Портал Готика Готика II Готика 3 Аркания Модификации Файлы Форумы РПГ Альманах Дух Готики

 

Seite 1 von 3 123 Letzte »
Ergebnis 1 bis 20 von 57
  1. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #1 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    2.729
     
    odin68 ist offline

    [PB] Саша Хенрикс - моделинг / Sascha Henrichs - Modeling

    "Моделирование дюн для пустыни"
    От Саши Хенрикса (2005 г.)

    [Bild: dunes_header.jpg]

    Привет всем,

    [Bild: sascha_article.gif] в этой статье для тех, кому это интересно, я обращу внимание на Levelmodeling в Gothic 3. Так как ландшафт пустыни занимает значительную часть игры, то имеет смысл остановиться на этом поподробнее.

    Когда собираются в компьютерной игре представить пустыню, то сначала задаются вопросом, как это происходит в натуральной пустыне. После короткого исследования в интернете пришли к заключению, что песок в пустыне встречается зачастую вместе с разнообразной мелочью. Массы песка под воздействием ветров приводятся в изогнутые формы.

    Эти дюны были бы большим вызовом, если бы нужно было моделировать их полигоны от руки.

    Для этой статьи я постарался представить моделирование дюн коротко на видео:

    Making-Of Video 'Modellierung der Dnen' (25 Mb)


    Здесь же я все же размещу небольшой текст с разъяснениями этого процесса в деталях.

    [Bild: beziers.jpg]

    Мы использовали так называемые PatchGrids для того, чтобы воплотить изогнутые формы дюн. PatchGrid имеет свойства по типу маленькой кухонной тряпки, т.н. BezierHandles, который способен точками в виде решетки ("Gitterpunkten") сдвигать сразу несколько полигонов одного ряда. Большие области ландшафта могут быть сдвинуты т.о. одной такой решеткой из точек (Vertex).

    [Bild: viewport_wire.jpg]

    На видео BezierHandles выглядят как маленькие зеленые точки, которые связаны линиями с принадлежащим Vertex. Можно видеть, что эти BezierHandles использовались для того, чтобы разрабатывать, в частности, склоны дюн.

    [Bild: viewport_shadedwire.jpg]

    [Bild: viewport_shaded.jpg]

    Т.о. стало возможным смоделировать очень быстро и качественно большой ареал. На видео показаны несколько примеров с крупными частями ландшафта в последней трети.


    После того, как подобным образом была разработана форма дюн, стало возможным натягивание текстуры на 3D-Mesh.
    Вот некоторые из текстур:

    [Bild: textures.gif]

    В нашем движке есть возможность позволить двум различным текстурам свободно переходить друг в друга. Эта функциональность может хорошо использоваться при создании дюн, чтобы представить и наветренную и защищенную от ветра стороны. Наветренная сторона получает довольно волнистую песчаную текстуру (1) с Normalmap (2), в то время как защищенная от ветра сторона получает текстуру почти без структуры (3).


    Изогнутые формы Patchgrids могут использоваться даже непосредственно для выравнивания текстуры на меше (Mesh). Таким образом можно добиться, чтобы волны текстуры облегали изогнутые формы дюн правильным образом.

    В конце концов достигается очень хороший результат, благодаря комбинации немногих, однако, чрезвычайно эффективных техник моделирования и текстурирования.

    [Bild: render_01.jpg]

    Дополнительным применением Normalmap достигаются высокая детализация в непосредственной близости к игровому персонажу и очень реалистичное впечатление.

    [Bild: render_02.jpg]

    С приветом,
    Саша

    ИСТОЧНИК

    Russian Translation by Odin68

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Gendert von odin68 (11.12.2017 um 10:58 Uhr)

  2. Beitrge anzeigen #2 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Olor1n
    Registriert seit
    Aug 2009
    Ort
    Russia, LosEngels=)
    Beitrge
    2.591
     
    Olor1n ist offline
    о, да! прекраснейший урок, показывающий, как это делать вручную большой мир. Ещё года 2 назад на Миртане его читал. Приятно заглянуть за ширму разработки.
    [Bild: sigpic127933_9.gif]
    просто OlorIn... но ник был занят

  3. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #3 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    Разработка Gothic 3 - Пустыня
    От Саши Хенрикса (11.6.2010)

    - Если Вы хотите увидеть финальную технику, которую я использовал для создания дюн в 3dsmax, ознакомьтесь с этим ТУТОРИАЛОМ (скачать видео можно ЗДЕСЬ)


    Это - серия скриншотов на ранней версии движка "Генома".

    Моим заданием был пейзаж по прототипу пустыни.


    Скалы были "грязными" булевыми объектами. И дюны и картография были сделаны при использовании сеток Patch Grids в 3dsmax.

    Потребовалось длительное время, пока я нашел подходящий способ построения дюны в 3dsmax.


    Движок не смог дать тень или произошло еще что-то в этой точке разработки


    хотя скалы были приятно сформированы, они потребовали слишком много геометрии, и к тому же грязной геометрии, так что мы отказались от них. В итоге я сделал горные смещения в 3dsmax, и затем приспособил их к дюнам вручную. Переходы скала-песок были тогда сделаны vertexcolors


    мы подкрасили экраны в фотошопе, чтобы получить ощущение, что работает, а что нет.


    Ralf Marczinczik нарисовал этот замечательный рисунок настроения сеттинга пустыни. Мне не удалось получить именно такой вид на движке, хотя.... ладно, я был молодым и неопытным нубом

    ИСТОЧНИК
    ИСТОЧНИК_2

    Russian Translation by Odin68

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Gendert von odin68 (26.11.2010 um 06:06 Uhr)

  4. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #4 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    23.03.2011

    Vray-шейдер Процедурная Лава из "Ризен"-Outro

    [Bild: Screenshot_822.jpg]

    Это - vray-шейдер с компонентом смещения, который я сделал для outro-видеоролика к игре "Ризен".
    Он является полностью процедурным, но использует также "электрическую" карту пятен.
    Время рендера долгое. Кадр 640x380 рендерится примерно ~5 минут со средним качеством в параметрах рендера.
    Это из-за того, что все процедурные карты сильно потребляют вычислительную мощность.
    Тут еще много недостатков. Особенно один яркий компонент вспышками нервно срывается полностью вниз.
    Но так как это - шейдер старый, я запустил это только для того, чтобы продемонстрировать здесь
    Russian Translation by odin68

    ВИДЕО смотрим - ЗДЕСЬ


    [Video]

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Gendert von odin68 (13.02.2020 um 08:52 Uhr)

  5. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #5 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    Speed Texturing Competition 2: 008: Octopus

    Саша Хенрикс на фейсбуке обращает внимание на какую-то тулзу по текстурированию. Юзал кто-нибудь?

    [Bild: stc2_08.jpg]

    ИСТОЧНИК

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

  6. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #6 Zitieren
    Schwertmeister Avatar von Looker
    Registriert seit
    Aug 2009
    Ort
    Ukraine, Severodonetsk
    Beitrge
    864
     
    Looker ist offline

    Question

    Zitat Zitat von odin68 Beitrag anzeigen
    Саша Хенрикс на фейсбуке обращает внимание на какую-то тулзу по текстурированию. Юзал кто-нибудь?
    Какую еще тулзу? кроме конкурса ничего не вижу

  7. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #7 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    А, млин... значит, я неправильно понял... читая каменты, мне показалось, что речь о софте... ощибочка вышла... А в архиве скачанном что? Пример для подражания? моделька с текстурой и маппингом?

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

  8. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #8 Zitieren
    Schwertmeister Avatar von Looker
    Registriert seit
    Aug 2009
    Ort
    Ukraine, Severodonetsk
    Beitrge
    864
     
    Looker ist offline

    Thumbs up

    Это конкурс для текстурщиков. Саша в нем участвует и заодно всех агитирует. Он же постоянно развивается, во всяких там школах и мастер-классах участвует (об этом часто в его блоге говорится).
    В этом конкурсе нужно красиво затекстурить осьминога, модель которого предлагается скачать. Срок - две недели. Там на форуме все делятся работами "в стадии разработки", т.е. WIP.

  9. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #9 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    На нашем сайте worldofrisen.de появилось интервью, организованное нашими софорумчанами из английского раздела. Они провели беседу с Сашей Хенриксом из Пиранья Байтс, левел-дизайнером.


    Интервью с Сашей Хенриксом

    [Bild: 540.jpg]

    В этом интервью моделлер Саша Хенрикс проливает свет на некоторые ключевые области игр Piranha Bytes. Свои долгожданные ответы получили некоторые важные вопросы, например:

    "Какова цель затонувшей хижины в Готике 1?"
    "Чем отличаются игры Piranha Bytes друг от друга?"
    Ну и, конечно, "Насколько важным является дизайн уровней в игре?"

    Харизматичный и с острым чувством юмора, Саша разбирает каждый вопрос, ответы на которые позволяют нам заглянуть в процесс, который принес нам несколько великолепных игр.



    1. Кто формирует дизайнерскую группу? Какова задача каждого дизайнера уровней?

    В этом списке все 3D, 2D-графики и дизайнеры уровней :

    Марио Рёске (Mario Rske): Интеграция, разработка утилит, техническое моделирование, менеджер по аутсорсингу.
    Кви Хоанг (Quy Hoang): Моделлер.
    Minh Duong: Моделлер, дизайн уровней.
    Пауль Спрингфельд (Paul Springfeld): Моделлер.
    Андре Тиль (Andre Thiel): Дизайн уровней.
    Ян Кернтке (Jann Kenrtke): Концептхудожник.
    Хорст Дворжак (Horst Dworczak): Моделирование персонажей, менеджер по аутсорсингу.
    Торстен Калка (Thorsten Kalka): Моделирование персонажей, менеджер по аутсорсингу.
    Дитрих Магнус (Dietrich Magnus): Аниматор, менеджер по аутсорсингу.
    Андрэ Хотц (Andre Hotz): Аниматор, разработка утилит, интеграция.
    Я (Саша Хенрикс): Моделлер, менеджер по аутсорсингу и куча других фрилансеров и аутсорсеров.



    2. Кто из них работали в PB еще над разработкой Г1?

    Марио Рёске (Mario Rske)
    Хорст Дворжак (Horst Dworczak)
    Андрэ Хотц (Andre Hotz)
    Саша Хенрикс (Sascha Henrichs)



    3. Кто ответственен за главные дизайнерские идеи?

    Геймдизайн:
    Михаэль Хоге (Mike Hoge)
    Маттиас Филлер (Mattias Filler)
    Штефан Калверам (Stefan Kalveram)
    Бьерн Панкратц (Bjrn Pankratz)
    Примечание редактора: Бьерн всегда носит амулет Спящего из чистого серебра. Это можно заметить даже с изображения в его профиле.

    Концептхудожники:
    Михаэль Хоге (Mike Hoge)
    Ян Кернтке (Jann Kerntke)



    4. Насколько широка ваша свобода творчества без бросания в конфликты с геймдизайнерами?

    Когда-то у дизайнеров было больше возможностей использовать свои собственные идеи. Сегодня большинство работы дублируется, и у меня все меньше времени заниматься дизайном самому. Хотя, иногда наш концепт-художник занят над работой для отдела дизайна нпс и не успевает сделать концептарты для нас. В этом случае приходится делать концепты самостоятельно.
    Время от времени у нас также появляется идея, которую мы хотим протолкнуть в игру. С этим у нас проблем нет.
    Примечание редактора: см. Запись Ральфа по поводу дизайна в дневнике разработчиков Gothic 3



    5. Какие шаги нужны для создания ландшафта?

    История расказывает о расположении важных зон (климат и т.п.) и какое окружение необходимо. Потом Майк рисует схематическое представление мира.
    Затем он передает его Андре Тилю, который создает карту высот левелмеша в редакторе уровней. Во время этого также создаются обьекты природы и деревья. Когда все обьекты завершены - их размещают в мире.
    Мы используем карту высот (heightmaps) впервые.



    6. Какие шаги нужны для создания домов?

    Вы получаете концепт, потом моделируете его. Во время моделирования Вы создаете текстуры и моделируете их. Так легко, так просто...
    Примечание редактора: Не забудьте взглянуть на Запись Марио в дневнике разработчиков, которая относится к домам в Gothic 3.



    7. Каковы источники вдохновения (из реальной жизни и художественные) вы используете при разработке игры?

    Ок, вот топ-4 :

    1. Наша личная история из игры.
    2. Все что Вы видели в своей жизни...
    3. Другие игры и фильмы.
    4. ИНТЕРНЕТ!!!



    8. Все любят Piranha Bytes за их отличный дизайн уровней. В чем же секрет нешаблонного ландшафта? Каково твое обяснение такой популярности дизайна уровней ПБ, который намного превосходит BioWare или Bethesda?

    Что-то вроде: каждое растение проращивается и сажается от руки... Затем в ритуале оно будет вставлено. Левел-дизайнер помещает это растение в предусмотренное место и втыкает его в землю. Когда трава на месте, он споет об этом песню. К тому же, он склонен перебарщивать с внешней растительностью, что может вызвать проблемы с производительностью... Крупные разработчики такое тоже не делают. :-D



    9. В Risen было много туннелей и связанных подземелий. Какие проблемы они вызвали в сравнении с вашими предыдущими играми?

    Иногда нам и правда приходилось следить за пересечением левел-полигонов, особенно на небольшой локации Алтарь нежити. Особого внимания требовали и подземелья под вулканом. Поэтому пространство между подземельем и поверхностью местами заключалось в нескольких сантиметрах.



    10. Из тех игр, в разработке которых вы участвовали, какая больше нравится? Почему? Какие модели считаете своим высшим достижением?

    Это Gothic 3. Я люблю ее за размах, разнообразный мир. Поскольку я обожаю лазить по миру и классный визуальный ряд, я не скучал по сюжету. К тому же игра была огромным шагом для нас, мы поменяли оригинальный и ограниченный движок Готики на что-то более мощное и некстгеновое.
    Что касается моделей, у меня нет любимых. Модель всегда находится в контексте с другими элементами, лишь цельный объект задает ощущение.
    Примечание редактора: не забудьте зайти на Запись Саши Хенрикса в дневнике разработчиков Gothic 3, посвященной дюнам



    11. В каких областях вы особенно хороши? Например, в создании гор? Или лесов?

    Думаю, у меня получается моделировать и текстурить целые трехмерные ландшафты, это входит в описание моей должности Но и лектор из меня неплохой, кажется. Так говорят некотрые мои студенты.



    12. Что вы можете рассказать об отдельных элементах из Gothic 1? Например, о погруженных в воду хижинах на дне озера Нового лагеря, или о Заброшенной шахте? Что касается последнего, была ли у вас готовая модель для нее?

    Конечно, в архиве у меня остались все модели к Gothic 1. Что касается хижин, то особых причин не было для них.
    Насколько я помню, я разместил пару вещей в Gothic 1, но без всякого проку. :-D.



    13. Каков смысл переходить к более крупным игровым мирам? На что вы надеетесь, создавая такую обширную территорию?

    Иногда вещи нельзя остановить, даже если хочешь.



    14. Как, по-вашему, должен быть представлен левел-дизайн в игре? Должен ли он превалировать над другими частями игры?

    Все должно быть гармонично. Классный геймплей с "графикой программиста" не станет блокбастером и даже может ухудшить ценность геймплея, поэтому в современных играх визуальный ряд должен быть потрясающим и креативным. Я простой игрок. Дайте мне красивое окружение с реалистичным освещением и сногшибательной графикой, прибавьте парочку монстров и залейте туда несколько заскриптованных событий, и я у вас у руках.
    Хотя... Mass Effect тоже хорош... Там можно принимать решения, если вы еще не знали...



    15. Ваши игры известны своим запутанным левел-дизайном и уникальностью. А что насчет Risen 2?

    Судить игрокам.



    16. В Risen 1 вы моделировали все вручную. И в Risen 2 тоже? Или вы автоматизировали больше генерацию пейзажей (используя, например, heightmap'ы)?

    Да, мы используем heightmap'ы, так быстрее и проще. Плата за это - не такие своеобразные пейзажи, которые нужно сдобрить большими каменными объектами.



    17. Расставлять каждое деревце вручную, кажется, нудное занятие. С другой стороны, размещение целой группы деревьев одним щелчком приводит к пейзажам, выглядящим генерированно - даже если "кисть с деревьями" избирается рандомно. Где и как вы находите грань между эффективной работой и уникальным дизайном?

    В gothic 3 я подготовил "заплатки с объектами" для леса размером 50х50 метров, там были размещены деревья, грибы и камни. Это все должно было помещаться на локации. Так как объекты в этих заплатках расположены на земле, то это идеальный метод. Эти заплатки также можно вращать, и поскольку структура поверхности всегда изменяется, повторы заметить нельзя.

    В Risen 2, однако, я не принимал участия в размещении объектов. Андрэ Тиль и Мин Дуонг ответственны за все внешние природные территории.

    Они следовали методу размещения каждого растения вручную.



    18. Как происходит работа? Сверху вниз, при котором вы сперва создаете большой, обширный ландшафт, а затем высекаете отдельные локации, погружаясь в детали? Или снизу вверх, начиная с одного пятачка и строя от него все остальное?

    Когда heightmap уровня нарисован, 3d-моделлеры создают все объекты. Затем левел-дизайнеры размещают их, устанавливается освещение. Магии немного в этом. К концу создания есть небольшой отрезок времени для дополнительной детализации.



    19. Какие пресеты вам доступны и что вы делаете из них? Можете продемонстрировать это на примере?

    Никаких пресетов в движке у нас нет. Нам приходится создавать все с нуля.



    20. Что-то ограничивает вашу работу? Например, сложные расчеты и доступность поверхности. Что-то еще?

    Самое важное - память. У консолей ее немного, и, чтобы облегчить портирование на них, нужно постоянно следить за компьютерной версией.

    Память - определяющая вещь. А потом идут размеры дверей, ширина шагов и высота столов и другие важные размеры.




    А теперь парочка вопросов о Risen 2:



    21. Будет ли мир интерактивным? Не в классическом понимании, а в физике разрушения и т.д.: взрывы ядер на поверхности или деревьев и т.п.

    Никаких сломанных деревьев или разрушенных ландшафтов. Мы маленькая команда и не имеем ресурсов, чтобы вводить такую приманку. Эти фичи нисколько не улучшают наш геймплей.



    22. Какие инструменты или технологии вы использовали в первое время с Risen 2?

    Мы применили новую систему анимации "Morpheme" и уже упомянутое средство Heightmap, которое включено в наш редактор.
    Примечание редактора:
    1. Инфа о Morpheme в статье
    2. Эйфория от NaturalMotion: Некоторая информация о Morpheme.



    23. Какие крупные улучшения нам ждать в R2?

    --



    24. Насколько сообщество влияло на вашу работу до и влияет во время разработки Risen 2?

    Полагаю, самые ценные отзывы касались проблем в геймплее и основные глюки, все, что делает игру лучше. Отзывы, относящиеся к графике, имеют преимущественно ограниченный потенциал, чтобы брать их в расчет.



    25. Какие-нибудь намеки и напутственные слова сообществу?

    Спасибо, что поддерживаете нас и играете в наши игры! Вы нам нужны, и нам нравится прислушиваться к вам!




    Надеемся, это интервью достигло своей цели. Всегда можно узнать что-то новое о людях, преуспевших в создании одних из самых важных и принятых ролевых игр 21 века.



    Вопросы придумывали: Maladiq, Faby, Foobar.
    Написал и одобрил Faby
    Отредактировал Maladiq
    Перевели на русский: LordOfWAR и sonnedre.

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Gendert von odin68 (05.01.2018 um 09:18 Uhr)

  10. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #10 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    Саша Хенрикс дал комментарий по поводу heightmaps (карт высот) - ЗДЕСЬ

    Перевод sonnedre:

    "Всем привет. Не принимайте эту фразу близко к сердцу. Решение использовать карты высот (heightmaps) имело на то веские причины.

    Вследствие того, что текстуры и каменные объекты стали выглядеть куда красивее, наши пейзажи на данный момент намного опережают Gothic 3 и даже Risen в плане реалистичности (за исключением пустыни в G3, которую нам пришлось создавать вручную каждый день).
    Ландшафты в Risen 1 строились вручную, но имели большой оптический изъян. Они были низкополигональны. Такое сегодня не лезет ни в какие ворота.

    Но больше всего на решение поменять систему повлияла возможность редактировать геометрию уровней.

    Содержание, текстурирование и расширение созданного от руки мира это усилия, которые не имеют никакого отношения к их полезности. Даже если нужно изменить маленький кусочек меша уровня, пришлось бы пройти через процесс интеграции для этого измененного кусочка мира, что несопоставимо.

    Запускались особые процедуры, чтобы пересечения текстур проходили корректно в игре. Новый меш коллизий должен был генерироваться. И все должно было проверяться на ошибки. А потом мы импортировали данные. Нам приходилось импортировать целиком весь новый мир, чтобы применить даже крохотные изменения. Это занимало массу времени. На результат можно было посмотреть несколько часов спустя, а иногда день, когда Марио осуществлял и другие операции. Остальные же не могли продолжать работу в виду того, что им нужны были эти изменения.

    Эти колоссальные усилия съедали кучу времени в отделе разработки уровней. Поэтому нужно было что-то с этим сделать. Не потому, что мы ленивые, но из-за того, что работа тормозилась в остальной части уровня на годы. Мы экономили на времени в чем-то другом, чтобы работа была сделана. Чтобы сберечь время на поддержание остальной графики уровня в должном состоянии. Только, пожалуйста, не говорите, что у нас есть сотрудники на стороне. Да, есть. Но это совсем не означает, что мы курим сигареты и сидим в Интернете. Мы продолжаем производить огромное количество ресурсов. Кроме того, за аутсорсеров нужно контролировать. Нам с этим не справиться.

    Более того, необходимо расставлять объекты по миру и делать другую работу, которую даже не замечаешь потом в игре

    Да, так все и происходит. Игры сегодня такие качественные, поскольку усилий в такой проект затрачивается в 4 раза больше, чем несколько лет назад. Следовательно, каждая студия должна находить основных пожирателей времени и устранять их. Для нас это были вручную смоделированные меши, которые, по правде сказать, никогда не выглядели здорово (кроме пустыни в G3). Теперь все по-другому, а на практике вы не увидите разницу. Пейзажи в целом даже лучше.

    Все будет тип-топ, народ!
    Всего наилучшего!
    Саша"

    ИСТОЧНИК

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

  11. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #11 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    Готика 3, деревня в Нордмаре - рендер в 3dsmax

    [Bild: Screenshot_1174.jpg]



    Запись от Саши Хенрикса на фейсбуке к представленному видео:

    "хорошо, facebook/video постепенно становится свалкой для всего моего мусора..
    см. на поворотном столике этот ранний опытный образец поселения в "Нордмаре" для Готики 3. Такой взгляд назад на тот день, когда я попытался добиться прохладных структур все с 3d геометрией...
    Вот - причина, почему Готика 3 была так прожорлива до аппаратных средств.. хахахаха, но на движке это все выглядело ужасным из-за нехватки ambient occlusion*** во впадинах..."

    Ambient occlusion (AO)***- модель затенения, используемая в трёхмерной графике и позволяющая добавить реалистичности изображению за счёт вычисления интенсивности света, доходящего до точки поверхности. В отличие от локальных методов, как например затенение по Фонгу, ambient occlusion является глобальным методом, то есть значение яркости каждой точки объекта зависит от других объектов сцены. В принципе, это достаточно отдалённо напоминает глобальное освещение.

    А вот и само видео! Мне очень нравица!

    Скачать видео - http://upload.worldofplayers.de/file...nder3dsmax.rar

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Gendert von odin68 (16.06.2011 um 02:46 Uhr)

  12. Beitrge anzeigen #12 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Olor1n
    Registriert seit
    Aug 2009
    Ort
    Russia, LosEngels=)
    Beitrge
    2.591
     
    Olor1n ist offline
    чудесное видео, скрины и вообще обзор. продолжаю поражаться глубине разработки Г3
    [Bild: sigpic127933_9.gif]
    просто OlorIn... но ник был занят

  13. Beitrge anzeigen #13 Zitieren
    Moderator Avatar von ukur
    Registriert seit
    Jan 2009
    Ort
    Ukraine
    Beitrge
    281
     
    ukur ist offline
    Zitat Zitat von odin68 Beitrag anzeigen

    *- не уверен, что правильно понял последние три слова "ambient occlusion in the cavities..." - может кто-нить сформулирует точнее?
    http://ru.wikipedia.org/wiki/Ambient_occlusion

    Ambient occlusion (AO) модель затенения, используемая в трёхмерной графике и позволяющая добавить реалистичности изображению за счёт вычисления интенсивности света, доходящего до точки поверхности. В отличие от локальных методов, как например затенение по Фонгу, ambient occlusion является глобальным методом, то есть значение яркости каждой точки объекта зависит от других объектов сцены. В принципе, это достаточно отдалённо напоминает глобальное освещение.

  14. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #14 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    Спасибо, добавил к описанию!

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

  15. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #15 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    Готика 3, пещера - рендеры в 3dsmax (2 видео)
    (из блога Саши Хенрикса на фейсбуке)


    1.

    [Bild: EmlBJm0pLMvlcsnap_00001.png]

    Саша Хенрикс:
    "я нашел этот огрызок демонстрации пещеры для Готики 3 на моем жестком диске. Пещера, которую я строю полностью с bool операциями... lol"



    Саша Хенрикс:
    "Здесь всего лишь другой рендер сцены пещеры. Так как она была построено полностью с booleans, достигнуты очень подробные и твердые края, которые выглядели очень хорошо! Но это было также и очень дорого. Так или иначе, эта пещера нашла свое применение в gothic3"

    Оба видео - http://upload.worldofplayers.de/file...nder3dsmax.rar

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

  16. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #16 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    Risen - рендер

    [Bild: risencomic.jpg]

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

  17. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #17 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    piranha-bytes.com 08/2002

    Интервью 09.08.02

    ИСТОЧНИК

    Перенос с ПираньяКлуба:
    16.01.2008


    Перевод от Санька.

    Мы продолжаем публикацию портретов представителей команды Piranha Bytes.
    Знакомьтесь, Саша Хенрикс (Sascha Henrichs), художник 3D/2D, человек, обладающий своим собственным незабываемым стилем.

    Эти небольшие интервью Пираньи дали сами себе. В роли интервьюера выступал Кайро, и, на наш взгляд, отлично справился с этой задачей. Удивительно разносторонний парень!

    Итак, мы возвращаемся в год 2003. Вот-вот выйдет в свет Готика 2. Пираньи полны энтузиазма, много шутят, при этом кажутся очень искренними и открытыми. За это мы их и любим.
    В общем, наслаждайтесь.



    Большое фото:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)



    Имя: Саша Хенрикс
    Возраст: 26
    В команде с: в 1999
    Прежние проекты Пираний: Gothic
    Подходящее индейское имя:
    Богивамбо (Который-Имеет-Волосы-Как-Канаты)

    [Bild: teampage_sascha_pic01.jpg]

    Как тебя зовут?
    Саша

    Чем ты занимаешься у Пираний?
    Я - график как в 3D, так и в 2D области. Однако в 2D области я не делаю никакой художественной работы, а только текстуры.

    Ты принадлежишь к тем немногим Пираньям, у которых кроме огромного количества работы, есть еще жена и ребенок. Как ты все это совмещаешь?
    Я справляюсь с этим легко, и я мало сплю. Но, собственно, следствием этого является то, что я уже больше не делаю так много сверхурочных работ, как раньше.

    Если бы ты решил оценить свою жизнь, как игру, по степени удовольствия, которое ты от нее получаешь?
    Я бы сейчас поделил ее на 2 части: в личной жизни на 25%, а в рабочей сфере на 50%. В частной жизни так мало потому, что у нас остается очень мало времени для нас самих, с тех пор, как появилась наша дочь София.

    Чем ты занимаешься в свободное время?
    Если у меня есть еще время, то я полчаса перед сном рублюсь в Heroes of Might and Magic IV. Я, разумеется, снова охотно писал бы еще больше музыки, играл бы на басу и записывал бы собственные песни.

    Что в большей степени тебя вдохновляет в поисках новых дизайнерских идей реальная жизнь или источником всех твоих сценариев является исключительно твоя собственная фантазия?
    По-разному. Если у меня есть идеи, то они берут начало из реальности, однако, хорошие сцены состоят преимущественно из накопления стереотипов, я выбираю из реальности те детали, которые, как мне кажется, значительно дополняют сценарий, и из этого складывается полноценная картина.

    Если бы ты мог создать мир, в котором ты хотел бы жить, как бы он выглядел?
    О, я и здесь уже очень счастлив. Мне достаточно того, что я создаю такой мир, как мир Готики II. Это не самая простая задача - построить целый мир. Кроме того,меня здесь все устраивает.

    Как ты пришел к разработке компьютерных игр?
    Однажды я купил старый компьютер у Хорста. Затем Хорст порекомендовал мне, чтобы я занялся 3D-моделированием, вероятно, чтобы у меня была возможность присоединиться к Пираньям. Я сделал это, и как-то Хорст пришел ко мне и спросил, а не хочу ли я на самом деле присоединиться.


    А какой сценарий ты бы мог предложить, если бы мы были вынуждены разрабатывать не Gothic, а что-то другое?
    Я всегда считал Science Fiction (научную фантастику) замечательной вещью, но при этом в играх такого рода часто используется совершенно устаревший дизайн фантастических монстров, либо прилизанный металлизированный дизайн. Собственно, несмотря на это, я полагаю, что из каждого сценария можно сделать что-то замечательное, если подойти к делу с умом. Не нужно никаких установок, все само получится, если правильно понять основные задачи. Так, например, в научной фантастике можно сделать ставку на дизайн подвижных деталей машин, раскачивающихся туда-сюда кабелей и т. д., а в средневековом сценарии постараться сделать лучшие в мире травы и луговые цветы.

    (Растительность Готик II чертовски стильно сделана! Это все благодаря Саше. - Кайро)

    Занимаешься ли ты спортом?
    Недавно я одолжил у Карстена Ab-Shaper, мы с женой собирались с ним немного потренироваться. Мы это выдержали не больше недели и затем забросили. Раньше катался на велосипеде. У меня есть замечательный велосипед, а именно Hot-Chili-X-Rage. К сожалению, у меня теперь совсем нет времени для этого.

    Как долго ты не был уже у парикмахера?
    Последний раз я был у парикмахера лет в 14, значит, уже 12 лет.

    [Bild: teampage_sascha_pic02.jpg]

    Есть ли цитата из фильма, которую ты всегда охотно употребляешь?
    Я выбрал подходящую, чтобы ответить твой вопрос, так как я рассчитывал на то, что ты задашь его мне. Но сейчас забыл...

    *задумался*...

    Ах, вот снова вспомнил.

    "Дари, не раздумывая " .
    (Хельга Шнайдер в "Техасе")

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Wir setzen fort, Euch die Mitglieder von Piranha Bytes Team vorzustellen.
    Sascha Henrichs ist der 3D/2D Artist Im Pyranha Bytes Team; das prachtvolle Design der Spielwelt von Gothic ist auch sein Ergebniss.:good:

    Diese kleinen netten Interviews haben die Piranhas sich selbst gegeben. Kairo hat mit den Jungs geredet und machte es sehr professionell Kairo ist so vielseitig.

    Also wir kehren zurck ins Jahr 2003. Gothic 2 wird bald released werden. Die Piranhas scherzen und sind dabei sehr offen und aufrichtig.

    Bald erwarten Euch neue Portraits von anderen Piranhas.



    Name: Sascha Henrichs

    Alter: 26

    Im Team seit: 1999

    Bisherige Piranha-Projekte: Gothic

    Passender Indianer-Name:
    Bogiwambo (Der-Haare-Wie-Seile-Hat)



    Wie heit Du?

    Sascha

    Was ist dein Job bei Piranha Bytes?

    Ich bin Grafiker sowohl im 3D als auch im 2D-Bereich. Im 2D-Bereich erstelle ich allerdings keine Artworks, sondern nur Texturen.

    Du gehrst zu den wenigen Piranhas, die sowohl einen zeitintensiven Job als auch Frau und Kind haben. Wie gehst Du damit um?

    Ich mach das einfach und ich schlafe wenig. Aber eigentlich hat das zur Folge, dass ich nicht mehr so viele berstunden mache wie frher.

    Wenn Du Deinem Leben eine Spielspass-Wertung geben msstest, wie wrde sie ausfallen?

    Ich wrde sie derzeit zweiteilen, im Privaten Bereich auf 25% und im Arbeitsbereich auf 50%. Im Privatbereich deshalb so wenig, weil wir wenig Zeit fr uns selbst haben, seit unsere Tochter Sophia da ist.

    Womit beschftigst Du Dich in Deiner Freizeit?

    Wenn ich noch Zeit habe, zocke ich eine halbe Stunde vor'm Schlafen gehen Heroes of Might and Magic IV. Ich wrde allerdings auch gerne wieder mehr Musik machen, Bass spielen und eigene Songs aufnehmen.

    Lsst Du Dich auf der Suche nach neuen Level-Design-Ideen stark von der Realitt inspirieren, oder entspringen alle Szenarien einzig und allein Deiner Fantasie?

    Sowohl als auch. Wenn ich Ideen habe, dann entspringen sie schon aus der Realitt, allerdings bestehen gute Szenen hauptschlich aus einer Ansammlung von Klischees, sprich, ich nehme mir aus der Realitt die Teile, von denen ich denke, sie beschreiben die Szene am ehesten, und erstelle daraus ein Gesamtbild.

    Wenn Du Dir die Welt in der Du lebst selbst bauen und gestalten knntest, wie wrde sie aussehen?

    Och, ich bin schon ganz glcklich hier. Es reicht mir, wenn ich eine Welt wie die von Gothic II bauen muss. Es wre viel zu viel Aufwand, eine komplette Welt zu bauen. Ausserdem habe ich mich hier schon ziemlich eingelebt.

    Wie bist Du zur Computerspiele-Entwicklung gekommen?

    Ich habe damals einen alten Computer von Horst gekauft. Daraufhin empfahl mir Horst, mich mit 3D-Modelling zu befassen, um vielleicht bei Piranha Bytes mitmachen zu knnen. Das tat ich, und irgendwann kam Horst zu mir und fragte mich, ob ich mitmachen wollte.

    In welchem Szenario wrdest Du gern ein Computerspiel ansiedeln, wenn wir gezwungen wren, etwas anderes als Gothic zu entwickeln?

    Eine zeitlang dachte ich immer, dass Science Fiction eine tolle Sache wre, aber im Grunde genommen besteht das Design dabei entweder aus ganz abgefahren Fantasy-Monstern und Leveln, oder aus metallglattem Leveldesign. Eigentlich denke ich aber, dass man aus jedem Szenario etwas tolles machen kann, wenn man die Sache vernnftig angeht. Man muss sich da nicht festlegen, es kommt drauf an, wo man die Schwerpunkte legt. So kann man beim SciFi zum Beispiel viel Wert auf bewegtes Level Design durch Maschinenteile, hin- und her schwingende Kabel etc. legen, und bei einem mittelalterlichen Szenario die besten Graskanten und Blumenwiesen der Welt machen.

    (Die Vegetation von Gothic II ist verdammt schick! Hat er gut hingekriegt, der Sascha. - KaiRo)

    Treibst Du Sport?

    Ich hab' mir von Carsten letztens mal den Ab-Shaper ausgeliehen, meine Frau und ich wollten damit ein bisschen Trainieren. Das haben wir auch fast eine Woche lang durchgehalten und dann wieder vergessen. Frьher bin ich mal Fahrrad gefahren. Ich habe auch ein tolles Fahrrad, ein Hot-Chili-X-Rage nmlich. Leider habe ich jetzt keine Zeit mehr dafr.

    Wie lange warst Du schon nicht mehr beim Frisr?

    Ich war mit 14 Jahren das letzte mal beim Frisr, also seit 12 Jahren nicht mehr.

    Gibt es ein Filmzitat, dass Du immer gern auskramst?

    Ich hatte mir fr diese Frage schon was rausgesucht, weil ich damit gerechnet habe, dass Du sie auch mir stellst. Aber jetzt habe ich's vergessen...

    *grbelt*...

    Ah, jetzt fllt's mir wieder ein.

    "Nicht denken, schenken".
    (Helge Schneider in "Texas")

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Gendert von odin68 (05.01.2019 um 20:54 Uhr)

  18. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #18 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    Перенос с ПираньяКлуба:
    11.02.2008

    Sascha Henrichs - специально для Piranha Club / Sascha Henrichs exklusiv fuer Piranha Club

    2008 Copyright Piranha Bytes Pluto13 GmbH/DeepSilver
    2008 Copyright publish by Piranha Club
    Die Inhalte dieses Forum zu kopieren oder auf Euren eigenen Webseiten zu zeigen ist ohne unsere Erlaubnis nicht gestattet und wird geahndet.
    Anfragen werden natrlich gerne beantwortet.
    Arthus of Kap Dun Administrator Piranha Club /Piranha Fanart Portal

    Копировать эксклюзивное содержание данной темы и демонстрировать на других Интернет-ресурсах без нашего разрешения запрещается, это будет иметь правовые последствия. Обращения по поводу разрешения будут рассматриваться незамедлительно, и вы обязательно получите ответ.

    Arthus of Kap Dun, Администратор Piranha Club /Piranha Fanart Portal


    Мы предложили Пираньям ответить на вопросы шутливой анкеты Piranha Club. И некоторые из них уже любезно согласились сделать это.

    Предлагаем вашему вниманию первую анкету, которую заполнил Саша Хенрикс.


    1) Имя: Саша Хенрикс (Sascha Henrichs)

    2) Возраст(по желанию): родился 04.12.1975, так что – 32 года.

    3) Кто Вы по образованию? ( Я имею в виду то обстоятельство, что Бьерн Панкратц в одном из интервью как-то сказал, что он раньше работал учителем.):
    У меня нет высшего образования. Я работал на стройке (сносил старые дома). Но школу я закончил.

    4) Ваши обязанности в команде ПБ на сегодняшний день?
    Дизайн ландшафта, создание моделей, создание карт, создание текстур (Leveldesign,modeling,mapping,texturing)

    5) Первая компьютерная игра, в которую вы сыграли?
    Есть ли такие игры, к которым вы периодически возвращаетесь и с удовольствием играете заново?
    PacMan

    6) В какую игру Вы играете сейчас?
    Сейчас ни в какую.

    7) Читать любите? Если да, то какая Ваша любимая книга?
    В последнее время читаю очень охотно. В настоящий момент читаю michel houellebeq "La possibilit d'une le / Возможность острова"
    Очень впечатлен произведением Bret Easton Ellis "Glamorama"

    8) Читаете книги в электронном варианте или любите держать в руках настоящую книгу, перелистывать страницы?
    Настоящие книги лучше электронных… Они не такие электронные

    9) Ваш любимый киножанр?
    Фантастика и фильмы ужасов.
    Лучше всего – фантастические фильмы ужасов.

    10) Можете назвать свой любимый фильм (можно несколько, если трудно остановиться на каком-то одном)?
    Не знаю, их так много.

    11)Ваш любимый киногерой.
    Такого нет.

    12) Ваша любимая музыка?
    Я слушаю почти все, но мои корни – в металле.

    13) Вам больше нравится классическая музыка или современная?
    Под какую музыку Вам лучше всего работается (если, конечно, Вы слушаете музыку во время работы)?
    Классическую музыку я не понимаю.
    А вдохновляюсь я совсем не музыкой.

    14) Ваше любимое блюдо?
    Такого нет.

    15) Ваш любимый напиток?
    Пробую дегустировать разные сорта виски.

    16) Занимаетесь ли Вы спортом, и если да, то какой вид спорта предпочитаете?
    Спортом не занимаюсь.

    17) Ваше хобби? Или ваша работа и есть – Ваше основное хобби?
    Работа – это моя страсть, а в качестве хобби больше всего люблю заниматься музыкой.

    18) Есть ли у Вас домашние животные? Собака или кошка? Рыбки? Ага! Может быть, пираньи?
    У меня лично нет животных, у моей подруги две собаки
    Если бы у меня был домик загородом. Я бы завел кошку..

    19) У Вас есть дети? Если дети есть, играют ли они в игры, созданные Вами?
    Да, двое. Нет, в Готику они еще не играли, они слишком маленькие.

    20) Играют ли Ваши знакомые и родственники в Ваши игрушки?
    Некоторые – да. Но большинство ролевыми играми не увлекаются.

    21) Вам нравятся игры, которые Вы создаете?
    Я нахожу их неплохими, но всегда можно сделать лучше.

    22) Если Ваши игры критикуют, то помогает ли Вам критика в дальнейшей работе, ну, например, в работе над РПБ?
    Разумеется, люди учатся на своих ошибках, но никто не застрахован от того, чтобы снова не наступить на те же грабли.
    Правда, со временем мы все становимся умней.

    23) Где Вы проводите отпуск? Как предпочитаете отдыхать?
    Во время отпуска я, как правило, улаживаю все дела и занимаюсь преподаванием.

    24) Любите ли Вы путешествовать и какую страну мечтали бы увидеть собственными глазами?
    Да, я бы с удовольствием попутешествовал, например, в Австралию было бы интересно съездить.


    25) Вы бывали когда-нибудь в России? Есть ли желание посетить когда-нибудь Москву или Санкт-Петербург? А может быть, Вам хотелось бы побывать в более экзотических местах, например, в сибирской тайге или в горах Алтая?
    Нет, не был. От экзотики меня заставляет воздерживаться холод и языковой барьер..


    Hallo, Sascha! Diese Fotos haben wir speziell fuer Dich gepostet. Hab keine Angst - zum Beispiel, in Altais Bergen ist es jetzt nicht nur sehr schoen, sondern auch voellig zivilisiert. Und die Leute dort sind sehr freundlich, viele sprechen Englisch.

    Привет, Саша! Эти фотки мы выложили специально для тебя. Не бойся - например, на Алтае не только очень красиво, но и вполне цивилизованно. Люди там очень приветливые и многие говорят по-английски.


    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    2008 Copyright Piranha Bytes Pluto13 GmbH/DeepSilver
    2008 Copyright publish by Piranha Club
    Die Inhalte dieses Forum zu kopieren oder auf Euren eigenen Webseiten zu zeigen ist ohne unsere Erlaubnis nicht gestattet und wird geahndet.
    Anfragen werden natrlich gerne beantwortet.
    Arthus of Kap Dun Administrator Piranha Club /Piranha Fanart Portal

    Копировать эксклюзивное содержание данной темы и демонстрировать на других Интернет-ресурсах без нашего разрешения запрещается, это будет иметь правовые последствия. Обращения по поводу разрешения будут рассматриваться незамедлительно, и вы обязательно получите ответ.

    Arthus of Kap Dun, Администратор Piranha Club /Piranha Fanart Portal


    Wir haben den Piranha Bytes einen kurzen scherzhaften Fragenbogen gesendet, und manche von den Piranhas haben auf unsere Fragen geantwortet.
    Wir stellen Euch die Antworten von Sascha Henrichs vor.



    1)Name des Piranha
    sascha henrichs

    2)Alter
    04.12.1975 also 32

    3)Welchen Beruf haben Sie mal erlernt nach dem Schulabschluss (Ich meine, dass z.B. Bjrn Pankratz in einem Video sagt, dass er frher einmal Lehrer war)?
    keinen, ich war auf der baustelle ttig (abbruch). habe aber abitur

    4)Ihre Aufgaben oder Job im Team bei Piranha Bytes?
    Leveldesign,modeling,mapping,texturing


    5)Welches Computerspiel Sie eigentlich als erstes im Ihren Leben gespielt haben und wenn es eines gibt, spielen Sie es heute immer noch von Zeit zu Zeit?
    PacMan

    6)Welches Game spielen Sie jetzt gerade Aktuell?keins

    7)Lesen Sie gern und wenn ja, welches ist das Lieblingsbuch?
    ja ich lese neuerdings wieder gern.
    derzeit ist es michel houellebeq mit "La possibilit d'une le / die mglichkeit einer insel".dicht gefolgt von Bret Easton Ellis "Glamorama"

    8)Lesen Sie die Bcher lieber in der elektronischen Version oder gern doch ein echtes Buch, welches man in den Hnden halten kann?
    echte bcher sind schon besser als elektronische....sie sind nicht so elektronisch

    9)Welches Filmgenre Sie bevorzugen?
    Science fiction und horror filme...
    am besten ist also horror sience fiction

    10)Nennen Sie bitte Ihren Lieblingsfilm?
    (Man kann auch einige Filme nennen, wenn es schwierig ist, nur einen Titel zu whlen).

    keine ahnung. gibt so viele

    11)Ihre Lieblingsfilmgestalt.
    habe ich nicht.

    12)Ihre Lieblingsmusik?
    ich hre fast jede art von musik, habe meine wurzeln aber im metal.

    13)Hren Sie moderne oder klassische Musik gern und werden Sie von irgendwelcher Musik bei der Arbeit inspiriert (wenn Sie, natrlich, Musik bei der Arbeit hren knnen)
    ich verstehe klassische musik nicht.
    und inspirieren lasse ich mich auch nicht durch musik

    14)Ihre Lieblingsspeise?
    habe ich nicht

    15)Ihr Lieblingsgetrnk?
    ich versuche verschiedene whisky sorten kennenzulernen

    16)Beschftigen Sie sich mit Sport, und wenn ja, welche Sportart bevorzugen Sie?
    nein

    17)Ihr Hobby? Oder ist Ihre Arbeit schon Ihr Haupthobby?
    die arbeit ist eine leidenschaft, als hobby habe ich hchstens noch musik machen

    18)Gibt es bei Ihnen irgendwelche Tiere zu Hause. Etwa einen Hund oder eine Katze oder vielleicht Fische Piranhas etwa.
    ich habe keine tiere. meine freundin hat 2 hunde.
    htte ich ein haus auf dem land, htte ich eine katze.

    19)Haben Sie Kinder?
    Wenn ja, ob Sie auch Ihre Spiele schon gespielt haben?
    ja 2. nein sie haben gothic nicht gespielt, weil sie zu jung sind.

    20)Ob auch jemand aus Ihrem Bekanntenkreis oder der Familie Ihre Spiele spielen?
    ein paar ja. aber die meisten spielen keine rollenspiele.

    21)Wie gefallen Ihnen Ihre Spiele und gibt es Lob oder Kritik?
    ich finde sie meist gut. wenngleich man es immer noch htte besser machen knnen.

    22)Wenn sie das Spiel kritisieren, hilft Ihnen diese Kritik eventuell fr sptere Arbeiten, etwa jetzt am neuen RPB Projekt?natrlich lernt man aus fehlern..persnlich ist man aber nie davor geschtzt, fehler auch noch ein zweitesmal zu begehen.
    man wird allerdings schon besser mit der zeit.

    23)Wie Sie Ihren Urlaub gewhnlich verbringen?
    meine urlaubstage nehme ich in der regel fr erledigungen und dozenturjobs

    24)Ob Sie gerne reisen und welches Land Sie besonders gern besuchen?
    ja ich wrde gerne irgendwann verreisen. zum beispiel fnde ich australien sehr interessant.

    25) Waren Sie irgendwann schon einmal in Russland? Wenn nein, wrden Sie einmal Moskau oder Sankt Petersburg besuchen, oder mchten Sie vielleicht solche exotischen Orte besuchen, wie die sibirische Taiga oder Altais Berge?
    nein, die klte und fehlende kommunikationsmglichkeiten und kulturkenntnisse werden mich wahrscheinlich mein leben lang davon abhalten.


    Перевод Elind

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Gendert von odin68 (24.06.2011 um 12:27 Uhr)

  19. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #19 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    Перенос с ПираньяКлуба:
    13.11.2008

    Анкеты Пираний - 2008 / Fragebogen von Piranha Bytes - 2008

    [Bild: 71e20849ceaa.jpg]

    Имя:
    Саша Хенрикс

    Твоя работа в Пиранья Байтс?
    График 3D, игровая среда обитания (природа)

    Возраст
    32

    Образование
    Продвинутый ремесленник

    Предыдущая работа
    Делал всякие штуки в 3D и преподавал

    В каких проектах ранее сотрудничал
    Все Готики и так кое-что…

    Любимая музыка?
    20 лет в основном слушал металл, чаще всего - Thrash и Deathmetal 80-х, ныне особых предпочтений не имею… кроме, разве что, абсолютно непонятной для меня, с культурологической точки зрения, музыки, такой ,например, как японские рекламные джинглы…

    Любимая игра?
    CoD4, Crysis, Fallout, Gothic

    В чем твоя сила?
    Отжимал на тренажере 110 кг, но сейчас тренировки забросил…

    Чего ты терпеть не можешь?
    Хех… Сахар в кофе, а так я, само собой, живу в ладу со всем, что происходит в мире…

    Чем ты увлекаешься? Какое у тебя хобби?
    MTB, BMW, CG, Warwick

    Что бы ты хотел увидеть однажды в игре?
    Гм… Аркад мне вполне хватает… в любом случае, мне не нужны революции от геймдизайнеров, вообразивших себя оракулами.

    Ты не боишься, что у тебя когда-нибудь могут иссякнуть идеи?
    Нет, у меня их просто никогда не было.


    World of Risen

    С остальными анкетами Пираний вы можете ознакомиться - ЗДЕСЬ

    Перевод Elind

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Gendert von odin68 (24.06.2011 um 12:27 Uhr)

  20. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #20 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    areagames.de 05/2009

    05.05.2009

    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Exklusiv Interview mit Sascha Henrichs (Risen)

    Autor: Domenica Tinkiroglu
    Datum:05.05.2009, 17:00 Uhr

    Im Rahmen unseres "Berufe in der Spielebranche" Specials haben wir ein Interview mit Sascha Henrichs gefhrt, der bei der deutschen Rollenspielschmiede Piranha Bytes am PC- und Konsolenspiel "Risen" arbeitet. Erfahrt alles ber den Arbeitsalltag eines deutschen Game-Designers.

    AreaGames: Hallo Sascha. Zuerst zu deiner Person: Welche Ttigkeit fhrst du aktuell aus und was sind deine Aufgaben? Was war dein erstes Spiel?
    Sascha Henrichs: Zur Zeit sitze ich am 3D Environment Modeling bei Piranha Bytes fr das Spiel Risen. Mein erstes Spiel, an dem ich mitgearbeitet habe, war Gothic 1.

    AreaGames: Wie bist du auf die Idee gekommen, Spiele zu entwickeln? War das ein gezielter Entschluss oder eher Zufall?
    Sascha Henrichs: Ein Kollege von mir hatte vor ca. 10 Jahren bei Piranha Bytes aufgrund eines Stellengesuchs seitens Piranha Bytes dort angeheuert. Er sagte mir, wenn ich 3ds Max lerne, kann ich auch einsteigen. Das tat ich dann, und so kam ich zu meinem Beruf.

    AreaGames: Hattest du zuvor eine spezielle Ausbildung oder eine, die dir in diesem Bereich von Nutzen war, z.B. ein Kunststudium oder Grafik-Design?
    Sascha Henrichs: Nein, zu diesem Zeitpunkt hatte ich nur Abitur und keinen Plan, was ich machen wollte. Tatschlich habe ich zu der Zeit schon ein paar Jahre auf der Baustelle gearbeitet. Im Abbruch, um genau zu sein. Einen PC habe ich mir erst, ein halbes Jahr bevor ich bei PB anfing, gekauft und habe direkt 3ds Max installiert und gelernt. Das war 1998.

    AreaGames: Wie sieht denn so dein Arbeitsalltag aus?
    Sascha Henrichs:
    -ca. zwischen 8-12 Uhr auf der Arbeit erscheinen
    -Computer an, Mails lesen, Kaffee, bisschen quatschen nebenbei
    -dann, je nachdem was ansteht, modellieren, texturieren, uvmappen, rendern, zeichnen, testen, Objekte setzen oder sonstige Editorarbeit, fortbilden, planen, Meetings, Fanpost lesen oder Interviews bearbeiten
    -oder von allem ein bisschen, ber den Tag verteilt
    -nicht stressen lassen, sondern immer nach bestem Wissen und Gewissen handeln
    -abends meist gegen 21-22 Uhr das Bro verlassen; evtl. noch eine Stunde am Arbeitsrechner zocken

    AreaGames: Ist es berhaupt noch mglich, als vlliger Quereinsteiger ohne jegliche Tool-Kenntnisse, auer der Leidenschaft fr Spiele und Kreativitt, anzufangen?
    Sascha Henrichs: Ohne jegliche Tool-Kenntnisse war es schon immer schwierig bis unmglich
    .Ausschlaggebend sind in der Reihenfolge
    1. Vitamin B
    2. Portfolio, Motivation und Social-Skillz
    3. Ausbildung im Game-Bereich
    In allen Punkten, auer der Motivation und den Social-Skills (einmal Arschloch, immer Arschloch), kann man sich seit einigen Jahren an entsprechenden Schulen Untersttzung suchen. Ich begre die Entwicklung, da die Studenten aus solchen Instituten schon versierter und gleichzeitig auch nher am Thema ausgebildet werden als der klassische Autodidakt.Wenngleich ich selber niemals das Geld fr so eine schule htte aufbringen knnen.

    AreaGames: Welche Fhigkeiten sind unerlsslich, um berhaupt als Artist in Betracht gezogen zu werden.
    Sascha Henrichs: Spa und Willen, etliche Stunden sitzend vor dem Computer zu verbringen und Dinge zu erstellen, die ohne Elektrizitt nicht mehr existieren. Zudem sollte ein technisches Interesse vorhanden sein, sich in umfangreiche Softwareprogramme einzuarbeiten.Die Existenz von Orks, Auerirdischen, Magie und Spontanheilung nach Nahtoderfahrungen sollte beim Aspiranten Inspirationsschbe auslsen.

    AreaGames: Wie hoch sind die Anforderungen an den Neuling? Wird er anfnglich noch geschont oder bleibt fr wirkliche Betreuung keine Zeit?
    Sascha Henrichs: Das kommt auf die Gre des Studios an. In der Regel haben kleinere Studios keine Zeit, Neulinge auszubilden. Sie sind auf die Motivation des einzelnen angewiesen, sich selbstndig fortzubilden. Daher ist die eigene Motivation auch so wichtig. Man sollte viel zu zeigen haben und viel in der CG-Community unterwegs sein, wenn man seine Chancen maximieren will. Im brigen lese ich mir selber noch ab und zu Anfnger-Tutorials durch, weil man immer noch den ein oder anderen Wissensfetzen auffangen kann, oder mal einen anderen Workflow kennenlernen kann.

    AreaGames: Wrdest du es empfehlen, eine Ausbildung im Art-Bereich wahrzunehmen? Es gibt ja mittlerweile einige Angebote und Schulen.
    Sascha Henrichs: Ich habe vor ca. 2 1/2 Jahren als Dozent in der Games Academy in Berlin angefangen, und ich war anfangs selber skeptisch, ob dieses Schulkonzept aufgeht und Akzeptanz in der Games-Branche findet. Ja, ich habe es sogar belchelt.Mittlerweile muss ich sehen, da sich beide Fronten, nmlich die Firmen und die Berufseinsteiger, durch diese Institution erheblich nher gekommen sind. Wahrscheinlich hat es sich so entwickelt, weil nicht nur Schler an den Schulen sind, sondern auch Dozenten. Und gerade im Fall der Games Academy findet man berwiegend Dozenten direkt aus der Branche. Ich selber werbe mittlerweile bei Piranha Bytes dafr, lieber Games-Academy-Absolventen einzustellen, anstatt den blichen Weg ber Ausschreibungen zu gehen.

    AreaGames: Wird bei der Bewerbung darauf geachtet, dass man bereits eine Ausbildung in dem Bereich genossen hat? Oder siehst du das eher als einen kleinen Bonus? Ich meine, es gibt ja sehr viele kreative Kpfe da drauen, auch ohne Abschluss.
    Sascha Henrichs: Der Abschluss selbst ist vollkommen nebenschlich. Wichtig ist, wie und wo er gelernt hat und ob seine Sachen gut und konkurrenzfhig sind. Fr mich ist es zudem sehr wichtig, den Bewerber zu kennen und seine Teamfhigkeit und Motivation einschtzen zu knnen. Also wieder Vitamin B. Die Kenntniss der Programme wird ohnehin vorausgesetzt.

    AreaGames: Irgendwelche motivierenden Worte an unsere Leser oder ein guter Rat zum Schluss? Vielleicht knnte das einen letzten Unentschlossenen umstimmen.
    Sascha Henrichs: Sollte sich die Welt nicht durch massive Katastrophen verndern (als Sci-Fi-Fan muss man ja stndig davon ausgehen), dann ist die Games-Industrie nach wie vor ein Zukunftsmarkt. Hier wird Geld gemacht. Wenn ihr auch was davon abhaben wollt, dann ran an den Kuchen. Die Bezahlung ist anfangs eher schmal, dafr hat man schnell sehr viele Aufstiegschancen, wenn man gut ist.Und auerdem: Stundenlang im warmen Bro auf seinem Hintern zu sitzen und kreativ zu sein, ist zumindest fr mich angenehmer als jede andere Arbeit, die ich mir vorstellen kann.

    AreaGames: Danke, dass du dir Zeit genommen hast.
    Sascha Henrichs: Gern geschehen und besten Gru!



    Перенос с ПираньиКлуба:
    06.05.2009

    Интервью Саши Хенрикса (Sascha Henrichs) сайту areagames.de

    [Bild: rtCBK15.jpg]

    Источник: AREAGAMES.DE
    Перевод: Sonnedre

    Привет, Саша. Сначала представьтесь: чем вы занимаетесь в данный момент и какова ваша задача? Какая была ваша первая игра?

    В настоящее время у Пиранья Байтс я отвечаю за 3D Environment Modelling (трехмерное моделирование окружения) для игры Ризен. Моей первой игрой, в которой я принимал участие, была Готика 1.

    Как вы подходите к идее, к разработке игры? Это целенаправленное решение, или случайное?

    Один мой коллега устроился по объявлению на работу к Пираньям приблизительно 10 лет назад. Он сказал мне, что если я изучу 3ds Max, то меня тоже примут. Я так и сделал, и теперь у меня есть профессия.

    Получил ли ты перед этим какое-то специальное образование, которое могло бы тебе пригодиться в работе, изучал ли ты, например, живопись или графический дизайн?

    Нет, на тот момент у меня был только аттестат зрелости, и никаких планов относительно того, чем бы я хотел заниматься. Фактически я тогда уже несколько лет трудился на стройке. Точнее сказать, сносил ветхие дома. Первый комп у меня появился за полгода до начала моей деятельности у ПБ, я купил его, сразу же установил 3ds Max и изучил его. Это был 1998 год.

    Как выглядит ваш обычный рабочий день?

    * приблизительно между 8-12 часов утра прихожу на работу;
    * включаю компьютер, читаю почту, пью кофе, немного болтаю между делом;
    * затем моделирую, текстурю, делаю развертки моделей (UVW mapping), рендерю, рисую, тестирую, расставляю объекты или занимаюсь еще какой-то работой в редакторе, самосовершенствуюсь, что-то планирую, участвую в собраниях, читаю посты фанов или обрабатываю интервью;
    * Или всем этим понемножку в течение всего дня;
    * стараюсь не поддаваться стрессам, а проводить время со знанием дела и чистой совестью;
    * в 21-22 часов чаще всего покидаю контору; возможно, еще часок играю в азартные игры.

    Возможно ли вообще начать работать в этой области, будучи человеком со стороны, который не знаком ни с какими программами, однако обожает игры и обладает творческим потенциалом?

    Если не знаком ни с какими программами, то дело плохо, если не безнадежно.

    Решающую роль играют следующие обстоятелства:

    1. Наличие блата.

    2. Портфолио, мотивация и социальные навыки.

    3. Образование в игровой сфере.

    Всему этому, за исключением мотивации и социальных навыков (дерьмо - оно всегда дерьмо), можно обучиться в течение некоторого времени в соответствующих учебных учреждениях.
    Я уважаю образование, поскольку студенты в подобных институтах становятся достаточно профессиональными и куда лучше разбираются в теме, чем классические самоучки. Хотя я сам навряд ли смог бы себе когда-нибудь позволить вбухать в это такие деньжищи.

    Какие способности необходимы, чтобы тебя вообще рассматривали в качестве графика?

    Получать удовольствие, добровольно просиживая долгое время за компьютером и создавая всякие вещи, которые в отсутствии электричества вообще не фурычат. Кроме того, вы должны испытывать интерес к технике как таковой, чтобы освоить кучу разных компьютерных программ. Претендент на это место должен вдохновляться верой в существование орков, инопланетян, магов и чудесного самоизлечения.

    [Bild: 82.JPG]

    Насколько высоки требования к новичку? Щадят ли его поначалу, или времени на его опеку в принципе не хватает?

    Все зависит от размера студии. В маленьких студиях, как правило, не хватает времени на воспитание новичков. Ответственность за их самообразование возлагается на них самих. Потому-то так важна эта самая личная мотивация. Нужно быть очень наблюдательным и стараться разбираться в любой мелочи, если хочешь увеличить свои шансы. Впрочем, я и сам время от времени читаю туториалы для новичков, потому что всегда можно ухватить еще какой-то кусочек знаний, или узнать новую методику работы.

    Как по-твоему, стоит ли на, самом деле, специально учиться на графика? По крайней мере, имеются разные школы и предложения на этот счет.

    Приблизительно 2,5 года назад я начал преподавать в Академии Игр в Берлине и сначала сам сомневался, годится ли мой учебный план и получу ли я одобрение в нашей игровой сфере. Да, я даже над этим подшучивал. Между тем, выяснилось, что обе стороны, а именно игровые фирмы и новички в этой профессии, таким образом, стали значительно ближе друг к другу. Так уж сложилось, что в школах есть не только ученики, но и учителя. И в случае с Академией Игр преподавателей находят преимущественно в отрасли. Я, между прочим, сам ратую в Пиранья Байтс за то, что лучше брать в команду выпускников Игровой Академии, чем искать сотрудников, как водится, по объявлению.

    Принимается ли во внимание при рассмотрении резюме, есть ли у человека соотвествующее образование? Или вы просто считаете это небольшим дополнительным плюсом? Полагаю, есть немало творческих людей без специального образования.

    Само свидетельство об образовании не имеет особого значения. Главное, как и где он учился, и насколько его работы конкурентоспособны. Кроме того, для меня важно непосредственно познакомиться с претендентом, оценить его умение работать в команде и его мотивацию. Итак, снова блат. Знание программ даже не обсуждается.

    [Bild: 83.JPG]

    Скажи напоследок нашим читателям что-нибудь вдохновляющее или дай им хороший совет. Возможно, ты сумеешь переубедить даже самого нерешительного из них.

    Если глобальные катастрофы не разрушат наш мир (как поклонник научно-фантастического жанра, я всегда могу такое предположить), то игровая индустрия - это будущее рынка. Здесь делаются деньги. Если вы тоже хотите поучаствовать в этом, то добро пожаловать. Зарплата сперва небольшая, зато много возможностей роста, если ты, действительно, хорош. И, кроме того, часами протирать штаны в теплой конторе и что-то творить, для меня лично намного приятнее, чем заниматься любой другой работой, какую я мог бы себе представить.

    Спасибо, что уделил нам время.

    Не стоит благодарности и всего хорошего!

    Интервью провел Domenica Tinkiroglu

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Gendert von odin68 (17.12.2017 um 22:59 Uhr)

Seite 1 von 3 123 Letzte »

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhnge hochladen: Nein
  • Beitrge bearbeiten: Nein
Impressum | Наши Баннеры | Приват
World of Gothic by World of Gothic Team
Gothic, Gothic 2 & Gothic 3 are by Piranha Bytes & Egmont Interactive & JoWooD Productions AG, all rights reserved worldwide