Home Risen Risen2 Forum English Russian
Основные разделы - Новости - Архив новостей - Сообщить о новостях - Баннеры и подписи - Файлы - Загрузка файлов Форумы - Forenbersicht

-> Deutsche Foren   -> News-Forum   -> Diskussion   -> Gyrger-Kneipe   -> Hilfe   -> Technische Hilfe   -> Modifikationen

-> English forums   -> News Board   -> General Discussion   -> Help   -> Modifications

-> Русские форумы   -> Форум новостей   -> Дискуссия   -> Прохождение   -> Архив   -> Творчество

-> World of Gothic (RU)   -> Gothic : Дискуссия   -> Gothic : Моддинг   -> Arcania : Дискуссия   -> Наши увлечения

Register FAQ Calendar Today's Posts
Page 4 of 15 « First 1234567811 ... Last »
Results 61 to 80 of 300
  1. #61 Reply With Quote
    Lehrling Johnatan's Avatar
    Join Date
    Mar 2010
    Posts
    19
    Quote Originally Posted by LordOfWAR View Post
    К сожелению у меня небыло возможности протестировать его на разных ОС. (Только на ХР). Тут на подходе стартер новой версии. Если есть желание, добавлю вас в список тестеров, чтобы вы смогли протестировать проблемные места.
    Ясно, попробую тогда получше почистить за игрой.. По поводу тестирования - с удовольствием
    Johnatan is offline

  2. #62 Reply With Quote
    Einmalposter
    Join Date
    Apr 2010
    Posts
    1
    Здравствуйте. Сегодня сделал небольшое открытие. Когда я шарился по .pak архивам, то в одном из архивов, library.pak , нашел файл Risen Credits.txt, решил почитать. Я там увидел вот такую строку: [track=dialog.wav]. Я подумал, у игре же нет формата .wav, есть собственный, ._xsnd. Потом до меня дошло, что ._xsnd это просто переименованный .wav Я попробовал сменить формат, у меня сработало.
    fen1x is offline

  3. #63 Reply With Quote
    Ritter Digan's Avatar
    Join Date
    Oct 2009
    Location
    Russian Federation
    Posts
    1,674
    Мне кажется это давно известно Можно в mp3 переименовать и тоже будет проигрываться, а можно вообще не переименовывать и просто скормить проигрывателю. В свое время думал кое какие слова Урсегора из русской версии выложить, но из за правовых вопросов (собственность НД) здесь такое выкладывать нельзя.
    Digan is offline

  4. #64 Reply With Quote
    Ehrengarde Olor1n's Avatar
    Join Date
    Aug 2009
    Location
    Russia, LosEngels=)
    Posts
    2,619
    куда-то Wormer пропал. Понятно, что делать спейсер не быстрое дело, но вот новостей о работе или хотя бы о том, что она всё ещё идёт, было бы неплохо получить...
    [Bild: sigpic127933_9.gif]
    просто OlorIn... но ник был занят
    Olor1n is offline

  5. #65 Reply With Quote
    Ehrengarde Olor1n's Avatar
    Join Date
    Aug 2009
    Location
    Russia, LosEngels=)
    Posts
    2,619
    Такой вопрос... Немного офтопный: можно ли, имея экстракты нико, извлечь полную 3Д модель ГГ (с текстурами и скелетом)? Кое-что интересное хотел попробовать.

    собственно, такие же подробности интересуют и в отношении моделей Г3
    [Bild: sigpic127933_9.gif]
    просто OlorIn... но ник был занят
    Olor1n is offline Last edited by Olor1n; 19.05.2010 at 20:30.

  6. #66 Reply With Quote
    Lehrling Nimphomaniak's Avatar
    Join Date
    Jul 2009
    Posts
    32
    Olor1n
    текстуры можно
    модель, если постаратся - тоже
    а вот скелет пока невозможно!
    хотя можно свой привязять
    Nimphomaniak is offline

  7. #67 Reply With Quote
    Piranha Club elind's Avatar
    Join Date
    Jul 2007
    Location
    Burgas, Bulgarien
    Posts
    7,046
    У нас тут было много споров и обсуждений относительно двига Ризен. Вот вам мнение профессионала, знакомого с темой не понаслышке программиста Готик 2 и 3 Нико Бендлина.

    THE W4KED D3MON:
    По моей теории, движок Ризен это же обновленный двиг Готики

    NicoDe:
    Можно и так сказать.

    THE W4KED D3MON:
    и, возможно, кто-то не разрешает выпустить модкит, с помощью которого можно делать моды и для Готики3, а на это они не имеют права...

    NicoDe:
    Нет, применить его для Готики 3 было бы невозможно. Поскольку он (двиг в Ризен ) подвергся слишком большим расширениям и изменениям.
    Кстати, Нико продолжает трудиться над тем, чтобы у наших моддеров был в руках хоть какой-то инструмент для создания модов к Ризен, пусть и небольших.
    И наш Лорд активно в этом участвует, просто помалкивает из скромности.
    Будем надеяться, что все пройдет удачно, и, возможно, нашим модостроителям, в конце концов, удастся внести в Ризен приятные изменения и дополнения.

    WOR.de
    elind is online now

  8. #68 Reply With Quote
    Krieger Pateytos's Avatar
    Join Date
    Mar 2010
    Location
    Russia
    Posts
    448
    У меня кстати вопрос к мододелам.
    Я нашёл инструкцию как редактировать текстуры:
    http://gothic.ag.ru/risen/risen_modification
    Но всё-таки что-то у меня не получается.
    А точнее:
    3. Редактирование текстуры.
    3.1. Открываем файл Ani_Hero_Armor_Titan_Body_Diffuse_S1.dds в Photoshop (dds-плагин обязателен!)
    3.2. Редактируем текстуру. Я просто изменил цвет серой и скучной брони Титана на кроваво-красный.
    3.3. Сохраняем файл Ani_Hero_Armor_Titan_Body_Diffuse_S1.dds
    При сохранении вылезает окно и фотошоп спрашивает в каком формате сохранять.
    [Bild: 35c71c7ccff9.jpg]
    Но к сожалению немогу разобраться в каком именно сохранять. Как можно об этом узнать?(на примере текстуры в инструкции)
    Pateytos is offline

  9. #69 Reply With Quote
    banned
    Join Date
    Jul 2009
    Location
    Ukraine
    Posts
    1,505
    TGA, если не ошибаюсь.
    То есть DXT5.
    bdeimos is offline

  10. #70 Reply With Quote
    Provinzheld sirThief's Avatar
    Join Date
    May 2009
    Posts
    204
    Quote Originally Posted by Pateitos View Post
    У меня кстати вопрос к мододелам.
    Я нашёл инструкцию как редактировать текстуры:
    http://gothic.ag.ru/risen/risen_modification
    Но всё-таки что-то у меня не получается.
    А точнее:

    При сохранении вылезает окно и фотошоп спрашивает в каком формате сохранять.
    [Bild: 35c71c7ccff9.jpg]
    Но к сожалению немогу разобраться в каком именно сохранять. Как можно об этом узнать?(на примере текстуры в инструкции)
    Если в текстуре нету альфы, всегда сохранять в DXT1 сжатии.
    Если есть альфа с приличным количеством информации, DXT5.
    Для Ризена этой информации достаточно будет.
    Не забывай также о мип-картах, иначе будут артефакты.
    sirThief is offline

  11. #71 Reply With Quote
    Krieger Pateytos's Avatar
    Join Date
    Mar 2010
    Location
    Russia
    Posts
    448
    Благодарю обоих
    Буду пробовать......
    Pateytos is offline

  12. #72 Reply With Quote
    Mod-Starter Project  LordOfWAR's Avatar
    Join Date
    Mar 2008
    Location
    Ukraine
    Posts
    4,018
    Может кто знает на какие языки переводился Ризен вообще ? EFIGS, Русский, Польський, Чешский, а еще ?

    Еще фишка для размышлений - для нормального интернационального моддинга с возможностью добавлять новые квесты, а также делать моды сразу для всех языков, в свое время командой Community Patch Team для Готики 3 было собрано все языки в "одну упаковку", что теперь требуется и для Ризен (да-да, есть уже способ добавлять квесты, немцы как раз тестируют первый такой мод - "Companion and FollowQuest Mod" ).

    Я тоже могу это сделать, но только при условиях :

    1. Если достану все strings.pak от всех языков (EFIGS и Русский дома лежат на дисках , другие выше перечисленные могу достать от партнерских забугорных сайтов).

    2. Как быть с копирайтами ? Не будут ли сильно обижаться те же самые ДС и НД и т.д. - если получится так, что модостроители облегчив себе жизнь сделают игрокам тоже хорошо - они смогут переключатся между языками сабов...

    Если решить эти вопросы, мод-стартер вырастет куда дальше уровня стартера Г3... .
    Единая страна. Слава Украине - Героям Слава!
    LordOfWAR is offline

  13. #73 Reply With Quote
    Krieger Pateytos's Avatar
    Join Date
    Mar 2010
    Location
    Russia
    Posts
    448
    Может кто знает на какие языки переводился Ризен вообще? EFIGS, Русский, Польський, Чешский
    Английский, французский, немецкий, итальянский, испанский, русский, польский, чешский - ну, все, которые ты перечислил; насчёт Азии не уверен - там выпускался Ризен?
    Еще фишка для размышлений - для нормального интернационального моддинга с возможностью добавлять новые квесты, а также делать моды сразу для всех языков, в свое время командой Community Patch Team для Готики 3 было собрано все языки в "одну упаковку", что теперь требуется и для Ризен
    Если и делать, то на все эти языки + украинский...
    2. Как быть с копирайтами ? Не будут ли сильно обижаться те же самые ДС и НД и т.д. - если получится так, что модостроители облегчив себе жизнь сделают игрокам тоже хорошо - они смогут переключатся между языками сабов...
    От них ждать подтверждения - это как до Китая ра... пешком от Москвы - дело долгое, да и не факт, что ответят. ИМХО, советую делать без их разрешения... Если начнут права качать, можно сказать, что вы спрашивали об этом, но в ответ - молчание(которое знак согласия(или пофигизма)) Да и с Готикой 3 вопросов со строны Деревянных и локализаторов не было вообще... или были, хз, но я лично не видел.
    Pateytos is offline Last edited by Pateytos; 08.07.2010 at 22:32.

  14. #74 Reply With Quote
    Mod-Starter Project  LordOfWAR's Avatar
    Join Date
    Mar 2008
    Location
    Ukraine
    Posts
    4,018
    Quote Originally Posted by Pateitos View Post
    Английский, французский, немецкий, итальянский, испанский, русский, польский, чешский - ну, все, которые ты перечислил; насчёт Азии не уверен - там выпускался Ризен?

    Если и делать, то на все эти языки + украинский...

    От них ждать подтверждения - это как до Китая ра... пешком от Москвы - дело долгое, да и не факт, что ответят. ИМХО, советую делать без их разрешения... Если начнут права качать, можно сказать, что вы спрашивали об этом, но в ответ - молчание(которое знак согласия(или пофигизма)) Да и с Готикой 3 вопросов со строны Деревянных и локализаторов не было вообще... или были, хз, но я лично не видел.
    Ну по поводу ДС - они мне ответят быстро, по поводу НД и других - без понятия. Но не факт что они разрешат это делать . По поводу того как было в коммюнити патче для Г3 - мы в какой-то момент все-же спросили руссобит разрешения. И они, кстати, любезно разрешили. Но впринципе Один там половину текстов сам перелопатил, а они еще умудрились потом его вариант на свой сайт как офф патч засунуть, потому не сильно и переживали... .
    Единая страна. Слава Украине - Героям Слава!
    LordOfWAR is offline

  15. #75 Reply With Quote
    Mod-Starter Project  LordOfWAR's Avatar
    Join Date
    Mar 2008
    Location
    Ukraine
    Posts
    4,018
    Сразу скажу что идею которую я давал выше по созданию единого стринга для всех версий я забросил, пошел в обход... .

    Сегодня добавил еще парочку новых модов в базу стартера, среди которых и первый квестовый мод - "Companion mod" :


    Автор - Shak-otay
    ______________________________

    Внимание : вы можете скачать этот мод с помощью любой версии мод-стартера. Но вы должны использовать новейшую версию стартера (1.3.2.0) для его установки !!! Не пытайтесь установить этот мод с помощью старых версий MDS. Это приведет к непредсказуемым проблемам с текстом в игре!
    -----
    Этот мод может быть установлен только на EFIGS (Английскую,Французкую,Итальянскую,Немецкую,Испанскую), Русскую, Чешскую и Польськую версию игры (также вы должны быть уверены, что патч 1,10 установлен !).
    -----
    Мод переведен только на Немецкий, Английский и Русский язык. Другие версии игр будут использовать английский текст.
    ______________________________

    ! ! ! Только для тестирования ! ! ! Тестовая версия !

    Как играть :
    Этот мод позволит вам взять с собой компаньона при прохождении игры. Также Ян теперь может провести вас в новые места .
    -----------
    Субтитры должны быть включены (они включены по умолчанию).

    Джон сидит с видом на море, а Бак где-то находится в Порту/Харбортауне на первом этаже или на крыше склада.
    Вот парочка скриншотов, которые помогут вам найти новых компаньонов :
    http://i082.radikal.ru/1007/71/417755145077.jpg
    http://s02.radikal.ru/i175/1007/4f/29c980283974.jpg
    http://s15.radikal.ru/i188/1007/37/adc4e44567b4.jpg

    П.С. Компаньон может следовать за вами (помогать в бою и т.д.), ожидать или покинуть вас.

    Ян (Нейл) теперь может провести вас к 6 новым местам (но наверное только до того времени, пока вы не попросите его провести вас к лагерю Дона или в Порт/Харбор-таун ?).
    Скриншот - http://s52.radikal.ru/i136/1007/43/474c4a157fd3.jpg

    Важно : Вы должны сперва поговорить с Сарой после кораблекрушения, иначе дополнительных квестов к Яну у вас не будет.

    _____________________________
    Релизная тема - http://forum.worldofplayers.de/forum...d.php?t=832301.

    П.С. Мод перевел на русский, мне понравился, рекомендую попробовать. Но нужно помнить, что сейвы сделанные с этим модом, не будут работать если потом этот мод удалить...
    Единая страна. Слава Украине - Героям Слава!
    LordOfWAR is offline

  16. #76 Reply With Quote
    Mod-Starter Project  LordOfWAR's Avatar
    Join Date
    Mar 2008
    Location
    Ukraine
    Posts
    4,018
    За это время появилось много новинок в плане моддинга Ризен. Сейчас уделим вниманию возможности настроить параметры файловой системы игры "под себя". Для этого, в папке - "...\Risen\bin\" можно создать файл с названием - mountlist_packed.ini , который может содержать следующие параметры :

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Code:
    [Root]
    RootPath=..
    NoWatch=true
    NoPacked=false
    NoPhysical=true
    
    [Bin]
    scripts
    
    [Physical]
    ini=data/ini
    statistics=data/statistics
    appdata=$(localappdata)/Risen
    snapshots=$(localappdata)/Risen/ScreenShots
    save=$(savedgames)/Risen/SaveGames
    data/extern/videos
    
    [Packed]
    data/raw/_intern
    data/raw/animations
    data/raw/brushpresets
    data/raw/effects
    data/raw/gui2
    data/raw/images
    data/raw/infos
    data/raw/library
    data/raw/logicaleditor
    data/raw/meshes
    data/raw/quests
    data/raw/sounds
    data/raw/speech_*
    data/raw/speedtrees
    data/raw/strings
    data/common/brushes
    data/common/effects
    data/common/gui2
    data/common/library
    data/common/materials
    data/common/meshes
    data/common/physics
    data/common/projects
    data/common/templates
    data/common/workspace
    data/compiled/animations
    data/compiled/effects
    data/compiled/images
    data/compiled/library
    data/compiled/materials
    data/compiled/navigation
    data/compiled/sounds
    data/compiled/speech_*
    data/compiled/speedtrees
    data/compiled/strings
    Также поддерживаются переменные окружения :

    Code:
    $(appdata)
    $(localappdata)
    $(mydocuments)
    $(savedgames)
    $(system)
    $(user)


    Как видим, в разделе [Physical] можно задать путь для сейвов, скриншотов и т.п. Остальные параметры рекомендуется оставить по умолчанию для тех кто не совсем понимает для чего они. Тоесть это позволяет изменить стандартные пути без использования стартера, правки реестра и т.д., кроме того эта фича будет действовать до тех пор, пока ини файл будет в папке бин.

    Кстати, каждый раз запуская игру, она использует стандартные параметры :

    Code:
    -mnt=mountlist_packed.ini -projectfile=Projects -worldfile=World
    Вот почему игра использует настройки с файла mountlist_packed.ini по умолчанию если он существует (если его нету, тогда используются стандартные параметры). Также как видим из опций запуска, мы можем указать нужный нам файл проекта и мира.

    Спасибо NicoDE за предоставленную информацию .

    Тема на англ форуме - http://forum.worldofplayers.de/forum...d.php?t=844071 .

    ______________________________________________________

    Важно : появилась возможность распаковать и скомпилировать обратно файлы "*.bin" . Информацию предоставил Нико, которую Диган уже успел перевести - http://forum.worldofplayers.de/forum...php?p=13616128 .

    Если кто еще не понял что это позволяет делать, я приведу код нескольких файлов, которые получаются после распаковки.

    Файл - "...\data\raw\quests\abrax_findnovices.xqst" :

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Code:
    <Document
    	ActivationTime_Day="0"
    	ActivationTime_Hour="0"
    	ActivationTime_Year="0"
    	CancelledQuestScript=""
    	ClassName="gCQuest"
    	DestinationEntity=""
    	EndChapter="1"
    	ExperiencePoints="500"
    	FailedQuestScript=""
    	GuideWalkMode="gEWalkMode_Run"
    	LocationInfo="gEInfoLocation_Monastery"
    	LogTopic="QUEST_KALVERAMX2_2007-12-11_13-28-57_00"
    	LostQuestScript=""
    	ObsoleteQuestScript=""
    	OverlayClient="map_overlay_client_default"
    	RunningQuestScript=""
    	RunningTimeDays="0"
    	RunningTimeHours="0"
    	RunningTimeYears="0"
    	Silent="False"
    	StartChapter="1"
    	Status="gEQuestStatus_Open"
    	SucceededQuestScript=""
    	Type="gEQuestType_Report"
    	WonQuestScript=""
    	OverlayTarget="map_overlay_target_default"
    	>
    	<FinishedQuests>
    	</FinishedQuests>
    	<LogText>
    	</LogText>
    	<ModifySkillsSuccess>
    	</ModifySkillsSuccess>
    	<DeliveryEntities>
    		<Item>
    			<Value
    				Entity="Abrax"
    				Amount="1"
    			>
    			</Value>
    		</Item>
    	</DeliveryEntities>
    	<Actors>
    		<Item>
    			<Value
    				Actor="Abrax"
    				ClassName="gCQuestActor"
    				ActorType="gEQuestActor_Client"
    			>
    			</Value>
    		</Item>
    		<Item>
    			<Value
    				Actor="Hlp_Story_MonasteryForest"
    				ClassName="gCQuestActor"
    				ActorType="gEQuestActor_Target"
    			>
    			</Value>
    		</Item>
    		<Item>
    			<Value
    				Actor="Sakura"
    				ClassName="gCQuestActor"
    				ActorType="gEQuestActor_Target"
    			>
    			</Value>
    		</Item>
    	</Actors>
    </Document>


    Вот вам еще код файла - "\raw\library\cameratypes\cam_cinema.xcat" :

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Code:
    <Document
    	AutoFocusRange="-50; 1000; 10000"
    	AxisCorrectionAllowedForPlayerTarget="False"
    	CamAdditionalOffset="0; 0; 0"
    	CamAdditionalOffsetCollisionTest="True"
    	CamAdditionalOffsetPitchCorrection="False"
    	CamAdditionalOffsetTargetViewBlendRange="0"
    	CamAdditionalOffsetTargetViewDistance="0"
    	CamAdditionalOffsetWarmUpTime="0"
    	CamControl_AxisX="False"
    	CamControl_AxisY="False"
    	CamControl_AxisZ="False"
    	CamFOV="60"
    	CamFOVChangeSpeedMax="30"
    	CamFOVVertigoDistance="-1"
    	CamJumpOnDistance="50000"
    	CamJumpOnStart="False"
    	CamMoveAcceleration="1000"
    	CamMoveAndRotationSync="False"
    	CamMoveDecceleration="1000"
    	CamMoveDirectionChangeSmoothing="1"
    	CamMoveSpeedMax="5000"
    	CamRotationAcceleration="30"
    	CamRotationDecceleration="180"
    	CamRotationSpeedMax="360"
    	CamTargetCorrectionAcceleration="10000"
    	CamTargetCorrectionDecceleration="10000"
    	CamTargetCorrectionSpeedMax="2500"
    	CamTargetDistanceAcceleration="1000"
    	CamTargetDistanceDecceleration="200"
    	CamTargetDistanceSpeedMax="400"
    	CamTargetMaxDistance="50000"
    	CamTargetMinDistance="1"
    	CamWarmUpMoveAcceleration="0"
    	CamWarmUpMoveDecceleration="0"
    	CamWarmUpMoveSpeedMax="0"
    	CamWarmUpRotationAcceleration="0"
    	CamWarmUpRotationDecceleration="0"
    	CamWarmUpRotationSpeedMax="0"
    	CharacterControlMove="False"
    	CharacterControlRotation="False"
    	CharacterMoveInCameraSpace="False"
    	CharacterRotationInCameraSpace="False"
    	ClassName="gCCameraTypeConstSolver"
    	EnableAutoFocus="True"
    	FixTargetRotation="False"
    	FixTargetRotationDistance="-1"
    	FixTargetRotationDistanceMax="-1"
    	FixTargetRotationDistanceMin="-1"
    	FixTargetRotationPitch="0"
    	FixTargetRotationPitchMax="0"
    	FixTargetRotationPitchMin="0"
    	FixTargetRotationYaw="0"
    	FixTargetRotationYawMax="0"
    	FixTargetRotationYawMin="0"
    	FocalRange="0; 2000; 15000"
    	FocalRangeChangeSpeedMax="500000"
    	FreeCamFOV="60"
    	FreeCamSpeed="400"
    	FreeCamSpeedModifier="6"
    	FreeCamTurnSpeedFactorLeftRight="1"
    	FreeCamTurnSpeedFactorUpDown="1"
    	ImageEffectBlendInTime="1"
    	JumpSmoothing="0"
    	JumpSmoothingTargetViewBlendRange="0"
    	JumpSmoothingTargetViewDistance="0"
    	JumpSmoothingWarmUpOutFadeTime="0"
    	JumpSmoothingWarmUpTime="0"
    	OverlayImageEffect="OverlayMovieStrips"
    	UseWantedCameraAsFallback="False"
    	WarmUpOutFadeTime="0"
    	WarmUpTime="0"
    	ImageEffectBlendOutTime="1"
    	>
    	<CSWeightedAddends>
    		<Item>
    			<Value
    				ClassName="gCCSWeightedAddend"
    				SolutionWeight="2"
    				TargetCorrectionEnabled="False"
    				>
    				<CSConstraints>
    					<Item>
    						<Value
    							BestMaxWantedCamDistance="0"
    							BestMinWantedCamDistance="0"
    							ClassName="gCCSConstraintDistanceToWantedCam"
    							MaxWantedCamDistance="50000"
    							MinWantedCamDistance="0"
    							RespectTargetDistance="True"
    							UpdateOnAction="True"
    						>
    						</Value>
    					</Item>
    				</CSConstraints>
    				<CSTransformations>
    				</CSTransformations>
    			</Value>
    		</Item>
    	</CSWeightedAddends>
    	<CSSearchSpaces>
    		<Item>
    			<Value
    				CameraSpaceOrientedXZ="True"
    				CameraSpaceOrientedY="True"
    				ClassName="gCCSSearchSpaceSlidingOctree"
    				ExtendBasedOnFramerate25="False"
    				IterationCount="12"
    				IterationExtendFactor="0.5"
    				IterationOffsetFactor="1"
    				StartExtend="150"
    				UseAxisDirectionTests="True"
    				UseCenterTest="True"
    				UseOctreeDirectionTests="True"
    				Active="True"
    			>
    			</Value>
    		</Item>
    	</CSSearchSpaces>
    	<CSResetSpaces>
    		<Item>
    			<Value
    				ClassName="gCCSSearchSpaceTargetLine"
    				IterationCount="20"
    				MaxTargetDistance="50000"
    				MinTargetDistance="0"
    				Active="True"
    			>
    			</Value>
    		</Item>
    	</CSResetSpaces>
    </Document>


    Вот еще - "...\data\raw\gui2\fonts\fnt_menu.xfnt" :

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Code:
    <Font
    	CharSet="0"
    	ClassName="eCGuiSystemFont2"
    	ClipPrecision="0"
    	Escapement="0"
    	FaceName="Arial"
    	Height="-16"
    	Italic="False"
    	Orientation="0"
    	OutPrecision="0"
    	PitchAndFamily="0"
    	Quality="5"
    	Shadow="False"
    	StrikeOut="False"
    	Underline="False"
    	Weight="600"
    	Width="0"
    	ShadowOffset="1; 1"
    	>
    	<Languages>
    		<Item>
    			<Value
    				ClassName="eCGuiSystemFontLanguage2"
    				FaceName="Quorum Md BT"
    				Language="English;German;French;Italian;Spanish"
    			>
    			</Value>
    		</Item>
    	</Languages>
    </Font>


    Это только выборочные примеры.

    Главное, что мы можем все это редактировать, а затем все скомпилировать обратно с помощью библиотеки от Нико. Думаю большинство модмейкеров понимают о чем я... .

    Вы можете сами распаковать бинарники у себя (за одно и разобраться что к чему) или же можно скачать уже все распакованые здесь -
    http://upload.worldofplayers.de/files5/raw.rar .
    Единая страна. Слава Украине - Героям Слава!
    LordOfWAR is offline

  17. #77 Reply With Quote
    research NicoDE's Avatar
    Join Date
    Dec 2004
    Posts
    7,372
    The Script_Library module has been updated.

    All known "problems" have been resolved:
    • File time-stamps are set on Export.
    • Camera raw files are moved to import directory on Export.


    Because the time-stamps are set, the Game should no longer rebuild/create new /data/compiled/library/compiled_*.bin on start - as long as you did not changed the raw files. Strictly speaking the "library compile" command isn’t necessary, because the Game checks for modifications on loading a document archive.

    Note that PANKRATZX2_01623.xinf has been removed in Patch 1.1 - you should clear the output directory if you exported the Goldmaster infos.

    ps: There is no need to distribute the raw files. Everyone who has the Game can generate them - for her/his version of the game.

    ____

    Перевод (Translation) :

    Модуль Script_Library.dll обновлен.

    Все известные проблемы решены:
    • Выполняя команду экспорта, игра установит файлам оригинальные отметки времени (дату создания, время последней модификации и т.д.).
    • Как раньше говорилось, исходные файлы Камеры (Camera raw files) располагались после экспорта в папке "...\data\raw\library\cameratypes\", дли их обратной компиляции нужно было вручную перемещать файлы в папку "...\data\raw\library\camera\". В новой версии эта ошибка исправлена.


    Теперь, из-за оригинальных отметок времени в экспортированых файлах, игра не станет пересоздавать или обновлять /data/compiled/library/compiled_*.bin файлы при загрузке, до тех пор, пока вы не внесете изменения в исходные файлы. Строго говоря, команда - "library compile" не обязательна, потому-что игра проверяет и загружает (если есть) исходные файлы при старте.

    Примечание : Файл - PANKRATZX2_01623.xinf был удален патчем 1.1 - это значит, что вы должны очистить выходную папку (удалить файлы, затем если нужно, сделать экспорт заново, уже новых файлов), если вы раньше экспортировали файлы infos из непропатченой/релизной версии игры.

    П.С. Нету необходимости распостранять исходные файлы. Каждый кто имеет игру, может сгенерировать их себе сам под свою версию игры.
    "Unter diesen schwierigen Umstnden bin ich mir sicher, da diese guten Menschen meinen augenblicklichen Bedarf an deren Gold verstehen werden." -- Connor
    NicoDE is offline Last edited by LordOfWAR; 11.08.2010 at 20:08.

  18. #78 Reply With Quote
    United Moderator  sonnedre's Avatar
    Join Date
    May 2009
    Location
    Russia
    Posts
    736
    Перевод поста NicoDE. Лорд, посмотри, я тут не все понял. Я выделил проблемные места.

    Модуль Script_Library обновлен.

    Все известные "проблемы" решены:

    1. Даты последнего изменения файлов размещены в пункте Экспорт.
    2. Необработанные файлв камеры перемещены в импортированную директорию в пункте Экспорт.

    Так как даты последних обновлений установлены, игру на старте больше не нужно перестраивать: /create new /data/compiled/library/compiled_*.bin - т.к. необработанные файлы не были изменены. Строго говоря, команда "library compil" не важна, т.к. игра проверяет модификации при загрузке архива с документами.

    Заметьте, что в патче 1.1 файл PANKRATZX2_01623.xinf был удален - нужно очистить выходную директорию, если вы экспортировали информацию Goldmaster.

    П.С. Не нужно распространять необработанные файлы. Каждый, у кого есть игра, может сгенерировать их самостоятельно - для своей версии игры.
    sonnedre is offline

  19. #79 Reply With Quote
    Mod-Starter Project  LordOfWAR's Avatar
    Join Date
    Mar 2008
    Location
    Ukraine
    Posts
    4,018
    Quote Originally Posted by sonnedre View Post
    Перевод поста NicoDE. Лорд, посмотри, я тут не все понял. Я выделил проблемные места.

    Модуль Script_Library обновлен.

    Все известные "проблемы" решены:

    1. Даты последнего изменения файлов размещены в пункте Экспорт.
    2. Необработанные файлв камеры перемещены в импортированную директорию в пункте Экспорт.

    Так как даты последних обновлений установлены, игру на старте больше не нужно перестраивать: /create new /data/compiled/library/compiled_*.bin - т.к. необработанные файлы не были изменены. Строго говоря, команда "library compil" не важна, т.к. игра проверяет модификации при загрузке архива с документами.

    Заметьте, что в патче 1.1 файл PANKRATZX2_01623.xinf был удален - нужно очистить выходную директорию, если вы экспортировали информацию Goldmaster.

    П.С. Не нужно распространять необработанные файлы. Каждый, у кого есть игра, может сгенерировать их самостоятельно - для своей версии игры.
    Спасибо, но немного не так, посмотри пост Нико, я добавил туда перевод .

    __


    Quote Originally Posted by NicoDE View Post
    ps: There is no need to distribute the raw files. Everyone who has the Game can generate them - for her/his version of the game.
    Yes, but not all know what raw files allow to do... that's why I posted text of few files as example and sticked archive with unpacked files...

    By the way - is there any command like - export/compile all ? . It is not needed currently, but I think it would be useful sometimes...
    Единая страна. Слава Украине - Героям Слава!
    LordOfWAR is offline

  20. #80 Reply With Quote
    research NicoDE's Avatar
    Join Date
    Dec 2004
    Posts
    7,372
    Quote Originally Posted by LordOfWAR View Post
    By the way - is there any command like - export/compile all ? . It is not needed currently, but I think it would be useful sometimes...
    The export is done only once. You type: L, Tab, Space, Tab, Tab, Space, Tab, Return, and Down, Tab, Return until you exported the Windows.
    (that is the reason why I fully implemented auto-completion for the command )

    There is no need to use "library compile", just modify/add/remove raw files and start Risen.
    "Unter diesen schwierigen Umstnden bin ich mir sicher, da diese guten Menschen meinen augenblicklichen Bedarf an deren Gold verstehen werden." -- Connor
    NicoDE is offline

Page 4 of 15 « First 1234567811 ... Last »

Posting Permissions

  • You may not post new threads
  • You may not post replies
  • You may not post attachments
  • You may not edit your posts
  •