Also ich habe bisher bei Drakensang und Am Fluss der Zeit immer auf Standard-Zauber gesetzt.Wie zb "Blitz dich find" oder "Kugelblitz"
Habt ihr einen Lieblingszauber oder einen Geheimtip ?
Oder sonst einen Zauber der sich in euren Augen bewährt hat ?
Dann schreibt eure Erfahrungen hier rein,damit ich mal mein Wissen erweitern kann
Ich zauber immer Paralysis-Starr-wie-Stein auf den mächtigsten Gegner und arbeite mich erstmal durch die leichteren Gegner durch. Das hast sich bei mir echt bewährt.
Ansonsten, Attributo Intuition... damit verzauber ich meine Helden immer, ich finde es gut, weil sowohl auf die AE Auswirkungen hat, aber auch auf eine Kampffähigkeiten.
Ich zauber immer Paralysis-Starr-wie-Stein auf den mächtigsten Gegner und arbeite mich erstmal durch die leichteren Gegner durch. Das hast sich bei mir echt bewährt.
Ja. Einer der besten Zauber im Spiel. Und wenn man die anderen Gegner besiegt hat, bevor die Paralyse endet, endet der Kampf und man regeneriert mit voller Geschwindigkeit Leben, Astralenergie und Ausdauer. Dann kann man frisch gestärkt den Gegner attakieren, wenn dieser aus der Paralyse erwacht, und notfalls eben wieder versteinern.
´Ignifaxius....´ is´n Klassiker und senkt den RS der Gegner
"He deserves death"
"Deserves it! I daresay he does. Many that live deserve death. And some that die that deserve life. Can you give that to them? Then do not be too eager to deal out death in judgement."
Gandalf
Scheiterhaufen erleuchten nicht die Finsternis.
(Stanislaw Jerzy Lec, poln. Satiriker, 1909-1966) Tucholski
Definitiv, vor allem anderen: "Fulminictus Donnerkeil", ignoriert den Rüstungsschutz macht dadurch direkten Schaden, praktisch wird Astralenergie in Schaden umgewandelt. Meiner Meinung nach der effektivste. Dazu noch einen der Begleiterzauber und für die jeweiligen Situationen noch die jeweiligen Attributos und ich bin glücklich. *g
@Runner Würde mich auch interessieren, welche Zauber du meinst. Auf die schnelle fällt mir ein, dass es für den Spieler keinen Transversalis-Zauber (Teleport-Zauber) gibt, so etwas wie "Auge des Limbus" (praktisch ein Dimensionstor) wäre wohl auch etwas zu übertrieben geworden, ein Imperavi Animus (Befehlszauber) wäre auch sicherlich interessant gewesen, aber ich glaube die coolsten Zauber im DSA müssten auch direkt in die Story eingebettet werden, damit sie angewandt werden können. So nebenbei im Kampf sind viele von den Zaubern schwer in ein Computerspiel einzubauen, da sie so frei auslegbar sind.
Tanzend um den Nächtenbaum, im glänzend Sternen Lustgeschrei, und rufe wild und wie im Traum des roten Mondes Wolf herbei.
Beiträge
4.395
Zitat von Runner84
Die besten Zauber haben es meiner Meinung nach gar nicht bis ins Spiel geschafft...
Aber echt! Wo ist der "Pandaemunium" geblieben? Ganz zu Schweigen vom "Höllenpein zerreiße dich"?
Ein Beherrschungszauber wie der "Banbaladin" wäre im Spiel tatsächlich nicht uninteressant gewesen, und auch der "Adler, Wolf und Hammerhai" hätte das ganze für einen Elfenspieler atmosphärisch ein wenig aufpeppen können, aber ich erfreue mich genau wie hangintree ganz gut des "Fulminictus". Mit dem kann man einfach nichts falsch machen.
Im Spiel: definitiv der Fulminictus. Wobei der Paralü (sorry, DSA 3.0er^^) auch sehr praktisch ist Der Dschinnenruf war dann auch immer dabei.
Aaaaaber... ich muss den anderen Recht geben, es gibt so tolle Zauber im P&P, da weiß ich gar nicht wo ich anfangen soll^^ Viele davon ließen sich aber auch nicht wirklich umsetzen, oder sind Klassenspezifisch... für Klassen die es in DraSa nicht gab Mir fallen da spontan Zauber ein wie Levthans Feu... - halt, falscher Text *hust* - erm... Große Gier, Spinnenlauf, Krötensprung, Traumgestalt, Harmlose Gestalt, Hexenkrallen, Weiße Mähn und Goldener Huf u.s.w. Gut, das meiste davon im Kampf nicht zu gebrauchen, aber ich suche auch immer lieber andere Möglichkeiten
Edit: Schon mal über die Möglichkeit nachgedacht jemanden in eine Pflanze zu verwandeln mit dem Salander Mutander und dann Schwarz & Rot zu wirken?^^ Und dann stellt euch vor, dass passiert einem Party-Mitglied, das ihr dann die ganze Zeit gießen müsst, damit es nicht eingeht NSC können so böse sein!
Hmmm...die NLT hatte für die Zeit damals zwar fast alle Zaubersprüche,leider konnte man nicht alle gebrauchen und einige waren nur "Punkte" verschwendung.
Schade das man nicht den Char-Hexe spielen kann in Drakensang.Wäre bestimmt spannend geworden.
Tanzend um den Nächtenbaum, im glänzend Sternen Lustgeschrei, und rufe wild und wie im Traum des roten Mondes Wolf herbei.
Beiträge
4.395
Zitat von Cherakleia
Mir fallen da spontan Zauber ein wie Levthans Feu...
Das Spiel sollte doch eine USK 12 bekommen, da kann man doch schlecht den "Levthans Feuer" einbauen. *grins* Ich stelle mir das aber auch ausgesprochen interessant vor, Rhulana davon zu überzeugen, dass die Anwendung nur zu ihrem besten sei:
"Äääh... ja... also, das ist doch nur ein Heilzauber." [Bild: 287.gif]
Sorry für den OffTopic, aber diese Vorstellung musste ich einfach mit euch teilen.
Das Spiel sollte doch eine USK 12 bekommen, da kann man doch schlecht den "Levthans Feuer" einbauen. *grins* Ich stelle mir das aber auch ausgesprochen interessant vor, Rhulana davon zu überzeugen, dass die Anwendung nur zu ihrem besten sei:
"Äääh... ja... also, das ist doch nur ein Heilzauber." [Bild: 287.gif]
Sorry für den OffTopic, aber diese Vorstellung musste ich einfach mit euch teilen.
Brauchst dich nicht zu entschuldigen, eine spitzfindig-ironische Bermerkung zum "Levthans Feuer" ist hier auf jeden Fall immer willkommen. Bitte mehr davon!
So einen richtigen "Geheimtipp" gibt es mMn nicht wirklich...
Die "Besten" sind nämlich bekannt
Armatrutz, Fulminictus, Ignifaxius, Balsam sind allgemein bekannt und gern erlernt
Mindestens einen Begleiterzauber (Dschinn, Tatze, Skelett oder Elementar) ist auch immer gut
Ich bin kein wirklicher Fan von Blitz dich Find oder Plumbumbarum...
Lustig finde ich Ignisphaero, der eine sehr weite Reichweite hat, meist aber nur 1mal gesprochen werden kann, bevor die Gegner im Nahkampf sind (außerdem macht er viel Schaden )
Interessant habe ich Attributo KK gefunden, da man dadurch manchmal doch etwas mehr Schaden gemacht oder LE gehabt hat, aber extra lernen würde ich das keinem Char (meine Kriegerelfe hatte das von Anfang an )
Leider konnte ich die Geoden-zauber noch nicht testen, werde dass aber vllt beim nächsten AFdZ-Durchgang mal in Erfahrung bringen
Also, ein netter Zauber ist Tlalucus Odem Pestgestank.
Ich habe mir gerade einen Mannschaft mit Jost, Forgrimm, Traldar und meinem Helden zusammengezimmert, alle Nahkämpfer Konstitution auf Max und Jost mit Odem Pestgestank und Ignisphäro und ansonsten als Heiler.
Funktioniert bisher ganz gut, bin bisher noch fleissig am Wölfe und Oger töten, fehlen noch die Feuerfälle und der Berg Drakensang.
Also, ein netter Zauber ist Tlalucus Odem Pestgestank.
Ich habe mir gerade einen Mannschaft mit Jost, Forgrimm, Traldar und meinem Helden zusammengezimmert, alle Nahkämpfer Konstitution auf Max und Jost mit Odem Pestgestank und Ignisphäro und ansonsten als Heiler.
Funktioniert bisher ganz gut, bin bisher noch fleissig am Wölfe und Oger töten, fehlen noch die Feuerfälle und der Berg Drakensang.
Gruß
Feigling
Den Odem Pestgestank habe ich noch gar nicht ausprobiert.
Muss ich mal nachholen.
Man muss eigentlich nur aufpassen, dass man eine hohe Konstitution hat, wenn man in die Schwaden hineingerät, sonst wird es gefährlich, Ein hoher Wert bei Attributo Konstituiton hilft auch bei Jost
Der Berg hat noch ein bisschen Zeit, aber danke für die Wünsche
drakensang habe ich gerade hinter mir und bei schicksalsklinge bin ich mittendrin. habe also einen vergleich.
sehr schade.
bei drakensang macht ein magier nur sinn, wenn man die sprüche wirklich nutzt. einen magier spielen ohne zaubersprüche nutzen macht keinen sinn.
bei kampfanfang armatrutz, danach noch schnell einen axxeleratus und dann nur noch fulminictus. und das war´s, ausser bei großen gegnern paralü.
diese sprüche reichen. die ganze bandbreite der zaubersprüche muss man in drakensang ja nicht mal ansatzweise nutzen. mit drei stück kommt man aus.
aber was gibt es noch alles, was man auch rollenspieltechnisch gut einbauen könnte? silentium, visibili, odem arcanum, gardianum, horriphobus, somnigravis.
alles gute sprüche, die sinn machen und auch bestimmten charakteren zugeordnet werden können. so macht rollenspiel sinn.
wenn ich da nur an den universal-hilfszauber ´böser blick´ denke...
der war gold wert in schicksalsklinge und sternenschweif.
und in drakensang kommt man mit drei stück aus.
verschenktes potential.
was man da alles im spiel hätte einbauen können...
Die "Geheimtipps" (das klingt so nach PC-Welt) sind eigentlich eher Kombinationen von Aktionen/Zaubern. Zum Beispiel:
* Für Fernkämpfer die Kombination aus Axxeleratus und Falkenauge: +4 FK-Schaden und +4 AW
* Eine beschworene Kreatur mit Kämpferherz und Attributo KK gibt für eine Minute eine unkaputtbare Kampfmaschine.
Aber das sind eigentlich auch keine wirklichen Geheimtipps.
Die "Geheimtipps" (das klingt so nach PC-Welt) sind eigentlich eher Kombinationen von Aktionen/Zaubern. Zum Beispiel:
* Für Fernkämpfer die Kombination aus Axxeleratus und Falkenauge: +4 FK-Schaden und +4 AW
* Eine beschworene Kreatur mit Kämpferherz und Attributo KK gibt für eine Minute eine unkaputtbare Kampfmaschine.
Aber das sind eigentlich auch keine wirklichen Geheimtipps.
Das auf jeden Fall, dann noch Fulminictus Donnerkeil, Kulminato Kugelblitz, Ignisphaero Feuerball und einige Beschwörungszauber, insbesondere der Dschinnenruf und Elementarer Diener (und Skelettarius als Nahkämpfer), aber auch Tierbeschwörung bei Gwendala.
Hmmm, Geheimtip... in Drakensang sicherlich Fulminictus als Kampfzauber, später dann Kulminatus, wegen der höheren Reichweite.
In ADFZ, ganz klar, Ignisphaero. Auch wenn es der gleiche Spruch ist, die Karten, auf denen gekämpft wird haben sich grundlegend geändert. Es sind viel mehr Hindernisse für Nahkämpfer eingebaut, die es teilweise unmöglich machen den gegner direkt anzugreifen. In Drakensang gab es das kaum. ABER! Wenn die eigenen Frontleute nicht an den Gegner herankommen, kommt der Gegner auch nicht zum Spieler. Warum nicht einen Vorteil daraus ziehen? Die Zwergenbinge in Hammerberg ist so ein klassischer Ort. Überall irgendwelche Barrikaden oder Fallen... und der alte, verstaubte Ignisphaero Zauber lockt doch so zum ausprobieren. Wer braucht schon einen Meisterschützen, wenn er doch gleich auf die gleiche Entfernung hin eine Interkontinentalrakete abfeuern kann?
Ein Magier mit 12-14 KO, einem gut ausgebauten Armatrutz und einem maximierten Ignisphaero ist eine Naturgewalt. Er wird sicherlich ein paar Lebenspunte verlieren, wenn er dort im Kampf zaubern muss, aber der Kampf gegen Girtasch zum Beispiel kann er fast solo absolvieren, hohe AE Reg und AE Reg Klamotten sei dank. 5W6+ZfP (13 bis 14 könnens in der Binge schon sein), und es wächst kein Grass mehr. 3 mal Ignisphaero, und Girtasch selbst, mitsamt seinen ganzen Armbrust Kumpel, ist Geschichte.
Dazu kommt noch, dass der erste Ignisphaero sozusagen frei ist, da er ausserhalb des Kampfes gezaubert wird. Skorpione und Skarabäen in Tie'Shienna, Sumpfranzen und schwarze Amazonen im Elfenwald, alles verliert seinen Schrecken, wenn es vorher den Grad "Well done" erreicht . Nur Morfus brennen nicht, aber die sind dank Bogen und Armbrust nun wirklich keine Gefahr. Als regelkonformer Spieler unterlässt man es natürlich dabei den Exploit für einen 4 KR Runden Zauber einzusetzen:
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
Der erste Ignisphaero ist, wenn er nicht IM Kampf ausgeführt wird, sondern um den Kampf zu beginnen, immer ein sofort wirksamer Zauber. Hat man bereits den zweiten Ignisphaero gestapelt, so wird dieser ebenfalls sofort ausgeführt, da er auch ausserhalb des Kampfes gestartet wurde. Einen solchen Schaden aus dieser Entfernung anzurichten schafft kein Bogenschütze. In Kombination mit einer moderat ausgebauten Schleichfähigkeit, um ungesehen in eine etwas bessere Position zu kommen, ist der sofortige Tod von allem was nicht "Zant" heisst Gut... der Krakenmolch brennt auch nicht, aber selbst Morfus sterben. Auch wenn sie keinen Feuerschaden erleide,. erleiden sie durch die massive Wucht des Einschlags Wunden. Da sie kaum Selbstbeherrschung haben, bekommen sie bei fast jedem Schlag eine Wunde... und sie sterben dann an 5 Wunden