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    Mauschelheld  Avatar von Zephir
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    Stufe 33

    Die Eisgolems am Eingang zur Eisregion sind mit ein paar Feuerbällen schnell erledigt (2x240 EXP), man muss nur aufpassen, sich nicht von ihren Eisblöcken erwischen zu lassen (ist für Nahkämpfer ein schwieriger zu lösendes Problem als für einen Magier). Bei den Golems führt links ein schmaler Pfad den Berg hinauf, dem der Held folgt. Unterwegs begegnet man einem Drachensnapper (200 EXP) und ein Stück weiter oben weiteren Drachensnappern vor und in einer Höhle (4x200 EXP). In der Höhle wachsen allerlei Kräuter, dazu liegt darin ein Eichenbogen und eine Spruchrolle "Feuerregen". Auf dem weiteren Weg bekommt man es mit Skeletten zu tun (4x220 EXP), ehe man an einem Lagerfeuer Angar wiedertrifft, der hier irgendwo sein Amulett verloren haben will und von etwas Gruseligem erzählt, das in der Gruft in der Nähe haust. Der erfahrene Held ahnt schon, wo das Amulett dann wohl zu finden sein wird, und bietet an, die Gruft gemeinsam mit Angar auszuräuchern. Darin Skelette (3x220 EXP) und ein Skelettmagier (240 EXP), was Angar die Knie weich werden und aus der Gruft fliehen lässt. Der Skelettmagier trägt Angars magisches Amulett (+10 Mana) und ein Elixier des Geistes (+10 Mana) bei sich. Die beiden Truhen (links: LR, rechts: offen) enthalten nix interessantes, also verlässt man die Gruft wieder, an deren Eingang Angar den Helden schon erwartet. Er bekommt sein Amulett (750 EXP) und will danach aus dem Tal verschwinden [der Weg, den er einschlägt, ist (noch) nicht monsterfrei, er könnte also draufgehen oder, noch schlimmer, dem Helden Erfahrungspunkte klauen, es ist also zu empfehlen, sich direkt in entgegengesetzte Richtung von Angar zu bewegen (z.B. zum Pfad zur Eisregion), damit Angar möglichst schnell aus dem Wahrnehmungsbereich des Helden verschwindet, denn dann wird er vom Spiel automatisch an seinen Zielort teleportiert].
    Gegenüber des Grufteingangs wachsen zwischen den Steinen Goblin-Beeren (+1 Geschick), noch etwas weiter lauern ein paar Skelette (3x220 EXP) und einer der wenigen Suchenden im Minental (180 EXP). Auf dem Boden eine Rune "Eispfeil".
    Hinter der Gruft findet man eine Höhle mit ein paar Skeletten (2x220 EXP) und einem Schattenläuferskelett (300 EXP). In dem gemauerten Raum in der Höhle liegt ein Elixier der Stärke (+5 Stärke) herum, die Truhen sind beide offen. Aus der Höhle heraus rechts ein Rudel von Drachensnappern (3x200 EXP) und Snappern (5x180 EXP), bei ihnen auf dem Boden eine Spruchrolle "Verwandlung Snapper". In der Nähe ein weiterer Snapper (180 EXP) und auf dem Weg, der von der Gruft wegführt, ein Skelett (220 EXP). Diesem Weg weiter folgen, nebenbei ein Rudel Warge (4x150 EXP) und die bei ihnen herumschwirrende Blutfliege (60 EXP) aufmischen, dann kommt man zu einem Troll (500 EXP), der von einigen schwarzen Goblins umringt wird (4x100 EXP). Unter dem Unterstand wachsen neben einer offenen Truhe Goblin-Beeren (+1 Geschick). Ein Stück weiter den Weg ein paar Orkkrieger (3x250 EXP) und der letzte Warg (150 EXP) im Minental, dann zurück zur Stelle, wo der Troll stand, hier das diesseitige Seeufer befrieden [insgesamt drei Blutfliegen (3x60 EXP) und fünf Lurker (5x100 EXP)] und dann zum anderen Ufer schwimmen.
    Sylvio berichtet man, dass der Weg frei ist (600 EXP), wovon er sich auch gleich selbst überzeugt. Gold rausrücken oder gar beim Kampf mithelfen kommt für ihn allerdings nicht in Frage. Hmpf.
    Auf und um den zugefrorenen See stehen sieben Echsenmenschen (7x350 EXP) und zwei Eisgolem (2x240 EXP), zwischen den beiden letzteren findet man eine Spruchrolle "Golem erwecken". Außerdem wuselt hier ein Irrlicht umher (60 EXP), lästig wie alle seine Artgenossen [man trifft es besser mit Vorwärtsschlägen, da es meist auf Brusthöhe um einen herumflieg und man mit Seitwärtsschlägen häufig zu tief zielt - es sei denn, man stell sich auf einen Hügel, so dass das Irrlicht gezwungen ist, sich dem Helden von unten zu nähern]. Vor dem Gebäude (dem ehemaligen [in Gothic 1] Sitz des Reislords) weitere Echsenmenschen (3x350 EXP), ein Eisgolem (240 EXP) und ein Irrlicht (60 EXP). Im Gebäude findet man einen Lederbeutel (100 Gold), eine Spruchrolle "Großer Feuersturm" und einen Ring der Verteidigung (+10 Schutz vor Magie) sowie ein Bett.
    Das Haus verlassend wendet sich der Held direkt nach links und folgt dem schmalen Weg unter einer Aussichtsplattform hindurch, wo ihn erstmal zwei Echsenmenschen begrüßen (2x350 EXP). - Stufe 34!
    297735 EXP


    Stufe 34

    In der Nähe des Aussichtspunktes werden noch drei Echsenmenschen beseitigt (3x350 EXP), dann hat man erstmal Ruhe, um auf die Plattform draufzuklettern [Klick - anders als im Bild dargestellt, ist es aber nicht notwendig, vorher etwas auf den Boden zu legen und sich draufzustellen, man kommt auch so hoch]. Oben findet man ein Elixier des Lebens (+15 maximales Leben) und eine Truhe (RLLRRL).
    Auf dem zugeschneiten Gebäude in der Mitte des zugefrorenen Sees steht ein Eisgolem (240 EXP), die Truhe hier oben hat die Kombination (RLRRLR).
    Beim weiteren Abgrasen des Sees entgegen dem Uhrzeigersinn müssen als nächstes noch ein paar Echsenmenschen (2x350 EXP) und ein Irrlicht (60 EXP) dran glauben, in dem verschneiten Gebiet rechts erwischt es zwei Eisgolems (2x240 EXP), bei einem von ihnen Goblin-Beeren (+1 Geschick). Auf dem See haut man dann noch die restlichen Echsenmenschen (4x350 EXP), den Eisgolem (240 EXP) und das Irrlicht (60 EXP) um und erledigt die beiden Echsenmenschen, die vor der großen Eisgrotte stehen (2x350 EXP). Rechts vor der Grotte sind auch noch zwei Eisgolems nahe beieinander zu finden (2x240 EXP), bei ihnen eine Schlachtaxt, ein Lederbeutel und eine Rune "Teleport zum Pass im Minental" (eine solche besitzt der Held allerdings schon seit geraumer Zeit).
    Vom Damm neben dem Aussichtspunkt kann man auf das Gebäude springen, in dem das Bett steht, und findet in einer Truhe (LR) auf dem Dach u.a. ein Elixier des Lebens (+15 maximales Leben).
    Da der Eisdrache der härteste Brocken sein soll und in Gedenken daran, dass wenigstens ein Drachenjäger im Minental auch mal Drachen jagen sollte, geht es nun erstmal per Teleport zum Pass, um sich die Unterstützung von Biff zu sichern. Vor dem Durchgang nach Khorinis hat es Talbin gerade mit einem Snapper zu tun, den der Held schnell erledigt (180 EXP). Talbin traut sich nicht allein über den Pass und möchte, dass ihn der Held rüberführt. Kein Problem, man hilft ja gern.
    Also schnell über den Pass und auf der anderen Seite erstmal per Teleport in die Hafenstadt. Dort schaut man kurz bei Abuyin vorbei, denn schließlich möchte man ja wissen, was die Zukunft so bringt: für 500 Gold bringt sie 800 EXP.
    Dann wieder zum Pass teleportiert, wo Talbin inzwischen auch angekommen ist und am See auf den Helden wartet (600 EXP). Dessen Mühe wird mit einem Runenstein belohnt. Danach geht's wieder zurück ins Minental.
    Dort, wo anfangs die Drachenjäger standen, steht Biff inzwischen alleine herum und wartet, dass der Held ihn mitnimmt. Die 100 Gold dafür sollten inzwischen kein finanzielles Problem mehr darstellen, also sackt man ihn ein und marschiert mit Biff zusammen den Fluss entlang zur Eisregion und steht schließlich zu zweit vor der Grotte, in der der oberste der vier Drachen im Minental seinen Hort aufgetürmt hat. Die Echsenmenschen sind in Zusammenarbeit schnell erledigt (7x350 EXP), dann bleibt nur noch Finkregh! Biff hält sich zunächst im Hintergrund und lässt den Helden seinen Plausch führen. Bei diesem erfährt man, dass Beliar selbst für die Anwesenheit der Drachen verantwortlich ist, und dass der Meister der Drachen seinen Sitz in den Hallen von Irdorath hat. Wo das ist, sollte der Held eigentlich wissen, meint Finkregh, und wenn nicht, dann wissen es die Magier. Mehr ist aus dem Burschen nicht rauszuholen, also kann man ihm jetzt eins auf die Rübe geben, wobei sich Biff durchaus als veritabler Drachenjäger hervortut (5000 EXP). Dem teilt man mit, dass die Drachen nun alle erledigt sind (1000 EXP), knöpft Finkregh Herz und Blut ab und plündert den Hort des Eisdrachen. Darin, neben den obligatorischen Lederbeuteln (insgesamt 600 Gold) auch der Zweihänder Sturmbringer und ein Drachen-Ei.
    In den Überresten einer Hütte in der Grotte sammelt man noch eine Nachricht von Saturas ein, in der er kurz erklärt, dass die Wassermagier, die hier einst [in Gothic 1] daran forschten, wie die Barriere um die Kolonie zu sprengen sei, das Minental verlassen haben. Zusammen mit Biff schickt sich der Held nun an, die Eisregion zu verlassen, und stolpert dabei vor dem Ausgang über ein paar frische Echsenmenschen (4x350 EXP). Am Ausgang dann wird der Held von Sylvio angequatscht, der gerne den ganzen eingesammelten Plunder aus dem Drachenhort hätte und dem Helden auch noch gerne eins überziehen würde, um sich selbst als Bezwinger des Eisdrachen feiern lassen zu können (200 EXP). Einmal kurz gelacht, schon liegen Sylvio (240 EXP) und Bullco (300 EXP) im Schnee. - Stufe 35!
    315315 EXP


    Stufe 35

    Im Gegensatz zu Sylvio ist Bullco in der Lage, wieder aufzustehen, und will sich nun den anderen Drachenjägern anschließen. In den nutzlosen Trupp würde er sicher gut reinpassen. Apropos nutzlos - wer beim Kampf nicht mithilft, und genau das ist Biff bei der Auseinandersetzung mit den beiden Drachenjägern vorzuwerfen, fliegt raus. Viel zu kämpfen gibt es im Minental ohnehin nicht mehr, also wird er verabschiedet.
    In der Burg wird mit dem Drachenherz das Auge Innos wieder aufgeladen, dann gibt man das restliche Drachenblut bei Jan ab (800 EXP + 800 Gold) und berichtet Garond vom Tod des letzten Drachen (500 EXP und 300 Gold).
    Somit bleibt im Minental nur noch eines zu tun, ehe man sich wieder nach Khorinis aufmacht, um den Kampf mit dem Oberschurken vorzubereiten: einen letzten Besuch stattet der Held Hosh-Paks Lager ab und findet dort Ur-Shak, der offenbar Hosh-Paks Position eingenommen hat, mit zwei Orkkriegern als Leibgarde (2x250 EXP). Ur-Shak hat inzwischen erfahren, dass es der Held war, der Hosh-Pak getötet hat, und kündigt ihm die Freundschaft auf (750 EXP).
    Mit dieser traurigen Erkenntnis trottet man von dannen und wechselt über den Pass zurück nach Khorinis.


    Kapitel V - Aufbruch


    Zwei Dinge sind nun also erstrangig von Bedeutung: Erstens, herauszufinden, wo die Hallen von Irdorath liegen, wo laut dem Eisdrachen der Oberbösewicht zu finden ist. Zweitens, irgendwie diese spezielle Rune aufzutreiben und ein paar Freunde zusammenzutrommeln, um den Burschen dann auch besiegen zu können, wie es der Feuerdrache erklärt hatte. Für die Rune fehlt erstmal der Ansatz, aber der Begriff "Hallen von Irdorath" ist dem Helden tatsächlich nicht neu, denn genau diesen Titel trug Xardas' Buch, das man aus der Truhe in Sekobs Haus geholt und Pyrokar als Vertrauensbeweis überbracht hatte, und in Pyrokars Besitz sollte es immer noch sein. Nun ist auch klar, warum die Suchenden Sekobs Haus auf den Kopf gestellt hatten: sie wollten nicht, dass der Held herausfindet, wie man zu den Hallen von Irdorath gelangt.
    Doch zunächst wirft der Held mal wieder einen Blick auf Pyrokars magischen Brief, um den aktuellen Besessenenstand abzufragen. Und tatsächlich, zwei neue Namen stehen auf der Liste: Sekob und Brutus. Ja, der Brutus in dem Minental, dem der Held gerade vermeintlich für immer den Rücken gekehrt hat. Also auf dem Absatz kehrtgemacht und zurück in die Kolonie, per Teleport zur Burg, den Folterknecht Brutus nach seiner Befindlichkeit fragen - Überraschung: er ist besessen (400 EXP) -, umhauen (120 EXP) und ihm den Almanach abnehmen. Helfen lassen will er sich nicht, also bleibt für den Helden hier nichts weiter zu tun, es geht zurück über den Pass nach Khorinis.
    Am See auf dem Weidenplateau haben ein paar Lurkern (2x100 EXP) und Blutfliegen (2x60 EXP) Aufstellung bezogen, in der Nähe auch zwei Warane (2x120 EXP). Hinter Gaan, dort wo einst die erste "schnaubende Kreatur" aufgetaucht ist, haben sich zwei neue Drachensnapper eingefunden (2x200 EXP). Auf der Treppe, die vom Weidenplateau herunter Richtung Onars Hof führt, hat sich ein Suchender postiert (180 EXP), ein weiterer pendelt zwischen dem Talkessel und dem Weidenplateau (180 EXP). Auf dem Plateau marodiert ein Suchender in dem sumpfigen Gebiet vor Bengars Hof (180 EXP), auf dem man Angar wiedertrifft, zwei haben sich hinter Bengars Scheune aufgestellt und greifen sogar die Bauern an, wenn man sie lässt (2x180 EXP).
    Links des Weges zu Orlans Taverne ein Suchender (180 EXP), direkt bei der Taverne ein zweiter (180 EXP).
    Im Kloster hat man sich inzwischen erbarmt und Jorgen eingelassen, der für den Tipp, mit Milten zu sprechen, dankt (250 EXP). Karras in der Bibliothek hat das Seelenruf-Amulett, ein Schutzamulett gegen die "mentalen Abgründe" der Suchenden fertiggestellt und überlässt es dem Helden (250 EXP). Praktischerweise muss es nicht angelegt sein, um seine Wirkung zu entfalten, es genügt, es im Inventar zu haben. Bei Karras lernt man auch den 5. Kreis der Magie (5 LP) sowie die Herstellung der Rune "Dämon beschwören" (5 LP), von Marduk die Herstellung der Rune "Eiswelle" (5 LP) und von Parlan "Schwere Wunden heilen" (5 LP), die man sich auch gleich alle zusammenbastelt.
    Bei Pyrokar wird feierlich vermeldet, dass die Drachen alle tot sind. Scheint nur leider nichts gebracht zu haben, die Suchenden breiten sich weiter wie die Pest aus - da hilft nur eins: den Oberfiesling plätten! Um herauszufinden, wie man zu dem gelangt, benötigt man das Buch von Xardas, welches die Magier in den unteren Gewölben des Klosters aufbewahren. Die gefundenen Almanache bekommt Pyrokar auch noch (900 EXP und 800 Gold), dann lässt man sich von Ulthar sagen, dass die Wegschreine von den Paladinen inzwischen gereinigt worden sind. Im Klosterkeller macht man einen kurzen Abstecher zu Neoras und erfährt von diesem, dass er für einen experimentellen Trank ein Drachen-Ei benötigt [Quest: "Neoras Dracheneigebräu"]. Wie günstig, dass man aus Finkreghs Hort eins mitgebracht hat (600 EXP). Natürlich siegt die Neugier des Helden und man wählt die Belohnung in Form einer Kostprobe des seltsamen Tranks.
    Im Raum hinter Talamon findet man auf einem Alchemietisch das ominöse Buch, das sich, wie Pyrokar ankündigte, tatsächlich nicht öffnen lässt. Nun, wenn jemand weiß, wie man Xardas' Buch öffnet, dann dürfte das Xardas sein, also teleportiert sich der Held flugs zu dessen Turm.
    Vor dem Turm hat Lester erwartungsvoll Aufstellung bezogen und weiß zu berichten, dass Xardas sich vom Acker gemacht und nur ein paar Dämonen im Turm zurückgelassen hat. Macht aber nichts, denn der Schwarzmagier hat eine Botschaft für den Helden hinterlassen. Lester erklärt man noch kurz, ob er will oder nicht, was es mit seinen Kopfschmerzen auf sich hat (300 EXP) und wirft dann einen Blick in Xardas' Brief, in dem steht, dass die Worte XARAK BENDARO das versiegelte Buch öffnen. Das tun sie dann auch (1000 EXP) und ein zerknüllter Brief und ein Schlüssel ("aus dem Buch Die Hallen von Irdorath") fallen aus dem Wälzer heraus. Im Buch selbst ist die Rede von einer Bibliothek hinter einer Geheimtür, offenbar im Kloster. In der herausgefallenen Notiz steht nur "Die Lampe bringt Licht in die unteren Gefilde".
    Also schnell wieder ins Kloster, wo man Pyrokar verrät, dass man das Buch mit Xardas' Hilfe öffnen konnte (250 EXP). Von einer geheimen Bibliothek will der alte Knabe aber nichts wissen. Klar, ist ja auch geheim.
    Oberirdisch bietet das Kloster nicht viele Gelegenheiten, eine Bibliothek zu verstecken, und da in der Notiz ja auch von "unteren Gefilden" die Rede ist, schaut man sich den Klosterkeller genau an. Im Raum hinter Talamon entdeckt der Held schließlich neben dem hintersten Bücherregal die Lampe, "die Licht in die unteren Gefilde bringt", und zieht daran (1000 EXP). Das Regal schiebt sich zur Seite und öffnet den Weg in tiefer liegende Katakomben. Talamon ist gänzlich baff ob dieser Entdeckung und will, natürlich, dass der Held sich das genauer anschaut, während er selbst sich mit der Aufgabe begnügt, Pyrokar Bericht zu erstatten. In dem etwas verworrenen Gangsystem stehen an allen Ecken und Enden Skelette (12x220 EXP) - für einen mit der Rune "Untote vernichten" ausgestatteten Magier aber nichts, wovor er sich gruseln müsste [es sei davon abgeraten, hier unten auf Beschwörungen zurückzugreifen, da das in dem engen Gangsystem sehr wahrscheinlich zu Positionierungsfehlern führt, und es wäre bedauerlich, wenn ein beschworener Dämon plötzlich zwei Etagen weiter oben auftaucht und im Kräutergarten Amok läuft; auch ein Feuerregen ist nicht zu empfehlen, denn der würde nicht nur die Skelette, sondern auch einen großen Teil der noch lebenden Bewohner des Klosters sehr effizient grillen].
    Schließlich erreicht man einen Raum mit einem Skelettmagier (240 EXP) - den zuerst erledigen und vor dem Eisblock in Acht nehmen -, weiteren Skeletten (3x220 EXP) und einer Tür, die sich mit dem Schlüssel aus dem Buch öffnen lässt. Am Ende des Ganges dahinter rechts und links weitere Skelette (3x220 EXP) und links im letzten Raum zwei Dämonen (2x600 EXP) und ein Dämonenlord (1000 EXP), die sich bequem vom Gang aus erledigen lassen.
    In der Geheimbibliothek liest man den Almanach auf dem Buchständer (1000 EXP) und erfährt daraus, wie sich eine spezielle Rune anfertigen lässt, die nur für "den Einen" bestimmt ist, womit sich der selbstbewusste Held natürlich angesprochen fühlt. Außerdem berichtet der Almanach von der "Heiligen Aura Innos", die sich im Besitz des Klostervorsteher befindet, und von den "Tränen Innos", die hier in der Geheimbibliothek verwahrt sind. Die Tränen Innos findet man dann auch in Form eines Trankes auf dem Tisch, ebenso wie ein verstaubtes Buch und eine Seekarte zur Insel von Irdorath, die offenbart, wo sich der Feind versteckt (2000 EXP) [Quest: "Ich brauche ein Schiff"]. - Stufe 36!
    334555 EXP

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    Mauschelheld  Avatar von Zephir
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    Ein Schiff braucht man also. Nun, allzu groß ist die Auswahl an Schiffen auf der Insel nicht, das einzige brauchbare ist das Schiff der Paladine, das in der Hafenstadt vor Anker liegt. Einem Mitglied des Hohen Rates der Feuermagier würden die Streiter Innos ihren Kahn doch nicht verwehren?
    Doch zunächst berichtet man Talamon von dem, was man unten gefunden hat (1000 EXP) und erklärt Pyrokar, dass man weiß, wo die Hallen von Irdorath zu finden sind. Eine Crew wird man brauchen und einen Kapitän. Jorgen ist ein erfahrener Seemann und will ja ohnehin wieder zu See fahren, aber auch wenn es das Ende der Welt bedeutet, Pyrokar hat seine Prinzipien. Also muss man zuerst dessen Schulden tilgen, indem man in Xardas' Turm ein bisschen aufräumt [Quest: "Rückkehr zum Turm"]. Wenigstens das im Almanach erwähnte Amulett Innos göttliche Aura (+20 auf alle Schutzwerte) rückt Pyrokar relativ anstandslos raus und erklärt auch, was es mit den Tränen Innos auf sich hat, die man gleich trinken kann (+5 Stärke, +5 Geschick, vollständiges Aufladen von Leben und Mana, kurzzeitiges Sprinten).
    Inzwischen hat man sich magiermäßig weit genug hochgearbeitet, um vom obersten Feuermagier auch noch in den 6. Kreis der Magie (5 LP) geführt zu werden und erlernt vom ihm die Herstellung der Runen "Todeswelle" und "Feuerregen" (je 5 LP) und von Karras "Armee der Finsternis" (5 LP) [letztere eher für den Spaß, den es macht, seine Gegner mit einem Haufen beschworener Skelette anzugreifen, aus spielerischer Sicht ist sie unnötig]. Diese Runen stellt man her (zugehörige Spruchrollen sind, falls nicht schon vorhanden, wie immer bei Gorax käuflich zu erwerben), ebenso wie "Das Geheimnis der Bibliothek", die Helden-exklusive Rune "Heiliges Geschoss".
    Jorgen bestätigt, dass er gerne als Kapitän mitkommen würde, wenn Pyrokar ihn denn lässt [Quest: "Wer wird mein Kapitän?"]. Vor dem Kloster hat Milten offenbar selbst schon entschieden, dass er den Helden begleiten wird, und erinnert daran, Diego, Gorn und Lester zu fragen, ob sie auch mitmischen wollen [Quest: "Ohne Mannschaft keine Reise"]. Natürlich ist er dabei (500 EXP).
    Auf Bengars Hof ist Wolf mit seinem Job sehr zufrieden und will nicht mitkommen, Angar dagegen ist erpicht darauf, das Minental so weit wie möglich hinter sich zu lassen, also wird auch er zum Hafen geschickt (500 EXP).
    Von der Taverne aus läuft man Richtung Onars Hof, erledigt unterwegs vier Suchende (4x180 EXP) [einer davon hinter Busters Hütte] und hält sich dann rechts, um das Tal hinter Grom zu erreichen, wo ein weiterer Suchender dran glauben muss (180 EXP). Hier geht es hoch zu Dexters Banditenlager, wo man Dexters alten Wohnsitz rechts passiert und an der Felswand entlangläuft, bis man einen Minenstollen erreicht, der von einer Tür verschlossen ist. Warum die Mine verschlossen ist, sieht man, sobald man die Tür öffnet: hier wimmelt's nur so von Untoten. Zunächst wären das je zwei Skelette (2x220 EXP) und Zombies (2x150 EXP), rechts eine Truhe (LLRRL) und links eine weitere Tür. In den Gängen dahinter bekommt man es mit weiteren Skeletten (5x220 EXP), Zombies (3x150 EXP) und einem Skelettmagier (240 EXP) zu tun. Für so viel geballte Untoten-Prominenz sind die Inhalte der beiden Truhen (rechte: RLLRRL, linke: LRRLRLRL) leider reichlich unspektakulär.
    In der Nähe vom Schafhirten Pepe bei Onars Hof gibt ein weiterer Suchender mit heldenhafter Unterstützung den Löffel ab (180 EXP). Auf dem Hof wäre Torlof bereit, den Helden als Kapitän zu begleiten, vorausgesetzt, man öffnet das Haupttor der Burg im Minental, um die Paladine mit den einfallenden Orks ein wenig zu dezimieren. Hat wohl nicht mehr alle Tassen im Schrank, der Gute, aber wenigstens weiß man jetzt, welchen Kapitän man nicht will.
    Gorn muss man natürlich nicht zweimal bitten, den Helden zu begleiten (500 EXP), und auch Lee ist mit von der Partie (500 EXP). Der empfiehlt dazu, mal bei Bennet nachzufragen, da man auch einen Schmied immer gut gebrauchen kann, und tatsächlich ist dieser sofort Feuer und Flamme für den kleinen Ausflug (500 EXP).
    Bei Thekla holt man sich einen letzten Eintopf ab (+1 Stärke) und erfährt von Dar, dass der bei den anderen gerne mit einer Orktrophäe Eindruck schinden will - natürlich ohne selbst was dafür zu tun [Quest: "Der Aufschneider"]. Bei der Kapelle hinter Dar lungert ein weiterer Suchender herum (180 EXP), und noch ein Stück hinter der Kapelle steigt der Held in die schonmal kurz besuchte Krypta hinab. Die Krypta-Wächter sind zerhauen, ehe ihnen so recht einfällt, dass sie sich wehren wollen (3x220 EXP), und jeder von ihnen trägt einen alten Messingschlüssel ("Der Schlüssel vom Skelett in Raum 1|2|3") bei sich, der die jeweils nebenstehende Truhe öffnet. In den Truhen ist nix besonderes drin, viel interessanter ist die Extraüberraschung, die der Held beim Öffnen serviert bekommt: ein Skelettmagier, zwei Skelette und vier Niedere Skelette. Und das beim Öffnen jeder Truhe, macht summa summarum drei Skelettmagier (3x240 EXP), sechs Skelette (6x220 EXP) und zwölf Niedere Skelette (12x120 EXP). Beim Öffnen der letzten Truhe (Reihenfolge ist egal) wird das Standardbegrüßungskommitee durch drei weitere Skelettmagier (3x240 EXP) und den Schattenlord Inubis persönlich (400 EXP) [der gefallene Paladin, in dem in dem Brief die Rede ist, den man beim ersten Besuch in der Krypta eingesackt hat] nebst Skelett-Leibwache (2x220 EXP) ergänzt.
    Die ganze Krypta, die dem unerfahrenen Helden schnell zur Todesfalle wird, eignet sich für einen Meister des 6. Kreises der Magie ganz hervorragend, um die Flächenzauber Feuerregen und Todeswelle auf Funktionstüchtigkeit zu testen.
    Um Sekobs Hof herum verteilt haben drei Suchende Aufstellung bezogen (3x180 EXP), Sekob selbst ist der Besessenheit schuldig (400 EXP) und bekommt dafür was auf die Nuss (80 EXP). Aber auch nachdem man ihm den Almanach abgenommen hat, hält sich seine Kooperationsbereitschaft in Grenzen.
    Der Wald hinter Sekobs Hof wird noch von Skeletten (2x220 EXP) und Suchenden (2x180 EXP) befreit, dann kauft man sich bei Sagitta zwei Kronstöckel und braut daraus zwei Elixiere des Geistes (+20 Mana).
    Am hinteren Waldrand läuft man hoch zu Dragomirs Lager, haut links und rechts davon jeweils ein Zweiergrüppchen Suchende um (insgesamt 4x180 EXP) und folgt dann dem Weg nach rechts Richtung Taverne, passiert diese auf der linken Seite (von den Schildern als Richtung "Khorinis" angegeben) und erledigt an der Brücke einen Suchenden (180 EXP). Dahinter kommt man zu Akils Hof, auf dem sich (hinter dem Haus) auch Talbin einquartiert hat, und spricht dort zunächst mit Randolph (400 EXP), haut ihn um (240 EXP) und nimmt ihm den Almanach ab. Akil beklagt sich darüber, dass ihm jemand seine Schafe klaut [Quest: "Schafdiebe"], wobei die Übeltäter vermutlich in der Banditenhöhle in der Nähe zu finden sein werden. Also weiter den Weg entlang, wo man zunächst auf einen Suchenden (180 EXP) und kurz dahinter links auf besagte Höhle stößt, vor der drei Banditen Wache halten (3x180 EXP). - Stufe 37!
    351625 EXP


    Stufe 37

    In der Höhle ein Schaf, das sich, wenn man es anspricht, bereitwillig zurück zu Akil führen lässt. Dem erzählt man vom Ende der Schafdiebe und gibt ihm sein Tierchen zurück (400 EXP + 200 EXP), was mit insgesamt 300 Gold vergütet wird.
    Zurück im Wald spaziert man den Pfad vorbei an der Banditenhöhle weiter entlang bis zur Weggabelung, von der man problemlos das Skelett auf einem Hügel rechts ins Visier nehmen kann (220 EXP).
    Bei der linken Abzweigung läuft man einer Ork-Elite (350 EXP) und einem Warg (150 EXP) über den Weg, in deren Nähe an einem Baumstamm direkt am Weg Goblin-Beeren wachsen (+1 Geschick). Links an der Felswand ein paar Gräber, stilecht mit Skeletten (2x220 EXP) und Zombies (3x150 EXP).
    Zurück zu der Stelle, wo sich der Weg teilt, und diesmal die rechte Abzweigung genommen und nach ein paar Metern, bei der nächsten Weggabelung, die linke. Irgendwo auf diesem Weg läuft ein Suchender (180 EXP) entlang (pendelt zwischen dem Ende dieses Weges und Akils Hof hin und her, eventuell hat man ihn also auch schon vorher erwischt).
    Das Gebiet im Wald hinter Akils Feldern wird von Feldräubern (insgesamt 7x80 EXP) und Wargen (insgesamt 9x150 EXP) gesäubert. Rechts an der Felswand findet man hinter dem letzten Wargrudel eine Innosstatue. Weiter den Hügel hoch kommt man zum Steinkreis, davor zwei Skelette (2x220 EXP). In der Nähe des Steinkreises führt die Treppe Richtung Sonnenkreis hoch, die auf halbem Weg an einer Höhle vorbeiführt. Im linken Gang eine Truhe (LRRRL), im rechten zwei Skelette (2x220 EXP) und eine weitere Truhe (LRRRL).
    Vor dem Höhleneingang liegt der Wendepunkt des Weges eines Suchenden, der eine recht lange Strecke abwandert, die aber praktischerweise der Strecke entspricht, die auch der Held im Folgenden abläuft - begegnet man ihm also nicht hier, dann eben in Kürze unterwegs (180 EXP).
    Also geht es für den Helden nun die Treppe hoch, am Sonnekreis vorbei bis zu Grimbald, in dessen Nähe ein Suchender steht (180 EXP), dann hinunter zum See und rechts herum, am Pyramidental vorbei, bis zur Brücke, vor der man zwei Orkkriegern (2x250 EXP) und einem orkischen Kriegsherren (350 EXP) Gute Nacht sagt. Der Kriegsherr trägt einen Ring der orkischen Kriegsherren bei sich, ein Schmuckstück, das sich vor allem dadurch auszeichnet, dass es die Stärke des Trägers um 20 Punkte reduziert. Rechts hinter der Brücke erledigt man noch einen Suchenden (180 EXP) und einen weiteren auf dem nächsten Stück des Weges (180 EXP).
    Nicht weit ist der Held danach gekommen, als er auf Rosi und Till trifft, in deren Nähe (rechts auf dem Hügel am Seeufer) zunächst ein weiterer Suchender dran glauben muss (180 EXP), ehe man sich von Rosi erklären lässt, dass die beiden abgehauen sind, um dem unausstehlich gewordenen (da besessenen, wie man weiß) Sekob zu entkommen (250 EXP) [Quest: "Rosis Flucht"]. Man führt beide zum Kloster (1000 EXP) und erhält dafür 450 Gold von Rosi.
    Jetzt geht es per Teleport zu Xardas' Turm, vor dem immer noch Lester steht, der den Helden gerne auf seiner Reise begleitet. Im Erdgeschoss und der oberen Etage des Turms jeweils ein paar Dämonen (insgesamt 5x600 EXP), im Raum ganz oben im Turm ein Dämonen-Lord (1000 EXP).
    Draußen gelangt man über den Steg an dem kleinen See in den Talkessel, in dem man Lester zum ersten Mal begegnet ist. In und vor der Höhle im Tal haben Echsenmenschen ihr Lager aufgeschlagen (8x350 EXP), dazu ein Suchender (180 EXP). Hinter dem Grabstein in der Höhle liegt ein Drachen-Ei.
    Wieder auf dem Weg Richtung Khorinis begegnet man vor dem Eingang zur Banditenhöhle zwei Suchenden (2x180 EXP) und am Weg vor Lobarts Hof zwei weiteren (2x180 EXP). Hilda bekommt nun mit einiger Verzögerung das Heilmittel, das man von Vatras bekommen hatte (300 EXP) und dankt mit 50 Gold. Im Zentrum des Steinkreises hinter dem Hof, wohin die Suchenden einst Vino verschleppt hatten, sammelt man einen auf dem Boden liegenden Almanach der Besessenen ein und erledigt den Suchenden bei der Windmühle (180 EXP).
    Vor dem Tor zur Stadt wird noch ein Suchender kaltgestellt (180 EXP), dann wendet sich der Held nach links und durchstreift den Wald, in dem man einst mit Bartok jagen war. In der Nähe des Lagerfeuers am hinteren Ende des Waldstücks drei Suchende (3x180 EXP), zwei weitere in der abführenden Schlucht (2x180 EXP). In der Höhle am Ende dieser Schlucht hat sich ein ganzes Häuflein Suchender zusammengefunden (5x180 EXP).
    Jetzt per Teleport zum Hafen, wo man Lares als neustes Crewmitglied für sich gewinnt und Jack mitteilt, dass sein Leuchtturm banditenfrei ist (400 EXP). Jack wäre sicher auch ein geeigneter Kandidat für den Kapitänsposten auf der Überfahrt zur Insel des Feindes, aber für den Job hat man ja schon Jorgen in Aussicht [wer will, kann Jacks simplen Auftrag natürlich trotzdem erledigen, scheint mir aus Rollenspiel-Sicht an der Stelle aber nicht sinnvoll zu sein]. Bei Constantino kann man die restlichen Pilze loswerden und kauft ihm eine Drachenwurzel (+1 Stärke) und drei Kronstöckel ab [optional auch Goblin-Beeren (+1 Geschick)]. Vatras will bei der Überfahrt ebenfalls mitmischen und ist natürlich herzlich eingeladen (500 EXP). - Stufe 38!
    370865 EXP


    Stufe 38

    Von Abuyin lässt man sich für 1000 Gold von der Zukunft erzählen (1000 EXP) und kauft Zuris ein Elixier des Lebens (+15 maximales Leben) und ein Elixier des Geistes (+10 Mana) ab.
    Im Hotel nimmt man den Geheimweg zur Diebesgilde, lässt sich dort von Cassia Taschendiebstahl beibringen (5 LP) und überreicht Ramirez für 750 Gold den heiß ersehnten Sextanten (200 EXP).
    Dem Geldverleiher Lehmar klaut man mit der neu gewonnenen Fertigkeit sein kleines Büchlein (250 EXP) und liest es. Darin aufgelistet sind die Schuldner Thorben, Coragon und Hanna. Thorben gibt man es zuerst (200 EXP) und kauft es ihm dann wieder ab. Als nächstes bekommt Coragon das Büchlein (200 EXP) und belohnt das mit dem letzten Tropfen seines Spezial-Bieres (+3 Leben, +1 Mana). Auch ihm kauft man das Schuldenbuch wieder ab und überlässt es schließlich Hanna (200 EXP), die dem Helden im Gegenzug einen Lederbeutel überlässt, der einen Schlüssel ("ein kleiner Schlüssel") enthält, der angeblich die "Pforte des Reichtums" öffnen soll.
    Im oberen Viertel rekrutiert man Diego für seine Mannschaft (500 EXP), kauft Lutero ein Kronstöckel und das Buch "Die südländische Verteidigung" (+5% Einhand) ab und berichtet Lord Hagen, dass die Drachen alle tot sind. Der will mit seinen Leuten ins Minental aufbrechen, um es mit den Orks aufzunehmen, und hinterlässt nur eine minimale Wache am Schiff. Freiwillig rausrücken will er den Kahn aber nicht. Nun, soll hinterher niemand behaupten, man hätte nicht höflich darum gebeten.
    Dem Richter klaut man seinen Truhenschlüssel ("der Truhenschlüssel des Richters") (250 EXP), öffnet mittels des Schildes im Obergeschoss seines Hauses das Geheimfach im Erdgeschoss (wenn nicht schon geschehen - sonst hat man es gerade wieder geschlossen) und entnimmt der Truhe neben Tränken und Kleingeld auch den letzten der sechs gesuchten Blutkelche. Diese liefert man dann bei Cassia ab (300 EXP) und darf sich seine Belohnung aussuchen.
    Ebenfalls freigebig zeigt sich Dar auf Onars Hof, wenn man ihm den Ring der orkischen Kriegsherren überlässt (600 EXP), man hat die Wahl zwischen Gold und einem Amulett der Wendigkeit (+15 Geschick) [letzteres wird vor allem für diejenigen nützlich sein, die der EXP wegen (250 bzw. 300 pro Diebstahl, je nach Kapitel) noch möglichst viele Leute beklauen wollen - hier verzichtet der Held aber darauf, da nicht so recht einzusehen ist, warum ein inzwischen stinkreicher Hoher Magier dem gemeinen Fußvolk die letzten Ersparnisse aus dem Klingelbeutel stibitzen sollte].
    Im Kloster übergibt man die letzten Almanache an Pyrokar (1350 EXP und 1200 Gold), der, obwohl alle Namen auf der Liste abgearbeitet wurden, immer noch der Meinung ist, dass das nicht alle gewesen sein können. Hm, erstmal ratlos zur Kenntnis genommen.
    Auch berichtet man ihm, dass in Xardas' Turm wieder Ruhe eingekehrt ist (1000 EXP) und darf dafür Jorgen als Kapitän anwerben. Der ist natürlich einverstanden und macht sich sofort auf den Weg zum Hafen (2000 EXP). Bevor man ebenfalls dorthin aufbricht, braut man sich aus den erworbenen Kronstöckeln noch vier Elixiere des Geistes (+40 Mana), holt sich bei Neoras den Dracheneitrunk ab und stürzt den auch gleich hinunter (+5 Stärke).
    In der Stadt schaut man kurz in der Hafenkneipe vorbei und wird dort von Mario angequatscht, der beim Segeltörn dabei sein will. Bezahlung will er keine und ein zusätzliches Paar Hände kann nicht schaden, also ist er dabei (500 EXP).
    Bevor es losgeht, macht sich der Held noch einmal richtig nass, indem er ins Hafenbecken springt und immer der Nase nach geradewegs auf die Insel vor der Küste zuschwimmt. Etwa da, wo das Schiffswrack aus dem Wasser ragt, kann man an Land gehen und säubert den langgezogenen Steinstrand erstmal von Waranen (4x120 EXP). Am Ende des Strandes entdeckt man links hinter Gestrüpp den Eingang zu einer Höhle, darin weitere Warane (2x120 EXP). Nun zieht man an der Fackel in der Wand, wodurch die Stachelfalle entschärft wird, und kann gefahrlos den Raum mit den Truhen betreten [wobei das Betreten im Allgemeinen nicht das Problem darstellt, kompliziert wird erst das Verlassen - zumindest, wenn man keine Teleportrune zur Verfügung hat]. In und um die Truhen gibt es hier so manches Glitzerzeug (darunter die Innos-Statuette, die Edda geklaut wurde - aber die hat ja inzwischen eine neue), die vordere Truhe ist offen, die beiden links werden mit (RLLRRRL) geöffnet und zu der letzten passt Hannas Schlüssel. Das ist er also, der (bis eben noch) recht üppige Schatz, den die Diebesgilde angehäuft hat und dessen Standort Ramirez dem Helden (aus gutem Grund) nicht verraten wollte.
    Nachdem nun Crew und Kapitän vollzählig versammelt sind, man Robe, Rune und Freunde dabei hat, bleibt nur noch eins zu tun, nämlich das Schiff in Besitz zu nehmen. Fast können einem die Schiffswachen Leid tun, so arg ist der Gewissenskonflikt, in den sie plötzlich unverschuldet geraten sind, aber letztlich wagen sie es natürlich nicht, sich einem Vertreter Innos' in den Weg zu stellen. Zur Crew hat sich derweil der Ritter Girion gesellt, der, ein bisschen heller als seine Kollegen, gar nicht lustig findet, was der Held da so treibt. Aber auch er lässt sich überzeugen, wenn auch ein wenig widerwillig, und schließt sich der Reisegruppe sogar an.
    Nun überreicht man Jorgen die Seekarte und die Crew betritt das Schiff. Darauf finden sich noch ein paar Lederbeutel, die man inzwischen höchstens noch aus Sammelleidenschaft denn aus Geldnöten einkassiert, dann marschiert man links hoch zur Kapitänskajüte und hält darin ein Nickerchen.

    Auf der Insel des Feindes angekommen [Quest: "Die Hallen von Irdorath"], beginnt ...


    Kapitel VI - Die Hallen von Irdorath


    Im Tagebuch [Quest: "Meine Mannschaft"] ist nochmal vermerkt, welches Crewmitglied wobei helfen kann. Das können sie dem Helden aber auch selbst sagen. Diego bietet seinen Rat an, wenn man auf ein Rätsel stößt, bei dem man nicht weiter weiß. Milten ist erleichtert, zu erfahren, dass man daran gedacht hat, das Auge Innos mitzunehmen (300 EXP). Zu dem Drachen-Ei fällt ihm nur ein, dass man daraus irgendeinen Trank brauen können soll, allerdings hat er keine Ahnung, wie (300 EXP). Man kauft ihm ein Kronstöckel und eine Drachenwurzel (+1 Stärke) ab und wendet sich dann an Lester, der Mario hochgradig misstraut und eine "böse Aura" um ihn herum ausgemacht haben will.
    Bei Gorn (oder Lee) lernt man +5% Zweihand (20 LP) und bietet Bennet das Drachen-Ei an, das er aber nicht haben will (300 EXP). Vatras kauft man die beiden Kronstöckel ab und braut weitere Elixiere des Geistes (+30 Mana).
    Nachdem man auch mit den anderen Crewmitgliedern geplaudert hat, marschiert man, während die zwölf Gefährten den gefährlichen Job auf sich nehmen, auf das Schiff aufzupassen, ganz alleine auf die mit Beliars Schergen gespickte Insel.
    Geradeaus kümmert man sich erstmal um Orkkrieger (2x250 EXP), Elite (350 EXP) und Warg (150 EXP), erledigt dann die Feuerwarane zur Linken (3x210 EXP), und marschiert schließlich weiter Richtung Inselinneres. An einem Hang auf der rechten Seite ein Orkschamane (300 EXP) nebst Warg (150 EXP), vor dem Durchgang zur nächsten Grotte Krieger (2x250 EXP), Elite (350 EXP), Schamane (300 EXP) und Warge (2x150 EXP). Vor dem nächsten, von Statuen flankierten Durchgang je zwei Krieger (2x250 EXP) und Eliten (2x350 EXP), dahinter, um Lagerfeuer verteilt, Krieger (2x250 EXP), Eliten (4x350 EXP), Schamanen (2x300 EXP) und Warge (2x150 EXP). Zur Abwechslung dann mal ein Höhlentroll (500 EXP), prominent platziert in der Mitte der Höhle, und links, vor und in einem gemauerten Raum, insgesamt fünf Orkeliten (5x350 EXP) und ein Orkischer Oberst (350 EXP). - Stufe 39!
    391165 EXP

  3. Beiträge anzeigen #63 Zitieren
    Mauschelheld  Avatar von Zephir
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    Stufe 39

    Im Inventar des Obersts findet man einen Ring der orkischen Kriegsherren (-20 Stärke) und den "Schlüssel des orkischen Obersts". Leider steckt man hier zunächst in einer Sackgasse, denn der Raum hat keinen weiteren Ausgang.
    Wenn es nicht weiter vorwärts geht, geht man eben zurück, pflückt die Drachenwurzel (+1 Stärke) an der Treppe und schaut sich die Räume hinter dem Höhlentroll genauer an. Mit dem Schlüssel des Obersts können diese geöffnet werden. Im rechten Raum: mehrere Tränke, darunter ein Elixier des Lebens (+15 Leben) und ein Elixier des Geistes (+10 Mana), eine verschlossene Truhe (LRRLLR). Im mittleren Raum eine schwarze Perle und Tränke, darunter ein Elixier des Lebens (+15 Leben). Und im linken Raum schließlich: Pedro! Der will natürlich vom Feind dazu genötigt worden sein, das Auge Innos zu klauen. Na ja, viel Gejammer, aber er bietet wichtige Informationen für den Helden, also willigt man ein, ihn zum Schiff mitzunehmen. Das wird in der Zwischenzeit von Orks angegriffen, die aber keine große Bedrohung darstellen (6x250 EXP). Pedro rückt auf dem Schiff endlich mit Informationen raus, wovon die wichtigste die Erläuterung ist, wie man die Geheimtür im Raum des Orkobersts öffnet.
    Milten berichtet man, dass Pedro gefunden wurde (300 EXP), und erfährt von Lester, dass Mario, der offenbar mit dem Feind kollaboriert, sich aus dem Staub gemacht hat (300 EXP). Bei Gorn oder Lee lernt man noch +5% Zweihand (10 LP) und berichtet auch Vatras von Pedros plötzlichem Wiedererscheinen (300 EXP).
    Angar beklagt sich, das ginge ihm alles nicht schnell genug, also soll er gefälligst mal mithelfen (300 EXP). Girion bekommt noch der Ring der orkischen Kriegsherren (300 EXP), dann geht es mit Angar im Schlepptau zurück zum Raum des orkischen Obersts. Dort zieht man erst an der linken, dann an der rechten Fackel, wodurch sich der Geheimgang öffnet. Im Gang ein Suchender (180 EXP) und zwei Echsenmenschen (2x350 EXP). In der Höhle dahinter noch ein Suchender (180 EXP) und 23 weitere Echsenmenschen (23x350 EXP), die auf mehreren Gelege verteilt insgesamt elf Drachen-Eier bewachen [die Höhle kann manaschonend und in Rekordzeit mit ein paar Feuerregen entvölkert werden, allerdings sollte man zuvor natürlich Angar wegschicken - der wartet dann im Raum des Orkobersts auf Abholung]. Am anderen Ende der Höhle stehen rechts und links jeweils drei Truhen. Bei der rechten Truhengruppe liegt ein alter Brief auf dem Boden, in dem ausdrücklich davor gewarnt wird, die Brücke über die Schlucht nicht ausfahren zu lassen, indem man auf die Schalter in den Türmen schießt. Herzlichen Dank für die Information. Die Truhen hier im Uhrzeigersinn: (LRRLRL), (RLLRRLL), (LRLRL). Von den anderen Truhen ist nur eine verschlossen: (LRRLR). Hier findet man u.a. auch einen Bogen, für den Fall, dass ein gewisser Held doch vorhätte, auf die Schalter zu schießen, aber keine Fernkampfwaffe vorweisen könnte.
    Nun ist wieder ein Plauderstündchen mit einem Drachen angesagt, wobei sich Feodaron erfrischend kurz hält (4500 EXP). Das Herz nimmt man ihm ab, plündert die Truhe (LLRRRL) und lässt die Brücke über die Schlucht ausfahren, indem man mit Bogen oder Armbrust je einmal auf die Schalter in den gegenüberliegenden Türmen schießt. Am linken Turm steht ein Suchender (180 EXP), im Turm selbst zwei Truhen [die linke: (LRR), die rechte: (LLRR)], im anderen Turm ebenfalls eine (LRLRR).
    Nun hat man die Schalterhallen erreicht, vor dessen Eingang Suchende (2x180 EXP), niedere (4x120 EXP) und normale Skelette (3x220 EXP). Von Angar bekommt man allerdings nicht viel Unterstützung, denn der klagt unaufhörlich über seine Kopfschmerzen, also wird er zurückgeschickt (300 EXP).
    Im Tempel steckt im Raum rechts eine Berserkeraxt (80 Schaden, 80 Stärke) im Boden [ist genauso stark wie die Drachenschneide, aber mit einer kürzeren Reichweite, hat allerdings natürlich einen gewissen Stil - Geschmackssache], in der Truhe findet man Spruchrollen "Verwandlung Drachensnapper" und "Todeshauch" und auf dem Tisch liegt ein Tagebuch und Rezept für einen Dracheneitrank namens "Embarla Firgasto". Am Alchemietisch lädt man das Auge Innos auf, stellt den Dracheneitrunk her und trinkt ihn (+15 Stärke).
    Ausgelaugte Helden finden hier auch ein Bett zur Erholung, ansonsten geht es direkt in den gegenüberliegenden Raum, wo man es mit sechs Skeletten (6x220 EXP) sowie Schattenlord Archol persönlich (600 EXP) zu tun bekommt. - Stufe 40!
    411675 EXP


    Stufe 40

    Archol nimmt man den "Schlüssel des Archol" ab und öffnet damit die verschlossene Tür. Im Raum hinter dem Gang kommt es zu einem freudigen Wiedersehen mit Mario (5000 EXP). Der will dem Helden ans Leder und bekommt dafür was auf die Mütze (360 EXP), genau wie seine Skelettfreunde (4x220 EXP). Den Almanach nimmt man ihm ab (der war es möglicherweise, den Pyrokar noch im Sinn hatte) und für passionierte Waffensammler liegt noch eine starke Drachenjägerarmbrust (100 Schaden/85 Geschick) in der Ecke, die der Held aber höchstens mithilfe temporärer Boni anlegen könnte, dann geht es in einen zentralen Raum, von dem mehrere Gänge abführen. Nur geradeaus geht es nicht und die beiden Türen rechts und links sind ebenfalls verschlossen. Nun, ein Weg ist dann so gut wie der andere, also nimmt man zunächst mal den Gang vorne links, der nach unten führt. Dort campieren zwei Orkeliten (2x350 EXP) und ein Schamane (300 EXP), weiter kommt man nicht, weil im Nachbarraum ein Gitter den Weg versperrt. Nähert der Held sich diesem, erscheint aus dem Nichts plötzlich der Schlüsselmeister, spricht ein paar letzte Worte und wird dann mit Heldenhilfe in Beliars Reich zurückbefördert (180 EXP). Hätte er sich einfach versteckt gehalten, wäre die Mission "Rettung der Welt" an dieser Stelle zuende gewesen, aber so stellt er dem Helden dankenswerterweise seinen "Schlüssel des Schlüsselmeisters" zur Verfügung, mit dem sich die beiden Türen im Hauptraum öffnen lassen. In jedem der beiden Räume zieht man dann beide Hebel und hat damit schonmal zwei Gitter geöffnet.
    Als nächstes schaut man nach, was die Räumlichkeiten für einen bereit halten, zu denen der Gang hinten links (vom Eingang aus gesehen) führt. Das wären dann zunächst mal vier Zombies (4x150 EXP) und, im hintersten Raum, einige Goblin Skelette (5x150 EXP). Nach einigen Momenten taucht eine zweite Fuhre Goblin Skelette (5x150 EXP) auf, dann kann man sich den drei Schaltern widmen, die in dem Raum angebracht sind. Nachdem man zunächst den mittleren, dann den rechten und zuletzt den linken betätigt hat, fährt ein weiterer Schalter aus dem Boden, den der Held ebenfalls betätigt.
    Auf dem Weg zurück zur zentralen Kammer stellen sich einem zwei Skelette (2x220 EXP) und ein Skelettmagier (240 EXP) in den Weg.
    Nun dasselbe Spielchen mit den Räumen hinten rechts (vom Eingang aus gesehen). Die erste Kammer ist noch leer, den Gang entlang tauchen aber plötzlich zwei Skelette auf (2x220 EXP), in der letzten Kammer hat man es mit Schattenkriegern zu tun (2x400 EXP). Wieder drei Schalter, die betätigt werden wollen, diesmal in der Reihenfolge Mitte - Links - Rechts, und die einen weiteren Schalter aus dem Boden fahren lassen, mit dem der Held wie gehabt verfährt. Beim Verlassen tauchen diesmal untote Orks (2x300 EXP) und ein Schattenkrieger (400 EXP) auf.
    In den beiden ehemals versperrten Räumen, die von der zentralen Kammer abführen, legt der Held erneut jeweils beide Schalter um, wodurch diesmal die unteren Kammern freigegeben werden.
    Vorne links, wo man seine Begegnung mit dem Schlüsselmeister hatte, bekommt man es nun mit einem einzelnen Schattenkrieger zu tun (400 EXP) und aktiviert die Schalter. Auf dem Rückweg zwei Skelette (2x220 EXP) und ein Schattenkrieger (400 EXP).
    Der letzte Gang, vorne rechts, führt zu einer Kammer mit einem Schattenläuferskelett (300 EXP). Hier liegt auch eine Spruchrolle "Monster schrumpfen" auf dem Boden. Weiter hinten erledigt man Skelett (220 EXP) und Zombies (2x150 EXP) und drückt den Schalter, wodurch zwei neue Schalter inklusive Zombie-Bewachung (2x150 EXP) freigegeben werden. Schalter drücken, Steinschalter drehen, dann geht es zurück - unterwegs zwei Skelette (2x220 EXP) und ein Skelettmagier (240 EXP) - zum Hauptraum, wo alle vier Schalter betätigt werden, ebenso wie der, der danach noch aus dem Boden fährt. Dann öffnet sich das Tor.
    In der Halle sowie den angrenzenden Räumen dahinter mehrere Suchende (8x180 EXP) [die können dem unvorsichtigen Helden zusammen durchaus gefährlich werden, die Suchenden auf Irdorath verwenden eine deutlich stärkere Version des Feuerballs als die, mit denen man es zuvor zu tun hatte].
    Vor dem protzigen Tor am Ende der Halle begegnet man einem Schwarzmagier, einem weiteren Handlanger des Feindes und ehemaligen Anhänger der Sumpfbruderschaft (300 EXP), dessen mentaler Angriff auf den Helden vom Seelenruf-Amulett glücklicherweise abgeblockt wird. Darüber hinaus hat er nicht viel zu bieten und liegt schnell im Staub (360 EXP). Bei ihm der "Truhenschlüssel des Schwarzmagiers" und eine Schriftrolle. Darin sind die Worte zu lesen, die das Tor öffnen, außerdem ist von einem "Auge der Macht" die Rede, das man wohl ebenfalls braucht. Also klappert man die angrenzenden Räume ab: (vom Eingang aus gesehen) im Raum links vorne mehrere Tränke, darunter auf einem Alchemietisch ein Elixier der Stärke (+5 Stärke), im Raum rechts vorne mehrere Spruchrollen und im Raum rechts hinten schließlich eine Truhe, zu der der Schlüssel des Schwarzmagiers passt, darin das Auge der Macht.
    Damit lässt sich das Tor öffnen und man gelangt schließlich zum Oberbösewicht und Meister der Drachen. Einen faszinierenden Dialog später kommt es zum Kampf, der für einen Magier vom Kaliber des Helden auf vielfältige Art zu gewinnen ist - Todeswelle, Untote vernichten, Monster schrumpfen, einfrieren (funktioniert nur per Eiswelle) und umhauen, beschworene Dämonen oder Skelette ... der Wege sind viele, aber alle enden mit einem leblosen Knochenhaufen und einem kleinen Auftritt von Xardas (10000 EXP) [Quest: "Zurück zum Schiff"]. - Stufe 41!
    439255 EXP


    Stufe 41

    Wer sich die Mühe macht, nochmal zum Ort des letzten Kampfes zurückzukehren, kann dem knöchernen Unhold einen Seelenstein entnehmen, dessen Zweck freilich unklar bleibt [und auch in späteren Gothic-Teilen nicht aufgeklärt wird].
    Auf dem Weg zurück zum Schiff spricht man mit Diego in der zentralen Halle des Schalterrätsels, fragt Milten vor dem Tempel, ob er was mit dem Almanach anzufangen weiß (300 EXP), was natürlich nicht der Fall ist, gesteht bei Lester hinter der Brücke ein, dass er Recht hatte, was Mario betraf (300 EXP) und sammelt auch noch Angar (bei Feodarons Überresten), Lee (im Raum des Orkobersts) und Gorn (vor dem Schiff) ein. Bei Vatras wird man den Almanach der Besessenen endlich los (300 EXP), dann wird noch kurz mit den restlichen Crewmitgliedern geplaudert, bevor man schließlich Jorgen mitteilt, dass es hier nichts mehr zu tun gibt und das Schiff ablegen kann.
    Im Outro folgt noch ein klärendes (?) Gespräch mit Xardas. Damit wäre die Welt gerettet, das war's.
    Geändert von Zephir (25.11.2010 um 11:03 Uhr)

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