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16.12.2010 19:46
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[Skyrim] Magie, Verzauberung, Alchemie
#1
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Wie könnte/sollte eurer Meinung nach die Magie und Alchemie in TES V aussehen?
Ich finde einiges wurde in diesem Bereich in Oblivion gegenüber Morrowind vereinfacht oder uninteressanter gemacht, vielleicht auch einiges verbessert? Z.B. Zauber, die immer gelingen (in MW spielten Chancen eine große Rolle, Willenskraft und Skillstufe), dafür einem Perksystem unterliegen: Dabei zauberspamt man sich meistens einfach nur über 25/50/75, um die nächsthöheren Beschwörungen oder Unsichtbarkeit zu erreichen.
Oder Alchemie: Anzahl der Tränke, die man schlucken kann (war leider leicht zu umgehen). Wie wäre da ein Witcher-ähnliches System mit Vergiftung pro Trank?
Sollte der Verzauberungs-Skill wiederbelebt werden?
Ein ausgefeiltes Runensystem vielleicht? Irgendwie bin ich dieses Zauberhändlersystem auch schon etwas leid; es ist so uninteressant: Geldprobleme hat man meistens nicht (auch so ein Thema...) also geht man zum Händler und kauft sich durch. Da haben wir in vielen Mods (wie Nehrim) interessantere Möglichkeiten entdeckt.
Wie sieht eure Wunschliste in dem Bereich aus?
Furcht führt zu Wut, Wut führt zu Hass, Hass führt zu unsäglichem Leid.
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16.12.2010 20:09
#2
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Zitat von DWS
Wie könnte/sollte eurer Meinung nach die Magie und Alchemie in TES V aussehen?
Ich finde einiges wurde in diesem Bereich in Oblivion gegenüber Morrowind vereinfacht oder uninteressanter gemacht, vielleicht auch einiges verbessert? Z.B. Zauber, die immer gelingen (in MW spielten Chancen eine große Rolle, Willenskraft und Skillstufe), dafür einem Perksystem unterliegen: Dabei zauberspamt man sich meistens einfach nur über 25/50/75, um die nächsthöheren Beschwörungen oder Unsichtbarkeit zu erreichen.
Oder Alchemie: Anzahl der Tränke, die man schlucken kann (war leider leicht zu umgehen). Wie wäre da ein Witcher-ähnliches System mit Vergiftung pro Trank?
Sollte der Verzauberungs-Skill wiederbelebt werden?
Ein ausgefeiltes Runensystem vielleicht? Irgendwie bin ich dieses Zauberhändlersystem auch schon etwas leid; es ist so uninteressant: Geldprobleme hat man meistens nicht (auch so ein Thema...) also geht man zum Händler und kauft sich durch. Da haben wir in vielen Mods (wie Nehrim) interessantere Möglichkeiten entdeckt.
Wie sieht eure Wunschliste in dem Bereich aus?
JEtzt, wo du es ansprichst... stimmt, diese Zauberchancen in Morrowind hatten schon etwas, in Oblivion ist das etwas einfach gehalten. Gegen die Anzahl der Tränke, die man zu sich nehmen kann, hatte ich nie etwas, solange man nicht jedes Mal 100 Stück dabei hat und verbraucht.
Wenn man den Verzauberungsskill wieder einführen würde, würde vielleicht diese Abhängigkeit von der Universität oder ähnlichen Institutionen wegfallen und einen Weg für unabhängige Magier öffnen, da wäre ich klar dafür.
Mit Runen käme man wieder in den Bereich von Gothic oder wie hast du dir das vorgestellt? Also Runen für richtige Magier und Schriftrollen für normale Bürger?
Das Geldproblem wird man nur schwer beseitigen können, denke ich. In derart offenen Spielen wie TES gibt es nun mal zig Möglichkeiten, an Geld zu kommen und selbst wenn man nur einige davon nutzt, kommt man schon zu einem ansehnlichen Vermögen. Verringert man das stark, beschweren sich wieder die Anfänger, die vielleicht nur eine der Möglichkeiten nutzen.
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16.12.2010 20:19
#3
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Mit Runen käme man wieder in den Bereich von Gothic oder wie hast du dir das vorgestellt?
Nicht ganz so einfach. Ich dachte mehr an Ultima, Arx Fatalis, Runen-Fragmente, die man sich zusammensucht, Zauber aus diversen Bestandteilen\Artefakten\Büchern\Zutaten zusammenbauen, von Rollen lernen, aus Artefakten extrahieren...
Furcht führt zu Wut, Wut führt zu Hass, Hass führt zu unsäglichem Leid.
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16.12.2010 20:33
#4
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Das Alchemiesystem an sich finde ich in Oblivion sehr gelungen.
Da meine Alchimisten immer etwas schwächlicher Natur waren, spiele gerade wieder einen Assassinen, gab es bei mir auch kein Dauerfeuer beim Tränke schlucken.
Wird immer ziemlich genau abgezählt, was an Tränken mitkommt. Ein paar Gifttränke mit verschiedenen Sorten Gift für besondere Gegner beispielsweise. Natürlich Federtrank für Beute. Halt sowas. Das Alchimisten-Set ist selbstverständlich im Haus und von dort aus werden die Missionen geplant.
Man muss halt sehen, wie man vorgeht. Was man nutzen will und wie man es nutzt. Da es ein Solospiel ist, ist es auch völlig egal, ob man das anders oder effektiver lösen könnte. Mir persönlich kommt es in erster Linie darauf an, ob man den Char schön rollengerecht spielen kann.
Hätte aber auch nichts dagegen, wenn da so eine Art Giftsystem wie beim Witcher hinzukommt. Gefiel mir auch sehr gut und auch dort hatte ich immer wenige, genau für besondere Aufgaben abgestimmte Tränke dabei.
Das Zaubern finde ich eigentlich bei allen neueren Spielen recht langweilig. Aufs Knöpfchen gedrückt und schon gehts los. Vielleicht ist es zu übertrieben, es so zu machen, wie bei Ultima, wo man sein Beutelchen rausholen musste und dann mit den entsprechenden Zutaten einen Zauber starten konnte. Mir persönlich am besten gefallen hat immer noch das Zaubersystem in Dungeon Masters. Da ging es tatsächlich über Runen. Man musste verschiedene Runen verbinden, um einen Zauber zu casten. Mächtigere Sprüche brauchten eben mehr Verbindungen, so dass das eben auch länger dauerte. Man muss auch ein bisserl aufpassen, sonst kommen Verbindungen zu stande, die einfach verpuffen, weil sie keine Wirkung haben.
Das Lernsystem an sich ist ja nicht schlecht. Aber eben das, was angesprochen wurde, Dauerfeuer um seine Talente zu leveln, macht das ganze unhandlich. Was ich gut finden würde, wäre eine Sperre bei den Nebenfertigkeiten. Während die Hauptfertigkeiten sämtliche Stufen durchlaufen können, gibt es für die Nebenfertigkeiten eben eine Begrenzung. Beispielsweise 50. Also Geselle kann man noch werden, aber dann ist Feierabend. Dann muss man sich auch sorgfältiger überlegen, was man denn als Hauptfertigkeiten haben möchte. Andererseits kann man sich selbst auch ein bisschen drosseln. Man muss in einem Solospiel nicht unbedingt alles machen, was möglich ist.
Eine andere Variante wäre, dass man mehr Lehrmeister einsetzt. Alle 10 Talentstufen beispielsweise muss man schauen, dass man jemanden bekommt, um weiterleveln zu können. Damit man die nicht so einfach abklappert, kann man diese wunderbar in Gilden packen und in Abhängigkeit des Ranges in der Gilde machen. Zusätzlich natürlich ausschließende Gilden. Will man in die Gilde, nimmt ein jene Gilde nicht mehr auf beispielsweise.
Das Geldproblem ist eigentlich immer da. Zu beginn ist man ne arme Sau und kann nur staunen. Später könnte man kaufen, was man will. Gut, im Laden kaufe ich normalerweise nur standarddinge, wie Rep-Hämmer und sowas. Der Rest will gefunden oder erquestet werden. Um so ein bisschen was vom Geld rauszunehmen, könnte man beispielsweise die Gebäude sehr viel teurer machen. Im Verhältnis gesehen sind die preislich ein Witz. Meinetwegen ne billige Hütte, so wie im Hafenviertel, dass jeder in der Lage ist auch ein bisschen was zu bunkern. Aber andere Gebäude eben so teuer, dass man sich sehr genau überlegen muss, ob man sich mehr Gebäude leisten will oder eben jede Menge Zeit investieren zu müssen.
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16.12.2010 20:37
#5
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Zitat von DWS
Nicht ganz so einfach. Ich dachte mehr an Ultima, Arx Fatalis, Runen-Fragmente, die man sich zusammensucht, Zauber aus diversen Bestandteilen\Artefakten\Büchern\Zutaten zusammenbauen, von Rollen lernen, aus Artefakten extrahieren...
Also das finde ich ist eine super Idee. Es ist wirklich zu simpel einfach zum nächsten Händler zu gehen und sich zig Zauber zu kaufen. ES ist immerhin ein Fantasyspiel da kann man sich schon was interessantes überlegen.
@Alchemie: Also zu Alchemie fällt mir ein, dass man das wieder so machen sollte wie bei Morrowind, also das man beim Tränkebrauen nicht automatisch die Zutaten mit den gleichen Effekten angezeigt werden. Da kann wirklich jeder Vollidiot gute Tränke brauen.
@Verzauberung: Kann man mMn genauso wie in Morrowind wieder einführen. Es nervt einfach zu sehr jedes mal wieder in die Uni zu müssen um sich Sachen verzaubern zu lassen. Man sollte aber wieder mit reinnehmen, dass der Skill die Benutzungen der Waffe erhöht und vielleicht die Chancen einer gelungenen Verzauberung erhöhen. Bei mir ging selbst mit lvl 100 nichts
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17.12.2010 09:36
#6
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Zitat von Sergej Petrow
Das Zaubern finde ich eigentlich bei allen neueren Spielen recht langweilig. Aufs Knöpfchen gedrückt und schon gehts los.
[...]
Das Lernsystem an sich ist ja nicht schlecht. Aber eben das, was angesprochen wurde, Dauerfeuer um seine Talente zu leveln, macht das ganze unhandlich. Was ich gut finden würde, wäre eine Sperre bei den Nebenfertigkeiten. Während die Hauptfertigkeiten sämtliche Stufen durchlaufen können, gibt es für die Nebenfertigkeiten eben eine Begrenzung. Beispielsweise 50. Also Geselle kann man noch werden, aber dann ist Feierabend. Dann muss man sich auch sorgfältiger überlegen, was man denn als Hauptfertigkeiten haben möchte.
Zum Dauerfeuer: Hier hat Oblivion ja einen Schritt nach vorn gegenüber MW gemacht indem man Treffer von "in die Luft" schlagen/casten im leveling unterschiedlich bewertet. Aber das könnte noch mal verschärft werden. Vielleicht so, dass man einen Skill am Anfang der Nutzung stärker levelt als ein paar Sekunden später, also ein Absenken der Lernkurve über die Zeit. Nach 8h Schlaf oder mehreren Stunden ohne Gebrauch des Skills würde die Lernkurve von vorn beginnen.
Sperre bei Nebenfertigkeiten: Gute Idee. Das jack of all trades in TES finde ich bisher auch nicht gut gelöst. Wozu Spezialisierung? Das könnte man schon in der Charakterwahl interessant gestalten. Vielleicht sogar sehr viel feiner, indem man im vorhinein über begrenzte Punkteverteilung seine Spezialisierung (oder Mischklasse) komplett einschränkt. Ein Punkt auf Schleichen bringt einen bis zu Fähigkeitsstufe 25; sechs Punkte auf Zerstörung bis zu 150 usw.
Dann wäre da noch der Haken "Skill festigen" (magisch). Sollte der auch an den o.g. Grenzen aufhören, oder ... z.B. prozentual wirken, also: Festige Zerstörung um 10% vom aktuellen Zerstörungslevel.
Furcht führt zu Wut, Wut führt zu Hass, Hass führt zu unsäglichem Leid.
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17.12.2010 10:59
#7
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Bereannis Brent Caninus
Gast
Ich fand das Alchemie System in Oblivion recht gut.
Was sie verbessern könnten, das man vielleicht Bücher lesen kann in denen man herausfindet was bestimmte Zutaten eigentlich bewirken. (ähnlich wie in The Witcher)
Und das man sich auch Pflanzen züchten kann. Das wäre auch cool.
Zum Zaubersystem, es wäre viel besser wenn es nicht 20 verschiedene Feuerbälle geben würde sondern nur ein paar die dann wirklich unterschiedlich sind. Man sollte einzelne Zauber auch leveln können, also man kann z.B.: Feuermagie trainieren usw.
Dann sollte man auch Zauber löschen können. Was mich oft gestört hat war das 4500 Zauber in meiner Zauberliste waren.
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17.12.2010 11:27
#8
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Also gegen dieses "Hansdampf in allen Gassen" bin ich auch strikt.
Aber das liegt eben recht in der Natur der an Fertigkeiten gebundenen Attribute.
Was ich aber am aller störendsten an TES von jeher empfand... die Magie... und der Baukasten in dem sie resultierte...
Einfach jeder Zauber nur ein langweiliger Einheitsbrei.
Als bsp: "bewegungsunfähig machen"
-> ging nur über den Effekt "Lähmung" der Illusionsmagie...
Dabei sind da so viele Varianten denkbar... Einfrieren... Versteinern... Fesseln...
Oder "Feuerschaden"
Ob es nun ein Geschoss ist, den Gegner direkt in Flammen aufgehen zu lassen, ein Meteor oder eine Eruption aus dem Boden... so viel wäre denkbar.
Und und und...
Da hat TES finde ich von jeher jede Vielfalt unterdrückt.
Ich hoffe, dass das in Skyrim etwas abwechslungsreicher wird.
Dass man nicht mehr einfach nur solche billig "Bausteine" (X Effekt Geschoss, keine Alternativen) hat, sondern ein paar durchdachtere Elemente.
Oder gleich fertige Zauber, und diese eventuell kombinieren kann.
Zum Beispiel, ein "Steinspitzen schiessen aus dem Boden"-Zauber + "Einfrieren" = "Eisstacheln schiessen aus dem Boden"-Zauber. Etc.
Denkbar um dieses Modifiziebare der TES Magie zu erhalten wäre auch, vorhandene Zauber zu haben, diese aber in jeweils nach Zauber festgelegten Regeln zu verändern.
Z.B: der "Eisstacheln"-Zauber, Anzahl der Dornen erhöhen, die Fläche verändern, die Stacheln "anspitzen" damit sie z.B. ne Blutung verursachen, usw. usw... tausend kunterbunte Ideen...
Denke selbst! Sonst tun es andere für dich...
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17.12.2010 12:30
#9
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Ein gutes Beispiel dafür finde ich, ist Midas Magic für Oblivion. Wenn sie sowas in Skyrim einbauen würde, wäre ich voll und ganz zufrieden.
Auch die Effekte einer Zutat gleich zu kennen, bzw dann, wenn man die nötige Fertigkeistsstufe hat, störte mich ein wenig. Wäre doch viel besser, wie oben auch schon erwähnt, wenn man über die Effekte einzelner Zutaten erst lesen muss, oder dies eben von Alchemisten beigebracht bekommt.
Was vielleicht auch noch gute wäre, wenn man stationäre Alchemietische einbaut, so wie in Gothic. Und die transportierbaren Utensilien würden dann eher Tränke von geringerer Qualität herausbringen als die, die an einem Alchemietisch zubereitet werden.
Zudem wären einige Rezepte auch nicht schlecht.
Mfg
Snaf
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17.12.2010 18:23
#10
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Vielleicht könnte man sich ja zu seinem Haus auch einen Garten dazukaufen (Natürlich gegen das nötige Kleingeld). In diesem Garten könnte man dann selbst mitgebrachte Pflanzen kultivieren und später auch ernten. Wobei die zu findenden Pflanzen nur ganz selten auch zum Mitnehmen sein sollten, wenn nicht sogar nur einmalig. Da könnte man schon wieder ganze Questreihen drumherum stricken. Dann würde dem Stand der Alchemisten auch eine höhere Bedeutung zukommen. Denkbar wäre auch stufenabhängiges Gelingen der Nachzüchtung.
Die Idee, daß der stationäre Alchemietisch höherwertige Tränke fabriziert als die mobilen Utensilien finde ich auch sehr überzeugend.
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17.12.2010 18:52
#11
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Zitat von eelawa
Dann würde dem Stand der Alchemisten auch eine höhere Bedeutung zukommen.
Wie meinst Du das? Das Talent Alchemist finde ich ziemlich mächtig. Bei den meisten Dingen ist der Zauber schlechter, als die Version im Trankformat. Damit lassen sich auch gute Chars spielen. Hexer, Assassine , Mönch, usw.. Da wird das Talent auch mehr als ausreichend genutzt und natürlich als Haupttalent und nicht irgendwo im Nebenbereich versenkt.
Zitat von eelawa
Die Idee, daß der stationäre Alchemietisch höherwertige Tränke fabriziert als die mobilen Utensilien finde ich auch sehr überzeugend.
Zumindest bei meinem Assa hatte ich damit keine Probleme. Die ganzen Gerätschaften waren immer im Haus. Was muss ich mitnehmen? 4 x Feder, 2x Chamäleon, 10x Gifte, 10x Gift mit Feuerwirkung .
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18.12.2010 13:51
#12
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Wie meinst Du das? Das Talent Alchemist finde ich ziemlich mächtig.
@Sergej Petrow: Ich meine im Zusammenhang mit Quests. Außer die Sache mit den Nirnwurzpflanzen ist mir kein großer Alchemiequest bei Oblivion geläufig. Fällt mir zumindestens grad keiner ein.
Finde übrigens auch dieses kumulative Vergiften nach Trankeinnahme, wie beim Witcher, ganz angebracht.
Sperre bei Nebenfertigkeiten: Fände ich auch eine gute Idee. Würde den Reiz Oblivion mehrfach durch zu spielen weiter erhöhen.
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18.12.2010 14:05
#13
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Ich denke, dass man sowohl beim Zauberei, als auch beim Alchemiesystem ausmisten muss. Hat hier jemals Gebrauch von Tränken der Blitzresistenz und weiß der Geier was Gebrauch gemacht? Also für so einzelne rassen finde ich solche Effekte ja ganz nett (z.B. Kälteresistenz bei Nords), doch ich habe mir nie einen soclhen Trank erstellt, außer wenn ich die Fähigkeit Alchemie trainieren wollte. Stattdessen sollte man lieber mal versuchen ein paar neue Aspekte/Effekte mit einzubringen. Der Sache mit den stationären Utensielien schließe ich mich euch übrigens an...ich habe sowas auch lieber in meinen eigenen 4 Wänden...und wer fängt schon mitten in einer Höhle/Oblivion-Ebene/daedrische Ruine/etc. an Tränke zu brauen...solche Orte sucht man so oder so nur vorbereitet auf. Daher würde ich diese mobilen Geräte sogar komplett aus dem Spiel verbannen.
Gerade Magie-Mods wie wie die von Midas oder bg, zeigen doch, dass man gerne ein etwas spannenderes System hätte. Warum beschränkt man sich beim Element des Feuers immer nur auf Feuerbälle oder feurige Berührungen? Wie wärs einfach mal mit ner tollen Flammenwand, mit welcher man Nahkämpfer auf Distanz halten kann? Gerade jetzt wo man doch seine eigene Engine schustert, hat man doch jede Menge Möglichkeiten.
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19.12.2010 10:36
#14
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Vielleicht kann man ja bei den ganzen Zaubersprüchen den Aspekt der hauseigenen Bibliothek stärker nutzen. Da könnte man Bücher in's Spellsystem einbauen, deren Mitnahme über deine verfügbaren Zauber entscheidet. In jedem Buch stehen dann eine bestimmte Anzahl von Zaubern aus einer einzelnen Kategorie. Wie z.B. das "Buch des Feuers" mit Feuerball, Flammenstrahl und Hitzeschild. Welches natürlich bei einer Quest organisiert worden ist. Nur mal so als Beispiel. Die Bücher müßten auch entsprechend schwer sein, damit man schon (aufgabenabhängig) auswählen muß, was in die Tüte kommt. Es ist total unübersichtlich, wenn du so wie jetzt bei Oblivion 30 verschiedene Zauber, oder noch mehr, drinstehen hast und jede vielleicht auch noch in vier Abstufungen.
Ein Buch sollte man dann haben, das man z.B. bei der Initiation zum Zauberer bekommt, in welches man ein Grundsortiment von Spells reinschreiben darf. Sagen wir mal 5 Stück vielleicht. Diese kann man dann bei Bedarf an einem speziellen Schreibpult umändern, welcher natürlich nur zu Hause steht und den man mit einer ungeheuer anspruchsvollen Quest erworben hat. Und so vervollständigt man Stück für Stück seine Bibliothek und kann sich dann auf anstehende Aufgaben immer besser vorbereiten.
Ich persönliche finde es sowieso schöner, wenn ich so eine Art Operationsbasis habe.
Und ich halte es auch für sinnvoller, wenn man sich mehr zwingend für eine Sache entscheiden muß, z.B. Kämpfer, Magier oder Dieb. Bei Oblivion kann ich einen Allrounder spielen und komme überall durch und du kannst auch in allen Gilden sein. Eigentlich widersprechen sich doch z.B. die Regeln der Diebes- und der Kämpfergilde.
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19.12.2010 13:04
#15
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Zitat von eelawa
Eigentlich widersprechen sich doch z.B. die Regeln der Diebes- und der Kämpfergilde.
Sogar Diebesgilde und dunkle Bruderschaft widersprechen sich und zwar in einem entscheidenen Detail und es geht trotzdem. Das ist ein bisschen schade. Da wäre es beispielsweise schön gewesen, wenn man in der Diebesgilde "beweisen" müsste, dass man nicht der dunklen Bruderschaft angehört, selbst wenn es der Fall sein sollte.
Hat man beispielsweise für die dB einen Mord begangen, der gesehen wurde, sollte sich das rumsprechen. Wenn man natürlich stets im dunklen agiert und keiner was mitbekommt, dürfte auch die Diebesgilde kein Wind davon bekommen.
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08.01.2011 09:07
#16
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Die Infos aus dem neuen Interview, und vor allem dem [Link zu Magazinscan entfernt, siehe angepinnten Thread, DWS] sind ja auch hier in dieser Richtung besonders interessant wie ich finde.
Einmal scheint es ja den Verzauberungsskill wieder zu geben, und zum anderen deutet die Formulierung von explizit erwähnten Zaubernamen wie "Eisstachel" entgegen der in Oblivion und Morrowind verwendeten
mit "nutzt die Elemente um Schaden anzurichten" finde ich etwas darauf hin, dass man fertige, und vielleicht auch abwechslungsreich designt und gebalancte, Zauber anwenden darf.
Denke selbst! Sonst tun es andere für dich...
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08.01.2011 09:15
#17
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Zitat von Sergej Petrow
Das Lernsystem an sich ist ja nicht schlecht. Aber eben das, was angesprochen wurde, Dauerfeuer um seine Talente zu leveln, macht das ganze unhandlich. Was ich gut finden würde, wäre eine Sperre bei den Nebenfertigkeiten. Während die Hauptfertigkeiten sämtliche Stufen durchlaufen können, gibt es für die Nebenfertigkeiten eben eine Begrenzung. Beispielsweise 50. Also Geselle kann man noch werden, aber dann ist Feierabend. Dann muss man sich auch sorgfältiger überlegen, was man denn als Hauptfertigkeiten haben möchte. Andererseits kann man sich selbst auch ein bisschen drosseln. Man muss in einem Solospiel nicht unbedingt alles machen, was möglich ist.
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So was habe ich immer als Mod für Oblivion gesucht. Das würde ich genial finden. Denn dann wären Hauptfertigkeiten wirklich Hauptfertigkeiten. Man würde sich zehnmal überlegen, was man als HF nimmt und was nicht.
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08.01.2011 13:24
#18
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Ein gutes Beispiel für ein tolles Magiesystem ist mMn TW2. Man kann sich seine Zauber selbst zusammenbauen und je nachdem wie man es zusammensetzt kommen ganz unterschiedliche Sachen heraus. Bsp: Träger: Luft, Verzauberung. Wenn ich jetzt eine Schadensakrte hinzufüge wird es ein Fluch mit Luft Schaden. eine Heilungskarte und es wird ein Unsichtbarketszauber...
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08.01.2011 20:57
#19
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Da die Charakterentwicklung hier mitdiskutiert wurde:
- Es gibt keine Klassen mehr. "Du bist, was du bist" heißt das Motto. Alle Skills beeinflussen das Level.
- Je höher der Skill, desto mehr trägt eine Verbesserung von diesem zum Level-Anstieg bei.
Eine Skill-Erhöhung von 10 auf 11 bringt also im Bezug auf das Leveln deutlich weniger als eine Erhöhung von 35 auf 36.
Wenn das zusammen mit einem soft- (oder auch hard-) level cap käme, also dass Skills ab dem cap eingefroren werden oder deren Steigerung (soft cap) stark verlangsamt würde, dann wäre mit dem alle Skills auf 100 bringen Schluss und Spezialisierung wird wieder wichtig. Gute Idee eigentlich. Man wächst damit erst im Spiel in eine Klasse/Spezialisierung hinein und muss sich doch für einige Klassenfertigkeiten entscheiden, die man auf höchste Level bringen kann, während die vernachlässigten Nebenskills auf natürliche Weise beschränkt werden.
Oder so: Anstelle eines soft caps... eine noch stärker abfallende Levelgeschwindigkeit gegen Endlevel mit 50.
EDIT: Das Levelcap wurde auf 50 gesetzt...
Furcht führt zu Wut, Wut führt zu Hass, Hass führt zu unsäglichem Leid.
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08.01.2011 21:19
#20
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Die Frage ist ob dann auch die Nebenfertigkeiten zum upleveln beitragen.
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