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  1. #21  
    Corak  Avatar von Schnurz
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    Zitat Zitat von The Mummy Beitrag anzeigen
    Ich bin mir nicht 100%ig sicher, aber ich glaube, das war Mortis Guide:

    Das Kompendium der Weisheit

    Selbst, wenn nicht, ist das hier mbMn das Beste, was es zum KM gibt.
    Uiiii - da hat sich aber einer Arbeit gemacht!
    Das werde ich mir bald mal zu Gemüte führen.

    Vielen Dank für den Link.
    "Ihr solltet mich mal sehen, wenn mir langweilig ist"
    Von Jaree-Ra, in Einsamkeit (Skyrim)
  2. #22  
    General Avatar von Montefiore
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    Mit ner guten Steinhaut sind 90% der Gegner harmlos. Dazu Reiki und Schildwall, dann ist der Magier nahezu unsterblich. Also für drei Minuten. (spiele mit Sacred Reborn)

    Kettenblitz für die Offensive, dann kann uns nur noch ein garstiger Waldgott was anhaben.

    Die Skillung war bei meinen Kampfmagiern immer erstaunlich simpel. Meditation, Magiekunde und ein wesentliches Element auf maximaler Stufe, das langt. In diesem Fall eben Luftmagie.
    Gerne noch Konstitution dazu, ist aber nicht zwingend nötig. Die Zauber oben schützen ganz hervorragend + flinke Hufe. (Kampfmagier ist die einzige Klasse,wo ich gerne das Pferdchen nütze.)

    Ich taste mich derzeit an die Handelfähigkeit an, wäre ja schade, wenn die vielen Punkte von Mammon einfach vergeudet wären.
    "Dei a volta ao mundo, dei a volta à vida...
    Só achei enganos, decepções, pesar...
    Oh, a ingénua alma tão desiludida!...
    Minha velha ama, com a voz dorida
    Canta-me cantigas de me adormentar!..."

    Guerra Junqueiro

    Geändert von Montefiore (28.06.2022 um 22:30 Uhr)
  3. #23  
    Local Hero Avatar von Alley Cat
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    Mal ganz losgelöst davon, dass hier "Thread-Nekromantie" betrieben wurde, teilten sich die gängigsten "Closed Net KMs" normalerweise in Meteor, Böe und Eissplitter auf...

    Zauber Schaden wird schön gepumpt und Regenrationszeiten werden mit Meditation, "Elementkunde" und Aue des Geistes unter Kontrolle gehalten. Attribute werden hauptsächlich in die Offensive gesteckt, weil man dank Wasserform unsichtbar und damit auch "unkillbar" wird - dauert nur eine Weile, bis man da eine ausreichende Dauer erreicht hat und das "Nachcasten" nicht mehr so arg nervt. Übergangsweise hilft Steinhaut + Flammenhaut/Tornado/Schildwall. Wer unsichtbar ist, kann so auch nahe am Gegner stehen und mit Böe/Splitter voll treffen (respektive auf die Meteoriten warten, ohne genervt zu werden) - dann ist auch der Grat der Hölle mit den ganzen Gehirnen "farmbar", ohne dass einem die Arterien hart werden.

    Weitere Gedanken...
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Wer mehr "Clearspeed" will, kann mit Katarakt der Wendigkeit noch mehr Performance aus dem KM herauskitzeln und einem Wasserform-Cast etwas mehr effektive Leistung entlocken. Ich halte es in jedem Fall für vorteilhaft irgendwann auf Unsichtbarkeit zu setzen, weil man auf diese Weise dann auch nur noch 2 "Buffs" bedienen muss - nämlich Aue und Wasserform (oder halt höchstens 3 mit Katarakt). Ist dann vom Leveln und MFen her im Endgame deutlich schneller als Aue + SH + FH/SW/Tornado (+ ggf Reiki), auch wenn sich die Regenrationsbelastungen durch das Nachcasten am Ende nicht unbedingt viel nehmen. Unsichtbarkeit bedeutet im Prinzip, dass das gesamte Spiel auf "Farmstatus" ist - Bosse, Drachen und Heldengräber inklusive. Mehr MF und XP geht eigentlich nicht.

    Wer das "Nachcast-Timing" von Wasserform gut im Griff hat, kann mit "Verwundung erhöht ausgeteilten Schaden" und einem Item, welches dem KM Leben abzieht, wenn er Schaden anrichtet, den KM auf 1HP "runterspielen" (man stirbt nicht am "Selbstschaden") und astronomische Schadenswerte erreichen, sobald der "Wutboost" (Ist auf einigen Items und auch auf Zwergenrunen) seine Arbeit erledigt, ohne jemals mit dem Leben dafür bezahlen zu müssen... Ist aber eher etwas für fortgeschrittene "Zauberschleudern". Diese "Berserker Mages" können dann auch die dicksten Drachen mit einem Click "löschen" (Außerhalb von Combos).

    Reiten ist aus meiner Sicht optional, weil Katarakt der Wendigkeit irgendwann einen immensen Geschwindigkeitsschub bringt und damit etwaige Reittiere überflüssig macht. Schnelle Schuhe können ggf gefunden oder geshoppt werden und dann kommt Katarakt als "Extra" so richtig gut.

    KM als Händler lohnt, sofern man noch keinen Handelscharacter laufen hat, allerdings sollte Handel dann früh gewählt und auf Anschlag gehalten werden, damit das Angebot bei den Händlern auch wirklich gut ist und man die Rares kaufen kann, die den Build wirklich voranbringen. Interessant für den KM werden Items beim Händler oft schon so ab Gold/Platin und eine gut abgestimmte "Rare Garderobe" kann manch einem Set in Sachen Performance gehörig den Rang ablaufen.

    Was das "Early Game" angeht, sind Meteor/Splitter Mages oft erstmal etwas schwach in der Offensive. Es sind einfach nicht genug Meteore oder Splitter und die Reg-Zeiten sind auch nicht gerade entgegenkommend. Ich nehme für die ersten 15-20 Level gerne erstmal die Böe (ggf auch länger) und ergänze mit Feuerspirale, wenn ich mit Gift schlecht vorankomme, unabhängig davon, was der KM irgendwann mal werden soll, weil der Rückstoß viele Wiedersacher komplett unter Kontrolle bringt und damit zB der "Goblin Rasen" auf dem Weg nach Porto Vallum schell und einfach zu farmen ist. Wenn der Build langsam beginnt, halbwegs zu funtionieren, kann man ruhigen Gewissens in die Welt hinaus und Leveln wie es beliebt. Wer es mit den Hauptquests eilig hat, kann im Zweifelsfall gleich weiter und so lange mit der Böe clearen, bis die "Wunsch KKs" vernünftig laufen - für einen bequemen "Rush" durch Silber reicht Böe + Spirale allemal.

    Geändert von Golden Girl (30.06.2022 um 12:50 Uhr) Grund: Gespoilert!
  4. #24  
    FanPage: Sacred Legends  Avatar von Golden Girl
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    Zitat Zitat von Montefiore Beitrag anzeigen
    Mit ner guten Steinhaut sind 90% der Gegner harmlos. Dazu Reiki und Schildwall, dann ist der Magier nahezu unsterblich. Also für drei Minuten. (spiele mit Sacred Reborn)

    Kettenblitz für die Offensive, dann kann uns nur noch ein garstiger Waldgott was anhaben.

    Die Skillung war bei meinen Kampfmagiern immer erstaunlich simpel. Meditation, Magiekunde und ein wesentliches Element auf maximaler Stufe, das langt. In diesem Fall eben Luftmagie.
    Gerne noch Konstitution dazu, ist aber nicht zwingend nötig. Die Zauber oben schützen ganz hervorragend + flinke Hufe. (Kampfmagier ist die einzige Klasse,wo ich gerne das Pferdchen nütze.)

    Ich taste mich derzeit an die Handelfähigkeit an, wäre ja schade, wenn die vielen Punkte von Mammon einfach vergeudet wären.
    Hallo und Willkommen @Montefiore, hier bei Sacred Legends

    Schön das dich der Wind in die Gefilde von Ancaria geweht hat. Viel Spaß hier und in deinem Spiel





    Zitat Zitat von Alley Cat Beitrag anzeigen
    Mal ganz losgelöst davon, dass hier "Thread-Nekromantie" betrieben wurde, ...
    Wer sagt das? Wo steht das? Und... wer gibt dir das Recht, User hier zu maßregeln?
    Du bist hier weder eine Moderatorin, noch Webmaster!
    Bitte halte dich in Zukunft mit solchen Äusserungen zurück.
    Im Notfall kannst du mich gerne kontaktieren solltest du mit iwas unzufrieden sein.

    Zu diesem Thema: Hier mal die Ansichtsweise und "Gründe" unseres Teams von Sacred Legends (geschrieben von unserem Techniker foobar)

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Ja, alte Threads ohne Grund wieder hervor holen, ist blöd. Wenn man aber einen guten Grund hat (hier z.B. das Vorliegen des selben Problems), spricht vieles dafür, sich da mit reinzuhängen, anstatt einen neuen Thread zu eröffnen. Idealerweise schreibt man dabei, dass der Thread schon älter ist, damit der flüchtige Leser, der nicht auf's Datum geschaut hat, es auch mitkriegt. Aber ansonsten hat es nur Vorteile:

    Man hat alle Berichte zu dem Problem schön übersichtlich in einem Thread zusammen gefasst. Das macht es einfacher, Gemeinsamkeiten zu erkennen und so hoffentlich die Ursache des Problems zu isolieren.
    Jeder, der sein Problem in den Thread gepostet hat, wird diesen auch abonniert haben, wenn er noch daran interessiert ist. Von einem neuen Thread zum gleichen Thema kriegen diese User hingegen i.d.R. nichts mit. Das bedeutet:
    Die Betroffenen, soweit sie noch aktiv sind, können sich gegenseitig helfen. Anstatt dass man nur den OP und die Mods hat, weil ja sonst eh keiner in die Technik schaut.
    Hat einer dieser früheren Poster inzwischen das Problem bei sich behoben und nur vergessen, im Thread Bescheid zu sagen, kann er das nun nachholen, wenn er sieht, dass andere sich noch damit herum schlagen.
    Wird erst jetzt, im Nachhhinein, die Lösung gefunden, kriegen das auch alle anderen Leute mit, die früher mal das Problem hatten. Selbst, wenn die schon die Hoffnung aufgegeben hatten.
    Jeder, der in Zukunft nach dem Problem sucht, muss sich nicht durch 100 Suchergebnisse klicken und schauen, ob denn in einem davon eine Lösung genannt wird. Statt dessen gibt es nur einen Thread. Da steht entweder die Lösung drin oder nicht. In jedem Fall hat man aber Zeit gespart.
    Threads in Foren sind themenbezogen, nicht personenbezogen. Deshalb heißt der Knopf für einen neuen Thread auch "Neues Thema". Hat eine andere Person das selbe Problem, ist das das selbe Thema und gehört schon logisch in den selben Thread.
    Der User signalisiert, dass er tatsächlich seine Hausaufgaben gemacht und gesucht hat, bevor mit einer schon 100x beantworteten Frage ankommt. Das macht es wahrscheinlicher, dass ihm geholfen wird. Schließlich verschwendet er niemandes Zeit, indem er sie alte Antworten widerkäuen lässt, nur weil er selber zu faul zum Suchen war.



    Welche Gründe sprechen demgegenüber dafür, stets einen neuen Thread zu erstellen? Mir fällt gerade nichts ein. Außer vielleicht, dass die "Threadarcheologie" auf den flüchtigen Blick nicht erkennbar ist. Was sich aber, wie eingangs erwähnt, mit einem kurzen Hinweis beheben lässt.


    Wie das woanders gehandhabt wird ist mir egal... hier bei Sacred Legends sehen wir das etwas lockerer
  5. #25  
    General Avatar von Montefiore
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    Threadnekromantie? Hier? Dieser alte Thread war ziemlich weit oben auf Seite 1. Und der Thread selber füllt auch keine zwei Seiten. Insofern...




    @Golden Girl

    Dankeschön für den lieben Wilkommensgruß.

    Vielleicht schaffe ich es ja dieses Mal Sacred durchzuspielen. Meist verliere ich mich im Gameplay und komme mit der Story nicht vorran, weil es Monster zu morden und Items zu finden gibt.
    Außerdem mag ich dieses Ancaria aus Sacred 1. Die Dörfer und Städte sind sehr hübsch anzusehen, was kümmert mich da so ein dummer Dämon, wenn ich erstmal eine Weltreise machen kann?[Bild: s_067.gif]


    @ Thema

    Och ich weiß nicht. Als unsichtbarer und somit unverwundbarer Magier macht mir das Spiel keinen Spaß. Das ist viel zu einfach.

    Wie macht ihr das eigentlich mit dem Meteoritenhagel? Mir ist der viel zu unpräzise und ich kann doch nicht jeden einzellnen Gegner in Stein verwandeln. Die Verzögerung, bis die Meteore dann wirklich da sind, erhöht die Trefferchancen auch nicht eben.
    "Dei a volta ao mundo, dei a volta à vida...
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    Zitat Zitat von Montefiore Beitrag anzeigen
    Threadnekromantie? Hier? Dieser alte Thread war ziemlich weit oben auf Seite 1. Und der Thread selber füllt auch keine zwei Seiten. Insofern...

    Och ich weiß nicht. Als unsichtbarer und somit unverwundbarer Magier macht mir das Spiel keinen Spaß. Das ist viel zu einfach.

    Wie macht ihr das eigentlich mit dem Meteoritenhagel? Mir ist der viel zu unpräzise und ich kann doch nicht jeden einzellnen Gegner in Stein verwandeln. Die Verzögerung, bis die Meteore dann wirklich da sind, erhöht die Trefferchancen auch nicht eben.
    Dachte eher, dass es hier um Magier gehen soll, und nicht um Nekromanten, aber vielleicht hätte ich das mit dabei schreiben sollen.

    Was Unsichtbarkeit angeht gibt es ja trotzdem "Gefahrenbereiche" sobald man "nachbuffen" muss. Ist halt eine andere Spielweise, bei welcher man auf andere Dinge achten sollte, wenn man nicht seinen Überlebensbonus riskieren will. Am Ende wäre ein gut aufgestellter KM auch durch eine 3% Leben absaugen Rune (Vampir KKs) praktisch unsterblich sofern er nicht mit einem Treffer erledigt wird. Für mich gibt sich das alles im Endeffekt nicht viel vom Ergebnis her, mir gefällt Unsichtbarkeit als defensives Konzept halt persönlich besser, auch aus Geschwindigkeitsgründen, muss aber jeder selbst wissen...

    Mit Meteoren treffen zu können ist einerseits Übungssache, anderseits (unter Anderem) eine Frage des KK Levels. Höherer KK-Level = mehr Meteore, daher "gründlicher". Was das Zielen angeht gibt es einerseits Unsichtbarkeit, was Gegner arglos und berechenbarer macht, andererseits kann man es auch gezielt darauf ansetzen gesehen zu werden und sich dann die Meteore "vor die Füße" zu zaubern, sobald der Gegner nahe genug ist. Ist natürlich auch eine Frage des persönlichen Geschmacks. Meteor als KK braucht einen KM, der schon ein paar Dutzend Level auf dem Buckel hat - Ist als "Einstiegs-Kampfkunst" leider eher nicht so prickelnd. Man kann auch Frostring nutzen, um Gegner zu verlangsamen, insgesamt ist eine akzeptable Defensive + vorrausschauendem Zielen jedoch die unkomplizierteste Lösung, wenn man das Timing erstmal verinnerlicht hat. Für schnellere Gegner, die scheinbar sinnlos durch die Gegend rennen (Sakkara Priester zB) würde sich in jedem Fall eine "Zweit-KK" lohnen, welche als "Fliegenklatsche" dient. Versteinern war auch nie so meins, weil man damit nie ganze Gruppen erwischt.
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