Портал Готика Готика II Готика 3 Аркания: Готика 4 Модификации Файлы Форумы РПГ Альманах Дух Готики

 
 
 

Seite 2 von 2 « Erste 12
Ergebnis 21 bis 31 von 31
  1. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #21 Zitieren
    Moderator Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    1.766
     
    odin68 ist offline

    Автор: Саша Хенрикс

    Описание:

    Привет всем,
    Предлагаю вам в продолжение туториал "Маппинг древней колонны" ("Mapping einer antiken Sule").
    Снова видео-туториал с подложенным текстом. На видео показан процесс назначения координат текстуры на объекте. К сожалению, я слишком быстро работаю для такого видео, так что для Вас,
    вероятно, будет целесообразно ставить видео на паузу, чтобы прочесть текст. Альтернативно вы могли бы в различных видеоплеерах (например, Media Player Classic или др.), уменьшить скорость воспроизведения.

    Итак, приятного просмотра и удачи!
    С приветом,
    Саша

    СКАЧАТЬ (39,68 Mb)

    Все тексты на английском на скриншотах:



    Ветка обсуждения, в которой на несколько вопросов в связи с этим туториалом ответили Саша Хенрикс и Оркзе на английском языке:
    http://forum.worldofplayers.de/forum...d.php?t=303800 (немецкая ветка форума)

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Gendert von odin68 (27.06.2011 um 10:47 Uhr)

  2. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #22 Zitieren
    Moderator Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    1.766
     
    odin68 ist offline
    Gothic II. Делаем хижину с Сашей Хенриксом

    [Bild: makingof_pic.jpg]

    Первосточник - www.piranha-bytes.com
    Перевод статьи - www.worldofrisen.de

    Перевод - Looker


    'Как сделать хижину для Готики II' от Саши

    [Bild: sascha.jpg]
    Привет, с недавнего времени члены нашего многочисленного фан-сообщества стали задавать все больше и больше технических вопросов о разработке Готики II - они хотят знать то, что происходит за кулисами. Поэтому во время создания объекта я написал статью типа 'разработка-в-процессе'.

    Наслаждайтесь!


    Моя задача

    Что ж, сейчас передо мной стоит задача в заполнении пространств на поверхностни нашего мира мини-локациями. Среди них находится это место прямо перед рощей, рядом с сожженной хижиной. Согласно истории, пространство должен заполнить лагерь охотника, включая шкуры и сундуки с предметами.

    [Bild: spacer_place_small_01.jpg]

    (вот это место, пока только обозначенное)


    многие нужные для этой сцены объекты уже были созданы во время разработки. сундуки, шкуры, огонь, деревянные лавки..., я и палатки моделировал, но сюда они не подойдут.

    Я думаю, что подходящая палатка нужна для того, чтобы подчеркнуть характер сцены лагеря. В этой палатке Вы найдете сундуки и шкуры.


    Сначала нарисуем, а потом смоделируем

    Для начала сделаем набросок того, на что должна быть похожа палатка. Если у вас будет эскиз, моделировать будет намного проще, потому что вы точно будете знать, что вам нужно. И на что это должно быть похоже.

    [Bild: paper_01.jpg]

    (первый набросок упомянутой палатки)

    Полигон за полигоном - трехмерная модель

    Как только эскиз готов, я запускаю 3DSMAX, чтобы смоделировать объект. я начинаю с 'поддерживающей' деревянной конструкции. ее основа - трехсторонний цилиндр с несколькими уровнями ширины, так дерево будет выглядеть более натурально.

    Деревянные опоры немного погружены в землю, чтобы учесть возможные неровности.

    [Bild: max_01.jpg]

    (я добавил модель человека, чтобы показать относительный размер),

    в это же самое время я покрываю 'деревянные' части подходящей текстурой.

    [Bild: photoshop_barktex_01.jpg]

    (здесь уменьшена - на самом деле она 512x128)

    как только все деревянные части готовы, я берусь за создание веревок. Для этого я тоже буду использовать трехсторонний цилиндр, но в этот раз ровный, так как я хочу, чтобы веревка выглядела туго натянутой тугой. вот для нее текстура.

    [Bild: photoshop_rope__03.jpg]

    (обрезанная текстура веревки)


    она будет наложена на объект веревки, объект будет скопирован и все копии будут расположены соответственно. деревянные колышки на конце веревок нельзя создавать, потому что вы не знаете, где веревка будет соединяться с землей, после того, как вы поместите палатку. тем не менее, можно создать их как отдельные объекты, а интегрировать в сцену позже.

    [Bild: max_ropes_attached_03.jpg]

    (скелет хижины)


    Я уже создал много полигонов, так что я помню об этом, моделируя материал палатки. я не смогу смоделировать естественно-выглядящие складки, которые я набросал в эскизе. вместо этого, я "смоделирую" эти складки с помощью текстуры, но сначала я должен сделать поверхность.

    [Bild: max_hull_04.jpg]

    (как и в эскизе, покрытие расширяется ближе к земле)

    Сначала я сделаю покрытие снаружи. Вход будет спереди.

    [Bild: max_hull_finished_05.jpg]

    (законченная поверхность покрытия)


    Текстурирование стен палатки

    Теперь я создам соответствующую текстуру покрытия с помощью фотошопа, а затем наложу ее на поверхность.

    [Bild: photoshop_tenttex_02.jpg]

    (текстура, немного сжатая к низу)


    А вот момент в текстурирования покрытия. Со складками нужно быть быть внимательным. Если вы сделаете что-то не так, складки тут же перестанут выглядеть естественно.

    [Bild: max_hull_mapped_06.jpg]

    (вот на что похожи затекстурированные стены палатки)


    Так как у трехмерной модели есть много маленьких промежутков (например, между внутренней деревянной конструкцией и стеной палатки ) могут возникнуть проблемы коллизий объектов. если что-то пойдет не так, как надо, игрок может застрять в одном из промежутков. чтобы избежать этого, я создам невидимые 'защитные барьеры', чтобы перекрыть места, которые могут предоставлять угрозу системе коллизий. игрок не может пройти через невидимые барьеры и в результате не сможет застрять.

    [Bild: max_alpha_block_08.jpg]

    (четыре невидимых барьера, посмотрите на красные стрелки)

    Окей, теперь положим несколько полигонов над входом и добавим текстуру бахромы (с альфа-каналом... для тех, кто понимает о чем я ), чтобы все это выглядело более народно. теперь палатка окончена. моделирование заняло у меня около получаса. на создание текстур ушло 2-3 часа (поверхность палатки была реальной проблемой!)... и палатка даже не похожа на то, что я изначально хотел. я должен обратить больше внимания на поведению текстуры после ее наложения на поверхность. мне кажется, тогда она сможет произвести лучшее впечатление. ну ладно. и так вроде нормально. есть еще и другие текстуры, ожидающие того, чтобы их создали ;-).

    [Bild: max_final_09.jpg]

    (итак, сделали)

    час спустя...


    итак, после того, как я закончил наполнять локацию объектами (то есть установил освещение, разместил мелкие объекты, посадил дерево ), вот окончательный результат:

    [Bild: game_place_big_01.jpg]

    (1. с точки зрения игрока)

    [Bild: game_place_big_02.jpg]

    (2. внутри)

    [Bild: game_place_big_03.jpg]

    (3. камера свысока)

    Я поместил объект, который вы наверняка узнали из Готики I, перед палаткой - покрытие над входом. оно делает сцену более реалистичной. добавим несколько факелов, растения, окружающие объекты, шкуры и другие элементы, и сцена готова.

    Надеюсь, вы получили удовольствие от моего отчета 'разработка-в-процессе'. Боюсь, что на этом я закончу, потому что это заняло много времени. но Kai загрузит вас многими другими материалами.

    увидимся,

    Саша Хенрикс (на портрете )
    Piranha Bytes
    2D-, 3D графика

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

  3. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #23 Zitieren
    Moderator Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    1.766
     
    odin68 ist offline

    Автор: Саша Хенрикс

    Туториал "Моделирование и маппинг древней колонны" ("Modeling and peltmapping of an ancient column")
    был опубликован на area.autodesk.com 2007-11-10

    Видео-туториал "Моделирование древней колонны" - СКАЧАТЬ (39,2 Mb)
    Видео про маппинг древней колонны вы можете скачать выше на этой же странице.


    1.
    starting from a box you will learn how to model an ancient column

    [Bild: nop5Jy5V2pi3s6rZAun3vlcsnap_00005.png]


    2.
    Learn how to use chamfer, Insert and extrude

    [Bild: VIaGymY3NLLuyQV1vCvlcsnap_00006.png]


    3.
    Learn how to use the cut tool

    [Bild: boUqdAvlcsnap_00007.png]


    4.
    finish modeling

    [Bild: vlcsnap_00008.png]

    Все тексты на английском на 49 скриншотах. Часть 1-я:


    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

  4. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #24 Zitieren
    Moderator Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    1.766
     
    odin68 ist offline

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

  5. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #25 Zitieren
    Moderator Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    1.766
     
    odin68 ist offline
    Создание Normalmap в Фотошопе с плагином от Nvidia

    Источник - saschahenrichs.de
    Перевод odin68

    Программное обеспечение: Photoshop, Nvidia Plug (Nvidia.com -> Developerzone - Photoshop Plugin)
    Цель: Создание карты нормалей (normalmap) посредством diffuse texture




    Хорошие времена были, мои друзья, когда Crazy Bump был все еще в бете, и во всем мире имели обыкновение создавать карты нормалей просто нажатием кнопок и передвиганием ползунков, имеющих очень много параметров, чтобы выставить настройки....
    Это время прошло, друг. Crazy Bump является теперь коммерческим, а время испытания демоверсии тут же утекает сквозь ваши пальцы как песок в море..

    Но не бойся, мой друг... есть все-таки еще некоторые устаревшие, бородатые живые окаменелости, которые пережили времена, когда еще не было в разработке никакого Crazy Bump'а, а был доступен всего лишь единственный маленький плагин, появившийся от тех, кто нуждался в этих специальных текстурах, обрабатываемых их графическими технологиями... Плагин для Фотошопа от Nvidia (Nvidia Photoshop Plugin)....

    Я был там, я видел это... и это - то, что я должен сказать:



    Карту нормалей в Фотошопе не сделаешь, используя плагин от Nvidia за один только раз на diffuse texture, придется применить фильтр пару раз на различных уровнях размывания diffuse map.
    Начиная с мелкодетализированной текстуры, Вы копируете исходную текстуру и размываете (blur) ее, чтобы преобразовать резкие контрасты в градиенты, чтобы получить более крупные детали.
    Плагин Nvidia приучен конвертировать резкие контрасты без градиентов в "deep"-структуры.
    Чем больше Вы размоете свою исходную текстуру, тем выше Вы устанавливаете "масштаб" ("scale"-значение) в Nvidia Plugin

    Итак, начнем:

    [Bild: nvidia_fig0.jpg]

    Это - наша исходная текстура


    [Bild: nvidia_fig1.jpg]
    fig1


    [Bild: nvidia_fig2.jpg]
    fig2
    ("y" нормали было инвертировано, потому что движок нашей игры нуждается в этом, не делайте этого у себя дома)


    [Bild: nvidia_fig3.jpg]
    fig3


    [Bild: nvidia_fig4.jpg]
    fig4



    Часть 1 технического процесса:

    - создайте дубликат своей diffuse texture с помощью кнопки на вкладке "История" - "Создает новый документ на основе текущего состояния" (create new document from history"). (fig1)
    - примените фильтр nividia к одному из дубликатов для того, чтобы получить детализированную текстуру normalmap. Установки: Scale=4, Alternate Conversion=Max (RGB) (fig2) ("y" нормали было инвертировано, потому что движок нашей игры нуждается в этом),
    - отложите normalmap для последующей компоновки. (Tex1)
    - возьмите другую копию и обесцветьте (Ctrl+Shift+U)
    - примените фильтр Размытие по Гауссу (Gaussian Blur) с маленьким радиусом (2-3 pix) (fig3)
    - создайте дубликат своей diffuse texture с помощью кнопки на вкладке "История" - "Создает новый документ на основе текущего состояния".
    - примените фильтр nividia, установив "Масштаб" ("scale") в 15
    - отложите normalmap также в сторону для последующей компоновки. (Tex2)
    - возьмите другую копию

    - примените фильтр Размытие по Гауссу с увеличенным радиусом (4-5 pix)
    - продублируйте полученный документ с помощью кнопки на вкладке "История" - "Создает новый документ на основе текущего состояния".
    - примените фильтр nividia, установив "Масштаб" в 25

    - примените фильтр Размытие по Гауссу с маленьким радиусом (1-1,5 pix) к Вашей normalmap, чтобы уменьшить эффект муара, который появился при использовании Размытия по Гауссу с увеличенным радиусом. (fig4)
    - отложите normalmap также в сторону для последующей компоновки. (Tex3)
    - возьмите другую копию обесцвеченной текстуры
    - примените фильтр Размытие по Гауссу с увеличенным радиусом (6-7 pix)
    - примените фильтр nividia, установив "Масштаб" в 30-35
    - примените фильтр Размытие по Гауссу с маленьким радиусом (1-1,5 pix) к Вашей normalmap, чтобы уменьшить эффект муара, который появился при использовании Размытия по Гауссу с увеличенным радиусом. (fig4)
    - Эта normalmap - основа для нашей финальной normalmap. Она определяет самую крупную текстуру. (Tex4)


    Теперь мы готовимся скомпоновать 4 normalmap различных уровней при использовании режима смешивания "Наложение" ("Overlay"). Один за другим на normalmap-основе.
    Но после каждого отдельного "Overlay"-смешивания, Вы должны применить в фильтре nvidia еще раз alternate-conversion с параметром: normalize only, чтобы уменьшить ошибки в цвете normlmap, которые появляются после каждого "Overlay"-смешивания.





    Часть 2 технческого процесса:

    - Скопируйте все содержимое из [Tex3] (ctrl+a, ctrl+c) как слой в [Tex4] (ctrl+v)
    - используйте режим смешивания "Наложение" или Мягкий свет" (Soft light") (для более мягкого смешивания) на новом слое (fig5)
    - объедините с фоном
    - используйте в фильтре nvidia alternate-conversion - режим: normalize only (fig6)

    - Скопируйте все содержимое из [Tex2] (ctrl+a, ctrl+c) как слой в [Tex4] (ctrl+v)
    - используйте режим смешивания "Наложение" или Мягкий свет" (Soft light") (для более мягкого смешивания) на новом слое (fig5)
    - объедините с фоном
    - используйте в фильтре nvidia alternate-conversion - режим: normalize only (fig6)

    - Скопируйте все содержимое из [Tex1] как слой в [Tex4]
    - используйте режим смешивания "Наложение" или Мягкий свет" (Soft light") (для более мягкого смешивания) на новом слое
    - объедините с фоном
    - используйте в фильтре nvidia alternate-conversion - режим: normalize only



    Если текстура должна быть tilable (затайленная, бесшовная), Вы теперь должны осмотреть свои швы. И, вероятно, исправить их.
    Используйте фильтр "Сдвиг" (Offset) чтобы привести их в порядок. Выставите точно половину размера Вашего документа в области горизонтальные пикселы и вертикальные пикселы.
    Теперь воспользуйтесь инструментом Размытия или скопируйте инструментом Штамп, чтобы уменьшить Ваши швы. После этого используйте опять фильтр Сдвиг. И затем также снова используйте в Nvidia Plugin - режим: normalize only для цветокорреции.


    Теперь Ваша карта нормалей (normalmap) готова.



    Я надеюсь, что это было полезно для Вас! cya

    sascha

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

  6. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #26 Zitieren
    Moderator Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    1.766
     
    odin68 ist offline
    Моделирование 3D папоротника

    Источник - saschahenrichs.blogspot.com

    Сам туториал изначально был написан на немецком языке, но Саша Хенрикс в своем блоге 12.12.08 опубликовал сокращенную версию на английском языке приведенную ниже на картинках.

    Туториал на немецком языке содержит больше букаф и, возможно, я таки добью его перевод. Начинается он так:

    "Привет, и добро пожаловать в продолжение туториала по моделированию 3D папоротника. В предшествующем туториале мы могли научиться создавать текстуру из фото-образца, которую можно использовать в 3D ядре. Теперь мы пойдем на шаг дальше и создадим трехмерную геометрию, чтобы "натянуть" на нее нашу текстуру. Нам потребуется для этого 3D программное обеспечение. В Piranha-Bytes преимущественно используется 3dsmax, поэтому я буду объяснять процесс посредством этого ПО. (Указание: На сайте Autodesk имеется загрузка для этого ПО, которое всегда можно использовать 30 дней бесплатно и в полном объеме. Альтернативно имеется также т.н. GMax по сети) Необходимый ресурс: Папоротниковая текстура, либо производенная по предыдущему туториалу, либо взятая отсюда - http://www.saschahenrichs.de/priv/Nat_Veg_Ferns_01_Diffuse_01_small.rar"


    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

  7. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #27 Zitieren
    Moderator Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    1.766
     
    odin68 ist offline
    Дублирую печальную новость:


    World of Risen:

    Zitat Zitat von World of Risen Beitrag anzeigen
    Саша Хенрикс (Sascha Henrichs), график 3D из Piranha Bytes (который участвовал при разработке всех игр серии Gothic и Risen), сообщил о своем уходе из комады на своей странице в социальной сети Google+ .

    [Bild: 671.png]

    15 октября станет последним днем его работы в PB.

    Мы желаем Саше дальнейших творческих успехов в его будущих проектах [Bild: s_065.gif]

    Домашняя страница
    Обновление от 16.10.2011:

    Саша Хенрикс (Sascha Henrichs) остается работать в Piranha Bytes как фрилансер. Об этом он сообщил у нас на форуме. Официально Саша ушел из команды т.к. просто хотел иметь больше свободы действий. Но на этом его участие в проектах ПБ не заканчивается.

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Gendert von odin68 (23.12.2015 um 00:26 Uhr)

  8. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #28 Zitieren
    Moderator Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    1.766
     
    odin68 ist offline

    Дизайн открытого игрового мира, Making Games, 2012


    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Gendert von odin68 (23.12.2015 um 00:35 Uhr)

  9. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #29 Zitieren
    Moderator Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    1.766
     
    odin68 ist offline
    У Саши Хенрикса есть персональная страничка с портфолио:

    SASCHA HENRICHS
    3D Environment Artist

    Duisburg, Germany
    [Bild: 951bb3e0ce75cdd5e26f5fc916f15397.jpg]

    SOME BEARDED AXES
    done in lectures..very old stuff...so old, there wasn't even PBR




    На Vimeo можно посмотреть видеоролик с вращающейся моделью (или скачать). Ролик сопровожден комментарием от автора:
    "An example of old metal surfaces, sculpted and painted in Mudbox. specular made with photoshop.
    You see that the main effect comes through the specular map. just take your diffuse and darken the red rusty areas so that they wont display any specular effects.
    I plan to create a short tutorial on this."


    [Video]

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

  10. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #30 Zitieren
    Moderator Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    1.766
     
    odin68 ist offline
    RISEN 3 LAVA PROTOTYPE (2012)

    Responsible for art direction, scene layout and dressing, rock modeling, texturing and lavashader creation, weathermood and speedtrees

    [Bild: sascha_henrichs_genome_2012_01_30_21_3.jpg]

    Hexagonal Column by Paul Springfield

    [Bild: sascha_henrichs_genome_2012_01_30_21_4.jpg]

    Ruins by Thiemo Vetter

    [Bild: sascha_henrichs_genome_2012_01_30_21_5.jpg]

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

  11. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #31 Zitieren
    Moderator Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    1.766
     
    odin68 ist offline
    RISEN 3 FINAL GAME (2014)

    If not mentioned in any other way in the caption, I was responsible in these shots for mainly everything. art direction, scene layout and dressing, rock modeling and texturing, landscape layout and texturing, speedtree creation, weather moods and creation of the other assets.
    However our level department back in the day was ultra awesome and everybody had every scene at his hands at some point of development. So chances are, that some stuff minor stuff wasn't placed by me. But for this gallery i chose the scenes that I mainly created.
    Here are all the names of these fine people:
    Paul Springfeld
    Andreas Menkhoff
    Thiemo Vetter
    Victor Karp
    as also intern Mathis Widrat


    [Bild: v94S6ZHEKcsWDpE01.jpg]
    please read the description of this project on the right!
    In this shot I didnt model the bridges but changed them to be ultra long. the outsourced asset was only a few meters long.


    [Bild: 1302.jpg]
    i believe i didn't make the branch in the foreground.


    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    [Bild: r4dlkX1rQo7TlvvR7Wh03.jpg]


    [Bild: lI1mA09t04.jpg]
    i didnt model the bridges but changed them to be ultra long. the outsourced asset was only a few meters long.


    [Bild: FuzQpsTw7HhptDJ05.jpg]


    [Bild: ezhDMVxBFN6ROT7kUO06.jpg]
    the ship is made by Paul Springfeld


    [Bild: qVa07.jpg]
    the ship is made by Paul Springfeld


    [Bild: devDS08.jpg]


    [Bild: RINMQVVYF6QE5Gbg009.jpg]


    [Bild: 2AK9mxUPsF6f8ZEf10.jpg]
    not my well!


    [Bild: 7N91ntBajhD3ePACOw11.jpg]


    [Bild: YaTG12.jpg]


    [Bild: r9IvAY1Fm13.jpg]


    [Bild: Vtd86K7fWHqyt14.jpg]


    [Bild: CWuGOxJiAA0hnz15.jpg]
    towers and ruins by Mathis Widrat


    [Bild: zGmas5Zz4uWeF6GOMh516.jpg]


    [Bild: I1GWpzvWTL8f8KUAD17.jpg]


    [Bild: NLlDc2vDMvNuVp18.jpg]


    [Bild: SPbXyoxcfk0Rty19.jpg]


    [Bild: 6AWlRnJ7G20.jpg]
    the lava stone with the small streams is from Paul Springfeld


    [Bild: X389JWdnLDn9l21.jpg]


    [Bild: B422.jpg]


    [Bild: ajK9pQgSd5M23.jpg]


    [Bild: 3lH2JCQSYzYB6PX24.jpg]
    the small tower was outsourced


    [Bild: rKtwe25.jpg]
    not my crane. this asset was outsourced


    [Bild: cCy56YW0pK326.jpg]
    however, this tower IS mine hah ;D


    [Bild: xabuid027.jpg]


    [Bild: q28.jpg]
    not my floor planks


    [Bild: xN29.jpg]


    [Bild: H30.jpg]
    Bridge floors were outsourced


    [Bild: paWjUTrBUBxdw12vR331.jpg]


    [Bild: qVigyG8q32.jpg]
    Bridge floors and tower were outsourced, idk anymore about the torches

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

Seite 2 von 2 « Erste 12

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhnge hochladen: Nein
  • Beitrge bearbeiten: Nein
Impressum | Наши Баннеры | Приват
World of Gothic by World of Gothic Team
Gothic, Gothic 2 & Gothic 3 are by Piranha Bytes & Egmont Interactive & JoWooD Productions AG, all rights reserved worldwide