Открываем продолжение темы - "Моддинг в Ризен / Modding in Risen".
Напоминаю :
В этой теме можно вести дискуссию по поводу всех вопросов, которые связаны с моддингом в Ризен.
Доступные программы для моддинга можно найти в теме :
[Progs] Программы для Risen (твикеры, моддинг и т.д.)
Ergebnis 1 bis 20 von 306
-
#Stand With UkraineGeändert von LordOfWAR (13.01.2011 um 19:28 Uhr)
-
- Registriert seit
- Nov 2009
- Beiträge
- 1
А что за генератор использовался в Two worlds? Никто не помнит?
Вроде тоже SpeedTree. Так там генератор отдельно от среды разработки шел.
-
мда, непомешает
но я так понял тут и экспорт территорий в 3Д редакторы - проблема!
-
- Registriert seit
- Aug 2009
- Ort
- Ukraine
- Beiträge
- 43
О каких территориях идет речь? Файлы моделей мира я загружаю в спейсере, плюс для макса есть импортер. Проблема лишь в загрузке моделей speedtree, так как у них другой формат. Если разберу спидтришный формат файлов - будут в редакторе даже трехмерные деревья. Но первая версия скорее всего будет оперировать плоскими изображениями деревьев. Формат древесных файлов - не первой важности задача, может подождать. Главное разобрать до конца xmsh(статические модели) и lrent(данные объектов), а также научиться читать xact(анимированные модели) и xnav(данные навигации НПС).
Risen!
Modding: TPLEdit v0.02
-
я имел ввиду как раз xmsh, про который ты говорил, что с ним проблемы и экспортировать его не выйдет пока. Может, просто, не имея опыта, выразился некорректно
-
bdeimos
Если честно времени подробно расписывать нету.
В Ризен сделано все в одной текстуре, картинки деревьев там страшненькие и маленькие...выдраный кусочег:
[Bild: b686ac0813db.png]
Вот если бы ПБ делали не в одной текстуре а по отдельности и побольше размером, было бы круто.
Обычно делают когда текстуры нормальные(а не как тут у билбордов),например, в фотошопе ресайз в два раза больше, потом увеличивают через фильтр резкость до желаемого результата(только не переборщить..), это в основном, можно там еще всякого намутить...
Еще важно уметь работать с dds(ну это в конкретном случае..) и знать что там и как со сжатием DXT1,DXT3,DXT5 в основном. Ну и настройки для мип-карт тоже полезно знать. И еще кое-чего...
В оптимизации свои хитрости и тонкости. Ризен не нужна и так все до безумия оптимизированно.
Wormer
Ну я не про это говорил.. Говорил про вообще технологию билбордов, то что неуверен что это "фирменная фишка speed-tree", просто где-то видел мельком... Ладно проехали..
Ну, есть универсальное решение - замутить все туманом, не рисовать дальние объекты (что и применялось в Г1 и Г2). Но в современных играх такое решение уже не популярно.
Конкретных, кроме как билбордами(или например импостерами?) я не знаю..
Да-да. Сегодня как раз посмотрел файлы Templates\Objects\Speedtree\*.tple с помощью TPLEdit. Так вот! Там есть настройки дальности LoDNearDistance, LoDFarDistance. Т.е. для каждого дерева можно отдельно задавать.
Насчет масштаба - не знаю. Масштабировать любые объекты можно в lrent, но подействует ли такое масштабирование на спидтри - ?.
Дык, в игре оно будет смотреться нормально. Упрощение только для редактора. В редакторе и шейдеры отсутствуют. Многие вещи надо будет проверять в игре. Кстати, скорее всего сделаю 2 пересекающиеся плоскости, которые не будут поворачиваться к наблюдателю. Чтобы лучше понимать, куда ставить деревья.
Можно конечно спидтри заменить моделями деревьев, но для этого надо эти модели добыть.
Я написал свой 3D движок на OpenGL. Туда загружается инфа из файлов игры, потом в эти же файлы будет выгружаться. Надо будет еще добавить возможность "запоминания" измененных файлов и экспорта только их в заданную папку. После чего из этой папки их можно будет запаковать в pak для модстартера или положить в папку загрузки ризен.
О какой такой развертке идет речь?
Если речь идет о текстурных координатах, то при перемещении вершин текстурные координаты меняться не будут (т.е. в некоторых местах текстура будет выглядеть растянутой, в других - сжатой).
Тратить время на эту ерунду стоит в любом случае. Т.к. одним редактированием моделей не обойтись для создания хороших модов.
Официальной инфы о форматах от разработчиков не было. Формат xmsh до сих пор полностью не разобран (или я об этом не знаю). А без полной инфы о формате можно пока лишь написать не полноценный экспортер, а только прогу, которая будет изменять существующие меши.
Альфа канал там используется не для полупрозрачности, а для маски. При приближении к камере на листьях возникает эффект ряби как раз из-за соответствующего альфа-канала. Если его сделать ровным - кроны будут отсекаться по плоскости.
И это скорее эффект рассеивания, а не ряби, IMHO. )
Только смущает момент:
Зачем эта хрень у билбордов?! Камера от них всегда очень далеко.
Upd: Посмотрел внимательнее, понял зачем..
Ну мне лично не нравится, что есть у стволов, смотрится смешно когда ствол дерева как бе дезинтегрируется.. Да и вроде стволы деревьев никогда особо не мешают и сквозь них мы не проходим.
Ну это спорный момент.
Когда писал про подчистить альфа-канал я имел ввиду убрать это:
[Bild: 816ea0592df6t.jpg]
Обведено кружочками..
У билбордов таже фигня порой проскакивает. Хотя там все вообще плохо.
Olor1n
Вручную офигенно красивее можно сделать деревья. И даже очень красиво вписать в конкретную местность.
У speed-tree с текстурами паршиво в основном. Таиловость кроны меня просто бесит. Там одна текстура на каждый спрайт..shit
Ну еще не создается впечатление что ты стоишь под густой кроной дерева..как-то не так там..х.з.
И вообще искусственно все это.
Я говорю конкретно для игр.
В Crysis кстати нету speed-tree...пальмы шикарные...но фотореал это скушно.
Ну это все моё IMHO и задротство..
а зачем ты HDR вырубить хочешь? По-моему, такое освещение, особенно лучами, вполне эффектно и аккуратно. Не в этом мульташность ризена, а в модельках. Тут свет как раз неплохо, в отличие от готики3 настроен. Там с этим похуже.
Хотя я не прав по поводу того, что его спокойно можно выключить...Geändert von sirThief (15.12.2009 um 20:50 Uhr) Grund: Гыглючит!
-
[Bild: odin_md_akcr.jpg]
ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
-
Да без проблем. ;-)
У меня версия dds плагина 8.23, на всякий случай, по ней и буду описывать...
DXT1 RGB 4bpp | no alpha
Как видно формат сжатия без альфы.
С таким сжатием следует сохранять обычные диффузные текстуры, где не нужен альфа канал.
DXT1 ARGB 4bpp | 1bit alpha
Как видно формат сжатия с однобитовым альфа каналом.
Т.е. либо черный, либо белый. В принципе можно применять если нужны какие-то квадратные дырки. :-)
В других случаях негоден...т.е. плавных "вырезов" получить нельзя. О полупрозрачности никакой речи быть не может.
Качество альфа канала может быть только таким:
[Bild: a8651fcade0b.jpg]
Естественно весить будет меньше чем DXT3 и DXT5.
Сам я не использовал пока нигде...
DXT3 ARGB 8bpp | explicit alpha и DXT5 ARGB 8bpp | interpolated alpha
Различны только в методе сохранения альфы..
С такими сжатиями нужно сохранять текстуры с инфой о всяких полупрозрачностях и масках. Или в случае карт нормалей, например, инфой о "отражениях", "глянцевости", или еще чего. При паралаксе вроде оттуда считывается карта смещения(хотя не помню уже..там по всякому бывает).
В DXT3 нельзя получить альфу с как бы плавными градиентными местами...
В DXT5 сохранится более плавнее и детальнее альфа.
Чтобы было понятнее вот разница:
DXT3
[Bild: aa35f5514cbdt.jpg]
______________________________________________________________
DXT5
[Bild: e81d75f35c2ct.jpg]
Тут в принципе можно не заморачиваться в каких-то тонкостях и всегда сохранять текстуры с альфа каналом при сжатии DXT5. По-моему он в любом случае сохранит качественней..
Остальное так-то не нужно(Имею ввиду то, что ниже DXT5 в выползающем меню)...
Некоторые совершают ошибки сохраняя обычные текстуры без альфы, например, в DXT3 (Ну или DXT5)...При этом вес текстуры увеличивается в 2 раза. (У DXT1 без альфы степень сжатия 8:1, у DXT3 и DXT5 степень сжатия 4:1)
Видимо считая, что DXT5 сохранит качественнее и RGB...
Тут нужно просто знать: DXT1, DXT3, DXT5 абсолютно одинаковы в плане сжатия RGB, различия только с альфа каналом...
Ну и еще у DDS есть всякие настройки для мип-карт и т.д.
Ух накатал всякой хрени...если что-то непонятно, я попытаюсь разъяснить поподробнее.
P.S.
Пользуясь случаем...никому не надо такого херофейса???
[Bild: 4b4f3c4b4a43t.jpg]
Изменения небольшие естественно. Скриншотил при разных настройках и освещении, так просто лучше увидеть как себе ведут слегка измененные текстуры в разных условиях.
Редактировать пришлось 3 текстуры: диффуз, карту нормалей, спекулар...ЕМНИП еще мип-карты улучшены.
P.S.S. Гы. А такое кому нужно?(Правда это не доделано..) :
[Bild: 4a8db825be9at.jpg]
[Bild: e17e0cd05b7at.jpg]
[Bild: 7ebd089d2586t.jpg]
[Bild: c4f5bf32ecb8t.jpg]
Извиняюсь что без сравнения с оригиналом...различия, пусть и небольшие, но есть. (В основном изменения лица..)Geändert von sirThief (16.12.2009 um 11:07 Uhr)
-
Угум-с... спасибо. Значит, всегда сохраняем в DXT5. А обычные текстуры без альфы сохраняем в DXT1 RGB 4bpp | no alpha.
Тогда вот еще вопрос. Когда я подгонял под формат мод-пака 1.72 моды от немцев для Г3, то зачастую нарывался на некомпилированные текстуры в .dds или в .tga, которые просто свалены в папке _compiledImage\_special или еще какой-нибудь _compiledImage\_хххххххх.
И вот с какой странностью я столкнулся. Если я компилю движком игры из этих файлов .ximg, то в игре текстуры начинают сверкать и переливаться. Приходилось опытным путем изготавливать .dds другого размера файла (в сторону увеличения веса, если не ошибаюсь). Тогда скомпиленный .ximg в игре отображался матово-нормально.
И мне любопытно - ошибка ли это модостроителя при изготовлении .dds? Или это шутки движка? Хотелось бы прогнозировать, а не тыкаться вслепую. )))
Если это ошибка сохранения файла в формате .dds, допущенная модостроителем, то каким кратчайшим путем можно это подсмотреть и заблаговременно исправить? Не проходя череды:
компиляция-запуск_игры-пересохранение_.dds-компиляция-запуск_игры и т.д.
[Bild: odin_md_akcr.jpg]
ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
-
Жаль что Спейсер для Г3 невозможен... А то можно было попробовать оптимизировать размер мира. Есть места в которые честным путем ну никак не попасть,но они рисуются и тем самым загружают память. Например за "порталом" в неизвесные земли довольно обширная территория которая в игре вообще никак не задействована. И я так думаю таких мест не мало...
-
Я бы половину гор, которые на территории Миртаны убрал. Хотя бы на поля просто заменить, а то скоро орки и повстанцы от голода скончаются: всю фауну ГГ перерезал, включая скот на фермах (этого скота так много было, аж человек 30 прокормится )
Можно из таких огромных массивов хребтов небольшие оставить, как в Г2, чисто для разделения локаций.
-
Ну так че там со спейсером для ризена? Скока уже готово? и Когда хотя бы примерно он выйдет в свет?
-
- Registriert seit
- Aug 2009
- Ort
- Ukraine
- Beiträge
- 43
Спейсер делается потихоньку. Пока дату выхода называть не буду, но скорее всего, не в этом году . Еще многое предстоит сделать.
Для анализа форматов файлов использую свои проги, которые сильно упрощают это дело (может их выложить?).
Разбор модели болотника:
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)Пока могу лишь достать координаты вершин:
[Bild: a93f28a511d1.jpg]
Что примечательно, прога успешно выдергивает вершины из моделей Warcraft 3, G1, G2, G3 (другие игры не пробовал).
Я пока разбираю формат _xmac (Формат анимированных моделей: луки, сундуки, монстры, некоторые объекты). Вчера видел на форуме Modifications and Editing тему, посвященную этому формату. Буду надеяться, что в скором времени будет доступно больше инфы.
Speedtree рисовать пока нет возможности, я использую текстуры билбордов. Выглядит ужасно, но общее представление о дереве получить можно. Пока не все деревья похожи на свои спидтришные аналоги по форме или текстуре (тут не хватает знания того, какой билборд какому *.spt файлу соответствует). Будет доступна возможность редактировать представления деревьев (выбирать текстуру, положение и размер плоскости).
Вот как выглядят деревья:
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)Арку я составил из близлежащих обломков. Объекты двигать уже можно:
[Bild: 18392e81cabb.jpg]
Текстуры из мода LowPolyVegetationTexture + размытые кусты:
[Bild: f32e69c449f8.jpg]
Есть еще одна сложность - блендинг текстур. В файлах моделей он где-то сохранен, но я не могу понять, где именно. Поэтому в некоторых местах, там где переход текстур должен быть плавным, в спейсере видны просто ровные границы.
Многие возможности спейсера я бессовестно тырю из моих прошлых проектов для моддинга Г3, которые так и не были мной выложены (так как не были завершены). Из-за такого "грабежа" работается быстрее, однако все равно, много еще предстоит сделать.Risen!
Modding: TPLEdit v0.02
-
правильно делаешь, это ускоряет работу, я не думаю что кто-то против такого "тырения" будет.
удачи тебе в разработке!
-
Пока похоже на альфу первой готики, но не думаю, что многих фанов Готики/Ризена это смутит. Удачи в начинаниях, Wormer!
-
Тут пробовал из боксовой версии вставить голову гг -- она там четко как на обложке игры. Но на компе возникают проблемы с анимацией и текстурами: они имеют тот же формат, но в игре некорректно отбражаются и не конвертируются в dds.
-
- Registriert seit
- Jan 2010
- Beiträge
- 1
Пожалуйста модеры , создайте мод добавляющий одежду черного цвета с капюшоном..что-то типа ассассинкого одеяния...если вам не сложно, Буду очень благодарен !!
-
-
Может я что-то пропустил,но в файле под каким расширением хранится мир Risen? В Готике 1,2 это были файлы *.Zen. А тут?
-
- Registriert seit
- Aug 2009
- Ort
- Ukraine
- Beiträge
- 43
Тут множество файлов с расширениями lrent, sec (lrent - хранят инфу об объектах, их свойствах, в том числе о кусках мира, игровых зонах, муверах и триггерах, sec - могут хранить ссылки на несколько lrent-файлов). Список используемых игрой sec файлов находится в файле с расширением wrldatasc в текстовом формате (можно отредактировать в блокноте). Для каждого игрового мира присутствует 1 файл wrldatasc.
Я считаю, что такая система очень удобна при добавлении новых объектов в существующий мир. Не надо для этого включать в свой мод весь zen файл как в готике 1, 2. Достаточно просто положить нужные объекты в lrent-файл, создать sec-файл для этого lrent и добавить имя этого файла в wrldatasc. Я эту возможность не тестировал, но в теории такое возможно.Risen!
Modding: TPLEdit v0.02