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  1. Beiträge anzeigen #21 Zitieren
    Demigod Avatar von Amalor
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    Amalor ist offline
    Zitat Zitat von MisterXYZ Beitrag anzeigen
    Kleines erneutes Update


    Könnten wir das nicht rausnehmen? Sieht irgendwie ein bisschen unprofessionell aus, wenn man das da so reinschreibt, finde ich jedenfalls, zu Mal wir das ja auch später noch in der To-Do-Liste drin haben.
    yep

    Damit fange ich jetzt mal an.
    Mach am Besten einen separaten Post draus, den man oben verlinkten kann

  2. Beiträge anzeigen #22 Zitieren
    Drachentöter Avatar von |Lorn|
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    |Lorn| ist offline
    Keine Ahnung ob das hier wirklich reinpasst, aber da es nirgends angepinnt ist, dachte ich, ich poste den Link hier einfach mal.

    Hier habe ich beschrieben, wie man in ArcaniA den Xbox-Modus aktivieren, und somit ohne größere Probleme (und zusätzlich Maus und Tastatur) mit dem 360 Controller spielen kann.

    Achso, außerdem gibt es das JoWood-Forum nicht mehr. Vielleicht sollte man da alle Links mal rausnehmen.

  3. Beiträge anzeigen #23 Zitieren
    Demigod Avatar von Amalor
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    Amalor ist offline
    Zitat Zitat von |Lorn| Beitrag anzeigen
    Keine Ahnung ob das hier wirklich reinpasst, aber da es nirgends angepinnt ist, dachte ich, ich poste den Link hier einfach mal.

    Hier habe ich beschrieben, wie man in ArcaniA den Xbox-Modus aktivieren, und somit ohne größere Probleme (und zusätzlich Maus und Tastatur) mit dem 360 Controller spielen kann.

    Achso, außerdem gibt es das JoWood-Forum nicht mehr. Vielleicht sollte man da alle Links mal rausnehmen.
    Ist der richtige Thread, danke für die xbox-Controler-Info Wird demnächst vorne ergänzt.

    Und die ganzen Links ins JoWooD-Forum, hm ja in der Tat. Da muss ich mal Hand anlegen!

  4. Beiträge anzeigen #24 Zitieren
    Just arrived
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    bionicman ist offline

    Help!

    Does anyone know how to open "interface.bin" and "interface.bin.ppc" files (C:\Program Files\ArcaniA - Fall of Setarrif\data\interface)? Nothing is working. Is there somewhere a tool to pack ".block" files?

  5. Beiträge anzeigen #25 Zitieren
    Ritter
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    Shak-otay ist offline
    Es ist ja schon etwas her, dass Leute wie HomerSP, JohnDoe, LordOfWar, NicoDE
    tools für das Entpacken von ArcaniA-Dateien erstellt hatten.

    Dabei erwies sich die xml<->bin-Konvertierung der manifest- und
    der exported_actor_set-Datei als unlösbares Problem.

    chessdragon136 hat nun den Unpacker von HomerSP erweitert,
    so dass auch die manifest von xml nach bin (und umgekehrt)
    konvertiert werden kann. http://www.arcaniamodding.co.uk/?lang=de

    Damit kann man z.B. Änderungen am Hero vornehmen.

    (Um neue (d.h. geklonte) NPCs einbauen zu können, muss
    allerdings bei der exported_actor_set.bin erst noch ein
    hash-Problem gelöst werden.)

    Bevor ich jetzt die Anleitung von Chessdragon in Kurzform
    übersetze, 1 WARNUNG:

    Code:
    Es ist nicht erforderlich, neue paks zu erstellen.
    Wer das trotzdem machen will, sollte vorher die originale pak backuppen.
    und 1 Hinweis: ich besitze nur die demo und habe nur mit der data_test_lvl69.pak gearbeitet.

    Anwendung des ArcaniA unpackers, Version 0.3

    Setzt das aktuelle game mit allen patches voraus.
    (Der offline patch scheint nicht erforderlich zu sein.)

    Die Schritte 1-4 müssen nur 1x durchgeführt werden!

    • 1."xpatch_data_efgis.pak" (in "ArcaniA - Gothic 4\Data") entpacken
      (mit Unpacker, Arc_Pak_Worker oder Demo_PakWorker)
    • 2."xpatch_lvl_efgis.pak" (in "ArcaniA - Gothic 4\Data_Test_lvl69")
      entpacken
    • 3. Mit dem Unpacker ('block' auswählen) die world.block
      ("xpatch_lvl_efgis\datablocks\baked") entpacken.


    Es entsteht ein "world"-Verzeichnis, das auch eine info.unpack enthält.
    Diese ist nicht Teil der ArcaniA-Daten, sondern wird zum späteren Packen
    des world-Verzeichnisses in eine world.block benötigt.

    (Die originale world.block sollte man vorher backuppen,
    um Konfusionen zu vermeiden.)

    In "world\data\configuration\manifest" befindet sich die manifest.bin,
    um die es hier geht. Mit Hilfe des unpackers könnten wir eine manifest.xml
    daraus erstellen; aber die würde keine Entwickler-Kommentare enthalten.

    Hier habe ich die Kommentare aus der Demo-manifest gezippt:
    manifest_Demo_Kommentare.zip

    Wer 100%ige Übereinstimmung haben will , muss die kommentierte manifest.xml aus der gecrypteten data0.pak entpacken..

    • 4. Entcrypten der data0.pak mit NicoDE's datadump tool.
      Die entstandene data0.dmp am Besten in data0clean.pak umbenennen
      und die manifest.xml (in "Configuration\Manifest\") mit einem der
      unter 1. genannten Entpacker entpacken.
    • 5.,6. Für die Bearbeitung der manifest.xml wird notepad+ empfohlen.
      (Andere Editoren können Pobleme mit der Kennung 0xEF 0xBB 0xBF am Anfang der
      xml haben.)
    • 7.,8. xml ändern, abspeichern und schließen.
    • 9. manifest.xml mit dem Unpacker ('manifest' auswählen) in eine manifest.bin
      konvertieren (kann ca. 6 min dauern).
    • 10. die manifest.bin in das unter 3. erwähnte Verzeichnis kopieren.
      (D.h. die dort vorhandene überschreiben oder umbenennen.)
    • 11. Mit Hilfe des Unpackers eine world.block-Datei erzeugen.
      ('block' im Unpacker auswählen und in der Fileauswahl den Dateityp auf 'Unpack Files'
      umstellen. Dann die info.unpack im world-Ordner auswählen und Konvertierung starten.)
    • 12. Im Installationsordner von ArcaniA ("ArcaniA - Gothic 4") im Verzeichnis
      "Data_Test_lvl69" den Ordner "datablocks" und in diesem den Subordner "baked" erzeugen.
      Dorthinein die world.block kopieren.


    Wenn das game beim start crashed, war die Änderung an der manifest.xml unzulässig.
    (Formale Fehler kann man mit einem freien xml-Editor wie "Serna Free" überprüfen.)

    Anmerkung zu den möglichen Änderungen:
    Ich würde als erstes eine Änderung am Hero empfehlen.
    Wenn es mit dem Beispiel nicht funzt, einfach einen anderen Actor
    mit <DerivedFrom name="521199" /> probieren.

    Code:
    <Actor name="434966" >
        <!-- Blueprint identifier is HeroAfterDreamDungeon -->
        <DerivedFrom name="521199" />
    
          <InventoryItem name="InventoryItem" >
            <ulong name="manifest" value="86732" />
            <ulong name="amount" value="2" />
            <ulong name="slot" value="1" />
          </InventoryItem>
    "86732" bedeutet z.B. <!-- Blueprint identifier is C_Lesser Health Potion -->

    Man kann die Anzahl erhöhen ("amount" value="12") oder, ganz mutig,
    ein zusätzliches Item einbauen (immer vollständige Tag-Blöcke!):

    z.B. "523568": <!-- Blueprint identifier is Ar_Armor stewark_leather_without_helmet -->

    Code:
          <InventoryItem name="InventoryItem" >
            <ulong name="manifest" value="523568" />
            <ulong name="amount" value="1" />
            <ulong name="slot" value="1" />
          </InventoryItem>
    oder z.B. "482962": <!-- Blueprint identifier is C_Bandages_Light -->

    ------------------
    Spezieller Dank geht an |Lorn| und NicoDE und natürlich HomerSP und chessdragon136.


    edit: praktischer Test:
    manifest.xml ( <Actor name="434966" >
    <!-- Blueprint identifier is HeroAfterDreamDungeon -->)
    mit Hilfe von WordPad.exe um das Fettgedruckte im folgenden code ergänzt (slots zur Sicherheit hochnummeriert):
    Code:
          <InventoryItem name="InventoryItem" >
            <ulong name="manifest" value="86732" />
            <ulong name="amount" value="2" />
            <ulong name="slot" value="1" />
          </InventoryItem>
    	<InventoryItem name="InventoryItem" >
            <ulong name="manifest" value="86732" />
            <ulong name="amount" value="7" />
            <ulong name="slot" value="3" />
          </InventoryItem>
          <InventoryItem name="InventoryItem" >
            <ulong name="manifest" value="205156" />
            <ulong name="amount" value="555" />
            <ulong name="slot" value="2" />
          </InventoryItem>
    	<InventoryItem name="InventoryItem" >
            <ulong name="manifest" value="523568" />
            <ulong name="amount" value="1" />
            <ulong name="slot" value="4" />
          </InventoryItem>
          <InventoryItem name="InventoryItem" >
            <ulong name="manifest" value="433536" />
            <ulong name="amount" value="1" />
            <ulong name="slot" value="0" />
          </InventoryItem>
    Neue world.block erzeugt und nach ...\baked kopiert.
    Ergebnis: ArcaniA_Start_mod.JPG
    Geändert von Shak-otay (09.01.2012 um 22:57 Uhr)

  6. Beiträge anzeigen #26 Zitieren
    Demigod Avatar von Amalor
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    Amalor ist offline
    Tolle Sache, schön dass noch an diesen Dingen gearbeitet wird

    Hab es auf dfer ersten Seite hinzugefügt bzw. aktualisiert wobei mir aufgefallen ist, dass ich noch einige andere Dinge aktualisieren müsste.

  7. Beiträge anzeigen #27 Zitieren
    Drachentöter Avatar von |Lorn|
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    |Lorn| ist offline
    @ Shak: Sollte nicht die upgedatete manifest.xml aus xpatch_data_efigs.pak verwendet werden anstatt der manifest aus data0.pak? Damit würde dann auch das Encrypten über Nicos Tool entfallen...

  8. Beiträge anzeigen #28 Zitieren
    research Avatar von NicoDE
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    NicoDE ist offline
    Zitat Zitat von |Lorn| Beitrag anzeigen
    Sollte nicht die upgedatete manifest.xml aus xpatch_data_efigs.pak verwendet werden anstatt der manifest aus data0.pak?
    In der englischen Anleitung steht, dass die XML nur in der Data0 enthalten ist (ich besitze ArcaniA nicht und kann es nicht nachprüfen).
    Allerdings sollte man zur Sicherheit mal die BINs in XMLs konvertieren und mit der Originalen XML vergleichen (nachdem man die Kommentare (automatisiert ) entfernt hat).

  9. Beiträge anzeigen #29 Zitieren
    Deus
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    maekk03 ist offline
    Gibt es vielleicht einen Mod, bzw. die Möglichkeit, um die Damen in Arcania etwas ansehnlicher aussehen zu lassen?

    Besonders das Gesicht was u.A. die Bogenschützin der Gilde trägt (ebenso wie die Schmiedin in Stewark und die Schwester des Barones etc.) ist absolut... unweiblich und hässlich. Die anderen Damen sind zwar auch nicht undedingt schön aber doch passable.

    Dabei gibt es in Arcania durchaus ein hübsches Frauengesicht (das leider keine Sprechrolle abbekommen hat ), welches u.A. auch für Lisha im Addon genutzt wird.

    Mir würde es ja schon reichen wenn man dieses Gesicht für das hässliche der Bogenschützin austauscht. Weiss jemand wie/ob dieses möglich ist?
    Geändert von maekk03 (08.01.2012 um 22:28 Uhr)

  10. Beiträge anzeigen #30 Zitieren
    Ritter
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    Shak-otay ist offline
    Zitat Zitat von maekk03 Beitrag anzeigen
    Mir würde es ja schon reichen wenn man dieses Gesicht für das hässliche der Bogenschützin austauscht. Weiss jemand wie/ob dieses möglich ist?
    Im Prinzip ja. Da in der Demo aber nur 3 oder 4 Mädels rumlaufen, die mMn auch nicht hässlich sind, habe ich mal Diego "operiert" (nicht, dass nun gerade er es nötig hätte, aber seine Daten waren am schnellsten zu finden): New_face.JPG

    Allerdings ist zu beachten, dass man Gesichtstexturen i.d.R. nicht einfach mal von NPC zu NPC tauschen kann (es sei denn, Augenabstand, Nasenbreite etc. passen in etwa).

    Ich habe daher den kompletten Kopf ausgetauscht (AssetModel, models/modular_characters/
    head_unique_male_diego.model (437155 bytes)). Head_comparison.JPG

    Das neue model sollte dann automatisch die passenden Texturen anziehen. War aber nicht so; d.h. ich musste die zugehörigen Texturen in "Diego" umbenennen.

    Also, ehrlich gesagt, habe ich irgendwann den Überblick verloren.

    Naja, egal, funktioniert jedenfalls,wie man am Bild sehen kann.

    Ob das jmd. mit Vollversion für dich mit den Damen ebenfalls mal versucht, muss sich zeigen.
    Geändert von Shak-otay (09.01.2012 um 16:56 Uhr)

  11. Beiträge anzeigen #31 Zitieren
    Deus
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    maekk03 ist offline
    Trotzdem danke für die Info.

    Ich schaue mir einmal am Wochenende das entsprechende, hier verlinkte, Tool an, vielleicht bekomme ich es ja alleine hin (obwohl ich aufgrund der komplex/kompliziert erscheinenden Anleitung meinen berechtigten Zweifel habe).

    Ansonsten bleibt mir wohl nichts anderes übrig als mich damit abzufinden, dass ein Großteil der Damen, welche bereit sind mit den Arcania-Helden zu reden, entweder bereits ein reiferes Alter um die 60 erlangt hat (mit der Stimme einer 20 Jährigen), oder Anthony Perkins in seiner Rolle als Norman Bates "Mutter" dastellen sollen.


  12. Beiträge anzeigen #32 Zitieren
    Ritter
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    Shak-otay ist offline

    [Kurztutorial] geänderte Textur einbauen

    ArcaniA-Texturen kann man ja schon seit fast einem Jahr ändern; allzuviele Textur-mods gibt's aber noch nicht.

    Für alle, die Rüstungstexturen in ArcaniA ändern wollen, gibt's daher hier eine Kurzanleitung, die die technischen Aspekte abdecken soll (nicht das Texturieren selber).

    Ich kann nur für die Demo-Version sprechen; sollte aber prinzipiell auch mit der Vollversion funktionieren.

    Hier ist Ivy mit ihrem "tollen" neuen T-Shirt.
    Ivy_shirt.JPG
    Ich habe einfach nur die Body-Textur gelöscht; daher die Grisselreste am linken Arm. (Wie gesagt, hier geht's darum, wie man andere Texturen einbauen kann - nicht um einen Schönheitspreis.)

    Das Entpacken

    Der Großteil der ArcaniA-Daten ist gepackt (pak-Files).
    In den paks befinden sich weitere gepackte Files, z.B.
    blockxxxxxx.block.

    Fast alle Texturen befinden sich in den block-Files der datablocks.pak.

    Es ist (bei der Demo) nicht erforderlich, nach Änderung einer Textur
    ein pak-File zu erzeugen. Nur das entsprechende block-File muss erzeugt werden.

    Nach meinem Kenntnisstand werden (im Gegensatz zur world.block aus der data_test-lvl_69.pak) die block-Files der datablocks.pak nicht einzeln angezogen.

    Daher muss diese pak komplett nach "ArcaniA - Demo\data\datablocks" entpackt
    und dann ungültig gemacht werden (rename to datablocks.paxk z.B.).

    Funktioniert bei der Demo; kann das jmd. für die Vollversion bestätigen?
    (Wer 'ne bessere Methode findet, möge sie bitte posten.)

    Wie finde ich die gewünschte Textur?

    Tja, so groß ist die Auswahl bei der Demo ja nicht. Verpasse mer also Ivy ein neues Top. (Sie ist ja doch etwas hochgeschlossen... aber das zu verbessern, überlasse ich mal anderen...)

    Ok, Suche nach "Ivy" in der (kommentierten) manifest.xml oder exported_actor_set.xml ist angesagt.

    (Ich gebe hier eine straight forward Methode an, also zielführend.
    Geht sicher auch anders; aber für Suchen/Rumprobieren fehlt mir die Geduld.)

    Wir finden den Actor
    Code:
      <Actor name="372608" >
        <!-- Blueprint identifier is FriendlyNPCTrader_Female_Katrina_Ivy -->
        <DerivedFrom name="693186" />
        <ActorComponent name="ActorComponentLocalizationInfo" >
          <string name="localization_tag" value="372609" />
        </ActorComponent>
        <ActorComponent name="ActorComponentRepresentation" >
          <string name="model_file" value="models/Modular_characters/head_generic_female_katrina.MODEL" />
          <string name="assetset_guid" value="368406" />
          <string name="skeleton_guid" value="368428" />
          <string name="model_file_part_2" value="models/Modular_characters/body_generic_female_clothes_01.MODEL" />
          <string name="assetset_guid_part_2" value="367837" />
          <string name="model_file_part_3" value="models/Modular_characters/haircut_generic_female_katrina.MODEL" />
          <string name="assetset_guid_part_3" value="709189" />
        </ActorComponent>
        <ActorComponent name="ActorComponentFacialAnimation" >
          <string name="model_file" value="models/Facial_Animation/head_generic_female_katrina.Model" />
          <string name="assetset_guid" value="506185" />
          <string name="skeleton_guid" value="507245" />
        </ActorComponent>
      </Actor>
    Wichtig ist dieses Modell: models/Modular_characters/body_generic_female_clothes_01.MODEL

    wir suchen "body_generic_female_clothes_01.MODEL" über die blockxxxxxxblock.txt-Files (Inhalt_der_Demo__data_block_files.zip) und finden 2 Files.
    Einmal mit x..x=421412 und mit x..x=694538.

    Wir entpacken (z.B. mit dem ArcaniA Unpacker) aber nur die block421412.block, weil in der block694538.block "nur" das lod2-Modell (LevelOfDetail) ist.

    Sollte es später Textur-Probleme bei größerem Abstand von Ivy geben, muss man sich auch mit lod2 beschäftigen:
    Textures\atlas_creatures_characters_c.dds. Da sind 27+64 + (geschätzt) 50 (kleinere) Texturmaps enthalten. Viel Spass...

    Ok, in drive:\ArcaniA - Demo\data\datablocks\block421412\models\modular_characters finden wir also body_generic_female_clothes_01.model
    und ziehen die auf einen Hex-Editor (HexEdit, Tiny Hexer, WinHex oderoderoder) und
    suchen nach ".dds", also den zugehörigen Texturen.

    Es gibt hier 7 Stück:
    Textures\modular_characters\bodies\
    0001_npc_generic_female_clothes_01_lower_c.dds (diffuse)
    ..._s.dds (specular) und ..._n.dds (normal).

    Textures\modular_characters\bodies\
    0001_npc_generic_female_clothes_01_upper_c.dds (und _s.dds und _n.dds)

    Die npc_000_hand_test_c.dds ignorieren wir mal und konzentrieren uns auf das Objekt der, ähm, Begierde: 0001_npc_generic_female_clothes_01_upper_c.dds

    und suchen es wieder über die blockxxxxxxblock.txt-Files:
    Ergebnis x..x=421412 und x..x= 678566

    Erstere ham mer schon entpackt; also nur noch die block678566.block entpacken.

    Die ...upper_c.dds ist hier deutlich größer
    (drive:\ArcaniA - Demo\data\datablocks\block678566\textures_hd\npc),
    weil hochauflösend (textures_hd = high definition?).

    Leider ist die Kennzeichnung in ArcaniA da nicht eindeutig; vor allem nervt, dass die Dateinamen identisch sind (bei den heads ist manchmal "_rim" eingefügt).

    Nachdem wir die 0001_npc_generic_female_clothes_01_upper_c.dds in den beiden
    block-Ordnern bearbeitet haben, erzeugen wir aus diesen wieder block-Files.

    Wer schlau ist, backupped die beiden ursprünglichen block-Files, sonst werden
    sie (leider) ohne Nachfrage vom Unpacker überschrieben.

    Nach Spielstart hat Ivy ein helles T-Shirt. Man muss kein neues Spiel starten.

    ToDos: Änderungen an Texturen werden sich i.d.R. bei mehreren NPCs auswirken.
    Um das auf einen einzelnen NPC zu begrenzen, könnte man die Texturnamen in den models ändern.

    Das funzt aber nur, wenn der NPC ein separates Modell besitzt.

    (Außerdem muss das model-Format vorher noch analysiert werden.)

    Anmerkung:
    generell besteht natürlich das Problem möglicher Inkompatibilität verschiedener Texturmods,
    da die meisten block-Files mehr als ein Texturset (_c, _s, _n) enthalten.

    Insofern wäre es wünschenswert/sinnvoll, wenn jeder Mod-Ersteller seinem Projekt eine Liste
    der von ihm geänderten Texturen beifügen würde.

    (So könnte der user im Fall der Fälle auf die Schnelle sein eventuell schon gemoddetes block-File
    updaten, um eine Inkompatibilität aufzuheben.)
    Geändert von Shak-otay (28.01.2012 um 00:36 Uhr)

  13. Beiträge anzeigen #33 Zitieren
    Demigod Avatar von Amalor
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    Amalor ist offline
    Ich bin begeistert. Danke für das Posten des Tutorials. Hab es auf der Startseite des Threads verlinkt.

    Offenbar hat das Ändern der Texturen (noch?) seine Grenzen, aber immerhin lässt sich was machen.

  14. Beiträge anzeigen #34 Zitieren
    Drachentöter Avatar von |Lorn|
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    |Lorn| ist offline
    Zitat Zitat von NicoDE Beitrag anzeigen
    In der englischen Anleitung steht, dass die XML nur in der Data0 enthalten ist (ich besitze ArcaniA nicht und kann es nicht nachprüfen).
    Wie gesagt, in einem der Patches ist sie auch dabei. Ich hatte für Chessdragon eigentlich eine neue Anleitung geschrieben, in welcher dies auch angesprochen wurde.

    @Shak: Das sieht ja sehr kompliziert aus. Hatte das ja schomal vor ein paar Wochen versucht, bin aber leider kläglich gescheitert (sprich: Absturz beim Laden des NPCs mit neuer Rüstung). Ist es denn überhaupt möglich, "neue" Rüstungen zu erstellen?

  15. Beiträge anzeigen #35 Zitieren
    Ritter
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    Shak-otay ist offline
    Zitat Zitat von |Lorn| Beitrag anzeigen
    @Shak: Das sieht ja sehr kompliziert aus. Hatte das ja schomal vor ein paar Wochen versucht, bin aber leider kläglich gescheitert (sprich: Absturz beim Laden des NPCs mit neuer Rüstung). Ist es denn überhaupt möglich, "neue" Rüstungen zu erstellen?
    Neue Modelle meinst du ja sicher nicht? Da ist ja noch nicht mal das Format analysiert.

    Änderungen an Rüstungen beschränken sich auf den Einbau veränderter Texturen, was mMn relativ einfach ist. Man muss nur die richtigen Files finden.

    Formveränderungen von Rüstungen sind also nicht möglich; man ist an die vorhandenen UV-Maps gebunden. (Was nicht ausschließt, dass man an den Normal-Maps feilt; aber das ist nicht mein Arbeitsgebiet.)

    edit: armor_thorniara_plate.JPG
    amror_thorniara_plate_back.JPG
    Geändert von Shak-otay (12.01.2012 um 13:36 Uhr)

  16. Beiträge anzeigen #36 Zitieren
    Drachentöter Avatar von |Lorn|
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    |Lorn| ist offline
    Könnte jemand vielleicht die Beschreibung zum Xbox360-Controller-Tutorial richtigstellen? Da wurde leider der Text zu Shaks Tutorial kopiert.
    Geändert von |Lorn| (25.10.2013 um 10:36 Uhr)

  17. Beiträge anzeigen #37 Zitieren
    Demigod Avatar von Amalor
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    Amalor ist offline
    Zitat Zitat von |Lorn| Beitrag anzeigen
    Könnte jemand vielleicht die Beschreibung zum Xbox360-Controller-Tutorial richtiggestellt werden? Da wurde leider der Text zu Shaks Tutorial kopiert.
    Danke! erledigt

  18. Beiträge anzeigen #38 Zitieren
    Drachentöter Avatar von |Lorn|
    Registriert seit
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    |Lorn| ist offline
    Danke ebenfalls

  19. Beiträge anzeigen #39 Zitieren
    Lehrling Avatar von SODIX
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    SODIX ist offline
    Excuse me for English on Deutch board, but could you help me?
    I tried to install all this mods from top, but I had failed.
    How to merge all this files into one?

    All this XML(World, Hero, etc) are all the same,
    how to merge it into one file?

  20. Beiträge anzeigen #40 Zitieren
    Demigod Avatar von Amalor
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    Amalor ist offline
    If you want to merge several mods, you have to edit the xml-files etc. You have to find the changes made for the mods and integrate those into the respective files. To find the changes you can probably use winmerge.

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