Portal-Zone Gothic-Zone Gothic II-Zone Gothic 3-Zone Gothic 4-Zone Modifikationen-Zone Download-Zone Foren-Zone RPG-Zone Almanach-Zone Spirit of Gothic

 

Ergebnis 1 bis 8 von 8
  1. Beiträge anzeigen #1 Zitieren
    Veteran Avatar von waldhoppser
    Registriert seit
    Jun 2008
    Beiträge
    654
     
    waldhoppser ist offline

    Schadensformel Fernkampf

    hey,
    kennt jemand die Formel für den Fernkampfschaden (Bogen/Armbrust) in Gothic 2?
    mfg
    Die Felder haben Augen, die Wälder Ohren.

  2. Beiträge anzeigen #2 Zitieren
    Drachentöter Avatar von Pascal(Xardas)
    Registriert seit
    Apr 2004
    Beiträge
    4.021
     
    Pascal(Xardas) ist offline
    Der Schaden im Fernkampf rechnet sich:
    Bogenschaden + Geschicklichkeit (auch bei Armbrust) - Rüstungsklasse gegen Pfeile des Gegners (die ist bei Trollen so hoch, daß Pfeile nichts ausrichten können).

    Zusatz:
    Im Addon haben Armbrüste zwar STR als Bezugsattribut zum Tragen; der Schaden kommt jedoch dennoch von der DEX nach o.g. Formel.
    Quelle: http://forum.giga.de/archive/index.php/t-17398.html
    Ich weiß nicht ob es stimmt aber dies wäre wenigstens ein Versuch. Die 5 Mindestschaden kann ich in der Formel leider nicht entdecken, wohingegen sie bei den Nhkampfformeln mit inbegriffen sind:
    GS = angerichteter Gesamtschaden
    WS = Waffenschaden
    ST = Stärke ( Schadensbonus)
    RS = Rüstungsschutz des Gegners

    Formel für Volltreffer
    GS = WS + ST - RS, GS >= 5

    Formel für normalen Treffer
    GS = ( WS + ST - RS - 1 ) / 10, GS >= 5

    Durchschnittlicher Schaden pro Schlag
    P = Wahrscheinlichkeit für Volltreffer ( Talentwert 1H oder 2H )

    GS = [ WS + ST - RS ] * P + [ ( WS + ST - RS - 1 ) / 10 ] * ( 1 - P )

    ( Werte in [ ] >= 5, 0 <= P <= 1 )

    Man macht folglich also immer mindestens einen Schaden von 5.
    Quelle: http://forenarchiv.worldofplayers.de...=850898#850898

    LG
    Pascal!
    Geändert von Pascal(Xardas) (30.01.2011 um 10:33 Uhr)

  3. Beiträge anzeigen #3 Zitieren
    Drachentöter Avatar von Lonewulf
    Registriert seit
    Jan 2008
    Beiträge
    4.852
     
    Lonewulf ist offline
    @ waldhoppser

    Wie Pascal schon richtig sagte, berechnet sich Fernkampfschaden immer aus dem Waffenschaden und dem Geschicklichkeitswert minus dem Rüstungschutz des Gegners.

    Formel für Treffer mit Fernkampfwaffen (Bogen/Armbrust)
    GS = WS + GE - RS, GS >= 5

    Dass der Dexwert benutzt wird, liegt am Schadenstyp der Waffen "DAM_POINT". Wenn man ihr einen anderen Schadenstyp zuweisen würde (DAM_EDGE bzw. DAM_BLUNT), dann sollte statt Dex die Stärke für die Schadensformel herangezogen werden.
    Hab´s nicht getestet, es klappt aber definitiv umgekehrt, also wenn man z.B. Degen den Schadenstyp "DAM_Point" zuweist, dann wird nicht mehr Stärke sondern Dex für die Schadensberechnung genutzt. Es ist dann aber auch zu beachten, dass dann auch der Typ des Rüstungschutzes der zur Berechnung herangezogen wird wechselt.

    Wie jetzt aber die Berechnung der Trefferchance im Fernkampf, die ja von der Höhe des Waffenskills und der Entfernung des Gegners abhängig ist, vonstatten geht, weiß ich nicht.

  4. Beiträge anzeigen #4 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Gottfried
    Registriert seit
    Mar 2006
    Beiträge
    2.512
     
    Gottfried ist offline
    Wobei es korrekterweise aber nicht ">= 5" sondern ">= NPC_MINIMAL_DAMAGE" heissen muss
    Diese Konstante ist in AI_Constants.d zu finden

    MfG Gottfried

  5. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #5 Zitieren
    Exodus Avatar von Sektenspinner
    Registriert seit
    Jul 2004
    Ort
    Karlsruhe
    Beiträge
    7.827
     
    Sektenspinner ist offline
    Zitat Zitat von Lonewulf Beitrag anzeigen
    Wie jetzt aber die Berechnung der Trefferchance im Fernkampf, die ja von der Höhe des Waffenskills und der Entfernung des Gegners abhängig ist, vonstatten geht, weiß ich nicht.
    Die Trefferchancen im Abhängigkeit vom Abstand sind:

    0cm: 100%
    RANGED_CHANCE_MINDISTcm: nomineller Wert.
    RANGED_CHANCE_MAXDISTcm: 0%

    lineare Interpolation dazwischen. Die Konstanten sind in AI_Constands.d.
    Für Spieler:
    Velaya # Velaya in English # Exodus Demo # Irrwichtel
    Tools für Modder:
    DiaDepp # DOPA-PARTER # zSlang
    Scripte für Modder:
    Ikarus Skriptpaket # Floats # Broadcasts

  6. Beiträge anzeigen #6 Zitieren
    Drachentöter Avatar von Lonewulf
    Registriert seit
    Jan 2008
    Beiträge
    4.852
     
    Lonewulf ist offline
    Danke Sektenspinner

    Somit lässt sich also mit Skillwerten über 100% die maximale Reichweite nicht erhöhen, aber der Trefferchance bei großen Entfernungen profitiert doch etwas davon.

  7. Beiträge anzeigen #7 Zitieren
    Veteran Avatar von waldhoppser
    Registriert seit
    Jun 2008
    Beiträge
    654
     
    waldhoppser ist offline
    huch, dass die Treffchancen auf weitentfernte Objekte abnimmt wusste ich ja gar nicht, das erklärt dann auch warum ich die nie getroffen habe^^
    Danke euch allen
    mfg
    Die Felder haben Augen, die Wälder Ohren.

  8. Beiträge anzeigen #8 Zitieren
    General Avatar von VV0ll3
    Registriert seit
    Mar 2010
    Beiträge
    3.154
     
    VV0ll3 ist offline
    Ich habe das ganze gerade mal für Odyssee zusammengefasst. Das ganze gilt aber eigentlich auch für alle anderen Mods, sofern man beachtet, dass einige Variablen anders sein könnten:

    Odyssee nutzt die Schadensberechnung von Gothic 2 DNdR. Das bedeutet für den Nahkampf, dass zunächst der Einhand- oder Zweihand-Skill entscheidet, wie hoch die Chance (in Prozent) auf einen Volltreffer (kritischen Treffer) ist. Nun bestimmt folgende Formel aus Waffenschaden (W) und Stärke (S), sowie Rüstungsschutz (R) des Gegners den Schaden:

    kritischer Treffer: Gesamtschaden = W + S – R
    Normaler Treffer: Gesamtschaden = ( W + S – R – 1 ) / 10

    Für den Fernkampf ist es etwas anders, denn es gibt keine Volltreffer. Der Armbrust- oder Bogen-Skill entscheidet hier, ob man überhaupt trifft. Über 45m Entfernung kann man nicht treffen. Darunter berechnet sich die Chance in Abhängigkeit des Fernkampfskills (FS) und der Entfernung (E) wie folgt (sollte die Trefferchance größer als 100 % sein, wird sie auf 100% gesetzt):
    0m <= E <= 15m: Chance [%] = 100 – [ ( 100 – FS ) * E / 15 ]
    15m < E <= 45m: Chance [%] = 1,5 * FS – ( FS * E / 30 )

    Falls man trifft, berechnet sich der Schaden aus Waffenschaden (W), Geschick (G) und Rüstungsschutz (R) des Gegners wie folgt:

    Gesamtschaden = W + G - R

    Beim Schaden gilt für beide Waffentypen: Der Mindestschaden, der immer zugefügt wird ist 5. Man kann also auf Level 1 einen Troll mit einem Ast kleinkriegen, und bekommt auch immer einen Schaden, wenn man auf Level 100 von einer Ratte angegriffen wird. Die Konstanten NPC_MINIMAL_DAMAGE = 5, RANGED_CHANCE_MINDIST = 1500cm und RANGED_CHANCE_MAXDIST = 4500cm werden in der AI_Constants.d gesetzt.

    Daraus ergibt sich, dass es sich lohnt FS durch Steintafeln auf über 100 zu skillen, da man dann auf mittlere Entfernung besser trifft, die maximal Entfernung ändert sich dadurch aber nicht. Für die Nahkampfskills lohnt es sich nicht, diese auf über 100 zu skillen.

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
Impressum | Link Us | intern
World of Gothic © by World of Gothic Team
Gothic, Gothic 2 & Gothic 3 are © by Piranha Bytes & Egmont Interactive & JoWooD Productions AG, all rights reserved worldwide