Ergebnis 61 bis 80 von 306
-
-
- Registriert seit
- Apr 2010
- Beiträge
- 1
Здравствуйте. Сегодня сделал небольшое открытие. Когда я шарился по .pak архивам, то в одном из архивов, library.pak , нашел файл Risen Credits.txt, решил почитать. Я там увидел вот такую строку: [track=dialog.wav]. Я подумал, у игре же нет формата .wav, есть собственный, ._xsnd. Потом до меня дошло, что ._xsnd это просто переименованный .wav Я попробовал сменить формат, у меня сработало.
-
Мне кажется это давно известно Можно в mp3 переименовать и тоже будет проигрываться, а можно вообще не переименовывать и просто скормить проигрывателю. В свое время думал кое какие слова Урсегора из русской версии выложить, но из за правовых вопросов (собственность НД) здесь такое выкладывать нельзя.
-
куда-то Wormer пропал. Понятно, что делать спейсер не быстрое дело, но вот новостей о работе или хотя бы о том, что она всё ещё идёт, было бы неплохо получить...
-
Такой вопрос... Немного офтопный: можно ли, имея экстракты нико, извлечь полную 3Д модель ГГ (с текстурами и скелетом)? Кое-что интересное хотел попробовать.
собственно, такие же подробности интересуют и в отношении моделей Г3Geändert von Olor1n (19.05.2010 um 19:30 Uhr)
-
Olor1n
текстуры можно
модель, если постаратся - тоже
а вот скелет пока невозможно!
хотя можно свой привязять
-
У нас тут было много споров и обсуждений относительно двига Ризен. Вот вам мнение профессионала, знакомого с темой не понаслышке – программиста Готик 2 и 3 – Нико Бендлина.
THE W4KED D3MON:
По моей теории, движок Ризен – это же обновленный двиг Готики…
NicoDe:
Можно и так сказать.
THE W4KED D3MON:
… и, возможно, кто-то не разрешает выпустить модкит, с помощью которого можно делать моды и для Готики3, а на это они не имеют права...
NicoDe:
Нет, применить его для Готики 3 было бы невозможно. Поскольку он (двиг в Ризен ) подвергся слишком большим расширениям и изменениям.
И наш Лорд активно в этом участвует, просто помалкивает из скромности.
Будем надеяться, что все пройдет удачно, и, возможно, нашим модостроителям, в конце концов, удастся внести в Ризен приятные изменения и дополнения.
WOR.de
-
У меня кстати вопрос к мододелам.
Я нашёл инструкцию как редактировать текстуры:
http://gothic.ag.ru/risen/risen_modification
Но всё-таки что-то у меня не получается.
А точнее:
3. Редактирование текстуры.
3.1. Открываем файл Ani_Hero_Armor_Titan_Body_Diffuse_S1.dds в Photoshop (dds-плагин обязателен!)
3.2. Редактируем текстуру. Я просто изменил цвет серой и скучной брони Титана на кроваво-красный.
3.3. Сохраняем файл Ani_Hero_Armor_Titan_Body_Diffuse_S1.dds
[Bild: 35c71c7ccff9.jpg]
Но к сожалению немогу разобраться в каком именно сохранять. Как можно об этом узнать?(на примере текстуры в инструкции)
-
- Registriert seit
- Jul 2009
- Ort
- Ukraine
- Beiträge
- 1.498
TGA, если не ошибаюсь.
То есть DXT5.
-
-
-
Может кто знает на какие языки переводился Ризен вообще ? EFIGS, Русский, Польський, Чешский, а еще ?
Еще фишка для размышлений - для нормального интернационального моддинга с возможностью добавлять новые квесты, а также делать моды сразу для всех языков, в свое время командой Community Patch Team для Готики 3 было собрано все языки в "одну упаковку", что теперь требуется и для Ризен (да-да, есть уже способ добавлять квесты, немцы как раз тестируют первый такой мод - "Companion and FollowQuest Mod" ).
Я тоже могу это сделать, но только при условиях :
1. Если достану все strings.pak от всех языков (EFIGS и Русский дома лежат на дисках , другие выше перечисленные могу достать от партнерских забугорных сайтов).
2. Как быть с копирайтами ? Не будут ли сильно обижаться те же самые ДС и НД и т.д. - если получится так, что модостроители облегчив себе жизнь сделают игрокам тоже хорошо - они смогут переключатся между языками сабов...
Если решить эти вопросы, мод-стартер вырастет куда дальше уровня стартера Г3... .#Stand With Ukraine
-
Может кто знает на какие языки переводился Ризен вообще? EFIGS, Русский, Польський, Чешский
Еще фишка для размышлений - для нормального интернационального моддинга с возможностью добавлять новые квесты, а также делать моды сразу для всех языков, в свое время командой Community Patch Team для Готики 3 было собрано все языки в "одну упаковку", что теперь требуется и для Ризен
2. Как быть с копирайтами ? Не будут ли сильно обижаться те же самые ДС и НД и т.д. - если получится так, что модостроители облегчив себе жизнь сделают игрокам тоже хорошо - они смогут переключатся между языками сабов...Geändert von Pateytos (08.07.2010 um 21:32 Uhr)
-
Ну по поводу ДС - они мне ответят быстро, по поводу НД и других - без понятия. Но не факт что они разрешат это делать . По поводу того как было в коммюнити патче для Г3 - мы в какой-то момент все-же спросили руссобит разрешения. И они, кстати, любезно разрешили. Но впринципе Один там половину текстов сам перелопатил, а они еще умудрились потом его вариант на свой сайт как офф патч засунуть, потому не сильно и переживали... .
#Stand With Ukraine
-
Сразу скажу что идею которую я давал выше по созданию единого стринга для всех версий я забросил, пошел в обход... .
Сегодня добавил еще парочку новых модов в базу стартера, среди которых и первый квестовый мод - "Companion mod" :
Автор - Shak-otay
______________________________
Внимание : вы можете скачать этот мод с помощью любой версии мод-стартера. Но вы должны использовать новейшую версию стартера (1.3.2.0) для его установки !!! Не пытайтесь установить этот мод с помощью старых версий MDS. Это приведет к непредсказуемым проблемам с текстом в игре!
-----
Этот мод может быть установлен только на EFIGS (Английскую,Французкую,Итальянскую,Немецкую,Испанскую), Русскую, Чешскую и Польськую версию игры (также вы должны быть уверены, что патч 1,10 установлен !).
-----
Мод переведен только на Немецкий, Английский и Русский язык. Другие версии игр будут использовать английский текст.
______________________________
! ! ! Только для тестирования ! ! ! Тестовая версия !
Как играть :
Этот мод позволит вам взять с собой компаньона при прохождении игры. Также Ян теперь может провести вас в новые места .
-----------
Субтитры должны быть включены (они включены по умолчанию).
Джон сидит с видом на море, а Бак где-то находится в Порту/Харбортауне на первом этаже или на крыше склада.
Вот парочка скриншотов, которые помогут вам найти новых компаньонов :
http://i082.radikal.ru/1007/71/417755145077.jpg
http://s02.radikal.ru/i175/1007/4f/29c980283974.jpg
http://s15.radikal.ru/i188/1007/37/adc4e44567b4.jpg
П.С. Компаньон может следовать за вами (помогать в бою и т.д.), ожидать или покинуть вас.
Ян (Нейл) теперь может провести вас к 6 новым местам (но наверное только до того времени, пока вы не попросите его провести вас к лагерю Дона или в Порт/Харбор-таун ?).
Скриншот - http://s52.radikal.ru/i136/1007/43/474c4a157fd3.jpg
Важно : Вы должны сперва поговорить с Сарой после кораблекрушения, иначе дополнительных квестов к Яну у вас не будет.
_____________________________
П.С. Мод перевел на русский, мне понравился, рекомендую попробовать. Но нужно помнить, что сейвы сделанные с этим модом, не будут работать если потом этот мод удалить...#Stand With Ukraine
-
За это время появилось много новинок в плане моддинга Ризен. Сейчас уделим вниманию возможности настроить параметры файловой системы игры "под себя". Для этого, в папке - "...\Risen\bin\" можно создать файл с названием - mountlist_packed.ini , который может содержать следующие параметры :
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)Code:[Root] RootPath=.. NoWatch=true NoPacked=false NoPhysical=true [Bin] scripts [Physical] ini=data/ini statistics=data/statistics appdata=$(localappdata)/Risen snapshots=$(localappdata)/Risen/ScreenShots save=$(savedgames)/Risen/SaveGames data/extern/videos [Packed] data/raw/_intern data/raw/animations data/raw/brushpresets data/raw/effects data/raw/gui2 data/raw/images data/raw/infos data/raw/library data/raw/logicaleditor data/raw/meshes data/raw/quests data/raw/sounds data/raw/speech_* data/raw/speedtrees data/raw/strings data/common/brushes data/common/effects data/common/gui2 data/common/library data/common/materials data/common/meshes data/common/physics data/common/projects data/common/templates data/common/workspace data/compiled/animations data/compiled/effects data/compiled/images data/compiled/library data/compiled/materials data/compiled/navigation data/compiled/sounds data/compiled/speech_* data/compiled/speedtrees data/compiled/strings
Code:$(appdata) $(localappdata) $(mydocuments) $(savedgames) $(system) $(user)
Как видим, в разделе [Physical] можно задать путь для сейвов, скриншотов и т.п. Остальные параметры рекомендуется оставить по умолчанию для тех кто не совсем понимает для чего они. Тоесть это позволяет изменить стандартные пути без использования стартера, правки реестра и т.д., кроме того эта фича будет действовать до тех пор, пока ини файл будет в папке бин.
Кстати, каждый раз запуская игру, она использует стандартные параметры :
Code:-mnt=mountlist_packed.ini -projectfile=Projects -worldfile=World
Спасибо NicoDE за предоставленную информацию .
Тема на англ форуме - http://forum.worldofplayers.de/forum...d.php?t=844071 .
______________________________________________________
Важно : появилась возможность распаковать и скомпилировать обратно файлы "*.bin" . Информацию предоставил Нико, которую Диган уже успел перевести - http://forum.worldofplayers.de/forum...php?p=13616128 .
Если кто еще не понял что это позволяет делать, я приведу код нескольких файлов, которые получаются после распаковки.
Файл - "...\data\raw\quests\abrax_findnovices.xqst" :
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)Code:<Document ActivationTime_Day="0" ActivationTime_Hour="0" ActivationTime_Year="0" CancelledQuestScript="" ClassName="gCQuest" DestinationEntity="" EndChapter="1" ExperiencePoints="500" FailedQuestScript="" GuideWalkMode="gEWalkMode_Run" LocationInfo="gEInfoLocation_Monastery" LogTopic="QUEST_KALVERAMX2_2007-12-11_13-28-57_00" LostQuestScript="" ObsoleteQuestScript="" OverlayClient="map_overlay_client_default" RunningQuestScript="" RunningTimeDays="0" RunningTimeHours="0" RunningTimeYears="0" Silent="False" StartChapter="1" Status="gEQuestStatus_Open" SucceededQuestScript="" Type="gEQuestType_Report" WonQuestScript="" OverlayTarget="map_overlay_target_default" > <FinishedQuests> </FinishedQuests> <LogText> </LogText> <ModifySkillsSuccess> </ModifySkillsSuccess> <DeliveryEntities> <Item> <Value Entity="Abrax" Amount="1" > </Value> </Item> </DeliveryEntities> <Actors> <Item> <Value Actor="Abrax" ClassName="gCQuestActor" ActorType="gEQuestActor_Client" > </Value> </Item> <Item> <Value Actor="Hlp_Story_MonasteryForest" ClassName="gCQuestActor" ActorType="gEQuestActor_Target" > </Value> </Item> <Item> <Value Actor="Sakura" ClassName="gCQuestActor" ActorType="gEQuestActor_Target" > </Value> </Item> </Actors> </Document>
Вот вам еще код файла - "\raw\library\cameratypes\cam_cinema.xcat" :
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)Code:<Document AutoFocusRange="-50; 1000; 10000" AxisCorrectionAllowedForPlayerTarget="False" CamAdditionalOffset="0; 0; 0" CamAdditionalOffsetCollisionTest="True" CamAdditionalOffsetPitchCorrection="False" CamAdditionalOffsetTargetViewBlendRange="0" CamAdditionalOffsetTargetViewDistance="0" CamAdditionalOffsetWarmUpTime="0" CamControl_AxisX="False" CamControl_AxisY="False" CamControl_AxisZ="False" CamFOV="60" CamFOVChangeSpeedMax="30" CamFOVVertigoDistance="-1" CamJumpOnDistance="50000" CamJumpOnStart="False" CamMoveAcceleration="1000" CamMoveAndRotationSync="False" CamMoveDecceleration="1000" CamMoveDirectionChangeSmoothing="1" CamMoveSpeedMax="5000" CamRotationAcceleration="30" CamRotationDecceleration="180" CamRotationSpeedMax="360" CamTargetCorrectionAcceleration="10000" CamTargetCorrectionDecceleration="10000" CamTargetCorrectionSpeedMax="2500" CamTargetDistanceAcceleration="1000" CamTargetDistanceDecceleration="200" CamTargetDistanceSpeedMax="400" CamTargetMaxDistance="50000" CamTargetMinDistance="1" CamWarmUpMoveAcceleration="0" CamWarmUpMoveDecceleration="0" CamWarmUpMoveSpeedMax="0" CamWarmUpRotationAcceleration="0" CamWarmUpRotationDecceleration="0" CamWarmUpRotationSpeedMax="0" CharacterControlMove="False" CharacterControlRotation="False" CharacterMoveInCameraSpace="False" CharacterRotationInCameraSpace="False" ClassName="gCCameraTypeConstSolver" EnableAutoFocus="True" FixTargetRotation="False" FixTargetRotationDistance="-1" FixTargetRotationDistanceMax="-1" FixTargetRotationDistanceMin="-1" FixTargetRotationPitch="0" FixTargetRotationPitchMax="0" FixTargetRotationPitchMin="0" FixTargetRotationYaw="0" FixTargetRotationYawMax="0" FixTargetRotationYawMin="0" FocalRange="0; 2000; 15000" FocalRangeChangeSpeedMax="500000" FreeCamFOV="60" FreeCamSpeed="400" FreeCamSpeedModifier="6" FreeCamTurnSpeedFactorLeftRight="1" FreeCamTurnSpeedFactorUpDown="1" ImageEffectBlendInTime="1" JumpSmoothing="0" JumpSmoothingTargetViewBlendRange="0" JumpSmoothingTargetViewDistance="0" JumpSmoothingWarmUpOutFadeTime="0" JumpSmoothingWarmUpTime="0" OverlayImageEffect="OverlayMovieStrips" UseWantedCameraAsFallback="False" WarmUpOutFadeTime="0" WarmUpTime="0" ImageEffectBlendOutTime="1" > <CSWeightedAddends> <Item> <Value ClassName="gCCSWeightedAddend" SolutionWeight="2" TargetCorrectionEnabled="False" > <CSConstraints> <Item> <Value BestMaxWantedCamDistance="0" BestMinWantedCamDistance="0" ClassName="gCCSConstraintDistanceToWantedCam" MaxWantedCamDistance="50000" MinWantedCamDistance="0" RespectTargetDistance="True" UpdateOnAction="True" > </Value> </Item> </CSConstraints> <CSTransformations> </CSTransformations> </Value> </Item> </CSWeightedAddends> <CSSearchSpaces> <Item> <Value CameraSpaceOrientedXZ="True" CameraSpaceOrientedY="True" ClassName="gCCSSearchSpaceSlidingOctree" ExtendBasedOnFramerate25="False" IterationCount="12" IterationExtendFactor="0.5" IterationOffsetFactor="1" StartExtend="150" UseAxisDirectionTests="True" UseCenterTest="True" UseOctreeDirectionTests="True" Active="True" > </Value> </Item> </CSSearchSpaces> <CSResetSpaces> <Item> <Value ClassName="gCCSSearchSpaceTargetLine" IterationCount="20" MaxTargetDistance="50000" MinTargetDistance="0" Active="True" > </Value> </Item> </CSResetSpaces> </Document>
Вот еще - "...\data\raw\gui2\fonts\fnt_menu.xfnt" :
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)Code:<Font CharSet="0" ClassName="eCGuiSystemFont2" ClipPrecision="0" Escapement="0" FaceName="Arial" Height="-16" Italic="False" Orientation="0" OutPrecision="0" PitchAndFamily="0" Quality="5" Shadow="False" StrikeOut="False" Underline="False" Weight="600" Width="0" ShadowOffset="1; 1" > <Languages> <Item> <Value ClassName="eCGuiSystemFontLanguage2" FaceName="Quorum Md BT" Language="English;German;French;Italian;Spanish" > </Value> </Item> </Languages> </Font>
Это только выборочные примеры.
Главное, что мы можем все это редактировать, а затем все скомпилировать обратно с помощью библиотеки от Нико. Думаю большинство модмейкеров понимают о чем я... .
Вы можете сами распаковать бинарники у себя (за одно и разобраться что к чему) или же можно скачать уже все распакованые здесь -
http://upload.worldofplayers.de/files5/raw.rar .#Stand With Ukraine
-
The Script_Library module has been updated.
All known "problems" have been resolved:- File time-stamps are set on Export.
- Camera raw files are moved to import directory on Export.
Because the time-stamps are set, the Game should no longer rebuild/create new /data/compiled/library/compiled_*.bin on start - as long as you did not changed the raw files. Strictly speaking the "library compile" command isn’t necessary, because the Game checks for modifications on loading a document archive.
Note that PANKRATZX2_01623.xinf has been removed in Patch 1.1 - you should clear the output directory if you exported the Goldmaster infos.
ps: There is no need to distribute the raw files. Everyone who has the Game can generate them - for her/his version of the game.
____
Перевод (Translation) :
Модуль Script_Library.dll обновлен.
Все известные проблемы решены:- Выполняя команду экспорта, игра установит файлам оригинальные отметки времени (дату создания, время последней модификации и т.д.).
- Как раньше говорилось, исходные файлы Камеры (Camera raw files) располагались после экспорта в папке "...\data\raw\library\cameratypes\", дли их обратной компиляции нужно было вручную перемещать файлы в папку "...\data\raw\library\camera\". В новой версии эта ошибка исправлена.
Теперь, из-за оригинальных отметок времени в экспортированых файлах, игра не станет пересоздавать или обновлять /data/compiled/library/compiled_*.bin файлы при загрузке, до тех пор, пока вы не внесете изменения в исходные файлы. Строго говоря, команда - "library compile" не обязательна, потому-что игра проверяет и загружает (если есть) исходные файлы при старте.
Примечание : Файл - PANKRATZX2_01623.xinf был удален патчем 1.1 - это значит, что вы должны очистить выходную папку (удалить файлы, затем если нужно, сделать экспорт заново, уже новых файлов), если вы раньше экспортировали файлы infos из непропатченой/релизной версии игры.
П.С. Нету необходимости распостранять исходные файлы. Каждый кто имеет игру, может сгенерировать их себе сам под свою версию игры."Unter diesen schwierigen Umständen bin ich mir sicher, daß diese guten Menschen meinen augenblicklichen Bedarf an deren Gold verstehen werden." -- ConnorGeändert von LordOfWAR (11.08.2010 um 19:08 Uhr)
-
Перевод поста NicoDE. Лорд, посмотри, я тут не все понял. Я выделил проблемные места.
Модуль Script_Library обновлен.
Все известные "проблемы" решены:
1. Даты последнего изменения файлов размещены в пункте Экспорт.
2. Необработанные файлв камеры перемещены в импортированную директорию в пункте Экспорт.
Так как даты последних обновлений установлены, игру на старте больше не нужно перестраивать: /create new /data/compiled/library/compiled_*.bin - т.к. необработанные файлы не были изменены. Строго говоря, команда "library compil" не важна, т.к. игра проверяет модификации при загрузке архива с документами.
Заметьте, что в патче 1.1 файл PANKRATZX2_01623.xinf был удален - нужно очистить выходную директорию, если вы экспортировали информацию Goldmaster.
П.С. Не нужно распространять необработанные файлы. Каждый, у кого есть игра, может сгенерировать их самостоятельно - для своей версии игры.
-
Спасибо, но немного не так, посмотри пост Нико, я добавил туда перевод .
__
Yes, but not all know what raw files allow to do... that's why I posted text of few files as example and sticked archive with unpacked files...
By the way - is there any command like - export/compile all ? . It is not needed currently, but I think it would be useful sometimes...#Stand With Ukraine
-
The export is done only once. You type: L, Tab, Space, Tab, Tab, Space, Tab, Return, and Down, Tab, Return until you exported the Windows.
(that is the reason why I fully implemented auto-completion for the command )
There is no need to use "library compile", just modify/add/remove raw files and start Risen."Unter diesen schwierigen Umständen bin ich mir sicher, daß diese guten Menschen meinen augenblicklichen Bedarf an deren Gold verstehen werden." -- Connor