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    Stufe 18

    Danach sind noch zwei Goblins (2·50 XP) an der Reihe. Hinter der Brücke dreht man sich nach links und geht zu dem See am Anfang des Eisgebietes. Entlang des Ufers tötet man einen Lurker (100 XP), vier Feldräuber (4·80 XP) und in der Banditenhöhle (Truhe: LR) am Ende des Sees fünf Banditen (3·180 XP+2·80 XP). Dann überquert man den See, tötet dort eine Blutfliege (60 XP) und weiter hinten zwei Blutfliegen (2·60 XP) und einen Lurker (100 XP). Jetzt entfernt man sich vom See, erledigt vier schwarze Goblins (4·100 XP) und sammelt die Goblin-Beere ein. Ein Stück weiter rechts müssen eine Blutfliege (60 XP) und vier Warge (4·150 XP) dran glauben. Geht man weiter nach rechts, trifft man auf ein Skelett (220 XP), wendet sich dann nach links und tötet sechs Snapper (6·180 XP).
    Anschließend geht es zurück zum und über den See. Der Holzbrücke folgt man in der Richtung, in die sie zeigt und kommt so zu einer weiteren Brücke, die einen zugefrorenen Fluss überspannt. Dort tötet man zwei Goblins (2·50 XP), geht hinunter zu der Erzmine, wo man fünf Snapper erledigt (5·180 XP) und beeilt sich, um die Blutfliege am Osteingang rechtzeitig zu erwischen (60 XP). Mit Grimes in der Mine sollte man jetzt noch nicht sprechen!
    Nun geht man zum Wasserfall am Fluss und kümmert sich um drei Lurker (3·100 XP), geht dann ein Stück nach links, um zwei weitere zu erledigen (2·100 XP) und schwimmt dann auf die andere Seite.
    Dort findet man in dem Orkzelt eine Goblin-Beere und tötet sechs Lurker (6·100 XP). In der Höhle unterhält man sich mit Geppert und Kervo, dem man vom Tod der Lurker berichtet (200 XP), und öffnet die Truhe mit LR. Hinter dem Wasserfall befindet sich eine Höhle, wo ein weiterer Lurker (100 XP) und eine Truhe (RLLR) warten.
    Dann folgt man dem Fluss, tötet einen Lurker (100 XP), zwei Blutfliegen (2·60 XP) und noch zwei Lurker (2·100 XP), hinter denen es nach rechts hoch zu den Jägern Talbin und Engrom geht. Die linke Truhe kann man mit RRLRL, die rechte mit LRRL öffnen. Kurz vor der Brücke, die noch ein Stück weiter flussabwärts steht, trifft man noch einen Lurker (100 XP) und teleportiert sich dann zur Burg. Udar gibt man Tengrons Ring (150 XP), gibt Garond 1000 Gold für Gorn, berichtet ihm von den Erzminen (3·300 XP) und fragt ihn nach dem Schreiben für Lord Hagen (500 XP). Von Gorn bekommt man für dessen Befreiung 500 XP.
    Nachdem das erledigt ist, kehrt man zum Pass zurück und geht nach Khorinis.

    Kapitel III

    Am Tor zum Pass trifft man einen Suchenden. Diesen und alle anderen, die den Helden nicht sofort angreifen, sollte man zuerst im Fernkampf attackieren, um ein Gespräch zu vermeiden, das dem Helden schaden kann. Man tötet den Suchenden (180 XP) und findet bei einem der toten Ritter die Teleportrune zum Pass in Khorinis. Auf der anderen Seite des Baches trifft man Lester, der dem Helden die Teleportrune zu Xardas gibt und sich dann auf den Weg macht.
    Der Held selbst wendet sich nach rechts und geht das Seeufer entlang, wo er einen Drachensnapper tötet (200 XP) und auf einen weiteren Suchenden trifft (180 XP). Bei der Innos-Statue geht es nochmal nach rechts zu Gaan. In dem Wäldchen dahinter kümmert man sich nun um den schnaubenden Drachensnapper (200 XP).
    95170 XP

    Stufe 19

    Im Anschluss unterrichtet man Gaan von dessen Tod (100 XP). Auf der anderen Seite des Wäldchens warten noch zwei Drachensnapper (2·200 XP) und in der Nähe an der Treppe ein Suchender (180 XP). Auf dem Hof erhält man von Bengar die Quest Allein und schutzlos, springt dann hinunter in den See, um bei Busters Hütte an Land zu gehen, und geht in Richtung Großbauer. An der Feldkreuzung müssen zwei Suchende dran glauben (2·180 XP), ein weiterer vor der Feldräuberhöhle (180 XP). Hinter der Höhle geht man nach rechts, tötet einen Suchenden (180 XP) und spricht am Eingang der Schlucht mit Malak (400 XP). Nachdem man die Schlucht durchquert hat, liefert man bei Grom das bestellte Essen ab (150 XP), geht nach links und erledigt an einem Baum zwei Drachensnapper (2·200 XP) sowie einen Suchenden am Zugang zum Berg (180 XP).
    Auf Onars Hof erhält man von Torlof die Quest Torlofs Angst vorm schwarzen Mann, von Hodges Bennet sitzt im Knast. Wolf zahlt man 800 Gold dafür, dass er künftig Bengars Hof bewacht (300 XP) und begibt sich dann zu Lee, von dem man eine Teleportrune zu Onars Hof erhält. Dann unterhält man sich mit Gorn (150 XP), woraufhin man in den anderen Gebäudeflügel geht und dort Wasili anspricht. Man zeigt ihm eine alte Münze, fordert 2 Goldstücke und erhält sie daraufhin zurück. Im zweiten Gespräch geht Wasili aber auf das Angebot ein und zahlt dem Helden insgesamt 42 Gold für 21 Münzen (210 XP).
    Jetzt verlässt man Onars Hof und provoziert unterwegs Sentenza, um ihn in einem Duell niederzuschlagen (240 XP). Malak berichtet man, dass Wolf für Bengar arbeitet, woraufhin er zurückkehrt (300 XP). Im Anschluss steigt man den Berg hinauf zu Dexters Lager, geht dabei aber dem Suchenden an der Brücke aus dem Weg. Für das Gespräch mit Dexter bekommt man 150 XP und greift ihn danach an. Für Dexter erhält man 120 XP, für die sieben Banditen in der Umgebung des Hauses 560 XP. Am Turm an der Schlucht kümmert man sich um weitere fünf Banditen (5·80 XP) und an der Brücke um die Wache (120 XP), den Suchenden (180 XP) sowie fünf Banditen (5·80 XP). Per Teleport geht es wieder zu Onars Hof, wo man Torlof von der erfolgreichen Aktion berichtet (300 XP), und anschließend zum Pass. Man geht zu Bengar und bleibt dabei auf dem Weg, so dass man noch einen Suchenden trifft (180 XP). Von Bengar erhält man 300 XP+200 XP für die guten Nachrichten von Wolf und Malak.
    Jetzt macht man sich auf zu Xardas, dem man berichtet, was man im Minental herausgefunden hat (2·150 XP). Anschließend verlässt man den Turm und folgt dem Weg nach Khorinis. Am Lagerfeuer werden zwei Warge erledigt (2·150 XP), rechts davon ein Suchender (180 XP), der sich je nach Tageszeit aber auch woanders aufhalten kann. Kurz bevor der Pfad in der Nähe von Lobarts Hof zu eben diesem abzweigt, trifft man einen weiteren Suchenden (180 XP), von Lobart bekommt man außerdem die Quest Heilmittel für Hilda. Nachdem man in der Nähe des Stadttores zwei weitere Suchende zurück zu Beliar geschickt hat (2·180 XP), betritt man Khorinis und unterhält sich mit Diego, der neben Ruperts Stand wartet. Man erhält die Quest Diegos Gold und geht weiter zu Constantino, von dem man einen Kronstöckel und eine Goblin-Beere kauft. Vatras fragt man nach Hildas Medizin und geht dann zu Abuyin, von dem man sich eine Weissagung geben lässt (600 XP). Jetzt spricht man mit Hanna, die dem Helden die Quest Abhanden gekommen? gibt, wenn man fragt "Wie sieht's aus?" und auf ihre Frage "Doch natürlich" antwortet. Über die Kellertür steigt man in die Kanalisation hinab und lernt bei Cassia Taschendiebstahl (5 LP). Jesper fragt man nach der verschlossenen Tür und lässt sich von ihm den Schlüssel dafür aushändigen. In dem dahinterliegenden Raum steht Fingers Truhe, die man mit RRRLRRRLRLRLRRLLLRRL öffnet und ihr unter anderem ein Elixier der Geschicklichkeit und ein Amulett der Kraft entnimmt. Im Anschluss berichtet man Jesper davon (150 XP) und steigt wieder an die Oberfläche. Dort lässt man sich von Canthar ansprechen und bekommt den Auftrag Canthars Gefallen. Nun beklaut man ihn (150 XP) und kauft bei Zuris ein Elixier der Geschicklichkeit sowie eine Schlafspruchrolle, wenn man keine hat (alternativ auch bei Lutero möglich). Andre erzählt man, dass Canthar Sarah reinlegen wollte (100 XP) und geht dann zu letzterer, um sich eine Belohnung abzuholen (200 XP). Am Tempelplatz beklaut man noch Valentino (150 XP) und sucht dann das obere Viertel auf.
    Dort schließt man Fernandos und Luteros Quests ab (2·150 XP) und geht dann zum Haus des Richters, wo man diesen bestiehlt (150 XP). Im Obergeschoss drückt man außerdem auf den Schild an der Wand, woraufhin sich unten ein kleiner Geheimraum öffnet. Dort steht eine Truhe, in der sich ein Blutkelch befindet. Weiter geht es ins Rathaus, wo man Lord Hagen Bericht erstattet und eine Teleportrune zur Hafenstadt erhält. Nachdem man ihn über Bennet ausgefragt hat, geht man nach oben und unterhält sich mit Cornelius, dem man per Taschendiebstahl sein Tagebuch abnimmt (150 XP).
    105080 XP

    Stufe 20

    Man liest das Tagebuch und zeigt es dann Lord Hagen (750 XP), der den Helden daraufhin zum Paladin ernennt und ihm die Ritterrüstung überreicht. Bei Ingmar kann man nun 15 Stärke (15 LP) lernen, bei Cedric vor dem Rathaus 15% Einhand (30 LP). Salandril verkauft ein Elixier der Geschicklichkeit, Lutero die Bücher Der Doppelblock und Die südländische Verteidigung. Ersteres liest man, um 5% Zweihand zu bekommen, und verkauft es im Anschluss wieder.
    Bei Harad kann man nun auch eine rohe Erzklinge erwerben, wobei man sich natürlich für den Einhänder entscheidet. Garvell im Hafenviertel bringt man seine gewünschten Informationen (2·150 XP+300 XP - 3·150 XP werden angezeigt) und kauft dann bei Brahim die sehr alte Karte.
    Nun geht man zum Schiff der Paladine, wobei man rechts vor dem großen Felsbogen eine Riesenratte erledigt (40 XP) und am Ende des Strandes beim Schiff einen Waran (120 XP). Im Laderaum des Schiffes sammelt man Moleratfett und ein Elixier der Stärke ein.
    Zurück im Hafenviertel beklaut man noch Lehmar (150 XP) und bringt sein Schuldenbuch nacheinander Thorben, Coragon, von dem man noch ein Spezialbier bekommt, und Hanna, die dem Helden einen Lederbeutel mit einem Schlüssel darin gibt (3·200 XP). Ihr zeigt man außerdem die von Brahim gekaufte Karte (300 XP) und bringt Hilda dann ihre Medizin (300 XP).
    Jetzt sollte man die Nacht abwarten (bzw. einfach schlafen). Wenn es so weit ist, sucht man Lehmar im Hafenviertel auf und öffnet mit LRRLR seine Truhe, der man einen Blutkelch entnimmt. Im oberen Viertel geht man in Gerbrandts Haus, das das erste auf der rechten Seite ist. Dort steht im Obergeschoss eine mit RRLRRL zu öffnende Truhe, in der man noch einen Blutkelch entdeckt. Nachdem man in Valentinos Haus (das zweite auf der rechten Seite) im Obergeschoss an der erloschenen Lampe gezogen hat, kann man unten in einem Geheimraum eine Truhe öffnen, in der man noch einen Blutkelch findet. Im Haus neben dem von Salandril nimmt man den Schlüssel vom Kamin und öffnet damit die Truhe zwischen den Betten, wo ein weiterer Blutkelch versteckt ist. Zuletzt geht man ins Rathaus und sammelt einen Blutkelch aus Larius Zimmer ein.
    Jetzt ist die Sammlung komplett und kann bei Cassia abgeliefert werden (300 XP), die dem Helden auch seine Belohnung aushändigt (am sinnvollsten dürfte das Gold sein).
    Danach verlässt man die Stadt durch das Osttor und biegt bei Mika links ab. Links von dem Weg, der zum Leuchtturm hinaufführt, tötet man einen Suchenden (180 XP), am Leuchtturm selbst drei Halunken (3·180 XP). Man kehrt um und folgt dem Weg an der Kreuzung nach links in den Wald hinein. Oberhalb des Tümpels warten zwei Warge (2·150 XP), links des Weges trifft man außerdem der Reihe nach auf einen Ork-Krieger (250 XP), einen Warg (150 XP), zwei Feldräuber (2·80 XP) und einen weiteren Ork-Krieger (250 XP). Jetzt geht es zurück zum Pfad, dem man weiter folgt, um nach ein paar Metern einen Warg zu treffen (150 XP). Noch ein Stück weiter tötet man an der Stelle, wo der Weg stark abfällt, eine Molerat (50 XP) und links des Pfads zwei Blutfliegen (2·60 XP) sowie insgesamt vier Warge (4·150 XP). An einem Baum findet man außerdem eine Drachenwurzel.
    Hinter den Wargen streifen noch weitere Monster umher: zwei Ork-Krieger (2·250 XP), zwei Warge (2·150 XP), zwei Feldräuber (2·80 XP) und eine Riesenratte (40 XP). Nachdem man sich um die gekümmert hat, kehrt man auf den Pfad zurück und folgt ihm. So trifft man zwei Molerats (2·50 XP) und eine Ork-Elite (350 XP), die von einem Warg begleitet wird (150 XP). An einem Baum bei der Ork-Elite wächst noch eine Goblin-Beere.
    Rechts an der Felswand befindet sich ein Friedhof, wo man dafür sorgt, dass sich drei Zombies (3·150 XP) und zwei Skelette (2·220 XP) wieder wie Tote verhalten. Im Anschluss sucht man Akils Hof auf, wobei man unterwegs zwei Suchende trifft (2·180 XP), einen davon an der kleinen Treppe. Von Akil bekommt man die Quest Schafdiebe, die den Helden zurück in den Wald zu der aus Kapitel 1 bekannten Banditenhöhle führt. Dort tötet man drei Banditen (3·180 XP) und spricht dann das Schaf in der Höhle an, um es Akil zurückzubringen. Dieser bedankt sich für das Erledigen der Banditen (400 XP) und das zurückgebrachte Schaf (200 XP) und der Held zieht weiter. Er überquert die Steinbrücke und kümmert sich unterwegs noch um einen Suchenden (180 XP) und gelangt schließlich zu Orlans Taverne. Dort kauft er eine Teleportrune und sagt Rukhar, dass man 100 Goldstücke auf Randolph setzt (150 XP). Bei Akil gibt man schließlich Randolph 10 Goldmünzen und bekommt dafür 50 XP.
    Stufe 21 erreicht man, indem man auf dem Feld Egill bestiehlt (150 XP).
    115510 XP
    Geändert von Thorwyn (06.03.2010 um 10:57 Uhr)

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    Dann unterhält man sich abwechselnd mit Egill und Ehnim (der auch noch beklaut wird ->150 XP), bis beide extrem gereizt sind. Nachdem man Ehnim gesagt hat "Sag es ihm doch selber" (50 XP), will dieser Egill angreifen, was man mit einem schnell gewirkten Schlafzauber verhindert. Anschließend weckt man Ehnim und erhält die Quest Schwarzbrennerei. Bei der Brennerei war man schon, sie ist im Wald hinter Akils Hof in der Nähe des Steinkreises. Dorthin geht man nun und kann die Winde mit Hilfe des Moleratfetts betätigen (400 XP).
    Per Teleport geht es ins Hafenviertel, wo man Jack von der Befreiung seines Leuchtturms unterrichtet (400 XP). Bei Cedric lernt man außerdem 5% Einhand (10 LP). Im Anschluss fragt man noch kurz mit Vino auf Lobarts Hof nach seinem Befinden (150 XP), um sich danach zu Orlans Taverne zu teleportieren. Von dort aus macht man sich auf den Weg zum Kloster und tötet unterwegs einen Wolf (60 XP). An der Brücke hält man für einen Plausch mit Jorgen an, redet dann vor dem Kloster mit Milten und kehrt zu Jorden zurück, um ihm den Tipp zu geben, Milten um Hilfe zu fragen.
    Im Kloster bekommt man von Parlan den Bibliotheksschlüssel. Marduk erklärt einem außerdem die Schwertweihe, die man auch gleich an der Innos-Statue ausführt (400 XP). Somit erhält man eine Gesegnete Erzklinge, die man natürlich anlegt. In der Bibliothek bekommt man von Hyglas die Quest Kraft der Gestirne (nicht nach einer Belohnung fragen!), die man abschließt, indem man ihm das Buch von Zuris gibt (300 XP).
    Nachdem man vom Novizen Babo die Quest Dokumente erhalten hat, stiehlt man Igaraz seinen Schlüssel (150 XP) und holt die Dokumente aus seiner Truhe, die in dem Raum rechts neben dem mit der Innos-Statue steht. Dann bringt man Babo die Dokumente, wobei man den Preis noch erhöhen kann, indem man sie sich anschaut und Babo darauf anspricht (300 XP).
    Jetzt begibt man sich in die Kirche, wo man von Pyrokar eine Teleportrune ins Kloster bekommt und erfährt, dass das Auge Innos gestohlen wurde. Außerdem gibt Ulthar einem die Quest Geschändete Schreine und gibt dem Helden geweihtes Wasser, um die verfluchten Innos-Statuen zu reinigen. Draußen unterhält man sich mit Opolos und berichtet ihm von Pedros Verrat (150 XP), dann geht man zu Jorgen, der erzählt, dass Pedro von der Brücke ins Wasser gesprungen und davongeschwommen ist. Man tut es ihm gleich und geht bei einem Landstreicher an Land, der den Helden weiterschickt.
    Man folgt dem Weg und tötet an der Hängebrücke einen Suchenden (180 XP). Ein Stück weiter findet man einen toten Novizen und reinigt dort den ersten Schrein (150 XP), in der Nähe treibt sich auch ein weiterer Suchender herum (180 XP). An dem nahen Holzzaun biegt man nach rechts zu der großen Pyramide ab und erledigt dort zwei Feuerwarane (2·210 XP), danach folgt man weiter dem ursprünglichen Weg. Auf dem Weg zum schwarzen Troll findet man noch drei tote Novizen in der Nähe des Sees und bekommt 150 XP, wenn man Grimbald nach Pedro fragt. Danach kümmert man sich um den schwarzen Troll (1000 XP), bei dem man auch einen Kronstöckel, eine Folteraxt und einen Ring der Steinhaut findet. Auf der anderen Seite der Hängebrücke steht noch eine Innos-Statue, die natürlich gereinigt wird (150 XP), von Grimbald erhält man nach dem Tod des Trolls noch einmal 150 XP.
    Dann geht es zu dem Felsbogen, unter dem zwei Landstreicher warten. Man sagt ihnen, dass man sich auf der Suche nach einem Novizen befindet und tötet die beiden danach (2·180 XP).
    In der Umgebung des Steinkreises tötet man drei Suchende (3·180 XP) und entdeckt drei weitere tote Novizen, innerhalb des Steinkreises sind ebenfalls drei Suchende (3·180 XP) sowie das Auge Innos. Von einem der Suchenden sollte man sich ansprechen lassen, um zusätzlich 500 XP zu erhalten.
    Per Teleport kehrt man nun in die Hafenstadt zurück und berichtet Vatras, dass das Auge zerbrochen ist (150 XP). Dieser zaubert daraufhin eine Lösung aus dem Ärmel und bricht auf. In Khorinis kann man sich jetzt noch um eine kleinere Angelegenheit kümmern und Valentino verprügeln und ausrauben (80 XP - entweder wenn er um 4 Uhr nachts die Taverne verlässt), oder wenn er sonstwo ohne Zeugen anzutreffen ist, z. B. in seinem Haus). Danach zahlt man seine Strafe bei Andre und erzählt Regis von dem Vorfall, der dem Helden daraufhin Valentinos Ring aushändigt. Diesen kann man im Anschluss an Coragon weitergeben (300 XP).
    Wenn das erledigt ist, teleportiert man sich ins Kloster und erzählt Pyokar von dem zerbrochenen Auge und Vatras Plan (2·150 XP). Pyrokar weigert sich aber vehement, zum Ritual zu erscheinen, so dass man erstmal Xardas aufsucht, auch diesen vom Stand der Dinge unterrichtet (2·150 XP) und ihn auf Pyrokars Problem anspricht, gleich nachdem Xardas den Dialog beendet hat. So erhält man den Schlüssel für eine Truhe auf Sekobs Hof, in der sich etwas für Pyrokar befindet.
    Weiter geht es zu Onars Hof, wo man Lee nach Bennet fragt (150 XP), Wasili einige Münzen gibt (70 XP) sowie Rod, Cipher und Bullco beklaut (3·150 XP). Von Thekla bekommt man einen weiteren Eintopf, von Bennet ein Amulett der Lebenskraft. Diesem kann man außerdem das Auge Innos zur Reparatur überlassen. Bei Raoul liefert man das schwarze Trollfell ab (500 XP).
    Bei der Schlucht, in der sich Malak versteckt hatte, steht eine Innos-Statue, die man jetzt aufsucht und mit Ulthars Wasser reinigt (150 XP). Dann besucht man, wobei man unterwegs einen Suchenden erledigt (180 XP), Sekob, von dem man die Quest Der vertriebene Bauer erhält. Man geht ins Haus, tötet vier Suchende (4·180 XP), leert Xardas Truhe und gibt anschließend Sekob Bescheid (400 XP). Auf dem Friedhof hinter dem Hof beendet man dann die Existenz dreier Zombies (3·150 XP).
    126540 XP

    Stufe 22

    Auch zwei Skelette müssen dran glauben (2·220 XP). Im Wald hinter dem Friedhof warten zwei Feldräuber (2·80 XP) sowie nahe Sagittas Höhle ein Schattenläufer (200 XP). Beim Schattenläufer trifft man außerdem zwei Drachensnapper (2·200 XP). Nachdem man sich um diese gekümmert hat, säubert man den Schrein bei Sagittas Höhle (150 XP) und kauft von dieser eine Drachenwurzel (falls man noch Sumpfkraut für das Ritual braucht, auch dieses). Zudem lernt man die Mana Essenz und das Mana Extrakt (10 LP). Neben dem Weg zwischen Orlans Taverne und den Pyramiden tötet man einen Suchenden (180 XP), in Richtung des Landstreichers steht noch eine zu reinigende Innos-Statue (150 XP). Jetzt kehrt man um und marschiert zu Orlan, wobei man noch einen Suchenden trifft (180 XP). Am Pass stehen in der Nähe von Gaan noch eine Innos-Statue (150 XP) und ein Suchender (180 XP), bei Lobarts Hof reinigt man einen weiteren Schrein (150 XP). Per Teleport geht es nun zu Onars Hof, wo man in der Krypta hinter dem Hof drei Krypta-Wächter erledigt, ohne die Truhen zu öffnen (3·220 XP), und dann ins Kloster, wo man Ulthar berichtet, dass alle Schreine gereinigt sind (500 XP), wofür man das Amulett der Macht erhält. Pyrokar zeigt man außerdem das Buch aus Xardas Truhe, woraufhin er zum Sonnenkreis aufbricht.
    Jetzt macht man noch einen Abstecher ins Minental. Sobald man dort angekommen ist, wendet man sich nach rechts und tötet zwei Ork-Krieger (2·250 XP), am See am Austauschplatz noch einmal drei (3·250 XP). Am linken Seeufer findet man den prallgefüllten Lederbeutel von Diego, rechts vom See auf dem nach oben führenden Weg noch einen Ork-Krieger (250 XP).
    Nun steigt man ins Tal hinunter und geht auf den freigeräumten Wegen zu Engrom und Talbin. Ersteren beklaut man (150 XP) und sucht anschließend Geppert und Kervo auf, die man ebenfalls bestiehlt (2·150 XP). Weiter geht es zur Eisregion, wo man sich am See nach links wendet, um zu dem Banditenlager in der Nähe von Marcos zu kommen. Dort tötet man sechs Banditen (6·80 XP), zwei Herumtreiber (2·80 XP) und weitere sechs Banditen (6·180 XP). Weiter geht es zu Marcos, den man nach der aktuellen Lage fragt (150 XP). Dann geht es per Teleport in die Burg, wo man Sengrath und Parlaf beklaut (2·150 XP).
    Nachdem das erledigt ist, kehrt man nach Khorinis zurück und sucht dort Orlans Taverne auf. Orlan informiert den Helden über das Ende des Trinkwettbewerbs (150 XP+50 XP), weitere 50 XP bekommt man von Rukhar. Wenn das Trinken noch nicht vorbei ist, kann man einfach einen oder mehrere Tage schlafen. Danach bringt man Diego in Khorinis sein Gold (600 XP), übergibt Gerbrandt Diegos Brief (400 XP) und spricht dann im oberen Viertel mit Diego (300 XP).
    Man verlässt die Stadt durch das Tor bei Mika, geht in Richtung Taverne und tötet einen Suchenden an der Wegbiegung (180 XP). Zwischen Orlans Taverne und Busters Hütte wartet noch ein Suchender (180 XP) und auf Onars Hof Bennet mit dem reparierten Auge Innos (750 XP). Dieses übergibt man am Sonnenkreis zusammen mit dem Sumpfkraut Vatras (500 XP+150 XP), woraufhin das Ritual beginnt. Danach unterhält man sich mit den drei Magiern und bekommt von Pyrokar das aufgeladene Auge Innos (150 XP) sowie die Quest Drachenjagd. Jetzt geht es per Teleport zum Pass, wo man aber nicht den üblichen Schleichweg ins Minental nimmt, sondern unter der Felsbrücke hindurchgeht. So trifft man auf zwei Orks, die diese Begegnung nicht überleben (2·250 XP).
    138120 XP

    Stufe 23

    Weiter hinten stößt man auf ein ganzes Orklager, wo man elf Orkkrieger (11·250 XP) und drei Ork-Schamanen (3·300 XP) tötet. Danach kehrt man um und tötet an der Steinbrücke zwischen dem Pass und Orlans Taverne einen Suchenden (180 XP) und zwei Drachensnapper (2·200 XP), einige Meter weiter in Richtung Taverne noch einen Suchenden (180 XP). Jetzt sucht man Sagitta auf, von der man das Mana Elixier (5 LP) lernt. Von Constantino in Khorinis lässt man sich außerdem das Elixier der Stärke (5 LP) beibringen. Dann bricht man ins Minental auf.

    Kapitel IV

    Das 4. Kapitel startet mit dem Betreten des Minentals, außerdem erhält man die Quest Die Drachenjäger. Man folgt dem Weg ins Tal und trifft so auf eine Gruppe von Drachenjäger. Gorn beklaut man (200 XP), Hokurn gibt man Alkohol und 300 Gold, um ihn als Lehrer freizuschalten. Kurgan, Godar und Biff kann man im Gespräch provozieren, um sie anschließend niederzuschlagen (240 XP+2·300 XP). Biff nimmt man die Waffe ab und legt danach eine bessere - zum Beispiel den Orkschlächter oder die Drachenschneide - auf den Boden, damit er sie aufhebt, sobald er wieder bei Bewusstsein ist. Dann unterhält man sich noch einmal mit ihm, um ihn anzuheuern und teleportiert sich in die Burg.
    Dort bekommt man von Keroloth die Quest Diebstahl, von Udar Verschwunden in der Dunkelheit, von Jan Jan und die Schmiede, von Feros Feros Schwert, von Angar Angars Amulett, von Gerold Hunger und von Brutus Dreckstall. Für letzteren erledigt man gleich vier Fleischwanzen (4·10 XP) und gibt ihm dann Bescheid (350 XP), ohne aber noch einmal nach dem Rechten zu fragen, sonst ergreift Brutus die Flucht. Im Haus der Ritter unterhält man sich mit Garond und verbürgt sich für Jan (200 XP), so dass man diesen danach an die Arbeit schicken kann. Oric gibt dem Helden die Quest Hosh-Pak, wobei man zuerst nach Ausrüstung fragen sollte, bevor man den Auftrag annimmt. So kann man noch ein Elixier der Stärke bekommen. Bei Jan findet man Keroloths Lederbeutel, den man gleich abliefert (400 XP). Wenn man eine Schlägerei verhindern will, sagt man Keroloth am besten "Weiß ich doch nicht".
    Jetzt verlässt man die Burg und tötet an der Ramme drei Warge (3·150 XP), eine Ork-Elite (350 XP) und vier Ork-Krieger (4·250 XP). Geht man geradeaus von der Ramme herunter, kommt einem Biff entgegen, von rechts kommt auch noch ein Ork-Krieger (250 XP). Nun folgt man dem Pfad nach rechts, kümmert sich um zwei Ork-Eliten (2·350 XP), zwei Ork-Krieger (2·250 XP) und drei Warge (3·150 XP) und tötet dann an der Steinmauer zwei Ork-Krieger (2·250 XP) und einen Ork-Schamanen (300 XP). Im Anschluss wendet man sich nach links und erledigt das Snapperrudel (5·180 XP), dreht sich dann nach rechts und geht den Hügel hinauf, wo man einen Ork-Krieger tötet (250 XP).
    150210 XP
    Geändert von Thorwyn (03.06.2009 um 12:00 Uhr)

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    Stufe 24

    Der Kampf mit den übrigen Orks lässt dann nicht lange auf sich warten und man tötet noch fünf Krieger (5·250 XP) sowie zwei Schamanen (2·300 XP), von denen einer Hosh-Pak ist. Neben dem Zelt findet man eine Drachenwurzel und Feros Schwert und geht dann in Richtung der Burg zurück. Bei der Flussbiegung überquert man den Fluss und tötet am Orkwall zwei Ork-Krieger (2·250 XP) und eine Ork-Elite (350 XP), die Sengraths Leiche bewacht. In der Burg berichtet man Udar von Sengraths Tod (600 XP), Oric von Hosh-Paks Tod (600 XP) und liefert Feros Schwert ab (400 XP). Nachts beliefert man Gerold im Haus der Magier, wo man noch ein Elixier der Stärke brauen kann, mit Essen (350 XP).
    Dann verlässt man die Burg wieder, wendet sich an der Ramme gleich nach rechts und geht um die Burg herum. Zuerst geht es an der langen Ruine zwei Ork-Kriegern (2·250 XP) und einer Ork-Elite (350 XP) an den Kragen, dann rechts auf dem Hügel zwei Kriegern (2·250 XP). Am Lagerfeuer tötet man einen Warg (150 XP) und einen Schamanen (300 XP), dem drei Krieger zu Hilfe eilen (3·250 XP). Links im Felsen warten vor einer kleinen Höhle drei Feldräuber, die man erledigt (3·80 XP) und dann zum Belagerungsring zurückkehrt.
    An einem Zelt müssen ein Schamane (300 XP), vier Ork-Eliten (4·350 XP) und zwei Krieger (2·250 XP) dran glauben. Dahinter liegen zwei Lagerfeuer, an denen sich so viele Orks herumtreiben, dass man diese besser voneinander trennen sollte. In diesem Spiel wurden so erst zwei Elitekrieger (2·350 XP) und vier Krieger angelockt (4·250 XP), gefolgt von drei Eliten (3·350 XP).
    162600 XP

    Stufe 25

    Nun lockt man die übrigen Nahkämpfer an - drei Krieger (3·250 XP) und eine Elite (350 XP) - und kümmert sich danach um die verbleibenden drei Schamanen (3·300 XP) sowie die beiden Warge (2·150 XP). Rechts mit Blick zur Burg müssen zudem noch zwei Krieger (2·250 XP) erledigt werden. Dann sind noch zwei Elite-Orks (2·350 XP) und drei Krieger (3·250 XP) an der Reihe, dahinter trifft man drei Blutfliegen (3·60 XP), umgeben von einem Warg (150 XP) und zwei Kriegern (2·250 XP). Jetzt wird der Belagerungsring noch um drei Krieger (3·250 XP) erleichtert, an einem Zelt auch noch um eine Elite (350 XP) und einen Krieger (250 XP).
    Anschließend kann man den Orkring erst einmal verlassen und geht in Richtung Marcos. Unterwegs trifft man die Drachenjäger Cipher und Rod, deren Hilfe man annimmt, um mit ihnen den Sumpf auszuräuchern. Man macht sich gleich auf den Weg und trifft zuerst vier Blutfliegen (4·60 XP) sowie einen Echsenmensch (350 XP). Dahinter kommen der Reihe nach zwei Echsenmenschen (2·350 XP), vier Blufliegen (4·60 XP), noch zwei Echsenmenschen (2·350 XP), ein Gespräch mit Cipher und ein letzter Echsenmensch (350 XP). Jetzt ist der Weg zum Sumpfdrachen Pandrodor frei, so dass man sich mit ihm unterhalten und ihn danach angreifen kann. Zusammen mit Cipher und Rod ist der Drache ein Kinderspiel (3500 XP), so dass man sein Drachenherz und die Drachenwurzel neben ihm einsammeln und sich dann mit Cipger unterhalten kann (600 XP).
    175710 XP

    Stufe 26

    Nachdem man den Hort geplündert hat, kehrt man um und hält sich in der Mitte des Sumpfes rechts, um noch drei Sumpfhaie (3·240 XP) zu töten. An einem Baum findet man zudem ein weiteres Amulett der Kraft. Dann geht man in die Höhle, wo man einen toten Drachenjäger findet und zwei Blutfliegen aus der Luft holt (2·60 XP). Am anderen Ende der Höhle müssen außerdem zwei Echsenmenschen dran glauben (2·350 XP), dann kann man sich zurück in die Burg teleportieren, um ein Elixier der Stärke zu brauen und das Auge Innos aufzuladen. Garond berichtet man von diesem ersten Erfolg (500 XP) und fragt dann Oric weiter nach den Drachen aus.
    Per Teleport geht es nun zum Pass und dann nach Khorinis, wo man bei Constantino einen Kronstöckel kauft und sich von Abuyin eine Weissagung geben lässt (800 XP). Außerdem kauft man von Zuris ein Elixier des Geistes und lernt bei Albrecht 4 Mana (8 LP) und den Heiligen Pfeil (5 LP). Danach lernt man bei Cedric 10% Einhand (15 LP), um danach durch Die südländische Verteidigung 5% Einhand zu bekommen. Weitere 2% Einhand erhält man, wenn man Wulfgar zwischen 5 und 7 Uhr morgens anspricht.
    Jetzt springt man im Hafenviertel ins Meer und schwimmt geradeaus, so dass man zu einer Insel mit einem Schiffswrack kommt. Auf der Insel tötet man sechs Warane (6·120 XP) und zieht in der Höhle an der Fackel, um die Bodenfalle zu deaktivieren. Diese kann man jetzt gefahrlos hinter sich bringen und die Truhen plündern.
    Wenn das erledigt ist, kehrt man ins Minental zurück und nimmt den freigeräumten Weg zu Talbin. Kurz vor der Brücke warten aber noch zwei neue Drachensnapper auf ihr Schicksal (2·200 XP).
    Von Talbin erfährt man, dass Engrom verschwunden ist und die Drachenjäger in der Nähe sind. Man räumt die beiden Lurker in der Nähe des Lagers aus dem Weg (2·100 XP) und folgt weiter dem Fluss, bis man zu dem Wasserfall kommt, wo sich die Drachenjäger niedergelassen haben. Von Hokurn lernt man jetzt noch 3% Einhand (3 LP). Die restlichen Lernpunkte, die man im Laufe des Spiels bekommt, kann man praktisch beliebig investieren, sehr effektiv ist weiteres Mana-Training, um die Paladinzauber besser einsetzen zu können. Man kann auch noch das Elixier des Geistes lernen, um einige Kronstöckel dafür zu verwenden (es sollten aber auch genug Drachenwurzeln von Ork-Eliten übrig bleiben, um die Kronstöckel noch zu Stärketränken zu verarbeiten).
    Anschließend teleportiert man sich in die Burg, von der aus man in Richtung Hosh-Paks Hügel aufbricht. An der kleinen Brücke überquert man aber den Fluss und tötet am Orkwall vier Ork-Krieger (4·250 XP), eine Elite (350 XP) und einen Schamanen (300 XP). Man wendet sich nach rechts und trifft so auf weitere zwei Krieger (2·250 XP) und eine Elite (350 XP), ein Stück weiter kommt man zu einer den Fluss überspannenden Hängebrücke. Dort tötet man erst vier Krieger (4·250 XP), dann auf und hinter der Brücke fünf Krieger (5·250 XP), eine Elite (350 XP) und einen Schamanen (300 XP).
    Nun folgt man weiter dem Orkwall und trifft am Berghang zweimal zwei Ork-Krieger (4·250 XP), geht den Hang hinauf und tötet vier Warane (4·120 XP) sowie zwei Feuerwarane (2·210 XP). Am rechten Rand des Berges trifft man den Jäger Gestath sowie Gorn, mit dem man jetzt den Berg hinaufstürmen kann (dabei findet man gleich noch eine Goblin-Beere). Als erstes müssen drei Echsenmenschen dran glauben (3·350 XP), gefolgt von einem Paar (2·350 XP) und einem einzeln stehenden Echsenmensch (350 XP).
    189270 XP
    Geändert von Thorwyn (06.03.2010 um 11:08 Uhr)

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    Stufe 27

    Danach begleitet man Gorn zu einer Brücke, auf der man zwei Echsenmenschen tötet (2·350 XP). Dahinter sind nochmal vier Echsenmenschen (4·350 XP) und einer auf dem Weg, der den Berg hinaufführt (350 XP). Bei diesem sollte man darauf achten, ihn nicht von unten herab anzugreifen, da er sonst nach unten springen und dadurch sterben könnte.
    Am Fuße der Serpentinen verabschiedet sich Gorn (600 XP) und schickt den Helden alleine weiter.
    Man geht den Berg hinauf und erledigt zuerst einen Steingolem (180 XP), kurz darauf einen Echsenmenschen (350 XP) und einen weiteren Golem (180 XP). Danach gelangt man zur Felsenfestung, wo man auf weitere Gegner trifft. Um zu verhindern, dass sich ein Echsenmensch aus dem oberen Stockwerk in den Tod stürzt, sollte man immer unter ihm bleiben und ihn mit dem eigenen Körper abfangen, so dass er am Leben bleibt. Dann kümmert man sich um die Echsenmenschen (4·350 XP) und drei Harpien (3·180 XP), um anschließend das Gebäude zu betreten. Rechts vom Eingang warten ein Steingolem (180 XP) und ein Echsenmensch (350 XP), danach kommt man zu einem Raum mit zwei Harpien (2·180 XP) und einem Hebel, der eine Geheimkammer öffnet. Dort tötet man einen Dämonen (600 XP) und findet in der Truhe und im Regal zwei Elixiere des Lebens. Im letzten verbliebenen Raum erledigt man jetzt noch einen Echsenmenschen (350 XP), der eine Folteraxt bewacht.
    Nun geht man wieder an die frische Luft und klettert über das Podest, wo man die drei Harpien getötet hat, ins nächste Stockwerk. Dort trifft man einen Echsenmenschen (350 XP), geht nach links, dann nach rechts und begegnet so drei weiteren Echsenmenschen (3·350 XP). Dann wird die andere Abzweigung untersucht, so dass man in einen Raum mit einem Steingolem (180 XP) und einem Echsenmenschen (350 XP) kommt. Nachdem in diesem Teil des Gebäudes alles erledigt ist, kehrt man um und tötet an der Außenwand der Burg drei Harpien (3·180 XP). So gelangt man über die Burg, wo man noch zwei einzelne Echsenmenschen erledigt (2·350 XP) und einen toten Drachenjäger findet.
    Durch einen schmalen Durchgang kommt man zum Felsdrachen Pedrakhan, mit dem man sich unterhält und ihn anschließend zu seinem Meister zurückschickt (4000 XP).
    203980 XP

    Stufe 28

    Nachdem man das Drachenherz an sich genommen, den Hort geplündert und dabei unter anderem einen Sextanten ergattert hat, kehrt man zu Gorn zurück, kümmert sich unterwegs aber noch um einige übriggebliebene Gegner in der Nähe der Stelle, wo man Stufe 27 erreicht haben sollte. Zuerst tötet man sieben Echsenmenschen (7·350 XP), wendet sich dann nach links, tötet einen Feuerwaran (210 XP) und in der Höhle, wo man auch zwei Langschwerter findet, drei Echsenmenschen (3·350 XP). Außerdem müssen ein Steingolem (180 XP) und ein Echsenmensch (350 XP) dran glauben, die am Rand der Klippe stehen.
    Nachdem das erledigt ist, erzählt man Gorn vom Tod des Felsdrachen und teleportiert sich in die Burg, wo man das Auge Innos auflädt, Garond vom Tod des Drachen unterrichtet (500 XP) und ein weiteres Mal Oric befragt. Von der Ramme aus bricht man nun erneut zu Hosh-Paks Hügel auf. Hinter dem Zelt geht es den Berg hinauf, wobei man drei Feuerwaranen begegnet (3·210 XP). Hinter diesen führt ein schmaler Pfad den Berg hinauf, rechts am Fuße des Berges tötet man aber erstmal zwei Ork-Krieger (2·250 XP) und drei Warge (3·150 XP).
    Dann geht es weiter nach unten zu der Höhle, wo man im 2. Kapitel Olav gefunden hat. Davor erledigt man zuerst einen Ork-Krieger (250 XP) und einen Warg (150 XP), danach in und vor der Höhle sechs Krieger (6·250 XP), zwei Schamanen (2·300 XP) und drei Warge (3·150 XP). Gegenüber von der Höhle klettert man dann den Berg hinauf und hält sich dabei an der Felswand rechts, um zu der Höhle zu gelangne, wo man im 2. Kapitel den Ring der Kraft entdeckt hat. Jetzt hält sich dort ein Ork-Schamane auf, den man tötet (300 XP) und dann weiter den Berg hinaufklettert.
    So kommt man zu einer Ebene, wo man erst drei Feuerwarane tötet (3·210 XP) und rechts hinter dem Baumstamm mit dem Schwert Runen-Macht einen Feuergolem (300 XP) und drei Echsenmenschen (3·350 XP). Am Ende der Ebene lockt man dann die drei an der Felswand stehenden Echsenmenschen an und tötet sie (3·350 XP), danach sind die drei am Rand der Klippe an der Reihe (3·350 XP).
    217630 XP

    Stufe 29

    Außerdem zerbröselt man einen weiteren Feuergolem (300 XP) und sammelt hinter ihm einen Feuerring ein. Jetzt geht es zurück zu dem schmalen Pfad, dem man den Berg hinauf folgt. Hinter einer Biegung trifft man einen toten Drachenjäger sowie einen weiteren Feuergolem, den man beseitigt, bevor er den Helden den Berg hinunterboxt (300 XP). Auf dem restlichen Weg bis zum Gipfel des Berges trifft man noch viermal zwei Echsenmenschen (8·350 XP) und steht dann vor dem Feuerdrachen Feomathar. Nach dem Gespräch kommt er allerdings nicht dazu, dem Helden wie angekündigt den Hals zu brechen, sondern muss selbst die Welt ver- und sein Drachenherz dem Helden überlassen (4500 XP).
    Nach dem Plündern des Horts, der durch Klettern erreichbar ist, teleportiert man sich in die Burg zurück, um dort das Auge Innos aufzuladen und sich wie üblich mit Garond (500 XP) und Oric zu unterhalten.
    Anschließend verlässt man die Burg und geht an Olavs Höhle vorbei zum Fuß das Vulkans. Dort nimmt man nicht den Pfad nach links den Berg hinauf, sondern den Weg rechts davon. Bei der ersten Gelegenheit geht man nach links den Hang hoch und tötet zwei Drachensnapper (2·200 XP), dann schwimmt man zu dem eingestürzten Turm im See und erledigt den Waran (120 XP), neben dem ein anscheinend sehr inkompetenter Drachenjäger liegt. Im Anschluss daran folgt man weiter dem Weg, tötet an der Biegung einen weiteren Drachensnapper (200 XP) und vor Silvestros Mine zwei Snapper (2·180 XP) und zwei Drachensnapper (2·200 XP). In der Mine durchsucht man den linken Gang und trifft so auf einen Minecrawler Warrior und einen Drachensnapper (2·200 XP).
    Wieder an der frischen Luft stößt man nach ein paar Metern auf ein Rudel Drachensnapper, das nach dieser Begegnung in die ewigen Jagdgründe eingeht (6·200 XP). Nun wendet man sich nach links und geht den Berg hinauf zu Xardas altem Turm, vor dem drei einzelne Suchende Wache halten (3·180 XP). Im Erdgeschoss lauert dem Helden noch einer auf, zusammen mit drei Harpien (4·180 XP). Jetzt steigt man noch ganz hinauf, um die letzten drei Suchenden zu erledigen (3·180 XP), und dann wieder hinunter, um dem Weg am Seeufer entlang zu folgen. Am Ende des Pfades tötet man einen Feuerwaran (210 XP) und erledigt zwei weitere links des Weges (2·210 XP).
    Um den Turm herum gibt es nun nichts mehr zu tun, weshalb man zu Silvestros Mine zurückkehrt. Folgt man von dort aus dem Weg in Richtung Fajeths Mine, kommt man zu zwei Drachensnappern, die man tötet (2·200 XP) und dann umkehrt. Geht man zu nah an die Mine heran, löst das einen Orkangriff aus, dem man sich erst später stellen sollte.
    So kommt man wieder zum Fuße des Vulkans und wendet sich jetzt nach links, wo auf dem Weg drei Feuerwarane lauern, denen man gleich das Lebenslicht auspustet (3·210 XP).
    232570 XP
    Geändert von Thorwyn (06.03.2010 um 11:03 Uhr)

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    Stufe 30

    Danach sind zwei Warge rechts bei der verbrannten Hütte an der Reihe (2·150 XP), gefolgt von einem Ork-Krieger (250 XP) und dann von zwei Ork-Kriegern (2·250 XP) und zwei Wargen (2·150 XP), die man trifft, wenn man an der Kreuzung nach links in Richtung Fajeths Mine abbiegt. Erneut sollte man darauf achten, der Mine nicht zu nahe zu kommen. Zwischen Fajeths Mine und Diegos Versteck tötet man dann noch zwei Warge (2·150 XP), zwei Ork-Krieger (2·250 XP), einen Schamanen (300 XP) sowie weitere zwei Warge (2·150 XP).
    Vom Versteck aus gesehen wendet man sich danach nach rechts in Richtung Burg und kommt so nach ein paar Metern zu vier Orks (4·250 XP) und einem Wolf (60 XP), hinter denen ein bereits geräumter Abschnitt des Belagerungsrings liegt. Geht man hinter dieser Engstelle wieder nach rechts, entdeckt man eine Höhle, in der sich zwei schwarze Goblins verstecken (2·100 XP).
    Wieder kehrt man um und wendet sich hinter der Palisade, wo die vier toten Orks liegen, nach rechts und trifft so gleich eine Blutfliege (60 XP). Zwischen den Bäumen streunen zudem zwei Warge umher (2·150 XP), hinter ihnen steht auf einem Hügel ein Turm. Dort findet man, nachdem man mühsam über die Felsen gehüpft ist, einen Rabenschnabel und einen toten Drachenjäger. Nicht weit von den beiden eben erledigten Pelzlieferanten haben auch einige Orks ihr Lager aufgeschlagen. Genauer gesagt handelt es sich um zwei Krieger (2·250 XP) und einen Schamanen (300 XP), die diese Standortwahl nun sicher bereuen.
    An der darauffolgenden Engstelle erwarten drei weitere Krieger (3·250 XP) den Helden, der den Spieß aber umdreht und nach getaner Arbeit die Goblin-Beere am Baum einsammelt. Nun geht man, ohne auf den Weg zu achten, einfach immer geradeaus an der Felswand entlang. Zuerst begegnet man drei hungrigen Drachensnappern (3·200 XP), danach in einer Höhle zwei mangels Organen weniger hungrigen Skeletten (2·220 XP) und einem Schattenläuferskelett (300 XP). In der Höhle steht außerdem ein Elixier der Stärke herum, das der Held gut gebrauchen kann.
    Nun verlässt man diesen schaurigen Ort und geht geradewegs auf den nahen Steinkreis zu. Dort trifft man Angar, den man beklaut (200 XP) und dann dazu bringt, die Gruft aufzusuchen. Dabei ist man natürlich mit von der Partie, so dass das Grab kurze Zeit später vier Skelette (eins davon wurde erst vom Skelettmagier beschworen) und einen Skelettmagier ärmer ist (4·220 XP+240 XP). Letzterer hat außerdem ein Elixier des Geistes und Angars magisches Amulett im Inventar. Angar macht die Atmosphäre zu schaffen, weshalb er sich an die frische Luft begibt. Dort händigt man ihm sein Amulett aus (750 XP) und lässt ihn ziehen.
    Der Held hat allerdings noch Arbeit vor sich, denn zum einen wächst inmitten des Steinkreises eine Goblin-Beere, zum anderen erblickt das scharfe Auge dahinter drei Skelette, die ein paar Minuten später nur noch Knochenhaufen sind (3·220 XP). Hinter den Skeletten wiederum genießt ein Suchender den Blick hinunter ins Tal - aber nicht mehr lange (180 XP).
    Jetzt dreht man sich um, folgt an der Gruft dem Weg nach links und kommt so nach kurzer Zeit zu einem links des Pfades herumstehenden Troll. Man erlöst ihn von seiner Langeweile (500 XP) und kümmert sich auch um die beiden Lurker hinter ihm am Seeufer (2·100 XP). Geht man das Ufer entlang, trifft man noch zwei weitere Lurker (2·100 XP), macht dann aber kehrt und folgt weiter dem Weg, den man um des Trollfells willen verlassen hat. Nachdem man auch noch drei Ork-Krieger (3·250 XP) und einen Warg (150 XP) getötet hat, hört der Weg auf, wovon man sich aber nicht beirren lässt. Denn schon nach ein paar Metern stößt man auf einen anderen, schon bekannten Pfad, der direkt zu der Hütte vor Marcos Höhle führt. Am Lagerfeuer vor dem Haus findet man Angar, den man nach dem Rechten fragt (350 XP), um dann auch Marcos noch einen Besuch abzustatten. Zu seinen Füßen findet man die Leiche des Jägers Engrom inklusive Talbins Lurkerhaut.
    Diesen hochbrisanten Fund verdrängt man aber erstmal und folgt dem Weg an der Goblinhöhle vorbei zum Banditenlager. Auch dieses ist seit einiger Zeit verwaist und man biegt bei der ersten Gelegenheit nach rechts ab, um an der Brücke drei Snapper zu töten (3·180 XP). Einige Rudelgenossen halten auf der anderen Seite der Brücke die Stellung, wo die vier Snapper (4·180 XP) und drei Drachensnapper (3·200 XP) aber auch nicht vor des Helden Schwert sicher sind.
    All das Töten in der schweren Rüstung bringt einen ins Schwitzen, weshalb man sich nun in die Eisregion begibt, die linker Hand ihren Anfang nimmt. Dort trifft man Bullco, der über die Kälte weniger erfreut ist, und seinen Herrn und Meister Sylvio, den man um seinen Geldbeutel erleichtert (200 XP) und sich von ihm die Quest Zwei Eiskolosse für Sylvio aufs Auge drücken lässt. Die Eisgolems sind auch nicht weit, vier tote Drachenjäger pflastern den Weg. Im Kampf sollte man darauf achten, sich nicht einfrieren zu lassen, sondern möglichst schnell auf Nahkampfdistanz heranzukommen. Dann sind die beiden Golems kein Problem (2·240 XP) und man kann sich um einige weitere Monster links vom Eingang zur inneren Eisregion kümmern. Die ersten beiden sind zwei Echsenmenschen, die man von dem Troll weglockt, neben dem sie stehen, um sie dann zu töten (2·350 XP).
    248130 XP

    Stufe 31

    Danach ist der Troll selbst an der Reihe (500 XP), nach ihm drei schwarze Goblins, die vor einer Höhle in der Felswand stehen (3·100 XP). Öffnet man die Truhe in der Höhle, erscheinen draußen ein Ork-Krieger (250 XP) sowie vier schwarze Goblins (4·100 XP). Nachdem diese Gefahr gebannt und dieser Teil der Eisregion feindfrei ist, kehrt man zu Sylvio zurück, der sich über den Erfolg des Helden mäßig begeistert zeigt (600 XP).
    Am Eingang zum inneren Teil der Eisregion führt ein Pfad links den Berg hinauf. Man folgt ihm und trifft so der Reihe nach auf einen Drachensnapper (200 XP) sowie ein kleines Rudel seiner Art (3·200 XP). In der von ihnen bewachten Höhle wartet ein weiterer Drachensnapper (200 XP), der einen Eichenbogen und eine Spruchrolle Feuerregen bewacht.
    Letztendlich gelangt man über den Bergpfad wieder zu Angars Gruft, allerdings nicht ohne unterwegs noch zwei Skelettpaare zu zertrümmern (4·220 XP).
    Ist dies getan, teleportiert man sich zum Pass, geht nach Khorinis und liefert bei Ramirez den Sextanten ab (200 XP). Nun teleportiert man sich zu Orlans Taverne, wo man bis Mitternacht schläft und dann in Richtung Onars Hof losmarschiert. Auf halbem Weg zwischen der Taverne und Busters Hütte trifft man plötzlich auf zwei Ork-Krieger (2·250 XP) und einen orkischen Kriegsherren (350 XP), dem man einen Ring der orkischen Kriegsherren (nachfolgend RdoK) abnimmt.
    Jetzt wird es kompliziert, denn auf Sekobs Hof treiben sich einige Orks herum, die man daran hindern muss, sich auf die Bauern zu stürzen. Aus diesem Grund hat man bis Mitternacht geschlafen, denn um diese Uhrzeit sind die Bauern um das Lagerfeuer neben der Scheune versammelt, mit Ausnahme von Balthasar. Bronko würde außerdem auf dem Feld arbeiten, wenn man die Quest "Der faule Bauer" schon erfüllt hätte, weshalb man dies in weiser Voraussicht noch nicht getan hat.
    Auf dieser Karte sieht man die Anordnung der Orks. Zuerst betritt man daher von Busters Hütte kommend das Feld mit dem Steinkreis und lockt die beiden Ork-Krieger mit heiligen Pfeilen an, sobald sie in Sichtweite sind. Geht man zu nah ran, entdecken sie Balthasar und verarbeiten ihn zu Orkfutter. Nachdem die beiden Orks erledigt sind (2·250 XP), kehrt man zu dem Feldweg zurück, der Busters Hütte mit Onars Hof verbindet und geht bis zur Kreuzung. Dort wartet noch ein orkischer Kriegsherr (350 XP) mit einem RdoK. Auf halbem Weg zwischen der Kreuzung und Onars Hof betritt man das links des Helden liegende Feld und geht auf die Mühle am anderen Ende zu. Sobald die Orks auf dem Feld zu sehen sind, lockt man sie und den Kriegsherren mit heiligen Pfeilen an und tötet sie (2·250 XP+350 XP), um danach noch einen RdoK an sich zu nehmen.
    Nun ist noch ein Ork-Krieger am Ende des Feldweges übrig. Man läuft also parallel zum Feldweg bis zur Mühle und dann auf den Hof zu. So sollte der Ork in Sichtweite kommen, ohne dass er Balthasar sieht, so dass man auch diesen Krieger anlocken und ausschalten kann (250 XP).
    Die geretteten Bauern zeigen sich zwar ziemlich gleichgültig, doch zumindest kann man sich nun endlich für Bronkos Unfreundlichkeit revanchieren und ihn nach einer Provokation verprügeln (120 XP). Danach verspottet man ihn, so dass er wieder an die Arbeit geht, und gibt Till Bescheid (50 XP).
    Nach einem Besuch bei Sagitta, von der man einen Kronstöckel kauft, teleportiert man sich nach Khorinis, um Lord Hagen im Rathaus von den orkischen Kriegsherren zu berichten (250 XP). Man erhält die Quest Die Horden der orkischen Elitekrieger sowie die Information, dass Ingmar mehr darüber weiß. Lord Hagen bekommt nun auch die beiden anderen Ringe (2·250 XP) und von Ingmar erhält der Held die Information, dass sich der Anführer der Kriegsherren in einer Höhle in der Nähe der Stadt aufhalten könnte.
    Darum kümmert man sich aber erst später und teleportiert sich vorerst nur zum Pass, um ins Minental zurückzukehren. Dort angekommen steigt man ins Tal hinab und geht an der Felswand rechts entlang in Richtung der Stelle, wo man im 2. Kapitel Dens Leiche gefunden hat. Man trifft zwei Warane (2·120 XP) und vier Feuerwarane (4·210 XP) und folgt weiter der Felswand. Nach kurzer Zeit geht es nach rechts den Berg hinauf. Auf dem Hang tötet man insgesamt acht Drachensnapper (8·200 XP) und findet am Ende ein Elixier der Geschicklichkeit.
    Jetzt geht man wieder nach unten und erblickt vor einer kleinen Höhle einen Ork-Krieger (250 XP), dem man ein ebenso schnelles Ende macht wie dem Warg in der Höhle (150 XP). Anschließend verlässt man die Höhle, wendet sich nach rechts und kommt so zu einem Pfad, wo zwei Ork-Krieger ihr Leben lassen müssen (2·250 XP). Dem Pfad folgt man vorerst nicht weiter, sondern verlässt ihn nach links. In der Nähe des Flusses stehen ein Ork-Schamane (300 XP) und ein Krieger (250 XP), dahinter zwei Warge (2·150 XP). Wenn man flussaufwärts das Ufer entlanggeht, begegnet man an einer Klippe zwei weiteren Wargen (2·150 XP).
    Sind diese erledigt, sind auch zwei Ork-Krieger (2·250 XP) und eine Blutfliege (60 XP) nicht weit. Zwei weitere Krieger stehen rechts in Richtung der Felswand. Man lockt sie aus möglichst großer Entfernung an und tötet sie (2·250 XP), im Anschluss daran geht man auf die verkohlte Holzwand am Fluss zu. Von da aus wendet man sich wieder in Richtung der Felswand und lockt mit irgendeinem Zauber den schwarzen Goblin an, der bald in Sicht kommt. So bewahrt man ihn davor, von Snappern gefressen zu werden und erhält selbst 100 XP. Die drei Snapper fallen ebenfalls von des Helden Hand (3·180 XP). Danach ist eine Blutfliege an der Reihe (60 XP), gefolgt von vier Drachensnappern in einer kleinen Höhle (4·200 XP). Folgt man der Felswand wiederum in Richtung Pass, trifft man schnell drei Ork-Krieger, die ebenso schnell zu Boden gehen (3·250 XP).
    264020 XP

    Stufe 32

    Verlässt man die Erzmine durch den nächsten Ausgang, gelangt man in einen Tunnel. In diesem müssen noch ein Krieger (250 XP) und ein Warg (150 XP) beseitigt werden, bevor man am anderen Ausgang der Mine einen Troll (500 XP) und einen Drachensnapper (200 XP) tötet.
    Anschließend schlägt man die beiden Ritter nieder (180 XP+240 XP; gegebenenfalls muss man sie weglocken, damit Grimes aus der Mine nicht eingreift) und nimmt ihnen die Waffen ab. Dann begibt man sich außer Sichtweite und kehrt dann zurück, so dass die Lebensenergie der Ritter wieder aufgefüllt ist. Nun kann man sich in der Mine mit Grimes unterhalten, woraufhin draußen fünf Snapper gespawnt werden. Da die Ritter volle Lebensenergie, aber keine Waffen mehr haben, können sie weder die Snapper schnell töten noch selbst getötet werden. Somit streicht der Held die Erfahrung für die Snapper ein (5·180 XP).
    Im Anschluss daran folgt man dem Pfad, der oberhalb des Wasserfalls verläuft. Beiderseits des zugefrorenen Baches warten zwei Gruppen von Echsenmenschen, die wie so viele ihrer Artgenossen liquidiert werden (4·350 XP+5·350 XP). Danach kehrt man zu Sylvio und Bullco zurück und betritt die Eisregion. Auf dem zugefrorenen See tötet man drei Echsenmenschen (3·350 XP), ein Irrlicht (60 XP) und in den beiden Ecken rechts zwei Eisgolems (2·240 XP). Am Seeufer warten zwei weitere Echsenmenschen (2·350 XP), außerdem zwei an der Wand zwischen den Bäumen (2·350 XP).
    Auf den Terrassen stehen noch zwei Echsenmenschen herum, die sich bei Sichtkontakt unklugerweise auf den Helden stürzen und somit ein vorzeitiges Ende finden (2·350 XP). Außerdem schwirrt dort ein Irrlicht herum (60 XP), links von dem Haus steht ein Eisgolem (240 XP). In der Hütte selbst findet man neben dem Bett einen Ring der Verteidigung, vor der Tür erschlägt man einen Echsenmenschen (350 XP).
    Man folgt weiter dem Weg, der in den höheren Bereich der Eisregion führt, und tötet am Torhaus einen Echsenmenschen (350 XP). Dahinter wendet man sich nach rechts und erledigt zwei weitere (2·350 XP). In das Torhaus kann man hinaufklettern und findet so ein Elixier des Lebens sowie eine Truhe (RLLRRL). Vom Damm aus kann man zudem auf das unterhalb liegende Hausdach springen und dort mit LR eine weitere Truhe knacken, in der sich ein zweites Elixier des Lebens befindet.
    Erneut geht es hoch zum Torhaus, dahinter wendet man sich scharf nach rechts und geht am Ufer des zugefrorenen Sees entlang. So begegnet man zwei Zweiergruppen von Echsenmenschen (4·350 XP) und einem Irrlicht (60 XP). Zwschendurch besteigt man außerdem den Hügel in der Mitte des Sees, um dort einen Eisgolem zu zerbröseln (240 XP) und eine Truhe zu öffnen (RLRRLR). Hinter dem eben beseitigten Irrlicht erhebt sich eine Klippe, auf der ein weiterer Eisgolem Ausschau hält (240 XP) und eine Goblin-Beere bewacht.
    Unterhalb der Klippe besiegt man zwei Echsenmenschen (2·350 XP) und sucht dann die hintere Ecke des Sees auf, wo sich ein Eisgolem versteckt (240 XP). Zwischen ihm und dem Hügel trifft man zwei Echsenmenschen (2·350 XP) und ein Irrlicht (60 XP), um dann auch die beiden Echsenmenschen anzulocken, die sich rechts oberhalb des Sees aufhalten (2·350 XP). Bei deren Standort führt ein Weg nach rechts zu zwei Eisgolems (2·240 XP).
    Nun begibt man sich zu der großen Eishöhle, in der sich der Eisdrache breitgemacht hat. In diesem Spiel wurden dort erst zwei Echsenmenschen mit heiligen Pfeilen angelockt und getötet (2·350 XP).
    280500 XP
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    Stufe 33

    Danach mussten fünf weitere Echsenmenschen dran glauben (5·350 XP). Im Gespräch mit dem Eisdrachen erhält man die Quest Der Meister der Drachen, nach dem Kampf 5000 XP. Anschließend nimmt man das Drachenherz an sich, ebenso das Drachenei aus dem Hort. Kehrt man nun zum Eingang der Eisregion zurück, trifft man auf dem zugefrorenen See vier Echsenmenschen. Damit sie nich von Sylvio und Bullco bemerkt werden, sollte man die Echsenmenschen mit heiligen Pfeilen anlocken und töten (4·350 XP). Im Gespräch mit Sylvio erhält man 200 XP und wird danach angegriffen. Sylvio überlebt diese Begegnung nicht (240 XP), Bullco schlägt man nieder (300 XP).
    Nachdem man sich nun um dieses Problem gekümmert hat, kann man sich in die Burg teleportieren und dort das Auge Innos aufladen. Außerdem berichtet man Garond vom Tod des letzten Drachen (500 XP), und unterhält sich draußen auch mit Biff darüber (1000 XP).
    Jetzt teleportiert man sich zum Pass und geht hinüber.

    Kapitel V


    Auf der anderen Seite teleportiert man sich zu Xardas. Vor dessen Turm steht ein orkischer Kriegsherr, den man ausschaltet (350 XP) und ihm einen RdoK abnimmt. Den Turm betritt man noch nicht, sondern unterhält sich nur mit Lester, der dem Helden berichtet, dass Xardas sich davongemacht hat und ihm dann Xardas Brief überreicht, der sogleich gelesen wird.
    Per Teleport begibt man sich danach nach Khorinis und beklaut dort folgende NPCs: Moe, Kardif, Mario, Nagur, Brahim, Garvell, Bromor, Nadja, Gerbrandt, Halvor, Attila, Carl, Ignaz, Meldor, Fenia, Fellan, Alwin, Alrik, Wulfgar, Borka, Peck, Mortis, Ruga, Baltram, Rengaru und Zuris (26·250 XP).
    297740 XP

    Stufe 34

    Von Zuris kauft man ein Elixier des Lebens und bestiehlt dann Sarah, Jora, Daron, Hakon, Mika, Coragon, Pablo sowie Abuyin (8·250 XP). Von letzterem lässt man sich dann eine Weissagung geben, um weitere 1000 XP zu erhalten. Dann geht es mit der Diebestour weiter und man erleichert Bartok, Rangar, Ulf sowie Constantino (4·250 XP), von dem man zwei Goblin-Beeren, zwei Kronstöckel und eine Drachenwurzel kauft. Dann öffnet man mit dem von Peck gestohlenen Turmschlüssel den Turm neben Thorbens Haus und findet dort Joe (1000 XP). Auch dieser wird bestohlen, ebenso wie Gritta, Thorben, Harad, Brian, Regis, Bosper, Matteo, Rupert, Fernando, Wambo, Cedric, Larius und Albrecht (14·250 XP), von dem man den Zauber Böses vertreiben (5 LP) lernt. Lord Hagen gibt man den erbeuteten Orkring (250 XP) und beklaut dann den Gärtner, Salandril und Lutero (3·250 XP), der dem Helden auch einen Kronstöckel verkauft.
    Anschließend teleportiert man sich ins Kloster und bestiehlt Milten, Jorgen und Opolos (3·250 XP). Von Jorgen erhält man weitere 250 XP, wenn man ihn nach seinem Befinden fragt, von Opolos 2·250 XP, wenn man ihm von den Suchenden und den Drachen berichtet. Beklaut werden auch Marduk, Sergio, Karras, Hyglas, Dyrian, Agon, Babo, Gorax, Ulthar und Serpentes (10·250 XP), mit Pyrokar tauscht man Neuigkeiten aus und fragt nach Xardas Buch.
    Im Keller erhält man von Neoras die Quest Neoras Dracheneigebräu, gibt ihm das Drachenei (600 XP) und bittet um etwas von dem fertigen Trank, für den Neoras aber ein paar Tage braucht. Nach diesen Tagen bekommt man aber einen Trank aus Dracheneisekret, der +5 Stärke gibt. Dann bestiehlt man Neoras und Garwig (2·250 XP) und holt sich aus dem Raum hinter Talamon das Buch Die Hallen von Irdorath. Mit Hilfe von Xardas Brief kann man es öffnen (1000 XP) und lesen. Dem darin befindlichen Zettel entnimmt man den Hinweis, an der Lampe im hinteren Bereich des Gewölbes zu ziehen, woraufhin sich ein Geheimgang öffnet (1000 XP).
    Man steigt eine Treppe hinab und erledigt die ersten drei Skelette, die dort warten (3·220 XP).
    315000 XP

    Stufe 35

    Man befindet sich nun in einem unterirdischen Labyrinth, das man gründlich absucht. Am Ende sollte man neun weitere Skelette gefunden haben (9·220 XP), drei weitere (3·220 XP) warten zusammen mit einem Skelettmagier in einem separaten Raum. Man weicht dem Eisblock des Magiers aus, tötet das erste beschworene Skelett (220 XP) und dann den Skelett-Magier selbst (240 XP). Mit dem Schlüssel aus dem Buch lässt sich die Türe öffnen, kurz dahinter wird man von drei Skeletten erwartet (3·220 XP).
    Dort wendet man sich nach links und gelangt so in eine Bibliothek. Mit Hilfe des Zaubers Böses vertreiben sind die beiden Dämonen (2·600 XP) und der Dämonenlord (1000 XP) kein Problem, so dass man gleich den Almanach lesen (1000 XP), die Seekarte einsammeln und anschauen (2000 XP, Quest Ich brauche ein Schiff) und den Trank Tränen Innos, einen Runenstein und ein verstaubtes Buch an sich nehmen kann.
    Jetzt kehrt man in den normalen Klosterkeller zurück und berichtet Talamon, was man gefunden hat (1000 XP). Pyrokar sagt man, dass man das Buch öffnen konnte (250 XP) und fragt nach Jorgen, den Pyrokar aber nur gegen einen Gefallen gehen lassen will, so dass man die Quest Rückkehr zum Turm bekommt.
    Mit den Tränen Innos weiht man in Marduks Kapelle erneut die Erzklinge (1000 XP) und erhält somit Innos Zorn. In der Bibliothek baut man am Runentisch außerdem eine Teleportrune (geweihtes Wasser gibt es, falls nötig, bei Gorax), mit der man sich in einen Geheimraum im Klosterkeller teleportieren kann. Dort findet man die Paladinrüstung. Außerhalb des Klosters spricht man mit Milten und bekommt so die Quest Ohne Mannschaft keine Reise. Milten wird zum Schiff geschickt (500 XP) und außerdem nach einem Kapitän gefragt, so dass die Quest Wer wird mein Kapitän? im Tagebuch landet. Danach teleportiert man sich zu Xardas Turm, schickt auch Lester zum Hafen und betritt dann den Turm. Dort tötet man im Erdgeschoss zwei Dämonen (2·600 XP), im ersten Stück drei (3·600 XP) und im Obergeschoss einen Dämonenlord (1000 XP).
    Anschließend sucht man den See nahe Xardas Turm auf und steigt durch die dortige Höhle hinab ins Tal. Vor der kleinen Höhle tötet man zwei Echsenmenschen (2·350 XP), weitere drei im Eingangsbereich der Höhle (3·350 XP). Erledigt man im hinteren Bereich noch zwei Echsenmenschen (2·350 XP), erreicht man die nächste Stufe.
    333160 XP
    Geändert von Thorwyn (06.03.2010 um 11:02 Uhr)

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    Stufe 36

    Natürlich muss auch der dritte Echsenmensch das Leben lassen (350 XP), so dass man nun das hinter dem Grabstein versteckte Drachenei einsammeln kann.
    Zurück bei Xardas Turm folgt man dem Weg Richtung Stadt. Schnell begegnet man an einem Lagerfeuer zwei Ork-Kriegern (2·250 XP) und einem Kriegsherren (350 XP), dem man einen RdoK abnimmt. Auf Lobarts Hof wartet eine weitere Gruppe, bestehend aus sechs Kriegern (6·250 XP) und einem Kriegsherren (350 XP). Hat man diesem seinen RdoK vom leblosen Finger gezogen, berichtet man Lobart von diesem Triumph (600 XP) und beklaut danach ihn, Hilda, Vino und Maleth (4·250 XP).
    Weiter geht es zum Stadttor, vor dem man aber nach links in den Wald abbiegt. In diesem stößt man an einem Lagerfeuer zuerst auf drei Ork-Krieger (3·250 XP) und geht dann weiter in Richtung der ehemaligen Banditenhöhle. Davor warten zwei orkische Kriegsherren (2·350 XP), die dem Helden je einen RdoK abtreten, einer steht außerdem im Vorderteil der Höhle (350 XP) - RdoK nicht vergessen - und einer im hinteren Teil (350 XP); auch dieser hinterlässt einen RdoK. Bei diesem Kriegsherren trifft man auch einen orkischen Oberst (350 XP), der nicht nur einen RdoK, sondern auch eine Kriegskarte der Orks und die Rune Große Wundheilung dabei hat.
    Mit dieser Beute im Gepäck stattet man dem oberen Viertel einen Besuch ab, um Diego zum Mitkommen zu überreden (500 XP) und die Ringe bei Lord Hagen abzuliefern (1750 XP). Auch wird Ingmar über den Tod des Oberst informiert (1000 XP). Vatras schickt man zum Schiff (500 XP) und Bartok sagt man nun endlich, dass man mit ihm jagen gehen will. So kann man drei neu auftauchende Wölfe töten (3·60 XP).
    Anschließend verlässt man die Stadt durch das Osttor, wendet sich bei Mika nach rechts und begegnet an der Wegbiegung einem Kriegsherren. Mit diesem kann man sich unterhalten (250 XP), bevor man ihn tötet (350 XP) und ihm den RdoK abnimmt. Jetzt teleportiert man sich zu Orlans Taverne, beklaut Rukhar (250 XP) und geht in Richtung Akils Hof, wobei man den über die Brücke führenden Weg wählt. So läuft man einem Ork-Krieger (250 XP) und einer Gruppe von drei Kriegern (3·250 XP) und einem Kriegsherren (350 XP), dem man den RdoK abnimmt, über den Weg, und schaut dann auch unter der Brücke nach, wo drei Krieger (3·250 XP) Wache halten.
    Auf Akils Hof werden noch schnell Randolph, Akil und Kati beklaut (3·250 XP), bevor man sich zum Kloster teleportiert und zu Isgaroth marschiert. Kurz vorher isst man eine Portion Snapperkraut und sprintet so zu Isgaroth, der von einem orkischen Kriegsherren angegriffen wird. Diesen tötet man (350 XP) und nimmt ihm den RdoK ab. Auch die vier ihn begleitenden Krieger (davon zwei versteckt hinter einem Felsblock) müssen dran glauben (4·250 XP). Isgaroth bedankt sich zwar nicht, dafür erleichert man ihn aber um seinen Geldbeutel (250 XP) und tut dasselbe bei Dragomir, der nahe der Taverne lagert (250 XP). Dort folgt man dem Weg in Richtung Sonnenkreis, begegnet aber schon nach wenigen Metern weiteren Orks.
    Vier Krieger (4·250 XP) und zwei Kriegsherren (2·350 XP), die je einen RdoK hinterlassen, gehen in Beliars Reich ein, so dass man weiter dem Pfad folgen kann. So begegnet man Rosi und ihrem Sohn Till, der gleich beklaut wird (250 XP).
    351740 XP

    Stufe 37

    Auch Rosi bestiehlt man und fragt sie, was sie in der Wildnis macht (2·250 XP). Danach lässt man sie aber noch eine Weile stehen und sucht erst Sagitta auf, von der man einen Kronstöckel kauft. Von Sekob erhält man die Quest Sekob vermisst seine Frau und bestiehlt dann ihn, Balthasar, Rega, Babera und Bronko (5·250 XP). Das geschieht auch bei Buster, Fester, Sentenza, Raoul, Gunnar, Hodges und Bennet (7·250 XP), den man danach aufs Schiff einlädt (500 XP). Bestohlen werden weiterhin Jarvis und Thekla (2·250 XP), die dem Helden seinen letzten Eintopf gibt. Auch Dar wird beklaut (250 XP), außerdem fragt man ihn nach den Söldnern und provoziert ihn dann, um ihn zum Angreifen zu bewegen. Nachdem man ihn niedergeschlagen hat, spricht er den Helden an (250 XP) und man klettert in Onars Haus. Dort gibt man Wasili 14 alte Münzen (140 XP) und bestiehlt ihn, Maria, Khaled und Gorn (4·250 XP), den man anschließend zum Hafen schickt (500 XP).
    Lee spricht man auf die Echsenmenschen an (250 XP), geht alle sonstigen Optionen durch und schickt ihn danach Gorn hinterher (500 XP). Zuletzt werden Torlof, Bodo, Elena, Cord, Pepe und in der Trollschlucht Grom bestohlen (6·250 XP). Von dort geht es nach oben zu Dexters Lager. Hinter dessen Haus führt ein Pfad zu einem Stollen, der mit einer Tür verschlossen ist. Man öffnet sie und begegnet dahinter zwei Skeletten (2·220 XP) und zwei Zombies (2·150 XP). Hinter der nächsten Tür warten drei Skelette (3·220 XP), im Gang links nochmal zwei (2·220 XP) und eins, das von dem Skelett-Magier beschworen wird (220 XP). Der Magier wird natürlich ebenfalls ausgeschaltet (240 XP), gefolgt von den drei in den Gängen herumlungernden Zombies (3·150 XP).
    Dann steigt man hinunter in die Krypta, die hinter der Kapelle bei Dar im Wald steht. Zuerst öffnet man im linken Raum die Truhe und tötet dann zwei Skelette (2·220 XP), vier niedere Skelette (4·120 XP), ein vom Skelettmagier beschworenes Skelett (220 XP) und den Skelettmagier selbst (240 XP). Das wiederholt man in der rechten Kammer (1380 XP) und in der mittleren Kammer (1380 XP).
    Anschließend nähert man sich vorsichtig dem Ausgang, bis dort zwei Skelette und ein Schattenlord sowie in den Gängen drei Skelettmagier auftauchen. Man flüchtet zurück in die mittlere Kammer, erledigt die Skelette (2·220 XP), Schattenlord Inubis (400 XP), das inzwischen beschworene Skelett (220 XP) und den Skelett-Magier (240 XP). Jetzt sollten noch zwei Skelett-Magier am Leben sein, die man tötet, nachdem beide je ein Skelett beschworen haben (2·220 XP+2·240 XP).
    Nachdem man nun die Krypta geleert hat, teleportiert man sich zum Pass und tötet dort zwei Lurker (2·100 XP), zwei Blutfliegen (2·60 XP) und zwei Warane (2·120 XP). Auf der Steinbrücke steht ein Kriegsherr, mit dem man sich unterhält, bevor man ihn tötet (350 XP) und ihm den RdoK abnimmt.
    370650 XP

    Stufe 38

    Hinter der Brücke in Richtung der Taverne warten zweimal ein Kriegsherr (2·350 XP) mit je einem RdoK und ein Krieger (2·250 XP). Noch ein Stück weiter erledigt man einen dritten Krieger (250 XP). Dann besucht man Bengars Hof und bestiehlt Malak, Bengar, Wolf und Angar (4·250 XP), den man bei der Gelegenheit auch aufs Schiff einlädt (500 XP). Dann geht es zu Gaan, den man um sein Geld erleichtert (250 XP), um danach die beiden Drachensnapper zu töten, die den Platz der schnaubenden Kreatur eingenommen haben (2·200 XP).
    Von der Taverne aus bricht man auf zum Sonnenkreis. An der Wegbiegung am Fluss tötet man dabei zwei Ork-Krieger (2·250 XP) und einen Kriegsherren (350 XP), der seinen RdoK dem Helden überlassen muss. Zwei weiteren Kriegern (2·250 XP) und einem Kriegsherren (350 XP) mit dem RdoK begegnet man hinter der Hängebrücke.
    Das nächste Treffen findet erst am See im Nordosten statt, wo man Grimbald beklaut (250 XP). Am Sonnenkreis erledigt man die drei Krieger (3·250 XP) und den Kriegsherren (350 XP), dessen RdoK natürlich nicht vergessen wird. Anschließend steigt man die Treppe hinab und durchquert den Wald in Richtung Leuchtturm. Kurz vor dem Ziel trifft man auf einer Anhöhe noch einen orkischen Kriegsherren, den man tötet (350 XP) und seines RdoK beraubt.
    Im Leuchtturm bestiehlt man Jack (250 XP), spricht ihn auf die kommende Schifffahrt an und macht sich dann davon, um auch den Jäger Niclas zu bestehlen (250 XP) und dann in der Stadt Brian zum Leuchtturm zu schicken.
    Lord Hagen überreicht man die restlichen Orkringe (3000 XP) und heuert dann im Hafenviertel auch noch Mario an (500 XP). Dann kehrt man zum Leuchtturm zurück, wo man Jack von Brians Kommen unterrichtet (1000 XP) und ihn dann gleich als Kapitän einstellt (2000 XP).
    Per Teleport geht es nun ins Kloster, Pyrokar spendiert dort 1000 XP für die Nachricht von der Räumung von Xardas Turm. Nun kann man Rosi in der Nähe von Dragomir einsammeln und sie mit Till nach Khorinis bringen (1000 XP). Ist das getan, berichtet man Sekob davon (250 XP) und schlägt den Angreifenden danach nieder (80 XP).
    Danach teleportiert man sich zum Pass und tötet die beiden dort grasenden Schafe (2·10 XP), bevor man ins Minental wechselt. In der Burg werden Udar, Keroloth, Tandor, Rethon, Jan, Feros, Engor, die Haupttorwache, Gerold, Brutus, Oric und Parcival bestohlen (12·250 XP).
    390000 XP
    Geändert von Thorwyn (06.03.2010 um 11:01 Uhr)

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    Stufe 39

    Man verlässt die Burg über die Ramme und wendet sich unten nach links. Zuerst müssen ein Warg (150 XP) und ein Ork-Krieger (250 XP) dran glauben, kurz danach ein weiterer Krieger (250 XP) und ein Schamane, den man anlockt, indem man sich hinter einen der Zeltpfosten stellt, zurückweicht, bis der Schamane nah genug ist und sich dann wieder auf Nahkampfreichweite nähert (300 XP).
    Bei der Arena links tötet man einen Warg (150 XP) und zwei Krieger (2·250 XP), beim Lagerfeuer rechtsvier Eliten (4·350 XP) und zwei Schamanen (2·300 XP). Weiter in Richtung Fluss tötet man einen Krieger (250 XP), einen Warg (150 XP) und zwei weitere Krieger (2·250 XP), am Ufer außerdem drei Lurker (3·100 XP). Beim nahen Zelt warten außerdem drei Eliten (3·350 XP) und ein Schamane (300 XP).
    Nun kehrt man zur Ramme zurück, wobei man einen Bogen um den Wald auf der Anhöhe macht. Links des Weges, auf dem Biff wartet, tötet man zwei Warge (2·150 XP) und geht dann in einem Bogen links an dem Felsblock vorbei. So findet man einen Schattenläufer, dem man sich nur so weit nähert, dass er aufwacht und angreift (Bild). So sollten auch drei Ork-Krieger im Hintergrund aufmerksam werden und den Schattenläufer angreifen. Man kommt ihnen zuvor und tötet nicht nur den Schattenläufer (200 XP), sondern auch die Krieger (3·250 XP). Dann isst man etwas Snapperkraut und sprintet in den Wald hinein, so dass man einen Schattenläufer töten kann (200 XP), bevor die zwei Ork-Krieger (2·250 XP) es tun. Außerdem sollten noch drei Warge angestürzt kommen (3·150 XP), links am Abhang streunen noch zwei umher (2·150 XP).
    Am Ende des Waldes tötet man einen letzten Schattenläufer (200 XP) und wendet sich dann nach rechts in Richtung des Orkwalls. Bei der Brücke erledigt man zwei Krieger (2·250 XP) und ein Rudel aus vier Drachensnappern (4·200 XP) und vier Snappern (4·180 XP). Dann wird die Brücke überquert, so dass die vier auf der anderen Seite angreifenden Orks ausgeschaltet werden können (4·250 XP). In Richtung Burg stehen zwei weitere am Ufer (2·250 XP).
    Hat man sich um diese gekümmert, kehrt man um und trifft am Ende des Orkwalls eine Ork-Elite (350 XP), die an einer Brücke steht. Auf der anderen Seite der Brücke tötet man noch eine Ork-Elite (350 XP) sowie vier Drachensnapper (4·200 XP).
    Dann geht es wieder zur Ramme, von der aus man die Arena aufsucht. Dort findet man in einem Seitenraum ein Schaf (10 XP) und einen Ork-Krieger (250 XP), über dessen Tätigkeit hier besser nicht spekuliert wird. Danach schlägt man in Richtung Ramme einen Bogen um die Arena, um sie zwischen sich und die Burg zu bringen. Anschließend tötet man drei Krieger (3·250 XP), einen Schamanen (300 XP) und einen Warg (150 XP), gefolgt von drei Kriegern (3·250 XP), einer Ork-Elite (350 XP) und zwei Wargen (2·150 XP).
    Auf der Erhebung links in Richtung Burgmauer tötet man eine weitere Ork-Elite (350 XP) sowie einen Krieger (250 XP) und drei Warge (3·150 XP). Geht man hinter dem Zelt entlang, trifft man auf drei Eliten (3·350 XP), zwei Krieger (2·250 XP) und einen Schamanen (300 XP), am Flussufer tötet man drei Blutfliegen (3·60 XP).
    410010 XP

    Stufe 40

    Dann geht es am Ufer entlang, so dass man am Orkzelt fünf Krieger (5·250 XP), drei Eliten (3·350 XP) und zwei Schamanen (2·300 XP) trifft. Nun sind noch einmal ein Warg (150 XP) und drei Krieger (3·250 XP) an der Reihe, linker Hand auf der Anhöhe noch ein Krieger (250 XP) und ein Warg (150 XP). Auf dem Weg, der zum verschlossenen Burgtor führt, erledigt man zudem zwei Krieger (2·250 XP), drei Eliten (3·350 XP) und sechs Warge (6·150 XP).
    Wendet man sich wieder in Richtung Fluss, begegnet man einem Warg (150 XP), drei Kriegern (3·250 XP) und einem Schamanen (300 XP), dahinter krabbeln zweimal zwei Fleischwanzen auf dem Boden herum (4·10 XP).
    An der Brücke biegt man nach links ab und folgt dem Pfad, so dass man drei Krieger (3·250 XP), eine Ork-Elite (350 XP) und einen Warg (150 XP) trifft. Weiter zur Burg hin tötet man zwei Ork-Krieger (2·250 XP), eine Elite (350 XP) und einen Warg (150 XP), hinter dem Orkzelt einen Krieger (250 XP), eine Elite (350 XP) und einen Warg (150 XP).
    Der Belagerungsring sollte jetzt vernichtet sein, so dass man in Ruhe die nahen NPCs abklappern kann. Man beklaut also Cipher, Rod, Marcos, Talbin, Kurgan, Bullco, Hokurn, Godar, Kjorn und Grimes (10·250 XP).
    Dann kehrt man zu Talbin zurück und gibt ihm seine Lurkerhaut zurück (250 XP), woraufhin er losrennt und man die Quest Ich muss hier raus bekommt. Talbin will zum Pass, man nimmt also denselben Weg, kürzt dabei aber einige Ecken ab, um Talbin zuvorzukommen. So steht er nicht im Weg, wenn man bei der verlassenen Mine den Snapper tötet (180 XP). Anschließend spricht man Talbin nochmal an und erklärt sich damit einverstanden, ihn auf die andere Seite zu bringen.
    Jetzt teleportiert man sich zu Xardas altem Turm, geht von dort aus an Silvestros Mine vorbei und springt hinunter ans Seeufer. Mit Magie lockt man die beiden Drachensnapper an und tötet sie (2·200 XP), um dann etwas Snapperkraut zu essen und zur Mine zu sprinten (auch von anderen Punkten aus möglich, wenn es nicht klappt).
    Mit etwas Glück kann man die namhaften NPCs retten und zwei Eliten (2·350 XP), zwei Schamenen (2·300 XP) und einen Ork-Krieger (250 XP) töten. Danach werden Tengron, Fajeth, Jergan und Fed beklaut (4·250 XP) und die drei Drachensnapper am alten Aufenthaltsort des Rudelführers getötet (3·200 XP). Auf der Klippe oberhalb der Mine lauert ein weiterer Drachensnapper (200 XP), außerdem trifft man dort seinen alten Bekannten Ur-Shak (500 XP), von dem man die Quest Ur-Shak bekommt. Man berichtet von Hosh-Paks Tod und begibt sich dann zu dessen Zelt.
    Dort erledigt man zwei Ork-Krieger (2·250 XP) und spricht erneut mit Ur-Shak, der über Hosh-Paks Ermordung sehr erbost ist (750 XP) und den Helden wegschickt.
    Jetzt kehrt man nach Khorinis zurück und spricht am Pass mit Talbin (600 XP), der daraufhin zu Akils Hof aufbricht. In der Stadt Khorinis stattet man der Kanalisation einen Besuch ab, beklaut Jesper (250 XP) und tötet dann ihn (180 XP) und Ramirez (240 XP).
    430600 XP

    Stufe 41

    Nachdem man auch Cassia erledigt hat (300 XP), bestiehlt man im Hotel Hanna (250 XP) und berichtet Andre von der Vernichtung der Diebesgilde (500 XP). Danach geht es zum Schiff, wo man auch Girion einlädt und dann Jack sagt, dass es losgehen kann. Betritt man die Kapitänskajüte im hinteren Teil des Schiffes, legt es ab.

    Kapitel VI


    Am Ziel angekommen landen die Quests Die Hallen von Irdorath und Meine Mannschaft im Tagebuch. Jetzt unterhält man sich mit allen Crewmitgliedern: Milten fragt man nach einem Rat und nach dem Drachenei (2·300 XP), außerdem kauft man eine Drachenwurzel und einen Kronstöckel. Bennet zeigt man das Ei ebenfalls (300 XP) und bestiehlt ihn, Milten, Lester, Gorn, Angar, Girion und Mario (7·300 XP). Von Vatras kauft man zwei Kronstöckel.
    Nun verlässt man das Schiff und erledigt links auf einer Klippe drei Feuerwarane (3·210 XP). In Richtung des Inselinneren werden zwei Krieger (2·250 XP), eine Elite (350 XP) und ein Warg (150 XP) in Beliars Reich geschickt, rechts auf einer Anhöhe ein Schamane (300 XP) und ein Warg (150 XP) und unterhalb dieser Steigung ein Schamane (300 XP), zwei Warge (2·150 XP), zwei Krieger (2·250 XP) und eine Elite (350 XP).
    Danach trifft man auf zwei Krieger (2·250 XP) und zwei Ork-Eliten (2·350 XP) und kommt dann zu einer Höhle. Im Eingangsbereich müssen vier Eliten (4·350 XP), zwei Krieger (2·250 XP), zwei Schamanen (2·300 XP) und zwei Warge (2·150 XP) getötet werden, im hinteren Bereich der Höhle außerdem ein Höhlentroll (500 XP) und zwei weitere Ork-Eliten (2·350 XP), bei denen man eine Drachenwurzel findet. Dahinter liegt ein Raum, in dem drei Eliten und ein orkischer Oberst ihr Leben lassen müssen (4·350 XP). Der Oberst hat einen RdoK und einen Schlüssel im Inventar, mit dem man die Türen hinter dem toten Troll öffnen kann. Im rechten Raum findet man ein Elixier des Lebens und ein Elixier des Geistes, im mittleren ein Elixier des Lebens und eine schware Perle und im linken Raum Pedro, den man zum Schiff mitnimmt.
    Unterwegs begegnen einem drei Ork-Krieger (3·250 XP), die Crew tötet drei weitere auf dem Schiff (3·250 XP). Pedro wird auf dem Schiff gelassen, danach spricht man mit Vatras, Jack, Lester, Milten, Girion, dem man den RdoK gibt, und Angar, den man als Kampfgefährten mitnehmen kann (6·300 XP).
    Im Raum des orkischen Oberst zieht man jetzt an der linken und dann an der rechten Fackel, woraufhin sich ein Geheimgang öffnet. Darin wartet ein Suchender (180 XP), hinter dem man etwas Schwefel findet. Tiefer in der Höhle erledigt man zwei Echsenmenschen (2·350 XP), dann noch eine Dreiergruppe (3·350 XP), links einen Suchenden (180 XP) und nochmal vier Echsenmenschen (4·350 XP).
    451590 XP
    Geändert von Thorwyn (06.03.2010 um 11:00 Uhr)

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    Stufe 42

    Zusammen mit diesen vieren fällt auch ein fünfter Echsenmensch (350 XP), so dass man nun aus einem Nest drei Dracheneier nehmen kann. Ein Stück weiter tötet man zehn Echsenmenschen (10·350 XP) und nimmt fünf Dracheneier, noch weiter nimmt man fünf Echsenmenschen (5·350 XP) drei Dracheneier weg.
    Kurz vor einem Abgrund trifft man schließlich einen Feuerdrachen, den man tötet (4500 XP). Mit Bogen oder Armbrust schießt man auf die beiden Schalter in den Türmen auf der anderen Seite des Abgrunds, so dass eine Brücke ausfährt, mit der man die Schlucht überqueren kann. Hinter dem linken Turm tötet man einen Suchenden (180 XP), ein Stück weiter zwei niedere Skelette (2·120 XP), am Eingang eines Tempelbereichs zwei Suchende (2·180 XP) und dann noch drei Skelette (3·220 XP) und zwei niedere Skelette (2·120 XP). Man betritt jetzt das große Gebäude und öffnet die Tür rechts. In der kleinen Kammer findet man unter anderem ein Tagebuch und ein Rezept, das es dem Helden ermöglicht, den Trank Embarla Firgasto zu brauen, der die Werte des Helden stark erhöht. Außerdem lädt man das Auge Innos wieder auf.
    Im gegenüberliegenden Saal erledigt man sechs Skelette (6·220 XP) und Schattenlord Archol (600 XP), der einen Schlüssel und die Rune Böses vernichten hinterlässt. Jetzt wird die nächste Tür geöffnet, so dass man in einen Raum gelangt, in dem man Mario begegnet. Das Gespräch mit ihm bringt 5000 XP, sein Tod 360 XP. Außerdem zerbröselt man vier Skelette (4·220 XP), nimmt den Almanach der Besessenen aus Marios Inventar und zieht weiter.
    Links wählt man die erste Treppe, tötet zwei Ork-Eliten (2·350 XP) und einen Schamanen (300 XP) und begegnet dann dem Schlüsselmeister, den man tötet und ihm seinen Schlüssel abnimmt (180 XP).
    In der zentralen Halle öffnet man die linke Tür, zieht zweimal erst am linken und rechten Hebel und kehrt zum Todesort des Schlüsselmeisters zurück. Dort besiegt man einen Schattenkrieger (400 XP).
    473110 XP

    Stufe 43

    Anschließend drückt man den Schalter in der Wand und dreht den aus dem Boden aufsteigenden Schalter. Auf dem Weg zurück zum zentralen Raum tötet man noch einen Schattenkrieger (400 XP) und zwei Skelette (2·220 XP), dann betätigt man im schon geöffneten Raum nochmal den linken und rechten Hebel. Jetzt steigt man die andere Treppe auf der linken Seite hinauf, schickt vier Zombies zu Boden (4·150 XP) und erschlägt am Ende zweimal fünf Goblin-Skelette (10·150 XP).
    Nun betätigt man den mittleren, dann den rechten und dann den linken Schalter und kehrt zum Zentralraum zurück. Unterwegs begegnet einem noch ein Skelett-Magier (240 XP), dessen Eisblock man ausweicht. Das beschworene Skelett und die beiden schon vorhandenen pulverisiert man (3·220 XP) und öffnet dann im Schalterraum die Tür auf der rechten Seite.
    Man betätigt den linken und rechten Hebel und geht dann die Treppe auf der rechten Seite nach oben. Man trifft erst zwei Skelette (2·220 XP) und dann zwei Schattenkrieger (2·400 XP), betätigt erst den mittleren, dann den linken und dann den rechten Schalter und kehrt wieder um. Diesmal müssen unterwegs ein Schattenkrieger (400 XP) und zwei untote Orks (2·300 XP) beseitigt werden.
    Wieder werden die beiden Hebel im rechten Raum betätigt und dann geht es die verbleibende Treppe nach unten. Man tötet ein Schattenläuferskelett (300 XP), dann ein Skelett (220 XP) und zwei Zombies (2·150 XP) und drückt den Schalter. Daraufhin erscheinen noch zwei Zombies (2·150 XP) und zwei Schalter, die man benutzt. Auf dem Rückweg in den zentralen Raum schaltet man wieder einen Skelett-Magier (240 XP) und drei Skelette aus (3·220 XP).
    Nun werden die vier Schalter betätigt, danach ein fünfter, der aus dem Boden auftaucht. So öffnet sich das Tor und man gelangt in eine große Halle, in der man sechs Suchende tötet (6·180 XP). Im ersten Raum auf der linken Seite steht ein Elixier der Stärke, in den beiden Räumen auf der rechten Seite je ein Suchender (2·180 XP).
    Jetzt bleibt noch der Schwarzmagier übrig, den man mit oder ohne vorheriges Gespräch tötet (360 XP), um ihm eine Schriftrolle und einen Schlüssel abzunehmen. Der Schlüssel öffnet die Truhe im zweiten Raum auf der rechten Seite, in der sich das Auge der Macht befindet.
    So ausgestattet stellt man sich vor das große Tor und öffnet es durch Drücken der Benutzen-Taste. Danach steigt man eine Treppe empor und steht vor dem Endgegner. Nach einer Unterhaltung geht man zum Angriff über und vernichtet ihn (10000 XP), wonach man die Quest Zurück zum Schiff erhält.
    Jetzt werden noch die Freunde des Helden eingesammelt, wobei man Milten den Almanach zeigen, Lester auf Mario ansprechen und Vatras auf dem Schiff den Almanach geben kann (3·300 XP). Nun spricht man mit dem Kapitän und beendet das Spiel.
    493910 XP
    Geändert von Thorwyn (06.03.2010 um 11:00 Uhr)

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    Mauschelheld  Avatar von Zephir
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    Feuermagier


    [Ausgerichtet auf Magie (natürlich) und Zweihandkampf, mit Lehre bei Constantino, das scheint mir die stilvollste Skillung zu sein. Beachtet werden sollte, dass immer sämtliche Pflanzen und überhaupt jeder Krempel, der auf dem Boden herumliegt, eingesammelt wird, auch wenn es nicht extra erwähnt wird. Besondere Aufmerksamkeit sollte man dabei in Anbetracht der angestrebten Lehre auf Dunkelpilze und Buddlerfleisch legen, auf Pflanzen, aus denen sich Tränke brauen lassen, sowieso (dabei handelt es sich um die Kräuter Feuernessel, Feuerkraut, Feuerwurzel, Feldknöterich und Kronstöckel - diese also aufheben, bis sie verarbeitet werden). | gespielt mit Version 1.30 (fix)]


    Stufe 0

    Gleich nach dem Intro landet man in Xardas' Turm. Er hat den Helden aus dem zusammengestürzten Schläfertempel beschworen, doch nicht aus lauter Treuherzigkeit, sondern weil es eine neue Bedrohung gibt, der entgegengetreten werden will. [Quest: "Das Auge Innos"]


    Kapitel I - Die Bedrohung


    Nach dem Gespräch mit Xardas wendet man sich direkt dem rechten der beiden Buchständer zu (bevor Xardas ihn blockieren kann) und liest ihn (25 EXP), danach spricht man erneut mit dem Schwarzmagier, geht die neuen Dialogoptionen durch und liest dann den linken Buchständer (25 EXP). Von der Kommode nimmt man den Trank (Essenz der Heilung); mit Alchemie- und Runentisch weiß der unbedarfte Held derweil noch nichts anzufangen.
    Im Raum nebenan findet sich ein Bett, das der Held bei Bedarf zum Ausruhen nutzen kann, und zwischen Kamin und Herd ein Schwerer Ast (10 Schaden, 10 Stärke), die erste brauchbare Waffe (im Inventar anlegen). Am Kamin befindet sich ein Geheimschalter [Klick], der das Gitter im Beschwörungszimmer öffnet. Auf der Kommode steht eine Mana Essenz, die Truhe ist offen.
    Nun folgt man dem Gang zur obersten Etage und findet dort auf dem Tisch einen Schlüssel ("Ein Truhenschlüssel von Xardas"). Es gehört nicht zu den größten Herausforderungen des Spiels, die dazu passende Truhe im selben Raum zu finden (darin u.a. ein Dolch - der ist als Waffe allerdings unbrauchbar, der Held bevorzugt vorerst den Schweren Ast). Die Buchkommoden bieten reichlich Informationen über das Leben in Khorinis und für den praktisch veranlagten Helden Erfahrungspunkte (5x25 EXP).
    Beim Verlassen des Raumes mit den Buchpulten marschiert der Held nicht wieder den Gang hinein, sondern hüpft rechts auf die schmale Plattform hinunter und gelangt von dort hinter den Turm, wo an einem Baum ein Trank und Spruchrollen zu finden sind.
    Nun springt man weiter nach unten, bis man am Fuß des Turms angelangt ist und inspiziert das Erdgeschoss. Im ersten Raum werden die Regale und die Truhe um ihre Last erleichtert, im anderen Raum liegen auf dem Boden lediglich ein paar Goldmünzen herum.
    Beim Verlassen des Turms findet man erstmals Buddlerfleisch (am linken Wegrand) und einen Dunkelpilz (an einem Baumstumpf rechts). Buddlerfleisch verzehrt der vorausschauende Held nicht (!), sondern hebt es, wie alle anderen dieser Pilze, die noch gefunden werden, für später auf. Die gefundenen Dunkelpilze kann man ruhig sofort essen, bis man einen Mana-Bonus von +10 erhält (passiert beim Verzehr des fünfzigsten Dunkelpilzes), alle darüber hinausgehenden Pilze sollte man dann ebenfalls aufheben.
    Wer mit der Kampfsteuerung noch unsicher ist, kann sich an dem Schaf probieren (das sich zwar nicht wehren kann, dessen angeborenes Fluchtverhalten dem Spieler ggf. aber dennoch einige Mühen beschert), ansonsten verzichtet der angehende Magier natürlich auf einen solchen Akt sinnloser Gewalt. Stattdessen findet sich am Ufer des kleines Sees auf der linken Seite ein wehrhafteres Opfer: ein Goblin (30 EXP). Garniert ist das Ufer zudem mit einigen Pflanzen (u.a. einer Heilwurzel) und den schon leicht gammeligen Überresten eines Abenteurers, der seine Ausrüstung, darunter ein Kurzbogen (15 Schaden, 10 Geschick; anlegen) und ein paar Pfeile, sicher nicht mehr brauchen wird.
    Über den Ufersteg gelangt man nun in ein Höhlensystem. Zunächst erledigt der Held einen Goblin (30 EXP), sammelt die vier Dunkelpilze ein und wendet sich dann nach links. Dort wird es erstmals etwas vertrackter, denn gleich drei Goblins haben hier ihr Lager aufgeschlagen. Durch Flucht zum Steg lassen sie sich aber ganz passabel trennen, im Zweifel leistet auch der Bogen gute Dienste (3x30 EXP). Bewacht haben die Goblins zwei offene Truhen, außerdem findet man hier einen weiteren Dunkelpilz.
    Tiefer in der Höhle findet man erneut zwei Dunkelpilze (schön) und zwei junge Feldräuber (weniger schön), die aber einzeln angelockt keine große Bedrohung darstellen (2x40 EXP). Belohnt wird man mit Tränken, einer "Feuerpfeil"-Spruchrolle und Pilzen.
    Weiter dem Gangsystem folgend gelangt man nun in ein dicht bewachsenes Tal, zu dem ein schmaler Pfad herabführt. Auf halbem Weg nach unten findet man hinter einem Baumstumpf Tränke und Spruchrollen.
    Im Talkessel selbst bewegt sich der vorsichtige Held am besten nur mit dem Bogen im Anschlag vorwärts, da hier diverses Getier lauert. Vom Fuß des Pfades aus sieht man ein Lagerfeuer funkeln, an diesem marschiert der Held aber zunächst vorbei, ohne mit dem dort sitzenden Lester zu sprechen, und erschießt mit dem Bogen erst die junge Riesenratte (20 EXP) und die ein bis zwei jungen Wölfe, von denen sie verfolgt wird bzw. die in unmittelbarer Nähe umherstreunen (2x30 EXP) [Achtung, aufgrund des niedrigen Waffenskills muss man sehr nah an die Gegner heran, um sicher treffen zu können, für riskante Fernschüsse reichen die Pfeile nicht]. Danach widmet man sich reihum im Nahkampf einzeln den anderen jungen Wölfen im Tal (3x30 EXP) und findet dabei an einer Felswand (unterhalb des Pfades) einen Lederbeutel mit 25 Goldmünzen. - Stufe 1!
    575 EXP


    Stufe 1

    Als nächstes muss die kleine Blutfliege dran glauben, die im hinteren Teil des Talkessels herumschwirrt (30 EXP). In einer Höhle dahinter wuseln drei junge Riesenratten herum. Auch hier trennt man die Gegner am besten durch Flucht, eventuell lassen sie sich zu der toten Blutfliege locken, welche als Mahlzeit bevorzugt wird, was dem Helden einen kleinen Vorteil verschafft. Notfalls sind sicher auch noch ein paar Pfeile oder Feuerpfeile übrig (3x20 EXP). Im vorderen Teil der Höhle findet sich u.a. ein Lederbeutel (50 Gold), im hinteren Teil eine weitere junge Riesenratte - allein diesmal (20 EXP) -, ein Rostiges Schwert (15 Schaden, 10 Stärke; ersetzt den Schweren Ast als Nahkampfwaffe) und ein Dunkelpilz (etwas versteckt hinter einem Sarkophag, daher sei er hier nochmal speziell erwähnt). [Vor der Höhle fallen einem manchmal bugbedingt Warane und/oder Riesenratten vor die Füße (Herzkasper garantiert!), die von der Klippe darüber runterstürzen. Im Normalfall überleben sie diesen Sturz nicht, aber die Erfahrungspunkte gehen einem natürlich flöten. Das Abstürzen lässt sich vermutlich vermeiden, indem man sich diesem Teil des Talkessels nur einmal nähert (und Blutfliege und Riesenratten in einem Rutsch erledigt, ohne Zwischendurch woanders hinzulatschen) und das Neuladen eines Spielstands unterlässt, bei dem man sich in diesem Bereich aufhält.]
    Draußen kann sich der Held endlich in Ruhe dem Gespräch mit Lester widmen und erfährt hierbei einiges über den Verbleib der alten Weggefährten aus Gothic 1. Das Tal ist zwar nun gesäubert, aber alleine will man Lester dann doch nicht an seinem Feuerchen sitzen lassen und schickt ihn zu Xardas, den sein Bericht über die Drachen interessieren dürfte.
    Also nun wieder raus aus dem Talkessel und zum See, um dem eigentlichen Weg Richtung Stadt zu folgen, den Xardas und Lester beschrieben haben. Auf dem Weg begegnen dem Helden ein junger Wolf (30 EXP) und an einem Lagerfeuer zwei Goblins (2x30 EXP). Hier findet sich eine Rostige Axt (als Zweihandwaffe später vielleicht brauchbar, aufgrund der geringen Reichweite aber weniger zu empfehlen) und eine Truhe. Wendet sich der Held nach rechts zu den Kisten, findet er dort einen Lederbeutel (25 Gold) und eine Spruchrolle "Feuerpfeil". Marschiert man hinter den Kisten noch über die Felsen [Klick], findet man dort in der Nähe einiger Fleischwanzen (2x10 EXP) eine weitere "Feuerpfeil"-Spruchrolle. Weiter sollte man sich dort nicht wagen, die Warane sind zu diesem Zeitpunkt noch zu schwere Gegner.
    Zurück auf dem Weg Richtung Stadt begegnet der Held einem Banditen [vor dem Gespräch alles Gold ablegen - entweder in die Truhe bei dem Goblin-Lagerfeuer oder, mit der "Springen"-Taste, einfach zu Boden werfen], der ihn in die Höhle locken will. Erfahrung und gesunder Menschenverstand lehren, dass man wildfremde Leute nicht einfach so in dunkle Höhlen begleitet, daher lässt sich der Held auf dergleichen nicht ein und versucht stattdessen zunächst, dem Fremden zu entlocken, was genau einen dort oben erwartet [Dialogoptionen 2-2-2-2-2-1]. Danach lässt man sich den Steckbrief geben und kauft dem Banditen die Information über den Auftraggeber für 10 Gold ab [Quest: "Steckbriefe und Banditen"] - nun, zumindest verspricht man ihm das Gold, praktischerweise versäumt es der Gegenüber aber, sich zu vergewissern, ob man so viel überhaupt hat (es droht aber kein Kampf für diese kleine Gemeinheit).
    Dann sammelt man sein Gold wieder ein (nicht vergessen!) und marschiert weiter den Weg entlang, entledigt sich dabei des jungen Wolfes (30 EXP), und läuft weiter, bis man zu einer Innos-Statue kommt. Die kleinen Blutfliegen dahinter lockt man wieder einzeln an (3x30 EXP) und wendet sich dann dem Bauernhof zu. Der Schafhirte Maleth hat hilfreiche Tipps parat [Quest: "Zugang zur Stadt Khorinis"] und beklagt sich über die Banditen, die dem Helden inzwischen ja auch nicht mehr ganz fremd sind [Quest: "Die Banditen bei Lobart's Hof"]. Achtung: Direkt nach dem Gespräch mit Maleth wird zwischen ihm und der Innos-Statue ein junger Wolf gespawnt, der die Schafherde aufscheucht und von Maleth sofort attackiert wird - da heißt es, schneller sein, um sich die Erfahrung zu sichern (30 EXP).
    Als nächstes spricht man mit dem Bauern Lobart und erwidert auf seine barsche Begrüßung "Für die Bauern!". Wie es der Zufall so will, hat er Bauernkleidung übrig, die benötigt wird, um die Stadtwachen passieren zu können, und die er dem Helden verkaufen will [Quest: "Lobart's Arbeiterkleidung"]. Sparsam und questfreudig arbeitet man allerdings zunächst dafür, um den Preis zu drücken. Leider hat Lobart nichts anspruchsvolleres zu bieten, als den Retter der Welt Feldrüben ziehen zu lassen [Quest: "Die Rüben ziehen"]. Zähneknirschend wird diese Aufgabe übernommen, nicht ohne sich für diese Demütigung zu revanchieren: man zieht zunächst nur 20 Rüben und gibt sie Lobart (50 EXP), der sie an seine Frau weitergereicht wissen will [Quest: "Die Rüben zu Hilda bringen"], den Rest behält man für sich. Dafür gibt es 5 Goldmünzen als Belohnung. In der Scheune findet man zwei Lederbeutel (25 Gold + 50 Gold; neben dem Bett und zwischen den Strohballen), im Haus bekommt Hilda ihre Rüben (25 EXP). Nun braucht des Bauern Eheweib noch eine Pfanne [Quest: "Eine Pfanne für Hilda"] und gibt dem Helden 20 Gold mit, um eine solche beim fahrenden Händler zu erwerben (man sollte ihr die Pfanne noch am gleichen Tag bringen, diesen Part also notfalls vorziehen, sonst gibt es nur halbe EXP); außerdem kann man sich ab jetzt täglich einen Eintopf bei ihr abholen, solange man sich noch keiner Gilde angeschlossen hat.
    Auf den Feldern des Bauern arbeitet Vino, der offenbar dem Wein nur allzu gern zuspricht, aber leider auf dem trockenen sitzt. Eine günstige Gelegenheit, seine Empfehlung zu erlangen, denn als Feldarbeiter taugt der Held nunmal einfach nichts [Quest: "Für eine Flasche Wein"].
    Der fahrende Händler Canthar sitzt an der Wegkreuzung auf einer Bank. Bevor man bei ihm die Pfanne kaufen kann, macht er einem ein Angebot, das man eigentlich nicht ablehen kann, das man aber trotzdem ablehnt. Der Typ ist einfach zu suspekt, außerdem hat man mit der Bauernkleidung ja schon einen sicheren Weg in die Stadt in Aussicht. Am Wagen neben ihm findet sich derweil eine Spruchrolle "Leichte Wunden heilen".
    Nun folgt man wieder dem Weg zurück Richtung Xardas' Turm, um sich um Maleths Banditenproblem zu kümmern. Auf dem Weg endet die Existenz eines Goblins (30 EXP) und zweier junger Wölfe (2x30 EXP), die am rechten Wegesrand lauern. Dem Banditen vor der Höhle, der sich als alter Leidensgenosse enpuppt hatte, gibt der Held die Möglichkeit, sich aus dem Staub zu machen (50 EXP), mit den beiden Banditen in der Höhle gibt es dagegen keine Gnade (2x50 EXP) - mit je einem Feuerball sind sie Geschichte. Bei Bragos Leiche findet sich ein Nagelknüppel und der Truhenschlüssel ("Der Schlüssel gehörte einem Banditen") für die Truhe in der Höhle, bei dem anderen Banditen ein Dolch und eine Nachricht des Banditenanführers.
    Zurück bei Maleth belohnt dieser die guten Neuigkeiten mit drei Flaschen Wein und 100 EXP, Hilda freut sich über ihre Pfanne (50 EXP) und Vino über seinen Wein (50 EXP).
    Nun hat man auf dem Hof getan, was man tun konnte, und lässt sich die Arbeiterkleidung (15/15/0/0) von Lobart geben - für 30 Gold [es wären 40 Gold, hätte man ganz am Anfang mit "Für den König!" geantwortet]. Diese legt man als Rüstung an.
    Nach so viel Schufterei wird es Zeit, sich wieder dem entspannenden Monsterhauen zu widmen: beim Steinkreis hinter Lobarts Hof harren zwei junge Feldräuber ihrem Ende (2x40 EXP) - Stufe 2!
    1540 EXP


    Stufe 2

    Am Steinkreis findet sich zudem ein Lederbeutel (25 Gold) und etwas dahinter, unter einem Busch [Klick], Goblin-Beeren, die der Held sofort verzehrt (+1 Geschick). Unterhalb des Steinkreises, hinter den Feldern, hockt ein weiterer junger Feldräuber (40 EXP), von dort geht es über die Felder zurück Richtung Canthar auf die Straße, wo einen stadtwärts nacheinander zwei kleine Blutfliegen (2x30 EXP) und zwei junge Wölfe (2x30 EXP) erwarten. Wendet man sich vor dem Stadttor nach rechts, stößt man auf einen weiteren jungen Feldrüber (40 EXP) und zwei Riesenratten (2x40 EXP). Im Stadtgraben liegt allerlei mehr oder weniger nützlicher Krempel herum.
    Am Stadttor meidet der Held die Torwachen und klettert stattdessen ein wenig weiter rechts an einer günstigen Stelle über die Stadtmauer [Klick, Weg 3]. Ist das gelungen, werden innerhalb der Stadt alle NPCs umgangen, man folgt dem Weg, bis er sich gabelt und wendet sich an der Abzweigung nach links ins Hafenviertel. Dort steht am Kai Lares, dessen Verwunderung dem Helden 500 EXP beschert. Zudem weiß er einiges über die Söldner und den Großbauern zu berichten.
    Nun verlässt man die Stadt durch das Haupttor, dreht sofort wieder um und lässt sich diesmal von der Torwache ansprechen, die einem den Bauern, der zum Schmied will, tatsächlich abkauft (25 EXP).
    In der Stadt spricht man dann mit allen NPCs (zumindest mit denen, die einen Namen haben). Wenn man irgendwo Pablo von der Stadtwache begegnet und von ihm angesprochen wird, leugnet man nicht (!), die Person auf dem Steckbrief zu sein, sondern sagt "Da wäre ich ja jetzt gar nicht von allein drauf gekommen".
    Zunächst lässt man Lothars langen Monolog über sich ergehen, aus dem immerhin die brauchbare Information zu filtern ist, dass man Bürger sein muss, um ins obere Viertel zu den Paladinen zu gelangen. Und um Bürger zu werden, muss Arbeit her. Also umgehört bei den Handwerksmeistern! Rupert liefert diesbezüglich ebenfalls Informationen [Quest: "Der Weg ins obere Viertel"] und verweist auf Matteo, von dem man die Quests "Matteo und Gritta" und "Lehrling in Khorinis" erhält. Regis, der draußen auf der Bank sitzt, erzählt von Valentino und davon, dass der Bogner Bosper bestohlen worden wäre. Bosper, im Haus gegenüber, liefert dazu die Quest "Bosper's Bogen", und als Handwerksmeister den Auftrag "Felle für Bosper". Bei ihm lernt man für 5 LP Felle ziehen. Der nächste Meister, der Tischler Thorben, verlangt, dass der Held sich von Vertretern der Feuer- und Wassermagier segnen lässt [Quest: "Der Segen der Götter"]. Seine Nichte Gritta spricht man auf ihre Schulden an und erklärt sich bereit, diese für sie zu bezahlen. Dann liest man den Buchständer in ihrem Haus (25 EXP).
    Der Schmied Harad möchte eine Orkwaffe [Quest: "Eine große Herausforderung"] [nicht die Dialogoption wählen, dass man mit ihm über die Sache mit dem Ork nochmal reden möchte!], und Constantino schließlich, als letzter Meister, verlangt (nach einigem Zureden), dass man ihm alle Pflanzen von der Liste bringt, die er einem in die Hand drückt [Quest: "Pflanzen für Constantino"].
    Den Wassermagier Vatras, der tagsüber am Schrein hinter Thorbens Haus seine Predigt hält, bittet man um seinen Segen und beantwortet alle seine Fragen wahrheitsgemäß (100 EXP). Er erklärt auch, wo man den gesuchten Feuermagier findet. Coragon, der Wirt der Taverne "zur fröhlichen Mastsau", die am Platz liegt, beschwert sich, wie schon Regis, heftig über Valentino und erzählt von seinem gestohlenen Silber. Kein Wunder, dass es ihm abhanden gekommen ist, stört er sich doch nichtmal dran, dass man die Truhe direkt neben ihm plündert (32 Gold).
    Weiter Richtung Kaserne bekommt man von Abuyin zwei Portionen Apfeltabak und erhält für 25 Gold eine Weissagung (100 EXP). Am Freibierstand gegenüber sammelt man das Bier ein und spricht dann mit Rangar. Für zwei Bier, die man ihm gibt, rückt er mit Informationen über die Orks heraus. Direkt neben ihm steht der Novize Ulf, von dem man erstmals Informationen über das Kloster der Feuermagier erhält - und über deren Aufnahmebedingungen [Quest: "Zugang zum Innos-Kloster"].
    Weiter Richtung Marktplatz sitzt auch schon Canthar auf einer Bank und spricht den Helden an: Er verlangt, dass Sarah belastendes Material untergeschoben wird [Quest: "Canthar's Gefallen"], worauf man sich nur zum Schein einlässt. Am Marktplatz schließlich spricht man mit allen Händlern - Zuris erklärt, wo Constantino seine Kräuter findet, Hakon hat Probleme mit Banditen [Quest: "Banditenüberfälle"], Jora ist bestohlen worden [Quests: "Das Gold des Händlers" und "Ein dreister Dieb"] und Sarah erzählt von Söldnern auf Akils Hof. Bei Sarah legt sich der Held bei der Gelegenheit auch gleich seine nächste Waffe zu, einen Kampfstab (20 Schaden, 15 Stärke) für 10 Gold.
    Vom Feuermagier Daron lässt man sich für 50 Gold segnen (50 EXP) und spricht dann mit Rengaru, der sich sogleich aus dem Staub macht. Mit den Worten "Bleib stehen, du Lump!" auf den Lippen stapft der Held auch sogleich hinterdrein und stellt den Bösewicht an einem Baum hinter der Kaserne (50 EXP). Dort verlangt man von ihm Joras Gold zurück und kündigt ihm an, ihn bei der Miliz zu verpfeifen und dafür zu sorgen, dass er im Knast landet.
    In der Kaserne dann lernt man bei Wulfgar +15% Zweihand (15 LP) und fragt Andre, ob es nicht einen einfacheren Weg gäbe, sich der Miliz anzuschließen [Quest: "Aufnahme bei der Miliz"], und erfährt so von einer Diebesgilde in der Stadt. Bei der Gelegenheit holt man sich auch gleich das Kopfgeld von je 100 Gold für Rengaru (100 EXP) und Canthar (100 EXP) ab.
    Hinter der Kaserne, wo der Held Rengaru schnappte, führt der Weg direkt ins Hafenviertel. Im ersten Gebäude links wird die Wache erledigt (zum Beispiel mit zwei Feuerbällen; 120 EXP) und ihr der Lagerhaus-Schlüssel ("Der Schlüssel vom Lagerhaus am Hafen") abgenommen. Die beiden Truhen im Lager enthalten Tränke und ein Krautpaket.
    Im Gebäude nebenan lässt sich Garvell ein Boot zusammenzimmern, da er unter panischer Angst vor den Orks leidet, die man mit den Informationen, die man von Rangar erhalten hat, vielleicht wenigstens etwas lindern kann [Quest: "Informationen für Garvell"] (2x25 EXP). - Stufe 3!
    3040 EXP

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    Stufe 3

    Neben Garvells Mini-Werft wohnt Brahim, bei dem der orientierungslose Held sich gegebenenfalls mit Karten eindecken kann. Gegenüber schaut Jack von seiner Bank mit starrem Blick aufs Meer hinaus. Der alte Seebär hat, wie so viele, Schwierigkeiten mit Banditen [Quest: "Banditen in Jacks Leuchtturm"].
    Vor der Hafenkneipe am Eck lungert Moe herum, der dem Helden Weggeld abknöpfen will. Ein lächerlicher Gedanke natürlich, auch wenn er nicht lustiger wird, wenn Moe zur Waffe greift. Da er noch ein recht harter Brocken ist, lockt man ihn am besten in die Unterstadt zum nächstbesten Milizsoldaten, lässt sich vor dessen Augen einen Schlag verpassen, und beobachtet in der Folge genüsslich, wie Moe selbst die unangenehme Erfahrung machen muss, gegen einen deutlich überlegenen Gegner zu kämpfen. Nachdem der Türsteher seine Überreste eingesammelt hat und betreten in Richtung Taverne wankt, gibt man ihm in einem günstigen Moment noch was auf den Deckel und streicht dafür 120 EXP ein. Nicht die feine Art zwar, aber ... es ist ja nur Moe. Die Tür zur Kneipe steht dem Helden nun zumindest offen.
    Dort wird man auch sogleich vom Wirt Kardif angequatscht, der auf einen geheimnisvollen Fremden verweist, der sich mit dem Helden hinter Halvors Fischladen treffen will. Diese eine Info bekommt man kostenlos, für alle weiteren muss man zahlen. Halb so wild, denn interessant ist nur die Frage nach Arbeit und danach nach "spezieller" Arbeit, woraufhin man von Kardif zu Nagur geschickt wird. Der macht ein hässliches kleines Angebot, auf dass man nur zum Schein eingeht [Quest: "Der falsche Bote"].
    Hinter der Kneipe sitzt Alwin vor seiner Hütte, geplagt vom ständig hämmernden Fellan [Quest: "Der irre Fellan"]. Da sich dieser mit guten Worten nicht vom Lärmen abhalten lässt, bekommt er was auf den Deckel (50 EXP), was er als überzeugendes Argument anerkennt. Alwin ist zufrieden und erhöht die eigentlich versprochene Belohnung auf 30 Gold (25 EXP).
    Hinter dem Lagerhaus in der Ecke hält der ehemalige Ausbilder Alrik illegale Wettkämpfe ab. Für den Helden dürfte er noch zu stark sein, daher sollte man sich noch nicht mit ihm anlegen, aber einen kleinen Auftrag hat er in jedem Fall parat, nämlich sein Schwert vom Händler Jora wiederzubeschaffen.
    Auf der anderen Seite des Hafenviertels lernt der Held bei Carl, dem Schmied, +5 Stärke (50 Gold, 5 LP) - nun kann der Kampfstab angelegt werden. In der Hütte dahinter sucht der Alchemist Ignaz nach jemandem, der für ihn einen neuen Zauber ausprobiert - da kommt der Held gerade recht [Quest: "Das Experiment"].
    Nun geht es erstmal zurück zu Matteo, dem die gewünschten 100 Goldmünzen in die Hand gedrückt werden (100 EXP) und der dafür seine Zustimmung zu einer Lehre des Helden bei einem der anderen Meister gibt (100 EXP). Auch für Thorben ist der Held nun ausreichend gesegnet (100 EXP), und da man Grittas Schulden gezahlt hat (was einem von einer dankbaren und dabei fast schon wieder liebenswerten Gritta eine Flasche Wein und 50 EXP einbringt), auch vertrauenswürdig genug, ihm für 5 LP und 200 Gold Schlösser knacken beizubringen. Mit dieser neu erworbenen Fähigkeit stiehlt man sich in Matteos Warenlager [Klick und Klick] und knackt die linke Truhe (LRLR), die eine Lederrüstung (25/20/5/0) enthält. Die rechte Truhe lässt sich nicht öffnen.
    Am Marktplatz bekommt Jora sein Gold zurück (100 EXP) und rückt dafür immerhin Alriks Schwert kostenlos raus. Besser als nix. Sarah klärt man über Canthars Pläne und deren heldenhafte Vereitelung auf und erhält dafür einen Piratensäbel (200 EXP). Baltram dämmert derweil langsam, dass sein Bote nicht mehr auftauchen wird, und benötigt Ersatz - nun, banale Botengänge sind dem Schlächter des Schläfers nicht fremd [Quest: "Baltram's Lieferung"].
    Beim Verlassen der Stadt durchs Südtor (Richtung Xardas) wendet man sich direkt nach rechts und erledigt die beiden Blutfliegen (2x60 EXP) und die drei Wölfe dahinter (3x60 EXP). Bei letzteren helfen möglicherweise ein bis zwei Feuerpfeile. Hinter dem Steinkreis bei Lobarts Hof findet sich dann das Kronstöckel, von dem Zuris sprach [Klick]. Zurück am Stadttor hüpft der Held in den Stadtgraben und folgt ihm, bis er das Tal östlich der Stadt erreicht. Dort erledigt man nach und nach die Feldräuber (6x80 EXP) und verlässt das Tal dann an dessen Nordwestseite, die Stadtmauer zur Linken. Über die Treppe gelangt man auf den Weg, der von der Stadt Richtung Akils Hof führt. Hier haut man zunächst den Wolf um (60 EXP) und pflückt dann das Kronstöckel, das an dem Baumstumpf rechts der Treppe wächst. Man folgt dem Weg und lässt dabei die Stadt hinter sich, verhaut die drei Blutfliegen (3x60 EXP), die nacheinander auf den Helden warten, ebenso wie den Goblin (50 EXP), der auf der Treppe lauert, die nach einiger Zeit links abführt, geht diese aber noch nicht hoch, sondern marschiert zunächst weiter die Straße entlang bis zur nächsten Blutfliege (60 EXP). - Stufe 4!
    5015 EXP


    Stufe 4

    Zurück an der Treppe, geht man sie diesmal hoch und wendet sich nach rechts zum Bauernhof. Dort arbeiten (mehr oder weniger) die beiden Brüder Egill und Ehnim, jeder von sich überzeugt, dass er mehr zum Kampf gegen die Feldräuber taugt. Die Vermittlerfähigkeiten des Helden sind leider nicht die besten, es kommt zum Kampf (50 EXP).
    Doch das nimmt sich der Held nicht weiter zu Herzen und geht stattdessen Blümchen pflücken - hinter dem Baum, an dem Ehnim sitzt, wachsen Goblin-Beeren (+1 Geschick).
    Vor dem Bauernhaus ist die Situation gespannt, offenbar machen die Söldner, von denen Sarah sprach, immer noch Ärger [Quest: "Bauer in Not"]. Allein greift der Held da lieber nicht ein, aber vielleicht lässt sich ja Unterstützung finden. Solange alle draußen sind und sich anstarren, ist die Truhe im Haus jedenfalls unbewacht.
    Dem Weg folgt man nun in die andere Richtung, die vom Wegweiser an der Treppe mit "zum Leuchtturm" markiert ist. Die zwei Riesenratten (2x40 EXP) sind schnell erledigt, daneben führt rechts eine kleine Schlucht ab, die reich an Sumpfkraut und Feldräubern (5x80 EXP) ist. An einem Baumstamm findet man auch Snapperkraut.
    Der Straße weiter Richtung Leuchtturm folgend, begegnet man zwei Blutfliegen (2x60 EXP) und auf der linken Seite einem einsamen Wolf (60 EXP). Ein paar Schritte weiter dem Weg entlang verhaut man die beiden Blutfliegen (2x60 EXP) und erforscht dann die Höhle hinter dem Wolf, den man kurz zuvor erledigt hat. Darin haben Hakons Banditen ihr Lager aufgeschlagen. Wiedermal lockt man sie am besten einzeln an und vermöbelt sie draußen - abgesehen von dem Bogenschützen, den man sich besser als letzten vorknöpft und in der Höhle erledigt (3x80 EXP). In ihrer Truhe findet man einen seltsam aussehenden Fisch - diesen "öffnet" man im Inventar, zum Vorschein kommt ein stinkender Zettel mit interessantem Inhalt.
    Beim Verlassen der Höhle wendet man sich direkt nach rechts und hält sich dicht an der Felswand, bis zu deren Scheitelpunkt. Dann folgt man dem schmalen Pfad zwischen Felswand zur Rechten und Abgrund zur Linken bis zum Ende und findet dort unter einem Baum Tränke, ein Kurzschwert der Miliz, einen Ring der Kraft (+5 Stärke) und einen Ring der Eisenhaut (Schutz vor Waffen +5). Beide Ringe legt man an.
    Nun befindet man sich ziemlich genau über einem Höhleneingang - der Held hüpft den Pfad also links hinunter, kümmert sich um die Fleischwanzen im vorderen Teil der Höhle (5x10 EXP) und sammelt den Krempel ein, der dort herumliegt (Tränke, Spruchrollen "Feuerpfeil", "Eispfeil" und "Mittlere Wunden heilen", Lederbeutel mit 50 Gold - diese und alle folgenden "Eispfeil"-Spruchrollen zunächst aufheben). Den hinteren Teil der Höhle lässt man in weiser Voraussicht noch unerforscht.
    Beim Verlassen der Höhle stößt man links wieder auf den Weg zwischen Akils Hof und der Stadt und folgt diesem Richtung Stadt, sobald die Wölfe, die sich einem plötzlich in den Weg stellen, die irdischen Sphären verlassen haben (2x60 EXP). Mit dem Hintergedanken an die Söldner auf Akils Hof drückt man Mika 10 Gold in die Hand, erledigt die beiden Blutfliegen hinter ihm (2x60 EXP) und sammelt die reichlich wachsenden Kräuter für Constantino ein (u.a. Goblin-Beeren, Drachenwurzel, Snapperkraut) [Klick].
    Hinter dem Kräuterhügel harren insgesamt vier Riesenratten (4x40 EXP), 3 Fleischwanzen (3x10 EXP) und zwei Molerats (2x50 EXP) ihrem Ende; rechts der Molerats befindet sich eine Höhle, in deren vorderem Teil zunächst eine Riesenratte (40 EXP) und zwei Fleischwanzen (2x10 EXP) dran glauben müssen und man die Leichte Orkaxt aufsammelt, ehe man sich im hinteren Teil (rechts) um die beiden Herumtreiber kümmert (2x80 EXP). Sobald die keine Gefahr mehr sind, erledigt man die restlichen 3 Fleischwanzen (3x10 EXP) im vorderen und die vier Fleischwanzen (4x10 EXP) und die Riesenratte (40 EXP) im hinteren Teil der Höhle. Letztere wird bei ihrem panischen Gehopse durch die Höhle manchmal auch von den Herumtreibern erspäht und gemeuchelt - in dem Fall ist es wohl effektiver, die Fleischwanzen zunächst zu ignorieren und beim Betreten der Höhle sofort die Aufmerksamkeit des Banditengesindels auf sich zu lenken.
    In der Truhe ist u.a. ein Hering, der keinerlei Questrelevanz, keinen Nährwert, keinen Verkaufspreis und auch sonst keinen Nutzen hat - man kann ihn also auch lassen, wo er ist.
    Nun folgt man dem Pfad über der Höhle, der von der Stadt aus aufwärts Richtung Leuchtturm führt. Oben angekommen wird der Held von einem Scavenger begrüßt (70 EXP), unweit dahinter lauern zwei weitere (2x70 EXP). Die Banditen im Leuchtturm überlässt man noch sich selbst und wendet sich stattdessen dem schmalen Engpass zu, der daneben Richtung Wald führt. Rechts lauert ein Wolf (60 EXP), im Tümpel hinter ihm zwei Riesenratten (2x40 EXP). Auf der anderen Seite des Weges befreit man noch zwei Wölfe (2x60 EXP) und zwei Blutfliegen (2x60 EXP) von der Last ihres eklen Lebens und erreicht die nächste Stufe. - Stufe 5!
    7585 EXP


    Stufe 5

    Im Laufschritt nun zurück Richtung Leuchtturm, dort links abbiegen und den Weg den Hügel hinauf spazieren. Nach ein paar Schritten trifft man linkerhand auf zwei Scavenger (2x70 EXP). Hinter diesen begegnet man zwei Blutfliegen (2x60 EXP); an einem Baumstumpf in Wegesnähe liegt eine Leichte Armbrust, ein Trank und ein Lederbeutel (25 Gold). Ein Stück weiter stößt man auf den Jäger Niclas, der der städtischen Enge entflohen ist und sich seitdem allein unterhält. Weiter dem Weg folgend, hinter Niclas, links zwei Scavenger (aufpassen, dass man sie nicht in Niclas' Reichweite lockt) (2x70 EXP), und hinauf geschnauft bis zur Hügelkuppe. Der Aufstieg hat sich gelohnt, hier findet man zwischen den Bäumen einen Ring der astralen Kraft (+10 Mana), einen Lederbeutel (100 Gold), Spruchrollen (2x"Untote vernichten", "kleiner Feuersturm", "Mittlere Wunden heilen") und, etwas dahinter, ein Kronstöckel.
    Dann geht es zurück in die Hafenstadt.
    Hier berichtet man nun Hakon von der erfolgreichen Beseitigung der ihm lästigen Banditen (100 EXP), was ihm die versprochenen 100 Gold abringt. Ehe man sich wieder in die gefährliche Wildnis wagt, erhöht man bei Wulfgar noch seine Zweihandfertigkeit um 8% (11 LP). Weitere 5 LP verbraucht der Held nun, um sich von Bartok (meist am Freibierstand) in der Kunst des Schleichens ausbilden zu lassen, und nutzt die Gelegenheit sogleich, mit ihm gemeinsam jagen zu gehen - gegen einen kleinen Obolus (50 Gold), versteht sich. Doch würde Bartok ahnen, was auf ihn zukommt, hätte er sicher mehr verlangt.
    Zunächst plättet man gemeinsam die frisch gespawnten Wölfe (3x60 EXP), überredet den armen Kerl dann, noch tiefer in den Wald einzudringen, überrascht einen Schattenläufer beim Schläfchen (200 EXP; hier hat Bartok gute Chancen, draufzugehen, also mithelfen! - am besten lenkt man die Aufmerksamkeit des Schattenläufers auf sich und hält ihn mit Links-Rechts-Schlägen auf Distanz, während Bartok von hinten draufhaut), erledigt als Entspannungsübung für Zwischendurch eine Handvoll Blutfliegen (5x60 EXP) und erfreut sich als Höhepunkt der Übung an einem Ork Späher, der einem am Ende ... erspäht hat (250 EXP). Bartok, inzwischen kurz vor einem Nervenzusammenbruch, verabschiedet sich an dieser Stelle zurück Richtung Khorinis, während für den Helden der Spaß weitergeht. Von der Horde Schwarzer Goblins, die ein kleines Lagerfeuer entfacht haben, hält man sich hier noch fern [sie sind zwar einzeln keine allzu schweren Gegner, nur treten sie eben fast nie einzeln auf, und trennen lassen sich diese Gruppen auch nur mit viel Aufwand - also besser später wieder vorbeischauen, wenn man ein wenig zugelegt hat], dafür führt aber rechts ein Weg in eine schmale Schlucht, an deren Ende sich eine Gruppe von Banditen (2x80 EXP) und Herumtreibern (2x80 EXP) in einer Höhle versteckt. Darin u.a. ein Lederbeutel (50 Gold) und eine Truhe (RLLR).
    Zurück in Khorinis drückt der Held Bosper die gewünschten Wolfsfelle in die Hand, was nicht nur 60 Gold, sondern auch dessen Zustimmung einbringt, bei einem anderen Meister als Lehrling anfangen zu dürfen (100 EXP). Harad bekommt seine Orkwaffe (200 EXP) und ist angemessen beeindruckt, so dass auch er seine Zustimmung gibt (100 EXP). Somit hat man das Einverständnis aller Meister und der Lehrlingsaufnahme bei Constantino steht nichts mehr im Weg. Dieser freut sich rechtschaffen über den gemischten Kräuterstrauß, den der Held ihm mitbringt (200 EXP) und akzeptiert ihn als Lehrling (300 EXP). Und weil es einen guten Eindruck macht, schon ein wenig vorgearbeitet zu haben, überlässt man ihm auch sogleich alle gefundenen Buddlerfleisch-Pilze (Dunkelpilze vorher ablegen, die braucht man später selbst) für einen zufriedenstellenden Lohn. Wo man einmal dabei ist, kann der Goldvorrat gleich noch weiter aufgestockt werden, also all der unnütze Krempel verkauft, den man nicht mehr gebrauchen kann (vor allem Waffen; Spruchrollen, Schmuck und questrelevante Gegenstände wie das Krautpaket behält man natürlich). Zumindest soviel, dass die nun anstehende größere Investition gestemmt werden kann, denn der Held möchte sich bei seinem (zukünftigen) Herrn Innos liebkind machen und spendet 1000 Gold bei Daron. Immer hübsch in 50-Gold-Schritten, damit der Gott des Feuers seiner Dankbarkeit angemessen Ausdruck verleihen kann (+2 Mana, +1 Lernpunkt, +25 EXP, +85 Lebenspunkte). Mit diesem Kraftschub steigt auch das Selbstvertrauen und der Held ist nun bereit, sich mit Alrik im Hafenviertel einen kleinen Kampf zu liefern. Der ist dann auch schnell gewonnen (120 EXP) und man streicht seine 50 Gold Wettgewinn ein. Auf einen weiteren Kampf hat Alrik dann auch erwartungsgemäß keine Lust, jedenfalls nicht, solange er mit seinem stumpfen Prügel kämpfen muss [Quest: "Alrik's Schwert"]. Auf diesen Moment hat der Held nur gewartet und holt die längst zurückerstandene Klinge raus (100 EXP).
    Im Hafen sucht man nun den Fischhändler Halvor auf und hält ihm den bei den Banditen gefundenen kompromittierenden Brief unter die Nase. Er versucht sich aus der Sache rauszuwinden, aber sein Angebot weiß nicht zu überzeugen, der Held stellt ihm seine baldige Gefangennahme in Aussicht.
    Hinter Halvors Fischladen wartet derweil jener ominöse Fremde, auf den man von Kardif aufmerksam gemacht worden ist (50 EXP). Attila ist sein Name, er unterschätzt den Helden und bekommt kräftig auf die Rübe, wie so viele vor ihm und noch viel mehr nach ihm (120 EXP). - Stufe 6!
    10650 EXP

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    Mauschelheld  Avatar von Zephir
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    Stufe 6

    Bei sich trägt er einen verrosteten Schlüssel ("Meersalz hat diesen Schlüssel zerfressen"). Logisch, dass die zugehörige Tür auch am Meer liegen muss.
    Gleich hinter Attila trifft man Edda, die einem ihr Leid über den Verlust ihrer Innos-Statuette klagt. Wenn da mal nicht auch die Diebesgilde ihre Finger im Spiel hat! Wenn man ihr Fische bringt, kocht einem Edda einmal täglich eine Fischsuppe.
    Da der Held ohnehin einmal in der Nähe ist, lässt er sich von Carl noch +15 Stärke (15 LP) beibringen (vorher den Ring der Kraft ablegen), womit dessen Kapazitäten als Lehrer ihr Limit erreicht haben. Danach marschiert man wieder Richtung Ufermauer und wendet sich nach links, an den stehenden, laufenden, quatschenden und trainierenden Rittern vorbei, bis man auf eine ärmliche verlassene Fischerhütte stößt. Nun, endgültig verlassen ist sie erst, nachdem man sie von ihrem letzten Bewohner befreit hat, einer Riesenratte (40 EXP). Danach geht es unter dem Felsbogen durch und direkt dahinter den rechts abführenden Steg entlang. An dessen Ende findet sich allerlei Krimskrams, darunter ein Erzbrocken. Links neben dem Anlegesteg, an dem das Paladinschiff vertäut ist, zieht sich ein Strandstreifen entlang, der von einer Menge toter Fische und einem Waran (120 EXP) bewohnt wird. Schließlich zum Schiff selbst: es ist nicht verkehrt, anzunehmen, dass ein Schiff, das eine Hundertschaft Ritter und Paladine nebst Ausrüstung über die Meere geschippert hat, irgendwelchen wertvollen Krempel an Bord haben muss. Zwar wird der direkte Zugang von ein paar Wachen blockiert, die eine gefährliche Mischung aus religiösem Fanatismus und Arbeitseifer demonstrieren, aber der Held wäre kein Held, hätte er in einer solchen Situation keine heldenhaften Eingebungen. Also klettert er einfach an einer der Trossen, mit denen das Schiff vertäut ist, hinüber [dazu auf das Seil springen - erfordert etwas FingerFußspitzengefühl - und dann hochgehen (beim schnellen Laufen stürzt man mit hoher Wahrscheinlichkeit ab; mit Shift kann zwischen Gehen und Laufen umgeschaltet werden); alternativer Weg: Klick]. Höchst achtsam sorgt sich der Held auf dem Schiff darum, nicht in Ansprechnähe der Paladine zu geraten, und betritt schließlich die Kammer vorne links (vom Ufer aus gesehen). Von den zwei darin befindlichen Durchgängen führt der linke zu einer kleinen Alchemistenstube mit einigen Spruchrollen, der rechte über eine Treppe in den großen Lagerraum im Bauch des Schiffes. Der ist zwar schon ziemlich leergeräumt, aber einiger nützlicher Krempel ist immernoch zu finden: ein Elixier der Stärke (gleich trinken, +5 Stärke), ein Trank der Geschwindigkeit, ein Mana Elixier, ein Elixier der Heilung, zwei Lederbeutel (je 25 Gold), ein Ring der Steinhaut (+10 Schutz vor Geschossen) und Moleratfett. Beim Betreten des Decks wendet man sich am besten direkt nach links, sammelt den Lederbeutel (25 Gold) unter der Stiege ein (Aufpassen auf wandernde Paladine!), springt ins Meer und schwimmt zurück ans Ufer.
    Nun marschiert der geneigte Held zur Kaserne, holt sich dort insgesamt 200 Gold für die Überführung von Nagur und Halvor bei Lord Andre ab (2x100 EXP), nimmt von dort die Abkürzung ins Hafenviertel (den Weg, den man Rengaru zuvor hinterhergerannt ist), springt ins Wasser, schwimmt nach rechts am Ufer entlang, ignoriert die Tür, die dort plötzlich rechterhand auftaucht und klettert an Land, sobald die Felsklippen einem Strand weichen. Bei einem Zelt lauern hier zwei Warane (2x120 EXP), im Zelt selbst findet sich u.a. ein Päckchen Apfeltabak und eine leider leere Truhe. Die Truhe im Lagerzelt gegenüber enthält 32 Goldmünzen. Hinter diesem ersten Strand gibt es noch einen zweiten, den kann man aber nicht schwimmend erreichen kann, da das Ufer zu hoch ist, um hinaufzuklettern. Macht aber nichts, man kommt vom ersten Strand aus zu Fuß dorthin (ganz links halten, bis man an eine schmale Stelle kommt, die steil zum Wasser hin abfällt, dort drüberspringen). An diesem Strand steckt im Sand eine Truhe (RLLRLL) mit etwas Kleinkram. Zum dritten und letzten Strand muss wieder geschwommen werden. Zwei Warane bewachen hier ein Schiffswrack (2x120 EXP). Auf dem Strand u.a. ein Lederbeutel (100 Gold), im Wrack eine Truhe (RLLRRLLLRRR).
    Nun schwimmt man zurück zur zuvor ignorierten Tür, öffnet diese mit dem Schlüssel, den man Attila abgenommen hat, und steht in der Kanalisation. In dem kurzen nach links führenden Gang und dem angrenzenden Raum wuseln ein paar Riesenratten ihrem Ende entgegen (5x40 EXP), in einer Truhe (RRLLR) findet sich das gestohlene Silber Coragons und Bospers gemopster Bogen. Beim Erkunden der Kanalisation stößt man bald unweigerlich auf Jesper, ein für beide Seiten höchst überraschendes Kennenlernen, und das mal ohne Blutvergießen, sofern man es nicht drauf anlegt. Nicht eben traurig über Attilas Verscheiden führt einen Jesper zu Diebesgilden-Chefin und Herrin der Kloake Cassia höchstpersönlich. Schnell zum Punkt kommend offeriert sie die interessante Option, Mitglied der Diebesgilde zu werden. Andre wollte zwar eigentlich, dass diese vom Helden ausgeräuchert wird, aber ... was soll's. Und wie üblich, keine Aufnahme in welche Gruppierung auch immer, ohne dass man sich zuvor beweisen muss [Quest: "Constantino's Ring" (auf zwei Tage zeitbegrenzte Quest!)].
    Was eine rechte Diebesgilde ist, legt sicher Wert darauf, dass man seine Fähigkeiten übt, und so wird sie erstmal ausgeplündert. Die Truhe in Cassias Raum (LRLLRR) enthält Gold und einige Spruchrollen. In der Kammer, die Ramirez "bewacht", finden sich drei Truhen: eine hinten ganz links (RRRLLR), eine direkt neben dieser (LLLR) und eine vorne rechts (LRRRLL). Nun zeigt sich, dass Ramirez doch nicht so sehr gepennt hat, wie es zunächst den Anschein hatte, aber er nimmt die Sache zum Glück sportlich. Seine Andeutungen über ein geheimes Beuteversteck werden zudem nicht unvergessen bleiben.
    Damit wäre die Kanalisation von allem brauchbaren befreit, mit Ausnahme dessen, was hinter einer verschlossenen Tür steckt, aber da kommt man (noch) nicht ran. Also Zeit, wieder zurück durch die Kanäle zu waten, zum Ufer zu schwimmen (an der Stelle, wo Lares steht, sind ein paar Boote vertäut, dort kommt man an Land) und den Auftrag zu erfüllen. Schleichend kann man sich den Ring der Holzhaut (+5 Schutz vor Geschossen), den Constantino zusammen mit etwas Gold in seiner Truhe versteckt hat, auch tagsüber holen. Die Kombination der Truhe lautet LRRLR - praktischerweise (aus Diebessicht) ist das auch die Kombination jeder anderen Truhe im Handwerkerviertel. [Und dann wundern sich die Leute über die vielen Diebstähle. Der gute Thorben sollte seine "Ich fertige meine Schlösser selbst an. Dann kann ich wenigstens sicher sein, dass ich meine Truhen nicht umsonst so stabil gebaut habe."-Politik vielleicht mal hinterfragen.]
    Wenn es gerade dunkelt und sich die Bürger allmählich in ihre Bettchen verziehen, ist es Zeit und nur gerecht, dem Bezwinger des Schläfers und ehemaligen sowie künftigen Retter der Welt eine kleine semifreiwillige Spende zur Deckung seiner Spesen zukommen zu lassen. Daher ist dies ein guter Zeitpunkt, in der Stadt eine kleine diebesgildenmitgliedgerechte Runde zu drehen (Schleichen nicht vergessen). Die einzigen Truhen in der Unterstadt, die nicht dem bekannten Code gehorchen, sind die in Zuris' Haus (LRRLRLL) und in der Kasernen-Schmiede (RLLRRR). In einem Regal in der Schmiede liegt noch ein Lederbeutel (50 Gold), im Raum mit dem Kamin gibt es außerdem eine offene Truhe (50 Gold), darin ein Schwerer Goldteller und ein Turmschlüssel. Der Schlüssel öffnet den Turm links neben Lehmars Haus (im Turm ein Edles Kurzschwert - nicht von Milizsoldaten erwischen lassen!). In Lehmars Haus selbst, das noch zur Unterstadt gehört, steht eine Truhe mit altbekanntem Code, die neben diversen anderen Kram einen Blutkelch enthält. Auf dem Kamin ein Silberteller und ein Goldener Kelch.
    Die einzigen Truhen im Hafenviertel, die es sich zu plündern lohnt, sind die in Fellans Haus (hauptsächlich wegen der drei Äpfel - der Verzehr von insgesamt 25 Stück bringt einen kleinen Stärkebonus) und die in Brahims Haus (LLRRLR; 25 Gold, Landkarte von Khorinis). Als angehender Feuermagier kann man eventuell noch die zwei Schwefelbrocken gebrauchen, die Ignaz' Truhe enthält (LL). Der Rest ist die Mühe im Prinzip nicht wert, kann aber natürlich trotzdem noch mitgenommen werden.
    Wenn es auf 4:00 Uhr zugeht, sollte man den Bereicherungsfeldzug ab- bzw. unterbrechen und sich zu Coragons Taverne begeben. Valentino säuft dort jede Nacht bis Punkt vier Uhr und taumelt dann nach Hause. Eine günstige Gelegenheit, ihm eine vielfach verdiente Abreibung zu verpassen. Direkt vor der Taverne fängt man ihn ab und haut ihn um (80 EXP). Der gewissensbissgeplagte Held mag ihn zuvor noch ansprechen und sich von ihm ein bisschen beleidigen lassen, um in Stimmung zu kommen. Sobald er darniederliegt, nimmt man ihn aus (also sein Inventar) und erhält so neben 200 Gold auch einen Truhenschlüssel ("der Truhenschlüssel von Valentino"). Dann begibt man sich auf sichere Distanz, wartet, bis er aufgestanden ist und weitertorkelt (müsste eigentlich auch funktionieren, solange er noch liegt, das klappt aber nicht immer) und wendet Ignaz' Vergessenszauber auf ihn an. Um zu sehen, ob es geklappt hat, kann man ihn danach kurz ansprechen - wenn er normal (also für seine Verhältnisse "normal") reagiert, hat der Zauber funktioniert, ansonsten wird er wohl schimpfen, weil man ihn angegriffen hat. Mit der Erfolgsmeldung geht man zu Ignaz (100 EXP).
    Zwischen 5 und 7 Uhr sollte man mal Wulfgar in der Kaserne aufsuchen und erhält dafür von ihm einen Bonus von 2% auf Einhand.
    Wenn man unterwegs Regis begegnet (sitzt tagsüber auf der Bank bei Matteos Laden, nachts in Coragons Kneipe), erzählt man ihm von dem Vorfall mit Valentino und erhält zur Belohnung Valentinos Ring (+5 Schutz vor Waffen). Damit marschiert man zu Coragon, der einem brühwarm davon berichtet, wie er Valentino als Zechpreller verdroschen hat. Man reicht den Ring an ihn weiter und erhält 300 EXP. Bei der Gelegenheit kann man ihm auch sein Silber zurückgeben (150 EXP) und erhält dafür Coragons Spezial-Bier, das man auch gleich trinkt (+3 Lebenspunkte, +1 Mana). Auch Bosper freut sich über seinen wiedererlangten Bogen (150 EXP).
    Nun sollte man nicht noch mehr Zeit vertrödeln und Cassia in der Kanalisation ihren Ring bringen (100 EXP). Daraufhin wird man als vollwertiges Mitglied in die Gilde aufgenommen, erfährt das geheime Erkennungszeichen und erhält einen rostigen Schlüssel ("der Kellerschlüssel vom Hotel"), der einem den Umweg übers kühle Nass erspart. Außerdem bekommt man den Auftrag, sechs Blutkelche zu stibitzen, die irgendwo in der Stadt zu finden sein müssen [Quest: "Die Blutkelche"]. Von Ramirez erfährt man, dass die Wache Wambo im oberen Viertel bestechlich ist.
    Wird Zeit, die Stadt wieder zu verlassen. Vorher kauft man Zuris noch drei "Eispfeil"-Spruchrollen ab, dann geht man zu Mika vor dem Osttor und erzählt ihm davon, dass Akil von Söldnern bedroht wird (25 EXP). Gemeinsam zieht man los, und sobald man am Hof angekommen ist, geht's rund. [Die EXP für die getöteten Söldner bekommt man nur, wenn man selbst den finalen Treffer landet - da das in dem Getümmel in hohem Maße Glückssache ist, hab ich gänzlich darauf verzichtet, um es dem geneigten Nachspieler nicht unnötig schwer zu machen.]
    Nach dem Kampf erhält man vom erleichterten Akil zunächst 25 EXP, und wenn man auf seine Frage, was er für einen tun kann, mit "nichts" antwortet, weitere 150 EXP (ansonsten 100 EXP und von Kati Brot, Wasser und gebratenes Fleisch). Man kann ihn nun nach dem Päckchen für Baltram fragen, außerdem berichtet er von der Taverne und davon, dass Randolph über diese Bescheid weiß. Randolph selbst berichtet von seinem Wettkampf mit Rukhar [Quest: "Leere den Krug in einem Zug"]. Mika wartet noch beim Hof auf die Gelegenheit, dem Helden 25 EXP zu offerieren, ehe er zur Stadt zurückgeht. Der Held selbst macht sich ebenfalls auf den Rückweg, wendet sich am Fuß der Treppe aber nicht nach rechts (Richtung Stadt), sondern nach links (Richtung Taverne). Nach ein paar Metern stößt er auf die Überreste eines Warenkarrens, bei denen sich zwei Molerats verlustig tun (2x50 EXP). Daneben in einer kleinen Höhle lauern zwei weitere Molerats (2x50 EXP) bei einer verschlossenen Truhe und einem Lederbeutel (25 Gold).
    Kurz bevor man die Taverne erreicht, führt links ein Abzweig Richtung Kloster ab, dem man folgt. Rechts des Weges suchen drei Scavenger nach Fressbarem (3x70 EXP), links neben der Innosstatue eine Riesenratte (40 EXP). Hinter dem schmalen Felsdurchgang begegnet man nacheinander einem Scavenger (70 EXP), einer Riesenratte (40 EXP), noch zwei Riesenratten (2x40 EXP), zur Abwechslung mal jemandem, der einen nicht zu fressen versucht, nämlich Isgaroth, der am Schrein betet und freigebig Segnungen verteilt (und das ganz ohne "kleine Spende" - so geht's also auch, lieber Daron), dahinter rechts noch zwei Wölfen (2x60 EXP) und links drei Scavengern (3x70 EXP). Hinter der Brücke, die sich über die Tiefe spannt, sieht man das Kloster der Feuermagier aufragen. Vor dem Eingang wird man vom Novizen Pedro aufgehalten, der einen über die Regeln und das Leben im Kloster informiert. Klingt doch verlockend!
    Da hier derzeit nichts weiter zu bestellen ist, kehrt man um und stapft zur Taverne. Keine Ahnung, was mit diesen Schankwirten los ist, aber neben der Klage über die schlechten Zeiten ist ihnen ebenfalls gemein, dass es sie nicht kümmert, wenn man ihre direkt neben ihnen stehenden Truhen ausräumt. Nun, was nicht verboten ist, ist erlaubt. Von der Truhe, vor der Rukhar (tagsüber) steht, sollte man dagegen die Finger lassen, der reagiert da wesentlich bissiger. Seine kleinen Panschereien bei den von ihm durchgeführten Wetttrinken haben ihn praktischerweise recht selbstbewusst werden lassen, also wettet man den Höchsteinsatz von 100 Gold auf Randolph (25 EXP). Von Orlan kann man für 50 Gold den Schlüssel für die Zimmer in der oberen Etage bekommen (Zimmerschlüssel "der Taverne Zur Toten Harpie"): im rechten Zimmer findet man u.a. einen Aquamarin, außerdem eine unverschlossene und eine verschlossene Truhe (RRLRL), im mittleren Zimmer eine Truhe (LL) mit einer lausigen Goldmünze. Im Lagerraum ganz links finden sich ein paar Felle und Wasser. Nachts sitzt Rukhar vor der Taverne auf einer Bank, eine gute Gelegenheit, einen Blick in seine Truhe zu werfen. Diese plündert man aus und legt stattdessen eine (genau eine!) Flasche Wasser hinein.
    Beim Verlassen der Taverne wendet man sich direkt nach rechts und trifft schon nach wenigen Metern auf eine Weggabelung. Hier geht man weder rechts noch links, sondern geradeaus und meuchelt die Scavenger (2x70 EXP) abseits des Weges. Zwischen den beiden Bäumen wachsen Goblin-Beeren (+1 Geschick). Zurück zur Weggabelung folgt man der Straße von den geplätteten Scavenger aus gesehen nach links (Schild "Nach Khorinis"). Das dichte Waldstück, das sogleich linkerhand auftaucht, ist Tummelplatz allerlei Getiers. Den Anfang machen zwei Blutfliegen (2x60 EXP) ... - Stufe 7!
    14050 EXP


    Stufe 7

    Des Weiteren wohnen dort insgesamt fünf Feldräuber (5x80 EXP) sowie auf dem Gräberfeld drei Molerats (3x50 EXP). Hinter den Gräbern findet man in der Felswand zwei Höhlen. In der linken Höhle hausen ein paar harmlose Molerats (2x50 EXP), in der rechten wird es wesentlich anspruchsvoller: im vorderen Teil der Höhle stößt man hier auf Goblin Skelette, die sich, im Gegensatz zu ihren lebenden Verwandten, zum Glück sehr leicht voneinander trennen und somit einzeln bekämpfen lassen (3x150 EXP). Im hinteren Teil der Höhle machen drei Zombies die Gruselstimmung perfekt. Man stellt sich am besten so in den Bogengang, dass einen immer nur ein Zombie wahrnimmt - die Jungs stecken zwar ordentlich ein und hauen auch ordentlich zu, kennen aber keine Eile, so dass man sie relativ bequem bearbeiten kann, ohne Schläge fürchten zu müssen. Am besten drängt man sie dabei gegen eine Wand, sonst wird das zu einer äußerst langwierigen Angelegenheit (3x150 EXP). In der Zombiehöhle findet man u.a. einen Paladin-Zweihänder (40 Schaden, 40 Stärke), den der Held anlegt (mit dem Ring der Kraft erreicht man einen ausreichenden Stärkewert).
    Beim Verlassen der Höhle wendet man sich direkt nach links und spaziert die Felswand entlang, bis man auf ein verlassenes und halb niedergebranntes Lager stößt, in dem sich drei Warane tummeln (3x120 EXP). Hier liegt allerlei Krempel auf dem Boden rum, nennenswert ist vor allem eine Felsnische auf der rechten Seite, in der sich u.a. Apfeltabak und eine Truhe (RLLRRL) findet, die einen Kompositbogen enthält.
    Zurück zur Straße, die am Wald entlang führt, folgt man dieser bis zur Brücke, die von ein paar Goblins bewacht wird (3x50 EXP). Über die Brücke kommt man wieder zu Akils Hof, wo man Randolph 10 Gold in die Hand drückt und ihn zum Wettkampf in die Taverne schickt (50 EXP). Der Held macht sich ebenfalls auf den Weg zurück zur Taverne, lässt diese aber links liegen und folgt dem Weg geradeaus weiter (Schild "zum Großbauer"). Linkerhand räumt er ein Herde Scavenger ab (6x70 EXP), ein Stück dahinter ein paar Wölfe (2x60 EXP). Bei den Wölfen befindet sich eine Höhle, davor (unter einem Strauch) Goblin-Beeren (+1 Geschick). In der Höhle selbst erledigt man zunächst zwei Goblins (2x50 EXP) und untersucht dann den rechten Teil der Höhle, in dem sich zwei weitere Goblins (2x50 EXP) und ein schwarzer Goblin (100 EXP) an einem Lagerfeuer wärmen [schwarze Goblins haben zufallsverteilt auch mal Goblin-Beeren im Inventar; wenn man eine findet, kann man die natürlich gleich futtern]. Im linken Teil der Höhle tummeln sich, und das ist wohl keine große Überraschung, noch mehr Goblins - insgesamt 2 normale (2x50 EXP) und sieben schwarze (7x100 EXP). Im hintersten Teil der Höhle ist eine einzelne "Feuerball"-Spruchrolle Lohn der ganzen Mühe.
    Wieder draußen entviechert man nun das Seeufer von Blutfliegen (4x60 EXP) und Lurkern (2x100 EXP). - Stufe 8!
    18240 EXP

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    Mauschelheld  Avatar von Zephir
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    Nun wieder dem Weg folgend machen zwei weitere Wölfe Bekanntschaft mit dem Helden (2x60 EXP), ein Stück dahinter zwei Riesenratten (2x40 EXP) und schließlich, wieder etwas dahinter (an der Felswand entlang) zwei Feldräuber (2x80 EXP). Zurück zum See erledigt man den Lurker (100 EXP) bei der Söldnerhütte (darauf achten, dass der nicht in den Sichtbereich der Söldner kommt) und findet hinter der Hütte an einem Baumstumpf eine Drachenwurzel, die gleich verspachtelt wird (+1 Stärke).
    Der Söldner Buster ist nicht recht überzeugt von den Fähigkeiten des Helden und bekommt dafür was auf den Deckel (80 EXP) [Quest: "Respekt der Söldner"] - im Gegenzug erhält man seine Stimme, sollte man vorhaben, sich bei den Söldnern aufnehmen lassen zu wollen.
    Auf den Feldern der Bauern wimmelt es von Ungeziefer: bei der Entwanzung des ersten Feldes auf der rechten Seite gehen ein Dutzend Feldräuber (12x80 EXP) sowie ein paar Lurker (2x100 EXP) drauf. In der Pfütze, bei der die Lurker sich getummelt haben, findet man eine Spruchrolle "Schwere Wunden heilen". Ob beim nächsten Feld erst die Höhle und darum das Feld oder erst das Feld und darauf dann die Höhle aufgetürmt wurde, ist nicht ganz klar, die Feldräuber im Inneren der Höhle sind jedenfalls wenig auskunftsfreudig (3x80 EXP). Drinnen haben sie allerlei Zeugs abgemurkster Bauern aufgehäuft, darunter einen Goldring und ein Elixier der Geschicklichkeit (+5 Geschick). Auf dem Weg vor der Höhle bereitet sich Fester auf den Kampf gegen die Feldräuber vor, die man gerade erledigt hat. Freimütig erklärt sich der Held daher bereit, ihm in diesem schweren Kampf beizustehen (welche Belohnung man wählt, ist egal, man bekommt sie ohnehin nicht) [Quest: "Die Feldräuber"]. Sobald die Höhle, nun ja, "gesäubert" wurde, fragt man Fester nach der verdienten Belohnung. Der stellt kritisch fest, dass man wenig dafür getan hätte, und verweigert sie - dafür gibt's Haue! (80 EXP) Derweil sind rund um die Höhle ein paar neue Feldräuber aufgetaucht (5x80 EXP).
    Endlich beim Hof selbst angekommen, bekommt man von Sentenza erklärt, wie es hier so läuft und drückt zähneknirschend 50 Gold ab - dafür bekommt man seine Stimme für die Söldneraufnahme. Von Raoul erfährt der Held von den Konflikten unter den Söldnern und wird vor Möchtegernboss Sylvio gewarnt.
    Rod reagiert äußerst herablassend auf eine freundliche Frage und mag es dem Helden nicht so recht glauben, dass der stark genug wäre, Rods Zweihänder auch nur hochzuhalten [Quest: "Rod's Schwert"]. Die Herausforderung wird gerne angenommen und natürlich mit Bravour bestanden (100 EXP), den Wettgewinn von 30 Gold nimmt man gerne mit. Das Schwert möchte der Held gerne noch einen Moment (be)halten, was Rod dazu veranlasst, in Ermangelung einer Waffe einen Boxkampf zu starten. Gegen einen Helden, der ein Schwert nicht nur halten kann, sondern auch damit umzugehen weiß, ist das allerdings ein aussichtsloses Unterfangen (120 EXP). Um die kleine Frotzelei nicht zu weit zu treiben, bekommt Rod seine Klinge danach dann aber doch zurück (25 EXP). Man erhält seine Stimme und lernt bei ihm 5% Zweihand (10 LP).
    Auf einer Bank sitzt der etwas deprimiert auf die Schmiede starrende Wolf, der einem als alten Bekannten [aus Gothic 1] seine Stimme ohne Gegenleistung gibt. Seinen Wunsch, endlich mal wieder irgendwas sinnvolles zu tun zu bekommen, merkt der Held sich vor und wird bei Gelegenheit darauf zurückkommen.
    An der Schmiede arbeiten Bennet und Hodges - letzterer empfiehlt dem Helden, doch mal bei Thekla vorbeizuschauen, was der Held aber vorerst noch nicht (!) tun wird. Im Haus redet man stattdessen mit Jarvis, der weitergehende Informationen zu den Fronten zwischen den Söldnern liefert. Um sicherzustellen, dass sich nicht noch mehr Sylvio-Jünger einfinden, verlangt er, dass man mit handfesten Argumenten deutlich macht, dass man auf Lees Seite steht [Quest: "Mit freundlichen Grüßen"] - kein Problem für den Helden, der Sylvios Anhängerschaft auch ohne Auftrag verkloppt hätte. Sylvio und sein Speichellecker Bullco demonstrieren dann auch gleich mal, warum sie keiner leiden kann, und drohen dem Helden, wenn der sich versehentlich in ihre Nähe begibt.
    Draußen klagt Cipher über den Diebstahl seines Sumpfkrautpaketes und ist sich auch ohne Beweise ziemlich sicher, dass Bodo es genommen hat [Quest: "Das Krautpaket"]. Das Paket hat man natürlich längst schon gefunden (in der Truhe im Lagerhaus im Hafen von Khorinis), aber der kluge Held wartet eine günstigere Gelegenheit ab, ehe er es präsentiert. In Anbetracht von Ciphers plötzlichem und akutem Stoffmangel ist es auch kein Wunder, wenn er einem seine Stimme nur geben will, wenn man ihm einen erklecklichen Vorrat Sumpfkrautstengel bringt [Quest: "Für ein paar Stengel Kraut"].
    Nun, zuerst wird bei Bodo nachgefragt, der allerdings vehement leugnet, mit dem Diebstahl was zu tun zu haben, und sich von dieser Aussage auch nicht abbringen lässt. Aber irgendwer muss es ja geklaut haben, und es dauert auch nicht lange, bis man über Dar stolpert, der etwas abseits der anderen genüsslich einen Stengel nach dem anderen wegqualmt. Seine Versuche, die Tat abzustreiten, sind mit wenig Mühe vorgetragen, der Sachverhalt ist klar. Man überbringt Cipher die Nachricht, der erwartungsgemäß reagiert. Sobald Dar zu Boden geht, räumt man sein Inventar aus (einige Stengel Sumpfkraut) und gibt ihm persönlich auch noch eins auf den Deckel, wenn er wieder aufsteht (80 EXP) - seine Stimme hätte man ohnehin nicht bekommen. Hinterher plauscht man mit Cipher über Dar (50 EXP), gibt ihm die Sumpfkrautstengel, die man dem gerade abgenommen hat (100 EXP und Ciphers Stimme) und überlässt ihm zum Schluss das Krautpaket (500 EXP - auch wenn nur 300 angezeigt werden), was er dem Helden mit 200 Gold und zehn Stengeln Sumpfkraut dankt.
    Vor Onars Bauernhaus spricht man mit Torlof, lässt sich von ihm 10 Stärke beibringen (10 LP) und fragt ihn nach der Probe. Diese will er aber erst erteilen, wenn man von Lee geschickt wird, also betritt man das Haus.
    Gegenüber des Eingangs steht eine Truhe (LRRLL), im Raum vorne links trifft man Wasili, der davon berichtet, wie genau er aufpasst, dass niemand was klaut (*hust*) und seine Vorliebe für alte Münzen deutlich macht. Eine solche Münze gibt man ihm (10 EXP) und handelt ihn auf zwei Gold für jede alte Münze hoch (dafür muss man ihn zweimal darauf ansprechen) [man bekommt für jede alte Münze, die man ihm gibt, 10 EXP - da die Anzahl der Münzen, die jeder einsammelt, unterschiedlich sein dürfte, verzichte ich mal darauf, ihm noch welche zu geben]. Hier begegnet man auch Onar - fragt man ihn nach einem Schaf (benötigt man später für die Aufnahme ins Kloster), verweist er einen an Pepe.
    Im Raum hinten links (vom Eingang des Bauernhauses aus gesehen) findet man Onars Frau Maria, die darüber klagt, dass die diebischen Milizen ihr ihren goldenen Hochzeitsteller geklaut haben - den hat man natürlich längst schon eingesackt und überlässt ihn ihr (200 EXP). Bei der Frage nach einer Belohnung antwortet man wahrheitsgemäß, dass man nicht wirklich Söldner werden will und erhält 50 Gold (sonst hätte sie sich später für eine Solderhöhung stark gemacht).
    Im Raum hinten rechts, der tagsüber leer ist, plündert man eine Truhe (RLLRRL), die ein paar Waffen, Munition und Gold enthält. Im letzten verbliebenen Raum schließlich trifft man auf Lee, der die Bedingungen für die Söldneraufnahme erklärt [Quest: "Aufnahme bei den Söldnern"] und den Helden zu Torlof schickt, um sich prüfen zu lassen. Nach dem Gespräch mit Lee steht Khaled neben ihm als Waffenhändler zur Verfügung.
    Bei Torlof holt man sich nun seine Aufnahmeprüfung ab und entscheidet sich natürlich dafür, die Milizen zu verkloppen. Daraufhin wird man zu Bengar geschickt, um dessen Milizproblem zu lösen [Quest: "Miliz vertreiben"]. Zuvor sucht man noch Cord auf, der rechts neben dem Bauernhaus trainiert und holt sich von ihm seine Stimme und 100 EXP dafür ab, mit dem Zweihänder einigermaßen umgehen zu können. Auf der Weide hinter Cord begegnet man Pepe, dessen Schafe von großen bösen Wölfen gefressen werden [Quest: "Vier Wölfe für Pepe"]. Man folgt dem beschriebenen Weg und erledigt die jungen Wölfe (4x30 EXP), ebenso das Irrlicht, das dahinter irrlichtert (60 EXP) [Irrlichter sind schwer zu treffen - am besten man lässt es auf sich zukommen und schlägt zu, sobald es in Reichweite ist; verfehlt man es, läuft man wieder ein paar Meter weg und lässt es erneut auf sich zukommen]. Ein Stück daneben entsorgt man noch zwei Feldräuber (2x80 EXP), in deren Nähe an einem Baumstamm (direkt an der Felswand) ein paar Tränke, Waffen, Spruchrollen (2x "Mittlere Wunden heilen") und Lederbeutel (insgesamt 75 Gold) herumliegen.
    Etwas tiefer in den Wald hinein stößt man, direkt mittig zwischen den flankierenden Felswänden gelegen, auf eine Höhle. Eine weitere Lektion in Sachen Kampf gegen Goblins erwartet den Helden - sechs normale (6x50 EXP) und vier schwarze Goblins (4x100 EXP). - Stufe 9!
    22985 EXP


    Stufe 9

    Im vorderen Teil der Höhle steht eine Truhe (LRRLLL), im hinteren Teil zwei weitere (linke Truhe: RLRRLR, rechte Truhe: LRRLL), alle nur mit Kleinkram beladen. Hinter der Höhle wird es untot, am besten nimmt man einen Zauber (z.B. Feuerpfeil) in die Hand, damit man rechtzeitig sieht, wo welche Gegner lauern. Zunächst bezwingt man, auf der linken Seite der Schlucht, zwei niedere Skelette (2x120 EXP). Quasi direkt gegenüber, auf der rechten Seite der Schlucht, findet man unter einem Felsüberhang Goblin-Beeren (+1 Geschick). Zurück auf der linken Seite zerbröselt man noch zwei Goblin Skelette (2x150 EXP). Rechts davon steht eine Gruppe von zwei niederen und einem normalen Skelett. Die niederen Skelette haut man um (ggf. um die Gruppe herumlaufen, um sich besser zu positionieren), das Skelett lässt man erstmal stehen (2x120 EXP). Weiter auf der rechten Seite müssen die nächsten Goblin Skelette dran glauben (3x150 EXP), kurz darauf stößt man auf eine schaurig-schummrige Krypta. Diese wird erstmal umrundet - Blutfliegen (3x60 EXP) und Feldräuber (2x80 EXP) - und danach genauer untersucht: an einem Baumstamm rechts neben dem Eingang findet sich ein Lederbeutel (50 Gold), in der Krypta selbst drückt man die Schalter auf beiden Seiten, so dass sich ein Eingang zu tiefer liegenden Gewölben öffnet. Unten angekommen wird man zunächst von einem (zum Glück richtig toten) Skelett begrüßt, der beiliegende Brief gibt Auskunft. In der Krypta finden sich noch weitere (diesmal leider nicht ganz tote) Skelette, diese Krypta-Wächter ignorieren den Helden aber. Und der Held ignoriert sie auch und lässt die Finger von den Truhen. In einer der Grabnischen wächst ein Kronstöckel, sonst gibt es hier erstmal nichts weiter besonderes, also nichts wie raus. Direkt gegenüber der Krypta liegt eine Kapelle, diesmal ohne Geheimschalter und Knochenmänner, dafür mit etwas wertvollem Plunder (2 silberne Kerzenständer, eine goldene Schale und ein Lederbeutel mit 25 Goldmünzen).
    Von der Kapelle aus marschiert man zwischen den abgebrannten Hütten hindurch Richtung Sekobs Hof. Vor dem Feld macht man ein paar Feldräuber platt (2x80 EXP), auf dem Feld macht man ein paar Feldräuber platt (3x80 EXP) und neben dem Feld (genauer: neben der Windmühle) macht man ein paar Feldräuber platt (2x80 EXP). Ganz in der Nähe macht ein Minirudel Wölfe (2x60 EXP) Jagd auf eine Miniherde Scavenger (3x70 EXP). Um hier nicht zu spät zu kommen und Erfahrungspunkte zu verschenken, kümmert sich der vorausschauende Held ggf. erst um diese Streithähne, ehe er sich dem Plätten der Feldräuber zuwendet. Empfehlenswert ist, zunächst die Wölfe zu attackieren, da die es sind, die für Chaos sorgen. Sollte man dennoch zu spät kommen und nur noch sehen, wie die Scavenger flüchten, dann marschiert man nicht (!) hinterher, sondern zieht sich wieder zurück, etwa bis zu den abgebrannten Baracken, und versucht es nochmal von vorn (sobald man sich ein Stück entfernt hat, werden die Viecher wieder an ihren Ursprungsort versetzt).
    Auf dem Weg vor Sekobs Hof steht Gernegroßbauer Bronko, der nun wirklich darum bettelt, was auf die Mütze zu bekommen (120 EXP). Der Schafhirte Balthasar klagt derweil über die bösen Nachbarn [Quest: "Die verbotene Weide"].
    Auf einem Hof voller Möchtegerne hat man schließlich das zweifelhafte Vergnügen, Sekobs Sohn Till kennenzulernen, der bei all seinen überragenden Fähigkeiten noch nicht mitbekommen hat, dass seinem Angstgegner Bronko schon Manieren beigebracht worden sind. Eine günstige Gelegenheit, ein paar leichtverdiente Mäuse zu kassieren [Quest: "Der faule Bauer"] - bis 50 Gold kann man Till hochhandeln. Verlangt man mehr, bekommt man am Ende gar nichts. Also nochmal fix zu Bronko gestiefelt, ein wenig gespöttelt und Till ist zufrieden (50 EXP).
    Die Truhe in Sekobs Schlafzimmer (RLLRRRL) enthält nur Kleinkram, die andere in seinem Haus ist (noch) nicht zu öffnen. Hinter Sekobs Haus geht es nun in den dunklen, dunklen Wald voller Untiere hinein. [Da drin wird der Einfachheit halber alles umgehauen, was sich bewegt, die Vorgehensweise ist unbedeutend, die hier beschriebene stellt nur ein Beispiel dar.] Der Übersicht halber hält man sich zunächst an der Felswand zur Linken und bricht ein paar Goblin Skeletten die Knochen (2x150 EXP). Auf dem Friedhof dahinter findet man ein Kronstöckel (an einem Grabstein auf der linken Seite). Hinter dem Friedhof noch ein Goblin Skelett (150 EXP) - genau genommen gibt es hier noch einen Feldräuber und ein weiteres Goblin-Skelett, die bringen sich aber häufig gegenseitig um [wer einen oder beide trotzdem erwischt, der sei beglückwünscht, eventuell helfen hier ein paar Spruchrollen]. Noch ein Stück weiter geradeaus verhaut man zwei Feldräuber (2x80 EXP). Links führt ein Weg hoch bis zu einem Jägerlager, dahinter ist schon Orlans Taverne - dort will der Held im Moment aber nicht hin, sondern bleibt im Tal und wendet sich nach rechts, weiter an der Felswand entlang. Dort begegnet man auch gleich noch einigen weiteren Feldräubern (4x80 EXP) und findet bei diesen an einem Baumstamm (neben ein paar weiteren Kräutern) Goblin-Beeren (+1 Geschick).
    Inzwischen hat der Held quasi eine Wendung vollzogen und durchstreift den Wald wieder in Richtung der Bauernhöfe. Plättbare Monster wären da noch: eine Gruppe von zwei Wölfen (2x60 EXP), weitere Goblin Skelette (2x150 EXP), Gruppen von zwei und vier Blutfliegen (insgesamt 6x60 EXP) und in der Nähe der letzteren zwei Warge (2x150 EXP) - die trennt man am besten, indem man zusieht, dass man nicht von beiden gleichzeitig entdeckt wird. In dem Fall gibt es eine kleine Zeitdifferenz zwischen dem Start und damit auch dem Ende der Drohgebärden der beiden. Sobald ein Warg dann attackiert, bringt man sofort ein paar Meter zwischen sich und die Gegner, so dass man außer Reichweite ist, ehe der zweite Warg seine Drohgebärde vollendet hat. - Stufe 10!
    27625 EXP


    Stufe 10

    An der vom Helden aus gesehen linken Felswand (also der, die der Felswand bei Sekobs Hof gegenüberliegt) hat der scharfsichtige Held vielleicht schon eine beleuchtete Höhle erspäht. Nachdem deren unmittelbare Umgebung von Geziefer (zwei Blutfliegen) gesäubert wurde (2x60 EXP), kann man die Höhle erforschen und trifft darin auf Sagitta. Als Gegenleistung für ihre Bereitschaft, ihre alchemistischen Kenntnisse zu teilen, möchte sie, dass der Held auf seinen Reisen nach einem seltenen Kraut Ausschau hält und es ihr bringt [Quest: "Die Sonnenaloe"]. Kein Problem, man hilft ja gern. Vor der Höhle, an der Felswand Richtung Onars Hof entlanghangelnd, meuchelt man noch ein paar Wölfe (3x60 EXP), Feldräuber (2x80 EXP), noch einen Wolf (60 EXP) und zwei Blutfliegen (2x60 EXP), ehe man sich, quasi als großes Finale, einem Schattenläufer gegenübersieht (der zu dem Zeitpunkt vermutlich schon ein Goblin Skelett zerbrochen hat bzw. gerade dabei ist). Der langt zwar ordentlich hin, ist aber wie viele Gegner mit Links-Rechts-Schlägen recht einfach auf Distanz zu halten (200 EXP). Dahinter erwischt man noch eine Gruppe Blutfliegen beim Herumfliegen (5x60 EXP) - damit dürfte der Wald nun weitestgehend sauber sein.
    Inzwischen ist man wieder ganz in der Nähe von Onars Hof angekommen und lässt sich dort von Torlof +10 Stärke (10 LP) und von Rod oder Cord +5% Zweihand (10 LP) beibringen. Pepe berichtet man von den erledigten Wölfen (250 EXP) und erfährt von ihm, dass eigentlich Bullco die Weide hätte bewachen müssen - Pepes Wunsch, dass dem mal einer eine gesalzene Abreibung verpasst, ist da nur zu verständlich und wird vom Helden ohnehin geteilt [Quest: "Auf's Maul"]. Danach sucht man in der Schlucht direkt südlich des Hofes den Holzfäller Grom auf. Von dem will man zwar eigentlich nichts lernen, aber seine Fressalien (Brot, Milch und Schinken) bekommt er trotzdem [Quest: "Der hungrige Jäger"] (25 EXP). In seinem Zelt finden sich zwei Truhen, eine davon verschlossen (LRRL), darin u.a. ein Bergkristall. Gegenüber des Zeltes wächst an einem Baumstumpf eine Drachenwurzel (+1 Stärke). Tiefer in der Schlucht begegnet man erst zwei Wölfen (2x60 EXP) und danach den großen haarigen Ungetümen, von denen Grom sprach: Trolle! Denen gerät man besser nicht unter die Fäuste, allerdings kann man sich ihre Behäbigkeit zunutze machen: man läuft direkt auf den Troll zu und unter seinen Armen hindurch, solange er noch seine Drohgebärde macht. Auf diese Weise gelangt man gefahrlos hinter den Troll und kann ihm zwei bis drei Schläge auf den Hintern verpassen, ehe er sich soweit gedreht hat, dass man sich neu positionieren muss. Das zieht man solange durch, bis er umfällt (2x500 EXP). In der Nähe des zweiten Trolls findet man ein Kronstöckel, einen Rapier, einen Bogen und einen Lederbeutel (25 Gold). Da hier nun geholt wurde, was zu holen war, begibt man sich zurück zu Grom und durchquert den schmalen Felsdurchgang, der gegenüber seines Zeltes liegt. Dort findet man einen Lederbeutel (25 Gold), eine Spruchrolle "Vergessen" und eine Truhe (LRLRL). Auf der anderen Seite angekommen, wendet man sich direkt nach links und hält sich immer an der Felswand zur Linken entlang, bis man auf einen Talkessel mit zwei Scavenger-Gruppen stößt (insgesamt 5x70 EXP). Bei der hinteren Gruppe wächst an einem Baumstumpf eine Drachenwurzel (+1 Stärke). Über die Treppe, die aus dem Talkessel führt, erreicht man das Weidenplateau, auf dem sich Bengars Hof befindet. Doch zunächst wendet man sich nach links und läuft auf den Wasserfall zu, den man ein Stück entfernt erkennt, haut links und rechts der Innosstatue, auf die man trifft, die Scavenger um (insgesamt 3x70 EXP) und befreit das Seeufer dahinter von Lurkern (3x100 EXP). Auf der anderen Seite des Sees stößt man auf den Pass zum Minental, der von zwei Paladinen bewacht wird und derzeit noch nicht zu betreten ist. Auf dem Weg davor begegnet man Gaan, der von einem ungefährlichen Weg ins Minental spricht, von der Kräuterhexe erzählt, mit der man bereits Bekanntschaft geschlossen hat, und von einem seltsamen Untier berichtet, das irgendwo herumstreift [Quest: "Die Schnaubende Kreatur"]. Folgt man der Straße vom Pass weg bis zur kleinen Brücke, die über den Bach führt (unterwegs zwei Lurker [2x100 EXP] und zwei Scavenger [2x70 EXP]), kommt man zu einem sumpfigen Gebiet, das zwischen dem Weg hinter der Brücke und Bengars Hof liegt. Hier wird aufgeräumt (ein Scavenger [70 EXP], sieben Lurker [7x100 EXP] und zwei Blutfliegen [2x60 EXP]).
    Auf dem Weg zum Hof haben die Milizen derweil schon Aufstellung bezogen. Der Schafhirte Malak berichtet vom Minental, Bauer Bengar ist vor seinem Haus anzutreffen und wartet schon sehnsüchtig auf die Unterstützung der Söldner - anscheinend hatte er sich ein wenig mehr versprochen als einen einzelnen Söldner-Anwärter. Nach dem Gespräch mit ihm geht der Tanz auch schon los: die Milizen kommen angerückt, man geht ihnen entgegen und wird von Rumbold angesprochen. Man sagt ihm, er solle verschwinden und bezahlt dafür 65 Gold. Da die beiden sich aber nicht völlig verziehen, sondern in der Nähe offenbar nur darauf warten, nochmal abzusahnen, spricht man Rumbold nochmal an und löst damit einen Kampf aus. Der Held hatte schon härtere Gegner (2x80 EXP). Bengar ist glücklich über diesen Ausgang (150 EXP) und lässt sich auf Balthasar angesprochen entlocken, dass er diesen eigentlich nur wegen einer persönlichen Abneigung keinen Zugang zu seiner Weide gewährt (25 EXP). Man geht zurück zur kleinen Brücke und folgt dem Weg weiter bis zur Taverne. Dort ist das Wettsaufen inzwischen vorbei (wenn seit dem Beginn mindestens zwei Tage vergangen sind) und Orlan ist erleichtert, dass er endlich wieder Ruhe hat (75 EXP - auch wenn nur 25 angezeigt werden). Randolph hat gewonnen und legt auf den vom Helden ausgegebenen Einsatz wie versprochen noch was drauf (12 Gold) und Rukhar rückt unglücklich den Wetteinsatz von 200 Gold raus (50 EXP).
    Man verlässt die Taverne nach rechts und wendet sich an der Weggabelung wieder nach rechts (Schild zeigt Richtung "Nach Khorinis") und folgt diesem Weg bis Akils Hof. Da es im Folgenden hinein geht in den dunklen Wald und dort kräftig aufgeräumt wird, wäre es zu empfehlen, hier bis zum Morgen zu schlafen, damit man nicht plötzlich im Stockdunkeln zwischen den Bäumen herumirrt (dafür ist es im Wald zu gefährlich).
    Also weiter dem Weg gefolgt ins wilde Grün hinein, bis man zu einer Weggabelung kommt. Spätestens ab hier ist es angebracht, einen Zauber (z.B. Feuerpfeil) oder eine Fernkampfwaffe in den Anschlag zu nehmen, um Monster möglichst zu entdecken, bevor man selbst von ihnen entdeckt wird. Nützlich ist das schon rechts der Stelle, wo sich der Weg gabelt, da eine untote Gesellschaft es sich hier bequem gemacht hat. Das Goblin Skelett (150 EXP) und das niedere Skelett (120 EXP) lockt man an, das ("normale") Skelett macht man tunlichst nicht auf sich aufmerksam.
    Man folgt dem nach rechts abzweigenden Weg, wo man es sofort mit zwei Blutfliegen links des Pfades zu tun bekommt (2x60 EXP). - Stufe 11!
    33100 EXP

  14. Beiträge anzeigen #54 Zitieren
    Mauschelheld  Avatar von Zephir
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    Zephir ist offline
    Stufe 11

    Hinter den Blutfliegen ein vereinzelter Warg (150 EXP), noch etwas hinter diesem ein kleines Rudel weiterer Warge (3x150 EXP). Zurück zum Weg, wo man zunächst ein Irrlicht ausknipst (60 EXP), danach rechts des Weges einen Warg (150 EXP). Weiter dem Pfad folgend erwischt man links zwei Molerats (2x50 EXP), kurz darauf kommen einem zwei Blutfliegen in die Quere (2x60 EXP). An einem Baumstamm rechts der Blutfliegen findet man eine Drachenwurzel (+1 Stärke). Nur ein Stück weiter sieht man, wie am Wegesrand zwei Skelette Aufstellung bezogen haben. Denen geht man aus dem Weg, indem man einen Bogen links um sie herum schlägt, wobei man zwei Molerats (2x50 EXP), einem Schattenläufer (200 EXP) und in der Nähe von diesem zwei Blutfliegen (2x60 EXP) das Fürchten lehrt. Man vollendet den Bogen um die Skelette und trifft wieder auf den Weg, direkt vor einem Steinkreis. Auf dessen zentralem Stein findet man einen Ring der Geisteskraft (+5 Schutz vor Magie) und neben diversen anderen Kräutern direkt an einer der steinernen Stelen ein Kronstöckel. Rechts hinter dem Steinkreis (vom Weg aus gesehen) wächst ein weiteres Kronstöckel an einem Baumstamm.
    Wieder auf dem Weg beseitigt man nur ein paar Meter weiter rechts zwei Warge (2x150 EXP) und links zwei Wölfe (2x60 EXP). Weiter folgt man dem Weg nicht, sondern wendet sich stattdessen nach links, an der Felswand (nun zur Rechten) entlang, bis man auf etwas stößt, das wie die Überreste einer Warenkarawane aussieht. Die verstreuten Waren liegen direkt vor einem Höhleneingang (Öffnung gegen die Laufrichtung des Helden, also umdrehen!). Darin zwei Riesenratten (2x40 EXP) und ein Gitter nebst zugehöriger Winde zum Öffnen, die sich mit dem Moleratfett vom Paladinschiff betätigen lässt (400 EXP). Dahinter liegt eine kleine Schnapsbrennerei mit jeder Menge Wacholder, dem Buch "Der Geist des Weines" und zwei Truhen, eine davon verschlossen (RRLRR). Aus der Höhle heraus läuft man direkt in eine Gruppe Warane hinein (4x120 EXP). Ein Stück weiter scheucht man zwei Blutfliegen auf (2x60 EXP) und folgt dem bei diesen beginnenden Weg ein kleines Stück in den Wald hinein, bis man Molerat (50 EXP) und Feldräuber (2x80 EXP) erledigt hat. Den Weg wieder zurückgehend, stößt man an dessen Ende auf zwei kleine Feldräubergruppen (insgesamt 4x80 EXP) und wendet sich nach links, die Klippe entlang, wobei man zwei Snapper (2x180 EXP) und weitere Feldräuber (2x80 EXP) erledigt. Ein Stück weiter stößt man links auf zwei Gruppen von Snappern (insgesamt 5x180 EXP), ein paar Meter links der hinteren Gruppe auf einen Orkkrieger, der in diesem Moment wahrscheinlich schon axtschwingend auf einen zugesprintet kommt - Orkkrieger bezwingt man am sichersten, indem man genau dann zuschlägt, wenn sie ihre Waffe heben, um selbst draufzuhauen, das veranlasst sie dazu, einen Schritt zurückzuweichen (oder zum Blocken und danach zum Zurückweichen), so dass man bei ihrer nächsten Attacke wieder genauso verfahren kann (250 EXP). In der Nähe ein Warg (150 EXP) [dahinter zwei weitere (2x150 EXP)] und zwei Feldräuber (2x80 EXP), hinter diesen noch ein Orkkrieger (250 EXP). - Stufe 12!
    39110 EXP


    Stufe 12

    Zurück zur Klippe und sich wieder an dieser (nach links) entlanggehangelt. Hinter drei Snappern, die sich dem Helden in den Weg stellen (3x180 EXP), findet man an einer Innos-Statue eine Spruchrolle "Goblin Skelett erschaffen". Mit Blick auf die Statue dreht man sich nach links und läuft an der Felswand entlang, durchquert den schmalen Felsdurchgang und stößt dahinter auf eine Höhle, die von einem Schattenläufer bewohnt wird (200 EXP). In der Höhle ein paar Tränke und Lederbeutel. Direkt oberhalb der Höhle (also auf dem Hügel, in dem sie drinsteckt) wächst ein Kronstöckel.
    Verlässt man die Schattenläuferhöhle geradeaus, bis man mit der Nase an der gegenüberliegenden Felswand klebt, wendet sich dort nach links und geht bis zur Klippe, steht man plötzlich am Fuße eines schmalen Pfades, der die Klippe entlangführt. Diesem folgt man bis zum Leuchtturm, den man umrundet (rückseitig, vorne wohnen ja schließlich ein paar fiese Banditen), bis man auf eine Drachenwurzel (+1 Stärke) stößt, die zur Abwechslung mal mitten auf dem Boden wächst und nicht an irgendeinem Baumstamm klebt. Von hier aus denselben Weg zurück zur Höhle und durch den gegenüberliegenden Felsdurchgang, durch den man gekommen ist, stößt man von dort rechts auf einen Weg. Diesem folgt man nach links, begegnet einem Warg auf erhöhter Position (150 EXP), zwei weiteren ein paar Meter weiter, diesmal ebenerdig (2x150 EXP), und hinter diesen zwei Blutfliegen (2x60 EXP). An einem Baumstamm etwa dort, wo die beiden Warge verkloppt wurden, wächst eine Drachenwurzel (+1 Stärke) (auf der wegabgewandten Seite).
    Ein Stück weiter, der Held entfernt sich senkrecht vom Weg, noch zwei Warge (2x150 EXP). Jetzt zurück zum Pfad, diesem weiter folgen und zwei Molerats vermöbeln (2x50 EXP). Geht der Held noch ein paar Schritte weiter (und das tut er), wird er von einer Orkelite erspäht, die sofort attackiert (sich von rechts nähernd). Der Bursche ist dann doch noch eine Nummer zu groß, also bleibt nur die heldenhafte Flucht nach vorn, einfach immer weiter den Weg entlang, auf dem keine weiteren Monster lauern. Raus aus dem Wald kommt man so am Ende da, wo man auch reingegangen ist, in der Nähe von Akils Hof. Von hier marschiert man auf direktem Weg zum Großbauern, wo man die hart erarbeiteten 20 Lernpunkte bei Rod oder Cord in +10% Zweihandfertigkeit (15 LP) und bei Torlof in +5 Stärke (5 LP) umsetzt. Torlof erzählt man dann auch gleich vom gelösten Milizproblem, was dieser zufrieden aufnimmt (100 EXP) und den Helden für ausreichend qualifiziert hält, um Söldner zu werden, sollte dieser Lust dazu verspüren, was nicht der Fall ist.
    Nun stapft man erst nochmal bei Bengar auf dem Weidenplateau vorbei und macht diesem klar, dass Balthasar gefälligst wieder auf die Weide zu dürfen hat (25 EXP) [ein an der Stelle im Prinzip überflüssiger Umweg, hätte es ausgereicht, dass man für Bengar die Milizen verdroschen hat, aber leider lässt sich dieser erst darauf ein, sobald Torlof von den kaputten Milizsoldaten berichtet wurde - warum auch immer]. Um dem Besuch hier oben noch etwas mehr Sinn zu geben, schaut man mal bei der schnaubenden Kreatur vorbei, die Gaan und allen tierischen Bewohnern des Plateaus so zu schaffen macht; man findet sie hinter Gaan, der (tagsüber) links des Wasserfalls Stellung bezogen hat. Kein leichter Gegner, der Drachensnapper, aber mit etwas gutem Timing bei den eigenen Schlägen machbar (200 EXP). Gaan ist froh (100 EXP) und man selbst um 30 Gold reicher - na ja. Nach dieser kleinen Exkursion geht es dann also wieder zurück zum Großbauern, wo man sich für 100 Gold bei Pepe ein Schäfchen zulegt [falls notwendig, danach noch Krempel bei Elena verkaufen, bis man 1000 Gold zusammenhat]. Die Liesel ist zwar folgsam, aber leider nicht die schnellste, daher sollte man beim Weg ins Kloster immer darauf achten, sie nicht zu verlieren. Unterwegs macht man einen kleinen Zwischenstopp bei Sekobs Hof, wo man Balthasar davon berichtet, dass seine Schafe wieder auf Bengars Weide dürfen (100 EXP); er bedankt sich mit zehn Schafsfellen - makaber.
    Nun also geht es endlich zum Kloster, wo man an der Brücke nochmal besonders Acht auf Liesel geben sollte, da diese häufig den geradlinigsten Weg zum Helden bevorzugt, auch wenn dieser direkt über einen Abgrund führt.
    Man versichert Pedro, dass es der sehnlichste Wunsch des Helden ist, als Novize für die Magier zu schuften (250 EXP) und erhält dafür den Klosterschlüssel ("Der Schlüssel zur Pforte des Innos Klosters") und eine Novizenrobe (25/25/0/10), sowie den Hinweis, zunächst Parlan aufzusuchen.
    Dieser erwartet und begrüßt Neuankömmlinge dann auch direkt gegenüber der Klosterpforte und hält einen lotharesken Monolog über Rechte und Pflichten [Quest: "Arbeiten für die Gemeinschaft"]. Parlan kann man auch ein paar Infos zum Auge Innos entlocken, nur leider nicht, wo es ist, ebenso wie den gleichermaßen nervigen wie erwarteten Hinweis, dass Lord Hagen mitnichten bereit wäre, niedere Novizen zu empfangen. Also muss sich zunächst zum Magier hochgearbeitet werden, der Held wollte ohnehin nicht ewig Novize bleiben.
    Das Schaf lädt man bei Opolos ab, der laut eigener Aussage nun schon seit drei Jahren Schafe hütet, ohne seinem Ziel, in der Bibliothek studieren zu dürfen, um später irgendwann vielleicht mal Magier zu werden, spürbar näher gekommen zu sein - klasse Aussichten und eine motivierende Anekdote [Quest: "Opolos und die Bibliothek"]. Außerdem berichtet er von einem Streit zwischen den Novizen Agon und Babo und bietet dem Helden an, als Stärkelehrer zu fungieren, wenn man ihm eines von Meister Neoras' Trankrezepten bringt [Quest: "Opolos und das Rezept"].
    Die 1000 Gold schafft man zu Gorax in der Weinkellerei (Raum ganz rechts vom Klostereingang aus gesehen). Sind diese Formalitäten erledigt, marschiert man erstmal ins Kirchengebäude hinter Parlan rein, da im protzigsten Bunker naturgemäß immer die Obermotze sitzen. Hier trifft man dann auch auf den "Hohen Rat des Feuers". Aus Erfahrung klug hat der Held wenig Hoffnung, ernstgenommen zu werden, aber erzählt Pyrokar trotzdem von der Armee des Bösen im Minental. Sie wollen sich beraten, logo, und das Auge rücken sie auch nicht raus. Alles wie gehabt. Ulthar ist auch nur für ein paar allgemeine Infos über den Hohen Rat und die Prüfung der Magie zu haben, bei Serpentes darf der Bezwinger des Schläfers wohl schon froh sein, überhaupt wahrgenommen zu werden.
    Also doch der umständliche Weg - bei Parlan kann man sich seine erste Aufgabe abholen [Quest: "Die Kammern der Novizen"]. Die Novizenkammern zu fegen ist natürlich viel zu viel Arbeit für einen einzelnen Novizen, also sucht man sich Unterstützung: Hilfe kann man bekommen bei drei der namenlosen Novizen (einer verlangt 50 Gold - unterhält sich meist mit Igaraz vor dem Kirchengebäude -, einer hilft erst, wenn man schon einen anderen hat, der mitmacht - im Klosterkeller zu finden oder betend im Kirchengebäude -, der dritte ist ohne Bedingung dabei) (3x50 EXP) und von Babo, wenn man ihm eine "Windfaust"-Spruchrolle bringt. Babo erzählt auch von seinem Wunsch, zusammen mit dem Paladin Sergio, der derzeit im Kloster stationiert ist, zu trainieren [Quest: "Kampftraining für Babo"], und berichtet davon, dass er früher im Garten gearbeitet hat (und das auch gerne wieder tun würde), ehe er von Agon hereingelegt wurde [Quest: "Babo und der Kräutergarten"].
    Von Gorax, dem Lagerverwalter, erhält man den Auftrag, Schafswürste gerecht (sprich: jeder soll eine bekommen) an die Novizen zu verteilen. Dafür überlässt er dem Helden-Novizen den Schlüssel ("Der Schlüssel zur Vorratskammer im Kloster") zum Vorratslager. Den Keller erreicht man über eine Treppe zwischen Weinkellerei und Babo. Dort unten trifft man, im linken Raum, auf Meister Neoras. Dieser benötigt für seine Experimente sieben Feuernesseln [Quest: "Sieben Pflanzen"], außerdem hat er ein Trankrezept verschusselt [Quest: "Das verlorene Rezept"]. Die Feuernesseln gibt man ihm sofort (sofern einen Innos nicht mit Blindheit beim Gang durch die Welt geschlagen hat, sollte man zu diesem Zeitpunkt mehr als genug haben) und erhält dafür eine "Windfaust"-Spruchrolle (100 EXP). Direkt gegenüber von Neoras Experimentierküche liegt der Gang, an dessem Ende die Vorratskammer zu finden ist (der Raum rechts ist die Schatzkammer, die bleibt verschlossen, solange man nicht Taschendiebstahl erlernt und Gorax den zugehörigen Schlüssel klaut). Darin findet man links auf einer Kiste Neoras' Rezept, das der Held noch ein bisschen behält (Opolos wollte so eins ja mal sehen), und zwei Truhen: die linke (LRLRRL) enthält ein paar Lebensmittel, die rechte ist offen und beinhaltet die Schafswürste für die Novizen (inklusive des Helden). Der letzte Weg im Keller endet auf der einen Seite abrupt beim Magier Talamon, der nicht den Eindruck macht, als würde er mit sich reden lassen, und auf der anderen Seite in einer kleinen Kammer, in der der Novize Garwig einige Reliquien bewacht, aber leider nicht das Auge Innos. Mit ihm plaudert man wenig, drückt ihm bei der Gelegenheit gleich die erste Schafswurst in die Hand, und erfährt von Dominiques Schild und dem Heiligen Hammer, mit dem der Heilige Rhobar den "unverwundbaren steinernen Wächter" erschlug. Beeindruckenderweise verleiht Innos dem Novizen die Gabe, niemals schlafen zu müssen, damit er die Reliquien rund um die Uhr bewachen kann. Behauptet Garwig jedenfalls. Das wird bei Gelegenheit zu prüfen sein.
    Beim Verteilen der Würste vergisst der scharfsichtige Held natürlich nicht die Novizen, die für ihn die Kammern fegen, genausowenig wie die betenden Novizen in der Kirche und Pedro vor der Klosterpforte. Letzterer hätte gern noch eine Extrawurst im Gegenzug für die Information, wo Feuernesseln für Neoras zu finden sind, aber da man diese nicht benötigt, bekommt er keine. Auch Babo hätte gern zwei Würste, und da sein Gegenangebot, eine "Feuerpfeil"-Spruchrolle, etwas nutzbringender erscheint, verzichtet der Held auf seine eigene Wurst und geht darauf ein. Babo drückt man auch die "Windfaust"-Spruchrolle in die Hand, die man von Neoras erhalten hatte, und hat somit den letzten Feger für sich gewonnen (50 EXP). Das genügt Parlan (100 EXP).
    Vor der Kirche trifft man Dyrian, dem der Rausschmiss aus dem Kloster droht, und Igaraz, der einiges über den Aufstieg vom Novizen zum Feuermagier zu berichten weiß, wie man von Innos erwählt wird und dann die Prüfung der Magie bestehen muss. Nun, hoffentlich trifft Innos eine gute Wahl. Doch bis es soweit ist, verdingt man sich weiter als Novize.
    Opolos drückt man das gewünschte Rezept in die Hand (25 EXP) - er wirft nur einen kurzen langen Blick hinein und gibt es dann wieder zurück - und spricht danach mit Marduk. Der erzählt vom Bösen und von den Paladinen, und bittet den Helden darum, für die Paladine zu beten, die auf ihre Mission ins Minental ausgerückt sind [Quest: "Ein Gebet für die Paladine"]. In dem kleinen Schrein hinter ihm erfüllt man Marduk diese Bitte, was einem Respekt vom Ritter Sergio einbringt, der danebensteht und einem zum Dank an seiner Erfahrung im Kampf teilhaben lässt: +2% Zweihand. Bei der Gelegenheit erzählt man Sergio von Babos Wunsch, mit ihm zu trainieren, dem er auch sofort zustimmt. Spricht man Sergio darauf an, dass man Zugang zur Bibliothek haben möchte, überlässt er dem Helden einen Auftrag, der eigentlich ihm erteilt war [Quest: "Isgaroth's Problem"].
    Marduk honoriert das Gebet mit 50 EXP. Babo berichtet man davon, dass er mit Sergio ab sofort jeden Morgen trainieren darf (50 EXP), Neoras bekommt nun endlich sein Rezept und rückt dafür einen Mana Extrakt raus (50 EXP), und Gorax erzählt man von den inzwischen vollständig verteilten Würsten (200 EXP, wenn man es richtig gemacht hat) und erhält dafür zwei Spruchrollen "Leichte Wunden heilen". Gorax hat auch gleich einen weiteren Auftrag, nämlich den gekelterten Wein an Orlans Taverne zu liefern [Quest: "Die Weinlieferung"], nicht ohne einem einzuschärfen, dass man sich nicht übers Ohr hauen lassen darf.
    Nun verlässt man das Kloster und sucht Isgaroth auf, der von einem schwarzen Wolf berichtet. Diesem begegnet man auch gleich ein paar Meter weiter auf dem Weg zur Taverne (60 EXP). Bei Orlan angekommen verkauft man ihm den Wein und besteht auf den 240 Gold [alternativ kann man auch die Spruchrollen nehmen - 2x"Licht", "Leichte Wunden heilen" und "Goblin Skelett beschwören" - muss dann das restliche Gold bei Gorax aber aus eigener Tasche zahlen]. Auf dem Rückweg zum Kloster berichtet man Isgaroth davon, dass der Wolf in die ewigen Jagdgründe eingegangen ist (100 EXP) und bringt Gorax schließlich die 240 Gold (150 EXP) - eine Spruchrolle der Heilung bekommt man trotz anderslautender Behauptung nicht.
    Ist es gerade Nacht auf Khorinis, kann man im Kloster auf einen kleinen Diebeszug gehen - praktischerweise auch ganz ohne Schleichen. Eine der Truhen in der eigenen Novizenkammer (neben der Weinkellerei) ist verschlossen (LR), weitere Truhen findet man in der Magierkammer am anderen Ende des Ganges. Die linke Truhe (RLRLLR) und die rechte Truhe (LRRLLR) haben hier denselben Inhalt: 3 Mana Extrakte, 26 Gold und ein Dolch.
    In der rechten Novizenkammer auf der anderen Seite der Kirche gibt es zwei verschlossene Truhen, von denen sich aber nur die linke öffnen lässt (LLRR). Die Truhe in der linken Magierkammer ist offen, in der rechten Magierkammer findet man drei Truhen (von links nach rechts): die erste ist offen, die zweite (LRLLRRR) enthält 45 Gold und die letzte (RLLRRRL) 3 Mana Elixiere, 42 Gold und die Spruchrollen "Skelett erschaffen" und 3x"Großer Feuerball".
    Das alles zum Wohle des Retters der Welt - wenn Innos was dagegen hat, wird er sich schon melden.
    Nachdem geholt wurde, was zu holen war, und erledigt wurde, was zu erledigen war, ist es an der Zeit, bei Parlan nachzufragen, ob man nicht langsam doch mal einen Blick in die Bibliothek werfen dürfte. Dieser ist einverstanden, schickt den Helden zu Hyglas und überreicht ihm den Schlüssel ("Der Schlüssel zur Bibliothek im Kloster"), was von Opolos trotz dessen drei fruchtloser Novizenjahre überraschend neidlos anerkannt wird. In der Bibliothek (Raum ganz links vom Klostereingang aus gesehen) trifft man auf die Feuermagier Karras und Hyglas. Karras hat sich auf Beschwörungen spezialisiert und Interesse an einigen "Vergessen"-Spruchrollen von Ignaz aus dem Hefenviertel von Khorinis, um zu sehen, ob diese auch "Innos gefällig" sind [Quest: "Ein Gang in die Stadt"]. Nun, wie es der Zufall so will, hat der Held auf seinen Reisen bereits drei solcher Spruchrollen aufgesammelt und kann sich somit den Umweg sparen (200 EXP). Zur Belohnung gibt es eine "Wolf erschaffen"-Spruchrolle.
    Danach meldet man sich wie befohlen bei Hyglas, der sich stilsicher auf Feuermagie spezialisiert hat, dem Helden aber auch nur zu sagen weiß, dass der sich aufmerksam mit den Schriften in der Bibliothek auseinandersetzen soll. Also tut der Held das. Die Buchständer geben Aufschluss über die Runen der einzelnen Magiekreise, insbesondere über die Zutaten zur Erschaffung derselben. Der letzte Buchständer hinten rechts in der Bibliothek erzählt dagegen von einer "Prüfung des Feuers", auf die jeder Novize, so er nicht warten will, bis er von Innos erwählt wird, ein Anrecht hat, um den Weg zum Magier abzukürzen [Quest: "Die Prüfung des Feuers"]. Vielleicht keine schlechte Idee, die Sache etwas zu beschleunigen, schließlich hat man es als Held meist eilig, und wer weiß, wann Innos mit der Erwählung mal aus dem Knick kommt. Hyglas will von der Prüfung nichts wissen und hält sie für viel zu gefährlich, Parlan dagegen nimmt den Wunsch des Helden ernster und schickt ihn zu Pyrokar. Dieser ist nicht eben begeistert und hält den Entschluss für vorschnell und unüberlegt, womit er nicht ganz unrecht hat, weiß aber um seine Verpflichtung und akzeptiert die Forderung. Er erklärt, dass jeder der drei Hohen Feuermagier des Rates dem Novizen eine Aufgabe stellen wird.
    Pyrokars Aufgabe ist die Prüfung der Magie, der sich auch die erwählten Novizen stellen müssen: "Folge den Zeichen Innos' und bringe uns das, was der Gläubige hinter dem Pfad findet." Dazu erhält man einen alten Schlüssel ("Ein alter eiserner Schlüssel. Er könnte zu einem Vorhängeschloss gehören."). Konkurrenz bekommt man von Agon, Ulf (dem Novizen aus der Stadt) und Igaraz, die von Innos erwählt worden sind, die Prüfung zu meistern. [Quest: "Der Pfad der Gläubigen"]
    Ulthars Aufgabe lautet, eine Feuerpfeil-Rune zu erschaffen [Quest: "Die Rune des Feuers"]. Außerdem erzählt er, dass die Prüfung des Feuers erst von einem einzigen Novizen je überlebt und bestanden wurde: Serpentes. Schön, das auch schon zu erfahren.
    Serpentes' Aufgabe lautet, den "niemals sterbenden Stein" zu bezwingen: "Suche am Platz der Steine den, der nicht geboren, finde ihn, der einst gerufen. Bezwinge den, der nicht bezwungen werden kann - messe dich mit dem lebenden Fels, kämpfe mit dem niemals sterbenden Stein - und zerstöre ihn." [Quest: "Der lebende Fels"] - das Rätsel scheint Serpentes ein hämisches Vergnügen zu bereiten.
    Also hübsch eins nach dem anderen. Von einem "unverwundbaren steinernen Wächter" hatte bereits Reliquienwächter-Novize Garwig gesprochen, und auch davon, dass dieser mit dem Heiligen Hammer bezwungen wurde. Allerdings bewacht Garwig diesen Hammer aufmerksam und schläft ja angeblich nie. Darüber nachgrübelnd wird man beim Verlassen des Kirchengebäudes von Dyrian angesprochen, der einem eine "Schlaf"-Spruchrolle anbietet, wenn man seinen späteren Aufnahmewunsch als Magier dazu nutzt, ihm den weiteren Aufenthalt im Kloster zu gestatten. Klingt nach einem fairen Geschäft, und der Zeitpunkt könnte besser nicht sein, also geht man darauf ein [Quest: "Dyrian's Vergehen"].
    Zunächst schaut man aber bei Hyglas vorbei, der einem als Feuermagie-Experte vielleicht bei der Erschaffung der Feuerpfeil-Rune weiterhelfen kann. Der ist auch sofort dazu bereit, einem die Erschaffung beizubringen, aber nur wenn man alle benötigten Zutaten hat. Leider fehlt der Runenstein, und der Held ist bisher auch noch keinem Händler begegnet, der welche verkauft hätte. Also wird das erstmal auf später verschoben.
    Mit der Spruchrolle von Dyrian schläfert man jetzt im Klosterkeller den niemals schlafenden Garwig ein und stibitzt den Heiligen Hammer. Mit diesem im Gepäck lässt man sich bei den anderen Magiern besser erstmal nicht mehr blicken, also verlässt der Held das Kloster und macht sich auf die Suche nach dem "Pfad der Gläubigen".
    Das einzige, dem der Held bislang über den Weg gelaufen ist, was als "Zeichen Innos'" interpretiert werden könnte, sind die Innosstatuen, die des Öfteren am Wegesrand zu finden sind. Und watschelt er vom Kloster Richtung Taverne, passiert er ja auch schon eine am linken Wegesrand. Soll dies ihm als Zeichen gelten! Also weiter bis zur Taverne, dort links abgebogen (das Schild zeigt die Richtung "zum Großbauer") und bei der Weggabelung nur ein paar Meter weiter erneut den linken Weg wählen. Nach ein paar Schritten begegnet man Igaraz, der immerhin zu erzählen weiß, dass es müßig wäre, bei den Bauernhöfen zu suchen und dass Agon und Ulf gemeinsam unterwegs sind. Igaraz selbst weigert sich, zu kooperieren, lässt aber immerhin durchblicken, dass der eingeschlagene Weg zum "lebenden Fels" führt.
    Rechts des Weges hat Dragomir ein verlassenes Jägerlager in Besitz genommen, vermisst aber seine Armbrust, die er irgendwo im Norden an einem Steinkreis verloren hat [Quest: "Dragomirs Armbrust"]. Im Zelt zwei verschlossene Truhen (linke: LRLR, rechte: RLLRLLR). Hinter dem Jägerlager hat es sich für zwei Feldräuber ausgeräubert (2x80 EXP), auf der linken Seite des Weges entdeckt man die nächste Innosstatue, bewacht von zwei Wölfen (2x60 EXP). Auf der rechten Wegseite hat für drei Goblins (3x50 EXP) und zwei Feldräuber (2x80 EXP) das letzte Stündlein geschlagen, weiter dem Weg folgend erwischt es dann noch zwei Blutfliegen (2x60 EXP), ehe man die nächste Innosstatue entdeckt, wieder garniert mit zwei Wölfen (2x60 EXP). Ein Stück weiter haben es sich drei Scavenger mit ihrem Schicksal verscherzt (3x70 EXP), kurz darauf erwischt es zwei weitere (2x70 EXP), auch wenn die es sicher nicht waren, die den armen Burschen kopfüber am Baum aufgeknüpft haben. Zu dem Baumelskelett gehören die Überreste eines Warentransportes - in einer Kiste ein paar Spruchrollen, im umgestürzten Karren zwei Lederbeutel. Bald darauf erreicht man eine Wegbiegung, vor dieser ein Molerat (50 EXP), hinter der Biegung drei Goblins (2x50 und 1x30 EXP), daneben am Fluss ein Lurker (100 EXP). Zunächst folgt man dem schmalen Pfad hinter dem Lurker entlang des Flusslaufs, bis man zu einer Höhle und dem nächsten Lurker kommt (100 EXP). In der Höhle selbst halten zwei Schattenläufer ihr Mittagsschläfchen (2x200 EXP).
    Nun folgt der Held wieder dem ursprünglichen Weg, bis er zur nächsten Wegbiegung kommt und rechterhand ein spärlich von Bäumen bestandenes, felsiges Areal entdeckt. Dort hat es sich ein magischer Golem bequem gemacht. Lebendig, felsig, mit normalen Waffen nicht zu verwunden - passt gut auf die Beschreibung von Serpentes. Also legt der Held den Heiligen Hammer an und zieht dem Dickschädel eins über, woraufhin dieser sofort zerbröselt - erste Aufgabe erfüllt!
    In Golemnähe findet man diverses nützliches Zeug, u.a. einige Tränke und, neben einem im Boden steckenden Langschwert, auf einem Stein eine Drachenwurzel (+1 Stärke).
    Nur ein paar Schritte weiter den Weg entlang kommt man rechterhand zu einem kleinen Feld voller Kräuter, das man sich nur kurzzeitig mit drei Riesenratten teilen muss (3x40 EXP).
    Vor einer Hängebrücke wird man von einem Wegelagerer aufgehalten, unterhält sich mit ihm kurz über die schlechte Lage im Allgemeinen und die eigene im Besonderen und haut ihn dann um (80 EXP). Noch vor der Brücke findet man links an einem Baumstamm eine Armbrust, etwas Munition und einen Lederbeutel. Hinter der Brücke erleben zwei Scavenger ihre letzten Momente (2x70 EXP) und ein paar Meter weiter trifft man ... Ulf. Die Zusammenarbeit mit Agon sah offenbar so aus, dass er ihm einfach gefolgt ist, bis er ihn verloren hat und nun nicht mehr weiter weiß. Schön, sein Bier. Dass er Agon nicht zufällig verloren hat, scheint naheliegend, wenn man bedenkt, wie mudhaft er sich auch an den Helden hängt. Nach zweimaligem Bitten, einem nicht hinterherzudackeln, ist man ihn aber wieder los. Ein Stück hinter ihm trifft man auf zwei Blutfliegen (2x60 EXP), direkt vor einer schmalen, nach rechts abführenden Schlucht. Dieser folgt man, erledigt zwei weitere Blutfliegen (2x60 EXP) und noch eine dritte links bei der kleinen Stufenpyramide (60 EXP). In der Pyramide findet man eine Truhe (LRLRLR), die einen FeuerRing (+10 Schutz vor Feuer) enthält. Gegenüber der Pyramide haut man einem Troll den Hintern wund (500 EXP) und erreicht - Stufe 13!
    45980 EXP

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    Mauschelheld  Avatar von Zephir
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    Zephir ist offline
    Stufe 13

    Die zwei Snapper in der Nähe des Trolls kommen natürlich ebenfalls nicht ungeschoren davon (2x180 EXP), danach klettert man die große Stufenpyramide hoch und findet an ihrer Spitze eine Truhe (RLLRRRL) mit einem Orkschlächter, 120 Gold und ein paar Pfeilen. Wieder unten angekommen wendet man sich nach rechts und beginnt die Pyramide zu umrunden. Dabei läuft man zunächst zwei schwarzen Goblins (2x100 EXP) und ein paar Meter daneben einem Schattenläufer (200 EXP) über den Weg. Auf der Rückseite der Pyramide erwischt man zwei Blutfliegen (2x60 EXP) und erlegt die beiden Feuerwarane (2x210 EXP) mit den Eispfeil-Spruchrollen (man bekommt sie auch im Nahkampf klein, allerdings sollte man sich dabei tunlichst nicht treffen lassen, da die Warane auch mit angelegtem FeuerRing sehr viel Schaden anrichten).
    Bei der Fortführung der Runde um die Pyramide trifft man schließlich auf drei Warane (3x120 EXP) vor einem Höhleneingang. In der Höhle haben sich gleich reihenweise schwarze Goblins breitgemacht, insgesamt erwischt man im vorderen und linken Abschnitt elf Stück (11x100 EXP). Allzu viel zu holen gibt es in dem Bereich allerdings nicht (Truhe: RLLRLR). Ganz im Gegensatz zum rechten Abschnitt der Höhle. Dort liegen einige seltsame Steinhaufen herum und werden von einigen Minecrawlern umkrabbelt (3x120 EXP). Beim Kampf mit den Crawlern sollte man darauf achten, nicht zu nah an die Steinhaufen zu kommen, da der Held dann häufig diese statt der eigentlichen Gegner anvisiert.
    Weiter hinten teilt sich die Höhle noch einmal, sowohl im linken als auch im rechten Abzweig stößt man je auf einen Minecrawler Warrior (2x200 EXP). Zuletzt findet man schließlich eine Truhe (LLRRLLR), die neben etwas Gold und einem Morgenstern auch einen Lederbeutel enthält. Diesen Lederbeutel öffnet man im Inventar und erhält neben den üblichen Goldmünzen einen Ring der Unbesiegbarkeit (+10 auf alle Schutzwerte).
    Das nun wiederum sehen die Golem-Wächter, als die sich die Steinhaufen entpuppen, gar nicht gern und erwachen, sobald der Held sich ihnen nähert. Jeder für sich aber kein harter Gegner, vor allem wenn man eine stumpfe Waffe wie den gerade eben gefundenen Morgenstern anlegt (4x180 EXP).
    Außerhalb der Höhle setzt man seinen Rundgang im Talkessel fort, hält sich immer in der Nähe der Felswand zur Linken, beseitigt unterwegs ein paar Riesenratten (2x40 EXP) und Warane (2x120 EXP), bis man schließlich wieder bei dem Felsdurchgang ankommt, durch den man das Tal betreten hatte, und verlässt es.
    Zurück auf dem "Pfad der Gläubigen" stößt man auf die nächste Innos-Statue, diesmal flankiert von zwei Blutfliegen (2x60 EXP), etwas dahinter ein Scavenger (70 EXP). Ein Stück weiter erledigt man noch zwei Scavenger (2x70 EXP) und folgt dem Weg weiter, bis zu einem kleinen, lichten Waldstück. Hier plättet man erst einige Scavenger (insgesamt 3x70 EXP), ehe man auf einen See stößt, an dem der Weg sich teilt. Man beseitigt die Blutfliegen (4x60 EXP) und wendet sich nach rechts. Im Waldstück sieht man ein Irrlicht funkeln und erledigt es (60 EXP) - es hat die unangenehme Angewohnheit, nach einigen Momenten auf einen der Bäume zu klettern und nicht mehr runterzukommen, so dass es kaum noch zu erwischen ist, wenn man sich nicht beeilt.
    Dann haut man noch den Lurker um (100 EXP) und wendet sich bei der nächsten und letzten Innosstatue (hier eine Spruchrolle "Leichte Wunden heilen") unter dem Felsbogen nach rechts, wo man auf eine Mini-Talsenke stößt. Im Tal sucht man nach dem, was man "hinter dem Pfad" finden soll, und stößt dabei auf einen fast völlig zugewachsenen und daher leicht zu übersehenden Höhleneingang.
    Dem linken Gang folgend läuft man einigen Fleischwanzen (3x10 EXP) über den Weg und erhält auch sofort Gesellschaft von ein paar Minecrawlern (2x120 EXP), die dahinter offenbar eine Art Nest haben, was die zerbrochenen Eierschalen vermuten lassen. Weiter hinten lauern dann noch zwei Minecrawler Warrior (2x200 EXP) - Belohnung für die Insektenvernichtung ist ein Kronstöckel.
    Im rechten Teil der Höhle kommt man dann endlich ans Ziel seiner Suche, nur um festzustellen, dass Agon einen Tick schneller war. Dieser wird aber paranoisch, sobald der Held ihm begegnet, und egal, was man ihm sagt, er greift an. Ein Fehler, versteht sich (80 EXP). Die Truhe, die man mit Pyrokars Schlüssel öffnen kann, enthält einen leeren Runenstein, die letzte benötigte Zutat für die von Ulthar geforderte Feuerpfeil-Rune!
    Beim Verlassen des Talkessels geht man nicht den Weg zurück zum Waldstück, den man gekommen ist, sondern läuft zunächst geradeaus bis man zu einer Hängebrücke kommt - unterwegs beseitigt man noch zwei Riesenratten (2x40 EXP). Hinter der Brücke begegnet man ein paar Snappern (3x180 EXP) und dem nächsten Stufenaufstieg. - Stufe 14!
    52850 EXP


    Stufe 14

    Rechts der Snapper wachsen Goblin-Beeren (+1 Geschick). Ein Stück voraus entdeckt man eine Höhle, bewohnt von einem schwarzen Troll. Größer, stärker, zäher und weniger teddybärhaft als seine kleineren Verwandten, verträgt auch er wiederholte Klapse auf den Allerwertesten nur sehr schlecht (1000 EXP).
    Natürlich vergisst man nicht, ihm sein Fell abzunehmen und räumt ihm außerdem noch die Bude aus, wobei man eine Folteraxt, einen Ring der Steinhaut (+10 Schutz vor Geschossen) und ein Kronstöckel findet. Am Höhleneingang außerdem noch das von Sagitta so begehrte Sonnenaloe.
    Die Troll-Wohnung verlassend spaziert man diesmal an der Brücke vorbei und begegnet dem Jäger Grimbald, der sich vom Tod des großen haarigen Fleischbergs angemessen beeindruckt zeigt (unangemessene 25 EXP). Von ihm aus läuft man unter dem Felsbogen durch und räumt links und rechts des Weges je zwei Molerats ab (insgesamt 4x50 EXP). Die zweite Molerat-Gruppe befindet sich direkt vor einem Höhleneingang, den der an seinem Leben hängende Held allerdings noch ignoriert.
    Am Ende des Passes stößt man auf ein kleines dichtbewaldetes Tal mit einem auffälligen Steinkreis im Zentrum. Davor erledigt man zunächst die Scavenger (3x70 EXP), rechts ein paar Goblin-Skelette (Vorsicht, die sind im Dickicht schlecht zu sehen - 2x150 EXP) und links des Steinkreises einige Blutfliegen (3x60 EXP). Im äußeren Ring des Steinkreises selbst liegt Dragomirs Armbrust.
    Vom Tal führt eine Treppe ab (von der Stelle aus, an der man das Tal betreten hat, links gesehen), die man etwa zur Hälfte hinabsteigt, bis man auf eine Höhle trifft. Diese teilt sich direkt hinter dem Eingang in zwei Gänge, der vorausschauende Held folgt nur dem linken und vermeidet es, die Skelette aus dem rechten anzulocken. Den Minecrawler Warrior, der einem gleich zu Beginn erwartet, lockt man am besten aus der Höhle raus und bekämpft ihn da (200 EXP). Am Ende des Ganges steht von zwei Riesenratten bewacht (2x40 EXP) eine Truhe (LRRRL). Nachdem hier erledigt wurde, was erledigbar war (weiter die Treppe hinab würde man auf den Wald stoßen, den man vor dem Klosterbeitritt schon gesäubert hat, nicht weit entfernt von der Schnapsbrennerei-Höhle), kehrt man zurück zu Grimbald und folgt diesmal dem anderen Weg, der runter zum See führt. Rechts plättet man vor einem Minenstollen einen Lurker (100 EXP) und ein paar Scavenger (3x70 EXP), im Stollen selbst eine Riesenratte (40 EXP). Hinter der Tür auf der rechten Seite befindet sich eine Truhe (LLRRLR) und ein paar Fleischwanzen (4x10 EXP). Tiefer in der Höhle stößt man auf eine Weggabelung, beide Gänge sind verschlossen. Das Gitter lässt sich nicht öffnen, die Tür dagegen schon, dahinter einige Goblins (insgesamt 3x50 und 1x100 EXP).
    Draußen geht man den ursprünglichen Weg am See entlang weiter, bis man zu einer Abzweigung nach rechts kommt. Das ist die Stelle, wo man zu Beginn vom Kloster kommend auf den See gestoßen ist, die Umrundung ist somit komplett und es kann wieder heimwärts (zum Kloster) gehen. Diesem Weg folgend stößt man bald darauf unweigerlich auf Ulf, der auf seiner Prüfung der Magie keinen Meter vorangekommen ist und sich nun einbildet, den dornigen Weg abkürzen zu können - womit er die Rechnung ohne den angehenden Magierhelden gemacht hat (180 EXP).
    Auf dem Weg schaut man nochmal kurz in Dragomirs Lager vorbei und übergibt ihm seine Armbrust (150 EXP), was dieser mit 150 Gold honoriert, ehe man endlich ins Kloster zurückkehrt. Dort lernt man bei Hyglas (in der Bibliothek) für 5 LP die Herstellung der Rune "Feuerpfeil" und stellt sie am danebenstehenden Runentisch direkt her - sollten einem noch Zutaten fehlen, verkauft Gorax die entsprechenden Spruchrollen, bei Isgaroth kann man Schwefel bekommen. Nun sind sämtliche Aufgaben, die der Hohe Rat gestellt hat, erfüllt, man erzählt Pyrokar also vom gefundenen Runenstein (200 EXP), Ulthar von der erfolgreich hergestellten Feuerpfeil-Rune (200 EXP) und Serpentes vom besiegten Golem (200 EXP), was dieser etwas zerknirscht zur Kenntnis nimmt und dem Helden den Heiligen Hammer wieder abknöpft.
    Nun steht dem Aufstieg zum Magier nichts mehr im Wege - man leistet bei Pyrokar den Eid des Feuers (400 EXP) und erhält die Magierrobe (40/40/20/20).
    Sogleich schickt einen der Chef auch zu Lord Hagen, na endlich. Doch zunächst macht man noch von seinem Recht Gebrauch, einen Wunsch zu äußern, und erfüllt die Abmachung, die man mit Dyrian getroffen hatte (100 EXP), was diesen verständlicherweise hocherfreut (25 EXP). Von Parlan erhält man als Begrüßungsgeschenk einen Runenstein und lernt bei ihm +10 Mana (10 LP) und den 1. Kreis der Magie (5 LP), so dass man die zuvor geschaffene Rune auch verwenden kann.
    Der eigene Manavorrat lässt sich nun auch durch Beten an Innosstatuen erhöhen, wenn man sich dort großzügig zeigt und jeweils 100 Gold spendet. [Da das nur einmal täglich möglich ist, sollte man, sofern man nicht während des Spiels nebenbei beten will (was sich ziemlich zieht und man auch nicht immer gerade eine Innos-Statue in der Nähe hat), eine Statue in der Nähe eines Bettes suchen und zwischen dem Beten einfach immer bis zum nächsten Tag schlafen - praktisch, dass die Innos-Statue bei Sergio direkt neben einer Novizenkammer liegt, die man sich für diesen Zweck borgen kann.] Auf diese Weise erhält man durch elfmaliges Beten insgesamt +44 Mana. Inzwischen sollte man auch längst den Mana-Bonus durch die Dunkelpilze bekommen haben; wenn nicht, futtert man noch so viele, bis es soweit ist (beim insgesamt fünfzigsten Pilz) - +10 Mana.
    Von Gorax erhält man, wenn man ihn um einen neuen Schlafplatz bittet, da man sich als Magier von Rang nun wirklich nicht mehr mit den ordinären Novizen rumplagen muss, den entsprechenden Schlüssel dazu ("Der Schlüssel zum Gemach im Kloster"). Darin hat man seinen eigenen Runen- und Alchemietisch, auf dem Bett findet man ein Elixier des Geistes (+10 Mana). Benötigt man Tränke, kann man sich bei Neoras bei Bedarf welche brauen lassen (leider keine solchen, die Attribute permanent erhöhen).
    Nun macht man sich auf nach Khorinis, um Lord Hagen aufzusuchen. Kurz vor der Stadt, wo der Weg rechts und links von ein paar Bäumen flankiert ist, findet man auf der rechten Seite des Weges etwas versteckt eine Höhle [man erinnere sich: diese hatte man schon auf Stufe 4 betreten, dort den hinteren Teil aber noch unerforscht gelassen] und erledigt dessen noch übrige Bewohner: einen Orkkrieger (250 EXP) und einen Wolf (60 EXP). Dort findet man außerdem eine Truhe (LRRLR).
    In der Stadt drückt man Baltram vor dem Hotel Akils Lieferung in die Hand (100 EXP) und erhält dafür 50 Gold. Außerdem bietet Baltram jetzt auch ein paar neue Waren an, darunter auch Äpfel. Sobald der Held seinen fünfundzwanzigsten Apfel futtert, erhöht sich seine Stärke um einen Punkt, hat man also noch nicht ausreichend Äpfel dabei, kann man welche bei Baltram und auch bei einigen anderen Händlern kaufen (Coragon, Thorben, Rupert) und verspachteln - +1 Stärke.
    Dem Lehrmeister Constantino verkauft man alle noch übrigen Pilze und macht dabei einen ordentlichen Reibach. Nun lässt er sich auch dazu herab, das Geheimnis der Dunkelpilze zu verraten und bildet sich ein, den Helden damit aufs Kreuz gelegt zu haben - dieser lässt ihn in dem Glauben. Nun sollte man auch, wenn nicht ohnehin schon, ausreichend Gold haben, um von Constantino die Drachenwurzel (+1 Stärke) und das Kronstöckel zurückzukaufen [eventuell auch die Goblinbeere (+1 Geschick)], das man ihm einst brachte, um als Lehrling aufgenommen zu werden, und wenn man schonmal dabei ist, schnappt man sich auch noch das Buch "Die göttliche Kraft der Gestirne" und liest es (+2 Mana; Buch danach aufheben, nicht wieder verkaufen!).
    Jetzt aber zum oberen Viertel, dessen Eingang beim Südtor liegt. Eine angenehme Erfahrung, die Paladinwachen vor einem kriechen zu sehen. Oben trifft man Lothar, der offenbar nicht anders kann, als überall, wo man hinkommt, im Weg zu sein und irgendwelche Regeln zu erklären. Der (ehemalige) Überseehändler Fernando klagt sein Leid darüber, dass sich aufgrund des kriegsbedingten Schiffmangels schlecht Schifffahrtshandel treiben lässt. Ein Stück weiter durchquert man links eine Unterführung und stößt dort irgendwo möglicherweise auf Wambo, die Wache also, die laut Ramirez bestechlich ist. Der will dann auch 250 Gold, um wegzusehen, eine Investition, auf die man verzichten kann, schließlich ist gar nichts zahlen immer noch billiger als viel zahlen. Der Händler Lutero verkauft nur außergewöhnliche Waren und hat es auf die Krallen eines besonders großen und bösen Snappers abgesehen - sowas wird sich unterwegs bestimmt irgendwo auftreiben lassen [Quest: "Snapperkrallen"].
    Vor dem Rathaus, dem zentralen Gebäude des oberen Viertels, trainieren im Garten die Paladine. Im hinteren Teil des Gartens begegnet man dem zuständigen Gärtner, der Feuernesseln und Feuerkraut verkauft und, nachdem man sich per Zeichen als Mitglied der Diebesgilde ausgewiesen hat, darauf hinweist, dass es in den Häusern des oberen Viertels häufig Geheimwände gibt, die sich über versteckte Schalter öffnen lassen.
    Die Wachen am Eingang des Rathauses sind Magiern gegenüber erbaulicherweise ähnlich devot wie ihre Kollegen am Eingang zur Oberstadt, so dass man schließlich ohne weitere Behinderung zu Lord Hagen vorgelassen wird. Dieser ist leider nicht ganz so leicht zu beeindrucken (auch wenn er sich immerhin nicht daran stört, wenn man ihm die Innos-Statuette vom Tisch mopst) und fordert vom Helden Beweise für seine Geschichte von Drachen und einer "Armee des Bösen". Also muss zuerst ins Minental gestapft werden, um Lord Garond aufzusuchen, der mit einer Expedition dorthin aufgebrochen ist. Für das Tor, das den Pass verschließt, bekommt man von Hagen einen kleinen Schlüssel ("öffnet das Tor am Pass") [Quest: "Beweise"], außerdem erhält man von ihm noch Informationen darüber, warum die Paladine überhaupt nach Khorinis gekommen sind und was sie im Minental suchen.


    Kapitel II - Rückkehr in die Kolonie


    Ingmar erzählt kurz, wie der Krieg auf dem Festland steht und warum ihn die Orks auf jeden Fall verlieren werden. Das ist mal gesunder Optimismus. Gegenüber von Albrecht führt eine Treppe zur oberen Etage. Dort begegnet man Cornelius, mit dem der Held momentan noch nichts anzufangen weiß, und findet im Raum hinter ihm allerlei wertvollen Krempel, darunter einen Blutkelch. Eventuell ist Larius gerade anwesend, in dem Fall kommt man besser zu einem anderen Zeitpunkt wieder, um das Glitzerzeug einzusacken. Neben dem derzeit ziemlich machtlosen "mächtigsten Mann der Stadt" kann man hier oben (oder in seinem Haus neben dem Rathaus) auch den Richter antreffen, der einen in Gothic 1 in die Kolonie geworfen hat. Er erkennt den Helden zwar, kann aber nicht zuordnen, woher - ist wohl besser so.
    Draußen wird man von Fernando angesprochen, der wissen will, wie es im Minental ums Erz bestellt ist und für die Information einen Runenstein anbietet, den man natürlich gut gebrauchen kann [Quest: "Fernando's Geschäfte"]. Lothar scheint der einzige zu sein, der sich weder von seinem Glauben, der Held sei ein Depp, noch von seiner natürlichen Muffigkeit abbringen lässt. Aber was soll's - bei Lutero wird jedenfalls erstmal das Buch "Der Doppelblock" gekauft. Teuer, aber die Sache wert, denn beim Lesen lernt man +5% Zweihand.
    Da großen Ausgaben naturgemäß auch große Einnahmen gegenüberstehen sollten, lohnt es sich durchaus, im reichen oberen Viertel auf Diebestour zu gehen, natürlich bevorzugt nachts. Dabei kann es durchaus vorkommen, dass bei dem einen oder anderen Eingang gerade eine Wache in der Nähe steht, die das ganze im Blick hat. In dem Fall kann man etwas warten, da die Wachen durchaus nicht die ganze Zeit an einer Stelle verharren, oder man macht sich einen Trick zunutze: Man betritt das fragliche Haus und lässt die Wachen auf einen zukommen. Danach verlässt man es wieder, so dass die Wachen umdrehen und zu ihrem Platz zurückkehren. Während sie einem dabei den Rücken zuwenden, kann man unbehelligt ins Anwesen einsteigen. Dabei bewegt man sich natürlich immer schleichend vorwärts, damit die Bewohner nicht aufwachen.
    Vom Eingang zur Oberstadt aus gesehen rechts beginnend und dann entgegen dem Uhrzeigersinn fortfahrend räumt man also systematisch alles aus. Im ersten Haus (Gerbrandts Haus) findet man im Obergeschoss eine Truhe (RRLRRL), die 100 Gold und einen der Blutkelche enthält. Auch im zweiten Haus (Valentinos Haus) ist im Obergeschoss eine Truhe (LLRRLL), außerdem findet man hier einen der erwähnten Geheimschalter, eine erloschene, tief hängende Lampe, an der man zieht [einfach davorstellen und Aktionstaste drücken]. Dadurch öffnet sich im Erdgeschoss eine Wandnische, die eine Truhe verborgen hat. Diese lässt sich mit dem Schlüssel, den man Valentino abgenommen hatte, öffnen und enthält 150 Gold, einen Silberkelch und einen weiteren Blutkelch.
    Im dritten Haus findet man im hinteren Teil eine Truhe (LRRLRLL) und auf dem Tisch einen Lederbeutel (25 Gold). Draußen läuft man um die Ecke und geht die Stiege hoch, die zum Schlafraum der Paladine führt. Hierin befindet sich eine zunächst noch verschlossene Truhe, den passenden Schlüssel ("ein kleiner Messingschlüssel aus dem Haus der Paladine") dazu findet man in einer Truhe (RLRR) im Nachbarraum. An der Wand gegenüber der letztgenannten Truhe drückt man den Schalter neben der Buchkommode, wodurch sich das danebenstehende Regal verschiebt und eine an der Wand hängende "Vergessen"-Spruchrolle freigibt.
    Im vierten Haus, dem Haus des Richters, kann man einen weiteren, diesmal als Wandschild getarnten Geheimschalter betätigen, wodurch sich auch hier im Erdgeschoss eine Nische öffnet. Die darin befindliche Truhe bleibt aber zunächst verschlossen. Im Rathaus findet man im rechten Zimmer im Obergeschoss eine Truhe (RRRRRRRR) mit 50 Gold.
    Nun geht es durch die Unterführung durch zu den Häusern von Lutero und Co. (auch hier von rechts nach links): Im ersten Haus, dem Handelshaus von Salandril ("Salandril's Tränke") findet man auf dem Kamin u.a. Flügel einer Blutfliege und auf der anderen Seite der Theke einen Schalter, der direkt daneben eine Wandnische öffnet. Die Truhe darin lässt sich ebenfalls nicht öffnen. Im zweiten Haus findet man auf dem Kamin einen Truhenschlüssel ("Lag auf einer Fensterbank rum"), mit dem sich die Truhe im selben Raum öffnen lässt, die 150 Gold und einen weiteren Blutkelch enthält. Im dritten Haus, der Wohnung von Lutero, entdeckt man im Obergeschoss einen Pfandbrief, der erklärt, wie Lehmar an dessen (bereits vom Helden eingesackten) Blutkelch gekommen ist.
    Nun geht es wieder raus auf den Hauptplatz, wo man auch noch ins letzte verbliebene Haus, Fernandos Wohnsitz, einsteigt. Hier findet man im Erdgeschoss eine Truhe (LRRLR) mit 100 Gold. Damit wäre die Diebestour beendet.
    Jetzt verlässt man die Stadt durchs Südtor und wendet sich direkt nach rechts, die Stadtmauer entlang, bis man auf eine kleine Gruppe Snapper stößt (3x180 EXP). Danach geht es tiefer in den Wald hinein, dem Weg folgend, den man zuvor schon gemeinsam mit Bartok gegangen ist. Hier mischt der Held nun die schwarzen Goblins auf, die er damals noch verschont hatte (5x100 EXP). Wieder zurück auf dem Weg Richtung Xardas' Turm verkloppt man zunächst links den Feldräuber (80 EXP) und begegnet dann nacheinander zwei Wölfen. Da der zweite Wolf, sofern es gerade Tag ist, direkt von den Bauern in der Nähe attackiert wird, erledigt man ihn am besten mit zwei Feuerpfeilen aus der Distanz, sobald er in Reichweite kommt (2x60 EXP). Weiter den Pfad entlang läuft man noch einem Feldräuber über den Weg (80 EXP) und bleibt danach unbehelligt bis zum Lagerfeuer, wo man sich als kleiner Stufe-1-Miniheld mit ein paar Goblins gekabbelt hatte und wo nun der Bandit vom Anfang seine Knochen wärmt. Dort angekommen wendet man sich nach links und läuft hinter den Kisten auf die Felsen [Klick], wo man rechts zunächst zwei Warge (2x150 EXP) ausschaltet und schließlich die Wiesen-Plateaus erreicht, die man von Waranen (6x120 EXP) und Riesenratten (2x40 EXP) säubert. Bei den Ratten findet sich zwischen den Bäumen ein Amulett der Erleuchtung (+10 Mana, +10 Leben), das man anlegt. Auf dem Felsen in der Nähe liegt bei zwei Skeletten (richtig tote zum Glück) neben einem Kurzbogen und ein paar Pfeilen auch eine Spruchrolle "kleiner Feuersturm" herum.
    Nach diesem kleinen Abstecher begibt man sich nun endgültig zu Xardas' Turm, wo man Lester, der offenbar auf des Helden Rat gehört hat (wenigstens einer), im Bett schlafend vorfindet. Von Xardas erfährt man, dass Lester auch von "Männern in schwarzen Kapuzenmänteln" berichtet hat, was dem Schwarzmagier offenbar Anlass zur Sorge bereitet und ihm einen Ring der Geisteskraft (+5 Schutz vor Magie) für den Helden entlockt (75 EXP). - Stufe 15!
    60045 EXP

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    Mauschelheld  Avatar von Zephir
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    Für den Helden geht es nun zurück Richtung Khorinis, allerdings betritt er die Stadt nicht, sondern hüpft davor in den Stadtgraben, über den er in das Tal östlich der Stadt gelangt. Dort hält er sich rechts an der Felswand, bis er auf ein Rudel Warge stößt, das von Adanos' grüner Erde getilgt wird (4x150 EXP). Dahinter erspäht man einen Schattenläufer (200 EXP) und links davon noch ein Wargrudel (3x150 EXP), in dessen Nähe an der Felswand Goblin-Beeren (+1 Geschick) wachsen. In der Höhle, vor der der Schattenläufer lag, erledigt man zunächst ein paar Riesenratten (3x40 EXP) und dahinter eine Gruppe schwarzer Goblins (3x100 EXP). Von der großen Kaverne, in der man sich nun befindet, zweigt eine weitere Höhle mit einem schwarzen (100 EXP) und zwei normalen Goblins (2x50 EXP) ab. Von hier aus geht es in zwei Richtungen weiter, ein Gang ist mit einer Tür verschlossen. Zuerst plättet man die Riesenratten (2x40 EXP) und Molerats (3x50 EXP), die einen in dem unvertürten Höhlenabschnitt erwarten, und wagt sich danach an den Tür-Gang und trifft dort auf einen Schattenläufer (200 EXP). Bei diesem findet man ein paar Tränke, einen Streitkolben und Lederbeutel.
    Zurück in der Stadt hat Harad inzwischen seinen Auftrag für die Paladine beendet und beliefert die Händler am Marktplatz wieder mit Waffen (leider ist da nichts brauchbares dabei).
    Im Hafen schneit man in der Kneipe vorbei und wäscht Kardif den Kopf dafür, dass er einen nicht davor gewarnt hatte, dass Attila gerne mal um sich schlägt (50 EXP). Dafür kann man bei Kardif nun Dietriche erwerben, wenn man ihm das Diebeszeichen zeigt. Lares ist begeistert davon, den ollen Draufgänger-Helden mal im Magierkleidchen zu sehen und Garvell freut sich über die Information über die Paladine, die man von Lord Hagen erhalten hatte (150 EXP, auch wenn nur 75 angezeigt werden).
    Gegenüber der Kneipe schaut man mal im örtlichen Bordell vorbei - man kann es kaum übersehen, schließlich wird man vom davorstehenden Borka dezent darauf aufmerksam gemacht. Nun, ein kurzer Blick kann nicht schaden, um zu überprüfen, ob hier auch alles innosgefällig vonstatten geht. Und tatsächlich begegnet man in einem der Zimmer oben dem Milizionär Peck, der offenbar nicht im offiziellen Auftrag hier ist. Für sein ungebührliches Benehmen gibt's was auf die Mütze, versteht sich, und seinen Turm Schlüssel nimmt man ihm auch gleich ab (120 EXP). Leider wird die Gemeinnützigkeit dieses selbstlosen Vorgehens nicht überall anerkannt, was es erforderlich macht, später eine kleine Strafgebühr beim Chef der Miliz zu entrichten. Hinter dem Fischladen schaut man noch bei Edda vorbei und überreicht ihr eine der Innos-Statuetten, die man aus dem oberen Viertel mitgenommen hatte (100 EXP). Ist zwar vermutlich nicht ihre, aber geklaut ist sie zumindest auch.
    Mit Pecks Schlüssel kann man die Tür zu dem Turm öffnen, der direkt neben Thorbens Haus steht. Dadurch befreit man Joe, der darüber rechtschaffen froh ist (300 EXP). [Joe rennt daraufhin zur Hafenkneipe, wo man ihm das Diebeszeichen zeigen kann und dafür fünf Dietriche erhält. Für den Ich-kenne-sämtliche-Truhenkombinationen-Nachspieler dieser Lösung aber überflüssig, denn der verbraucht ja ohnehin keine Dietriche.] Außerdem findet sich im Turm ein Schwerer Kriegshammer.
    Bei Vatras vorbeigeschaut hat der auch gleich den nächsten Auftrag für den Helden in petto: man darf wiedermal den Laufburschen spielen und eine Botschaft (nicht öffnen!) zu Isgaroth bringen [Quest: "Die Botschaft"]. Aber beim Kloster kommt man ja als Magier ohnehin gelegentlich vorbei, da ist das kein großer Umweg. Eine Belohnung gibt's auch gleich, obwohl man noch gar nix gemacht hat - hier greift man zum Beispiel zur "Eispfeil"-Spruchrolle.
    Bei Abuyin gegenüber des Freibierstands holt man sich für 100 Gold eine weitere Weissagung (300 EXP) und bezahlt bei Andre in der Kaserne die fällige Strafe von 50 Gold fürs Vermöbeln von Peck. Danach verlässt man die Stadt durchs Osttor und schlägt den Weg nach rechts Richtung Kloster ein. Beim ersten Wolf, dem man begegnet und vermöbelt (60 EXP), hüpft man in den Stadtgraben und erledigt dort die beiden Blutfliegen (2x60 EXP). Wieder raus aus dem Graben verhackstückt man auf dem weiteren Weg unterwegs noch einen Wolf (60 EXP), zwei Blutfliegen (2x60 EXP) und einen Molerat (50 EXP). Vor der Taverne nimmt man den Abzweig Richtung Kloster, verdrischt dabei Wölfe (2x60 EXP) und Feldräuber (2x80 EXP), legt einen kurzen Zwischenstopp bei Isgaroth ein, um ihm Vatras' Botschaft zu überbringen (150 EXP), was dieser mit ein paar Tränken belohnt, und vermöbelt schließlich noch die Scavenger kurz vor der Klosterbrücke (2x70 EXP).
    Zurück in heimischen Magiergefilden lernt man bei Parlan den 2. Kreis der Magie (5 LP) und bei Hyglas in der Bibliothek die Rune "Feuerball" (5 LP), die man auch sogleich herstellt (bei Bedarf verkauft Karras Pech und Gorax wieder die entsprechende Spruchrolle). Bei Gorax kauft man noch zwei Runensteine und berichtet dann dem Hohen Rat vom Auftrag Lord Hagens. Da Pyrokar auch nichts besseres einfällt, erteilt er dem Helden die Weisung, den Auftrag auszuführen und die Beweise zu Hagen zu bringen. Als Unterstützung für den Weg bis zum Pass soll Sergio herhalten, der draußen auch schon bereitsteht. Allerdings plant der Held zuvor einen kleinen Umweg mit Abstecher zum Großbauern und bricht daher ohne ihn auf.
    Auf der Wiese vor Orlans Taverne werden zunächst zwei Scavenger ihrem Ende zugeführt (2x70 EXP), neben der Taverne am Weg Richtung Pass erwischt es zwei weitere (2x70 EXP). Anstatt direkt zum Pass zu laufen, marschiert der Held aber den Weg, der zu Onars Hof führt, hinunter zum See entlang, schnetzelt am Seeufer einen Lurker (100 EXP) und ein Stück weiter linkerhand ein paar schwarze Goblins (2x100 EXP). Voraus erspäht man auch einige normale Goblins nicht weit entfernt von Busters Hütte - diese grillt man am besten per Zauber, da sonst eventuell Buster und Kumpan vor einem hinlangen (3x50 EXP).
    Beim Bauernhof angekommen begleicht man erstmal die noch ausstehende Rechnung mit Sentenza (provozieren!) und holt sich die 50 Gold zurück, die man einst an ihn zahlte (240 EXP). Er trägt's mit Fassung. Dahinter wird man von Raoul angequatscht, der irgendwas von einem schwarzen Troll faselt und gerne ein zugehöriges schwarzes Trollfell hätte [Quest: "Schwarzes Fell"]. Wie es der Zufall so will, hat der Held eins dabei und man wird sich schnell handelseinig: verkauft für 500 Gold und ein paar Tränke (500 EXP). So richtig schön ist es ohne Fell aber auch nicht und Raouls großspuriges Auftreten hat dem Helden ohnehin nie gepasst - daher wird ein bisschen gefrotzelt und dann verdroschen (120 EXP).
    Im Haus nebenan mimt man bei Thekla den Hungerleider und bekommt einen Eintopf, der beim Verzehr im wahrsten Sinne des Wortes "kräftigend" wirkt (+1 Stärke). Davon will man natürlich mehr, bekommt aber nix, da Sagitta die Zutaten ausgegangen sind. Abhilfe würde ein Päckchen Kräuter schaffen, abzuholen bei Sagitta [Quest: "Eintopf"]. In der Nähe hat Bullco offenbar nicht mitbekommen, dass man nicht "noch", sondern schon wieder da ist und bittet um Schläge - kann er haben (240 EXP). Thekla zaubert vor Begeisterung darüber doch noch einen Eintopf hervor, und das ganz ohne Zutaten (+1 Stärke)! Für Jarvis hat man inzwischen ausreichend Sylvio-Anhänger verdroschen (375 EXP).
    Auf der Weide schaut man danach mal bei Pepe vorbei und erzählt ihm von Bullco (100 EXP), der offenbar nicht viele Freunde auf dem Hof hat. Tiefer im Wald hinter Pepe röstet man mit ein paar Feuerbällen das Skelett, das man vormals noch verschont hatte (220 EXP) und hält sich weiter an der Felswand zur Rechten, bis man zu Sagittas Höhle kommt. Ihr gibt man das gesuchte Sonnenaloe (200 EXP), holt Theklas Kräuterpäckchen ab (150 EXP) und kauft bei der Gelegenheit auch gleich noch ein Kronstöckel.
    Auf dem Hof bekommt Thekla ihr Päckchen (300 EXP) und rückt zum Dank einen weiteren Eintopf raus (+1 Stärke).
    Nun geht es zum Pass auf Bengars Weidenplateau (rechts der Wasserfälle). Die Paladine machen bereitwillig Platz, nicht ohne nochmal zu warnen, und das Tor lässt sich mit Hagens Schlüssel öffnen. Dahinter läuft man bald zwei jungen Wölfen über den Weg (2x30 EXP), ein Stück weiter unter einem Steinbogen noch zweien (2x30 EXP). Von dieser Steinbrücke hatte Gaan berichtet, er meinte, das wäre der einfachere Weg. Etwa zwischen den beiden erledigten Mini-Wolfsrudeln findet man dann auch linkerhand (vom Eingang zum Pass aus gesehen) einen schmalen Pfad, der durch einen von ein paar Riesenratten (4x40 EXP) besetzten Tunnel zum Fuß der Brücke führt. Ehe man diese überquert, mischt man aber noch die Gruppe Goblins auf, die links campiert (5x50 EXP). - Stufe 16!
    68050 EXP


    Stufe 16

    Am Lagerfeuer der Goblins finden sich ein paar Tränke und ein Goldener Ring, etwas abseits ein Lederbeutel und eine Truhe (LRRL). Jetzt über den Felsbogen, hinter dem man auf ein Rudel junger Wölfe stößt (4x30 EXP). Rechts neben dem Stollen steht eine Truhe (RLRL), der Stollen selbst führt ins Minental [Achtung: Weltenwechsel].

    Im Minental angekommen ist es, egal um welche Uhrzeit man das Tal betreten hat, beim ersten Besuch immer Mitternacht. Bei späteren Besuchen erfolgt diese Zeitumstellung nicht, wer mit der Dunkelheit also überhaupt nicht klarkommt, kann auch nochmal fix zurück nach Khorinis wechseln, sich dort ein Bettchen suchen und bis zum Morgen schlafen.

    Vom Stollenende aus rechts führt ein schmaler Pfad bis zu einem kleinen Bergsee. Unterwegs begegnet man mehreren Orkkriegern. Die ersten drei kommen für gewöhnlich einzeln auf einen zu, die letzten beiden direkt am See trennt man am besten durch geschickte Flucht - hier kann zum Beispiel auch etwas Kletterei nicht schaden, damit tun sich die Orks manchmal recht schwer (insgesamt 5x250 EXP). Links am Seeufer findet man auf einem Holzbalken einen "Prallgefüllten Lederbeutel", der 2000 Gold enthält [das Gold braucht man später noch für eine Quest, bei dieser ist es aber egal, ob man den Lederbeutel selbst oder einfach nur 2000 Gold rausrückt - wer also kurzfristige Geldprobleme lösen muss, kann den Beutel auch öffnen, ansonsten lässt man ihn besser zu]. Folgt man dem Pfad, der rechts am Seeufer entlang nach oben führt, begegnet man einem weiteren Orkkrieger (250 EXP) und hält sich hinter diesem immer links, folgt also nicht der Biegung, die der Pfad beschreibt (sonst landet man wieder in Khorinis, und zwar in schlechter Gesellschaft). So stößt man auf ein kleines Lager mit ein paar Fellen, einem Steinbrecher, einer "Feuerpfeil"-Spruchrolle und anderem Kram.
    Nun kehrt man wieder zurück zum Minenstollen und läuft diesmal dem vom Ausgang aus nach links führenden Pfad zur Holzbrücke hinauf. Vor der Brücke klettert man die Felsstufe hoch und öffnet vor einem verschütteten Stollen eine Truhe (RLR). Auf der anderen Seite der Holzbrücke liegt, von zwei Feldräubern bewacht (2x80 EXP), auf einem Fass eine Teleportrune "zum Pass im Minental", die einen bei Benutzung genau zu diesem Felsplateau bringt, wo man sie gefunden hat.
    Vom Minenstollen aus führt der Bergpfad hinab ins Minental. Auf dem Weg nach unten begegnet man vor einem Baum einer Blutfliege (60 EXP), in der Nähe wächst auf dem Boden eine Drachenwurzel (+1 Stärke). Hinter demselben Baum knabbert ein Drachensnapper an einer Leiche herum. Drachensnapper sind im Nahkampf unangenehme Gegner, aber recht anfällig gegen Magie - vier Feuerbälle reichen (200 EXP). Bei der Leiche handelt es sich um einen Paladin, der eine Rune "Heiliges Licht" mit sich herumtrug. Obwohl eine Paladinrune, kann sie auch von Magiern benutzt werden. Am Wegesrand erledigt man noch zwei Blutfliegen (2x60 EXP) und folgt dem abschüssigen Pfad weiter. Unterwegs stolpert man über Jergan, der sowohl freundlich gesinnt als auch lebendig ist, eine überraschende und angenehme Abwechslung. Er sucht hier nach den Vermissten, die beim Angriff der Drachen abgehauen sind, und gibt dem Helden Tipps, wie er in die von den Orks belagerte Burg gelangen kann, in der sich die Paladine verschanzt haben. Hat man das geschafft, soll man Paladin Oric Nachricht vom Tod seines Bruders bringen - offenbar der arme Kerl, der nur noch als Snapperfutter taugte [Quest: "Schlechte Nachricht"].
    Am Ende des Pfades schwimmt man direkt links zur Sandbank, die von zwei Lurkern in Beschlag genommen wird (2x100 EXP). Diese Sandbank läuft man ab bis zur Stelle, wo sie um einen Felsen herumführt. Von hier sieht man am gegenüberliegenden Ufer ein paar Blutfliegen rumschwirren und beseitigt diese (mit Feuerbällen oder kurz rüberschwimmen - 3x60 EXP). Auch die restliche Sandbank wird noch von Viehzeug befreit (5 Lurker und 4 Blutfliegen - insgesamt 5x100 EXP + 4x60 EXP). Am Ende angekommen schwimmt man zum Waldrand am gegenüberliegenden Ufer und beseitigt dort Lurker (100 EXP), Blutfliege (60 EXP) und Scavenger (10x70 EXP). Bei letzteren findet sich eine Spruchrolle "Verwandlung Scavenger". Dahinter erledigt man noch Lurker (100 EXP), Blutfliege (60 EXP) und Wolf (60 EXP). Letztere sind schon recht nah am Lager der Orks, eventuell nutzt man hier besser Feuerbälle zum Grillen bzw. Feuerpfeile zum Anlocken. Jetzt marschiert man das Ufer entlang in entgegengesetzte Richtung (weg vom Orklager) und beseitigt unterwegs Drachensnapper (2x200 EXP), Snapper (4x180 EXP) und Ork Krieger (2x250 EXP), ohne sich jedoch jetzt schon über die Holzbrücken zu den anderen Orks zu wagen. Dem Weg in den düsteren, aber nicht allzu monsterbehafteten Wald folgend fallen dem Helden zunächst vier Wölfe (4x60 EXP) und drei Blutfliegen (3x60 EXP), etwas weiter auf der linken Seite noch eine Blutfliege (60 EXP) und noch ein Wolf (60 EXP) zum Opfer. Hier verlässt man den Weg und spaziert in den Wald hinein, parallel zum Orklager, und beseitigt unterwegs ein weiteres Wolfsrudel (3x60 EXP) und eine Blutfliege (60 EXP), sowie dahinter noch einen Wolf (60 EXP). Aus dem dichteren Teil des Waldes heraustretend ist rechterhand nun schon die Orkramme zu sehen, die an der Burgmauer steht, im Weg stehen "lediglich" zwei Orkkrieger (2x250 EXP).
    Von der Spitze der Ramme kann man über die teilweise eingestürzte Mauer auf den Burgplatz klettern und lässt sich hier von Udar begrüßen, von dem man zu Sengrath geschickt wird. Dieser nun weiß zu berichten, wo der gesuchte Lord Garond sich aufhält, handelt mit Spruchrollen und berichtet, dass Milten in der Burg ist. Auf dem Platz dahinter trainiert Keroloth die anderen, bei Tandor kann man Waffen bekommen und an der Schmiede arbeitet Dobar im Akkord. Keiner davon hat dem Magierhelden derzeit was nützliches zu bieten, nur von Dobars Gesellen Parlaf erfährt man, dass Lagerverwalter Engor offenbar recht knausrig beim Verteilen der Rationen ist. Sicher nachvollziehbar in Anbetracht der Belagerung, aber sicher nicht vorteilhaft für die Moral.
    Gegenüber der Schmiede steht das Haus, in dem es sich einst [in Gothic 1] die Feuermagier unter Corristo bequem gemacht hatten, heute hat Milten hier sein Quartier aufgeschlagen. Von ihm erfährt man, dass Diego bei einem der Schürftrupps ist und Gorn im Burgkerker gefangen gehalten wird [Quest: "Die Befreiung von Gorn"]. Im Obergeschoss findet man auf einem Tisch eine Teleportrune "zur Burg", daneben eine Truhe (LRLR). Draußen stehen neben dem Magierhaus zwei Truhen, eine davon lässt sich öffnen (LR), die andere nicht [es existiert auch kein Schlüssel dafür]. Gegenüber im Gebäude links neben der Schmiede findet man den Lagerverwalter Engor, der zusätzliche Vorräte gut gebrauchen kann [Quest: "Fleisch"] - bekommt er auch (150 EXP). Im selben Gebäude läuft man vom Eingang aus gesehen ganz hinten links die Stiege hoch, durchquert den Raum und kommt dann durch zwei Türen zu einem Zimmer, in dem man auf einem Regalbrett an der Wand einen Tür-Schlüssel findet ("für die zweite Tür/ein Name ist eingraviert: Gomez"). Der Gang hinter der anderen Tür im Raum davor führt bis auf ein Dach, wo man neben einer Spruchrolle "Licht" und einem "leichten Fisch" (kann im Inventar geöffnet werden, enthält drei Dietriche) auch eine Truhe findet (RLLLRL).
    Wieder draußen auf dem Burgplatz betritt man nun das von zwei Rittern bewachte Haus, in dem Garond im hinteren Teil zu finden ist. Dieser ist mitnichten gewillt, dem Helden einfach eine Bestätigung für Lord Hagen in die Hand zu drücken, sondern möchte zuvor erfahren, wie es um die Schürftrupps der Paladine bestellt ist und wieviel Erz sie bislang gefördert haben [Quest: "Schürfer und Erz"] und rückt dafür eine entsprechende Karte mit den eingezeichneten Schürfstellen raus. Gorn würde er nur freilassen, wenn man 1000 Gold dafür zahlt - ein bisschen viel im Moment, vielleicht lässt sich da noch was sparen. Von Parcival bekommt man weitere Infos über die Schürftrupps und erfährt u.a., dass Diego den Trupp von Silvestro begleitet hat. Oric berichtet man von seinem gefallenen Bruder (75 EXP).
    Die Truhe im Saal (RLLLLR) enthält Gold und eine Landkarte vom Minental. In der oberen Etage des Gebäudes findet man im Raum ganz links auf einem Tisch einen weiteren Tür-Schlüssel ("für die erste Tür/ein Name ist eingraviert: Gomez") und eine Truhe (RLLRL), im nächsten Raum ebenfalls eine Truhe (RRLRLRL). Den nächsten Raum öffnet man mit dem soeben gefundenen Tür-Schlüssel, darin eine Truhe (RLLRRRL) und auf einem Tisch die Notiz "Gift der Blutfliegen" - Notizen sind zum Lesen da, und so lernt man, wie man das heilende Sekret aus Blutfliegenstacheln herausbekommt, ohne sich zu vergiften (75 EXP). Die vom Raum abführende Tür lässt sich mit dem anderen Tür-Schlüssel, den man bei Engor gefunden hatte, öffnen. Im Lager, zu dem der Gang führt, steht eine Truhe (LRLRRR), die eine Goldene Halskette und einen Ring der Erzhaut (+10 Schutz vor Waffen) enthält. Das niedere Skelett, das derweil im Gang erschienen ist, hält nicht lange auf (120 EXP) und man widmet sich dem letzten Raum im Obergeschoss, darin zwei Truhen, eine rechts der Tür (RLLLLLL) und eine am anderen Ende des Raums (RRRRRR).
    Weiter im Burghof umgeschaut kommt man zum Gefängnis, das von Gerold bewacht wird. "Innos gewährt mir die Kraft", "schlafe niemals", alles schonmal gehört. Rein lässt er einen jedenfalls nicht.
    Im letzten Gebäude im Hof begegnet man dem Folterknecht Brutus, dem der Gehilfe abgehauen ist, der auch noch die Foltereinkünfte hat mitgehen lassen. Wenig überraschend zu erfahren, was Brutus mehr vermisst [Quest: "Gold für Brutus"]. Nun, die 200 Gold kann er direkt bekommen, der zuversichtliche Held wird sie sich später bei Den zurückholen (75 EXP).
    Rechts von Brutus' kleiner Folterkammer kann der Held über die Kisten auf die Burgmauer klettern, findet im ersten Raum eine offene Truhe und am Ende des Weges eine verschlossene (LRLRLL) mit einem Erzbrocken, 25 Gold und zwei Spruchrollen "Windfaust".
    Milten erzählt man nun von Garonds Forderung für die Freilassung von Gorn. Er steuert 250 Goldstücke bei. Hat man weniger als 1000 Gold im Inventar (also notfalls mal was ablegen), kann man ihm mitteilen, dass man immer noch Gold braucht. Milten weist darauf hin, dass der ja leider abwesende Diego sich eher mit sowas auskennt (richtig, Diego - der wird zur Befreiung sicher auch noch was beisteuern wollen, wenn man ihn findet), und kritzelt eine Notiz für Gorn, die man ihm irgendwie zukommen lassen muss. Fragt man Milten nach Ausrüstung, bekommt man außerdem noch einen Runenstein.
    Zum Glück hält Innos Gerold zwar davon ab, schlafen zu müssen, aber nicht davon, Hunger zu haben, so ist dieser leicht mit ein paar Vorräten zu bestechen und sagt zu, den Zettel an Gorn zu übergeben.
    Zeit, sich auf den Weg zu machen. Von der Orkramme aus geht es geradeaus zum Fluss, dem man nach rechts bis zu einer Truhe (LLRR) und dem anbei stehenden Snapper-Rudel (5x180 EXP) folgt. - Stufe 17!
    76765 EXP

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    Weiter geht es rechts den Pfad entlang, mit dem Felsen zur Linken, auf dessen anderer Seite der Fluss fließt. Unterhalb eines Felsbogens findet man eine Höhle und ein paar Wölfe, von denen einige an der Leiche eines Waffenknechtes knabbern (5x60 EXP). Beim toten Olav ist "Olav's Beutel" zu finden, in seiner Nähe die Rune "Angst" und eine Truhe (LLRR). Draußen wieder dem Pfad folgend stellen sich einem zunächst noch zwei Wölfe in den Weg (2x60 EXP), danach stößt man, wenn man sich bei der Pfadverzweigung nach links wendet, auf ein paar Warane (3x120 EXP) und, links dahinter, Feuerwarane (3x210 EXP).
    Zurück an der Stelle, wo sich der Pfad verzweigt, folgt man ihm diesmal in die andere Richtung, haut die Wölfe (2x60 EXP) und Warane (2X120 EXP) um und erledigt auch den kleinen Schwarm Blutfliegen (4x60 EXP), bei dem sich einige Kräuter und auch ein "Flügel" finden lassen. Dem Weg nach links folgend wird der nächste Blutfliegenschwarm ausgeräuchert (4x60 EXP), die Wölfe dahinter überleben nicht viel länger (2x60 EXP). Wo die Blutfliegen waren, wendet man sich nach links und steigt zum ersten Schürferlager hinab.
    Vom Schürftruppführer Fajeth wird man gleich um einen Gefallen gebeten, dem sich der großherzige Magierheld natürlich nicht versagt - Fajeth will, dass die Snapper, die das Lager bedrohen, ausgelöscht werden [Quest: "Snapperjagd"]. Dem Waffenknecht Bilgot sagt man, dass man aus der Burg kommt und berichtet ihm vom Tod seines Kumpels Olav (75 EXP). Außerdem sagt der Held Bilgot zu, ihn aus dem Minental sicher rauszubringen, und erhält von ihm im Gegenzug Informationen über den Rudelführer der Snapper [Quest: "Bilgots Flucht"]. Man leert rechts die Truhe (RLLRLR) und spricht vor dem Eingang zum Minenstollen mit Tengron. Dem berichtet man von der anhaltenden Belagerung der Burg, woraufhin er den Helden darum bittet, seinem Freund Udar seinen Ring zu bringen [Quest: "Tengron's Ring"]. Im Bittstellen ist Tengron groß, im Bitten erfüllen leider nicht, zur Hilfe bei der Snapperjagd lässt er sich nicht überreden.
    Neben den Erzkisten sieht man schließlich auch Jergan wieder, der davon berichtet, dass Diego sich mit einigen Kisten und zwei Rittern von Silvestros Schürftrupp abgesetzt habe. In der Mine findet man nur den Schürfer Fed, der sich seiner eigenen Panik hingibt.
    Der Held verlässt nun das Lager durch den Durchgang, an dem Fajeth steht, und wendet sich nach links, um die Snapper oberhalb des Lagers wegzuräumen (3x180 EXP). Beim alten Wachturm erledigt man den Rudelführer, der sich seinen Status sicher nicht wegen seiner Kampfkraft verdient hat (180 EXP), nimmt ihm die Krallen ab, über die sich Lutero sicher freuen wird, und leert die offene Truhe am Fuß des Turmes. Die beiden verbleibenden Snappergrüppchen vor dem Schürferlager sind auch noch schnell beseitigt (insgesamt 5x180 EXP), danach schwimmt man zum anderen Ufer des kleinen Sees. Bei dem Skelett sammelt man die Spruchrolle "Verwandlung Lurker" und den Lederbeutel ein und folgt dann dem Pfad nach rechts hoch zum Fuß des großen Turmes, in dem früher [in Gothic 1] Xardas lebte. Gegenüber des Eingangs kann man die Felsen hochklettern und die dort herumschwirrenden Blutfliegen erledigen (3x60 EXP). Danach betritt man den Turm.
    Im Erdgeschoss wird man von einem Goblin Skelett begrüßt (150 EXP) und räumt die Truhe im ersten Raum leer (RLLR). Im zweiten Raum findet man auf dem Boden u.a. eine Goldene Halskette und eine Spruchrolle "Goblin Skelett erschaffen".
    Im 1. Stock erwartet man am Eingang die beiden auf den Helden zustürmenden Goblin Skelette (2x150 EXP) und lockt dann den Dämon zum Durchgang. Der ist als Gegner sowohl im Nahkampf als auch mit magischer Bebrutzelung noch eine Spur zu stark, allerdings gereicht ihm seine Klopsigkeit zum Nachteil: er passt nicht durch die Tür. Während er also vergeblich versucht, sich durchzuquetschen, greift der Held zu einer Fernkampfwaffe (ein Kurzbogen genügt) und hält aus sicherer Entfernung drauf. Zwar ist der Dämon schlecht zu fokussieren, aber aus der kurzen Distanz sollte man auch ohne Fokus treffen. Schlappe 80 bis 100 Pfeile später ist der Fiesling Geschichte und bringt satte 600 EXP. Nun geht es noch den restlichen Goblin Skeletten im hinteren Raum an den Kragen (3x150 EXP), danach macht sich der Held ans Plündern. Im ersten Raum findet man u.a. einen Goldenen Teller, der zweite Raum bietet neben einer offenen Truhe auch noch Dinge wie ein Elixier des Geistes (+10 Mana) auf der Holzbank und einen Meisterdegen im Regal. Außerdem steht hier eines der wenigen Betten im Minental, falls der müde Held ein wenig Ruhe braucht.
    In der obersten Etage findet man auf dem Tisch einige seltene Spruchrollen sowie die Teleportrune "Teleport zum alten Dämonenturm" (die, das mag nun niemanden überraschen, genau in diesen Raum teleportiert).
    Nun hat man geholt, was zu holen war, und verlässt den Turm. An seinem Fuß findet man eine Drachenwurzel (+1 Stärke) und folgt dem Pfad nach rechts am kleinen See entlang. Am hinteren Ende des Seeufers findet man unter einem Baum neben den Überresten einer Blutfliege und den Überresten eines gescheiterten Abenteurers einen Ring der Geschicklichkeit (+10 Geschicklichkeit). Weiter dem Pfad gefolgt, stellt sich dem Helden ein Feuerwaran in den Weg (210 EXP), auf dem Hügel links streunen zwei weitere herum (2x210 EXP), in der Nähe eine Spruchrolle "Verwandlung Waran" und ein Lederbeutel.
    Jetzt könnte man zurück zum Turm laufen, aber schneller geht es, einfach in den See hinab zu springen und ans gegenüberliegende Ufer zu schwimmen (oder zu laufen, je nachdem, wo man landet). Dann wieder den Hügel hoch, aber diesmal nicht nach rechts wenden (Richtung Xardas' altem Turm), sondern nach links, wo man in ein Wolfsrudel hineinläuft (4x60 EXP). Dem Weg nach rechts folgend kündet eine Holzpalisade vom zweiten Schürferlager.
    Die vor dem Eingang zum Minenstollen liegende Paladinleiche und die verstreuten Skelettknochen zeugen davon, dass hier offenbar schon eingetreten ist, was Fajeths Gruppe bis dato nur befürchtet. In der Mine liegen weitere Leichen, die von Minecrawlern verknuspert werden. Zunächst wird der linke Stollen untersucht, der Minecrawler geplättet (120 EXP), die Truhe geplündert (RR) und der herumliegende Krempel eingesackt (u.a. ein Edles Langschwert). Im rechten Stollen wird eifrig geschmaust - zunächst ein Minecrawler (120 EXP), dahinter drei weitere (3x120 EXP). Gleich vier Minecrawler (4x120 EXP) teilen sich Silvestro, den Führer des Schürftrupps, bei dessen Leiche ein Zettel ("Silvestro's Notiz") zu finden ist, der bestätigt, dass Diego zusammen mit zwei Rittern losgeschickt wurde, bevor aus dem Schürftrupp Minecrawler-Futter wurde. In der Nähe eine Spruchrolle "Schwere Wunden heilen". Im letzten Anschnitt der Höhle krebsen noch ein Minecrawler (120 EXP) und ein Minecrawler-Warrior (200 EXP) herum, auf dem Boden liegen eine Spruchrolle "kleiner Feuersturm", eine schwarze Perle, Minecrawlerzangen und -platten und eine Schatulle.
    Raus aus der Mine marschiert man nach rechts zum Lager von Fajeth und berichtet ihm von den erschlagenen Snappern oder vom gemeuchelten Rudelführer (so oder so - 200 EXP). Er lässt Garond ausrichten, dass sein Trupp bisher zwei Kisten Erz geschürft hat und er mehr Männer benötigt. Bei Bilgot löst man nun das Versprechen ein und nimmt ihn ins Schlepptau. Gemeinsam geht es links am alten Wachturm vorbei bis der Pfad sich teilt, dort plättet man Wölfe (2x60 EXP) und Blutfliegen (4x60 EXP) und beendet das Mahl eines Wolfes, der sich an einer Leiche eines Ritters gütlich tut (60 EXP). Der zweite Ritter liegt nicht weit entfernt und nach ein paar Metern steht man vor Diego. Dieser berichtet davon, vier Kisten Erz in Sicherheit gebracht zu haben. Man erzählt ihm vom sicheren Weg aus dem Minental heraus und erhält von ihm 300 Gold für die Befreiung von Gorn.
    Nun schafft man Bilgot aus dem Minental, indem man dem Weg folgt, den man zuvor schon von Monstern befreit hat: aus Diegos Versteck heraus, immer links halten bis zu der Höhle, wo man zuvor Olav gefunden hatte, geradeaus am Flussufer entlang durch den Wald, zur Sandbank schwimmen, dieser bis zum Ende folgen und dann den Pfad bis zum Stollen hoch, der nach Khorinis führt. Dabei immer aufpassen, dass man nicht zu nahe an die Orks herankommt, Bilgot verträgt herzlich wenig. Beim Stollen angekommen entlässt man den Waffenknecht (300 EXP). - Stufe 18!
    85700 EXP


    Stufe 18

    Nun ist es an der Zeit, das letzte Schürferlager aufzusuchen. Also den Pfad wieder runtergetrampelt. Am Fuß des Berges stößt man mit der Nase voran auf einen Snapper (180 EXP), dem nicht weit entfernt ein Drachensnapper Gesellschaft leistet (200 EXP). Rechterhand geht das zünftige Snapperschnetzeln weiter, diesmal ein kleines Rudel (3x180 EXP). An der Felswand entlanghangelnd stößt der Held auf das, was von Brutus' Gehilfem Den übriggeblieben ist (200 Gold, diverser Glitzerkram). In der Nähe ein weiteres Snapperrudel (4x180 EXP). Ein Stück weiter wird ein kleiner Hang in der Felswand von Drachensnappern in Beschlag genommen (8x200 EXP), ganz oben auf der linken Seite liegt ein Elixier der Geschicklichkeit (+5 Geschick) neben einem Feldknöterich.
    Flugs wieder herunterspaziert und am Fuß des Hügels einfach geradeaus weiter steht man nach ein paar Schritten vor einem Höhleneingang, bewacht von einem Orkkrieger (250 EXP) und einem Warg (150 EXP). In der Höhle findet man u.a. eine Spruchrolle "Verwandlung Scavenger" und einen Ring der Eisenhaut (+5 Schutz vor Waffen). Aus der Höhle heraus wendet man sich nach rechts, plättet den Orkkrieger (250 EXP) und folgt dem Pfad nach links bis zur Brücke - versteht sich, dass unterwegs ein paar Snapper dran glauben müssen (4x180 EXP). Neben der Brücke hüpft der Held links ins Wasser und schwimmt ein kleines Stück, bis er linkerhand einen fast komplett unter Wasser liegenden Eingang zu einer kleinen Höhle unter dem Hügel bemerkt (einen der zwei Eingänge, die hineinführen und direkt nebeneinander liegen). Darin findet sich eine seltene "Verwandlung Drachensnapper" Spruchrolle und ein Lederbeutel.
    Jetzt aber zurück zur Brücke und ans andere Ufer, wo erstmal zwei Fleischwanzen dran glauben müssen (2x10 EXP). Hier befindet man sich in unmittelbarer Nähe des orkischen Belagerungsrings, also ist Vorsicht angesagt. Ein Stück marschiert man aber noch geradeaus, um die drei Feldräuber auf den Rücken zu drehen (3x80 EXP) und die direkt bei ihnen an einem Baumstamm wachsenden Goblin-Beeren (+1 Geschick) und die in der Nähe an einem Baumstumpf liegende Spruchrolle "Großer Feuerball" einzusammeln. Die eine Blutfliege, die ihm vor der Nase rumschwirrt, will der Held dann auch nicht verkommen lassen (60 EXP), aber dann geht es zurück die Felswand entlang bis zur Goblinhöhle (3x100 EXP), darin u.a. eine Streitaxt (60 Schaden, 60 Stärke), die der Held gleich anlegt.
    Weiter geht es nach links am Flussufer entlang - die neue Streitaxt kann gleich am nächsten Lurker ausprobiert werden (100 EXP) - bis zu einem befestigten Lager, vor dem sich weitere Lurker tummeln (2x100 EXP). Im Lager wird man sogleich vom Jäger Talbin angesprochen, der zusammen mit seinem Kumpel Engrom nicht so recht vor oder zurück kann und deswegen bleibt, wo er ist. Immerhin taugt er was als Jäger und bringt dem Helden bei, wie man Herzen entnimmt (5 LP). Zumindest, wenn der ihm im Gegenzug ein Stück Käse überlässt, denn Käse, mmh, hat Talbin seit Ewigkeiten nicht mehr zu Gesicht bekommen. Jetzt noch die Truhen geplündert: erst die rechte (LRRL), dann die linke (RRLRL), und darin u.a. ... ein Stück Käse. Bravo, Talbin.
    Ein bisschen nass wird das Magierkleidchen schon beim weiteren Weg den Fluss entlang, aus Frust darüber müssen erstmal ein paar Blutfliegen (2x60 EXP) und ein Lurker (100 EXP) dran glauben. Vor einer Höhle beißt dann auch das nächste Lurkergrüppchen ins Gras (6x100 EXP), danach kann man gemütlich das etwas einsame Orkzelt plündern - darin Goblin-Beeren (+1 Geschick), ein leichter Fisch (enthält 3 Dietriche), eine Spruchrolle "Mittlere Wunden heilen" und nicht zuletzt: ein Bett.
    In der Höhle trifft man auf die entflohenen Sträflinge Geppert und Kervo, die verständlicherweise ein wenig nervös sind. So ist Kervo natürlich erleichtert, wenn man ihm davon berichtet, dass die Lurker, die ihn so ängstigen, bereits in die Ewigen Jagdgründe eingegangen sind (200 EXP), als Belohnung gibt's einen Runenstein. Die Truhe zu öffnen (LR) lohnt sich kaum - fünf Gold. Dafür liegt auf dem Boden daneben ein weiterer leichter Fisch (3 Dietriche).
    Nun räumt man auch die Lurkergrüppchen am anderen Flussufer ab (insgesamt 5x100 EXP), hüpft ins kühle Nass und schwimmt unter dem Wasserfall hindurch in eine versteckte Höhle. Nicht versteckt genug für den Lurker darin, der kräftig eins übergezogen bekommt (100 EXP). Daneben eine Spruchrolle "Verwandlung Lurker" und eine Truhe (RLLR). Aus der Wasserfallhöhle heraus links die Uferböschung hoch lauert schon wieder das nächste Snapperrudel (5x180 EXP). Dafür ist das letzte von Palisaden umzäunte Schürferlager nun endlich erreicht. Dort haut sich einer der Ritter gerade mit einer Blutfliege, mit so schwächlichen Angriffen allerdings, dass es kein Problem sein sollte, sie vor ihm zu erwischen (60 EXP). Zu sagen haben die Torwächter nix außer dem üblichen fanatischen Innosgeschwätz, also hinein in die gute Stube. Noch außerhalb der eigentlichen Mine steht im Lager die einzige Innosstatue im Minental, brauchbar falls Heilung nötig sein sollte. Dahinter hat jemand eine Spruchrolle "Verwandlung Warg" und einen Lederbeutel versteckt.
    Im Minenstollen findet man im linken Gang in einer Truhe (RLLL) u.a. eine Innos-Statuette und daneben eine Spruchrolle "Skelett erschaffen", im rechten Gang den Schürfer Grimes. Der erinnert sich nicht nur an die alten Tage in der Barriere, sondern auch daran, dass Marcos mit den restlichen Männern losgezogen ist, das Erz von Westen her zur Burg zu schaffen.
    Draußen wird das Lager derweil von Snappern angegriffen - den, der den schwächlichen Ritter zur Linken attackiert, erwischt der Held mühelos (180 EXP), die drei Snapper bei dem anderen Ritter sind dagegen nur schwer rechtzeitig zu erreichen. Dafür tummelt sich etwas abseits aber unbemerkt ein weiterer Snapper, der verschont blieb. Zumindest bis zu diesem Moment (180 EXP).
    Bevor der Held nun Marcos hinterherstiefelt, wird erstmal das gerade passierte und immer noch ziemlich monsterverseuchte Waldstück in einen vorzeigbaren Zustand gebracht. Darin tummeln sich mehrere Orkgrüppchen mit je ein bis drei Mitgliedern. Bei Zweiergruppen hat man einen Ork normalerweise schon mit Feuerbällen gegrillt und noch Zeit, die Axt zu ziehen, bevor der zweite eingetroffen ist. Alternativ oder bei größeren Gruppen entfernt man sich so weit von dem am nächsten stehenden Ork, dass man ihn gerade noch mit einem Zauber in den Fokus nehmen kann. So werden auch die direkt in dessen Nähe befindlichen Orks nicht alarmiert, wenn er getroffen wird. Macht man noch während der Feuerball unterwegs ist ein paar Schritte zurück, wird man sogar vom getroffenen Ork selbst nicht angegriffen, wodurch das Auslöschen auch größerer Orkgruppen zum (allerdings etwas zeitaufwendigen) Kinderspiel wird (funktioniert natürlich auch bei anderen Gegnern).
    An der Uferseite des Waldes begegnet man so zwei Zweiergruppen Orks (4x250 EXP) sowie einer Gruppenkombination Orkkrieger (250 EXP) und Orkschamane (300 EXP) und, auf dem Pfad durch den Wald, einem einzelnen Orkkrieger (250 EXP), außerdem zwei Wargen (2x150 EXP) und zwei Blutfliegen (2x60 EXP). In dem tunnelartigen Durchgang in der Mitte des Waldes schnetzelt man einen Orkkrieger (250 EXP) und einen Warg (150 EXP) und sammelt in der Nähe u.a. eine Armbrust und eine Spruchrolle "Windfaust" auf.
    Am bergseitigen Rand des Waldes begegnet man einem schwarzen Goblin (100 EXP), bei einer kleinen (und sonst leeren) Höhle zwei Drachensnappern (2x200 EXP) und einer Dreiergruppe Orkkrieger (3x250 EXP).
    Damit ist die Aktion "sauberer Wald" abgeschlossen und der Held hat sich seinen nächsten Stufenanstieg redlich verdient. - Stufe 19!
    98040 EXP


    Stufe 19

    Doch nun ist es an der Zeit, sich auf Marcos' Spuren zu begeben. Die erste findet man dann auch bald, wenn man vom Schürferlager aus Richtung Eisregion marschiert. Hinter der Brücke, die von zwei Goblins besetzt ist (2x50 EXP), liegt die Leiche eines Waffenknechtes, offenbar (ehemaliger) Teil des Schürfertrupps. Die Richtung stimmt also schonmal. Ein Stück weiter findet man unter einem Baum eine Spruchrolle "Wolf rufen". Hinter der nächsten Brücke, auf der es sich ebenfalls zwei Goblins bequem gemacht haben (2x50 EXP), haut man Blutfliegen (4x60 EXP) und Riesenratten (2x40 EXP) um. Letztere knabberten am nächsten Ex-Mitglied von Marcos' Erztransport. Brotkrumenfährte einmal anders.
    Den Erzbrocken aus der zerbrochenen Kiste genommen geht es weiter den Pfad entlang bis zu einem kleinen Banditenlager, das stante pede ausgeräuchert wird (4x80 EXP). Unter dem ersten Unterstand eine Truhe mit 200 Gold, unter dem zweiten ein Lederbeutel (25 Gold) und auf dem Dach ein Dietrich, unter dem dritten eine Spruchrolle "Blitz".
    Nächster Halt der Reise ist eine Höhle, vor der zunächst drei schwarze Goblins (3x100 EXP) und drei Feldräuber (3x80 EXP) dran glauben müssen. In der Höhle selbst einige weitere schwarze Goblins (6x100 EXP) und u.a. Goblin-Beeren (+1 Geschick).
    Immer den Leichen nach kommt man schließlich zu einer Hütte, davor eine Riesenratte (40 EXP), darin eine Truhe (LRR) und ein Bett, und dahinter in einer Höhle, endlich, Marcos. Der berichtet, dass er der einzige Überlebende des Schürfertrupps ist, vier Kisten Erz sichern konnte und dringend Unterstützung benötigt [Quest: "Unterstützung für Marcos"]. In der Höhle finden sich Goblin-Beeren (+1 Geschick) und hinter der Tür, bei den Erzkisten, eine Spruchrolle "Verwandlung Feldräuber" und u.a. ein Edles Bastardschwert und eine Truhe (LR).
    Wieder draußen vor der Hütte macht sich ein Feldräuber auf dem Weg breit (80 EXP), dahinter kriechen bei einigen (offenbar seit längerem) toten Scavengern ein paar Fleischwanzen rum (5x10 EXP). Dem Abzweig rechts des Lagerfeuers ein kleines Stück entlang müssen noch ein paar Fleischwanzen dran glauben (2x10 EXP), dann dreht der vorausschauende Held im Angesicht einer beengt-sumpfigen Landschaft lieber erstmal um, folgt stattdessen dem Weg links des Lagerfeuers an den toten Scavengern vorbei, bis er auf der rechten Seite ebenerdig wird. Eben nach rechts wird dann abgebogen, die schmale Holzbrücke überquert, unter der man kurz zuvor noch stand, und der kleine Turm betreten. Darin Rohstahl und eine Truhe (RLL). An der verfallenen Mauer kann man zwar bis ganz nach oben auf den Turm klettern, das bringt aber nichts - keine nützlichen Gegenstände, nichtmal eine brauchbare Aussicht.
    Nachdem alle Berichte eingeholt worden sind, geht es nun per Teleport zurück zur Burg. Dort drückt man Udar Tengrons Ring in die Hand (150 EXP) und fragt dann beim Gefängniswärter Gerold nach, ob Gorn die Botschaft erhalten hat. Hat er und er lässt ausrichten, dass "es" am (ehemaligen) Südtor liegt. Nun, nicht ganz, aber fast. Die Orkramme rechts runtergehüpft steht man vor dem Eingang zu den Überresten einer alten Steinhütte. Dadrin ist es stockfinster, so dass man "Gorns Lederbeutel" (250 Gold) ganz hinten kaum sieht.
    Nun spricht man mit Garond im Hauptgebäude und berichtet ihm von Fajeths, Silvestros und Marcos' Schürftrupps (je 300 EXP). Marcos will er Unterstützung gewähren, Fajeth nicht, warum auch immer. Nachdem nun auch dem dümmsten Paladin dämmern muss, dass das Minental nicht viel zu bieten hat außer einen schnellen Tod, ist Garond nun doch recht eifrig dabei, dem Helden einen Brief an Lord Hagen in die Hand zu drücken (500 EXP). Nun überlässt man ihm noch die 1000 Gold für Gorns Freilassung, holt sich bei Gerold den Kerkerschlüssel ("der Schlüssel zum Kerker in der Burg") ab und holt Gorn aus seiner Zelle hinten rechts (Wiedersehensfreude und 500 EXP). Milten gibt man Bescheid, dass Gorn nun frei ist, und schließlich sind sich alle einig - das Ziel heißt: raus aus dem Minental. Milten will zum Kloster, Gorn zu Lees Söldnern und der Held muss den Bericht an Lord Hagen überbringen. Also zum Pass teleportiert und durch die alte Mine zurück nach Khorinis.


    Kapitel III - Das Auge Innos


    Am Tor zum Pass steht ein schwarzer Kuttenträger, der sich nicht lange mit Höflichkeiten aufhält und gleich klarmacht, dass sein "Meister" den Helden vernichten will und magischen Tricks nicht fruchten werden. Nun, letzteres ist auch gar nicht nötig, denn wie so oft gilt: große Worte, aber dann nach zwei Schlägen im Staub liegen (180 EXP). Die Ritter, die das Tor bewachen sollten, hatten mit dem Burschen offenbar größere Schwierigkeiten, ihrem leblosen Zustand nach zu schließen. Einer der beiden trägt die Rune "Teleport zum Pass in Khorinis" bei sich.
    Nach Überquerung des Bachs wird der Held von Lester angesprochen, der ausrichtet, dass man sich unverzüglich bei Xardas einzufinden habe und dem Helden auch gleich eine entsprechende Rune "Teleport zu Xardas" in den Rucksack stopft. Na, wenn man so nett darum gebeten wird, sagt man nicht nein, also geht es per Teleport zum alten Mentor. Dort berichtet man Xardas kurz vom Ausflug ins Minental (150 EXP) und den Beweisen für Lord Hagen (150 EXP) und hört sich im Gegenzug an, was es so neues auf dieser Seite der Berge gibt [Quest: "Die Suchenden"]. Keine schönen Nachrichten zwar, aber wenn die Kollegen des Kapuzenträgers vom Pass nicht mehr drauf haben als dieser, durchaus nichts, was einem den Schweiß auf die Stirn treiben sollte. [Suchende sind nur insofern lästig, dass man, wenn man zu oft mit ihnen spricht (bzw. an einem der geschändeten Innosschreine beten will), besessen wird, was sich darin äußert, dass man beim Schlafen nicht mehr regeneriert. Im Kloster findet man Möglichkeiten, die Besessenheit aufzuheben bzw. sich davor zu schützen, aber am effektivsten ist es ganz sicher, sich dem Blick der Suchenden gar nicht erst auszusetzen: greift man einen Suchenden im Fernkampf an, z.B. mit einem Feuerball, attackiert er sofort, ohne den Helden erst anzusprechen.]
    Wie lauten also die nächsten Schritte? Ganz klar, Schrieb beim Oberpaladin abliefern und dann ab ins Kloster, das Auge Innos holen.
    Aber gemach, ein Held wäre kein guter Held, hielte er sich nicht gut informiert über alles, was so vor sich geht, also zunächst mal zurück zum Pass (Teleport!) und den Weg an der Stelle fortsetzen, wo er von Lester so jäh unterbrochen wurde.
    Dem Weg vom Pass folgend muss rechts und links je ein Suchender dran glauben (2x180 EXP), beim zweiten in der Nähe der Brücke lauern mit zwei Drachensnappern wesentlich härtere Gegner (2x200 EXP). Weiter geht es Richtung Orlans Taverne, unterwegs kommen dem Helden noch zwei Suchende in die Quere (2x180 EXP). Orlan klagt darüber, wie schlecht das Geschäft wegen der Suchenden geht - also hilft der Held ein bisschen und kauft ihm die Rune "Teleport zur Taverne" ab (rein aus Bequemlichkeitsgründen, wer's nicht braucht, kann sich das Gold auch sparen; wer Interesse dran hat, kann sich auch die Barbarenstreitaxt (75 Schaden, 75 Stärke) kaufen, kostet aber ziemlich).
    Zurück zu Bengars Hof beweint dieser den Verlust von Malak, der sich wegen der Monsterhorden nicht mehr sicher fühlte und sich aus dem Staub gemacht hat. Einen Söldner müsste man haben, der sich um das Viehzeug kümmert ... [Quest: "Allein und schutzlos"]
    Auf dem Weidenplateau fängt der Held nun noch die restlichen drei herumstreunenden Suchenden ein (3x180 EXP), hört sich Gaans Klagerede an, dass immer mehr der schnaubenden Kreaturen über den Pass kommen und erledigt den Drachensnapper am See (200 EXP) und die beiden bei den Stufen, die Richtung Onars Hof führen (2x200 EXP). - Stufe 20!
    105000 EXP

  18. Beiträge anzeigen #58 Zitieren
    Mauschelheld  Avatar von Zephir
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    Zephir ist offline
    Stufe 20

    Von Orlans Taverne aus geht es Richtung Onars Hof. Auf dem Weg bis zur Feldkreuzung wandert ein Suchender umher (180 EXP) (wie dieser haben auch viele andere Suchende keinen festen Standpunkt, sondern wandern immer zwischen zwei Punkten hin und her - wenn ein Suchender also mal nicht dort steht, wo beschrieben, dann ... ist er gerade irgendwo anders), an der Kreuzung steht noch einer (180 EXP), hinter dem ersten Feld auf der rechten Seite des Weges steht der nächste (180 EXP), und vor und hinter der Feldräuberhöhle mitten auf dem Feld vor Onars Hof haben zwei weitere Aufstellung bezogen (2x180 EXP). Hinter besagter Höhle findet man in einer engen Schlucht den vermissten Malak mitsamt den anderen geflohenen Bauern. Spricht man ihn an, wird klar, dass die Suchenden von ihm Besitz ergriffen haben (400 EXP) - da hilft nur eins: umhauen (120 EXP) und dem Bewusstlosen das Buch Almanach der Besessenen aus dem Inventar nehmen (es zu lesen kann ähnlich wie der Blick der Suchenden zu Besessenheit führen). Nach dem zugegeben etwas rabiaten Knüppelexorzismus spricht man ihn erneut an, woraufhin er mitsamt Gefolgschaft zurück zu Bengars Hof trottet.
    Auf Onars Hof denkt Rod laut darüber nach, dass Drachenjagd auch ein nettes Hobby wäre, während Wolf sich damit begnügt, gegen ein Entgelt von 800 Gold Bengars Hof vor Viechern zu schützen (300 EXP). Vor der Schmiede steht Hodges wie bestellt und nicht abgeholt und hat schlechte Neuigkeiten: Bennet ist in Khorinis gefangen genommen worden, weil er einen Paladin ermordet haben soll [Quest: "Bennet sitzt im Knast"]! Keine Frage, dass da was unternommen werden muss, und das sieht auch Thekla so, die einen ihrer kräftigenden Eintöpfe verspricht, sobald man den Schmied da rausgehauen hat.
    Doch zunächst mal schauen, was Lee dazu zu sagen hat. Auf dem Weg zu ihm hört man sich mitfühlend Torlofs Sorgen an [Quest: "Torlofs Angst vorm schwarzen Mann"] und plaudert mit Gorn im Hauptgebäude (150 EXP), der offenbar nur nach Khorinis gekommen ist, um sich den Wanst vollzuhauen, bevor er sich wieder auf ins Minental machen will. Von Lee erhält man die Rune "Teleport zum Großbauern" und erfährt, dass Lares in Khorinis wegen Bennet die Ohren offen hält.
    Doch damit der arme Torlof sich nicht länger ängstigen muss, marschiert man zunächst Richtung Süden, wo am Aufgang zum Banditenlager ein weiterer Suchender das Zeitliche segnet (180 EXP), ebenso wie die beiden Drachensnapper in der Nähe (2x200 EXP).
    Oben am Banditenlager ist Vorsicht angesagt: ein Suchender steht direkt links hinter der Brücke, doch wenn er den Helden anspricht, hat man direkt das ganze Lager am Hals, was (zunächst) vermieden werden will. Also plaudert man mit der Wache und erinnert sich vom Gespräch mit dem Banditen gaaaanz am Anfang des Spiels noch daran, dass der Anführer der Bande Dexter heißt, was dem Helden einen gewaltlosen Zugang verschafft. Den Suchenden umkurvt, passiert man das hintere Gebäude auf der rechten Seite, wo einem an der Felswand entlang ein Minecrawler entgegengekrabbelt kommt (120 EXP). Im Gebäude selbst begegnet man dann Dexter höchstpersönlich (150 EXP), der erklärt, dass er selbstverständlich keine andere Wahl hatte, als den Helden jagen zu lassen, weil die Suchenden so böse gucken können und so verteufelt reich sind. So recht weiß der gute dann aber doch nicht, was er will, und ist bereit, den Helden aus Dankbarkeit für die Zerstörung der Barriere [in Gothic 1] laufen zu lassen. Eine begrüßenswerte Einstellung, die leider nicht auf Gegenseitigkeit beruht. Ein Angriff auf Dexter (120 EXP, im Inventar ein Schlüssel ["Ein Truhenschlüssel von Dexter"]) hat reizvollerweise zur Folge, dass sich das ganze Lager auf den Helden stürzt (oder zumindest der Teil davon, der in der Nähe steht), am Gebäudeeingang bildet sich schnell eine Schlange von Sterbewilligen, die es nicht erwarten können, vom Helden in Empfang genommen zu werden. Danach wird noch aufgeräumt, was an Banditen übrig ist (den Turm am Ende des Pfades nicht vergessen!) (insgesamt 17x80 EXP), zuzüglich Brückenwache (120 EXP) und dem Suchenden (180 EXP). Im hinteren Turm steht auch die Truhe, zu der Dexters Schlüssel passt. In Dexters Raum eine Truhe (LRLRR), im vorderen Gebäude (neben der Brücke) noch eine (LRLRRRL), außerhalb von letzterem außerdem eine Spruchrolle "Feuerpfeil" und ein Lederbeutel. Ein Lederbeutel auch rechts neben dem Mineneingang, ebenso eine Spruchrolle "Vergessen". In der Mine zunächst ein Minecrawler Warrior (200 EXP), dahinter im rechten Abzweig ein weiterer (200 EXP), im linken Abzweig zwei Minecrawler (2x120 EXP) und insgesamt fünf Erzbrocken.
    Zurück auf Onars Hof nimmt Torlof zur Kenntnis, dass er jetzt wieder beruhigt schlafen kann (300 EXP), danach geht es zum Hof von Sekob (Feldweg entlang und bei der Kreuzung nach rechts), unterwegs auf Höhe des Steinkreises zur Abwechslung mal ein Suchender (180 EXP).
    Sekob sitzt sich ausnahmsweise mal nicht den Hintern weich, sondern steht nebst Anhang in sicherem Abstand von seinem Haus demonstrativ auf dem Feldweg - Grund genug, mal nachzufragen, was los ist. Los ist: Suchende haben sich bei ihm eingenistet [Quest: "Der vertriebene Bauer"], ein besserer Kammerjägerauftrag, der für einen Helden, der eine dicke Magierrobe trägt, während er mit lausigen Feuerpfeilen beschossen wird, nur eine kleine Fingerübung darstellt (4x180 EXP). Sekob freut's (400 EXP), aber auch wieder nicht so sehr, dass er verraten mag, was die Burschen bei ihm eigentlich genau gesucht haben. Doch 250 Gold Belohnung bezähmen des Helden Neugier.
    Bei diesem kommt wieder die alte Baumknutschermentalität durch und er macht sich auf, den Wald hinter Sekobs Hof von Schädlingen zu befreien. Fast jedenfalls, denn sind die Zombies auf dem Friedhof noch kein Problem (3x150 EXP), so können die Skelette dahinter doch zumindest lästig werden, daher werden diese erstmal weiträumig umgangen. In der Nähe von Sagittas Höhle kann man sich dafür an Drachensnappern (2x200 EXP) und einem Schattenläufer (200 EXP) austoben. Bei Sagitta selbst kann man eine Drachenwurzel (+1 Stärke) erwerben und die Herstellung der Tränke Mana Essenz, Mana Extrakt, Mana Elixier und schließlich Elixier des Geistes (insgesamt 20 LP) nacheinander erlernen. (Bei der Herstellung von Mana Elixieren ist allerdings darauf zu achten, ausreichend Feuerwurzeln für die Herstellung der Elixiere des Geistes - insgesamt im ganzen Spiel 24 Stück - vorrätig zu halten.)
    Im hinteren Teil des Waldstücks räumt man noch Feldräuber (2x80 EXP) und den Suchenden ab, der sich zwischen den Bäumen versteckt (180 EXP) und kann von dort aus direkt zu Dragomirs Lager hochlaufen (alternativ: Teleport zur Taverne), um den Weg zum Kloster abzukürzen.
    In der Nähe von Isgaroths Schrein grillt man einen Wolf (60 EXP) und lernt dann im Kloster bei Parlan den 3. Kreis der Magie (5 LP). Beim Versuch, bei Parlan auch sein Mana zu erhöhen, stößt man an dessen Grenzen als Lehrer und wird an Pyrokar verwiesen. Bei Pyrokar lernt man dann +15 Mana (15 LP), berichtet vom Ausflug ins Minental und erhält im Gegenzug eine Rune "Teleport zum Kloster" sowie die Information, dass Karras in der Bibliothek sich näher mit der Erforschung der Suchenden beschäftigt (und man kann sich bei Pyrokar ein Heilmittel gegen die Besessenheit abholen, falls nötig). Außerdem erhält man vom Chefmagier im Austausch für den Almanach, den man Malak abgenommen hat, einen magischen Brief (150 EXP), dem man ungefährdet die Namen aller Besessenen entnehmen kann, die in den Almanachen stehen: neben Malak noch Fernando, Vino und Bromor. Deren Almanache will Pyrokar selbstredend auch haben.
    Bei Marduk, der auch schon von der Ermordung eines Paladins und der Verhaftung Bennets gehört hat, lernt man die Herstellung der Rune "Eisblock" (5 LP), die man am Runentisch in der Bibliothek gleich herstellen kann. Hier spricht man auch mit Karras, von dem man erfährt, dass die Suchenden offenbar unter dämonischem Einfluss stehen oder standen.
    Hyglas hätte gern das Buch "Die göttliche Kraft der Gestirne" [Quest: "Kraft der Gestirne."] - was ein praktischer Zufall, dass der Held schon seit geraumer Zeit ein Exemplar mit sich herumträgt (300 EXP).
    Nun noch schnell an einem Alchemietisch ein paar neue Tabaksorten mischen (je einmal Krauttabak, Pilztabak und Honigtabak) und sämtliche Kronstöckel (insgesamt 12) zu Elixieren des Geistes verarbeiten, die man auch gleich trinkt (+120 Mana), dann macht man sich auf in Richtung Stadt und klopft auf dem Weg nach draußen noch Babo auf die Schulter mit dem Hinweis, dass er den Glauben nicht verlieren darf (150 EXP). Auf der Strecke nach Khorinis werden noch zwei Suchende vermöbelt, einer davon auf der Treppe, die zu Akils Hof führt (2x180 EXP).
    Am Marktplatz hat man das zweifelhafte Vergnügen, dem einst eingebuchteten Canthar frei wie ein Vögelchen an (nun nicht mehr) Sarahs Stand zu begegnen. Rausgeschwatzt hat er sich aus dem Knast und dann ist ihm gar noch rausgerutscht, dass der Held ein ehemaliger Gefangener der Minenkolonie ist, was die anderen Händler gar nicht gerne gehört haben. Um mit diesen wieder handeln zu können, muss man Canthar wohl oder übel 500 Gold löhnen. Nichts kaufen zu können wäre bei den meisten Händlern am Marktplatz zwar kein großer Verlust, auf Zuris' Tränke mag man aber nur ungern verzichten (in diesem Kapitel im Angebot: ein Elixier der Geschicklichkeit (+5 Geschick) - sicher kein Pflichtkauf, aber später kommen noch ein Elixier des Geistes und ein Elixier des Lebens dazu, deutlich nützlichere Tränke).
    Hanna im Hotel versichert der Held, dass er selbstverständlich großen Anteil an ihren Sorgen und Nöten nimmt, so sie denn bereit ist, damit mal rauszurücken - es stellt sich heraus, dass sie irgendeinen Schrieb versehentlich an den Kartenhändler Brahim verhökert hat [Quest: "Abhanden gekommen"]. Bei Abuyin lässt man sich für 250 Gold eine Weissagung geben (600 EXP) und offeriert ihm den Honigtabak (300 EXP), dann wird Vatras davon informiert, dass man seine Botschaft an Isgaroth überbracht hat (100 EXP) - als Belohnung wählt man das Kronstöckel. Bei Constantino verkauft man die gesammelten Pilze und kauft ein weiteres Kronstöckel [optional auch Goblin-Beeren (+1 Geschick)].
    Im Hafen spricht man mit Lares über Bennet und erfährt, dass der in der Kaserne eingebuchtet wurde. Einmal in der Nähe, geht der pflichttreue Magier in den Puff und quatscht den Bordellchef Bromor an, der sich, wie man vorher schon wusste, als Besessener entpuppt (400 EXP). Eins übergezogen (240 EXP) und den Almanach sowie den Zimmerschlüssel ("vom Bordellbesitzer") abgenommen, öffnet man mit letzterem Bromors Privatkämmerchen (zu Beginn des Gangs, der nach oben führt, gleich links), darin zwei Truhen, eine davon verschlossen (RLRRRR). - Stufe 21!
    115790 EXP


    Stufe 21

    Beim Kartenzeichner Brahim (neben der Kneipe) kauft man Hannas sehr alte Karte zurück, laut Brahim eine Schatzkarte, die Markierungen zeigen aber nur die alten Pyramiden und die Golemhöhle im Norden der Insel, die vom weitgereisten Helden längst schon geplündert worden sind.
    In der Kaserne wird man von Andre widerspruchslos zur Zelle von Bennet vorgelassen, der zu berichten weiß, dass der ermordete Paladin kein anderer als Lothar ist (der dem Helden in spe beim ersten Besuch in Khorinis so wortreich die städtischen Regeln erklärt hatte) und dass es einen Zeugen geben soll, der Bennet bei der angeblichen Tat gesehen haben will.
    Bevor es nun zu Lord Hagen geht, schaut man noch kurz bei Hanna vorbei und drückt ihr die vermeintliche "Schatzkarte" in die Hand (300 EXP), was mit 200 Gold Belohnung quittiert wird. Einmal im Hotel macht der Held noch flugs einen Abstecher zur Diebesgilde in der Kanalisation, spricht dort mit Jesper und erfährt von diesem, was in dem verschlossenen Raum zu finden ist: Fingers Meistertruhe! Damit sich der Held daran versuchen kann, rückt Jesper auch gleich den Schlüssel zu besagtem Raum heraus ("ein rostiger Türschlüssel aus der Kanalisation"). Den findet man schnell, wenn man den Hauptraum verlässt und sich einfach rechts hält. Die Truhe darin hat tatsächlich eine haarsträubend lange Kombination (RRRLRRRLRLRLRRLLLRRL), die Belohnung hat es aber in sich: neben Gold und Glitzerkram ein Elixier der Geschicklichkeit (+5 Geschick) und ein Amulett der Kraft (+15 Stärke). Jesper ist beeindruckt (150 EXP). Zunächst unspektakulärer klingt da der Job, den Ramirez zu vergeben hat - er hätte gern einen Sextanten [Quest: "Ein Sextant"]. Woher weiß er nicht, warum sagt er nicht.
    Auf dem Weg zum oberen Viertel schaut der Held kurz bei Gritta in Thorbens Haus vorbei und muntert sie auf (150 EXP). Vor Matteos Laden begegnet man Diego wieder, der es inzwischen offenbar auch aus dem Minental heraus geschafft hat. Er benötigt ein wenig Kleingeld, zum Glück aber nur sein eigenes [Quest: "Diegos Gold"]. Einen Beutel mit "jeder Menge Gold" hat man ja schon vor einiger Zeit am alten Austauschplatz mitgehen lassen, Diego greift beherzt zu (hat man den Beutel schon geöffnet, akzeptiert er auch 2000 Gold) (600 EXP). Mit diesem kleinen Startkapital steht dem Neuaufbau von Diegos Geschäften nur noch Hausbesetzer Gerbrandt im Weg, dem man eine Botschaft überbringen soll [Quest: "Diegos Geschäft"]. Gesagt, getan, Gerbrandt (gleich vor dem ersten Haus auf der rechten Seite im oberen Viertel) werden die netten Grüße ausgerichtet (400 EXP), was ihn zu einer panischen, aber dennoch recht gemächlichen Flucht veranlasst. Diego kommt derweil hoch und nimmt Gerbrandts Platz ein und beteiligt den Helden mit 500 Gold an der Rückgewinnung seines Häuschens (300 EXP).
    Fernando berichtet man von der Situation im Minental (150 EXP) und erhält dafür einen Runenstein, fragt wider besseren Wissens, ob's ihm gut gehe (400 EXP), knüppelt den Besessenen um (240 EXP) und nimmt ihm den Almanach ab. Beim Händler Lutero kauft man ein Fläschchen Geweihtes Wasser, überlässt ihm die "besonderen Snapperkrallen" des Rudelführers, den man bei Fajeths Mine erlegt hatte (150 EXP), und erhält dafür einen kleinen Truhenschlüssel zu einer runensteinhaltigen Truhe ("Die Truhe zu dem Schlüssel steht unter einer Brücke und enthält einen Runenstein").
    Der Gärtner neben dem Rathaus bekommt eine (erste und letzte) Portion Krauttabak verabreicht (150 EXP), danach marschiert man ins Rathaus selbst, um Lord Hagen Garonds Botschaft zu überbringen und von der Lage im Minental zu berichten. Nun endlich ist auch er überzeugt davon, dass gehandelt werden muss, und überlässt dem Helden ein Ermächtigungsschreiben an Pyrokar, damit dieser das Auge Innos rausrückt. Nachdem man auch eine Rune "Teleport zur Hafenstadt" erhalten hat, stellt man Hagen die Bennet-Frage, woraufhin der Held erfährt, dass der vermeintliche Zeuge des Mordes Cornelius, der Sekretär des Statthalters ist. Diesen stöbert man eine Etage weiter oben an einem Buchständer auf und quetscht ihn aus (verbal, versteht sich). Nach einigem Nachhaken und dem Hinweis, dass Magier ganz faszinierende Möglichkeiten haben, einen verstockten Menschen zum Reden zu bringen, rückt Cornelius dann damit heraus, dass er selbstverständlich nur gelogen hat, weil er von irgendwem bestochen worden wäre. Sein Tagebuch, dem man entnehmen kann, dass auch hier wieder die Suchenden ihre Fingerchen im Spiel haben, gibt er dem Detektiv-Helden noch, bevor er sich flugs aus dem Staube macht. Sei's drum, den entscheidenden Beweis für Bennets Unschuld hält man in den Händen. Den kann auch Lord Hagen nicht ignorieren und verfügt Bennets Freilassung (750 EXP).
    Bei Gelegenheit (z.B. jetzt) kann man sich den Runenstein aus der Truhe in der Höhle unter der Brücke holen, ein Stück den Weg hinunter Richtung Stadt von Orlans Taverne aus gesehen. Mit der großen Zahl an Teleportrunen im Inventar sind die meisten Wege inzwischen ja recht kurz und erfordern weniger gezielte Planung, um sich Laufarbeit zu ersparen.
    Beim Kloster trifft man Milten wieder, der offenbar jetzt den Türsteherjob hat. In der Bibliothek bekommt Karras einen Almanach der Besessenen (500 EXP) und rückt dafür Infos über die Natur der Suchenden heraus. Auch Chefmagier Pyrokar bekommt einen Almanach (450 EXP), bezahlt gut dafür (400 Gold) und erklärt, dass es passieren kann, dass die Liste der Besessenen in Zukunft noch länger wird. Die Herausgabe des Auge Innos ist trotz Hagens Ermächtigungsschreiben, man hätte es ahnen können, problembehaftet. Miltens Türstehervorgänger, der Novize Pedro, hat das Glitzerding gegriffen und sich damit aus dem Staub gemacht. Einige Novizen sind ihm bereits hinterhergestiefelt, freilich bislang ohne Erfolg, denn dann gäbe es für den Helden ja nix mehr zu tun.
    Bevor man sich an die Wiederbeschaffung machen kann, hat Serpentes noch was zu sagen: jemand aus der Stadt vertickert gefälschte Erzminenanteile. Versteht sich, dass man rauszufinden hat, wer das ist, und derjenigen vors Tribunal gezerrt werden soll [Quest: "gefälschte Minenanteile"]. Dann teilt Ulthar noch mit, dass man beim Beten an den Wegschreinen Vorsicht walten lassen wollte, da die Suchenden diese geschändet haben, doch keine Sorge: jemand anderes (!) kümmert sich darum.
    Möge die Schnitzeljagd also beginnen. Draußen hat Milten natürlich auch keinen Plan, wo Pedro stecken könnte, Jorgen an der Brücke dagegen erzählt, dass er gesehen habe, wie ein Novize ins Wasser gesprungen und davongepaddelt sei. Nun ja, sich das Kleidchen unnötig zu befeuchten entspricht nicht unbedingt dem würdevollen Stil eines Magiers, daher wird stattdessen ein kleiner Umweg in Kauf genommen. In der Taverne spricht man Orlan auf die Erzminenanteile an (150 EXP) und kauft ihm seinen für 50 Gold ab (übers normale Handelsinventar). Die Quelle der falschen Dokumente ist schnell herausgefunden, hat Salandril sie doch persönlich unterzeichnet. Nun aber weiter Pedro hinterher. Von der Taverne Richtung Dragomirs Lager, an diesem vorbei immer dem Weg folgen und unterwegs einen Suchenden (180 EXP) und einen schwarzen Goblin (100 EXP) umhauen, bis man vor einer Wegbiegung auf einen Landstreicher trifft. Der hat Pedro tatsächlich hier langkommen sehen, äußert sich aber doch etwas sehr abfällig über Novizen im Allgemeinen, was im Hinblick auf die eigene Vergangenheit als Klosterbodenfeger natürlich nicht so einfach hingenommen werden kann (180 EXP). Auf dem weiteren Weg begegnet man noch zwei Suchenden, einer davon wandert umher, der zweite hat an der Brücke Aufstellung bezogen (2x180 EXP). Hinter der Brücke ein paar Scavenger (3x70 EXP), ein Stück weiter noch zwei (2x70 EXP) und, es war zu befürchten, die erste Novizenleiche. Am Anfang des Waldstücks vor dem See krabbeln zwei Warane herum (2x120 EXP), am Seeufer (links) einige Lurker (3x100 EXP). Zwischendurch ist der Weg immer wieder mit weiteren toten Novizen garniert, die die Richtung vorgeben. Beim Jäger Grimbald angekommen berichtet dieser, unter dem Felsbogen in der Nähe zwei merkwürdige Gestalten gesehen zu haben, die zumindest zuvor auch einen Novizen dabeihatten (150 EXP). Die beiden Gestalten entpuppen sich als Landstreicher, im Vergleich zu denen der von vorhin doch schon fast wieder sympatisch wirkte. Beide haben es auf den Helden abgesehen und bluten dafür (2x180 EXP) - allerdings unangenehmere Gegner als die Suchenden, immerhin.
    Schließlich stößt man auf das kleine Tal mit dem Steinkreis und lässt sich von dem erstbesten Suchenden anquasseln, der berichtet, dass das Auge Innos zerstört wurde (500 EXP). Schlechte Nachrcihten werden bestraft, und so werden alle vier Suchenden um den Steinkreis herum und auch die drei, die im Steinkreis das Ritual durchführen, zurück zu Beliar geschickt (insgesamt 7x180 EXP). Auf dem Altar findet man schließlich das gesuchte Auge Innos - zerbrochen und energielos.
    Davon muss natürlich sofort Pyrokar erfahren (150 EXP), den die Entweihung des Sonnenkreises merklich mitnimmt, und der hofft, dass der Wassermagier Vatras in der Stadt möglicherweise eine Idee hat, wie das Auge zu heilen sei. Zuvor gibt man Serpentes den Erzminenanteil von Orlan (75 EXP), erhält dafür 200 Gold, und erzählt ihm noch, dass Salandril die Dinger in Umlauf gebracht hat (150 EXP). Klar, dass Serpentes sowohl Salandril als auch die restlichen Minenanteile schnellstmöglich in die Finger kriegen will.
    Auch Karras teilt man nun mit, dass das Auge gefunden ist (150 EXP) und macht sich dann erstmal per Teleport auf zu Xardas, den das Schicksal des Auges sicherlich auch interessieren wird, schließlich war es ja seine Idee, es zu beschaffen. Der zeigt sich dann auch ähnlich schockiert wie Pyrokar (150 EXP) und mehr, als mal bei Vatras anzuklopfen, fällt ihm zur Lösung des Problems ebenfalls nicht ein.
    Zu Fuß geht es jetzt Richtung Hafenstadt. An dem Lagerfeuer, wo man einst ein paar Goblins vermöbelt hatte und das später als Zufluchtsort des Banditen diente, aus dem man Dexters Namen rausgequetscht hatte, knabbern nun ein paar Warge an letzterem (2x150 EXP). Dort lümmelt auch ein Suchender herum (sofern er nicht gerade zwischen diesem Punkt und der Stadt hin- und herpendelt) (180 EXP). In der ehemaligen Banditenhöhle des Wargopfers hat inzwischen Cornelius Unterschlupf gefunden - zu schade, dass man ihn nicht an Lord Hagen verpfeifen kann, aber andererseits ... warum soll sich ein ehrenwerter Magier auch mit Problemen der gemeinen Miliz herumschlagen.
    Auf dem Weg zur Stadt läuft man insgesamt noch drei weiteren Suchenden über den Weg, zweien davon kurz vor den Stadttoren und einem auf Höhe von Lobarts Hof (3x180 EXP). Lobart findet man hinter seinem Bauernhaus am Fuße des Hügels, auf dem der Steinkreis steht. Er berichtet von seiner kranken Frau und meint, dass Vatras ihr vielleicht helfen könnte, außerdem dass die Suchenden mit Vino gesprochen und ihn mitgenommen hätten. Den da wieder rauszuholen erfordert taktisches Vorgehen: Vino steht im Steinkreis, ein Suchender direkt neben ihm. Drei weitere Suchende haben sich vor dem Steinkreis postiert. Letztere umgeht der Held und nähert sich zuerst dem Suchenden, der bei Vino steht. Der spult sein Standardsprüchlein von wegen "zu spät, du kannst ihn nicht retten" herunter und ist dann der erste, der was auf die Mütze bekommt (da dieser Suchende beim Kampf direkt Vino angreift und nicht den Helden, wie es die anderen tun - der Bauer verkraftet aber nicht mehr als zwei Feuerpfeile, so dass man mit hoher Wahrscheinlichkeit zu spät kommt, wenn man sich erst mit den anderen herumschlägt). Danach geht es den restlichen Suchenden an den Kragen (insgesamt 4x180 EXP). - Stufe 22!
    127025 EXP

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    Mauschelheld  Avatar von Zephir
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    Stufe 22

    Dann Vino ansprechen, der natürlich besessen ist (400 EXP), umhauen (80 EXP), Almanach abnehmen und Vino ins Kloster schicken (400 EXP) - endlich mal einer, der Hilfe nicht ausschlägt.
    Hilda liegt im Bauernhaus im Bett und bestätigt, dass Vatras ein Heilmittel für sie hat. Lobart sagt man, dass Vino nicht mehr wiederkommen wird (150 EXP) und macht sich dann auf in die Stadt. Im oberen Viertel sucht man Salandril auf und sagt ihm, er solle sich im Kloster melden. Wiedermal muss man seinen Forderungen erst ein wenig Nachdruck verleihen, damit sie akzeptiert werden (120 EXP) - in Salandrils Inventar zwei Erzminenanteile. Weitere Minenanteile kann man in der Unterstadt und am Marktplatz bei Bosper, Matteo, Zuris, Canthar und Hakon kaufen (5x150 EXP), insgesamt sieben Stück.
    Vatras bleibt nach der Botschaft, dass das Auge zerstört sei (150 EXP), im Gegensatz zu seinen Magierkollegen ruhig und hat schon einen Plan in petto: zum einen ist ein Schmied zu suchen, der die Fassung des Auges repariert, zum zweiten benötigt man je einen Vertreter der drei Gottheiten, um am Sonnenkreis ein Umkehrritual abzuhalten, das die Energie des Auges wiederherstellt. Neben Vatras als Vertreter Adanos müssen somit auch Pyrokar als Vertreter Innos und Xardas als Vertreter Beliars zum Sonnenkreis geschickt werden. Und ganz wichtig: Sumpfkraut mitbringen, damit auch die richtige Stimmung aufkommt. Vatras noch fix das Heilmittel für Hilda abgeknöpft, dann beim nächstbesten Schmied nachgefragt, wie die Fassung des Amuletts denn hinzubiegen sei. Harad versteht nicht viel von dem Zeug, weiß aber, dass der Schmied der Söldner auf Onars Hof das hinbekommen könnte. Klar, dass damit Bennet gemeint ist, und langsam beginnt die verwirrende Intrige der Suchenden, die fast zu Bennets Hinrichtung geführt hätte, Sinn zu ergeben.
    Zunächst geht es aber erstmal ins Kloster, wo Vino langsam wieder auf den Damm kommt (150 EXP). Sind inzwischen mindestens zwei Tage vergangen, seit man Karras den Almanach der Besessenen gegeben hat (sonst mal ein Ründchen schlafen), hat dieser neue Informationen über die Suchenden (300 EXP) und rückt den Almanach wieder raus. Außerdem ist ihm in den Sinn gekommen, dass ein Amulett mit Gestein aus gesegneter Erde einen adäquaten Schutz vor dem "bösen Blick" der Suchenden bieten würde. Freilich hat er solches Gestein nicht da, aber bei dem einen oder anderen Innosschrein sollte sich etwas finden lassen.
    Pyrokar kann man nun die restlichen beiden Almanache übergeben (900 EXP) und erhält dafür 800 Gold. Vatras' Plan zur Wiederherstellung der Macht des Auges gefällt ihm nur so lange, bis er erfährt, dass Xardas mitmischen soll (150 EXP). Dem traut er natürlich überhaupt nicht, und was ist schon das Schicksal der Welt gegen alten Groll, also muss erst ein Vertrauensbeweis erbracht werden. Also ab zu Xardas, der Vatras' Plan gleich begreift und sich sofort auf den Weg machen will (150 EXP). Momentchen mal, vorher ist noch die Sache mit Pyrokar zu klären! Xardas rückt den Schlüssel ("Xardas Schlüssel" - "für die Truhe auf Sekobs Bauernhof") zu einer Truhe auf Sekobs Hof raus, welche angeblich einen angemessenen Vertrauensbeweis beinhaltet. Also schön, dann mal per Teleport zum Großbauern. Dort kauft man Elena zwei Erzminenanteile ab (150 EXP) und spricht dann mit Bennet, der sich verständlicherweise sehr über seine Befreiung freut und dem Helden dafür ein Geschenk für die bevorstehende Drachenjagd macht: ein lausiges Amulett der Lebenskraft (+15 Lebensenergie), hmpf, die Drachen werden beeindruckt sein. Aber dafür ist er tatsächlich in der Lage, die Fassung des Auge Innos zu reparieren, bis zum nächsten Tag soll es fertig sein. Bei Thekla kann man sich den versprochenen Eintopf für Bennets Befreiung abholen (+1 Stärke), Dar lässt man (für 150 EXP) einen tiefen Zug Pilztabak nehmen (hehe) und fragt dann Lee nach Bennet (150 EXP). Im Haus geht man bis zum nächsten Tag auf Matratzenhorchdienst und kann sich dann bei Bennet das reparierte Auge abholen (750 EXP).
    Auf Sekobs Hof öffnet der Held mit Xardas' Schlüssel die Truhe im Haus, darin neben etwas Krempel das fragliche Buch Die Hallen von Irdorath, das sich nicht öffnen lässt, eine Rune "Goblin Skelett erschaffen" und ein Ring der Magie (+5 Mana). Auch Rosi kauft man einen Erzminenanteil ab (150 EXP), dann geht es per Teleport zurück ins Kloster (wer keine drei Sumpfkrautpflanzen dabei hat, kann die Gelegenheit nutzen und vorher noch kurz bei Sagitta reinschneien, um die Sumpfkrautvorräte aufzustocken).
    Pyrokar bekommt sein Buch, das zwar nicht ganz den erhofften Eindruck macht, aber ihn trotzdem dazu veranlasst, zum Sonnenkreis zu gehen, und sei es nur, um Xardas die Hammelbeine langzuziehen. Dem Helden kann's egal sein. Serpentes gibt man die restlichen Erzminenanteile (900 EXP) und bekommt dafür 2400 Gold und ein Amulett der Geisteskraft (+15 Schutz vor Magie). Die Anwesenheit von Salandril im Kloster nimmt er ebenfalls wohlwollend zur Kenntnis (400 EXP).
    Von der Hafenstadt aus marschiert man nun Richtung Sonnenkreis. Dazu verlässt man die Stadt durchs Osttor, folgt dem Weg nach links Richtung Leuchtturm, haut unterwegs einen Suchenden um (180 EXP) und erledigt die Halunken beim Leuchtturm (3x180 EXP). Auf der Spitze des Turmes liegt u.a. eine Spruchrolle "Großer Feuersturm".
    Den Weg weiter gehen durch die schmale Schlucht und dann an der Steilküste links halten Richtung Nordosten, dann an der Felswand entlang, Schwarzbrennerei und Steinkreis passieren, bis zur Treppe, die zum Sonnenkreis hochführt. Dort stehen die drei Magier schon bereit fürs Umkehrritual. Vatras drückt man Auge und Sumpfkraut in die Hand (500+150 EXP), dann kann's losgehen.
    Am Ende des Rituals wird man von Vatras angesprochen, der von der erfolgreichen Wiederherstellung der Macht des Auges berichten kann. Von Pyrokar wird der Held zum Hohen Feuermagier und Mitglied des Rates ernannt, einhergehend mit der Übergabe der Schweren Feuerrobe (80/80/40/40). Das aufgeladene Auge Innos (+15 auf alle Schutzwerte) rückt er natürlich auch raus (150 EXP) und erklärt, wie es beim Kampf gegen die Drachen verwendet werden muss [Quest: "Drachenjagd"].
    Vom Sonnenkreis aus läuft man nun Richtung Grimbald (denselben Weg geht Pyrokar) und wirft auf halbem Weg einen Blick in die Höhle auf der linken Seite. Darin drei Skelette (3x220 EXP) und zwei Schattenkrieger (2x400 EXP), knallharte Gegner, die sich aber mittels "Eisblock" gut trennen und in einen wehrlosen Zustand versetzen lassen. Neben diversen unbedeutenderen Waffen und Glitzerkram schwebt stilvoll beleuchtet in der Mitte des Raumes eine Drachenschneide (80 Schaden, 80 Stärke), die beste Zweihandwaffe, die man als Magier in die Finger bekommen kann.
    Draußen weiter Richtung (ehemalige) Höhle des schwarzen Trolls, über die Brücke, findet der Held in der Nähe der Höhle der Feuerprüfung einen Innosschrein, neben dem etwas Gestein aus gesegneter Erde liegt. Das bekommt Karras im Kloster, der daraus das Schutzamulett gegen die Suchenden basteln will (500 EXP). Von ihm lässt man sich auch gleich den 4. Kreis der Magie (5 LP) beibringen, danach lernt man bei Marduk die Herstellung der Rune "Blitzschlag" (5 LP) und bei Parlan "Untote vernichten" (5 LP). Die beiden Runen bastelt sich der Held auch gleich, fehlende Rohstoffe (Spruchrollen!) lassen sich bei Gorax kaufen. Bei Pyrokar gibt man die übrigen 5 LP für +5 Mana aus.
    Auf Bengars Hof sind Wolf und Malak inzwischen eingetroffen, Bengar quittiert's (300 EXP + 200 EXP) mit 400 Gold. Am Pass zum Minental nimmt der selbstsichere Held diesmal nicht die Abkürzung durch den Seitenstollen, sondern marschiert geradewegs drauflos ins Orklager hinein, wo reichlich Orkkrieger (13x250 EXP) und auch ein paar Orkschamanen (3x300 EXP) ihrem Ende entgegensehen. - Stufe 23!
    141505 EXP


    Stufe 23

    Den Ring der Eisenhaut (+5 Schutz vor Waffen) klaubt der Held noch von einem Stein, sammelt am Lagerfeuer auch die Rune "Leichte Wunden heilen" ein und macht dann nochmal einen kurzen Abstecher ins Kloster, um die neugewonnenen Lernpunkte bei Pyrokar in +10 Mana (10 LP) zu investieren sowie zwei weitere Elixiere des Geistes zu brauen und zu trinken (+20 Mana).
    Dann geht es endgültig auf Drachenjagd, mit der Ankunft im Minental beginnt das nächste Kapitel.


    Kapitel IV - Drachenjagd


    [Quest: "Die Drachenjäger"] Kaum angekommen, stolpert man schon über die Leiche eines Drachenjägers. Ist nicht weit gekommen für jemanden, der es mit Drachen aufnehmen will; weiter unten am Weg begegnet man allerdings einer Gruppe, die zumindest die ersten paar Schritte im Minental überlebt hat, unter ihnen Gorn. Hokurn bekommt was zu trinken und plaudert dafür aus, dass es angeblich vier Drachen geben soll, einen davon auf dem höchsten Berg. Mit Kjorn kann man handeln und bekommt für je 50 Gold ein paar interessante, aber unwesentliche Infos. Biff kann als Begleiter angeheuert werden, was im Moment aber nicht erstrebenswert ist, Godar hat offenbar überhaupt keinen Plan von Tuten und Blasen und Kurgan reißt die Klappe ganz schön weit auf, verträgt aber keinen Spott - es folgt ein kurzes Gefecht (240 EXP).
    Im Wald am Fuß des Gebirges, den man schonmal gesäubert hatte, hat sich derweil neues Getier niedergelassen: auf der Flussseite zwei Drachensnapper (2x200 EXP) und zwei Warge (2x150 EXP), im bergnahen Teil Warane (2x120 EXP), Feuerwarane (4x210 EXP), in der alten Drachensnapperhöhle neue Drachensnapper (2x200 EXP) und, schon in der Nähe des Schürferlagers, eine Gruppe Snapper (3x180 EXP). Vor den Toren des Lagers hat sich noch dazu ein Troll breitgemacht (500 EXP) und nicht weit entfernt ein weiterer Drachensnapper (200 EXP).
    Dann geht es per Teleport zur Burg, in der sich bereits die Drachenjäger eingenistet haben, zum Unmut der meisten Paladine. Udar berichtet, dass sich Sengrath, nicht besonders clever, alleine in die Orkreihen gestürzt hat, um seine Armbrust zurückzuholen, und seitdem nicht mehr gesehen ward [Quest: "Verschwunden in der Dunkelheit"]. Keroloth verdächtigt die Drachenjäger, seinen Geldbeutel geklaut zu haben [Quest: "Diebstahl"], und von Rethon erfährt man, dass es Gerüchte über einen Drachen aus Eis im Westen gibt, zu dem sich auch Sylvio aufgemacht haben soll. Unter einer Bank bei der Schmiede findet man Keroloths Lederbeutel, direkt daneben den Drachenjäger Jan, der aber viel lieber als Schmied arbeiten würde anstatt Drachen zu jagen, nur leider nicht darf [Quest: "Jan und die Schmiede"]. Feros plaudert ein wenig über die Lage auf dem Festland und klagt, dass er bei der Durchquerung der Orkreihen sein Schwert verloren habe [Quest: "Feros Schwert"].
    Als Farbklecks in den Reihen von Drachenjägern, Rittern und Waffenknechten sticht Angar heraus, der (ehemals) oberste Templer im alten Sumpflager [in Gothic 1]. Der leidet unter Alpträumen - so hat es bei den anderen ehemaligen Sektenspinnern vermutlich auch angefangen, bevor sie begonnen haben, den Helden mit Feuerpfeilen zu beschmeißen. Davon erzählt man Angar (300 EXP), der nicht so recht weiß, was er machen soll, und deswegen erstmal sein Amulett suchen will [Quest: "Angars Amulett"].
    Im Haus der Paladine freut sich Garond tierisch, den Helden wiederzusehen, verweist in Bezug auf die Drachen auf seinen strategischen Offizier Oric und stimmt zu, Jan an die Schmiede zu lassen, falls der Held für ihn bürgt. Aber sicher doch (200 EXP).
    Oric vermutet einen Drachen in dem Sumpfgebiet, das sich westlich der Burg gebildet haben soll. Außerdem hat er den tollen Plan, mal beim Oberork Hosh-Pak persönlich vorbeizuschneien und ihm eins auf die Rübe zu geben - natürlich nicht er selbst, sondern der Held, klar [Quest: "Hosh-Pak"]. Wenigstens etwas Ausrüstung rückt er raus, mit dem Elixier der Stärke (+5 Stärke) kann der Held am meisten anfangen.
    Kerkermeister Gerold hat schon wieder Hunger, stellt dabei auch noch Ansprüche und will sich seine Ration vom Helden nachts in der Kapelle abholen [Quest: "Hunger"]. Folterknecht Brutus steht derweil draußen vor seinem Kämmerchen und ekelt sich vor ein paar Fleischwanzen [Quest: "Dreckstall"]. Die sind schnell beseitigt (4x10 EXP), als Belohnung gibt's 150 Gold (350 EXP).
    Jan sagt man Bescheid, dass er wieder an die Schmiede darf, Keroloth bekommt seinen Lederbeutel wieder (400 EXP) und nachts trifft man sich mit Gerold und gibt ihm was zu beißen - er hamstert ganz schön, ist bei der Bezahlung (450 Gold) dann aber auch nicht knausrig (350 EXP).
    Noch ein kurzer Blick in Pyrokars magischen Brief, der offenbart, dass die Liste der Besessenen um die Namen "Engrom" (Talbins Weggefährte hier im Minental) und "Randolph" (dem Bauern von Akils Hof, dem man zum Sieg beim Wettsaufen in der Taverne verholfen hatte) erweitert wurde, dann wird es Zeit, nach dem Drachen im Sumpf Ausschau zu halten. Am Fuß der Orkramme wartet gleich das Begrüßungskommitee, bestehend aus vier Orkkriegern (4x250 EXP), einer Orkelite (350 EXP) und vier Wargen (4x150 EXP). [Orkeliten haben zufallsverteilt immer mal wieder Drachenwurzeln im Inventar, kann also durchaus lohnend sein, da gründlich zu sein beim Plündern]
    Nun könnte man die Orks, die so zahlreich die Burg ummanteln, sicherlich auch weiträumig umgehen (auf die Erfahrungspunkte kommt es zu dem Zeitpunkt nicht mehr wirklich an), allerdings widerspricht es dem Selbstverständnis eines Mitglieds des Hohen Rates der Feuermagier, sich von ein paar verlausten Orks auf unwürdige Schleichwege zwängen zu lassen, also mitten hinein ins Vergnügen! Links noch fix zwei Warge abgemurkst, die sich allzu nah an die Orkramme wagen (2x150 EXP), dann geht es im Uhrzeigersinn um die Burg herum. Die ersten paar Orks [drei Krieger (3x250 EXP) und eine Elite (350 EXP)] besorgen den nächsten Stufenanstieg. - Stufe 24!
    150155 EXP


    Stufe 24

    Es folgen ein paar Warge (3x150 EXP) und eine weitere Elite (350 EXP), am ehemaligen Südtor dann ein Schamane (300 EXP) und zwei Krieger (2x250 EXP). Richtung Fluss steht dem Helden auf dem Weg zu den Orkzelten auf dem Hügel ein Rudel Snapper im Weg (5x180 EXP), oben auf dem Felsvorsprung dann das Lager von Hosh-Pak (300 EXP), der von einem Schamanen (300 EXP) und ein paar Kriegern (6x250 EXP) bewacht wird. Dort oben finden sich auch Feros Schwert und eine Drachenwurzel (+1 Stärke).
    Unterhalb des Lagers krabbeln vor einer Höhle ein paar Feldräuber herum (3x80 EXP), in der Höhle ein Trollfell, ein Aquamarin und Snapperkraut. Davor um ein Lagerfeuer herum verteilt mehrere Orkkrieger (7x250 EXP), eine Elite (350 EXP), ein Schamane (300 EXP) und ein Warg (150 EXP). Danach an zwei Lagerfeuern zwischen zwei Orkzelten eine größere Gruppe Orks, bestehend aus Kriegern (11x250 EXP), Eliten (10x350 EXP), Schamanen (4x300 EXP) und einem Warg (150 EXP). - Stufe 25!
    165145 EXP


    Stufe 25

    In den beiden Zelten, die diese Gruppe einrahmen, befinden sich u.a. einige Wolf- und Wargfelle. Auf Höhe der Lagerfeuer kann der Held auf Vorsprünge in der Felswand klettern, bis er eine Höhle erreicht, in der sich einst [in Gothic 1] Gilbert verkrochen hatte. Der ist nun nicht mehr da, hat aber eine Nachricht zurückgelassen.
    Die weitere Umrundung der Burg führt als nächstes zum früheren Eingang zum Orkgebiet (inzwischen macht "innerhalb" und "außerhalb" des Orkgebietes allerdings keinen großen Unterschied mehr), vor dem sich neben Orkkriegern (8x250 EXP), Eliten (2x350 EXP) und Wargen (2x150 EXP) auch ein paar Blutfliegen (3x60 EXP) tummeln. Der Pass zum ehemaligen Orkgebiet wird von Kriegern (4x250 EXP) und einem Wolf (60 EXP) gehalten, hier findet sich auch eine Truhe (LRRLL). Links vor dem Pass eine Höhle mit zwei schwarzen Goblins (2x100 EXP) und ein paar Kräutern, hinter dem Eingang zum Orkgebiet zwei Krieger (2x250 EXP) und ein Schamane (300 EXP). Die rechts schwirrende Blutfliege (60 EXP) und die links lauernden Warge (2x150 EXP) werden noch mitgenommen, dann steht man vor dem Eingang zu dem kleinen Talkessel, in dem sich Diego zuvor [in Kapitel 2] versteckt gehalten hatte. Vom Inneren des Talkessels kann man auf die umgebenden Felsen klettern und findet dort auf einem Vorsprung ein Kronstöckel und ganz oben auf dem höchsten Felsen u.a. eine Spruchrolle "Feuerregen" [Klick - das Kronstöckel auf dem Vorsprung unten im Bild].
    Wieder aus dem Orkgebiet heraus folgt man sogleich dem schmalen Pfad, der links Richtung der alten Hütte abführt. Dort sieht man auch schon Cipher und Rod an einem Lagerfeur sitzen. Die beiden haben in dem hier beginnenden Sumpfgebiet einen Drachen ausgemacht und wollen gemeinsam mit dem Helden angreifen - warum nicht, Hilfe kann nie schaden.
    Gemeinsam macht man sich also auf Sumpfdrachenjagd, unterwegs werden zusammen ein paar Blutfliegen (6x60 EXP) und Echsenmenschen (6x350 EXP) erledigt, dann steht man schon vor dem Sumpfdrachen Pandrodor. Zu dem wird der Held von Cipher zunächst alleine vorgeschickt, doch nach dem Gespräch mit dem Drachen, in dem man erfährt, dass man nach den Elementen suchen muss, um die anderen Exemplare seiner Art zu finden, eilen die beiden schnell zu Hilfe [es sei anzumerken, dass sich das Auge Innos nach dem Gespräch mit dem Drachen entlädt, es im folgenden Kampf also keinerlei Schutz bietet - da es genügt, das Auge im Inventar zu haben und man es nicht anlegen muss, um mit dem Drachen sprechen zu können, sei daher empfohlen, zuvor stattdessen ein anderes brauchbareres Amulett anzulegen, z.B. das Amulett der Stärke]. Gemeinsam ist der Kampf leicht gewonnen, mit Cipher und Rod als Ablenkung kann sogar ein Magier Pandrodor im Nahkampf umhauen (3500 EXP).- Stufe 26!
    176705 EXP


    Stufe 26

    Cipher ist froh, dass das Biest nun im Matsch liegt (600 EXP), und macht sich von dannen, Gelegenheit für den Helden, sich den Hort Pandrodors genauer anzusehen. Wie so oft gilt auch hier: mehr Schein als Sein, es glitzert zwar kräftig, neben einer Schatulle kann man aber nur noch ein paar Lederbeutel (mit insgesamt 375 Gold) einsammeln. Dafür erspäht der wachsame Held ein Stück rechts des Hortes im Schlamm vor den Stufen eine Drachenwurzel (+1 Stärke).
    Nachdem man dem Drachen das Herz entnommen hat, macht man sich auf, auch den Rest des Sumpfgebietes zu erkunden. In dem noch unerforschten Teil stöbert man ein paar Blutfliegen (2x60 EXP) und Sumpfhaie (3x240 EXP) auf, in deren Nähe an einem Baum ein Amulett der Kraft (+15 Stärke) zu finden ist - schade, dass man immer nur eins von den Dingern tragen kann. Durch den Felsentunnel hinter den Sumpfhaien gelangt man wieder nach draußen und läuft dabei weiteren Blutfliegen, die einen toten Drachenjäger umschwirren (2x60 EXP), und ein paar Echsenmenschen (2x350 EXP) über den Weg. Cipher und Rod haben sich derweil wieder an ihrem Lagerfeuer eingefunden und träumen schon von künftigem Ruhm und neuen Stiefeln.
    Hinter der Hütte in der Nähe harrt Marcos immer noch geduldig aus, erfreut sich aber der Tatsache, dass Garond ihm Männer geschickt hat, die ihm Gesellschaft leisten (150 EXP). Auch Engrom steht dort drin rum, dessen Besessenheit (400 EXP) auf die übliche Weise geheilt wird (180 EXP). In seinem Inventar ein Almanach der Besessenen und eine Lurkerhaut, in die der Name "Talbin" eingebrannt ist. Spricht man ihn danach erneut an, macht er sich flink aus dem Staub.
    Von der Burg weg Richtung Eisregion führt der Pfad zu dem schonmal ausgeräucherten Banditenlager, das inzwischen neue Bewohner bekommen hat - verschiedene Banditen und Halunken (7x80 EXP + 6x180 EXP). Zwei weitere Banditen auf dem Weg, der hinten links vom Lager wegführt (2x80 EXP), auf dem Weg hinten rechts des Lagers dagegen ein paar Snapper (3x180 EXP).
    Per Teleport nun zurück zur Burg, wo das Auge Innos am nebenstehenden Alchemietisch direkt wieder aufgeladen werden kann. Bei der Gelegenheit verwurstet man das gefundene Kronstöckel auch gleich zu einem Elixier des Geistes (+10 Mana).
    An der Schmiede zeigt sich Jan gänzlich unbeeindruckt von den Drachentöter-Fähigkeiten des Helden, lässt aber durchblicken, dass er an etwas Drachenblut durchaus interessiert wäre. Feros bekommt sein Schwert zurück (400 EXP), dann wird bei Garond über den Tod des Sumpfdrachen Bericht erstattet (500 EXP), was immerhin eine kleine Aufwandsentschädigung von 300 Gold bringt. Oric erfreut sich am Tode Hosh-Paks (600 EXP) und hat auch schon wieder neue Infos über die Drachen parat - möglicherweise verkriecht sich einer in der alten Felsenfestung im Süden des Minentals. Nun, damit steht das nächste Ziel fest.
    Bei der Gelegenheit wird erstmal der Bereich zwischen dem Wald im Osten und der Burg (also das Gebiet nördlich der Orkramme bis zum Fluss) von Orks gesäubert, genauer gesagt von insgesamt sieben Orkkriegern (7x250 EXP) plus dem Krieger, der sich in der ehemaligen Arena mit einem Schäfchen versteckt (250 EXP), mehreren Eliten (7x350 EXP) und Schamanen (4x300 EXP) und zwei Wargen (2x150 EXP). - Stufe 27!
    189485 EXP

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    Mauschelheld  Avatar von Zephir
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    Zephir ist offline
    Stufe 27

    Am Flussufer kreuchen noch drei Lurker herum (3x100 EXP). In den beiden nun orkfreien Orkzelten findet man u.a. ein Trollfell und eine Flammenzunge (letztere als Runenzutat aufheben).
    Auch der Wald selbst soll nicht monsterverseucht bleiben, darin scheucht man beim Durchstreifen von Süden nach Norden folgendes Getier auf: zwei Warge (2x150 EXP), in einer Senke ein Schattenläufer (200 EXP), der auch schon die Aufmerksamkeit eines Trupps Orkkrieger auf sich und den Helden gezogen hat (3x250 EXP), weiter nördlich der nächste Schattenläufer, der ebenfalls von Orks attackiert wird und kaum vor diesen zu erwischen ist (es sei denn, man hat Glück mit ein paar gut gezielten Blitzschlägen oder nähert sich nochmal extra von der anderen Seite - aber das lohnt den Aufwand nicht), zwei weitere Warge (2x150 EXP), die besagten Orkkrieger (2x250 EXP), noch drei Warge (3x150 EXP) und ein letzter Schattenläufer (200 EXP). Im Nordosten des Waldes, direkt am Flussufer, eine Orkelite (350 EXP) und sechs Drachensnapper (6x200 EXP).
    Über den Steg in der Nähe von letzteren geht es hinüber zum anderen Flussufer, welchem der Held nun südwärts den Orkwall entlang folgt. Eine Orkelite wird dabei zerknuspert (350 EXP), am nächsten Steg zwei Krieger (2x250 EXP), in deren Nähe am Orkwall die Einhandwaffe Inquisitor zu finden ist, dann noch zwei Zweiergrüppchen Krieger (insgesamt 4x250 EXP). Bei der nächsten Orkelite, über die man stolpert (350 EXP), liegen die Überreste von Sengrath, der immerhin seine Armbrust wiedergefunden hat, bevor er von den Orks verhackstückt wurde, nicht weit entfernt zwei weitere Krieger (2x250 EXP). Eine weitere Gruppe Orks - eine Elite (350 EXP), ein Schamane (300 EXP) und zwei Krieger (2x250 EXP) - hat sich um einen primitiven Altar versammelt, auf dem u.a. eine Spruchrolle "Verwandlung Schattenläufer" zu finden ist. Unterwegs laufen einem weitere Orkkrieger (insgesamt 4x250 EXP) und eine Elite (350 EXP) über den Weg.
    Schließlich kommt man zu einer Brücke, die hüben und drüben von insgesamt neun Orkkriegern bewacht wird (9x250 EXP), außerdem von einer Elite (350 EXP) und einem Schamanen (300 EXP). Die Truhe am Ende der kleinen Höhle, zu der sie führt, enthält u.a. eine schwarze Perle (ebenfalls eine nützliche und seltene Runenzutat). Wieder den Weg Richtung Süden aufgenommen, erledigt man unterwegs zwei weitere Zweiergruppen Orkkrieger (insgesamt 4x250 EXP) und findet sich am Hang eines Berges wieder. - Stufe 28!
    203135 EXP


    Stufe 28

    Den Hang teilen sich ein paar Warane (4x120 EXP) und Feuerwarane (2x210 EXP). Rechts, am Anfang des Weges, der den Berg weiter hochführt, wachsen Goblin-Beeren (+1 Geschick). Rechts neben diesem Weg haben Gestath und Gorn ein Lager aufgeschlagen [Klick]. Gestath erzählt, dass Wolf Rüstungen wie die seine anzufertigen weiß, das ist für einen feuerrobetragenden Helden aber eher uninteressant. Von Gestath lässt man sich für 5 LP das Zapfen von Drachenblut beibringen, damit Jan auch auf seine Kosten kommt, und plaudert dann mit Gorn, der weiter oben auf dem Berg in einer Felsenfestung einen Drachen vermutet. Also nix wie hin, gemeinsam zieht man los und wenn man Gorn nicht alles alleine machen lässt, sind die Echsenmenschen unterwegs schnell Geschichte (13x350 EXP). Hinter der Brücke verabschiedet sich Gorn (600 EXP) und man ist für den Rest des Weges auf sich allein gestellt.
    Bevor man weitergeht, geht es aber nochmal ein paar Schritte zurück zum Plateau, welches (von der Brücke aus gesehen) auf der linken Seite noch nicht ganz echsenmenschenfrei ist. Vor dem Eingang zu einer Höhle lungern zwei Echsenmenschen (2x350 EXP) und ein Feuerwaren (210 EXP) herum, in der Höhle selbst harren drei weitere Echsenmenschen ihres Endes (3x350 EXP). Hinter der Tür in der Höhle findet man eine Truhe (LRLR), auf einem Tisch eine Armbrust, in einem Regal einen Ring der Lebenskraft (+5 Leben) und auf dem Boden eine Spruchrolle "Verwandlung Feuerwaran". Auf dem Plateau erledigt der Held noch die restlichen Echsenmenschen (6x350 EXP) und einen Steingolem (180 EXP) - nicht vergessen, dass man Kreaturen wie Golems und Dämonen nun auch ihre Herzen entnehmen kann! - und sammelt den Krempel auf, der dort noch auf der Hochebene verteilt liegt, darunter eine Spruchrolle "kleiner Feuersturm".
    Zurück zur Brücke und den Weg hoch zur Felsenfestung gehen, unterwegs sorgen dabei zwei Steingolems (2x180 EXP) und ein Echsenmensch (350 EXP) für die nötige Abwechslung. Vor der Festung muss man sich gleich mit drei weiteren Echsenmenschen herumschlagen (3x350 EXP) [ein vierter begeht dabei normalerweise Selbstmord, indem er sich irgendwo runterstürzt] und erledigt dann noch die beiden Harpien, die man vom Podest mit den Statuen z.B. mit einem gezielten Blitzschlag herunterlocken kann (2x180 EXP). Im Innenbereich läuft man die Räumlichkeiten entgegen dem Uhrzeigersinn ab, erledigt dabei im ersten Raum auf der rechten Seite einen Echsenmenschen (350 EXP) und einen Steingolem (180 EXP), hier u.a. eine Spruchrolle "Großer Feuerball", dann geht es den Gang entlang geradeaus zu dem Raum mit den beiden Harpien (2x180 EXP), in dem man zwischen einer offenen Truhe und einem Alchemietisch (für Auge-Innos-aufladen-Vergesser) einen Schalter betätigt, der ein Bücherregal auf der anderen Seite des Raumes verschiebt und einen Geheimraum freigibt. Der Dämon darin ist mit ein paar Blitzschlägen schnell erledigt (600 EXP), so dass man sich in Ruhe umschauen kann. Im Regal steht ein Elixier des Lebens (+15 maximale Lebensenergie), ein weiteres Elixier des Lebens (+15 max. Leben) findet man in der linken der beiden Truhen (LRRLRLLR). Für Schlafmützen steht hier auch ein Bett. Im letzten Raum haut man einen Echsenmenschen um (350 EXP), sammelt Folteraxt und den anderen Krempel ein und klettert dann draußen auf das Podest mit den Statuen, von dem man zuvor die Harpien runtergeholt hat. Hier hat sich tatsächlich noch eine weitere Harpie verkrochen, deren Ende jetzt gekommen ist (180 EXP). - Stufe 29!
    217565 EXP


    Stufe 29

    Auf den Felsvorsprung kletternd erreicht der Held die obere Ebene der Felsenfestung. Vor dem Eingang eine Truhe (LRRLR), in der Festung wendet man sich zunächst nach links, erledigt im ersten Raum drei Echsenmenschen (3x350 EXP) und im zweiten einen Echsenmenschen (350 EXP) und einen Steingolem (180 EXP). In letzterem Raum eine Truhe (LRL). Dann den Gang zurück, die Festung aber nicht nach rechts Richtung untere Ebene, sondern geradeaus verlassen, dort dem Außenweg um die Festung herum folgen, unterwegs die Harpien umhauen (3x180 EXP), und schließlich die Ebene oberhalb der Festung von Echsenmenschen befreien (2x350 EXP). Durch die Durchgänge im Fels erreicht man schließlich die Behausung des Felsdrachen Pedrakhan. Vom Auge Innos zum Reden gezwungen, klärt der die Stärkehierarchie der Drachen (Erde - Fels - Feuer - Eis) und spricht von seinem "Meister" aus dem Reich der Toten, der natürlich nichts anderes will, als die Welt zu beherrschen. Sobald das Gespräch zuende ist, bringt man schnell ein paar Meter zwischen sich und den Drachen, damit man dem unangenehmen Nahkampfangriff entgeht, der den Helden fortschleudert. Die Feuerbälle, die Pedrakhan im Fernkampf spuckt, kitzeln kaum, so dass dem Helden ausreichend Zeit bleibt, eine Blitzschlagsalve abzufeuern (vorher Mana voll aufladen, dann muss man zwischendurch nicht nachtanken), die den Gegner aus den Latschen kippen lässt (4000 EXP). Herz und Blut nimmt man ihm noch ab, dann plündert man den Hort, der neben Waffen, einem bisschen Glitzerkram und reichlich Lederbeuteln (insgesamt 325 Gold) auch einen Sextanten beherbergt, wie ihn Ramirez von der Diebesgilde sucht.
    Am Lagerplatz von Gestath und Gorn erzählt der Held letzterem noch vom Tod des Drachen und erfährt, dass Gorn das Minental alsbald wieder verlassen und zurück zu Lee gehen will.
    In der Burg lädt man das Auge Innos auf, zeigt Udar Sengraths Armbrust (600 EXP), gibt Jan das gewünschte Drachenblut (400 EXP und 400 Gold), berichtet Garond vom Tod des Felsdrachen (500 EXP) und erhält dafür die üblichen 300 Gold Aufwandsentschädigung und erfährt schließlich von Oric, dass ein weiterer Drache bei dem Vulkan im Süden gesehen worden sein soll.
    Man folgt dem Weg, der links an der Felswand hinter Hosh-Paks Lager vorbeiführt, in Richtung der Höhle, in der man einst Olavs Leiche fand. Vor und in dieser Höhle haben sich derweils einige Orkkrieger (6x250 EXP), Schamanen (2x300 EXP) und Warge (3x150 EXP) eingefunden. Direkt vor der Höhle lässt sich die Felswand, die schon Teil des fraglichen Vulkans ist, in Stufen erklettern - kurz bevor man oben ist, kommt man auf einer der Stufen an einer kleinen Höhle vorbei, in der ein Orkschamane (300 EXP) eine offene Truhe (Ulmenbogen und Pfeile) bewacht. Jetzt klettert man weiter hoch und hält sich dann links, bis man zu einem Seitenhang des Vulkans kommt, der von Feuerwaranen (3x210 EXP), zwei Dreiergruppen Echsenmenschen (insgesamt 6x350 EXP) und, ganz hinten, von einem Feuergolem (300 EXP) bevölkert wird [Feuergolems lassen sich wesentlich unangenehmer bekämpfen als Steingolems, da man schon früh bei deren Ausholbewegung weggeschleudert wird - hier führen u.U. ein paar Blitzschläge schneller und nervenschonender zum Ziel]. Hinter dem Feuergolem liegt auf einem Stein ein FeuerRing (+10 Schutz vor Feuer) [bei dessen Nutzung ist zu beachten, dass im Spiel einzig die Nahkampfangriffe der Drachen und die Attacken von Feuerwaranen tatsächlich Feuerschaden verursachen - alle anderen Angriffe mit Feuerbällen und dergleichen (z.B. Drachen im Fernkampf, Suchende oder Orkschamanen) verursachen Magieschaden]. Direkt vor dem Helden liegt nun ein See, in dessen Zentrum auf einer kleinen Insel ein halb versunkener Turm zu sehen ist. Zu der Insel gelangt man auf direktem Weg schwimmend, erledigt darauf die Lurker (2x100 EXP) und den Waran (120 EXP), nimmt dem toten Drachenjäger u.a. eine schwarze Perle ab und plündert die Truhen im Turm - die Truhe unter Wasser ist offen, neben der anderen (LLRRLLR), die u.a. geweihtes Wasser (Runenzutat!) enthält, liegt eine Spruchrolle "Verwandlung Waran".
    Vom Turmausgang gesehen schwimmt der Held jetzt links ans Ufer und entledigt sich dort der Lurker (3x100 EXP) auf der linken und der Drachensnapper, von denen einer unten im Wasser steht, auf der rechten Seite (4x200 EXP). - Stufe 30!
    233185 EXP


    Stufe 30

    Dem Weg vor dem Hügel folgt der Held nach links und stößt dabei auf einen Steingolem (180 EXP) und dahinter einen Drachensnapper (200 EXP) und einen Snapper (180 EXP). Kurz danach kommt man zu Silvestros Schürferlager, vor dem sich ein Snapper (180 EXP) und zwei Drachensnapper (2x200 EXP) breitgemacht haben. In der Mine verstecken sich im linken Stollen ein Drachensnapper (200 EXP) und ein Minecrawler Warrior (200 EXP). Draußen beseitigt man ein Drachensnapperrudel (6x200 EXP) und folgt dahinter dem Pfad nach rechts, was einem die Bekanntschaft mit zwei Orkkriegern (2x250 EXP) und ein paar Wargen (3x150 EXP) einbringt. Links, beim Beginn des Pfades, der zum Vulkan hochführt, noch ein Krieger (250 EXP) und ein Warg (150 EXP), in deren Nähe am Weg weitere Warge (2x150 EXP) und Feuerwarane (3x210 EXP). Diesem Weg Richtung Diegos altem Versteck weiter folgen, Orkkrieger plätten (250 EXP) und dann links halten, Richtung Fajeths Schürferlager. Jeweils zwei Orkkrieger (2x250 EXP) und Warge (2x150 EXP) beseitigen und dann dem Schürferlager vorsichtig nähern. Den Schamanen, sobald er in Sichtweite kommt, aus der Distanz erledigen (300 EXP) und dann hineinlaufen ins Schürferlager, das gerade von Orks überfallen wird. Ohne Hilfe sind die Jungs verloren (so sieht's aus), also haut und brutzelt man kräftig mit - wie viele und welche Orks man dabei erwischt, ist auch Glückssache (und auch nicht besonders wichtig, auf ein paar EXP mehr oder weniger kommt es nicht an), alle wird man kaum kriegen, in diesem speziellen Fall hat der Held je einem Krieger (250 EXP), Schamanen (300 EXP) und einer Elite (350 EXP) den Todesstoß verpasst und konnte sich der Tatsache erfreuen, dass zumindest alle NPCs mit Namen (Fajeth, Tengron, Jergan und Fed) überlebt haben [möglichst viele zu retten ist aus Rollenspiel-Sicht natürlich absolut wünschenswert für einen Magier, macht in dem Fall spielerisch aber keinen Unterschied, da die NPCs ohnehin nicht mehr viel zu sagen haben - wenn also einer (oder alle) draufgeht, ist das auch kein Beinbruch für den Spieler].
    Oberhalb der Mine erledigt man noch einen Drachensnapper (200 EXP) und trifft dahinter (nicht angreifen!) auf den Orkschamanen Ur-Shak (500 EXP). Der Ork, dem man einst [in Gothic 1] das Leben rettete und der dem Helden dafür das Geheimnis verriet, wie man unbehelligt in die Orkstadt kommen konnte, ist noch immer nicht wohl gelitten bei seinem Stamm und wartet auf einen Spähtrupp, der ihn zu Hosh-Pak bringt [Quest: "Ur-shak"]. Uups, der weilt ja nicht mehr unter den Lebenden, eine Nachricht, die Ur-Shak ziemlich erschüttert und ihn dazu veranlasst, selbst Hosh-Paks Lager aufzusuchen. Das war ein kurzes Wiedersehen.
    Nun kümmert man sich noch um die Drachensnapper (3x200 EXP) beim alten Wachturm (wo man früher den Rudelführer vorgefunden hatte), ebenso um die beiden Drachensnappergrüppchen vor Fajeths Lager (insgesamt 4x200 EXP).
    Den kleinen See durchquerend gelangt man zu Xardas' altem Turm, vor dem sich einige Suchende verteilt haben (3x180 EXP), die inzwischen immerhin auf Feuerbälle umgestiegen sind. Im Erdgeschoss des Turm ein Suchender (180 EXP) und drei Harpien (3x180 EXP), ganz oben auf dem Turm drei weitere Suchende (3x180 EXP) und auf dem Tisch eine Rune "Angst" und ein leerer Runenstein.
    Zurück an Fajeths Lager vorbei Richtung Diegos altem Versteck, vor diesem zwei Warge (2x150 EXP). Nach links hinein in das, was früher mal sowas wie ein kleiner Wald gewesen sein mochte, darin zwei weitere Warge (2x150 EXP) und hinter denen zwei Gruppen Orks dicht nacheinander, bestehend aus insgesamt fünf Orkkriegern (5x250 EXP) und einem Schamanen (300 EXP). Bei den hinteren Kriegern wachsen an einem Baum Goblin-Beeren (+1 Geschick). Dort klettert man links auf den Felsvorsprung und folgt diesem nach links, bis man zu einem verfallenen Wachturm kommt, davor eine Truhe (LRRLR). Richtung Osten blickend hat der Held nun wieder den Vulkan vor sich. Direkt auf ihn zuhaltend kommt man erneut zum Pfad, der den Vulkan hinaufführt und folgt diesem. An einer Wegbiegung erwarten drei Echsenmenschen den Helden (3x350 EXP), hinter dem Zaun ein Feuergolem (300 EXP). Hinter dem Golem an einem Baumstumpf u.a. das Schwert Runen-Macht. Nun weiter dem Pfad folgen, kurz hinter einem toten Drachenjäger steht der nächste Feuergolem im Weg (300 EXP). - Stufe 31!
    248155 EXP

    Stufe 31

    Auf dem weiteren Weg in mehreren Grüppchen insgesamt acht Echsenmenschen (8x350 EXP), dann ist das Versteck des Feuerdrachen Feomathar erreicht. Auch diesen zwingt das Auge zum Plaudern, was dem Helden einerseits die Information einbringt, dass sein Hort oben auf den Felsen zu finden ist und für ein flügelloses Männlein gänzlich unerreichbar sein dürfte, zum zweiten die wesentlich nützlichere Erklärung, wie der Meister der Drachen zu besiegen sei: man benötigt die höchste Rüstung seiner Gemeinschaft, eine eigens für den Helden angefertigte Rune und fünf Freunde, die bereit wären, dem Helden bis in den Tod zu folgen. Nun, Freunde hat der Held durchaus einige gewonnen, die werden sich auftreiben lassen, und die höchste Rüstung der Feuermagier trägt der Held bereits. Bleibt die "spezielle" Rune ...
    Aber eins nach dem anderen! Bevor man sich dem Oberfiesling widmet, von dem man ohnehin noch nicht weiß, wo er steckt, sind erstmal seine Handlanger dran, also muss der Feuerdrache dran glauben - der lässt sich genauso mit Blitzschlägen besiegen wie der Felsdrache (4500 EXP). Jetzt noch Blut und Herz abgenommen, erreicht der Held den unerreichbaren Hort, indem er einfach gegenüber des Eingangs zu dem Versteck auf die Felsen klettert, dort sieht man es dann schon funkeln [ein alternativer Weg wäre dieser: Klick]. Dort die üblichen Lederbeutel (insgesamt 400 Gold) und noch ein bisschen Krempel - nix, was die Aufregung wert wäre.
    Zurück in der Burg lädt man das Auge Innos auf, drückt Jan das Frischgezapfte in die Hand (400 EXP + 400 Gold) und berichtet Garond vom Ableben des Feuerdrachen (500 EXP), was mit den üblichen 300 Gold vergütet wird. Oric erzählt etwas unmotiviert, dass in der Eisregion im Westen ja auch ein Drache rumflattern könnte.
    Um dorthin zu gelangen, marschiert man von der Orkramme aus nach links und umrundet die Burg entgegen dem Uhrzeigersinn, so dass man bald den letzten Teil des orkischen Belagerungsringes vor der Nase hat. Zwischen den Orkzelten bis zum Lagerfeuer entsorgt man hier reichlich Krieger (13x250 EXP), Schamanen (3x300 EXP) und Eliten (7x350 EXP) sowie die dazwischengestreuten Warge (7x150 EXP) und genießt dann erstmal den Stufenanstieg. - Stufe 32!
    264005 EXP


    Stufe 32

    In dem Bereich vor dem Haupteingang zur Burg bis zur Brücke über den Fluss finden weitere Krieger (10x250 EXP), Schamanen (2x300 EXP), Eliten (4x350 EXP) und Warge (8x150 EXP) sowie zwei Fleischwanzen (2x10 EXP) ihr Ende.
    Eigentlich ginge es jetzt weiter den Fluss entlang, aber da man Dinge, die man angefangen hat, auch zuende bringen soll, werden die paar Orks, die man westlich der Burg auf dem Weg zum Sumpfdrachen einst übriggelassen hat, auch noch erlegt - Krieger (7x250 EXP) und Eliten (4x350 EXP), garniert mit ein paar Wargen (3x150 EXP).
    Einmal in der Nähe, marschiert man auch gleich den Pfad rechts entlang zum Sumpfdrachen und holt sich dessen Blut ab, dann geht es den Weg zurück zur Brücke über den Fluss, die man aber nicht überquert, da der Held lieber am linken Flussufer entlangspaziert, um Talbin einen Besuch abstatten zu können, vor dessen Lager zwei Lurker herumkrebsen (2x100 EXP). Talbin berichtet, dass Engrom sich merkwürdig verhalten hat und dann verschwunden ist. Und der Held weiß auch, warum, gibt Talbin die Lurkerhaut und erzählt, dass Engrom von Suchenden besessen gewesen ist (200 EXP) - das ist dann auch für Talbin zuviel, der abhaut Richtung Pass [Quest: "Ich muss hier raus"].
    Für den Helden geht es dagegen weiter am Flussufer entlang bis zur Höhle, in der er einst Geppert und Kervo getroffen hatte, und die nun von den Drachenjägern, von denen Talbin berichtet hat, in Beschlag genommen wird. Denselben, die der Held schon ganz am Anfang am Pass getroffen hatte, und seitdem scheinen sie nicht viel auf die Reihe gebracht zu haben. Wenigstens kann man bei Hokurn für etwas Kleingeld seine Zweihandfertigkeit um 20% verbessern (80 LP).
    Jetzt geht es über den Fluss und dann links den Hügel hoch Richtung Eisregion. Unterwegs warten in zwei Gruppen mehrere Echsenmenschen (insgesamt 9x350 EXP) und ein Rudel aus Snappern (4x180 EXP) und Drachensnappern (3x200 EXP) auf den Helden. Rechts an der Brücke vorbei findet man an einem Lagerfeuer sitzend Sylvio und Bullco, die bei ihrem Plan, den Eisdrachen zu erlegen, auch noch nicht weit gekommen sind. Der Rest von Sylvios Trupp liegt verstreut in der Nähe von zwei Eisgolems, die man für Sylvio beseitigen soll. Nun, Sylvio ist zwar ein Arsch, aber 1000 Gold sind 1000 Gold, also warum nicht [Quest: "Zwei Eiskolosse für Sylvio"].
    Doch zunächst läuft man das Seeufer ab, erledigt dabei einen Lurker (100 EXP) und vier Feldräuber (4x80 EXP) und kommt schließlich zu einer Höhle mit Banditen (3x180 EXP) und Herumtreibern (2x80 EXP). Darin eine Truhe (LR) und ein Bett. Draußen läuft man nach links die Felswand entlang bis zur nächsten Höhle, vor der ein paar schwarze Goblins rumhopsen (3x100 EXP), drinnen findet man eine Spruchrolle "Eiswelle". Die Truhe ist offen und hält eine kleine Überraschung parat (250 EXP). Draußen haut man die neu erschienenen schwarzen Goblins um (4x100 EXP) und erledigt geradeaus auch die Echsenmenschen (2x350 EXP) und den Troll (500 EXP). - Stufe 33!
    281465 EXP

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