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    Автор: Саша Хенрикс

    Описание:

    Привет всем,
    Предлагаю вам в продолжение туториал "Маппинг древней колонны" ("Mapping einer antiken Sule").
    Снова видео-туториал с подложенным текстом. На видео показан процесс назначения координат текстуры на объекте. К сожалению, я слишком быстро работаю для такого видео, так что для Вас,
    вероятно, будет целесообразно ставить видео на паузу, чтобы прочесть текст. Альтернативно вы могли бы в различных видеоплеерах (например, Media Player Classic или др.), уменьшить скорость воспроизведения.

    Итак, приятного просмотра и удачи!
    С приветом,
    Саша

    СКАЧАТЬ (39,68 Mb)

    Все тексты на английском на скриншотах:



    Ветка обсуждения, в которой на несколько вопросов в связи с этим туториалом ответили Саша Хенрикс и Оркзе на английском языке:
    http://forum.worldofplayers.de/forum...d.php?t=303800 (немецкая ветка форума)

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
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    piranha-bytes.com 09/2002

    04.09.2002

    Gothic II. Делаем хижину с Сашей Хенриксом

    [Bild: makingof_pic.jpg]

    Первосточник - www.piranha-bytes.com
    Перевод статьи - www.worldofrisen.de

    Перевод - Looker


    'Как сделать хижину для Готики II' от Саши

    [Bild: sascha.jpg]
    Привет, с недавнего времени члены нашего многочисленного фан-сообщества стали задавать все больше и больше технических вопросов о разработке Готики II - они хотят знать то, что происходит за кулисами. Поэтому во время создания объекта я написал статью типа 'разработка-в-процессе'.

    Наслаждайтесь!


    Моя задача

    Что ж, сейчас передо мной стоит задача в заполнении пространств на поверхностни нашего мира мини-локациями. Среди них находится это место прямо перед рощей, рядом с сожженной хижиной. Согласно истории, пространство должен заполнить лагерь охотника, включая шкуры и сундуки с предметами.

    [Bild: spacer_place_small_01.jpg]

    (вот это место, пока только обозначенное)


    многие нужные для этой сцены объекты уже были созданы во время разработки. сундуки, шкуры, огонь, деревянные лавки..., я и палатки моделировал, но сюда они не подойдут.

    Я думаю, что подходящая палатка нужна для того, чтобы подчеркнуть характер сцены лагеря. В этой палатке Вы найдете сундуки и шкуры.


    Сначала нарисуем, а потом смоделируем

    Для начала сделаем набросок того, на что должна быть похожа палатка. Если у вас будет эскиз, моделировать будет намного проще, потому что вы точно будете знать, что вам нужно. И на что это должно быть похоже.

    [Bild: paper_01.jpg]

    (первый набросок упомянутой палатки)

    Полигон за полигоном - трехмерная модель

    Как только эскиз готов, я запускаю 3DSMAX, чтобы смоделировать объект. я начинаю с 'поддерживающей' деревянной конструкции. ее основа - трехсторонний цилиндр с несколькими уровнями ширины, так дерево будет выглядеть более натурально.

    Деревянные опоры немного погружены в землю, чтобы учесть возможные неровности.

    [Bild: max_01.jpg]

    (я добавил модель человека, чтобы показать относительный размер),

    в это же самое время я покрываю 'деревянные' части подходящей текстурой.

    [Bild: photoshop_barktex_01.jpg]

    (здесь уменьшена - на самом деле она 512x128)

    как только все деревянные части готовы, я берусь за создание веревок. Для этого я тоже буду использовать трехсторонний цилиндр, но в этот раз ровный, так как я хочу, чтобы веревка выглядела туго натянутой тугой. вот для нее текстура.

    [Bild: photoshop_rope__03.jpg]

    (обрезанная текстура веревки)


    она будет наложена на объект веревки, объект будет скопирован и все копии будут расположены соответственно. деревянные колышки на конце веревок нельзя создавать, потому что вы не знаете, где веревка будет соединяться с землей, после того, как вы поместите палатку. тем не менее, можно создать их как отдельные объекты, а интегрировать в сцену позже.

    [Bild: max_ropes_attached_03.jpg]

    (скелет хижины)


    Я уже создал много полигонов, так что я помню об этом, моделируя материал палатки. я не смогу смоделировать естественно-выглядящие складки, которые я набросал в эскизе. вместо этого, я "смоделирую" эти складки с помощью текстуры, но сначала я должен сделать поверхность.

    [Bild: max_hull_04.jpg]

    (как и в эскизе, покрытие расширяется ближе к земле)

    Сначала я сделаю покрытие снаружи. Вход будет спереди.

    [Bild: max_hull_finished_05.jpg]

    (законченная поверхность покрытия)


    Текстурирование стен палатки

    Теперь я создам соответствующую текстуру покрытия с помощью фотошопа, а затем наложу ее на поверхность.

    [Bild: photoshop_tenttex_02.jpg]

    (текстура, немного сжатая к низу)


    А вот момент в текстурирования покрытия. Со складками нужно быть быть внимательным. Если вы сделаете что-то не так, складки тут же перестанут выглядеть естественно.

    [Bild: max_hull_mapped_06.jpg]

    (вот на что похожи затекстурированные стены палатки)


    Так как у трехмерной модели есть много маленьких промежутков (например, между внутренней деревянной конструкцией и стеной палатки ) могут возникнуть проблемы коллизий объектов. если что-то пойдет не так, как надо, игрок может застрять в одном из промежутков. чтобы избежать этого, я создам невидимые 'защитные барьеры', чтобы перекрыть места, которые могут предоставлять угрозу системе коллизий. игрок не может пройти через невидимые барьеры и в результате не сможет застрять.

    [Bild: max_alpha_block_08.jpg]

    (четыре невидимых барьера, посмотрите на красные стрелки)

    Окей, теперь положим несколько полигонов над входом и добавим текстуру бахромы (с альфа-каналом... для тех, кто понимает о чем я ), чтобы все это выглядело более народно. теперь палатка окончена. моделирование заняло у меня около получаса. на создание текстур ушло 2-3 часа (поверхность палатки была реальной проблемой!)... и палатка даже не похожа на то, что я изначально хотел. я должен обратить больше внимания на поведению текстуры после ее наложения на поверхность. мне кажется, тогда она сможет произвести лучшее впечатление. ну ладно. и так вроде нормально. есть еще и другие текстуры, ожидающие того, чтобы их создали ;-).

    [Bild: max_final_09.jpg]

    (итак, сделали)

    час спустя...


    итак, после того, как я закончил наполнять локацию объектами (то есть установил освещение, разместил мелкие объекты, посадил дерево ), вот окончательный результат:

    [Bild: game_place_big_01.jpg]

    (1. с точки зрения игрока)

    [Bild: game_place_big_02.jpg]

    (2. внутри)

    [Bild: game_place_big_03.jpg]

    (3. камера свысока)

    Я поместил объект, который вы наверняка узнали из Готики I, перед палаткой - покрытие над входом. оно делает сцену более реалистичной. добавим несколько факелов, растения, окружающие объекты, шкуры и другие элементы, и сцена готова.

    Надеюсь, вы получили удовольствие от моего отчета 'разработка-в-процессе'. Боюсь, что на этом я закончу, потому что это заняло много времени. но Kai загрузит вас многими другими материалами.

    увидимся,

    Саша Хенрикс (на портрете )
    Piranha Bytes
    2D-, 3D графика

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
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    Автор: Саша Хенрикс

    Туториал "Моделирование и маппинг древней колонны" ("Modeling and peltmapping of an ancient column")
    был опубликован 19.09.2007 на worldofpiranha.de
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Name: Modelling-Tutorial 3DSMax
    Kategorie: Tutorials
    Autor: Sascha Henrichs
    Hinzugefgt: 19.09.2007 | 13:59
    Beschreibung: Hallo zusammen und willkommen zu einem weiteren Teil unserer Tutorialserie.

    Diesmal geht es um die Modellierung einer antiken Sule. Anders als in den vorangegangenen textbasierten Tutorials, habe ich ein Video erstellt, welches den Prozess der Modelierung von Anfang bis Ende darstellt. Der ganze Modelingvorgang war ziemlich genau 30 Minuten lang; was eindeutig zu lang war. Ich habe fr Euch das Video auf 12 Minuten geschnitten und mit Untertiteln versehen. Hoffentlich ist es Euch nicht zu langweilig, und vielleicht kann es ja sogar noch ein paar interessante Informationen transportieren. Leider mu ich mich fr die teilweise miserable Qualitt entschuldigen. Diese konnte ich nachtrglich nicht mehr verbessern, da schon beim capture Vorgang etwas schiefgelaufen ist. Ich hoffe nachfolgende Tutorials, knnen in besserer Qualitt gespeichert werden. In einem nchsten Teil dieser Serie, werde ich die hier modelierte Sule, in 3dsmax mappen. Das heit, ich werde eine Textur auf die Sule legen, und diese auf den Polygonen ausrichten. Aber bis dahin erstmal viel Spa mit dem ersten Teil, und einen schnen Gru,

    Sascha Henrichs


    и на area.autodesk.com 2007-11-10

    Видео-туториал "Моделирование древней колонны" - СКАЧАТЬ (39,2 Mb)
    Видео про маппинг древней колонны вы можете скачать выше на этой же странице.


    1.
    starting from a box you will learn how to model an ancient column

    [Bild: nop5Jy5V2pi3s6rZAun3vlcsnap_00005.png]


    2.
    Learn how to use chamfer, Insert and extrude

    [Bild: VIaGymY3NLLuyQV1vCvlcsnap_00006.png]


    3.
    Learn how to use the cut tool

    [Bild: boUqdAvlcsnap_00007.png]


    4.
    finish modeling

    [Bild: vlcsnap_00008.png]

    Все тексты на английском на 49 скриншотах. Часть 1-я:


    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
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    Gendert von odin68 (08.12.2017 um 00:41 Uhr)

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    Создание Normalmap в Фотошопе с плагином от Nvidia

    Источник - saschahenrichs.de
    Перевод odin68

    Программное обеспечение: Photoshop, Nvidia Plug (Nvidia.com -> Developerzone - Photoshop Plugin)
    Цель: Создание карты нормалей (normalmap) посредством diffuse texture




    Хорошие времена были, мои друзья, когда Crazy Bump был все еще в бете, и во всем мире имели обыкновение создавать карты нормалей просто нажатием кнопок и передвиганием ползунков, имеющих очень много параметров, чтобы выставить настройки....
    Это время прошло, друг. Crazy Bump является теперь коммерческим, а время испытания демоверсии тут же утекает сквозь ваши пальцы как песок в море..

    Но не бойся, мой друг... есть все-таки еще некоторые устаревшие, бородатые живые окаменелости, которые пережили времена, когда еще не было в разработке никакого Crazy Bump'а, а был доступен всего лишь единственный маленький плагин, появившийся от тех, кто нуждался в этих специальных текстурах, обрабатываемых их графическими технологиями... Плагин для Фотошопа от Nvidia (Nvidia Photoshop Plugin)....

    Я был там, я видел это... и это - то, что я должен сказать:



    Карту нормалей в Фотошопе не сделаешь, используя плагин от Nvidia за один только раз на diffuse texture, придется применить фильтр пару раз на различных уровнях размывания diffuse map.
    Начиная с мелкодетализированной текстуры, Вы копируете исходную текстуру и размываете (blur) ее, чтобы преобразовать резкие контрасты в градиенты, чтобы получить более крупные детали.
    Плагин Nvidia приучен конвертировать резкие контрасты без градиентов в "deep"-структуры.
    Чем больше Вы размоете свою исходную текстуру, тем выше Вы устанавливаете "масштаб" ("scale"-значение) в Nvidia Plugin

    Итак, начнем:

    [Bild: nvidia_fig0.jpg]

    Это - наша исходная текстура


    [Bild: nvidia_fig1.jpg]
    fig1


    [Bild: nvidia_fig2.jpg]
    fig2
    ("y" нормали было инвертировано, потому что движок нашей игры нуждается в этом, не делайте этого у себя дома)


    [Bild: nvidia_fig3.jpg]
    fig3


    [Bild: nvidia_fig4.jpg]
    fig4



    Часть 1 технического процесса:

    - создайте дубликат своей diffuse texture с помощью кнопки на вкладке "История" - "Создает новый документ на основе текущего состояния" (create new document from history"). (fig1)
    - примените фильтр nividia к одному из дубликатов для того, чтобы получить детализированную текстуру normalmap. Установки: Scale=4, Alternate Conversion=Max (RGB) (fig2) ("y" нормали было инвертировано, потому что движок нашей игры нуждается в этом),
    - отложите normalmap для последующей компоновки. (Tex1)
    - возьмите другую копию и обесцветьте (Ctrl+Shift+U)
    - примените фильтр Размытие по Гауссу (Gaussian Blur) с маленьким радиусом (2-3 pix) (fig3)
    - создайте дубликат своей diffuse texture с помощью кнопки на вкладке "История" - "Создает новый документ на основе текущего состояния".
    - примените фильтр nividia, установив "Масштаб" ("scale") в 15
    - отложите normalmap также в сторону для последующей компоновки. (Tex2)
    - возьмите другую копию

    - примените фильтр Размытие по Гауссу с увеличенным радиусом (4-5 pix)
    - продублируйте полученный документ с помощью кнопки на вкладке "История" - "Создает новый документ на основе текущего состояния".
    - примените фильтр nividia, установив "Масштаб" в 25

    - примените фильтр Размытие по Гауссу с маленьким радиусом (1-1,5 pix) к Вашей normalmap, чтобы уменьшить эффект муара, который появился при использовании Размытия по Гауссу с увеличенным радиусом. (fig4)
    - отложите normalmap также в сторону для последующей компоновки. (Tex3)
    - возьмите другую копию обесцвеченной текстуры
    - примените фильтр Размытие по Гауссу с увеличенным радиусом (6-7 pix)
    - примените фильтр nividia, установив "Масштаб" в 30-35
    - примените фильтр Размытие по Гауссу с маленьким радиусом (1-1,5 pix) к Вашей normalmap, чтобы уменьшить эффект муара, который появился при использовании Размытия по Гауссу с увеличенным радиусом. (fig4)
    - Эта normalmap - основа для нашей финальной normalmap. Она определяет самую крупную текстуру. (Tex4)


    Теперь мы готовимся скомпоновать 4 normalmap различных уровней при использовании режима смешивания "Наложение" ("Overlay"). Один за другим на normalmap-основе.
    Но после каждого отдельного "Overlay"-смешивания, Вы должны применить в фильтре nvidia еще раз alternate-conversion с параметром: normalize only, чтобы уменьшить ошибки в цвете normlmap, которые появляются после каждого "Overlay"-смешивания.





    Часть 2 технческого процесса:

    - Скопируйте все содержимое из [Tex3] (ctrl+a, ctrl+c) как слой в [Tex4] (ctrl+v)
    - используйте режим смешивания "Наложение" или Мягкий свет" (Soft light") (для более мягкого смешивания) на новом слое (fig5)
    - объедините с фоном
    - используйте в фильтре nvidia alternate-conversion - режим: normalize only (fig6)

    - Скопируйте все содержимое из [Tex2] (ctrl+a, ctrl+c) как слой в [Tex4] (ctrl+v)
    - используйте режим смешивания "Наложение" или Мягкий свет" (Soft light") (для более мягкого смешивания) на новом слое (fig5)
    - объедините с фоном
    - используйте в фильтре nvidia alternate-conversion - режим: normalize only (fig6)

    - Скопируйте все содержимое из [Tex1] как слой в [Tex4]
    - используйте режим смешивания "Наложение" или Мягкий свет" (Soft light") (для более мягкого смешивания) на новом слое
    - объедините с фоном
    - используйте в фильтре nvidia alternate-conversion - режим: normalize only



    Если текстура должна быть tilable (затайленная, бесшовная), Вы теперь должны осмотреть свои швы. И, вероятно, исправить их.
    Используйте фильтр "Сдвиг" (Offset) чтобы привести их в порядок. Выставите точно половину размера Вашего документа в области горизонтальные пикселы и вертикальные пикселы.
    Теперь воспользуйтесь инструментом Размытия или скопируйте инструментом Штамп, чтобы уменьшить Ваши швы. После этого используйте опять фильтр Сдвиг. И затем также снова используйте в Nvidia Plugin - режим: normalize only для цветокорреции.


    Теперь Ваша карта нормалей (normalmap) готова.



    Я надеюсь, что это было полезно для Вас! cya

    sascha

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

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    Моделирование 3D папоротника

    Источник - saschahenrichs.blogspot.com

    Сам туториал изначально был написан на немецком языке, но Саша Хенрикс в своем блоге 12.12.08 опубликовал сокращенную версию на английском языке приведенную ниже на картинках.

    Туториал на немецком языке содержит больше букаф и, возможно, я таки добью его перевод. Начинается он так:

    "Привет, и добро пожаловать в продолжение туториала по моделированию 3D папоротника. В предшествующем туториале мы могли научиться создавать текстуру из фото-образца, которую можно использовать в 3D ядре. Теперь мы пойдем на шаг дальше и создадим трехмерную геометрию, чтобы "натянуть" на нее нашу текстуру. Нам потребуется для этого 3D программное обеспечение. В Piranha-Bytes преимущественно используется 3dsmax, поэтому я буду объяснять процесс посредством этого ПО. (Указание: На сайте Autodesk имеется загрузка для этого ПО, которое всегда можно использовать 30 дней бесплатно и в полном объеме. Альтернативно имеется также т.н. GMax по сети) Необходимый ресурс: Папоротниковая текстура, либо производенная по предыдущему туториалу, либо взятая отсюда - http://www.saschahenrichs.de/priv/Nat_Veg_Ferns_01_Diffuse_01_small.rar"


    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

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    Дублирую печальную новость:


    World of Risen:

    Zitat Zitat von World of Risen Beitrag anzeigen
    Саша Хенрикс (Sascha Henrichs), график 3D из Piranha Bytes (который участвовал при разработке всех игр серии Gothic и Risen), сообщил о своем уходе из команды на своей странице в социальной сети Google+ .

    [Bild: 671.png]

    15 октября станет последним днем его работы в PB.

    Мы желаем Саше дальнейших творческих успехов в его будущих проектах [Bild: s_065.gif]

    Домашняя страница
    Обновление от 16.10.2011:

    Саша Хенрикс (Sascha Henrichs) остается работать в Piranha Bytes как фрилансер. Об этом он сообщил у нас на форуме. Официально Саша ушел из команды т.к. просто хотел иметь больше свободы действий. Но на этом его участие в проектах ПБ не заканчивается.

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
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    Дизайн открытого игрового мира, Making Games, 2012


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    У Саши Хенрикса есть персональная страничка с портфолио:

    SASCHA HENRICHS
    3D Environment Artist

    Duisburg, Germany
    [Bild: 951bb3e0ce75cdd5e26f5fc916f15397.jpg]

    SOME BEARDED AXES
    done in lectures..very old stuff...so old, there wasn't even PBR




    На Vimeo можно посмотреть видеоролик с вращающейся моделью (или скачать). Ролик сопровожден комментарием от автора:
    "An example of old metal surfaces, sculpted and painted in Mudbox. specular made with photoshop.
    You see that the main effect comes through the specular map. just take your diffuse and darken the red rusty areas so that they wont display any specular effects.
    I plan to create a short tutorial on this."


    [Video]

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
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    RISEN 3 LAVA PROTOTYPE (2012)

    Responsible for art direction, scene layout and dressing, rock modeling, texturing and lavashader creation, weathermood and speedtrees

    [Bild: sascha_henrichs_genome_2012_01_30_21_3.jpg]

    Hexagonal Column by Paul Springfield

    [Bild: sascha_henrichs_genome_2012_01_30_21_4.jpg]

    Ruins by Thiemo Vetter

    [Bild: sascha_henrichs_genome_2012_01_30_21_5.jpg]

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

  11. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #31 Zitieren
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    RISEN 3 FINAL GAME (2014)

    If not mentioned in any other way in the caption, I was responsible in these shots for mainly everything. art direction, scene layout and dressing, rock modeling and texturing, landscape layout and texturing, speedtree creation, weather moods and creation of the other assets.
    However our level department back in the day was ultra awesome and everybody had every scene at his hands at some point of development. So chances are, that some stuff minor stuff wasn't placed by me. But for this gallery i chose the scenes that I mainly created.
    Here are all the names of these fine people:
    Paul Springfeld
    Andreas Menkhoff
    Thiemo Vetter
    Victor Karp
    as also intern Mathis Widrat


    [Bild: v94S6ZHEKcsWDpE01.jpg]
    please read the description of this project on the right!
    In this shot I didnt model the bridges but changed them to be ultra long. the outsourced asset was only a few meters long.


    [Bild: 1302.jpg]
    i believe i didn't make the branch in the foreground.


    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    [Bild: r4dlkX1rQo7TlvvR7Wh03.jpg]


    [Bild: lI1mA09t04.jpg]
    i didnt model the bridges but changed them to be ultra long. the outsourced asset was only a few meters long.


    [Bild: FuzQpsTw7HhptDJ05.jpg]


    [Bild: ezhDMVxBFN6ROT7kUO06.jpg]
    the ship is made by Paul Springfeld


    [Bild: qVa07.jpg]
    the ship is made by Paul Springfeld


    [Bild: devDS08.jpg]


    [Bild: RINMQVVYF6QE5Gbg009.jpg]


    [Bild: 2AK9mxUPsF6f8ZEf10.jpg]
    not my well!


    [Bild: 7N91ntBajhD3ePACOw11.jpg]


    [Bild: YaTG12.jpg]


    [Bild: r9IvAY1Fm13.jpg]


    [Bild: Vtd86K7fWHqyt14.jpg]


    [Bild: CWuGOxJiAA0hnz15.jpg]
    towers and ruins by Mathis Widrat


    [Bild: zGmas5Zz4uWeF6GOMh516.jpg]


    [Bild: I1GWpzvWTL8f8KUAD17.jpg]


    [Bild: NLlDc2vDMvNuVp18.jpg]


    [Bild: SPbXyoxcfk0Rty19.jpg]


    [Bild: 6AWlRnJ7G20.jpg]
    the lava stone with the small streams is from Paul Springfeld


    [Bild: X389JWdnLDn9l21.jpg]


    [Bild: B422.jpg]


    [Bild: ajK9pQgSd5M23.jpg]


    [Bild: 3lH2JCQSYzYB6PX24.jpg]
    the small tower was outsourced


    [Bild: rKtwe25.jpg]
    not my crane. this asset was outsourced


    [Bild: cCy56YW0pK326.jpg]
    however, this tower IS mine hah ;D


    [Bild: xabuid027.jpg]


    [Bild: q28.jpg]
    not my floor planks


    [Bild: xN29.jpg]


    [Bild: H30.jpg]
    Bridge floors were outsourced


    [Bild: paWjUTrBUBxdw12vR331.jpg]


    [Bild: qVigyG8q32.jpg]
    Bridge floors and tower were outsourced, idk anymore about the torches

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

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    SpeedTree в игровой индустрии, DigitalProduction 6/12

    ЧАСТЬ 1

    Создание растительности может быть критическим элементом в производстве игры. Как правило, в начале проекта ясно, сколько растительности будет в игре. Во многих небольших играх, 2D-продукции или научно-фантастических композициях растительные активы редко посеяны и быстро воспроизводятся. Однако, если вы разрабатываете технически сложный продукт, например, сценарий с открытым миром, вы быстро нарветесь на расширенные требования к функции, которую вы собираетесь охватить.
    от Саши Хенрикса

    [Bild: DP_SpeedTree_Page_02.jpg]



    ЧАСТЬ 2



    ИСТОЧНИК
    СКАЧАТЬ файл *.pdf

    Оригинальный текст:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    SpeedTree in der Spieleproduktion

    Die Erstellung von Vegetationen kann ein kritisches Element in der Produktion eines Games darstellen. Und in der Regel ist schon am Anfang eines Projektes klar, welchen Stellenwert die Vegetation in dem Spiel einnehmen wird. In vielen kleineren Spielen, 2D-Produktionen oder Sci-Fi-Titeln sind die Vegetation Assets rar gest und schnelldurchproduziert. Entwickelt man aber ein technisch vielschichtiges Produkt beispielsweise mit einem Open-World-Szenario, hat man schnell einen erweiterten Feature-Bedarf, den man abdecken mchte.
    von Sascha Henrichs
    Warum brauchen wir SpeedTree?
    Nehmen wir an, wir haben ein realistisches Naturszenario in einer mit Schrittgeschwindigkeit begehbaren 3D-Welt in einer First-Person-Ansicht. Zielplattform ist die Xbox360. Hierfr wollen wir eine ppige Anzahl von verschiedenen Vegetation Assets produzieren. Einige Bsche und ein paar Bume verschiedener Art, jeweils in verschiedenen Gren und Formen, diverse Wurzeln und Hngepflanzen, Bodenbewuchs und zudem einige Hero-Bume, die speziell fr Schlsselszenen produziert werden.
    Die Assets mssen alle sehr detailliert sein, da man sie in der First-Person-Ansicht betrachtet. Gleichzeitig mssen sie performant dargestellt werden, also auch ein Level of Detail-System (LOD) untersttzen, und ressourcenschonende Dateigren und -anzahlen haben. Zustzlich soll sich die Vegetation noch im Wind wiegen. Diese Flle an Attributen, die die Vegetationslsung nun bearbeiten soll, lsst auf Anhieb einen immensen Arbeits- und Pflegeaufwand erkennen. Somit muss man sich auch gut berlegen, wie man diese Aufgabe plant und schlielich lst.
    Frher wurden diese Assets ausnahmslos von Hand modelliert und mit eigenen Texturen versehen. So wird fast jeder 3DGrafiker schon einmal einen Baum in seiner 3D-Software von Hand modelliert haben. Es ist ein sehr aufwendiger Prozess, und wenn man spter noch Vernderungen an den Bumen vornehmen muss, so sind diese ebenfalls sehr zeitaufwendig. Also allein die Herstellung der Modelle wre ein groes Unterfangen und fr jede Grafikabteilung eine langwierige und demotivierende Arbeit.
    Gleichzeitig msste man die unterschiedlichen LOD-Stufen jederzeit nachpflegen und ein entsprechendes System fr die Darstellung eben jener in die Engine integrieren. Man msste ein Programmmodul programmieren welches den Wind erstellt, und eventuell sieht die Planung auch Interaktion mit der Vegetation vor, womit dann in der Regel auch ein Skelettsystem fr die Bume programmiert werden muss.
    Allein bei der Planung und dem Prototyping eines solchen Systems mit so vielen Komponenten, gehen Wochen ins Land. Kurz gesagt, wird ein Programmierer als Vollzeitkraft fr diese Arbeit eine sehr lange Zeit abgestellt sein. Gleichzeitig wird dieses System in der Anfangszeit nur so vor Programmfehlern strotzen, so dass die Datenersteller zu Alphaund Beta-Testern werden und kaum ungehindert Daten erstellen knnen.
    Sptestens jetzt muss man sich fragen, ob die Ressourcen und das Budget fr eine solche Inhouse-Lsung mit eigener Engine-Implementation zur Verfgung stehen oder ob man auf eine Middleware zurckgreifen sollte. Also auf ein fertig programmiertes Engine-Modul, welches sich eben nur um diese Aufgaben kmmert.
    Eine sehr beliebte Middleware in diesem Zusammenhang ist natrlich SpeedTree von der Firma IDV (Interactive Data Visualization, Inc). In vielen aktuellen Spieletiteln wird SpeedTree auch mittlerweile eingesetzt, um all der oben genannten Probleme mit einem Schlag Herr zu werden: Battlefield 3, Batman: Arkham Asylum, Witcher 2 oder zum Beispiel unser neuestes Spiel Risen 2, um nur einige zu nennen.

    Das SpeedTree-Paket

    Im Folgenden mchte ich nun die Arbeit mit SpeedTree erlutern und einen typischen Workflow vorstellen. Doch zunchst eine kurze Einleitung, was SpeedTree berhaupt ist. SpeedTree gibt es in verschiedenen Produktversionen: SpeedTree Studio, SpeedTree Cinema und SpeedTree for Games. Studio ist die gnstigste Variante mit derzeit etwa 900 Dollar. Diese Version kommt zum Beispiel ohne die Baumbibliothek, LOD-Mechanismus und der Floating License aus, womit man den Modeler auf beliebig vielen Rechnern installieren kann.
    Die Version SpeedTree Cinema, hat die Bibliothek und zum Beispiel auch Floating Licences und kostet derzeit circa 5.000 Dollar. Hierbei sei kurz darauf hingewiesen, dass James Cameron SpeedTree als Vegetationslsung fr seinen Film Avatar ausgesucht hat, noch bevor es SpeedTree Cinema gab. Infolge der Entwicklung des Films wurde SpeedTree dann letztlich auf diesen Produktbereich angepasst und vertrieben.
    Mittlerweile bietet sogar die Gnomon School of Visual Effects in Hollywood eine eigene Schulung fr SpeedTree an, was noch einmal den Stellenwert unterstreicht, den SpeedTree derzeit auch im Film-Business geniet.
    Das letzte und in der Regel teuerste Produkt ist SpeedTree for Games. Es hat alle oben genannten Features und noch einige mehr. Um einen Preis dafr zu erfahren, muss man sich mit IDV in Verbindung setzten, dann werden die Konditionen verhandelt. In der Regel bezieht sich der zu zahlende Betrag auf die Entwicklung von genau einem Spieletitel und kann in der Hhe variieren. Hat man letztlich eine Version kuflich erworben, bekommt man einen Zugang zu einem Download-Bereich auf den Servern von IDV und kann sich sein Produkt herunterladen.

    SpeedTree for Games

    Das Produkt SpeedTree for Games wird mit einem prozeduralen Tree Modeler, einer umfassenden Baumsammlung, dem SpeedTree Compiler und dem SDK (Software Development Kit) ausgeliefert. Fr den 3D-Artist ist die Installation des Modelers mit circa 250 MB relativ schlank, die Baumbibliothek ist der weitaus grere Brocken mit etwa 2,5 GB. Das SDK bentigt nur der Programmierer und es muss bei den Grafikern nicht installiert werden.
    Die Aktivierung einer sogenannten Floating Licence fr den Modeler muss fr jeden Rechner, auf dem das Produkt installiert wird, neu erfolgen. Die Anzahl ist hier unbegrenzt. Die Lizenzanfrage erfolgt online im SpeedTree Modeler mittels einer Host ID, die versandt wird. Und der bentigte Lizenzcode wird derzeit noch persnlich durch einen IDV-Mitarbeiter erstellt und via E-Mail verschickt.Bis zur letztendlichen Freischaltung einer Version knnen also einige Stunden vergehen. Mchte man schnell loslegen, sollte man dies unter Bercksichtigung der Zeitverschiebung bedenken. Man kann diesen Vorgang etwas beschleunigen, wenn man die Host-ID (wird beim Start eines unlizensierten SpeedTree Modelers immer wieder in einem Pop-up dargestellt) selbst noch einmal via E-Mail an seinen Sachbearbeiter verschickt.
    Die Aufgaben der verschiedenen Programmteile sind soweit selbsterklrend. In dem Modeler modelliert man die Bume auf Basis einer prozeduralen Technik, und die Baumsammlung bietet zur Vereinfachung der Baumerstellung schon einen riesigen Fundus an voreingestellten (i.d.R. botanisch korrekten) Bumen und Texturen.
    Der SpeedTree Compiler ist interessant zu erwhnen. Die in dem Modeler erstellte Vegetation wird mit dem Compiler in ein fr die Engine optimiertes Format umgeschrieben, und die verwendeten Einzeltexturen werden in Atlas Sheets umarrangiert, damit nicht etliche von Einzeltexturen im Spiel abgerufen werden mssen. Dies spart sogenannte Draw Calls. Die Texturkoordinaten der Bume werden in diesem Prozess auch automatisch auf die neuen Atlanten angepasst.
    Des Weiteren schreibt der SpeedTree Compiler auch Billboards fr die Vegetation heraus, damit sehr weit entfernte Bume im Spiel nur noch als niedrig-polygonale Planes gerendert werden. Zu guter Letzt haben die Programmierer im Team auch noch zu tun, indem sie den SpeedTree-Programmcode in die Spiele-Engine integrieren, und zwar mit dem SDK. Mithilfe dieser Programmteile wird ein SpeedTree korrekt im Spiel angezeigt und vom SpeedTree-Wind bewegt.
    Der Wind selbst wird auch im SpeedTree Editor erstellt und in jedem SpeedTree File gespeichert. In den einzelnen Baumkomponenten werden verschiedene Attribute abgelegt, die angeben, wie die jeweilige Komponente auf Wind reagiert. Ein Farn beispielsweise ist sehr biegsam im Gegensatz zu einem abgebrannten dicken Gest. All dies stellt man individuell ein, und mithilfe des SDK knnen diese Daten ausgelesen und interpretiert werden.

    Der SpeedTree Modeler

    Es soll nicht unerwhnt bleiben, dass die Entwicklung von SpeedTree nun seit vielen Jahren vorangetrieben wird. IDV hat sich in dieser Zeit durchaus bemht, die Feature-Requests der Kunden in ihr Produkt einflieen zu lassen. So ist es heute zum Beispiel aufgrund der hohen Nachfrage mglich, die Bume als Mesh-Geometrie mitsamt Texturen zu exportieren als auch eigene Meshes ganz einfach im OBJ-Format in SpeedTree zu importieren. Installiert man sich heute also eine aktuelle Version des Modelers, hat man es mit einer durchaus ausgereiften und fast bugfreien Software zu tun.

    Die Programmoberflche

    Schauen wir uns erst einmal das Layout der Programmoberflche an, welche grob in vier Teile unterteilt ist. Von links nach rechts haben wir zuerst das Properties-Feld. Hier werden alle Einstellungen, wie zum Beispiel Astlnge und -dicke aber beispielsweise auch das UV-Mapping eines Astes festgelegt. Auch Einstellungen fr den Wind knnen hier vorgenommen und abgespeichert werden. Danach kommt der Viewport, welcher oben noch ein paar Icons besitzt, mit denen man Baumteile schnell ein- oder ausblenden kann. Dort oben kann man auch zustzliche Darstellungen, wie zum Beispiel Collision-Geometrie sichtbar machen.
    Rechts oben ist der Asset-Bereich. Hier werden Texturen oder Custom Meshes eingeladen. Denn man kann in SpeedTree auch eigene Geometrie einladen und diese entweder als Baumgeometrie verwenden oder einen Baum um eingeladene Meshes herumwachsen lassen. Schlielich ist unten rechts noch eine schematische Ansicht unserer Node-Hierarchie, auf die ich kurz eingehen mchte.

    Die Nodes

    Denn bevor wir nun den ersten Ast erstellen, sei zunchst erwhnt, dass ein SpeedTree-Baum ein hierarchisch aufgebautes Konstrukt ist, welches mithilfe von Generatoren zusammengesteckt wird. Ich werde diese Generatoren der Einfachheit halber im Folgenden mit Nodes oder Objektknoten bezeichnen.
    Im Grunde gibt es in SpeedTree nur zwei Hauptkategorien von Objektknoten. Zum einen gibt es die Branch Nodes und zum anderen die Leaf Nodes. Aus diesen zwei Objektarten lsst sich jeder Baum herstellen. Wobei der Branch Node hauptschlich zum Erstellen von Stmmen, sten, Zweigen, Lianen oder Palmblttern benutzt wird, und der Leaf Node zum Erstellen von kleinerem Blattwerk. Diese beiden Objektarten haben unterschiedliche Einstellungsmglichkeiten im Properties-Bereich.

    Tree Modeling

    Um nun auf das Modeling einzugehen, wollen wir den Vorgang nicht anhand eines fertigen Baumes aus der Library besprechen, sondern selbst einen Baum von Grund auf neu erstellen. Auf der vorangegangenen Seite sehen wir das Endergebnis, welches wir besprechen wollen. Zunchst erstellt man sich ein neues und leeres Dokument unter dem Menpunkt File->New.
    Ein Node, der Hauptknoten, wird dann automatisch im Node-Fenster erstellt und im Viewport wird ein weier Ring am Boden dargestellt. Der Hauptknoten ist weder ein Branch Node noch Leaf Node, er ist ein spezieller Node, ohne den kein Baum auskommt. Er ist stets Ankerpunkt fr darauf folgende Nodes. Gleichzeitig kann dieser Node auch keine Geometrie erstellen. Dafr braucht man immer einen der oben beschriebenen Objekt-Nodes.
    Dieser Ring stellt zunchst einmal nur den Radius dar, in dem der erste Ast potenziell erzeugt werden kann beziehungsweise der erste Geometrie-Node stattfinden kann. Man kann diesen Radius stets im Properties-Fenster verndern als auch diverse andere Settings, wie zum Beispiel einen Multiplizierer auf die Gesamtgre des Baumes und diverse Darstellungsoptionen. Auch das LODing kann hier innerhalb des SpeedTree Modelers angeschaltet werden, damit man die verschiedenen LOD-Stufen vorab auf Funktionalitt und Aussehen testen kann. Im Node-Fenster, rechts unten, fhrt man nun zum Beispiel einen Rechtsklick auf den Haupt-Node aus und kann mit Add template to selected->Trunks->Standard RT einen Baumstamm, in dem vom Haupt-Shader-Knoten vorgegebenen Radius erzeugen.
    RT steht fr Real Time und ist letztlich nur ein Indiz fr eine polygonreduzierte Voreinstellung fr dieses Template. Die Nodes werden hier als Templates bezeichnet, da diese nach wie vor alle noch dieselben Branch Nodes sind, diese aber je nach Nutzungsart, mit unterschiedlichen Werten befllt sind. In den Properties dieses ersten Objekt-Nodes stehen nun etliche Parameter zur Verfgung, mit denen man die Geometrie des Baumstammes definieren kann.
    Die Flle an Einstellungsmglichkeiten ist immens und kann hier nur angerissen werden. Man hat zunchst einmal Zugriff darauf, wo der Baumstamm innerhalb des Radius vom Haupt-Shader-Knoten erstellt wird ob mittig oder eher am Rand. Dies macht in dem Fall vor allen Dingen Sinn, wenn man mehrere Baumstmme oder ste direkt zu Anfang erstellen mchte. Beispielsweise fr einen Busch, denn man kann hier auerdem die Anzahl der erstellten Stmme vorgeben. Und da ein Busch in der Regel aus einigen kleineren Bumen besteht, bietet es sich an, hier direkt beim ersten Geometrie-Node mehrere kleine Baumstmme in einigem Abstand zueinander zu generieren.
    Etwas weiter unten kommen die Sektionen Spine und Branch, in denen die Form des Astes vorgegeben wird: Lnge, Dicke, Grad der Verformung, Astbruch, Astteilung, Anzahl und Ausprgung von Wurzelanstzen et cetera. All diese Werte werden in weiteren, spter addierten Geometrie-Nodes ebenfalls genutzt, um die ste an dem Baumstamm zu generieren. Nur die Werte, mit denen die Parameter dann gefllt werden, sind jeweils andere.

    Polycounts

    Eine weitere wichtige Sektion sind die Segments. In dieser Sektion gibt man die Polygonauflsung des jeweiligen Objektes an. Gerade bei der Spieleproduktion kommt es erheblich auf den Polycount der verwendeten Assets an. Die Polygonanzahl folgt im Idealfall dem Motto: Stets so wenig wie mglich, doch so viel wie ntig. Manchmal auch weniger als ntig. Polygoncounts sind heutzutage nach wie vor nebst Fllrate, Draw Calls und Ressourcenverbrauch kritische Elemente in der Spieleproduktion.
    Je nachdem wie es das Leveldesign erlaubt, kann man mehr oder weniger Polygone fr ein einzelnes Asset verwenden. Und hat man eine offene Welt zu bestcken, so kann man nicht immer auf Sichtschutz hoffen, der zum Beispiel einen groen Teil des Spielgebietes ausblenden kann. Stattdessen geht man in dem Fall besser vorsichtig vor und hlt die Polycounts der einzelnen Assets mglichst gering.
    In unserem aktuellen Titel Risen 2 haben groe Bume einen Polycount von 2.000 bis 6.000 Triangles je nach Form und Art des Baumes. Bsche haben zwischen 300 bis 1.000 Triangles. Die Geometrie-LOD-Stufen (wir haben immer nur eine, die noch relevante Geometrie-Features besitzt, bis nach dieser dann die Billboard-LOD-Stufe folgt) haben bei uns nur noch ungefhr ein Viertel bis ein Fnftel des ursprnglichen Polygoncounts.

    ste und Zweige

    Um nun unseren Baumstamm mit einigen sten auszustatten, fgen wir an den Trunk Node mit der rechten Maustaste ein Branches->Standard RT Template an, wodurch zwei weitere Nodes in der Hierarchie erzeugt werden, die sich sofort mit dem Baumstamm-Node verbinden. Im Viewport sieht man entsprechend die neue Geometrie der ste, welche sich in den oberen zwei Dritteln des Baumstammes erzeugt hat.
    Das Branches-Standart RT-Template, besteht aus zwei Ebenen von Branch Nodes, die nacheinander geschaltet sind. Man sieht hier, dass Templates auch aus ganzen Node-Konstrukten bestehen knnen. Es ist auch jederzeit mglich, selbst erzeugte Node-Verschachtelungen als eigene Templates abzuspeichern. Dafr muss man nur mittels Auswahl-Rechteck im Node Editor oder durch Strg-Linksklick mehrere Nodes auswhlen und dann mit Rechtsklick Save selected as template ausfhren.
    Schauen wir uns nun den Polycount im OnScreenDisplay (OSD) des Viewports an, so sehen wir einen kombinierten Polycount von allen sten plus Stamm von circa 7.500 Polygonen. Damit bewegt man sich also schon ber dem Limit von dem, was wir in unseren Spielen maximal an Geometrieaufwand fr einen groen Baum einsetzen. Da uns hier aber noch Bltter fehlen, und je nachdem vielleicht auch noch extra Wurzelgeometrie, wrden wir das Limit schnell bersteigen.
    Folglich msste man jetzt schon damit beginnen, die Segmente der einzelnen Nodes zu optimieren. Speziell bei sehr groen Bumen kann dies bald zu einem knstlerischen Problem werden, da man stets zwischen guter Optik und niedrigem Polycount abwgen muss. ste mit wenigen Segmenten sehen schnell sehr eckig aus. Um die ste zu optimieren, hat man aber verschiedene effektive Mglichkeiten. Zum einen kann man schon zur Hlfte der Baumlnge anfangen, die Radialsegmente der ste auf nur vier oder gar drei Seiten zu reduzieren. Dies fllt am letztendlich texturierten Baum kaum auf und spart sehr viel Geometrie.
    Man kann sogar mittels des Kurven-Editors, welcher sich im unteren Bereich des Properties-Fensters befindet, angeben, dass die ste direkt am Baumstammbergang noch eine hohe Segmentauflsung aufweisen, dann aber schnell die Segmentreihen im Verlauf des Astes auf ein Minimum reduziert werden.
    Des Weiteren fllt auf, dass die meisten Polygone in unserem Standard-RT-Template von dem Level-2-Node erzeugt werden. Also von den sten, die ihrerseits schon an der ers-ten Lage ste erzeugt werden. Dies liegt zum einen an der groen Anzahl der Level-2-ste und zum anderen an deren hoher Geometrieauflsung.
    Man kann nun versuchen, die Polygondichte dieses Nodes mittels der Segmente und Reduktion der Anzahl der ste zu verringern, wird aber feststellen, dass die Optik bald unter den Optimierungen leidet. Die ste werden zu kantig und mit einer reduzierten Anzahl dieser ste verliert der Baum auch an Dichte. Um also eine hohe Dichte von kleinem Gest zu erlangen, ohne die Polygonanzahl zu strapazieren, kann man sogenannte Fronds
    einsetzen.

    Von Fronds und Materialien

    Fronds sind im Prinzip nichts anderes als vernderte Branch Nodes, welche nur noch mit zweiseitigen Polygon Planes dargestellt werden. Auf diesen Planes werden letztendlich Ast-Texturen mit Alpha Kanal dargestellt. Um unseren Level-2-Branch-Node entsprechend umzustellen, stellt man den sogenannten Geometry Type auf den Wert Frond und die Bifurcation Chance stellt man auf 0. Mit der Bifurcation kann man Astgabeln an sten erstellen. Wird jedoch eine 2D-Plane auf diese Weise geteilt, werden die Texturteile der Asttextur nicht mehr aufeinanderpassen. Daher sollte bei Fronds auf diese Funktion verzichtet werden. Auf der Fronds-Textur sind in der Regel mehrere Astunterteilungen dargestellt, damit man den Eindruck von dichtem Gest erhlt. Der Vorteil von Fronds gegenber echten 3D-sten ist natrlich, dass sie Polygone betreffend wesentlich effizienter sind.
    Ein 3D-Ast mit Volumen besitzt mindestens drei Seitenflchen pro Lngensegment, um nur einen einzelnen Astbereich darzustellen, wohingegen ein Frond nichts anderes als eine doppelseitige Polygon Plane ist. Verwendung finden die Fronds hauptschlich bei kleineren Zweigen und dnnem Gest. Dies fllt kaum auf, ja ist sogar in diesem Bereich optisch ansprechender als tatschliche 3D-ste, da diese sehr niedrig-polygonal ausfallen mssten, und dementsprechend kantig ausshen. Mchte man nun wie in dem Beispielbild sowohl die Baumstmme als auch die Ast-Polygone mit Materialien versehen, so wenden wir uns der Asset-Verwaltung zu, welche sich oben rechts direkt ber dem Nodes-Bereich befindet. Es kann hier mithilfe von Reitern, auch bekannt als Tabs, zwischen verschiedenen Asset-Bereichen gewhlt werden. Im Bereich Materials kann man nun sehr einfach neue Materialien anlegen, indem man einen oben dargestellten Shortcut anklickt.
    Der Shortcut ist mit einem kleinen Icon visualisiert, welches ein Pluszeichen darstellt. Hier wird man nun direkt in ein Explorer-Fenster verlinkt, in dem man eine Diffuse Textur auswhlen kann. Hat man sich fr eine entschieden, so wird automatisch ein Material mit dem Namen der Diffuse Textur angelegt. Zudem sucht SpeedTree auch automatisch nach Texturen mit dem Suffix *_Normal.* und *_Spec* und trgt diese, sofern welche gefunden werden, automatisch in die entsprechenden Material-Slots ein.
    Hat man nun die beiden bentigten Materialien erstellt, mchte man diese den einzelnen Baumteilen zuordnen. Dieser Vorgang wird in den jeweiligen Properties der einzelnen Tree Nodes vorgenommen. Ein Klick auf den Trunk Node im Nodes-Bereich ffnet dessen Eigenschaften im Properties-Bereich. Dort findet man das Materials-Rollout, in dem man letztlich das Material zuweisen kann. Das war also nun das Grundgerst, in der nchsten DP werden wir uns dann mit den Blttern, Mesh-Importen, LOD und dem Compiler beschftigen sowie den Problemen von SpeedTree, zum Beispiel bei Kollisionen.

    Teil 2

    SpeedTree in der Spieleproduktion


    In der letzten Ausgabe der DP haben wir die allgemeine Funktionalitt von SpeedTree erlutert und zudem angefangen einen Baum zu modellieren. In dem zweiten Teil des Workshops gehen wir nun auf die Erstellung der Bltter ein und wollen die Astform noch etwas detailreicher gestalten. Zudem gibt es noch einen Einblick in die verschiedenen zustzlichen Systeme von SpeedTree, wie zum Beispiel das Level of Detail-System, die Wind-Einstellungen oder die Kollisionsgenerierung.
    von Sascha Henrichs
    Hierfr wollen wir verschiedene Vegetations-Assets produzieren. Diese mssen performant dargestellt werden, also auch ein Level of Detail-System untersttzen, und ressourcenschonende Dateigren und -anzahlen haben. Zustzlich soll sich die Vegetation noch im Wind wiegen. Nachdem wir also unser Grundgerst in Form eines Baumstammes und den sten erstellt haben, fehlt uns ein entscheidender Bestandteil eines Baumes, nmlich die Baumkrone mit den Blttern.

    Blattwerk

    Wie schon erwhnt werden Bltter in SpeedTree mit speziellen Nodes erstellt. Fgt man mit der rechten Maustaste auf unseren Level-2-Branch-Node nun einen St andardRT-Leaf Node ein, dann sieht der Node-Bereich folgendermaen aus: An den Zahlen, die zwischen den einzelnen Nodes dargestellt sind, erkennt man wie viele der einzelnen Meshelemente an dem jeweiligen Root erzeugt wurden. So kann man zwischen dem Tree- und dem Trunknode erkennen, dass nur ein Mesh-element als Baumstamm erzeugt wurde. Diese Zahlen sind also keine Polygoncounts, sondern nur Indikatoren fr die Anzahl der erzeugten Meshinstanzen oder Elemente. Und wie man sieht, wurden sehr viele Blattinstanzen erzeugt.

    Geometrie und Meshimporte

    Die Bltter, werden zunchst als sogenannte Cards besser bekannt als Billboards dargestellt. Also letztlich einseitige Polygonquads, die sich der Kamera nach ausrichten. Der groe Vorteil dieser Darstellungs-technik, ist, dass man mit relativ wenig Polygonaufwand ein sehr dichtes Blattwerk rendern kann.
    Der groe Nachteil ist aber eine hohe Fillrate, die durch die berlagerung von etlichen Texturalpha-Bereichen zustandekommt. Fr Echtzeitdarstellungen ist dies ein kritischer Punkt. Etliche Pixel mssen hier wieder und wieder auf Durchsichtigkeit getestet werden. Ein weiterer Nachteil ist, dass man es oft gut erkennt, wenn sich die Bltter zur Kamera ausrichten.
    Insbesondere wird dies zum Problem, wenn man unter einem Baum herluft und sich die Planes in einer ruckartigen Bewegung einmal um 180 Grad drehen, um wieder korrekt zur Kamera ausgerichtet zu sein, ohne sich zu berschlagen. Um diese Effekte zu verhindern, sind wir in unseren Spielen dazu bergegangen, komplexere Mesh geometrie fr unsere Blattmeshes zu verwenden, die sich nicht zur Kamera ausrichtet.
    SpeedTree selbst wird mit einigen Beispielen fr solche Meshes ausgeliefert. Diese reichen von einfachen Polygonkreuzen bis hin zu clever arrangierten Polygonkonstrukten. Um ein solches Mesh einzuladen, klicken wir im Meshbereich des Assetbrowsers auf das kleine Pluszeichen und navigieren zum Samples/Meshes-Ordner der SpeedTree Root. An dieser Stelle knnen verschiedene Formate eingeladen werden, auch FBX- oder OBJ-Formate. UVMaps, die man fr eigens erstellte Meshes angelegt und mit exportiert hat, werden ebenfalls ausgelesen und benutzt.
    SpeedTree hat ein eigenes STM-Format, das man mit den mitgelieferten 3ds-Max- Scripten selbst exportieren kann. Dieses Format kann vernderte Poygonnormalen exportieren, wie sie fr bestimmte Beleuchtungsarten fr Bltter im Niedrigpolygonbereich von Vorteil sind. Fr Maya gibt es diese Scripte nicht. Whlen wir also das Mesh Tri-Foil.stm und weisen es in den Leaves Properties zu.
    Danach whlen wir eine passende Blatt-Textur aus und weisen diese ebenfalls zu. Das Ergebnis lsst allerdings nach wie vor zu wnschen brig. Die Bltter sind zu einheitlich verteilt, der Stamm ist unnatrlich gerade und viele der Level 1 Branches haben vielleicht noch nicht die gewnschte Ausrichtung, was man beim Rotieren des Baumes schnell erkennt. Doch genau hier wird es letztlich kreativ und spaig.

    Von Formen ...

    SpeedTree bietet eine Menge Parameter mit denen man die Form, Ausrichtung und Anzahl der ste und Bltter beeinflussen kann. Im Folgenden werde ich die Namen der Parameter und deren Funktion erwhnen, die ich fr unser Beispiel verndere. Die Notation der tatschlichen Zahlenwerte wre an der Stelle nur verwirrend.
    Dem SpeedTree-Neuling sei nahegelegt, unbedingt selbst an den Werten zu drehen und zu experimentieren, um ein Gefhl fr die Parameter zu bekommen. Hat man erstmal das System verinnerlicht und fr jeden Parameter ein Bild von seiner Funktion vor Augen, ist es ein Leichtes zu erkennen, warum sich die Geo metrie so verhlt, wie sie es tut.
    Wenden wir uns also wieder unserem Baum zu, fllt auf, dass dieser organischer wirken und interessantere Silhouetten werfen sollte. Zudem mchte die Baumkrone voller und natrlicher wirken. Das alles unter dem Gesichtspunkt, Polygoneffizienz zu wahren. Zunchst wollen wir aber unsere Bltter ausblenden und uns nur den sten zuwenden.
    Schauen wir uns im Netz um, finden wir eine Menge Beispiele an spannenden Baumsilhouetten. Analysieren wir diese, fllt uns auf, dass wir unseren Baumstamm zunchst unregelmiger entwerfen mssen, um das Gesamtshape interessanter zu gestalten.
    Unten sehen wir nun unseren Baum, nachdem wir ihn mit den prozeduralen Modellierungswerkzeugen bearbeitet haben. Im Folgenden gehe ich auf die wichtigsten Schritte ein, die dafr ntig waren.
    Der Wert Disturbance den wir zunchst ndern, findet sich im Spine Rollout der Baumstamm-Properties. Dadurch wird der Baumstamm an einigen Punkten in zufllige Richtungen gebogen. Haben wir dies getan, mchten wir in den Stamm noch eine Astgabelung integrieren. Die Bifurcation ist ein eigenes Rollout. Stellen wir hier die Bifurcation Chance auf den Wert 1, gehen wir sicher, dass eine Gabelung in jedem Fall stattfindet.
    Das Spot-Property kann die Gabelung entlang der Stammlnge verschieben. Um diesen zweiten Ast, der durch die Astgabelung entstand, nun auf einer gewissen Hhe abzubrechen, stellen wir das Property Break Chance im Spine-Rollout auf 1. Im Biforcation- Bereich geben wir an, welcher Ast an welcher Stelle abgebrochen werden soll. Alle Stellen, an denen ein Ast nicht nur zu einem Vertex am Endpunkt zusammenluft, nennt man Caps. Diese knnen zum einen durch Astbruch entstehen oder durch eine Ast dicke, die am Astende noch nicht auf 0 zurckgefahren wurde. Wie es zum Beispiel an dem anderen Ende unseres Hauptastes der Fall ist.
    Um nun an diesen Caps schne abgesplitterte Abbruchstellen zu bekommen, brauchen wir noch ein paar mehr Polygonsegmente in den Cap-Bereichen, die wir im Segments- Rollout und dort unter Cap einstellen knnen. Ein entsprechendes Cap-Material erstellen wir uns auf dieselbe Weise wie die anderen, und weisen dieses den Cap-Bereichen zu.
    Die Wurzelanstze, die man im unteren Bereich des Stammes erkennen kann, werden in SpeedTree Flares genannt. Diese finden wir im Branch-Rollout unter eben jener Bezeichnung. Haben wir all diese Vernderungen vorgenommen, sieht unser Baumstamm schon interessanter aus. Dennoch fehlt den Level 1-Branches noch dieselbe Behandlung. Zudem wollen wir auch die Anzahl unserer generierten ste verringern und tragen im Generation-Rollout einen geringeren Wert ein. Hat man dies alles erledigt, macht es bei den sten noch Sinn, diese per Hand an passende Stellen zu schieben.
    Man hat in SpeedTree jederzeit die Mglichkeit, nicht nur einen Node in seiner Gesamtheit zu bearbeiten, sondern man hat Zugriff auf jede von ihm erzeugte Meshinstanz, indem man Allow Node Editing anschaltet.
    Dies erreichen wir mit dem Shortcut TAB oder mit einem kleinen Icon oberhalb des Viewport-Bereiches. Ist dieses aktiviert, knnen wir einzelne ste im Viewport anwhlen, drehen, verschieben oder auch in der Gre verndern.
    Man hat nun auch die Mglichkeit, auf jede prozedurale Eigenschaft einer Meshinstanz einen Offset-Wert entweder hinzu- oder abzurechnen. Man kann also einzelne ste gezielt in ihren Einstellungen zum Node abweichen lassen. So ist es zum Beispiel mglich einen Ast ganz besonders dnn im Gegensatz zu den anderen erscheinen zu lassen.

    ... Blttern ...

    Hat man nun die ste und Fronds entsprechend arrangiert und die Bltter wieder sichtbar geschaltet, so sehen wir eine unnatrlich Verteilung der Bltter und eventuell auch eine suboptimale Sillhouette. Es ist also notwendig, auch hier noch einige Vernderungen vorzunehmen. Unten sehen wir nun den Vergleich von der unvernderten Version zu einer bearbeiteten Version. Im Folgenden gehen wir kurz auf die vorgenommenen nderungen ein.
    Einige ste wurden gedreht und skaliert. Zudem gibt es auch noch einen zustzlichen Frond Node, der an den Baumstamm angefgt wurde. Dieser erzeugt noch weitere drei Fronds mit Zweigtexturen an dem Baumstamm, denen wir jedoch keinen Blattwuchs mitgeben. Das lockert das Gesamtbild etwas auf, indem die sonst verdeckten Zweige hier in den Vordergrund treten. Die Blattinstanzen selbst wurden in ihrer Anzahl reduziert. Dafr haben wir zunchst den Style in den Generation-Properties von Relative auf Absolut gestellt. Dadurch ist gewhrleistet, dass wir eine exakte Anzahl von generierten Blttern in der Frequency angeben knnen, welche sich ebenfalls in den Generation-Properties findet. Steht der Style auf relative, so wrde das Programm anhand der eingestellten Frequenz und der Astlnge, an der die Bltter erstellt werden, selbst berechnen wie viele Bltter erzeugt werden sollen.
    Zudem schalten wir Orientation und Steps aus. Mit der Orientation knnen wir Bltter in immer gleichen Abstnden zueinander plazieren und in den Steps kann man sagen, dass an den Erstellungspunkten gleich mehrere Instanzen nebeneinander erstellt werden sollen. Dies ist beispielsweise fr Stengelpflanzen jeglicher Art von Bedeutung, die an ihren Trieben jeweils zwei oder mehr Bltter an derselben Stelle austreiben. Fr unseren Baum ist dies allerdings kontraproduktiv, da die Meshinstanzen so nah beieinander liegen, dass diese unntige Polygone erzeugen. Fr die letzte Vernderung an den Blttern, widmen wir uns den Placement-Properties.
    Einige Bltter, oder besser Leafmeshes haben nach unserer Reduzierung der Blattdichte keine Verbindung mehr zu den Fronds, stehen also frei im Raum. Mithilfe der Werte Maximum und Minimum in den Placement-Properties knnen wir die Entfernung der Blattmeshes zu den Zweigen angeben. Stehen danach immer noch Blattmeshes im Raum, knnen wir diese explizit anwhlen, verschieben oder lschen.
    Haben wir dies getan, sind alle relevanten nderungen vorgenommen und unser Baum ist fertig modelliert. Es gibt allerdings noch fortgeschrittenere Mglichkeiten, Formen in SpeedTree zu beeinflussen. Auch diese wollen noch kurz besprochen werden.

    ... und Forces

    Eine sehr interessante Mglichkeit, Geometrien in SpeedTree zu verformen, bieten die sogenannten Forces, also Krfte, die man in die Szene einfgen kann und die entsprechend ihrer Art den Baum formen knnen.
    Es gibt zum Beispiel die Magnet-Force, die eine vorhandene Geometrie zu ihrem Mittelpunkt ziehen kann. Es gibt Directions, die den ganzen Baum oder einzelne ste wie bei einer Trauerweide direktional wegdrcken knnen. Dann gibt es auch eine Twist-Force, die den Ast in Spiralen wachsen lassen kann. Neben weiteren solcher prozeduralen Forces gibt es aber auch noch die Mesh-Force. Hier kann eine eigene eingeladene Geometrie als Kraft wirken. Man kann diese Geometrie beliebig in der Szene plazieren und skalieren.
    Whlt man sie an, kann man in ihren Eigenschaften angeben, wie dieses Mesh auf unseren Baum wirken soll. Eine sehr interessante Verwendung finden solche Mesh-Forces in der Benutzung als Kollisionsgeometrie fr unseren Baum. In diesem Fall wrden die ste von der Oberflche unserer Force angezogen, knnten diese aber gleichzeitig auch nicht durchdringen.
    Gibt man diesen Mesh-Forces dann auch noch ein Material, so werden diese auch im SpeedTree Modeller korrekt dargestellt. In Computerspielen setzt man diese Mglichkeit nicht allzu oft ein, da man diese speziell verformten Bume oft nur einmal an einer ganz bestimmten Stelle plazieren kann. Zum Beispiel wenn das Wurzelwerk eines Baumes um eine einzigartige Architektur herum wchst.
    Dennoch lohnt es sich unbedingt fr ausgewhle Spielbereiche, Arbeit und Ressourcen zu investieren, um erinnerungswrdige Bilder zu erschaffen.

    Ein Baum wie gemalt

    In einigen Fllen reichen all die prozeduralen Modellierungsmglichkeiten aber nicht aus. Dann mchte man vielleicht auf die komfortable Mglichkeit zurckgreifen, ste mit der Maus oder dem Wacom Tablet zu malen. Auch dies ist in SpeedTree mglich.
    Wir mssen nur die Space-Taste drcken und mit linker Maustaste einen Ast im Screenspace aufziehen. Ist es der erste Ast eines Baumes, muss man dies in dem Treenode-Radius tun, also in dem kleinen Kreis am Boden. Ansonsten kann man keinen Ast generieren. Letztlich malen wir nun einen Spline auf dem automatisch eine Ast-Geometrie erstellt wird.
    Dadurch, dass nun komplette knstlerische Freiheit gegeben ist, knnen wir mit diesem Feature auch Bume erstellen, die einem konkreten Konzept folgen. SpeedTree liefert einige Beispiele mit. Etwa die Beach Palm.

    Es ist nicht alles Gold, was glnzt

    So schn sich auch das Arbeiten mit dem SpeedTree Modeler gestaltet, es gibt einige Punkte, die einem das Leben schwer machen knnen.

    Die Kollision

    In der Regel sollte eine Spielfigur mit ihrer Umgebung kollidieren. SpeedTree ist auch in der Lage, die Bume mit speziellen Kollisionsobjekten auszustatten. Zur Auswahl stehen Sphren und Kapseln.
    Diese knnen in der verwendeten Spieleengine durch einfache Radius und Positionsberechnungen vom Physiksystem abgebildet werden. Es sind also keine Ressourcen- und performancebelastenden Physik Meshes notwendig. Der in SpeedTree integrierte Collision Generator bietet die Mglichkeit, diese Kapseln und Sphren automatisch am Baum zu generieren. Dafr suchen wir zunchst das Icon im oberen Viewport-Bereich, welches
    drei rosa Blle beinhaltet. Dort klicken wir auf den Rollout-Pfeil und fhren den Befehl Generate Collision Primitives aus. Nach einigen Detail-Einstellungen, die man hier vornehmen kann, liefert dieser Mechanismus allerdings ungengende Ergebnisse.
    Wir sehen, dass die Kapsel vom Baumstamm viel zu gro ist. Zudem sind etliche kleinere Kapseln erzeugt worden, die sich fast gnzlich berlagern. Es lsst sich zusammenfassen, dass die automatische Erzeugung der Kapseln in der Regel nicht zu gebrauchen ist. Und man kann diese Kapseln zwar von Hand setzen, aber letztlich vermisst man hier Snapping-Mechanismen oder ein zgig zu bedienendes Movement-System. Denn das derzeitige System, sieht zwar Keyboard Shortcuts fr das Movement, die Skalierung und die Rotation vor, allerdings sind diese gem des englischen Textur Layouts auf Z,X,C gemappt. Was zur Folge hat, dass man sich beim Drcken der Z-Taste regelmig vertippt, da diese im deutschen Layout in der Mitte des Keyboards sitzt. Bisher habe ich auch keine Mglichkeit gefunden, das Tastatur-Layout zu verndern. So wird das Erzeugen von Kollisionen fr SpeedTrees zur Gedultsprobe. Hat man in seinem Spiel einen Fundus von 100 oder mehr Bumen, sollte man so diszipliniert sein und direkt bei Erstellung eines jeden Baumes die Kollision mitliefern. Diese nachtrglich hinzuzufgen ist eine zermrbende Aufgabe.

    Die LOD-Stufen

    hnlich verhlt es sich mit den LOD-Stufen. Diese zu erstellen ist oftmals aufwendig, da auch diese Einstellung zunchst prozedural, also basierend auf Zahlenwerten, Wahrscheinlichkeiten und Kurven erfolgt.
    Mchte man das LODing im SpeedTree Modeller sehen und einstellen, so whlt man zunchst den Treenode aus und stellt diesen im LOD Preview Style auf Use near and far. Dann kann man sich Live im Viewport anschauen, wie der LODing-Mechanismus auf unseren Baum wirkt. Zoomt man aus dem Bild heraus, wird auf Basis der Entfernungswerte das Erscheinungsbild und die Auflsung unseres Baumes gendert. Ist man hier angekommen, kann man nun jeden einzelnen Node des Baumes einstellen. Dabei bietet das System einige Tcken. Gerade bei Computerspielen ist man darauf angewiesen, niedrigere LOD-Stufen schon bei geringen Entfernungen zur Spielerkamera einzublenden. Allerdings sind die Templates und die Bume der Library oftmals so eingestellt, dass signifikante Teile der Fronds und Bltter bei Entfernung kleiner skaliert werden, bis sie verschwinden, und einige wenige Bltter davon, grer skaliert werden, um die entstehenden Lcken wieder zu fllen. Das hat unter Umstnden bei geringen Kameradistanzen den Effekt, dass einige Blattgruppen scheinbar wachsen, wenn man sich auf sie zu bewegt.
    Diese Effekte kann man zwar mit entsprechender Einstellung unterbinden. Aber da man seinen Baum fast immer aus fertigen Bumen oder SpeedTree Templates zusammenbaut, muss man dies auch tatschlich fr jeden Baum neu einstellen. Hauptschlich sind es die Werte Branch Volume und Frond Size bei sten, bei den Zweigen der Wert Size Scale und deren Kurven. Es bietet sich also letztlich an, eigene Templates zu erstellen, die auf die speziellen Bedrfnisse angepasst sind.

    Die Einheiten

    Die SpeedTree-Bume der mitgelieferten Library sind alle grob in Feet-Einheiten modelliert. Ansonsten bietet das Programm keine verstndlich angegebenen Einheiten an. In 3ds Max knnen wir einfach das gesamte Programm auf die gewnschten Einheiten umstellen. Dies fehlt in SpeedTree. Teils, weil man es oft mit generischen Einheiten zu tun hat, teils, weil das gesamte interne Konzept von SpeedTree nun mal auf Feet und Inches basiert. Stattdessen gibt es eine Anzahl von Tools, die es dem Benutzer ermglichen, Einheiten zu konvertieren. Angefangen von Scripten fr 3ds Max, ber FBX-Konversionen im Export-Dialog bis hin zu internen SpeedTree Modelertools, die Einheiten konvertieren knnen.
    Wer einmal mit der Konvertierung von Einheiten zu tun gehabt hat, wird wissen, dass dies schnell zu allgemeiner Verwirrung fhrt. Man muss einfach viel Gedankenarbeit leisten, um einen berblick darber zu behalten, was man berhaupt tut. Dies ist leider alles andere als eingngig und intuitiv. Und man wnscht sich sehr schnell eine Einstellung in den Prferenzen, die das gesamte Programm auf die gewnschte Einheit umstellt. Insbesondere wird es schwierig, wenn man Kollisionsgeometrie (fr eine Meshforce) in den Modeller einladen mchte. Dabei ist es natrlich gewnscht, dass die tatschlichen Ausmae des Objektes gewahrt bleiben.
    Stattdessen passiert es aber stndig, dass Meshes zu gro oder viel zu klein im Modeller ankommen. Je nachdem, welches Format und welche Einstellungen man beim Export der Geometrie verwendet hat. Ich selbst habe nach einigem Ausprobieren herausgefunden, dass in 3ds Max exportierte Meshes im FBXFormat korrekt exportiert werden knnen, wenn man im FBX Save-Dialog, scene units converted to: -> Inches einstellt.

    Der Wind

    Lange Zeit war der Wind in SpeedTree tatschlich ein Sorgenkind. Und eigentlich sei er nur an dieser Stelle erwhnt, weil die Neuerung, die die Windeinstellung fr einen Baum vereinfacht, wirklich erst seit kurzer Zeit in das Programm implementiert ist.
    hnlich wie bei den LODStufen musste man jeden Node einzeln und von Hand einstellen, wie er auf einen Wind zu reagieren hat. Zustzlich gab es dann eine Winddatei, in der die Daten fr diesen Wind verankert waren. All die Einstellungsmglichkeiten aufzuzhlen, wrde hier den Rahmen sprengen. Es sei an der Stelle nur erwhnt, dass es seit kurzer Zeit einen sehr intuitiv zu bedienenden Wind Wizard gibt. Jeder Baum in SpeedTree 6.2 hat nun eigene Windparameter und reagiert nicht mehr auf eine global wirkende Winddatei. Diese Parameter werden in einigen wenigen Mausklicks mit dem Windwizard sehr brauchbar eingestellt und man muss nunmehr nur noch Kleinigkeiten an den Windeinstellungen verndern. Man gibt an, um welche Art von Baum es sich handelt, ob Palme, Laubbaum oder Busch, und welche Art von Blttern vorliegt. Kleine Bltter, so wie die der Birke, oder groe Bltter, wie etwa die des Ahorn. Sind die entsprechenden Vertexshader, die die Bewegungen am Baum dann abbilden, in die Spieleengine integriert, werden alle Windeinstellungen letztlich auch in der Engine angezeigt.

    Der Compiler

    Ein fertiger SpeedTree-Baum besteht in der Regel aus einer Baum-Datei und einigen Texturen. Die gesamte SpeeTree-Vegetation eines fertigen Spiels umfasst aber oft viele verschiedene Bumgeometrien und etliche Texturen.
    Nun ist es fr einen Realtime Renderer (eine Spieleengine ist ja nichts anderes) gnstiger, einige wenige und dafr groe Texturen aufzurufen als hunderte von kleinen Texturen. Und genau dies ist eine der Hauptaufgaben des SpeedTree Compilers.
    Hier werden die verschiedenen Texturen mehrerer Bume auf wenige groe Texturatlanten zusammengelegt und die UV-Koordinaten der Bume im Compileprozess automatisch auf diese neuen Texturpositionen umgemappt. Zustzlich werden alle prozeduralen Baummeshes in einfache Vertexpositionen umgewandelt, die direkt von der Engine ausgelesen werden knnen.
    Diese kompilierten SpeedTrees sind im Nachhinein nicht mehr vom Modeller einzu lesen und auch nicht mehr zu verndern. Sind nachtrgliche nderungen an SpeedTrees gewnscht, muss die Rohdatei verndert und neu gespeichert und der ganze Compileprozess nochmals durchgefhrt werden.

    Die letzte LOD-Stufe

    Doch nicht nur die Meshes werden speichersparend abgespeichert und die Texturen zusammengefasst. Es werden zustzlich auch alle Billboards der Bume gerendert und gleichzeitig auf Atlanten verteilt.
    Billboards sind nichts anderes als die letzte LOD-Stufe, die von einem Baum in der Engine gerendert wird. Sie besteht in der Regel aus einer Polygonplane, also zwei Triangles, die in der Engine zur Kamera ausgerichtet werden. Optional kann man auch eine horizontale Plane zustzlich rendern lassen, falls man in einem Spiel auch von oben auf die Bume herabblicken kann. Man kann einstellen, wie viele Ansichten man pro Baum berechnen lassen mchte. Die Billboards whlen sich dann je nach Kamerawinkel das nchst passende Bild aus dem Atlas aus. Bei einheitlich geformten Bumen macht es oft keinen Sinn, mehr als zwei oder drei Ansichten fr die Billboards rendern zu lassen. In dem Bildbeispiel sieht man, dass die Fichte von allen Seiten fast gleich aussieht. Bei sehr gebogenen Bumen aber ist es notwendig, mehrere Ansichten zu haben, denn man kann nie wissen, von welcher Seite sich der Spieler dem Baum nhert. Hat man bei der Palme nur eine nach rechts gebogene Ansicht fr das Billboard, aber man nhert sich dem Baum von der anderen Seite, so erscheint der Baum beim bergang zur komplexen Geometrie pltzlich nach links gebogen. Daher bruchte ein solcher Baum auch noch eine Billboard-Ansicht mit der nach links gebogenen Palme.
    Ein weiteres Feature des Billboard Compilers, ist, dass er direkt beim Erstellen der Bilder entsprechend zugeschnittene Polygonplanes erzeugt. Denn es kann sein, dass eine reine rechteckige Form fr sehr ausladende Baumformen, zu viel leeren Platz auf einem Billboard generiert. Dieser Platz wird mit einer Alpha-Maskierung gefllt und muss in der Engine stets auf Sichtbarkeit berprft werden. Im Falle eines Waldes mssten sogar mehrere Flchen hintereinander auf Sichtbarkeit berprft werden, was letztlich die Fllrate belastet.
    Die Fllrate ist die Anzahl der Texel (in der Engine dargestellte Texturpixel), die eine Grafikkarte in einer Sekunde berechnen kann. bersteigt eine Szene diese Anzahl von Texeln dadurch, dass ein und derselbe Bildschirmbereich immer wieder auf Sichtbarkeit getestet werden soll (wie es bei vielen Alpha Planes hintereinander der Fall ist), so bricht die Performance ein. Die Entwickler von SpeedTree wissen dies, und haben im Billboardgenerator die Mglichkeit gegeben, dass ungenutzte Texturbereiche durch die Billboardgeometrie abgeschnitten werden. Denn da wo keine Alphatextur auf einer Geometrie liegt, muss auch nicht auf Sichtbarkeit getestet werden. Dies wiederrum entlastet die Fllrate.

    Die Baumbibliothek

    Abschlieend sei wollen wir noch ein paar Worte ber die umfassende Baumbibliothek verlieren. Es werden in dieser Library etliche SpeedTrees in verschiedenen Kategorien angeboten.

    Die Hauptkategorien sind
    1. Broadleaves (Laubbume)
    2. Conifers (Nadelbume)
    3. Palms_&_Cacti (Palmen und Kakteen)
    4. Shrubs_&_Flowers (Bsche und Blumen)

    Zudem gibt es noch Spezial-Kategorien wie
    5. M arine
    6. H and Drawn
    7. M iscellaneous_&_Fantasy

    Insgesamt gibt es circa 180 Bume in der Library. Von den Spezialkategorien abgesehen sind diese Bume mglichst botanisch korrekt umgesetzt. Zu einem Baum gehren immer alle Texturen, alle zustzlichen Meshes, wenn welche verwendet wurden, und natrlich die Baumdatei (*.spm) selbst. Zustzlich kann es sein, dass ein Baum in verschiedenen Polygon auflsungen und in verschiedenen Formen vorliegt. So kann ein Baum in einer Frhlingsvariante, einer Herbst- und einer Wintervariante vorliegen.
    Es sei anzumerken, dass man in der Regel keinen der Bume aus der Bibliothek eins zu eins in seinem Spiel einbauen mchte. Man muss immer noch Polygoncounts tweaken oder LOD-Stufen anpassen, Shapes interessanter gestalten oder Kollisionsobjekte anpassen. Aber als Anfangspunkt kann so ein Baum immer dienen.
    Natrlich ist es mehr als hilfreich, die oft sehr guten Texturen mitgeliefert zu bekommen. Die kann man jederzeit auch fr eigene Baumkreationen einsetzen und es erspart eine Menge Zeit, diese nicht selbst erstellen zu mssen. Es gibt zwar immer mal eine Textur, die man selbst gemacht hat und die man statt einer mitgelieferten lieber benutzen mchte, aber in der Regel bleibt man aus Zeitmangel bei den Texturen der Baumbibliothek hngen. Vorausgesetzt, dass Artstyle des Spieles lsst dies zu.

    Fazit

    Seit vielen Jahren arbeite ich nun schon mit SpeedTree. So um das Jahr 2004 war das Produkt bei weitem noch nicht so ausgereift. Viele Features, Bugfixes sowie ein Facelift sind mit den Jahren hinzugekommen, aber dennoch hat sich an der grundstzlichen Art der Erstellung der Bume kaum etwas gendert. Das ist der Grund, warum SpeedTree bis heute so erfolgreich ist. Denn die Geschwindigkeit, mit der dem prozeduralen Modeler gute Ergebnisse abgerungen werden knnen, ist immens. Ist das Produkt einmal fehlerfrei in die Engine integriert, ist es auch auf Seiten der Programmierung in der Regel vollkommen wartungsfrei. Die Bume werden durch den Compiling-Prozess optimiert und korrekt eingestellte LODs wirken sich nochmals positiv auf die Spielperformance auf.
    Doch Vorsicht! Problematisch kann es werden, wenn man es sich auf Datenseite zu einfach macht. Denn es ist durchaus noch Arbeit, einen Baum komplett zu produzieren. Der Baum selbst, das LODing und die Kollision wollen fr jedes Gewchs korrekt eingestellt sein. Gro ist die Versuchung, einen mhseligen und vom Workflow her noch nicht optimal eingestellten Arbeitsschritt etwa die Kollisions- oder LOD-Erstellung vor sich herzuschieben und erst spter zu bearbeiten. So kann sich unbemerkt ein Haufen Arbeit ansammeln, der in keiner Planung auftaucht. Dieses Problem ist allerdings hausgemacht und schmlert den Wert von SpeedTree nicht. Wenn IDV noch ein funktionierendes metrisches Einheitensystem einbaut, dann gibt es nur noch wenige Bereiche, die weiter zu verbessern wren.
    Wer also nach einer Lsung fr den Vegetationsbedarf in seinem Spiel sucht, kommt heutzutage kaum noch an SpeedTree vorbei. Im brigen: SpeedTree ist seit langer Zeit integraler Bestandteil des kostenlosen Unreal
    Development Kits (UDK) von Epic. Der Modeler und der Compiler werden stets mit installiert und stehen dann in einer nicht ganz aktuellen Version in vollem Umfang zur Verfgung. Wer also SpeedTree for Games in einer Spieleengine testen will, kann hier den kompletten Workflow kennenlernen. In diesem Sinne viel Spa beim Pflanzen!

    Sascha Henrichs ist seit 1998 Environmen-Grafiker bei Piranha Bytes in Essen und hat an allen PB Games mitgewirkt. Er unterrichtet zudem seit 2007 als freier Dozent hauptschlich an der Games Academy. Arbeiten und Tutorials sind zu finden unter www.saschahenrichs.blogspot.com.

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

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    Knight Commander Avatar von odin68
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    worldofgames.ro 09/2013

    23.09.2013

    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Sascha Henrichs interview


    Pentru versiunea in romana a interviului, citeste primul numar al revistei PlayBook.

    We would like to start by saying a big Thank You! for your work on PBs games. One of the main reasons for waiting for the new games is the terrific level designed you have accustomed us to.

    1. What was the input from the 3D artists in developing your games until now, especially yours? As far as we can tell from other interviews, the development of Gothic 1 was more of a permanent brainstorm, everyone coming with new ideas all the time, whereas the development of Risen 2 was a very optimized in what concers individual tasks of the staff.

    Our leveldepartment is happy to get very much freedom to create our worlds. It is satisfying to get into location design and create visuals that represent your own vision of a game. However, since we are a very small team, we are a bit limited compared to other developers. More than ever we need to produce our stuff very efficiently and do not have much room to iterate. We have to focus on important visual features like shillouettes, color and lighting to meet the current standards.

    Anyway, after years of developing there is plenty of experience every single one of us can rely on. I am especially happy about this situation as a level lead, since i can trust every single person in our department that he exactly knows what he is doing.

    2. Which one of your games do you enjoy the most as a developer and gamer?

    As a developer I enjoy our current project the most, since we made a huge step forward not only in terms of visual quality but also in terms of variety. As a gamer I always liked all of our games. but especially liked to play Gothic 3. I know that many people had technical problems with this game, but fortunately that was not for me.

    I liked the vast continuous landscape.

    3. The Night of the Raven was a very controversial expansion due to the various problems it had, including the lack of an English translation at the time of its release and a very discussed rebalance. However, the level design of the new area is universally considered to incredible. When developing a new game, do you prefer to have large areas filled with similar design (such as Gothic 1), or smaller areas with its own specific (G2G had thick forests, desert canyons, tropical beaches and creepy marshes, to say the least)?

    I like it most to create big areas with a variety of themes and locations like they can be found in Gothic 3. However, the world design is story dependent, so in Risen 2 we had no real big landmass. Who knows what comes next.

    4. Have you guys played a lot of Gothic? How do you perceive it from the point of view of the gamer?

    I started to play our games at home but never played one completely to the end, they are just too long .

    And the older I get, I also recognize a bad habit of not paying much attention to dialogues anymore but getting all frenzy on analyzing graphics.

    However, when playing our games with all the gameplay and life in it, makes a huge different experience instead of only watching the levels in our editor. So I still like to play our games, i just started to play Risen 2 again, with my son.

    5. What is your favourite part of developing a game? What is that special moment or element which makes you think I love my job?

    There are plenty of these moments, perhaps think of a meeting, where something technical is discussed, and in the end, you found a satisfying solution with the team.

    Or think of a milestone you delivered in time and in a very good quality. Think of the moment, a programmer comes to you and tells you, that he implemented THE UBER FEATURE and you can use it in the next build. You are happy like a child on christmas.

    Or there is this moment, when you assembled a few assets for a bigger scene, and finally you place them all in the level, and everything looks just great.

    Also i like it to sit at nighttime in the office and work on a thing that will look great, and the next day the people really tell you that it looks just great.

    That is all very satisfying and I dont want to miss this.

    6. Which part of developing your games was the hardest one? What part gave you headaches during the development of your games?

    Outsourcing managment. The scourge for every artist.

    It is just tiring, boring and unrewarding. Picture tons of lists and excel sheets, mix this with endless counts of handwritten assignments and handwritten reviews of already submitted art.

    When I hear Outsourcing Managment I immediately feel like this.

    Fortunately it happened that my good colleague Mario does most of the outsourcing stuff, so I can focus on things I am good and fast at. Thanks Mario!

    7. Share with us a funny story that happened during the development of one of your games, preferably Night of the Raven, since that game has its anniversary.

    Oh the Night of the Raven..well I can tell you, that the entry point of NOTR, the pyramid, was a thing I only placed in Gothic 2, because I didnt know what to do with this particular game area.

    There was no design for this location. So I placed a pyramid, just because

    An architecture, that was completely different to any other buildings of gothic 2..It was also never referenced in any dialogue afaik.

    Fortunately we had to create an add-on for Gothic 2, and so this pyramid came up pretty handy .

    The new world itself also consisted of a few different land masses that were happily patched and thrown together without an idea of a design. There was just this Pyramid and based on this, we created the NOTR world.

    The desert canyon was actually a prototype for another project we worked on, just after Gothic 1. But it was never finished and to not discard all the effort we put into this, I decided to weld this canyon into the new world.

    It was a stunt but somehow it worked in the end haha.

    8. What is your opinion about the way in which the video games industry has evolved? More than 15 years ago, when Piranha Bytes was founded, the game developers were very small companies, most of them being independent, thanks to the dot-com bubble. Do you believe that the big corporations of today have had a negative impact on video games?

    Not really, i only find it more and more challenging to produce high quality content that is able to compete in an acceptable timeframe. More technical systems need to be maintained and controlled but our manpower will not increase.

    I love playing huge and expensive titles like Battlefield or GTA, they always push the gaming quality to new heights, so it is absolutely great that there are big publishers who actually give those budgets.

    9. Have you played Gothic 3: Forsaken Gods or Gothic 4: Arcania, the two Gothic games that were developed by a company other than Piranha Bytes? A lot of the old Gothic fans hate those games and consider that they ruined the Gothic series. What do you guys think of them?

    Nope. I only played the demo of Arcania. The graphics were really good imo, but I wasnt hooked. So I didnt play the whole title.

    G3 Forsaken Gods.what is this?

    10. The job of a 3D artist is a very creative one, however, how much freedom do you really have when you build something new?

    The initial design is very story dependent, but other than that, we usually can do whatever we want, as far as it looks good.

    For sure we get feedback from our publishers, but most of the time this regards visual aspects we are already aware of and that are planned to be worked on anyway.

    11. Would you like to go back to developing a new Gothic game?

    Oh, ok, the following only represents my own opinion:

    To be honest: not really. The one who develops a new Gothic, will get his fingers burned. He will be slashed by magazines and burned alive by die hard fans.

    The expectations for this game would be so high, we couldnt meet them.

    The times have changed, the Gothic games lived up by a different mood, we were much more experimental back in the day. Something that was very exciting and the player could feel this loose and playful approach, but this also led to exorbitant developing times and many many bugs. We fixed this, but we also parted from this sand box developing approach.

    What is this desperate need for a new Gothic game? What is expected? Well, a Gothic 1 extension is expected. Basically the same game, but more of it and in a fresh looking environment. Despite the fact, that our company is no more the same like back in the day and we would have a hard time, getting back that feel, chances are, we would be accused of plagiarism and lack of innovation.
    Like copy-pasting our selves. These are accusations, we actually have to face very often; nearly after every new project. But in combination with a new Gothic, this would be terrible for the Gothic world.

    When we do this, this one has to be nailed. It has to be fabulous in every aspect and there should be a huge and long planning phase. I believe it to be developed some day. But not now.

    12. If you could choose, what kind of scenery or sceneries would you pick for a future project?

    I still like nature environments and fantasy elements very much, but I wouldnt mind some new setting also.

    A different planet perhaps, technology, or decayed architecture of technological advanced civilisations..

    Something like that.

    13. Seeing as a lot of years have passed since the release of Gothic 1, would you like to remake Gothic 1 or 2, with todays graphics and technology?

    Good question. I would do it, if anyone would give us budget for this.

    14. Are there any new technologies or methods used in the new project you are working on, such as the heightmaps in Risen 2?

    We are always working on better techniques. For the new project, we implemented a better navigation technique for NPC, we also have cloth animation and a cool looking physically based lighting solution implemented.

    15. Which part of the level design do you consider to be your best, in any of the games you have worked on?

    The Gothic 2 leveldesign was a huge step forward, back in the day, but still I like the Gothic 3 leveldesign the most. Not really Nordmar, but the rest of the game ;D

    Other than that, the new project is yet my all time favourite. But what can I sayyou didnt see it yet hrhr

    16. Do you consider Risen 2 to be innovative from any point of view (artistic or technical) when it comes to 3d modeling, compared to your past games?

    Risen 2 had many nice features, and I had a great time playing it. It is a cool game, but it surely wasnt too innovative then. We really had a chance to create a cool pirate setting. but imo we failed this aspect in many ways. t piratey aspect o tis game be too low! Aye..

    17. Which is your favorite landscape or area of Gothic 2 Gold?

    Actually i still really like the City of Khorinis. and the forests of the main land.

    I had the opportunity to improve my texturing skills at this time. I still like the style of the town and its surroundings.

    18. Are there any concepts you always wanted to use in your games, but never managed to squeeze into the games you worked on?

    Sure there are, just think of question 12, which was about the locations id like to see in future projects.
    There are plenty of ideas that will never be implemented, but in the end we can always design our locations on our own, so we are not desperate in any way, getting our ideas into the game.

    The only real aspect that limits me and that bothers me, is scale.

    Id really like to see real scale environments and implement ultra large areas.

    Think of the vast real scale of a mountain belt area, like the himalaya. Think of real scale mountains up to 5000-6000 meters high. That would be epic. Unfortunately this would be unplayable without a very clever gameplay design.

    19. Any thoughts you want to share with the community?

    Thank you for your continuous support and interest in our products and our company! Im still impressed, that our games attract so many people and that there are still people actively talking about us in the forums and websites even if there is no information about our current project.

    Just hold on a bit more. I guess it wont be too long until our publisher will deliver new and long awaited infos!



    LordOfWAR:
    27.09.2013

    World of Games Romania и World of Gothic Romania провели интервью с Сашей Хенриксом и Бьерном Панкратцем, специально для их нового онлайн-журнала - "PlayBook". Первое интервью уже опубликовано на сайте World of Games Romania, а в этой теме я предлагаю Вам ознакомиться с его русским переводом .

    Перевод c английского: LordOfWAR. Перевод вопросов №14 и №15 позаимствован у Looker-а.

    Правки текста: elind.

    Примечание: Перевод приблизительный и не на 100% дословный. Приветствуются любые предложения по коррекции .
    Интepвью c Caшeй Xeнpикcoм в PlayBook (WOG.ro)

    1. Расскажи о работе команды 3D-моделлеров, в частности и твоей. Как она влияла на разработку игр компании Piranha Bytes? Насколько нам известно из других интервью, разработка Готики 1 велась по принципу постоянного мозгового штурма. Каждый желающий выдвигал все новые и новые идеи, в то время как во время разработки Ризен 2 конкретные задания были четко распределены между отдельными членами команды.

    Наш отдел был просто счастлив получить так много свободы при создании миров. Это очень круто, когда можешь создать дизайн локации и визуальную часть, которая отражает твое собственное видение игры. Но т.к. у нас очень маленькая команда, по сравнению с другими разработчиками и фирмами, мы, конечно же, имеем определенные ограничения. Сейчас, более, чем когда-либо, команде необходимо работать очень эффективно, нет времени на долгий поиск разных вариантов. Мы должны сконцентрироваться на самых важных визуальных решениях - фигуры, цвета и освещение, чтобы соответствовать современным стандартам.

    В любом случае, после многих лет участия в разработках игр, у каждого члена нашей команды моделлеров накопилось немало опыта, на который каждый из нас может положиться. Меня, как руководителя отдела 3D-дизайнеров, эта ситуация очень радует, т.к. я могу полностью доверять каждому члену команды, поскольку все они точно знают, как и что они делают.

    2. Какая из ваших игр тебе нравится больше всего - и как разработчику, и как игроку?

    Как разработчику, мне больше всего нравится наш текущий проект, т.к. мы сделали очень большой шаг вперед. И это касается не только качества визуальной составляющей, но и ее разнообразия. А как игроку - мне всегда нравились все наши игры, но больше всего нравилось играть в Готику 3. Я знаю, что многие люди имели кучу технических проблем с этой игрой, но, к счастью, у меня все было в порядке.
    Мне нравится большой, открытый мир без подзагрузок.

    3. Ночь Ворона была очень спорным аддоном из-за множества проблем, которые "шли в комплекте". Включая не полный английский перевод во время релиза и часто обсуждаемый ребаланс. Но в любом случае, дизайн мира многие считают великолепным. Во время разработки новой игры, ты предпочитаешь крупные локации, насыщенные контентом (как в Готике 1), или более мелкие локации со своей спецификой (например, в G2НВ были, как минимум, и густые леса, и пустынные каньоны, и тропические пляжи, и жуткие болота)?

    Мне больше всего нравится создавать большие миры с разнообразием тем и локаций, такие, как мы видели в Готике 3. Но дизайн мира всегда зависит от сюжета, поэтому в Ризен 2 у нас не было больших локаций. Кто знает, что будет дальше...

    4. Парни, вы много раз играли в Готику? Как вы оцениваете ее с точки зрения обычного игрока?

    Я начинал играть наши игры дома, но никогда не проходил их полностью - они слишком длинные .
    Чем старше я становлюсь, тем больше я начал замечать за собой дурную привычку не обращать внимание на диалоги, а концентрироваться исключительно на анализе графики.

    Но должен сказать, что каждая игра, когда проходишь ее как игрок, оставляет совершенно иное впечатление по сравнению с тем, когда ты ведешь наблюдение за локациями в редакторе. Так что, да, мне нравится играть в наши игры. Кстати, я только что еще раз начал проходить Ризен 2 вместе со своим сыном.

    5. Какая часть разработки игры тебе нравится больше всего? Есть ли какой-то момент или элемент, который заставляет тебя думать - "да, я обожаю свою работу"?

    Есть множество таких моментов. Например, когда на собрании команды обсуждаются какие-то технические детали, и тебе удается найти решение, которое удовлетворяет всю команду.

    Или майлстоун (прим. - очередная точка/ступень разработки со своими дедлайнами и т.п.), который ты сдал качественно и вовремя. Или когда к тебе приходит один из программистов и говорит, что он внедрил новую УБЕР ФИШКУ и ты сможешь опробовать ее уже в следующем билде. После таких моментов ты счастлив, как ребенок на Рождество.

    Или есть такие моменты, когда несколько подготовленных тобой заранее элементов для большой сцены, наконец-то внедряются в мир и смотрятся просто великолепно.
    Также мне нравятся те ситуации, когда ты сидишь поздно ночью и работаешь над чем-то, а на следующий день коллеги говорят, что это действительно круто.

    6. Какая часть разработки ваших игр является наиболее сложной? Какая часть доставляет тебе больше всего головной боли?

    Аутсорс менеджмент. Это кошмар для каждого левел-дизайнера.
    Это просто утомительная и скучная работа, за которую тебя никто не похвалит. Представьте себе тонны листов и Excel-таблиц, добавьте сюда бесконечное количество написанных от руки заданий и ревью уже принятых артов от других художников-аутсорсеров.

    Когда я слышу - "Аутсорс менеджмент", я чувствую себя как показано тут: http://tn.loljam.com/14/upload/post/...b880bebdbd.jpg
    К счастью, мой коллега Марио теперь выполняет большую часть работы, которая касается аутсорсинга. Это позволяет мне сосредоточиться на тех вещах, в которых я хорош.
    Спасибо Марио!

    7. Расскажи нам какую-нибудь смешную историю, которая приключилась с тобой во время разработки одной из ваших игр. Предпочтительно что-то о Готике 2: Ночь Ворона, т.к. эта игра празднует свой юбилей.

    Ох, "Ночь Ворона"... Ну, хорошо, я могу сказать тебе то, что отправная точка "Ночи Ворона" - пирамида (прим. в которой есть портал), была добавлена мной в Готику 2 только потому, что я не знал, чем занять пустое место. Поэтому я поставил пирамиду, просто потому что... Ее архитектура была совершенно другой и отличалась от других зданий в мире Г2, также с ней не было связано вообще ни одного диалога. Но к счастью, когда мы решили сделать аддон, она пришлась очень кстати.

    Новый мир под аддон также был представлен из нескольких кусков, которые мы просто удачно соединили в одно целое без конкретного представления о финальном дизайне. Просто была пирамида, на основе которой мы построили мир. Что касается Каньона в аддоне - первоначально он разрабатывался под другой проект, над которым мы работали сразу после Готики 1. Но т.к. он так и не был закончен, чтобы не выбрасывать всю проделанную работу, я решил добавить его в наш новый мир.
    Это был такой хитрый "трюк", но каким-то образом он сработал, ха-ха))).

    8. Каково твое впечатление относительно тенденций, по которым сейчас развиваются видео-игры? Более чем 15 лет назад, когда только появились Piranha Bytes, игры разрабатывали по большему счету мелкие компании, некоторые из которых были независимыми, благодаря dot-com. Считаешь ли ты что большие корпорации плохо влияют на видео-игры?

    Не совсем так. В наши дни все сложнее и сложнее сделать высококачественный контент за приемлемый промежуток времени. Все больше и больше технических аспектов должны быть учтены, но количество рабочей силы остается без изменений.
    Мне нравится играть в дорогие игры от крупных компаний, например в Battlefield или GTA, они всегда устанавливают новые рекорды в плане качества. И это как раз и хорошо, что есть такие издатели, которые готовы вложить огромные деньги в игру.

    9. Играл ли ты в Gothic 3: Forsaken Gods или Gothic 4: Arcania - две части Готической серии, которые разрабатывались уже не компанией Piranha Bytes? Большинство фанатов старой Готики просто ненавидят эти игры и считают, что они испортили хорошую серию. А что вы, Piranha Bytes, думаете на этот счет?

    Нет. Я только играл в демо Аркании. Графика имхо была действительно хороша, но "меня не зацепило". Поэтому я и не играл в полную версию игры. G3 Forsaken Gods... - а что это?

    10. Работа 3D-дизайнера, наверное, одна из наиболее креативных, однако как много свободы у тебя есть, когда надо сделать что-то новое?

    Первоначальный дизайн всегда очень сильно зависит от сюжета, но и кроме этого, мы обычно можем делать все что угодно, если оно смотрится хорошо.

    Конечно, у нас есть обратная связь с Издателем, но большая часть времени всегда уходит на визуальные аспекты, которые были спланированы заранее.

    11. Как ты относишься к идее вернуться к разработке новой Готики?

    Ок, ок, все, что будет написано далее, отражает только мое личное мнение:
    Если честно - не очень. Тот, кто будет разрабатывать новую часть этой серии, может сильно обжечься. Он будет под прицелом журналов, а фаны сожрут его заживо.

    Ожидания будут настолько велики, что мы будем просто не в состоянии их оправдать.
    Времена изменились, игры серии Готика появились "под другим настроением", когда мы могли себе позволить больше экспериментировать. Да, кое-что в игре было очень хорошо реализовано. Игрок мог чувствовать свободу и интересный подход. Но это все приводило к огромному количеству затраченного на разработку времени и огромному множеству всяческих багов. Теперь наш подход к процессу разработки изменился.

    Почему фаны так отчаянно хотят получить новую Готику? Чего они ждут в конечном итоге? Хорошо, допустим, потребность в аддоне к Г1 оправдана. По большему счету нужно взять эту же игру и кое-что туда добавить, конечно же, со свежим взглядом на окружающую среду. Несмотря на тот факт, что наша компания уже далеко не та фирма, которая занималась разработкой первой части, даже если мы и вложим немало времени, чтобы вернуть то же "чувство Готики" в новую игру, велики шансы, что нас просто обвинят в плагиате и отсутствии инноваций.

    То есть в самокопировании. С подобными обвинениями нам приходится сталкиваться очень часто например, сразу после выхода каждой новой игры. Но именно с новой частью Готики это может быть особенно рискованно, причем для всего мира Готики.

    Когда мы решимся на это - все должно быть идеально. Должен быть тщательно спланирован каждый пункт. Я верю в то, что когда-то мы решимся на это, но не знаю когда.

    12. Если бы у тебя был выбор, какой пейзаж или пейзажи ты бы выбрал для следующего проекта?

    Мне по-прежнему очень нравится мир с элементами фентези, но я бы не отказался и от нового сеттинга.
    Возможно другая планета, технологии или наследие архитектуры когда-то технически развитых цивилизаций...
    Что-то вроде этого.

    13. Т.к. прошло уже много лет после релиза Готики 1, тебе никогда не хотелось бы сделать ремейк Г1 или Г2 с использованием последних технологий?

    Хороший вопрос. Я был бы не против, если бы кто-то дал нам хороший бюджет на это.

    14. Используете ли вы новые технологии и методы в новом проекте, над которым ты сейчас работаешь, например такие, как карты высот в Risen 2?

    Мы постоянно работаем над новыми техниками. Для нашего нового проекта мы создали новую систему навигации (перемещения) для NPC, также у нас появилась анимация тканей и круто выглядящая реализация освещения на основе физических параметров света.

    15. Что в созданных тобой дизайнах окружения ты считаешь лучшим, в любой из игр, над которыми ты работал?

    Дизайн окружения Gothic 2 был большим шагом вперед в те дни, но мне все же больше всего понравилось создание окружения для Gothic 3. Точно не Нордмар, но остальная часть игры

    Кроме этого, новый проект пока еще мой самый любимый. Но что я могу еще сказать... вы пока его не видели

    16. Считаешь ли ты Ризен 2 инновационным с любой точки зрения (в техническом плане или со стороны дизайнера), по сравнению с вашими предыдущими играми?

    Ризен 2 имеет много интересных фич и возможностей, и я хорошо провел время, играя в эту игру. Это классная игра. Но, конечно же, она не слишком инновационная. Мы действительно имели шанс сделать отличный пиратский сеттинг, но имхо мы провалили этот аспект сразу по многим пунктам. Пиратская составляющая была на низком уровне! Да...

    17. Какой твой любимый пейзаж или место в Готике 2?

    Мне до сих пор действительно очень нравится город Хоринис и лес.
    Как раз в это время у меня была возможность улучшить мои навыки в создании разных текстур. Мне нравится стиль города и окрестностей.

    18. Есть ли какие-то концепты, которые тебе хотелось бы использовать в своих играх, но ты не мог найти им применения в тех играх, над которыми работал?

    Конечно, есть, такие локации, которые я хотел бы видеть в будущих играх, я уже ответил на этот вопрос в пункте 12.
    Есть множество идей, которые я никогда не смогу реализовать в наших играх, но в конце концов мы всегда разрабатываем наши локации так, как нам хочется. Поэтому нет смысла жаловаться на то, что ты не можешь реализовать некоторые свои идеи в игре.

    Единственный пункт, который всегда меня ограничивает и волнует - масштаб.
    Мне действительно хотелось бы увидеть мир реально огромного масштаба и внедрить в него гигантские локации.
    Просто представьте себе огромную область горного пояса по типу Гималаев. Или гору реального размера в 5-6 тыс. метров в высоту. Это было бы эпично. Но, к сожалению, все это было бы неиграбельно без умного подхода к геймплею.

    19. Есть ли еще какие-то еще мысли, какими ты хотел бы поделиться с Коммьюнити?

    Спасибо Вам за постоянную поддержку и интерес к нашим продуктам и компании! Я все еще под впечатлением того, что наши игры привлекают столько людей. Которые даже в период полного отсутствия информации о новом проекте, продолжают активно обсуждать игры и нас на форумах и веб-сайтах.

    ИСТОЧНИК

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Gendert von odin68 (17.12.2017 um 23:20 Uhr)

  14. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #34 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
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    hrej.cz 06/2007

    29.06.2007

    Саша Хенрикс дает интервью!​

    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Sascha Henrichs o vvoji srie Gothic

    Autor:Marcel Gaspar
    Datum vydn:29. 6. 2007 v 00.25

    Jak to tehdy bylo povyprv Sascha Heinrichs, 3D grafik a designer Piranha Bytes, kter se podlel na vech dlech RPG srie Gothic. Dozvte se krom jinho, proč je Gothic lep ne Oblivion a jak hloup npad byl vypustit z trojky jzdu na koni...

    Mohl byste se představit? Jak je přesně vae prce v Piranha Bytes?

    Jmenuji se Sascha Henrichs a od roku 1998 pracuji pro Piranha Bytes jako 3D level designer a kreslm textury. Naopak se nepodlm na postavch ani animacch.

    [IMG]

    Jak byly vae začtky? Měl jste nějakou zkuenost s 3D před vvojem Gothic 1?
    Ne, jen jsem si trochu hrl s trial verzemi 3D Studia MAX a Photoshopu. Svoje prvn PC jsem si koupil rok před nstupem do Piranha Bytes, byla to 486 a dobr vchoz bod k tomu naučit se jak přet počtačov- nebo lpe windowsov lenstv.

    Jak jste se dostal do PB? Co mus člověk umět, kdy chce bt 3D grafikem?
    Jetě předtm přijali mho kamarda Horsta a ten mi dal anci vytvořil jsem nějak zkuebn kus prce a to stačilo. To je dnes stejn, jen očekvn jsou vy, muste znt programy vc do hloubky, pokud chcete udělat dojem na potenciln zaměstnavatele. Nen to moc fr, grafickch programů je hodně a je těk do nich proniknout.

    Jak se vyvinula technologie mezi prvnmi dvěma čstmi srie?
    Engine pro Gothic 1 jsme si vyvinuli sami a trochu ho vylepili pro Gothic 2. Pro ns, grafiky, byl Gothic 2 homerun, protoe u jsme rozuměli technologii a mohli si hrt s různmi efekty: kvajc se stromy, větrem ovlivňovan dť apod.

    A pak přiel Gothic 3. Byl velk skok zničehonic pracovat s next-gen grafikou a novmi programovacmi nstroji?
    Ano, to byla doopravdy velk změna, protoe jsme o těchto technologich nevěděli vůbec nic. To je důvod, proč jsme vyrobili tolik patnch normlovch map, nebo v některch čstech pouili přli mnoho polygonů, i kdy to nebylo nezbytně nutn. Udělali jsme hodně chyb, ale taky jsme muesli něco zvldnout dobře, protoe celkov grafick roveň Gothicu 3 je (aspoň podle mho nzoru a pouze s na maximum nastavenmi detaily) nad doposud vydanou konkurenc jako Oblivion nebo Two Worlds. Na detailnosti se zatm dn hra stejnho nru nevyrovnala.

    Jak prvek děl z Gothicu 3 vjimečnou hru? Přrodn prostřed vytvořen pomoc SpeedTree?
    Hm, skvěl vlastnosti jsou asi tyto: otevřen a rozshl svět, krsn grafika, vborn atmosfra, kvalitn dialogy, kompletn namluven a navc je to pokračovn rozshlho přběhu.

    Jak dlouho zabralo modelovn světa? Vytvořili jste nejprve kulisy a pak do nich implantovali přběh? Měnily se v průběhu vvoje mapy?
    Modelovn světa zabralo měsce prce a mapy jsme předělali hned několikrt. Přběh jsme do nich zasadili dost pozdě a čst tmu musela pracovat velmi rychle, protoe musela dodat vechny dialogy pro nahrn dabingu.

    Co je tě: vytvřet objekty a textury, anebo nastavovat AI postav a denn reim. Proč mi přijde, e je AI v Gothicu 3 hor ne v prvnch dvou?
    Nemyslm, e tohle jde srovnat, oboj to jsou plně odlin koly. A lid pracuj jen na jednom z nich. Jinak řečeno třeba j osobně nemohu pracovat na skriptovn. Zd se, e se AI v Gothicu občas chov divně, za co můou hlavně bugy, ale celkově myslm AI funguje velmi dobře. J osobně jsem byl spokojen s AI ve třetm dle, myslm, e tam bylo mnohem mně chyb v pathfindingu ne ve dvojce. Ale vdycky to zle na situaci, do n hrč NPC dostane. Jinak řečeno pokud je zastihne v nějak nročněj situaci, odhal vce nedostatků.

    Kolik polygonů maj NPC a jak 3D studio pouvte?
    Pouvme 3D Studio MAX 9 a v někerch situacch pořd jetě osmičku. A počet polygonů se li, pohybuje se v rozmez zhruba 2 000-10 000.

    Proč jste v Gothicu 3 změnili tvře hrdinů? N bezejmenn hrdina vypad jako blbec, Mike Hoge byl lep model.
    To je v nzor některm se lb, jinm ne. Tvorba pokračovn je druh evoluce. Navrhovn hrdiny se můe stat něčm mnohem větm ne jen dalm designovm rozhodnutm. Ale protoe jsme vichni tak profesionln a umrněn ;-), brzy jsme se shodli na veobecně pozitivnm nzoru na design hrdiny. Vichni v Piranha Bytes ho mme rdi No dobře, to byl vtip. Ale v určitm okamiku vvoje muste kapitolu designu uzavřt, bez ohledu na to, jestli vem sed nebo ne.

    A proč je ve hře tolik bugů a chyb? Nebylo dost času je pořdně vychytat? Vydn nekompletn hry je dost riskantn
    Byl to zkrtka problm nedostatku času a my jsme nemohli nijak ovlivnit datum vydn.

    Dočkme se nějakho dalho patche?
    Zatm to vypad tak, e u nevyjde dn dal patch pro tuto hru, protoe jsme ukončili spoluprci s JoWoodem.

    Co chystte pro modderskou komunitu? Mluvilo se o editoru, pomoc něho by bylo snadn hru modifikovat...
    Ano, plnovali jsme vydn editoru s některm addonem nebo patchem. Nevm ale, jestli JoWood nějak editor v budoucnosti vyd.

    Jedna nudn otzka: jak vychz srovnn Gothic 3 a Oblivion? Kdo je lep technicky a po hern/game designov strnce? Jak je největ rozdl mezi oběma hrami?
    Myslm, e největ rozdl oproti Oblivionu je detailnost grafiky. Oblivion stoj na ternnm enginu, kter můe pouvat pouze heightmapy, v Gamebryo enginu nen mon tvořit speciln typy krajiny jako duny nebo kaňony. Taky obě hry nabzej jin typ fantasy, jazyk a vrazy pouvan během celho Gothicu se od Oblivionu li.

    Piranha Bytes je mal tm. Nils a Minh odeli, pes Sammy je přli ln na prci. Pořd jste schopni udělat prvotřdn hru v tomhle počtu?
    Samozřejmě.

    Co bylo největm problmem vvoje Gothic 3?
    Problmů bylo hodně. Jednou z největch chyb byl npad implementovat koně. Nakonec jsme toti nebyli schopni je dodělat, ale svět sm byl u obř svou rozlohou, kdy jsme se rozhodli koně vyřadit.

    Je mon, e v budoucnu jezdeck zvřata do hry přidte? Otevřelo by to dveře mnoha questům...
    Pokud dv smysl investovat velk mnostv energie a vvojovho času do featury, kter za to stoj, proč ne. Mus se to zkrtka vyplatit.

    Na fanstrnce Gothicz.net je anketa "Co v Gothic 3 chyb" a nejčastěj odpovědi jsou: potpěn, plhn po skalch, dělen na kapitoly a jasn volba tbora. Proč tyhle věci v Gothicu 3 nejsou?
    Dokonce i po vech patchch nejsou vechny prvky Gothicu 3 plně dokončen. Take pro ns bylo logickm rozhodnutm zahodit někter "hezk" vlastnosti vměnou za vce času, kter budeme moci věnovat jinm.

    Dočkme se portu Gothic 3 na Xbox 360, nebo jin next-gen konzole?
    Nevm, zda JoWood plnuje nějakou konzolovou konverzi.

    Kdy se dozvme o nějak dal Gothic hře nebo datadisku?
    Bohuel, Piranha Bytes nebudou pracovat na dnm dalm addonu ani na Gothic 4. Ohledně pokračovn se muste obrtit na JoWood.

    Mon se dočkme dvou Gothiců 4, jen po různm jmnem...
    Kdo v...

    Chcete zvěrem vzkzat něco fanoukům?
    Dky za vechno a těte se, sledujte novinky.



    Немецкий вариант (04.07.2007):
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Interview mit Sascha Henrichs
    (bersetzung der englischen Version eines tschechischen Interviews, die von Gothicz.net zur Verfgung gestellt wurde)
    Перевод английской версии чешского интервью, предоставленного Gothicz.net

    1. Hallo Sascha. Knntest du dich bitte vorstellen? Was machst du genau bei Piranha Bytes?

    Mein Name ist Sascha Henrichs und ich arbeite seit 1998 bei Piranha Bytes als Leveldesign-, 3D- und Textureartist. Ich arbeite nicht an Charakteren oder Animationen.


    2. Wie sind deine Erinnerungen an deine 3D-Anfnge? Hattest du vor der Entwicklung von Gothic I schon Erfahrungen?

    Nein, ich hab nur etwas mit den Trailversionen von 3ds Max und Photoshop herumgespielt. Meinen ersten PC hab ich ein Jahr bevor ich mit der Arbeit bei Piranha Bytes begonnen habe, gekauft. Es war ein 486er und ein guter Startpunkt, um zu lernen, wie man den Computer- oder besser Windowswahnsinn berlebt.


    3. Wie bist zu Piranha Bytes gekommen? Was muss ich wissen, wenn ich ein 3D-Artist werden mchte?

    Horst, ein Freund von mir, wurde vorher eingestellt und er gab mir die Gelegenheit an den Job zu kommen. Ich hab ein paar Probearbeiten gemacht und das war's. Also alles was ich zeigen musste war etwas 3D-Arbeit.
    Das ist heute noch genauso, auer dass man meistens eine Prsentationsmappe haben muss und meist wird erwartet, dass man von allem ein wenig oder besser etwas mehr wei, wenn man einen herausragenden Eindruck auf einen mglichen Arbeitgeber machen mchte.. Das ist nicht wirklich fair. Es gibt da drauen so viele Programme, dass es schwer ist sie alle zu beherrschen.


    4. Was kannst du mir ber den technischen Fortschritt zwischen den ersten beiden Teilen der Serie sagen? Welche Engine habt ihr verwendet, die spter modifiziert und auch in G2 verwendet wurde?

    Die GI-Engine wurde auch von uns entwickelt und fr G2 etwas berarbeitet. Fr uns Artists war G2 ein Homerun, da wir den technischen Teil bereits kannten. Dazu kam etwas netter Eyecandy, wie im Wind wiegende Bume, vom Wind beeinflusster Regen und so weiter.


    5. Und dann kam Gothic 3. War es eine groe Vernderung pltzlich mit etwas vllig anderem zu arbeiten, d.h. Grafik der nchsten Generation, neue Programmiertools und Ausrstung? Wie hast du dich daran gewhnt?

    Ja, es war wirklich eine groe Vernderung, da wir nichts ber diese neuen Techniken wussten. Deshalb wurden viele schlechte Normalmaps gemacht, an einigen Stellen wo es nicht notwendig war, zu viele Polygone verwendet und so weiter. Wir haben viele Fehler gemacht aber wir mssen auch etwas richtig gemacht haben, da die Grafik insgesamt (na ja, zumindest meiner Meinung nach und nur mit komplett hochgeschraubten Einstellungen) immer noch fhrend ist, wenn man sie mit allen anderen (zur Zeit verffentlichten) Konkurrenten, wie Oblivion, Two Worlds, oder sonst etwas vergleicht. Unser Detaillevel ist noch immer von jedem anderen Spiel unseres Genres unerreicht.


    6. Was meinst du ist das beste Feature des Spiels, das es so einzigartig und interessant macht? Knnte es vielleicht die natrliche Umgebung durch die Verwendung von SpeedTree sein?

    Hmm, tolle Features sind vielleicht: eine freie Welt, eine groe Welt, nette Grafik, eine tolle Atmosphre, coole Dialoge, komplette Sprachausgabe und es ist die Fortsetzung einer groen Story.


    7. Wie lang hat die Modellierung der Welt von Hand gedauert? Wurde die Welt zuerst gemacht und anschlieend die Story in das Spiel eingebaut? Wie vernderte sich die Karte whrend der Entwicklung?

    Die Modellierung beanspruchte Monate lange Arbeit und wir haben die Karte einige Male berarbeitet. Die Story wurde sehr spt umgesetzt und sie mussten sehr schnell sein, da die Story jeden Dialog fr die Sprachaufnahmen liefern muss.


    8. Was war schwieriger: Die texturierten Objekte und Items zu erstellen, oder die KI der Charaktere und deren Tagesablufe? Warum kommt es mir so vor, dass die KI in Gothic 3 schlechter als in den Teilen 1 und 2 ist?

    Ich denke das kann man nicht vergleichen, da beides vllig unterschiedliche Aufgaben sind. Und die Leute die an ihnen arbeiten, sind jeweils nicht in beide Aufgabenbereiche involviert. Ich kann zum Beispiel kein Stck Scripten.
    Die KI in Gothic scheint manchmal etwas seltsam, wegen ein paar Bugs. Aber insgesamt arbeitet sie sehr gut, denke ich. So gut wie in G1 und 2.
    Ich selbst war mit der KI zufrieden, als ich G3 gespielt habe. So gab es sehr viel weniger Fehler bei der Wegsuche als in G2. Aber das hngt auch von den Situationen ab, in die man die NPCs bringt. Wenn man sie in wirklich schwierige Situationen zwingt, wird man natrlich mehr Unzulnglichkeiten entdecken.


    9. Wie viele Polygone haben die NPCs und welche Version von 3d-Studio verwendet ihr?

    3dsmax9 und in einigen Situationen max8. Und die Polygonzahl liegt je nach Kreatur etwa bei 2.000-10.000 Polygonen.


    10. Warum habt ihr das Gesicht des Helden in Gothic 3 verndert? Unser namenloser Held sieht aus wie ein "Depp". Mike Hoge war ein besseres Model.

    Das ist deine Meinung. Einige mgen es, andere nicht.
    Eine Fortsetzung ist eine Art Evolution. Wenn man den Helden zum dritten Mal entwirft, kann es fr einige schon etwas Religises werden, anstatt eine ganz normale Designentscheidung zu sein. Aber da wir alle so professionell sind und uns im Griff haben , einigten wir uns bald auf eine omniprsente, positive Meinung ber das Design des HeldenAlle von uns bei Piranha Bytes mgen den Helden.....
    Najaok das war ein Scherz.
    Aber an einem bestimmten Punkt der Entwicklung muss man mit dem Kapitel Design abschlieen. Ganz gleich, wenn das nicht mit jeder persnlichen Vorliebe bereinstimmt.


    11. Warum hat das Spiel so viele Bugs und Fehler? Hattet ihr nicht genug Zeit sie zu beseitigen? Nebenbei, ein unfertiges Spiel zu verffentlichen ist etwas riskant

    Es war ein Zeitproblem und wir hatten keinen Einfluss mehr auf das Releasedatum.


    12. Wann wird es einen neuen Patch fr das Spiel geben?

    Wie es aussieht, wird es keine weiteren Patches fr dieses Spiel geben, da wir uns von JoWooD getrennt haben.


    13. Was bereitet ihr fr die Modding Community vor? Ich habe etwas ber einen Editor gehrt, mit dem man das Spiel leicht modifizieren kann. Er wurde bereits angekndigt, aber bisher kam nichts.

    Ja, wir hatten geplant den Editor mit einem Addon oder einem Patch zu verffentlichen. Ich wei nicht ob JoWooD irgendwann einen Editor verffentlichen wird.


    14. Eine langweilige Frage Wie wrdest du Gothic 3 und Oblivion vergleichen? Welches Spiel ist besser, in technischer Hinsicht, sowie bzgl. Gameplay / Game Design? Was ist der grte Unterschied zwischen beiden Spielen?

    Ich denke der Unterschied zu Oblivion ist die Menge an Details, in grafischer Hinsicht. Dazu basiert Oblivion auf einer Terrain-Engine, die nur mit Heightmaps umgehen kann. Es ist nicht mglich Landschaften mit einem speziellen Look, wie die Dnen von Varant oder die Canyons von Nordmar, mit der Gamebryo Engine zu erstellen.
    Weiterhin ist die Art von Phantasie in beiden Spielen eine Andere, die Sprache und Ausdrucksweise, die in Gothic verwendet wird, unterscheidet sich komplett von Oblivion.


    15. Piranha Bytes besteht nur aus ein paar Leuten. Nils, Minh sind gegangen und Sammy der Hund ist zu faul zum arbeiten. Seid ihr immer noch in der Lage ein erstklassiges Spiel in diesem Umfang zu machen?

    Sicher


    16. Was denkst du war das grte Problem bei der Entwicklung von Gothic 3? Gibt es manchmal Meinungsverschiedenheiten zwischen den Piranhas im Studio?

    Es gab viele Probleme. Einer der grten Fehler war die Idee Pferde umzusetzen. Am Ende konnten wir es nicht umsetzen, aber die Welt war schon sehr gro, als wir dieses Feature verwarfen.


    17. Ist es mglich, dass ihr vielleicht in naher Zukunft Reittiere ins Spiel einbauen werdet? Das ffnet die Tr fr mehr Quests..

    Wenn es Sinn macht viel Energie und Entwicklungszeit in ein Feature zu stecken, dass es wert ist, warum nicht.


    18. Auf unserer Fanseite www.gothicz.net gibt es eine Umfrage " Was fehlt euch in G3" und die Punkte die am meisten gewhlt werden sind: Tauchen, Klettern, Kapitel und nur einer Gilde beitreten zu knnen (wie in GI,II). Und Unterwasser-Locations (hnlich wie beim alten Turm von Xardas in GI). Warum gibt es all diese Dinge nicht in G3?

    Selbst nach den Patches, sind einige Features von G3 noch nicht komplett ausgereift. Daher war es fr uns die richtige Entscheidung einige "Nice to Have Features" zu verwerfen, um mehr Zeit fr die anderen Features zu haben.


    19.Wie sieht es mit G3 auf Xbox 360 oder einer anderen Next-Gen Console aus? Ich habe gehrt, dass JoWooD so etwas plant

    Ich kenne JoWooDs Plne bezglich einer Konsolentechnologie nicht.


    20. Wann werden wir etwas ber Fortsetzungen von Gothic erfahren Ein Addon knnte eine perfekte Gelegnheit sein, dass Spiel abzuschlieen. Was denkst du darber?

    Leider wird es kein Addon oder G4 von Piranha Bytes geben. Frag JoWooD bzgl. Nachfolgern.


    21. Vielleicht werden wir zwei Gothic 4 unter verschiedenen Namen haben?

    Wer wei


    22. Hast du noch eine Nachricht fr die Fans?

    Danke an alle und stay tuned, lest die News.

    Danke fr deine Antworten und deine wertvolle Zeit!



    Перевод - MaGoth

    Перевод большого интервью с Сашей Хенриксом [Sascha Henrichs], проведенного Чешским сайтом Hrej.cz, о дальнейшем развитии серии Готика.​


    Hrej.cz: Здравствуйте Саша. Не могли бы Вы рассказать немного о себе, пожалуйста? Чем именно вы занимаетесь в Piranha Bytes?
    Sascha Henrichs: Меня зовут - Саша Хенрикс. С 1998 я работаю в Piranha Bytes, занимаюсь проектированием дизайна уровней, и созданием текстур. Я не работаю над созданием персонажей или анимацией.

    Hrej.cz: Вы помните ваши первые шаги в трехмерной анимации? Имели ли вы опыт работы перед созданием игры Готика 1?
    Sascha Henrichs: Нет, тогда я только начинал работать с триальными версиями 3ds Макс и Фотошоп. Я купил свой первый персональный компьютер примерно за год до того, как начал работать в Piranha Bytes. Это был Intel 486, и это была хорошая отправная точка для моего обучения, которая совпала с развитием компьютерной индустрии и "Windows" в частности, в мире.

    Hrej.cz: Как Вы получили вашу работу в Piranha Bytes? Что я должен знать для этого, если бы я захотел стать художником по 3Д-графике?
    Sascha Henrichs: Хорст [Horst], мой друг, уже работал в Piranha Bytes, и он предоставил мне возможность получить работу. Я сделал несколько испытательных работ, и этого было достаточно. Таким образом, все, что я должен был сделать на то время, была небольшая трехмерная работа.
    Это и сегодня так же значимо, за исключением того, что нужно иметь большое портфолио с презентацией своих работ, и знать о трехмерном моделировании всего понемногу, или лучше иметь глубокие познания во всех сферах 3Д, если хотите произвести приятное впечатление на возможного работодателя. Это на самом деле не совсем правильно, ведь существует так много программ, чтобы ознакомиться со всеми возможностями.

    Hrej.cz: Что Вы можете сказать мне о техническом прогрессе между первыми двумя частями Готической серии? Какое ядро Вы использовали и позже модифицировали, чтобы вновь использовать но уже в Готике 2?
    Sascha Henrichs: Движок Готики 1 разрабатывалось также нами, а после добавления в некого некоторых улучшающих функций и небольшой модернизации было решено использовать его в Готике 2. Это уже было заходом на второй круг для наших художников, так как мы уже знали все технические детали. И к тому времени мы уже имели хорошее представление о том, как реализовать качающие деревья на ветру, дождь под влиянием ветра и так далее...

    Hrej.cz: И за тем пришла Готика 3. Это были очень большие перемены? Ведь пришлось работать с чем-то совершенно другим: графика следующего поколения и новые средства программирования, а также новое оборудование. Как Вы свыклись с этим?
    Sascha Henrichs: Да, это были действительно большие изменения, так как мы не знали ничего об этих новых технологиях. Поэтому мы сделали так много неправильных карт нормалей, создав слишком большое количество полигонов в местах, где это не требовалось. Мы сделали много ошибок.., но мы сделали также и правильно кое что. Так как в общем, по графическая красоте мира, Готика 3 все еще является лидером в целом, по моему мнению. Со всеми видео параметрами и настройками окружения выдвинутыми на максимум. Если Вы сравните все это с подобными играми как: Обливион, Два Мира и так далее, то наш уровень детализации все еще непревзойден, любой другой игрой аналогичного жанра.

    [Bild: d20d24c4041018ffbac6e38a52b655.jpg]



    Hrej.cz: Какова на Ваш взгляд лучшая особенность в игре, которая делает Готику 3 настолько уникальной и интересной? Может ли этой особенностью быть, естественная окружающая среда, созданная с использованием технологии SpeedTree?
    Sascha Henrichs: Хм... Лучшая особенность, возможно: огромный мир, свобода действий, отличная графика, замечательная атмосфера, первоклассные диалоги, полное озвучивание диалогов, и это - продолжение большой истории.

    Hrej.cz: Как долго продолжалось моделирование мира вручную? Делался ли мир сначала, и лишь затем история внедрялась в игру? Как изменялась карта мира во время разработки?
    Sascha Henrichs: Моделирование требовало месяцы продолжительной работы, и мы переделывали карту мира несколько раз. История была реализована очень поздно, и делалась очень быстро, так как сюжет предоставляет диалоги, которые должны были идти на озвучивание игры.

    Hrej.cz: Что было труднее: выполнять текстурирование объектов, предметов, или настраивать искусственный интеллект персонажей и их распорядки дня? Почему-то мне кажется, что искусственный интеллект Готики 3, хуже по сравнению с первыми двумя частями?
    Sascha Henrichs: Я думаю это нельзя сравнивать, так как и то и другое - абсолютно разные задачи. И люди работающие над ними не были связаны с другим технологическим процессом. Я например, не смогу никогда создавать скрипты. Искусственный интеллект в Готике 3 кажется иногда несколько странным, из-за небольшого количества ошибок. Но в целом, искусственный интеллект работает очень хорошо, я думаю по крайней мере также, как в Готике 1 и Готике 2. На самом деле я был удовлетворён ИИ, когда играл в Г3. Было намного меньше проблем в поисках пути у ИИ в сравнении с Готикой 2, но это зависит от ситуации, которую вы создаёте для NPC. Если вы поставите NPC в трудные ситуации, то возможно, вы обнаружите некоторые дефекты.

    Hrej.cz: Сколько полигонов имеют модели Нпс и какую версию 3Ds-max вы использовали?
    Sascha Henrichs: 3Ds-max9, и в нескольких ситуациях использовался 3Ds-max8. Число полигонов варьируется от существа к существу, и лежит в диапазоне от: 2000 до 10000 полигонов.

    Hrej.cz: Почему вы изменили лицо героев в Готике 3? Наш безымянный герой выглядит как "простофиля". Прототип Майка Хоге[Mike Hoge] был лучшей моделью.
    Sascha Henrichs: Это - ваше мнение. Некоторые любят это, некоторые нет.
    Продолжение - это что-то вроде эволюции. Если проектируешь героя в третий раз, это может стать религией, вместо того чтобы быть нормальным решением для проекта. Но так как мы так все профессионалы и имеем опыт работы, мы согласились на вездесущее, положительное мнение о ... дизайне героя. Мы все в Piranha Bytes любили героя, который был хорошей шуткой.
    Но в определенный момент развития нужно изменять прежний дизайн проекта. И не важно, если это не соответствует чьему - то личному предпочтению.

    Hrej.cz: Почему игра имеет так много ошибок и недостатков? Разве Вы не имели достаточного количества времени для устранения ошибок? Между прочим, издавать незавершенную игру немного опасно...
    Sascha Henrichs: Это был актуальный вопрос, и мы больше не имели никакого влияния на дату релиза.

    Hrej.cz: Когда мы можем ожидать новый патч для игры Готика 3?
    Sascha Henrichs: Так получается, что больше не будет ни каких следующих патчей для этой игры, так как мы расстались с JoWooD.

    Hrej.cz: Вы что-то подготавливали для Сообщества модостроителей? Я слышал кое-что о редакторе, который предлагает легкий способ изменения игры. О нем уже сообщалось, но до сих пор ничего нет.
    Sascha Henrichs: Да, мы планировали опубликовывать редактор вместе с Аддоном или патчем. Но теперь я уже не знаю, опубликует ли когда-нибудь в будущем JoWooD этот редактор или нет.

    Hrej.cz: Скучный вопрос: Вы можете сравнить Готику 3 и Обливион? Какая игра из них лучше с технической точки зрения, а также геймплея и дизайна игры? Что является самым большим различием между двумя этими играми?
    Sascha Henrichs: Я думаю, что большое различие для Обливиона - является масса графических деталей. Обливион базируется на ядре ландшафта, которое может работать только с высокодетализированными картами. На нем не возможно создать захватывающие пейзажи как пустыня в Варанте, или каньоны в Нордмаре, что можно сделать с ядром Gamebryo.
    Также, в Готике использован абсолютно другой вид фантези, со своим стилем и способом выражения, который в обеих играх разный, и полностью отличается от Обливиона.

    Hrej.cz: Piranha Bytes состоит всего лишь из нескольких парней. Нильс и Минх ушли, а Сэмми - собака, слишком ленива для работы. Вы все еще способны к выполнению хорошей и классной качественной игры?
    Sascha Henrichs: Конечно.

    Hrej.cz: Что как Вы думаете могло быть самой большой проблемой при разработке Готики 3? Имелись ли какие-нибудь внутренние расхождения во мнениях, в студии Piranha Bytes?
    Sascha Henrichs: Было много проблем. Одной из самых больших ошибок была идея осуществить лошадей и перемещение на них. В конце-концов мы не смогли нормально осуществить верховую езду. Мир был уже очень большой, когда мы отказались от этой особенности.

    Hrej.cz: Возможно ли то, что вы внедрить в будущем верховых животных, тех-же лошадей? Это открыло бы дверь для большего количества интересных квестов.
    Sascha Henrichs: Если это имеет смысл вкладывать большое количество энергии и времени развития в особенность, которая стоит того, почему бы и нет? Это должно окупиться.

    Hrej.cz: На нашем сайте Сообщества Gothicz.net - имеется общественный опрос, названный - "Что отсутствует в Готике 3". Наиболее популярные пункты в нем: ныряние и плавание под водой, лазание по скалам, разделение на Главы и присоединении только к одной гильдии(как в Готике 1 и Готике 2), Подводные пещеры(как в старой башне Ксардаса, в Готике 1), они также отсутствуют. Почему этого ничего нет в Готике 3?
    Sascha Henrichs: Даже после всех этих патчей, некоторые особенности в Готике 3 все еще являются недоработанными. Таким образом, мы решили отказаться от части "хороший идей", чтобы получить больше времени на реализацию других особенностей.

    Hrej.cz: Как выглядит Готика 3 на Xbox 360 или каких нибудь других консолях следующего поколения? Я слышал, что JoWooD что-то планирует в этом роде.
    Sascha Henrichs: Я не знаю ни о каких планах JoWooD относительно технологий консолей.

    Hrej.cz: Когда мы узнаем кое-что интересное о дальнейших частях серии Готика... Аддон мог бы быть прекрасной возможностью, наконец, закончить игру. Что вы об этом думаете?
    Sascha Henrichs: К сожалению, не будет никакого Аддона или Готики 4 от Piranha Bytes. Спрашивайте JoWooD о любых продолжениях.

    Hrej.cz: Возможно мы будем иметь две Готики 4 под различными названиями?
    Sascha Henrichs: Кто знает.

    Hrej.cz: Вы хотели бы оставить какое-нибудь сообщение для поклонников игры?
    Sascha Henrichs: Спасибо вам за всё, ждите и читайте новости.

    Hrej.cz: Спасибо за ответы и Ваше ценное время!


    Интервью вел: Marcel Gaspar


    gothicz.net 07/2007

    03.07.2007

    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Tak jde čas - 3.7.2007

    Autor: Gaspy

    Dnes vm priname exkluzvnu spoveď a zroveň neuveriteľne siln prbeh Saschu Henrichsa, 3d grafika a level dizajnra Piranha-Bytes o jeho začiatkoch či sčasnom psoben v tme, ale hlavne o vvoji celej RPG srie Gothic. Prbeh, ako sa z malho, ndejne vyzerajceho projektu stala legenda, populrna a obdivovan milinmi fanikov po celom svete. A Sascha bol toho neoddeliteľnou sčasťou od samho začiatku...

    U v mladosti prejavoval nevedn zujem o techniku a najmodernejie technolgie, avak do tej doby sa musel uspokojiť s vtedy vynikajcou 486-kou a pojem Windows bol pre neho veľkou neznmou. Postupne sa začal oboznamovať s grafickmi nstrojmi Photoshop či 3dsMax, i keď len s ich trial verziami...Rok nato nastal v jeho ivote veľk zlom. Jeho dlhoročn priateľ Horst (H. Dworczak, vedci artista PB) mu ponkol prleitosť zapojiť sa do vtedy rozbiehajcej sa vvojovej firmy, ktorej bol sčasťou. Sascha nezavhal a dokzal si poradiť aj so vstupnmi 3d testami, hoci v tej oblasti nemal dovtedy bohat sksenosti. Treba povedať, e i kontakty zohrali svoju lohu a Sascha sa tak stal novm členom Piranha Bytes. Psal sa rok 1998. To u sa vtedy autori pohrvali s mylienkou fantasy sveta a hlavnou prbehovou lniou. Chceli vytvoriť vierohodn svet, avak nie prli veľk, čo by znamenalo priveľa prce. Prili s npadom bariry (inpirovan "Escape from New York / L.A) a tm vyrieili otzku scenra a motivcie pre hrčov a NPC (tek z vzenia). Nascriptovanie dialgov a misi pre Gothic 1 trvalo tyri mesiace, ale cel prbeh takmer tri roky! Pre hru bol vyvinut vlastn engine, ktor bol neskr (jemne modifikovan) vyuit aj v druhom pokračovan, ktor bolo logickm vystenm spechu prvej časti a to hlavne v Nemecku.

    "Pre ns grafikov to bolo veľmi vhodn, pretoe sme u vedeli narbať s vvojovmi nstrojmi a Gothic 2 sme obohatili dokonca o prrodn efekty vejcich stromov či ľahajceho daďa", vrav Sascha.

    Ich hry vak nemali za morom vč ohlas, čo bolo spsoben najm veľkm mnostvom bugov, ktor zabraňovali hre aby lo o skutočn hit. Dokonca sa povrva, e oneskoren datadisk k druhmu dielu mal byť sčasťou pvodnej hry, avak kvli problmom s vydavateľom a termnom uverejnenia vyiel a samostatne. Kadopdne si Gothic1,2 zskal na poli RPG veľk repekt a uznanie. Nsledn ohlsenie vvoja v porad tretieho dielu bolo očakvan a určite nikoho neprekvapilo. Avak tentoraz chceli autori okovať s ete včm svetom, grafikou novej genercie či realistickej fyziky čo si vyiadalo svoju daň.

    "no, bola to skutočne obrovsk zmena pracovať nhle s plne novmi vvojovmi nstrojmi a najmodernejmi grafickmi technolgiami. Spravili sme mnostvo nepodarench normlovch mp, pouili prli veľa polygnov tam, kde to nebolo potrebn a mohol by som pokračovať. Začiatky boli nesmierne zloit..."

    Avak i to je jeden z dvodov prečo to nazvame vvojom. Neme sť vetko od ruky ani tm najsksenejm programtorom a grafikom. Aby to ale na nich nebolo mlo, Gothic 3 musel čeliť neustlemu tlaku a porovnvaniu s jeho najvčm konkurentom srie Elder of Scrolls- Oblivionom.

    Samozrejme Piranhe nechceli sklamať obrovsk zkladňu fanikov, ktor sa okolo tejto hry vytvorila, a chceli do nej zakomponovať čo najviac "coolovch" featur a revolučnch prvkov. Ich predstavy dokonalej hry sa vak nedali len tak ľahko naplniť. A problmy narastali...

    "Jeden z najvčch omylov bolo implementovanie kon do hry, nakoniec sme neboli schopn zrealizovať tto featuru, ale n svet bol po zavrhnut jazdenia prli veľk a przdny. Jeho premodelovanie nm zabralo mesiace a prbeh sme implementovali na posledn chvľu a naozaj rchlo."

    Čas sa neprosne krtil a dtum vydania bol za dverami. Medzitm bolo uskutočnench niekoľko betatestov, ktor varovali pred zabugovanosťou hry. Na internete sa ale objavuje sprva "Gothic 3 is gold" a fanikovia sa mohli od radosti zblzniť. Keď u sa zdalo, e nov Gothic by mohol konečne vyjsť v stanovenom termne, opak bol pravdou a sprva o gold verzi bola nahraden oznmenm o pokračovan vvoja. Panika rstla a Piranhe museli hru dolaďovať 16-20 hodn denne, sedem dn v tdni...Po tomto nročnom, prebdelom obdob, vychdza 13. oktbra 2006 druh, tentoraz finlny goldmaster a oslavy v tdich Piranha Bytes mohli naplno prepuknť. Gothic 3 sa napriek vbornm hodnoteniam v hernch magaznoch nevyhol spomnanm bugom a nedorobkom, avak autori to vyrieili svojsky a to vydanm opravnej zplaty opravujcej niekoľko zsadnch či mench chb. Stle to vak nebolo ono. Kde sa vytratila t kzeln atmosfra z prvch dielov, či dobrodrun tajn lokcie, akou určite boli zatopen Xardasova vea či monumentlne ritulne chrmy...a prečo mi sakra nejde vyliezť na t skalu...

    "Aj napriek vetkm vydanm patchom, niektor featury nie s v Gothicu 3 kompletn či funkčn, tlačil ns hlavne čas a tak sme museli zruiť niektor "pekn mať" vymoenosti a uprednostniť dokončenie tch, ktor njdete v plnej hre."

    Gothic 3 dokzal i tak kadho ohromiť obrovskm, detailne spracovanm svetom s ručne vymodelovanou krajinou. Tto pastva pre oči si ale vyiadala svoju cenu v podobe krvavch nrokov na hardware a opť sa len potvrdilo star znme...kto na to m, ten sa hr...A ako dopadol pomyseľn sboj s Oblivionom? Sascha m na to svoj nzor...

    "Myslm si, e hlavn rozdiel medzi oboma hrami je v počte detailov, ktor s graficky prezentovan. Oblivion je zaloen na sfrickej bze s drazom na tern a heightmappingu, pričom s gamebryo enginom nie je mon vytvoriť pecilne krajinn scenrie, akmi s nae ptne duny Varantu či kaňony Nordmaru."

    Nu, je nročn určiť jednoznačnho vťaza. A čo takto zlat stredn cesta v podobe novho Two Worlds? Hmmm, Sascha ma opť raz uzemnil : "Čo sa grafickho spracovania tka, nad Oblivionom vedieme podobne ako aj nad (teraz vydanm) Two Worlds."

    In odpoveď som samozrejme ani neočakval. Veď ktor programtor by u len znevaoval vlastn projekt. Pravdy na tom ale niečo bude, keďe niekoľko mesiacov po vydan autori nemali inej starosti ako cestovať po Eurpe a zbierať vetky mon ocenenia za najlep hern design, najlepie RPG roku či najlep soundtrack, na ktorom sa okrem inch podieľala aj znma kalifornsk spevčka Lisbeth Scott, znma z filmov Umučenie Krista, Narnia alebo Krľovstvo nebesk, kde prepoičala svoj ndhern hlas...

    Zo situcie chcel najviac vyťaiť ich vydavateľ JoWood, ktor m so sriou Gothic veľk plny... Dlh mesiace prebiehali medzi Piranha Bytes a JoWoodom nekonečn rokovania o rozpočte k datadiku G3, na ktorom sa nevedeli zhodnť. Padla reč aj na Gothic 4, avak tu sa prejednvali len veobecn prvne zleitosti... A tie m vetky na svojej strane JoWood, ktor sa nakoniec rozhodol ukončiť ďaliu spoluprcu s PB a nsledne oznamuje vvoj tvrtho dielu, tentoraz pod krdlami novho vvojovho tmu. Zatiaľ čo niekto by to mohol povaovať za koniec spenej srie, pre Jowood je vvojov tm nahraditeľn, pretoe Gothic je proste Gothic a ten sa zaručene predva...

    Sascha a spol. si z toho ťak hlavu nerobia a u kuj plny a zbieraj npady pre svoj budci projekt, ktorho oznmenia by sme sa mohli dočkať v najblich tdňoch. Opť by malo sť o hru z obdobia fantasy stredoveku, podobn prvmu dielu Gothic. Podľa ich slov je to skvel prleitosť ako sa poučiť zo starch chb a pokračovať v starch cnostiach.

    Na otzku či sa nakoniec dočkme dvoch Gothicov 4 pod odlinmi nzvami Sascha len tajuplne dodva: "Kto vie... " Nechajme sa teda prekvapiť a uvidme, ako to nakoniec cel dopadne. U teraz je vak jasn, e ns čak ďalie skvel dobrodrustvo a la Gothic...

    Interview se Saschou si můete přečst na serveru hrej.cz.

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Gendert von odin68 (08.12.2017 um 00:26 Uhr)

  15. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #35 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
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    Интервью meditate с Сашей Хенриксом и Марио Рёске

    ИСТОЧНИК

    Sind hier aber alle kleine Spielkinder

    Heute wollen wir etwas tiefer graben und uns mit den phantastischen Landschaften in Gothic3 beschftigen. Es haben sich Mario und Sascha unseren Fragen gestellt:

    [Bild: ruinen01.jpg]

    Was fr Fragen habt ihr euch stellen mssen, um die Landschaften so aussehen zu lassen wie sie es jetzt in Gothic 3 sind?

    Sascha: Hallo erstmal. Also zunchst haben wir uns fr 3 Landschaftsformen entschieden - Wste, Mitteleuropischer Wald und Wiesenlandschaft und Schneeklippenlandschaft. Die Landschaft wre sonst sehr eintnig geworden bei dieser riesigen Welt. Das Problem dabei war, dass wir nicht nur unterschiedlich modellieren mussten, sondern auch 3 verschiedene Textursets und Vegetationssets erstellen mussten. Das war ein groer Zeitfresser.
    Zudem mussten diese Objekte auch noch platziert werden. Um das zu bewerkstelligen, haben wir kleine Objektinseln separat in einem Testlevel platziert, und diese Inseln als Ganzes dann im der Gothicwelt platziert. Die Objekte haben sich dann automatisch am Boden ausgerichtet. Anders htten wir diese Masse nicht platzieren knnen.

    Ich gebs zu, mir hat einiges an Gothic 3 nicht gefallen, aber die Landschaften und Orte waren teilweise atemberaubend. Nach dem Spielende hab ich doch einige male Myrtana im Gottmodus bereist, nur um durch die phantastische Natur zu streifen. Vor allem Gotha ist so unglaublich schn, dass man eigentlich gleich ne Htte bauen mchte, um dort Urlaub zu machen.
    Wie macht ihr das? Zeichnet ihr? Fotografierst ihr? Sind das Skizzen? Knnt ihr das am Beispiel von Gotha mal nachvollziehbar gestalten?


    Mario: Die Landschaften von Gothic 3 sind im groen und ganzen komplett Freestyle erzeugt wurden. Zur besseren Veranschaulichung haben unsere Leveljungs auch im Netz diverse Bilder gesucht um ein Gefhl fr den Look zu bekommen. Anschlieend haben uns grobe Segmente von Landschaftselementen gebaut und diese solange zusammen geschoben, bis es schn aussah. Zum Schluss wurden die Lcken gefllt und mit Texturen versehen.
    Der Rest ist dann im Editor passiert. Das meiste davon haben Sascha und Andre Thiel gemacht. Sascha war fr die Wlder da und Andre Thiel hat anschlieend Gras gest und Blmchen angepflanzt. Diverse kleine Schmetterlingsansammlungen und andere Partikel sind ebenfalls aus seiner Feder.
    Sascha hat hier auch ne Menge Fotos gemacht als Basis fr die Oberflchen Texturen. Skizzen gab es relativ wenig. Die Skizzen die gemacht wurden betrafen Gebude und Figuren.

    Woher hattet ihr die Ideen fr die tollen Landschaften in Gothic3?
    Gab es reale Vorbilder hierfr oder habt ihr eure Fantasie spielen lassen?


    Sascha: In der Regel sind die Ideen schnell gefunden, wenn man sich erstmal auf ein Setting geeinigt hat. Da reicht die Kreativitt gerade noch so aus. Den Rest erledigt dann Google Pictures.
    Researchreisen, wie man sie schonmal in amerikanischen Studios unternimmt, gibt es in Deutschland in der Regel nicht, da die Budgets hier andere sind. Abgesehen davon sind sie nicht wirklich notwendig.

    Habt ihr euch vorher Skizzen oder Artworks erstellt, um danach die Landschaften am Rechner zu gestalten?

    Sascha: Natrlich. Wenngleich wir bei Piranha Bytes immer sehr wenig Landschaftsskizzen verwenden, wenn man sich mal mit anderen Studios vergleicht.
    Unsere Artists sind schon lange dabei, und wissen in der Regel, was sie tun und in welche Richtung es gehen soll.

    Was hat euch/dich inspiriert? Du meintest, es wre eigentlich Google-Pictures, aber zuerst geht so was doch durch den Kopf?

    Mario: Das ist richtig. Man hat ein Bild von einer Szene im Kopf und schmeit dann Google an. Dann sucht man maximal einen Tag nach einem Landschaftsfoto was dem nahe kommt, was man sich vorgestellt hat. Dann analysiert man dieses Foto auf die Elemente die das Bild ausmachen, sprich was macht die Szene schn. Und dies versuchen wir dann umzusetzen und auf unsere Szene anzuwenden.

    Die Gebude und die Stdte in Gothic 3 vermittelten dem Spieler eine sehr schne Mittelalterstimmung. Habt ihr dazu Anregungen eingeholt, wie es im Mittelalter aussieht?

    Sascha: Nein, nicht wirklich. Auer halt die Googlerecherche.

    Habt ihr reale Gebude oder Burgen als Vorbild genommen und habt dies dann im Spiel genauso gestaltet? Oder habt ihr auch eigene Vorstellungen einflieen lassen?

    Sascha: Nein, die Burgen, die wir bauten, gibt es in der realen Welt nicht. Wir haben nur unser rudimentres Wissen ber eben jene zusammengeschmissen, einfach krftig geschttelt und geschaut, was bei rauskommt

    Wie detailliert mussten die Skizzen/Artworks der Gebude sein?

    Sascha: Normalerweise reicht uns eine perspektivische Ansicht eines Gebudes. Und wenn uns Details fehlen, denken wir uns diese beim Erstellungsprozess selbst aus. Auch hier ist es wieder ein Vorteil, dass alle schon lange dabei sind, und man den Leuten in der Regel vertrauen kann, dass sie Sachen bauen, die gut aussehen und zum Spiel passen.

    Wo lag fr euch die Herausforderung bei der Umsetzung in Gothic 3?

    Sascha: Jeder Bereich hatte viele Herausforderungen. Der kritischste Bereich war jedoch die schiere Gre der Welt.

    Hattet ihr Abstriche bei der Umsetzung machen mssen oder konntet ihr eure Ideen 1:1 in die Tat umsetzen?

    Sascha: Nein, die Welt wurde, wenn ich mich recht entsinne, 3 mal in ihrer Gre beschnitten, und war am Ende immer noch zu gro

    [Bild: orient_szene.jpg]

    Reden wir mal von der Wste. Frhe Zeichnungen deuten ja eher auf Nomaden und Zelte hin. Warum sind es denn dann doch eher Wstenstdte aus Lehm?

    Mario: Das war ein weiterer Abstrich den wir im Zuge der Erstellung von Gothic 3 machen mussten. Frhe Planungen sahen Nomaden Siedlungen vor. Dies wurde aber zu einem Problem wegen der Ortgre und technischen Limitationen. Aus den Zelt-Siedlungen wurde Ortschaften. Zelte machen Probleme bei der Visualisierung. Man kann sie zwar schn machen, es ist aber sonderbar wenn man mit einem 2 Meter Schwert drauf
    prgelt und nichts passiert. Sie knnen sich auch nicht physikalisch bewegen.
    Deswegen haben wir Zelte auf ein Minimum beschrnkt. Des Weiteren spielte hierbei auch die Gre eine Rolle. Damit man in einem Gebude auch kmpfen, interagieren und auch ausgeschmckt werden kann, muss der verfgbare Raum auch Gro genug sein. 5 x 7 Meter ist da eine Grundgre. Dadurch wrde das Zelt aber Relativ gro werden. Und bei der Objektierung ist man dadurch auch relativ beschrnkt.

    [Bild: ruinfields_overview.jpg]

    Sich zu Wsten inspirieren zu lassen, ist ja sicher nicht so schwer. Die Klischees hat jeder im Kopf und jeder erwartet hnliches - das war in Myrtana aber nicht so. Die mittelalterliche Gothic-Welt stellt sich ja jeder anders vor. Wer hat die Linie vorgegeben und wie wurden die ersten Entwrfe erarbeitet?

    Mario: Das war eigentlich relativ einfach. Die Wste war eher ein Problem als Myrtana selber. Bei Myrtana haben wir uns an Settings gehalten die wir uns schon mit Gothic 1 und Gothic 2 verinnerlicht hatten. Das Setting entspricht typischen Norddeutschen bzw. Englischen Wldern und Ebenen. Von daher war es relativ einfach.
    Bei der Wste hingegen war das Problem die Gre mit was zu fllen. Daraus entstanden die Ruinen-Felder.
    Die ersten Versionen der Wste waren relativ unspektakulr. Sascha hat sich da echt den Kopf zerbrochen. 2 Quadratkilometer nur Sand und nichts
    Aber wir konnten dann noch noch diverse Sachen aus dem Hut zaubern

    Wie lange habt ihr an der Umsetzung eines Gebudes bentigt und wie lange bei einer Stadt wie Montera oder Faring?

    Sascha: Fr ein Gebude, wenn man denn sofort beim ersten Mal alles richtig und final machen wrde, braucht man ca. 1-2 Wochen.
    Eine ganze Stadt wird im Verlauf der Spieleentwicklung von Anfang bis zum Ende bearbeitet, weil immer noch Dinge verndert werden mssen.

    [Bild: landschaftsillustration.jpg]

    In der Nordmar-Welt fehlte mir irgendwie das Eis, also zugefrorene Seen und Wasserlufe, Eiszapfen, die man abschlagen kann oder hnliches. War bei der Gestaltung von Nordmar die Luft raus?

    Mario: Jaaaaa. Das Eis und Zapfen haben wir, muss ich leider zugeben, nicht umgesetzt bekommen. Das lag zum einen an der knappen Zeit und an der Technik. Um Eis adquat umsetzen zu knnen, fehlte uns zu diesem Zeitpunkt die Erfahrung. Wir haben uns diverse Spiele angeschaut, um eine Lsung zu finden. No One Lives Forever 2, etc. Aber alles was wir damals probierten, sah nicht gut genug aus. Als die Zeit knapper wurde, haben wir uns dafr entschieden davon Abstand zu nehmen.

    Wie detailliert konntet ihr die Landschaften und Gebude eurer Meinung nach umsetzen, ohne dass es spter zu Problemen in der Spielperformance fhrte?

    Sascha: Nicht detailliert genug. Wir haben erste Versionen von Gebuden mit 50000 Triangles (Polygonen) gehabt. Die konnten wir nicht halten und mussten auf 5-15000 Triangles reduzieren.

    Welche Programme habt ihr fr die Erstellung der Landschaften und Gebude verwendet?

    Sascha: Wir haben 3dsmax und Photoshop verwendet.

    Zwei kleine Fragen htte ich noch: was macht ihr, wenn ihr nicht arbeitet?

    Mario: Nicht arbeiten, was fr eine blasphemische Frage *g* Nein, Scherz beiseite! Neben unseren Jobs haben wir auch Familien und Freunde. Sind hier aber alle kleine Spielkinder. Wir zocken sehr viel Konsolen, PC und Brettspiele.

    Und wo seht ihr die Zukunft der Spiele?

    Mario: Ich denk, Spiele gehen immer mehr Richtung Film. Die Geschichte und welchen Einfluss man darauf hat, gert immer mehr in den Vordergrund. Dabei wird die Qualitt aber immer mehr steigen. Bis man zu einem Punkt kommt, wo man entweder komplett real wird oder ein gutes Stck drunter bleibt. So halb real darf man nicht machen. Da gibts wissenschaftliche Abhandlungen fr (Wikieintrag nicht gefunden, sorry).
    Fr den eigentlichen Markt PC und Konsole sehe ich einen harten Kampf voraus. Wobei man schon absehen kann, dass der Konsolenmarkt noch sehr viel strker zunehmen wird als heutzutage. Nur Europa trotz bis heute dieser Tatsache.

    geschrieben von meditate

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    wog.de 11/2006

    10.11.2006

    Ответы разработчиков по поводу вопросов о качестве игры. Саша Хенрикс.

    ИСТОЧНИК

    Перевод - Jozef Nerino:

    Ответы разработчиков по поводу вопросов о качестве игры

    Один из руководителей проекта по созданию Готики 3 и сценарист Михаэль Хоге (Michael Hoge) принёс на форуме World of Gothic свои извинения все фанатам серии за ненадлежащее качество игры, а также рассказал, почему она вышла именно вот такой. На вопросы в последующем обсуждении также ответили Ральф Марчинчик (Ralf Marczinczik) и Саша Хенрикс (Sascha Henrichs).

    2D/3D-художник Саша Хенрикс (Sascha Henrichs)

    Вопрос: Почему в некоторых местностях животных почти нет, а некоторые голые местности (например, Нордмар) буквально переполнены ими?

    Ответ: Фишка в том, что мир заселялся монстрами быстро и лихорадочно, быстрей-быстрей, завтра сдавать в печать! Сначала была заполнена Миртана, а затем две оставшиеся области, также что называется на время. Мы попытались уравнять баланс, и поставить каждого монстра по возможности более логично и интересно, оформить интересные тактически или визуально сцены, в зависимости от местности. При этом некоторых просто-напросто забыли. При тестировании в большинстве случаев это также не замечается, поскольку тестеры уже знают, что где почём, и задерживаются только в том месте, которое тестируют.

    Вопрос: Почему древние храмы внутри такие маленькие и унылые (В аддоне они были явно более интересными)?

    Ответ: Осознанно было принято решение делать внутренние части храмов такими маленькими и линейными, насколько это только возможно. Мы всегда с удовольствием делали храмы, но хорошо спроектированный и оттекстурированный храм требует очень много времени на себя. В Г3 храмы по сюжету не очень важны, герой в них не задерживается, и за их счёт был проработан остальной мир. В самом деле, стоит ли тратить месяц на создание храмов, если герой их ограбил и ушёл, или лучше потратить это время на отделку остального мира, в котором герой проводит 90% времени?

    Вопрос: Почему мир немного однообразен? Где подземелья, скрытые места?

    Ответ: Да, таких мест мало, к сожалению. Но здесь опять принцип работы и отдачи. Мы могли бы проработать подземелья, но тогда были бы унифицированы города, замки Мы решили создать детализированный мир с обширными ландшафтами. Но в будущем это возможно измениться: мы больше не убеждены в верности нашего выбора.

    Вопрос: Почему туннель, ведущий в Нордмар, и скальный портал сделаны так некачественно? Это из-за нехватки средств или давления сроков?

    Ответ: О да туннель собственно говоря, туннель должен был быть закрыт камнями Он вовсе не должен вести в Нордмар. Мост в Фаринге должен был пролегать к нереализованному высокогорному озеру. А собственно проход в Нордмар должен быть по серпантину правее. Я говорил коллеге, чтобы он закрыл туннель, но разумеется это было забыто, и я потом недосмотрел и когда я в английской рецензии прочитал наконец, что туннель всё ещё доступен, игра уже ушла в печать.

    Конечный портал я был убеждён, что портал должен выглядеть как выход в неизвестную страну, он как будто раздвигает скалы, покоряя природу к сожалению, сверху он выглядит намного лучше, чем в самой игре, но когда я это обнаружил, было уже слишком поздно менять ландшафт.

    Вопрос: Почему края домов представлены не отдельной высокодетализированной моделью (хотя раньше это подчёркивалось как особенность движка)?

    Ответ: Такая фича с высокой детализацией есть только у разрушенных домов. И, о фиче говорить рано. Мы испытывали её, когда в мире почти не было НПС и городов, поэтому всё шло нормально. Но когда мы добавили НПС с их путями, распорядком дня, и прочее, игра стала тормозить поэтому нам пришлось сокращать количество полигонов буквально у ВСЕГО.

    Мы оптимизировали ландшафт, здания, неживые объекты и НПС. Эта ошибочная оценка возможного количества полигонов на глазок стоила нам двух месяцев рабочего времени. Мы просто не знали, каких ресурсов потребуют другие системы, они просто ещё не были тогда готовы Мы с самого начала ориентировались на отличную графику, и мы с трудом могли адекватно оценить наши графические возможности. Впрочем, я думаю, что всё получилось не так уж и плохо. Во всяком случае, могло быть намного хуже.

    Вопрос: Что стало со зданиями (имеется ввиду, куда исчезли такие здания, как в Хоринисе)?

    Ответ: Они не предусмотрены дизайном игры. К тому же мы хотели по дизайну приблизиться к первой части, и мы не смогли бы создать грязный и жестокий мир, какой мы создали, если бы мы поместили в него уютные хоринисские дома.

    Вопрос: Будет ли переделан миловидный, однако нереалистичный ландшафт?

    Ответ: Филипп счёл выпуск патчей и соответствующей демки гораздо более важной задачей, и я не смогу пока убедить его в важности этих косметических изменений. Надеюсь, ему можно это простить.

    Вопрос: Почему кольца и амулеты так просто оформлены?

    Ответ: Амулеты и кольца очень маленькие предметы, это было заметно уже в первых двух частях, и их можно разглядеть в деталях только с очень близкого расстояния. Поскольку они в основном представлены иконками в инвентаре, они отличаются друг от друга только цветом камней: это позволило сэкономить ресурсы и потратить часы работы дизайнеров на что-то другое.

    Вопрос: Каковы ваши приоритеты? Сначала графика, потом сюжет, или иначе?

    Ответ: Приоритет разработки сюжета для нас не ниже, чем приоритет разработки графики. Грубо говоря, мы определили пять областей: программирование, сюжет, модели/анимация, дизайн мира и музыку. В каждой области может быть сформировано представление о том, чего мы хотим добиться в ней к концу игры.

    Иногда получается, что сюжет не включает в себя какие-то области мир. Но это ошибка не сценаристов, а дизайнеров мира. Мы сделали мир слишком большим, и в результате нам пришлось работать ещё и на время. В самом деле, как мы могли создавать в последние несколько месяцев игровой мир, расставлять деревья и предметы, если все диалоги должны были быть уже готовы? (чтобы было достаточно времени перевести их на другие языки. Тем более что хотелось бы иметь для этих языков нормальную озвучку).

    Кроме того, сюжет мог быть разработан только после завершения дизайна мира. Скрипты миссий и диалогов тоже должны быть отлажены. Наконец, к тому времени уже давно должен был быть готов сам движок игры. Учитывая всё выше сказанное, моё уважение нашим сценаристам: они сумели создать сценарий игры вопреки всем препятствиям!

    Вопрос: Как вам известно, такой большой мир может быть поверхностным и малолюдным. Ориентировались ли вы на успех Обливиона, пожертвовав сюжетом ради свободы игрока?

    Ответ: Да, по величине мира Готика стоит наравне с Обливионом. Но следует принять во внимание такие факты: судя по всему, Bethesda, от сорока до восьмидесяти человек включая внештатных сотрудников и внешние резервы, в течение трёх лет занималась игрой на уже ГОТОВОМ движке. У нас же команда из примерно двадцати людей, включая внештатных и прочих сотрудников, за три с половиной года создала совершенно новый движок. Так уже было с первой Готикой, хотя в тот раз ряд вещей остались недоделанными. Но если говорить о графике, то мы соревнуемся на равных, пожалуй, кое в чём даже превосходя конкурента. Хотя, конечно, это дело вкуса.

    Кроме того, мы неплохо поработали и над диалогами: я сейчас как раз играю в Готику, и надо сказать, что не раз улыбнулся особо удачным моментам. Да и звуковое оформление у нас на высоте. В общем, с точки зрения содержания мы проигрываем Обливиону, но зато выигрываем во многом другом.

    Вопрос: Будут ли патчи, исправляющие графику? Скажем, ряд некрасивых текстур?

    Ответ: То, что текстура выглядит некрасивой или расплывчатой, от качества текстуры зависит крайне редко. У нас есть несколько таких, но в большинстве случаев текстуры смотрятся вполне нормально. Причина расплывчатости текстур лежит в другом: в большом мире с выставленной высокой дальностью видимости жизненно необходимо, чтобы одна и та же текстура повторялась так редко, как это только возможно. Во многих местах пришлось её искусственно размывать, чтобы не были заметны очевидные повторения. Если же расплывчатая текстура располагается близко от героя, то скорее всего не тянет аппаратура.

    Вопрос: Во многих играх деревья, сделанные по технологии SpeedTree, выглядели уродливо. Почему вы использовали именно эту технологию?

    Ответ: Скорее всего, это дело вкуса. Ведь мне так не кажется. Ясно, что эта технология не позволяет создавать несимметричные и никакие особые деревья, но если мы будем рассматривать мир в общем, то эта технология будет играть не последнюю роль в создании атмосферы. К тому же, если бы отказались от этой технологии, нам бы пришлось создавать что-то подобное самостоятельно, и едва ли мы тогда смогли бы выпустить игру вовремя. Исходя из этого, мы просто счастливы, что на свете существует технология SpeedTree.

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
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    Making Of-DVD der Gothic 3 Collectors Edition

    [Video]

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    Digan:
    01.07.2010

    Из блога Саши Хенрикса от 10.06.10.

    Материал Risen

    Снова я подобрал некоторый материал по ролевой игре Risen. Эту гробницу я сделал в спешке в последние дни разработки Risen. Это было окружение для алтаря нежити, который был нарисован на артах фанатов (прим. речь идет об алтаре нежити, который был нарисован Артусом и победил в конкурсе). Весь дизайн самой гробницы, меша, текстур, объектов и освещения я считаю позорным.
    Оба скелета, текстура груды костей и объекты.
    Освещение было главным образом подчеркнуто факелами, которые являются так называемым "практическими осветителями", которые являются освещением в сцене, у которого есть не только фактический визуальный источник, но также есть множество косвенных источников освещения. В основном зеленых.
    Целиком гробница выглядит больше, чем это. Фактически это холл, который заканчивается в большой комнате.
    Паутины были сделаны с альфаканалом в Фотошопе.
    В Готике я всегда рисовал их. Для Risen я также взял свободно загружаемые кисти паутины.
    Также я сделал небольшой туман и лучи света в виде эффектов частиц.
    Нормали были сделаны только в Фотошопе. Так или иначе они не очень хорошо заметны.
    Это было очень вдохновлено первым уровнем игры Tomb Raider Underworld. Хороши по крайней мере цвет и текстуры стен..
    Оригинал здесь.

    Надеюсь перевод у меня вышел удачным

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
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    Gendert von odin68 (05.01.2018 um 10:04 Uhr)

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    piranha-bytes.com 11/1999

    Текст оригинала:

    Sascha Henrichs

    [Bild: sascha_team.jpg]

    Alter: ein bischen rechnen kann nicht schaden: 04.12.75
    Job: level-modeling, und unter zeitdruck stehen
    na ja. was wollt ihr wissen.
    Ich fang mal einfach an zu jammern:
    von mir kann man nicht unbedingt sagen das ich fr irgendetwas zeit htte. denn:
    meine zahlreichen hobbies mssen sich meinen 24 std. tag, (wovon man so 6 std. auch noch verschlafen mu, da man sonst sptestens nach 48 std. anfngt zu halluzinieren.) teilen.
    da wren z.b.: tanzen, reiten, schwimmen gehen, mit freunden weggehen......nein nein, kleiner scherz.
    In den proberaum gehen um laut musik zu machen, in denselben gehen um laut musik zu hren, mountain bike fahren, internet seiten erstellen, stundenlang vor flash4 verbringen, stundenlang vor max verbringen, bcher lesen um mein technisches wissen aufzubereiten, half life online zocken (auch wiederum stundenlang( ihr knnt mich fters auf dem server [FGB] half life munich finden als chas)), weiterhin will ich auch noch ein kleines projektstudio aufbauen um meine musik aufzunehmen, auserdem bin ich auch noch sowas wie der hausmeister bei uns im proberaum (das bringt mir fast die halbe miete !!!! , natrlich mchte ich auch so einige 3d projekte fertiggestellt sehen zudem kommen noch viele andere sachen zudem 2: ich arbeite an GOTHIC fr die PIRANHAs
    also knnt ihr den 1. abschnitt jetzt wieder vergessen.
    aber trotzdem, es wird die zeit kommen !!!!!!
    und dann nehmt ihr euch besser in acht

    ach ja entschuldigt durch das ganze emailing und chatten bin ich zum notorischen kleinschreiber geworden, aber das kennt ihr ja.
    cu

    sascha.

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

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    S4G School for Games

    2018.03.16

    Саша Хенрикс, 3D-художник Piranha Bytes RED и Преподаватель S4G (School for Games) с первого урока предоставляет нашим студентам три часа практических знаний. На этот раз Архитектурное 3D-моделирование, включая реализацию в Unreal Engine.

    Sascha Henrichs, 3D Artist von Piranha Bytes RED und S4G Dozent der ersten Stunde versorgt unsere Schler drei volle Tage mit praktischem Wissen. Diesmal steht Architectural 3D Modeling inklusive Implementierung in die Unreal Engine auf dem Programm.

    [Bild: 28828806_1665127063536475_4389824382856386083_o.jpg]

    Конечный результат (Das Endergebnis):

    [Bild: 28701575_1666331903415991_8709448635434419662_o.jpg]


    2018.05.09

    Результаты последнего моделирования / Лекция Unreal Engine в S4G (School for Games) в Берлине.
    Outcome of last modeling/Unreal lecture at S4G School for Games in Berlin

    [Bild: 32207647_10155664108064370_4058504504264359936_o.jpg]

    [Bild: 32130671_10155664108014370_2825101553117954048_o.jpg]

    [Bild: 32202840_10155664108164370_6727496073620750336_o.jpg]

    [Bild: 32157199_10155664108219370_7603100666730381312_o.jpg]

    Саша Хенрикс дал ссылку на прототип здания:
    "reference should be mentioned - https://www.dreamstime.com/stock-images-old-early-medieval-hut-zmijowiska-poland-image21337104"

    [Bild: old_early_medieval_hut_zmijowiska_poland_21337104.jpg]

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
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