Портал Готика Готика II Готика 3 Аркания Модификации Файлы Форумы РПГ Альманах Дух Готики

 

Seite 1 von 2 12 Letzte »
Ergebnis 1 bis 20 von 21
  1. Beitrge anzeigen #1 Zitieren
    Piranha Club Avatar von elind
    Registriert seit
    Jul 2007
    Ort
    Burgas, Bulgarien
    Beitrge
    7.492
     
    elind ist offline

    Exclamation Интервью с Andre Beccu в PC Games

    Arcania: Gothic 4 убедила далеко не всех игроков. В первую очередь, фаны готики кажутся особенно разочарованными. В эксклюзивном интервью разработчик Spellbound выразил свое мнение по поводу упреков, оценок, названия, а также будущего серии.
    От имени разработчиков выступил Андре Беку (Andre Beccu), главный геймдизайнер Аркании.


    PC Games:
    Не только многие фаны Готики, но и другие критики упрекают вас в том, что Arcania: Gothic 4 больше не Готика. Что вы можете ответить на эти упреки?

    Beccu:
    Мы прекрасно сознаем, что Аркания в зависимости от области в большей (сложность игрового мира) или меньшей (графика/музыка) степени отклоняется от предыдущих серий. В намерения Спеллбаунд не входило, и это не было нашим заданием сделать один в один копию Готики или попробовать заместить Piranha Bytes. Это было бы и невозможно.
    Вместо этого было предложено представление Спеллбаунд о Готике как игре, которая открывала бы возможность для начинающих и консольных игроков, а также для тех фанов, у которых мало времени на игру, побывать в этой увлекательной Вселенной.


    PC Games:

    Изначально ваша игра называлась Arcania: A Gothic Tale. Потом вы ее переименовали в Arcania: Gothic 4. Как это случилось? Почему вы, в конце концов, назвали игру именно так, ведь вы, таким образом, пробудили в игроках определенные ожидания, которые вы, по их же мнению, не оправдали.

    Beccu:
    Спеллбаунд не принимали участия в изменении названия. Косвенная реклама продукта отличается в зависимости от территории, и этим занимаются специалисты по маркетингу.



    Комментарий от маркетинговой службы Джовуда:
    Название Arcania: Gothic 4 должно показать клиентам, что в этом продукте содержатся элементы из широко известной серии Готика, а также, что он может рассматриваться, как ее продолжение. Мы рассчитываем расширить фанбазу этого продукта за счет многочисленных новых игроков, которые горячо приветствуют все изменения, но не высказываются так активно, как это делают другие группы.
    Была также сделана попытка сделать новые фичи модульными, вспомогательные функции при желании можно отключить или выбрать также уровень сложности Готика. Мы ни в коем случае не хотели обмануть чьи-то ожидания, поэтому мы с самого начала представляли игру прессе, обеспечивали ей возможность делать подробные превью и присутствовали на всех важных игровых выставках, чтобы позволить всем как можно раньше ознакомиться с игрой.



    PC Games:
    Если сравнить Arcania: Gothic 4 с предыдущими Готиками, заметные отличия сразу бросаются в глаза: упрощено развитие персонажа, игровой мир выстроен линейно и не так велик и открыт, как раньше, крафтинг также выглядит значительно проще, чем ранее. Почему серия Готика была так сильно изменена в ее основных чертах?

    Beccu:
    Важнейшая цель Arcania: Gothic 4 сделать доступнее Вселенную Готики и для тех игроков, которые только начинают играть в ролевые игры. По нашему мнению, их более всего отпугивало то, что там традиционно было слишком много возможностей совершить грубые и непоправимые ошибки, например, в развитии своего персонажа. Поэтому мы сделали подобные системы дружелюбней нельзя убить квестодателей, союзники никогда не изобьют вас, если вы вытащите оружие, развитие вашего персонажа абсолютно прозрачно.

    Конечно нам, как разработчикам хотелось бы сохранить ту глубину, которая на более поздних стадиях игры позволила бы ветеранам и профи развернуться в полной мере, насколько хватило бы ресурсов. Оглядываясь, я думаю, что можно было бы сохранить для профессионалов некоторые опциональные системы, например, крафтинг. Последующие тесты, например, показали, что новички в принципе не интересуются крафтингом, таким образом, такое усложнение могло бы стать сильной стороной игры.


    PC Games:

    Вы, в конечном итоге, сделали Арканию несколько казуальней, чтобы угодить консольным игрокам и игрокам в других странах?

    Beccu:
    Большая часть всех адаптаций, конечно же, связана с переориентацией на другую целевую группу. Как уже упоминалось, Спеллбаунд это не Пираньи, и мы не пытаемся ни в коем случае занять их место. Как у Пираний есть свой неподражаемый стиль, так и у Спеллбаунд, как команды, имеется свой конек благодаря тому, что члены команды родом из многих стран, мы ориентированы очень интернационально.


    PC Games:

    Аркания производит отчасти впечатление неготовой игры, например, из-за того, что некоторые НПС появляются в игре многократно в качестве клонов, есть всего три разновидности колдовства, некоторые области в игровом мире относительно пусты и так далее. Вы, в конечном итоге, довольны качеством игры? Или вам нужно было больше времени, чтобы довести Арканию до полной готовности?

    Beccu:
    В процессе разработки всегда принимаются решения, при которых приходится взвешивать качество и количество. При разработке заклинаний выбор был сделан в пользу качества пять в принципе идентичных огненных шаров мало что дополнительно дали бы игрокам, но при этом осложнили бы сверх меры обслуживание на консолях и к тому же оттянули бы ресурсы от других областей (типа Special-FX). Поэтому мы решили взять за основу три вида магия, и наверстать в разнообразии за счет рун, магического оружия и стрел.
    Разработчик всегда будет рад получить дополнительное время на работу, поскольку он никогда не бывает на 100% доволен своим продуктом. Но в определенный момент растягивание времени разработки становится неприемлемым по экономическим причинам.


    PC Games:

    Некоторые игровые журналы устроили Аркании настоящую взбучку. Как вы сами к этому относитесь, в какой степени вас это задевает? Согласны ли вы с какими-то критическими замечаниями? Или вы считаете, что это скорее травля из-за Джовуда и имени Готика?

    Beccu:
    Разработчик почти всегда может понять критику, в конце концов, это часть его работы поставить себя на место игрока, понять его желания и потребности, и, наконец, разработчик, на самом деле, лучше всех знает все сильные и слабые стороны своего продукта.
    Жаль, что часто из-за недоразумений и разных коммуникативных проблем возникает такое недовольство как в случае с Арканией, когда фаны и пресса имеют совершенно иное видение игры, отличное от разработчиков или издателя.
    .....

    PC Games:

    Как вы видите будущее Аркании? Работаете ли вы над патчами? Можете ли вы уже поделиться с нами какими-то деталями адд-она?

    Beccu:
    Спеллбауд не так давно уже выпустили первый патч, который устранял первичные проблемы с перформансом, мелкие технические недостатки, а также редкие срывы игры. Более точные данные вы можете найти в соответствующем сообщении для прессы или в специальных изданиях. Все новости о потенциальном адд-оне вы узнаете от Издателя.


    http://www.pcgames.de/Arcania-Gothic...d-mehr-801629/

  2. Beitrge anzeigen #2 Zitieren
    Veteran
    Registriert seit
    Dec 2009
    Beitrge
    601
     
    dixie ist offline
    На ag.ru в соотв. теме ссылка на "Отчет о визите в студию разработчиков Аркании"
    Выясняется, что мы желали разорения не тем людям Основные дегенераты - это, как раз, спеллы Давно подозревал, а тут они сами признались. Феерическое интервью, в общем-то...
    Вот их не жалко - масса куда более достойных людей работает дворниками и разносчиками пиццы - и они чудесно могут их заменить Ну и ещё один вывод - необязательно быть индусом, чтобы быть индусом

  3. Beitrge anzeigen #3 Zitieren
    Provinzheld
    Registriert seit
    Sep 2010
    Beitrge
    239
     
    mistertwister ist offline
    Мы всего лишь не поняли художественный замысел. Чурбаны неотесанные.
    Игра полностью готова, она мегаувлекательна - настоящая Готика 4. Приношу извинения, бегу в магазин скупать тираж.

  4. Beitrge anzeigen #4 Zitieren
    Ritter Avatar von LEDsky
    Registriert seit
    Jun 2008
    Ort
    Russland
    Beitrge
    1.220
     
    LEDsky ist offline
    Ад и погибель!
    Интервью сделало вечер горячим. Вот они, скромные труженники геймдева, рассказывающие о своих поразительных успехах!
    Внутри море злобы и комментари от К.О.
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Beccu:
    Вместо этого было предложено представление Спеллбаунд о Готике как игре, которая открывала бы возможность для начинающих и консольных игроков, а также для тех фанов, у которых мало времени на игру, побывать в этой увлекательной Вселенной.
    - сделать казуальный монорельсовый луна-парк с "достопримечательностями" этой вашей Готики, в который пр случае способны играть даже слепые, ленивые инвалиды-дегенераты, испытывающие катастрофическую нехватку свободного времени...
    Комментарий от маркетинговой службы Джовуда:
    Название Arcania: Gothic 4 должно показать клиентам, что в этом продукте содержатся элементы из широко известной серии Готика, а также, что он может рассматриваться, как ее продолжение. Мы рассчитываем расширить фанбазу этого продукта за счет многочисленных новых игроков, которые горячо приветствуют все изменения, но не высказываются так активно, как это делают другие группы.

    Кто бы сомневался в ваших добрых намерениях относительно чужой серии!
    Была также сделана попытка сделать новые фичи модульными, вспомогательные функции при желании можно отключить или выбрать также уровень сложности Готика.
    Какие такие новые фичи? Миникарту и целеказатель? Вообще то это требования к нормальному интерфейсу, они ДОЛЖНЫ быть, это не фича. Ну так какие НОВЫЕ фичи вы родили в конце то концов? Неплавание, некарабание, неубиваемых НПЦ и запертые двери? Исчезающие кусты? Ну серьезно, господа, одну новую фичу назовите или прекратите уже врать, в конце то концов. Это уже не смешно.
    Мы ни в коем случае не хотели обмануть чьи-то ожидания, поэтому мы с самого начала представляли игру прессе, обеспечивали ей возможность делать подробные превью и присутствовали на всех важных игровых выставках, чтобы позволить всем как можно раньше ознакомиться с игрой.
    Ложь. Вы обещали кучу всего, потом отмалчивались и наконец выкатили свой релиз-обрез. Вспоминаются летающие логотипы на E3, модульное оружие, погодная магия, сказки про глубокий геймплей, квесты и проч. Стыдливые отмазки по поводу всплывших скринов от Х-бокс версии и т.д.

    Beccu:
    Важнейшая цель Arcania: Gothic 4 – сделать доступнее Вселенную Готики и для тех игроков, которые только начинают играть в ролевые игры. По нашему мнению, их более всего отпугивало то, что там традиционно было слишком много возможностей совершить грубые и непоправимые ошибки, например, в развитии своего персонажа. Поэтому мы сделали подобные системы дружелюбней – нельзя убить квестодателей, союзники никогда не изобьют вас, если вы вытащите оружие, развитие вашего персонажа абсолютно прозрачно.
    Во-первых, Беку врет. В первых играх серии нельзя было совершить трагических ошибок. В любом случае игра была проходима. Любым, самым диким гибридом. конечно, если вы не клинический идиот и не вложили все очки развития в ману, а затем вдруг ВНЕЗАПНО решили стать воином с двуручным мечем. В г1-2 вам специально дают "пощупать" все возможные пути развития. После чего вы принимаете окончательное решение. Так что господин главный дизайнер или просто наглый лжец, либо не играл в предыдущие игры серии, либо неадекватен и не способен верно оценить факты, которые наблюдает как положительные либо отрицательные для игрового дизайна.

    Конечно нам, как разработчикам хотелось бы сохранить ту глубину, которая на более поздних стадиях игры позволила бы ветеранам и профи развернуться в полной мере, насколько хватило бы ресурсов. Оглядываясь, я думаю, что можно было бы сохранить для профессионалов некоторые опциональные системы, например, крафтинг. Последующие тесты, например, показали, что новички в принципе не интересуются крафтингом, таким образом, такое усложнение могло бы стать сильной стороной игры.
    сделайте его интересным и нужным. Таким, чтобы он понравился и привлек новичков. ВЫ создаете игру, а мифические результаты опросов. Не можете или лень?

    Beccu:
    Большая часть всех адаптаций, конечно же, связана с переориентацией на другую целевую группу. Как уже упоминалось, Спеллбаунд это не Пираньи, и мы не пытаемся ни в коем случае занять их место. Как у Пираний есть свой неподражаемый стиль, так и у Спеллбаунд, как команды, имеется свой конек – благодаря тому, что члены команды родом из многих стран, мы ориентированы очень интернационально.
    Я нихрена не понял. Какой у вас конек? Пудрить мозги? В чем он?
    А ПБ тогда что, неинтерациональные националисты? Американоненавистники, которые специально делают такие сложные игры, чтобы мучить людей по всему миру?
    Beccu:
    В процессе разработки всегда принимаются решения, при которых приходится взвешивать качество и количество. При разработке заклинаний выбор был сделан в пользу качества – пять в принципе идентичных огненных шаров мало что дополнительно дали бы игрокам, но при этом осложнили бы сверх меры обслуживание на консолях и к тому же оттянули бы ресурсы от других областей (типа Special-FX). Поэтому мы решили взять за основу три вида магия, и наверстать в разнообразии за счет рун, магического оружия и стрел.
    Разработчик всегда будет рад получить дополнительное время на работу, поскольку он никогда не бывает на 100% доволен своим продуктом. Но в определенный момент растягивание времени разработки становится неприемлемым по экономическим причинам.
    Какие пять огненных шаров? Что он городит? Это пример абстрактной чуши. Никто так не делает со времен Space Invaders, разве что он сам в своих ранних проектах.
    Про спецэффекты понятно. Оттягивать не надо, а то ничего больше не останется.
    Beccu:
    Разработчик почти всегда может понять критику, в конце концов, это часть его работы – поставить себя на место игрока, понять его желания и потребности, и, наконец, разработчик, на самом деле, лучше всех знает все сильные и слабые стороны своего продукта. Жаль, что часто из-за недоразумений и разных коммуникативных проблем возникает такое недовольство – как в случае с Арканией, когда фаны и пресса имеют совершенно иное видение игры, отличное от разработчиков или издателя.
    ...
    .....
    Что за?
    Я не знаю, какие у меня проблемы с коммуникацией, но вы, ребята, точно не ставили себя на место игрока. Ниразу.


    ***
    Я не понимаю, главный дизайнер Аркании просто тролль, лжец и девственник или он действительно ТАК ДУМАЕТ? Я просто отказываюсь это понимать. Да, я согласен, что половина игровой индустрии (как и любой другой) состоит из ленивых дураков а вторая - из пронырливых дельцов, но когда первые пытаются быть вторыми...
    Gendert von LEDsky (27.11.2010 um 18:52 Uhr)

  5. Beitrge anzeigen #5 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von ElderGamer
    Registriert seit
    Aug 2009
    Ort
    Russia
    Beitrge
    2.183
     
    ElderGamer ist offline
    Beccu:
    Мы прекрасно сознаем, что Аркания в зависимости от области в большей или меньшей степени отклоняется от предыдущих игр серий. В намерения Спеллбаунд не входило, и это не было нашим заданием сделать один в один копию Готики или попробовать заместить Piranha Bytes. Это было бы и невозможно.
    Вместо этого было предложено представление Спеллбаунд о Готике как игре, которая открывала бы возможность для начинающих и консольных игроков, а также для тех фанов, у которых мало времени на игру, побывать в этой увлекательной Вселенной.
    А какого ж хрена тот же самый Андре Бекку до релиза Аркании трендел, что это и есть ТА САМАЯ ГОТИКА? Видать, мама не учила его, что врать нехорошо.

    Zitat Zitat von dixie Beitrag anzeigen
    Выясняется, что мы желали разорения не тем людям Основные дегенераты - это, как раз, спеллы Давно подозревал, а тут они сами признались. Феерическое интервью, в общем-то...
    Да уж, почитал сие откровение. Собственно меня оно не удивило. Просто лишний раз убедился, что в составе студии Спеллбаунд работают посредственные специалисты. По крайней мере, на уровне руководящего звена. Главный писатель, главный геймдизайнер, теперь вот продюсер со славянскими корнями. От всех так и прёт "профессионализмом".

    Полагаю, Джо и Спеллы достойны друг друга. Аминь.

  6. Beitrge anzeigen #6 Zitieren
    Knight Avatar von vivaxardas
    Registriert seit
    Apr 2008
    Ort
    Tir Nan Og
    Beitrge
    1.619
     
    vivaxardas ist offline
    У меня и сомнений не было что игра такая какая есть - это не из-за недостатка времени или средств, а по дизайну. Они ориентировались на более юную аудиторию. Как специалисты они посредственные, кроме тех кто делал локации - природа и архитектура получились очень красивыми. И на фиг им было идти на поводу у Джо и делать игру серии Готика (кроме как из-за денег)? С этим они явно пролетели, и прибыли нет, и репутация подпорчена. Им нужно было найти издателя готового делать игры для детей младшего школьного возраста.
    SKEPTICISM IS A VIRTUE!

    Лидия: Любимый, я беременна!
    Я: ФУС-РО-ДА!!!!

  7. Beitrge anzeigen #7 Zitieren
    Ritter Avatar von LEDsky
    Registriert seit
    Jun 2008
    Ort
    Russland
    Beitrge
    1.220
     
    LEDsky ist offline
    Zitat Zitat von vivaxardas Beitrag anzeigen
    У меня и сомнений не было что игра такая какая есть - это не из-за недостатка времени или средств, а по дизайну. Они ориентировались на более юную аудиторию. Как специалисты они посредственные, кроме тех кто делал локации - природа и архитектура получились очень красивыми. И на фиг им было идти на поводу у Джо и делать игру серии Готика (кроме как из-за денег)? С этим они явно пролетели, и прибыли нет, и репутация подпорчена. Им нужно было найти издателя готового делать игры для детей младшего школьного возраста.
    СБ надо было делать ненавязчивый фентези-экшен с ролевыми элементами "прокачки" и коридорными локациями (или закольцоваными вокруг хабов с квестодателями и вендорами), которые нужно зачищать от монстриков. Из монстриков выпадают шарики здоровья, маны и опыта и лут...
    Добавить сюда стилистику вестернизированного аниме, эльфов с длинными ушами и большими буферами большими глазами, спасение мира
    Избраным в качестве сюжета (да кому он нужен вообще?) и вперед к успеху. Думаю, задача как раз по зубам дизайнерам СБ.
    По крайней мере, если убрать из Аркании все, что осталось от Пираний, причесать основные ошибки и выкинуть шаткие костыли, получится нечто похожее.

  8. Beitrge anzeigen #8 Zitieren
    Abenteurer Avatar von Aleks842
    Registriert seit
    Aug 2008
    Ort
    Russia, Moscow
    Beitrge
    51
     
    Aleks842 ist offline
    Zitat Zitat von ElderGamer Beitrag anzeigen
    А какого ж хрена тот же самый Андре Бекку до релиза Аркании трендел, что это и есть ТА САМАЯ ГОТИКА? Видать, мама не учила его, что врать нехорошо.
    Да он и не врал... Это мы, тупые фанаты, не так его поняли. А он изначально ничего такого и не говорил, а если и говорил, то это не его слова. Мало ли чего там общественность прочитала и услышала.

    Как и у LEDsky внутри сарказм, злоба, вызванные пренебрежительным отношением разрабов и издателя.

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Beccu:
    Вместо этого было предложено представление Спеллбаунд о Готике как игре, которая открывала бы возможность для начинающих и консольных игроков, а также для тех фанов, у которых мало времени на игру, побывать в этой увлекательной Вселенной.
    Ага. А что ж вы тогда сразу в начале игры не сделали кнопку "быстрое прохождение"?! Нажимаем на нее. Игрок сразу телепортируется в первое ключевое место, происходит автолевелинг, новые предметы добавляются в инвентарь, записи и диалоги в дневник. Игрок быстренько все это читает/просматривает и жмет появившуюся кнопку "Next" и перемещается в следующую точку, где все опять повторяется заново. И так в 7-10 шагов за 15-20 минут проходим всю игру. А можно вовсе без этих этапов. Без участия игрока провести его по всем ключевым моментам, показав на каждом этапе красивые отрендренные ролики и все. ФИНАЛ!!! Босс повержен. Титры. 5 минут и игрок, не теряя своего драгоценного времени, познакомился с Вселенной Готики. Так сказать "Вокруг света за 5 минут".

    Beccu:
    Важнейшая цель Arcania: Gothic 4 сделать доступнее Вселенную Готики и для тех игроков, которые только начинают играть в ролевые игры. По нашему мнению, их более всего отпугивало то, что там традиционно было слишком много возможностей совершить грубые и непоправимые ошибки, например, в развитии своего персонажа. Поэтому мы сделали подобные системы дружелюбней нельзя убить квестодателей, союзники никогда не изобьют вас, если вы вытащите оружие, развитие вашего персонажа абсолютно прозрачно.
    Ага. Давайте тогда в самом начале игры сделаем небольшое анкетирование, а? Ну, например, после загрузки игры, перед игроком вылезает небольшое окно с 5-10 вопросами (больше не надо, а то игрок запутается, испугается и вообще перенапрягет свой мозг) : кем вы хотите быть (воин, маг, вор), каким оружием вы хотите драться (луки, мечи, топоры) и т.п.
    Можно провести это в форме детской игры "вопрос-ответ". Ну-ка детки, ответьте на вопрос: "Кем вы хотите стать?" (воин, маг, лучник), "А какие игрушки вы хотите получить?" (мечи, топоры, луки), "А вы хотите быть сильными, как дядя Шварценеггер и махать двуручными оглоблями одной рукой или ловкими как для Чан, способный нанести 200 ударов в минуту по черепу своего противника?" (одноручные, двуручные)...
    По результатам опроса все ненужное из игры просто убираем или делаем недоступным для игрока, т.е. если он выбрал "Воин", то оставляем в атрибутах только силу и выносливость; выбрал "одноручные мечи" - все остальное оружие ликвидируем или игрок его просто не может поднять и т.д.
    Вот тогда игрок уже точно не ошибется.

    Beccu:
    Оглядываясь, я думаю, что можно было бы сохранить для профессионалов некоторые опциональные системы, например, крафтинг. Последующие тесты, например, показали, что новички в принципе не интересуются крафтингом, таким образом, такое усложнение могло бы стать сильной стороной игры.
    А на фига в игре крафтинг, если все самое убойное оружие, самая крепкая броня выдается просто так?! В Готиках 1-3 я любил заниматься крафтингом, потому что самовыковынные мечи были хоть немного, но лучше купленных аналогов, зелья, повышающие атрибуты, было крайне сложно достать и их почти не было у продавцов, да и свитки с заклинаниями стоили до фига денег... Был смысл заниматься крафтингом. А так, на хрен тратить время, если все и так получишь?!

    Beccu:
    Как у Пираний есть свой неподражаемый стиль, так и у Спеллбаунд, как команды, имеется свой конек благодаря тому, что члены команды родом из многих стран, мы ориентированы очень интернационально.
    Я несколько раз перечитал эту фразу, но так и не понял, что же за конек у Спеллбаунд... Я даже на немецком прочитал эту фразу... Понятнее не стало. Из нее я смог сделать только один вывод: теперь то, что в команду разработчиков входят люди различных национальностей уже является "коньком". Т.е. если я сейчас организую команду из себя любимого + пару немцев, испанцев, китайцев, японцев, канадцев, бразильцев и затем сварганю обычный тетрис, то на все вопросы я смогу гордо отвечать, что в моем тетрисе, в отличие от оригинального фигурки падают ну очень уникально и это наш конек, поскольку у меня интернациональная команда...

    Beccu:
    Разработчик почти всегда может понять критику, в конце концов, это часть его работы поставить себя на место игрока, понять его желания и потребности, и, наконец, разработчик, на самом деле, лучше всех знает все сильные и слабые стороны своего продукта.
    Жаль, что часто из-за недоразумений и разных коммуникативных проблем возникает такое недовольство как в случае с Арканией, когда фаны и пресса имеют совершенно иное видение игры, отличное от разработчиков или издателя.
    Опять же гениальная в своей парадоксальности фраза.
    В первой части своего высказывание г-н Beccu заявляет, что цель разработчика понять игрока, "влезть в его шкуру"... Похвально.
    Во второй части он с сожалением заявляет, что фаны и пресса в отношении Аркании имеют видение игры, отличающееся от видения разработчика и издателя.
    Так вот... Я в недоумении: в шкуру каких же игроков влезал Спеллбаунд, если пресса и игроки, которые долгие месяцы следили за игрой, не поняли результат творчества разрабов?!


    P.S.: Я честно попытался поиграть в Арканию. Я ее даже установил на свой ноут, и она даже более менее прилично шла на нем на максимальных настройках (поскольку даже снижая на минимальные я не ощущал особой разницы. Выигрыш был в 3-4 фпс). Но дальше нескольких первых квестов так и не прошел. В результате снес игру на фиг. Аминь.

  9. Beitrge anzeigen #9 Zitieren
    Ritter Avatar von LEDsky
    Registriert seit
    Jun 2008
    Ort
    Russland
    Beitrge
    1.220
     
    LEDsky ist offline
    Zitat Zitat von Aleks842 Beitrag anzeigen
    Ага. Давайте тогда в самом начале игры сделаем небольшое анкетирование, а? Ну, например, после загрузки игры, перед игроком вылезает небольшое окно с 5-10 вопросами (больше не надо, а то игрок запутается, испугается и вообще перенапрягет свой мозг) : кем вы хотите быть (воин, маг, вор), каким оружием вы хотите драться (луки, мечи, топоры) и т.п.
    Можно провести это в форме детской игры "вопрос-ответ". Ну-ка детки, ответьте на вопрос: "Кем вы хотите стать?" (воин, маг, лучник), "А какие игрушки вы хотите получить?" (мечи, топоры, луки), "А вы хотите быть сильными, как дядя Шварценеггер и махать двуручными оглоблями одной рукой или ловкими как для Чан, способный нанести 200 ударов в минуту по черепу своего противника?" (одноручные, двуручные)...
    По результатам опроса все ненужное из игры просто убираем или делаем недоступным для игрока, т.е. если он выбрал "Воин", то оставляем в атрибутах только силу и выносливость; выбрал "одноручные мечи" - все остальное оружие ликвидируем или игрок его просто не может поднять и т.д.
    Вот тогда игрок уже точно не ошибется.
    Что касается первой части высказывания, то это типичная генерация персонажа в серии ТЕS или Ф3-ФНВ. В прямом смысле так вы выбирали себе класс, распределение параметров, перки, трейты. Да и в более древних играх такого было полно. В тех же биоваровских по D&D. Причем в каком нибудь Айсвинд Дейле я мог генерировать ШЕСТЬ персонажей в свою партию, по древней редакции D&D к тому же. И да, там было место для ошибок, т.к. я по началу просто не мог знать чем обернется то или иное вложение очков, не поиграв.
    Но это было НЕ ТАК ПЛОХО. Просто потому, что создать абсолютно ненужного и недееспособного персонажа не давала сама ролевая система.
    Касательно второй части: на такое разработчики не пойдут, т.к. им нужно показать весь лут, который он наклепали. Скорее в будущем все сведется к изначальному упрощению и сведению выбора стиля игры к основной роли. Например, класс "Воин" будет использовать все доступное холодное оружие максимально эффективно. "Вкачиваться" будут только специфические навыки, работающие со всем оружием или видоизменяющиеся в зависимости от его текущего типа. Маг будет прокачивать примитивные заклинания, которые с новыми рангами будут приобретать качественные изменения и новые механики. Гибрид либо прокачает что то одно из другой ветки, либо будет постояно комбинировать относительно слабые но разнообразные атаки, дополняющие друг друга. И т.д.
    Следы этого достаточно прогрессивного подхода видны в Туворлдсах и Фейблах. Жалкие остатки - в Аркании. это хороший подход, но сложный. Разработчики должны как минимум иметь обширный опыт для его реализации. И он как раз практически полностью исключает ошибки.
    В Аркании за этот подход ухватились, но бросили на пол пути. Видимо, и схватились- то неосознанно а лишь бы "не как у других", вернее не как в "этой вашей старой забагованной немецкой Готике".
    Zitat Zitat von Aleks842 Beitrag anzeigen
    Я несколько раз перечитал эту фразу, но так и не понял, что же за конек у Спеллбаунд... Я даже на немецком прочитал эту фразу... Понятнее не стало. Из нее я смог сделать только один вывод: теперь то, что в команду разработчиков входят люди различных национальностей уже является "коньком". Т.е. если я сейчас организую команду из себя любимого + пару немцев, испанцев, китайцев, японцев, канадцев, бразильцев и затем сварганю обычный тетрис, то на все вопросы я смогу гордо отвечать, что в моем тетрисе, в отличие от оригинального фигурки падают ну очень уникально и это наш конек, поскольку у меня интернациональная команда...
    Без индуса даже не надейся... без индуса никуда в нынешнем геймдеве.
    Zitat Zitat von Aleks842 Beitrag anzeigen
    Опять же гениальная в своей парадоксальности фраза.
    В первой части своего высказывание г-н Beccu заявляет, что цель разработчика понять игрока, "влезть в его шкуру"... Похвально.
    Во второй части он с сожалением заявляет, что фаны и пресса в отношении Аркании имеют видение игры, отличающееся от видения разработчика и издателя.
    [B]Так вот... Я в недоумении: в шкуру каких же игроков влезал Спеллбаунд, если пресса и игроки, которые долгие месяцы следили за игрой, не поняли результат творчества разрабов?!
    Вопрос "кто главный" в этой стиуации - самый сложный в толковом игровом дизайне. Игрок ВСГДА будет воспринимать-что то неправильно и по-своему, потому что это другой человек, со своим жизненным опытом, особенностями восприятия и психикой. Игровой дизайнер должен для себя создавать максимально близкую общую МОДЕЛЬ того, что увидит игрок в широком смысле, управлять им, задавая набор правил. В какой степени ориентироваться на мнение игроков - зависит от каждого конкретного проекта и его задач. Часто игроки хотят невозможного или "крутых", но в в итоге неправильных вещей, убивающих геймплей. дизайнер должен в этом четко ориентироваться и управлять процессом.
    Он - дизайнер, он знает, что хочет игрок или знает как его убедить, что он этого хочет. Игрой. Готовым контентом и механикой, сеттингом, чем угодно - дизайном.Но не болтовней - это удел рекламщиков.

    Пример дизайнерских решений: ПБ делали Готику 1 для себя, т.е. ориентировались на игроков своего, хардкорного типа, однако не совершили нубских, фатальных ошибок. Они сделали то, чего раньше не было и что они хтели бы увидеть как опытные игроки, но при этом отсекли лишнее как опытные дизайнеры и удержали контроль над ситуацией. Достаточно почитать интервью, чтобы понять, что за всеми движениями стояла работа мысли и четкий детерминизм, изначальное знание цели и постепенное преодоление трудностей. Вы можете найти в разных интерьвью ПБ о Готике мысли о прототипах персонажей, атмосферы, анализ ситуации на рынке РПГ, обоснование решений. Грамотная дизайнерскя работа+менеджмент= классическая Готика.

    СБ ориентировались на широкий и в том числе казуальный круг игроков и наделали кучу дурацких ошибок. Просто потому, что в определенный момент процесс разработки перестал быть управляемым (что было предопределено с самого начала самим характером игры "с миру по нитке"). Доделали как смогли и сколько успели. Никаких четких мыслей, прототипов и поисков ни в одном интервью не озвучено - только балаганные зазывалки и обещание более яркой картинки (как будто она кому-то нужна). Кто эти люди? Где они все? Почему я не видел их лиц и не слышал как они вживую рассказывают о своей игре, на наглядных примерах демонстрируя процесс разработки и всю крутизну своего проекта?
    Сравним это с видео и презентациями возможностей Ведьмака2, которые являются лучшей рекламой.

    Вывод: содатели Аркании не способны даже ясно выразит мысль по поводу того что, почему и зачем они делают. Естественно, на выходе получатся, игра которая показалась сносной только маргиналам, первый раз взявшим в руки геймпад. В голове у них каша из представлений о "крутом" дизайне, коммерческом успехе, требований Джовуда и собственных неадекватных оценок. Я бы подумал, что они просто циничные дельцы, склепавшие дешево и сердито, да уж больно заявлния их наглые и самоуверенные. Ушлые дельцы себя так не ведут. Они помалкивают и делают свое темное дело.

  10. Beitrge anzeigen #10 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von ElderGamer
    Registriert seit
    Aug 2009
    Ort
    Russia
    Beitrge
    2.183
     
    ElderGamer ist offline
    Zitat Zitat von LEDsky Beitrag anzeigen
    Вывод: содатели Аркании не способны даже ясно выразит мысль по поводу того что, почему и зачем они делают.
    ...
    В голове у них каша из представлений о "крутом" дизайне, коммерческом успехе, требований Джовуда и собственных неадекватных оценок.
    Согласен. Но вот, что удивительно. Никак не могу понять, как такой коллектив дилетантов сумел продержаться на рынке 15 лет.

    Или нынешнее положение - результат постепенной деградации и смены поколений?

  11. Beitrge anzeigen #11 Zitieren
    Ehrengarde
    Registriert seit
    Aug 2009
    Ort
    Ekaterinburg, Russia
    Beitrge
    2.014
     
    Dimus ist offline
    Или нынешнее положение - результат постепенной деградации и смены поколений?
    Скорее всего второе. В качестве примера можно вспомнить чехарду во время разработки Аркании - ушли Йохен Хамма, Дитрих Лимпер и совсем немного поработал руководителем проекта Стеффен Рюль.

  12. Beitrge anzeigen #12 Zitieren
    Waldlufer
    Registriert seit
    Oct 2009
    Beitrge
    131
     
    DVND ist offline
    Думаю, дело не в этом.
    Спеллы пытались разрабатывать уровневую РПГ,
    а им навязали Готику на негодном для этого движке,
    да ещё и с дебильным сценарием.

    Когда техзадание не соответствует здравому смыслу,
    любой адекватный человек пишет заявление об увольнении.

    Конечно, кто-то остался искать приключений на свою задницу,
    но это в данном случае скорее исключение, чем правило.
    Потому как делать халтуру - значит не уважать себя.

  13. Beitrge anzeigen #13 Zitieren
    Ritter Avatar von LEDsky
    Registriert seit
    Jun 2008
    Ort
    Russland
    Beitrge
    1.220
     
    LEDsky ist offline
    Zitat Zitat von DVND Beitrag anzeigen
    Думаю, дело не в этом.
    Спеллы пытались разрабатывать уровневую РПГ,
    а им навязали Готику на негодном для этого движке,
    да ещё и с дебильным сценарием.

    Когда техзадание не соответствует здравому смыслу,
    любой адекватный человек пишет заявление об увольнении.

    Конечно, кто-то остался искать приключений на свою задницу,
    но это в данном случае скорее исключение, чем правило.
    Потому как делать халтуру - значит не уважать себя.
    Когда хотят сделать уровневую РПГ, берут свой, удобный для себя сеттинг, свой или специально отобранный, подходящий движок и, по возможности, вваливают изрядно денег. Прокрутите в голове примеры сами.
    А тут целая студия исключений, ага.
    Если они пытались сделать "уровневую" РПГ, то уже с самого начала неверно оценили свои силы (хороший признак, верно?). Опыта таких проектов у них нет. Финансирование явно маловато (Джовуд же). И еще задача: усидеть на двух стульях. Надеялись на чудо?
    Я думаю, они просто испугались потерять финансирование в период кризиса. Согласитесь, доделать очевидную, заведомую чушь но за какие-никакие деньги и потянуть время, это лучше чем ничего.
    Нубы, кнабели и халтурщики в областях дизайна, руководители бегут как крысы с тонущего корабля - что в итоге получается?
    Практически в таких же условиях и с такой же постановкой задач (широкая аудитория, графон, завоевание Америки, прочий блэкджек + форсирование сроков) ПБ сделали Готику 3. И она все таки лучше как игра, чем Аркания. До сих пор лучше. С разницей в релизах в 4 года.
    Вспомните, как СБ оказались на месте разработчиков Аркании. Внезапно, по результатам конкурса. Могу представить себе, как это происходило:
    1. Джовуд дал объявление о конкурсе и условие (движок).
    2. Все мегаразработчики "уровневых РПГ" из восточной Европы и Индии подсунули сои демки.
    3. Демка СБ (Ривенсдейл), оказалась смой гламурной.
    4...
    5. ПРОФИТ.
    Но между пунктами 3 и 5 как раз встали политика Джовуда и эпический скилл Спелбаунда.
    А ведь так хотелось попастись на сочной, уже удобренной грядке! Срубить денежек с обладателей Х-боксов.
    И СБ тоже ах как хотелось!

    С Джовудом все ясно. Он все уже продемонстрировал и не один раз.
    Ну а СБ еще пытаются строить хорошую мину при отвратительной игре.
    Какие "уровневые РПГ"? Пускай для начала врать перестанут хотя бы или анонсировать то, чего не будет в релизе, или перекладывать тяжесть своих ошибок на плечи фанатов, сплошной форс-мажор и "старую кривую готику".
    Все это сквозит в их заявлениях (того же Беку).
    Gendert von LEDsky (29.11.2010 um 20:13 Uhr)

  14. Beitrge anzeigen #14 Zitieren
    Abenteurer Avatar von Aleks842
    Registriert seit
    Aug 2008
    Ort
    Russia, Moscow
    Beitrge
    51
     
    Aleks842 ist offline
    Zitat Zitat von LEDsky Beitrag anzeigen
    Что касается первой части высказывания, то это типичная генерация персонажа в серии ТЕS или Ф3-ФНВ. В прямом смысле так вы выбирали себе класс, распределение параметров, перки, трейты. Да и в более древних играх такого было полно. В тех же биоваровских по D&D. Причем в каком нибудь Айсвинд Дейле я мог генерировать ШЕСТЬ персонажей в свою партию, по древней редакции D&D к тому же. И да, там было место для ошибок, т.к. я по началу просто не мог знать чем обернется то или иное вложение очков, не поиграв.
    Согласен. Это все уже было. Мой, пример, возможно, не самый удачный. Но меня просто бесит такой настрой разрабов: у игрока не должно быть трудностей при развитии персонажа во время игры. Давайте сделаем развитие совсем прозрачным! Для меня вся прелесть игры и заключается как раз в том, что приходится думать, о том куда и как тратить очки. И частенько сожалеть о своем выборе, когда оказывается, что для получения суперкрутого меча, мне не хватает 2 очков силы. Иначе можно сделать автоматическое распределение очков (которое кстати, уже присутствует в играх (этого я не понимаю!)) обязательным. И все, никакого геммора с развитием.

    Zitat Zitat von LEDsky Beitrag anzeigen
    ...Скорее в будущем все сведется к изначальному упрощению и сведению выбора стиля игры к основной роли.
    Это меня больше всего и печалит. Упрощение, упрощение и еще раз упрощение. И ладно бы упрощение только в развитии персонажа. Если все будет развиваться именно так, как ты описал, то это может быть и не плохо. Но данный подход подразумевает наличие очень четкого и продуманного сюжета и диалогов для каждой ипостаси игрока (будь он вор, воин или маг). Иначе РПГ превращается в экшен, постепенно скатываясь в тупой набор опыта и выбивание лута.

    Zitat Zitat von LEDsky Beitrag anzeigen
    Вопрос "кто главный" в этой стиуации - самый сложный в толковом игровом дизайне. Игрок ВСГДА будет воспринимать-что то неправильно и по-своему, потому что это другой человек, со своим жизненным опытом, особенностями восприятия и психикой. Игровой дизайнер должен для себя создавать максимально близкую общую МОДЕЛЬ того, что увидит игрок в широком смысле, управлять им, задавая набор правил. В какой степени ориентироваться на мнение игроков - зависит от каждого конкретного проекта и его задач. Часто игроки хотят невозможного или "крутых", но в в итоге неправильных вещей, убивающих геймплей. дизайнер должен в этом четко ориентироваться и управлять процессом.
    Он - дизайнер, он знает, что хочет игрок или знает как его убедить, что он этого хочет. Игрой. Готовым контентом и механикой, сеттингом, чем угодно - дизайном.Но не болтовней - это удел рекламщиков.
    Это все правильно и с этим я не спорю. Нельзя постоянно идти на поводу у игроков. Их много и у всех разные "хотелки" в отношении игры. Всем не угодишь, а если будешь распыляться по различным категориям, то получится такая вот фигня как с Арканией. Поскольку судя по различным рецензиям и обзорам как русского инета, так и немецкого и англоговорящего, средние баллы за Арканию - 4-6 из 10. Причем на каждый восторженный отзыв приходится десяток негативных + 5 нейтральных. (Это только мое наблюдение, не принимайте его за оф. статистику ).
    Хотя, конечно же, все решают продажи... А как с ними обстоят дела, пока не ясно...

  15. Beitrge anzeigen #15 Zitieren
    Piranha Club Avatar von elind
    Registriert seit
    Jul 2007
    Ort
    Burgas, Bulgarien
    Beitrge
    7.492
     
    elind ist offline
    Хотя, конечно же, все решают продажи... А как с ними обстоят дела, пока не ясно...
    Ну, от чего же, продажи в Америке, например, известны! И они падают с каждой следующей неделей. Скажем, шестая неделя оказалась совсем безрадостной, и продажи опустились уже до 2,792. И это заметьте перед Рождеством, когда буквально все сметается с прилавков.

    Напоминаю, что в Америке игра вышла позже, чем в Европе, так что, данные свежие.
    http://gamrreview.vgchartz.com/sales...ania-gothic-4/

  16. Beitrge anzeigen #16 Zitieren
    Knight Avatar von vivaxardas
    Registriert seit
    Apr 2008
    Ort
    Tir Nan Og
    Beitrge
    1.619
     
    vivaxardas ist offline
    Америка очень сильно изменилась за последние два года. С прилавков у нас тут все счищалось до кризиса. Сейчас продажи в среднем низкие, как будто американцы расстаются с деньгами только под угрозой расстрела на месте. Судя по статьям игровая индустрия с трудом держится на плаву, многие крупные фирмы были в убытке в прошлом году, и мечтают наверстать упущенное в этом. Да, знаменитые серии (АС:В, ГТ5, ФНВ, Ф3 например) покупаются, люди верят что с ними не промахнешься (хотя качество ниже чем раньше и много недовольных отзывов) а вот на что-то левое типа Аркании люди деньги не будут выбрасывать. И на Ризен или Дивинити 2 тоже.
    Спеллы и Джо могли бы получить больше денег с Аркании если бы не обозвали ее Готикой. Боксовые версии оцениваются в среднем 3.5/5 (люди просто оценивают Арканию как игру, а в Готику они даже не играли), а вот комп версии - 2.5/5. Разницы как таковой между версиями нет никакой, разница только в восприятии игроков. Если бы Спеллы и Джо убрали бы все намеки на Готику, и маркетировали игру в Т категории (подростки, лучше всего 10-13 лет) они бы больше бы зврвботали. Для детей игра вполне достаточная по сложности, и по содержанию, красиво выглядит и без излишних взрослых элементов.
    SKEPTICISM IS A VIRTUE!

    Лидия: Любимый, я беременна!
    Я: ФУС-РО-ДА!!!!

  17. Beitrge anzeigen #17 Zitieren
    Abenteurer Avatar von Aleks842
    Registriert seit
    Aug 2008
    Ort
    Russia, Moscow
    Beitrge
    51
     
    Aleks842 ist offline
    Zitat Zitat von elind Beitrag anzeigen
    Ну, от чего же, продажи в Америке, например, известны! И они падают с каждой следующей неделей. Скажем, шестая неделя оказалась совсем безрадостной, и продажи опустились уже до 2,792. И это заметьте перед Рождеством, когда буквально все сметается с прилавков.

    Напоминаю, что в Америке игра вышла позже, чем в Европе, так что, данные свежие.
    http://gamrreview.vgchartz.com/sales...ania-gothic-4/
    Эту ссылку я видел. Но все-таки интересно, как обстоят дела в Европе.
    Ризен добрался до 100 тысячной отметки в Германии примерно за 2 месяца (эта новость появилась 10.12.2009 года. источник). Судя по рецензиям продажи в Европе и России должны быть не очень высокими.

  18. Beitrge anzeigen #18 Zitieren
    Piranha Club Avatar von elind
    Registriert seit
    Jul 2007
    Ort
    Burgas, Bulgarien
    Beitrge
    7.492
     
    elind ist offline
    Zitat Zitat von Aleks842 Beitrag anzeigen
    Эту ссылку я видел. Но все-таки интересно, как обстоят дела в Европе.
    Ризен добрался до 100 тысячной отметки в Германии примерно за 2 месяца (эта новость появилась 10.12.2009 года. источник). Судя по рецензиям продажи в Европе и России должны быть не очень высокими.
    В тогдашнем сообщении Пикселя говорилось о продажах исключительно в Германии, ибо именно за эти 100 000 проданных дисков Ризен Пираньи и получили приз "Самая продаваемая в Германии игра".
    Росслер на Внеочередном Собрании акционеров сообщил, что игра была продана по всему миру 120 000 раз, то есть, с его точки зрения, очень хорошо.
    http://forum.worldofplayers.de/forum...&#post14459734

    То, как падают продажи в Америке, понятно из таблицы.
    В любом случае, что-то еще из этих 120 000 набежало из продаж в других странах. Если провести самые приблизительные вычисления, то становится понятно, что Аркания, похоже, едва ли дотянет даже до уровня Ризен.
    Хотя Аркания также имеет все шансы получить приз за самую продаваемую игру в этом году. Впрочем, не знаю сколько раз продались Siedler 7, которые явно были хитом, не смотря на все скандалы по поводу защиты от копирования.

  19. Beitrge anzeigen #19 Zitieren
    Ritter Avatar von LEDsky
    Registriert seit
    Jun 2008
    Ort
    Russland
    Beitrge
    1.220
     
    LEDsky ist offline
    Zitat Zitat von vivaxardas Beitrag anzeigen
    И на Ризен или Дивинити 2 тоже.
    Спеллы и Джо могли бы получить больше денег с Аркании если бы не обозвали ее Готикой. Боксовые версии оцениваются в среднем 3.5/5 (люди просто оценивают Арканию как игру, а в Готику они даже не играли), а вот комп версии - 2.5/5. Разницы как таковой между версиями нет никакой, разница только в восприятии игроков.
    Все верно, они попросту не нужны никому с такой реализацией и рекламой. А "залетные" американские покупатели, фанаты жанра или вообще случайные, видят скромную реализацию основных для жанра моментов, видят, как сделано у BioWare и стравят оценку. Вот шкала, вот лидеры а вот аутсайдеры. Лидеров оценивают высоко, аутсайдеров - низко. Все честно. Никакие "проблемы с коммуникацией" и "особенности национального гейминга" не влияют на оценку.
    Джовуд и многие ему подобные издатели пробуют и рыбку съесть и на елку слезть. А надо было для начала сохранить европейский рынок, экономить на завоевании Америки. И через пару лет, набравшись опыта, исправив ошибки и ориентируясь на современную ситуацию на рынке, уже двигаться вперед, массировано поливая все дорогой и душевной рекламой (а не рассказами про Мурдру по 30еаро за пачку).
    Мне вот интересно, как рекламировалась Аркания в Америке, кроме презентаций на выставках и заказных статей. Как рядовой игрок вообще узнает про нее? Вспоминая рекламную кампанию того же DA... сопоставимую по бюджету с затратами на разработку трех Ризенов. Вот это старт серии! Теперь канадцы сидят и делают DА2 в полной уверенности, что она как минимум, окупит расходы на разработку.

    Zitat Zitat von vivaxardas Beitrag anzeigen
    Если бы Спеллы и Джо убрали бы все намеки на Готику, и маркетировали игру в Т категории (подростки, лучше всего 10-13 лет) они бы больше бы зврвботали. Для детей игра вполне достаточная по сложности, и по содержанию, красиво выглядит и без излишних взрослых элементов.
    Да, так у них был шанс просунуть ногу в дверь на американский рынок.
    Наверное, ее еще надо было издавать в XBLA, по $20.

  20. Beitrge anzeigen #20 Zitieren
    Lehrling Avatar von Elizir
    Registriert seit
    Oct 2010
    Ort
    Челябинск
    Beitrge
    16
     
    Elizir ist offline
    Вместо этого было предложено представление Спеллбаунд о Готике как игре, которая открывала бы возможность для начинающих и консольных игроков, а также для тех фанов, у которых мало времени на игру, побывать в этой увлекательной Вселенной.
    Если это действительно так, то стоит смиловаться над спеллами, ведь они просто в какой-то степени больные люди, иначе невозможно иметь такого представления. Жалко так. Всегда вот еще поражали мифические "фаны-с-малым-временем-на-игру". А кто запрещает не спеша проходить.. Хотя тут все верно, здесь речь о том, что от первых Готик за уши не оттащишь, а это чудо хочется вырубить через 15 минут и больше не возвращаться. Ну да, куча времени остается.

    Далее по тексту немногим направленность ответов различается... Почему они только не сделали игру для инвалидов, ведь среди тоже наверняка найдутся те, кто пожелал бы ознакомиться с увлекательным миром Готики. Непонятно при этом, для чего в самой игре его делать унылым и ни разу не увлекательным, но это уже не нашим умом постигать видимо.

    Насчет развития героя, в Морре-то хоть и был тестик (но можно было все расставить вручную), это определяло начальные прибавки к определенным характеристикам, какие-то особые умения и только, дальше можно было развивать кого угодно, система ну очень гибкая. А здесь.. Дерево навыков.. Не верю, что в Германии так ужасно с растительностью.

Seite 1 von 2 12 Letzte »

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhnge hochladen: Nein
  • Beitrge bearbeiten: Nein
Impressum | Наши Баннеры | Приват
World of Gothic by World of Gothic Team
Gothic, Gothic 2 & Gothic 3 are by Piranha Bytes & Egmont Interactive & JoWooD Productions AG, all rights reserved worldwide