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Schadensformel Fernkampf
hey,
kennt jemand die Formel für den Fernkampfschaden (Bogen/Armbrust) in Gothic 2?
mfg
Die Felder haben Augen, die Wälder Ohren.
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Der Schaden im Fernkampf rechnet sich:
Bogenschaden + Geschicklichkeit (auch bei Armbrust) - Rüstungsklasse gegen Pfeile des Gegners (die ist bei Trollen so hoch, daß Pfeile nichts ausrichten können).
Zusatz:
Im Addon haben Armbrüste zwar STR als Bezugsattribut zum Tragen; der Schaden kommt jedoch dennoch von der DEX nach o.g. Formel.
Quelle: http://forum.giga.de/archive/index.php/t-17398.html
Ich weiß nicht ob es stimmt aber dies wäre wenigstens ein Versuch. Die 5 Mindestschaden kann ich in der Formel leider nicht entdecken, wohingegen sie bei den Nhkampfformeln mit inbegriffen sind:
GS = angerichteter Gesamtschaden
WS = Waffenschaden
ST = Stärke ( Schadensbonus)
RS = Rüstungsschutz des Gegners
Formel für Volltreffer
GS = WS + ST - RS, GS >= 5
Formel für normalen Treffer
GS = ( WS + ST - RS - 1 ) / 10, GS >= 5
Durchschnittlicher Schaden pro Schlag
P = Wahrscheinlichkeit für Volltreffer ( Talentwert 1H oder 2H )
GS = [ WS + ST - RS ] * P + [ ( WS + ST - RS - 1 ) / 10 ] * ( 1 - P )
( Werte in [ ] >= 5, 0 <= P <= 1 )
Man macht folglich also immer mindestens einen Schaden von 5.
Quelle: http://forenarchiv.worldofplayers.de...=850898#850898
LG
Pascal!
Geändert von Pascal(Xardas) (30.01.2011 um 10:33 Uhr)
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@ waldhoppser
Wie Pascal schon richtig sagte, berechnet sich Fernkampfschaden immer aus dem Waffenschaden und dem Geschicklichkeitswert minus dem Rüstungschutz des Gegners.
Formel für Treffer mit Fernkampfwaffen (Bogen/Armbrust)
GS = WS + GE - RS, GS >= 5
Dass der Dexwert benutzt wird, liegt am Schadenstyp der Waffen "DAM_POINT". Wenn man ihr einen anderen Schadenstyp zuweisen würde (DAM_EDGE bzw. DAM_BLUNT), dann sollte statt Dex die Stärke für die Schadensformel herangezogen werden.
Hab´s nicht getestet, es klappt aber definitiv umgekehrt, also wenn man z.B. Degen den Schadenstyp "DAM_Point" zuweist, dann wird nicht mehr Stärke sondern Dex für die Schadensberechnung genutzt. Es ist dann aber auch zu beachten, dass dann auch der Typ des Rüstungschutzes der zur Berechnung herangezogen wird wechselt.
Wie jetzt aber die Berechnung der Trefferchance im Fernkampf, die ja von der Höhe des Waffenskills und der Entfernung des Gegners abhängig ist, vonstatten geht, weiß ich nicht.
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Wobei es korrekterweise aber nicht ">= 5" sondern ">= NPC_MINIMAL_DAMAGE" heissen muss
Diese Konstante ist in AI_Constants.d zu finden
MfG Gottfried
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Zitat von Lonewulf
Wie jetzt aber die Berechnung der Trefferchance im Fernkampf, die ja von der Höhe des Waffenskills und der Entfernung des Gegners abhängig ist, vonstatten geht, weiß ich nicht.
Die Trefferchancen im Abhängigkeit vom Abstand sind:
0cm: 100%
RANGED_CHANCE_MINDISTcm: nomineller Wert.
RANGED_CHANCE_MAXDISTcm: 0%
lineare Interpolation dazwischen. Die Konstanten sind in AI_Constands.d.
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Danke Sektenspinner
Somit lässt sich also mit Skillwerten über 100% die maximale Reichweite nicht erhöhen, aber der Trefferchance bei großen Entfernungen profitiert doch etwas davon.
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huch, dass die Treffchancen auf weitentfernte Objekte abnimmt wusste ich ja gar nicht, das erklärt dann auch warum ich die nie getroffen habe^^
Danke euch allen
mfg
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Ich habe das ganze gerade mal für Odyssee zusammengefasst. Das ganze gilt aber eigentlich auch für alle anderen Mods, sofern man beachtet, dass einige Variablen anders sein könnten:
Odyssee nutzt die Schadensberechnung von Gothic 2 DNdR. Das bedeutet für den Nahkampf, dass zunächst der Einhand- oder Zweihand-Skill entscheidet, wie hoch die Chance (in Prozent) auf einen Volltreffer (kritischen Treffer) ist. Nun bestimmt folgende Formel aus Waffenschaden (W) und Stärke (S), sowie Rüstungsschutz (R) des Gegners den Schaden:
kritischer Treffer: Gesamtschaden = W + S – R
Normaler Treffer: Gesamtschaden = ( W + S – R – 1 ) / 10
Für den Fernkampf ist es etwas anders, denn es gibt keine Volltreffer. Der Armbrust- oder Bogen-Skill entscheidet hier, ob man überhaupt trifft. Über 45m Entfernung kann man nicht treffen. Darunter berechnet sich die Chance in Abhängigkeit des Fernkampfskills (FS) und der Entfernung (E) wie folgt (sollte die Trefferchance größer als 100 % sein, wird sie auf 100% gesetzt):
0m <= E <= 15m: Chance [%] = 100 – [ ( 100 – FS ) * E / 15 ]
15m < E <= 45m: Chance [%] = 1,5 * FS – ( FS * E / 30 )
Falls man trifft, berechnet sich der Schaden aus Waffenschaden (W), Geschick (G) und Rüstungsschutz (R) des Gegners wie folgt:
Gesamtschaden = W + G - R
Beim Schaden gilt für beide Waffentypen: Der Mindestschaden, der immer zugefügt wird ist 5. Man kann also auf Level 1 einen Troll mit einem Ast kleinkriegen, und bekommt auch immer einen Schaden, wenn man auf Level 100 von einer Ratte angegriffen wird. Die Konstanten NPC_MINIMAL_DAMAGE = 5, RANGED_CHANCE_MINDIST = 1500cm und RANGED_CHANCE_MAXDIST = 4500cm werden in der AI_Constants.d gesetzt.
Daraus ergibt sich, dass es sich lohnt FS durch Steintafeln auf über 100 zu skillen, da man dann auf mittlere Entfernung besser trifft, die maximal Entfernung ändert sich dadurch aber nicht. Für die Nahkampfskills lohnt es sich nicht, diese auf über 100 zu skillen.
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