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Diskussion zu Kampftaktiken und Skills

  1. #1 Zitieren
    Halbgott Avatar von Tomatensuppe
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    Ich möchte hier mal verschiedene Kampftaktiken und Kampfskills zur Diskussion stellen,da diese in verschiedner Form immer wieder bei den meisten Fragen und Themen hier im Forum eine Rolle spielen.

    Also ich spiele meistens mit zwei "Tanks" für den Nahkampf,einen beweglichen Nahkämpfer mit Zauberunterstützung sowie einen Fernkämpfer.

    Skills:Für die Tanks sind Wucht und Hammerschlag pflicht,ebenso die Finte und wenn man ein Schwert hat auch noch der Klingensturm (besonders gegen Oger )
    Niederwerfen ist für mich mehr eine kleine Nettigkeit die man nur selten Erfolgreich anwenden kann.Entweder ist der Bossgegner immun dagegen oder bei Normalen Gegner ist es Zwecklos...da man sie eh mit einem anderen Skill besser die LPs aus dem Torso prügelt.
    Mit dem Befreiungsschlag ist es fast genauso.Nicht wirklich gefährlich,kostet er gut AP.Da hau ich lieber einem Gegner am Stück die LP runter.
    Mit der Windmühle und Klingenwand hab ich keine guten Erfahrungen gemacht.
    Für meine Spielweise war es absolut nicht zu gebrauchen.
    Meisterparade ist mMn nur für den Anfang zu gebrauchen.Da spart man besser die Lernpunkte und kauft sich einen Schild...falls noch nicht vorhanden.

    Effektiv für Degen und andere Stosswaffen sind Todesstoss und gezielter Stich.Blutung kann man mMn knicken da der Skill alleine steht und nicht wie andere aufeinander aufbauen.
    Mit Wurfwaffen habe ich mich noch nie beschäftigt.Fernkampf ist aber Top und alle Skills machen Sinn,obwohl der Bogenschütze meistens wegen der Ladezeit besser wegkommt als der Armbrustschütze.

    Zur Kampftaktik selber und einen weit verbreiteten Irrtum im Forum zu AFDZ...

    Immer wieder habe ich in verschiedenen Beiträgen und Foren gelesen....
    "Alle gehen immer auf meinen Bogenschützen bzw. Zauberin.Dabei überlaufen sie einfach meine Nahkämpfer und machen sie dann platt".

    Die KI (wenigstens AFDZ) hat einen Grund warum sie das tut.Das ist keine Boshaftigkeit vom Programm sondern seine Logik.
    Häufig werden mit Magiebegabten Chars oder Fernkämpfern,"Erstschläge" gegen Gegnergruppen geführt.Die KI läuft dann zum "Schadensverursacher" und nicht zum ersten Nahkampfchar.
    Das gibt dann halt meistens auf die Mütze
    Ich mache es so das meine "Panzer" erst die Gegner im Kampf binden und erst danach Bogenschütze und Magier aktiv werden.

    Bei den Zaubern...die ich nur als Kampfunterstützung nehme, bin ich recht Phantasielos.Hilfreiche Tatze,Blitz dich find,Armatrutz und Fulminictus brauche ich am meisten.Der Rest ist allenfalls Exotic für mich

    Wie seht ihr das und wie geht ihr vor ?

  2. #2 Zitieren
    Gute Fee Avatar von Leeyara
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    Ich spiel am liebsten Fernkämpfer. Da ist meine Strategie: Alle schwächenden Zauber auf das Ziel, oder verteilt auf mehrere Ziel. Corpogrigo und gerne auch Paralysis Starr wie Stein um die Gegnerzahl zu verringern. Die zaubere ich meistens erstmals auf die schwierigsten Gegner einer Gruppe, damit man erstmal das Fußvolk bearbeiten kann und sich dann gemeinsam auf den wirklichen Feind konzentriert.
    Scharfschütze später Meisterschütze für Wunden und Schade. Forgrimm und Rhulana nach vorn, Finten und Wuchtschläge etc. auch um mögliche Gegner von meinem Char fern zu halten. Bisher bin ich damit ohne Probleme durch gekommen. Ich habe auch sehr gute Erfahrungen mit zwei Zauberweberinnen in der Gruppe gemacht, die zusätzlich noch Donnerkeilzauber gewirkt haben. Beschworene Tiere natürlich als Trumpf im Ärmel.

  3. #3 Zitieren
    General Avatar von happycamper
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    Ein neuer Thread!
    Dann geb ich mal meinen Senf dazu:

    Die KI geht nicht nur oft auf den ersten Schadensverursacher, sondern verfolgen manchmal auch den Charakter, der die Gruppe führt

    Für die Kampftaktik habe ich auch meist 2 Tanks verwendet
    Einmal habe ich 1 Tank und einen Char mit starker Rüstung, aber auch magiebegabt benutzt... dieser halbe Tank hat zwar während des Kampfes keine Kampfzauber nutzen können (Metallrüstung) und relativ wenig LE, durch Amatruz aber sehr starke Rüstungswerte (später über 10)

    Waffen:
    • Zwerge bekommen 1- oder 2-handhiebwaffen (das ist Bestimmung!!!)
    • Bögen finde ich auch generell besser als Armbrüste, theoretisch ist aber eine sehr starke Armbrust bei hoher Rüstung des Gegners aber manchmal besser als ein schneller "schwacher" Bogen
    • Magier profitieren oft von magischen Stäben, also bekommen sie diese auch
    • Zweihandschwerter sind oft die besten Waffen, jedoch habe ich meist das Problem keinen Char in der Gruppe zu haben der dieses Talent besitzt... muss also lernen oder verzichten (in AFdZ fällt das Prob wegen Ardo weg)


    Fertigkeiten:
    • Hammerschlag ist für Tanks Pflicht
    • Blutung ist nett, aber nicht notwendig (Bosse sind oft immun)
    • Geziehlter Stich oder Todesstoß ganz nett gegen starke Gegner ohne Immunität (z.B.: Oger)
    • Sonst ist nicht viel empfehlenswert, Offensive und Defensive sind für oben genannte notwendig, aber ich würde nur so weit steigern wie ich sie brauche


    Zauber:
    • Ignisphero Feuerball ist ganz nett wegen der Reichweite und dem massiven Schaden (meist aber nur 1mal anwendbar, da lange Zeit nötig und beschädigt auch Heldenchars wenn zu nah)
    • Ignifaxius Flammenstrahl ist am Anfang (niedriger Mod) noch nicht so toll, später aber dann feurig
    • Fulminictus Donnerkeil ist am Anfang nett, später dann ok
    • Beschwörer sind immer nett, je nach dem was man kann (es gibt sogar einen eingenen Thread dazu... mein Favorit ist der Djinn)
    • die Geoden-sprüche hab ich nicht ausprobiert, klingen oft aber recht stark
    • die Phex-Mirakel sind alle super, im Kampf sinnvoll!
    • oft habe ich Attributo KK benutzt, wenn mein Char dies standardmäßig hat (lernen würd ich's nicht)


    Das wars mal...


  4. #4 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von ali69
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    Ich spiel mehr wie im p&p: ´Ignisphaero´ demoralisiert , jawoll!

    Umreißen ist für magiebegabte Chars gut: Umreißen, ´Fulmi´, Umreißen, ´Fulmi´

    Schild ist Pflicht, da ich kein Bidenhaender mag (aus historischen Gründen)

    Bogen schlägt Armbrust (, welche auch im Zweiten Lateranischen Konzil gebannt wurde)

    Sehr gut: Hammerschlag, Todesstoß, Klingensturm (für die entsprechenden Chars natürlich)

    Rundumschlag mag nicht allzu nuetzlich sein, ist aber für Zwergerl Pflicht

    Zauber: Ignisphaero, Fulmi, Ignifaxius (, um die gegnerische Rüstung zu schwächen), Armatrutz, Acceleratus (im p&p iwie Pflicht) Heilzauber, wenn Punkte übrig sind und für´s erste Mal: Paralü...

    Für den Zant: Ruhe Körpe (sonst nie gebraucht, kam im zweiten Durchgang ohne Siegel zum Einsatz)

    Blutung fand ich nett, da der tuckige Cuano sonst immer ... reden wir nich´ drüber (hat auch rollenspielerisch eine vvergiftete Waffe simuliert (für mich))

    Alex
    "He deserves death"
    "Deserves it! I daresay he does. Many that live deserve death. And some that die that deserve life. Can you give that to them? Then do not be too eager to deal out death in judgement."
    Gandalf


    Scheiterhaufen erleuchten nicht die Finsternis.
    (Stanislaw Jerzy Lec, poln. Satiriker, 1909-1966) Tucholski

  5. #5 Zitieren
    Krieger Avatar von Rabenstein
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    In Drakensang kann man gut ohne Spezialfähigkeiten zurecht kommen.
    Zauber sind da wichtiger.Feuerball und Kugelblitz.Feuerelementar beschwören.Blitz dich find und den Kälteschock.Da bleibt kein Monster stehen.
    Alle Partymitglieder noch auf Fernkampf trimmen und der Feind kann kommen.
    Natürlich braucht man noch eine gute Ausrüstung und viele Dukaten um diese zu bezahlen.Oder einen guten Dieb
    Legio IV Astrum Margo

  6. #6 Zitieren
    Krieger Avatar von reichwald
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    der ´befreiungsschlag´ hat bei mir auch noch keine nennenswerten pluspunkte sammeln können. hab den extra ausprobiert z.b. im brauereikeller, aber wenn man viele gegner auf einmal hat sind diese einzeln meist schwach, da kommt man dann auch irgendwie so durch. ich lasse ihn trotzdem meist von zwei leuten aus der gruppe lernen. weiss gar nicht warum.
    feuerball macht aber viel mehr spass. vor allem in der alten erzmine in tallon mit den kleinen spinnen. ein feuerball und dann acht mal gleichzeitig lesen "1 erfahrungspunkt erhalten".

    umwerfen finde ich aber ganz gut, weil man magiebegabte gegner damit gut am zaubern hindern kann. gilt natürlich nur für mittelklasse-gegner. die top-level gegner sind ja meist immun dagegen. ausserdem müssen das zwei leute aus der party können, damit es sicher klappt. verbraucht also viele lernpunkte.

    mein favorit (natürlich nur temporär) ist immernoch farfaras rapier kombiniert mit dem kurzschwert ´schneid´. dazu kommt noch ein forgrimm mit dem grössten knüppel den man finden kann und dann verteilt die party wunden ungefähr so, wie man zu fasching in köln bonbons verteilt.
    sehr gut, weil rapier und schneid keine ausdauer verbrauchen. wenn forgrimm genug KK und eine wirklich grosse keule hat schafft er manchmal auch eine wunde ohne wuchtschlag. verbraucht keine ausdauer, was oft sehr hilfreich ist. eine wunde macht minus 2 auf AT und PA, also ein gegner mit zwei wunden ist oft kein gegner mehr.
    hilft natürlich nur im mittelfeld, also direkt nach moorbrück. später macht das kurzschwert nicht mehr genug schaden und muss ersetzt werden.

  7. #7 Zitieren
    Ritter Avatar von Saixes
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    Zitat Zitat von happycamper Beitrag anzeigen
    Ein neuer Thread!
    [*]die Geoden-sprüche hab ich nicht ausprobiert, klingen oft aber recht stark
    Die Geodensprüche sind eigentlich ganz passabel.

    -Kraft der Erde macht gut Schaden, verletzt aber auch Verbündete in Reichweite, deshalb hab ich meistens den Kulmination stattdessen eingesetzt

    -Kräfte der Natur ist ein starker Heilzauber, der kann auch aus manch vertrakter Situation retten, weil die ganze Gruppe geheilt wird
    Nachteil: Es werden keine Wunden entfernt

    -Leib des Erzes ist bei vielen Gegnern praktisch, da der Zauber umstehende Feinde zu Boden werfen kann und etwas Schaden macht

    - Schutz der Erde ist auch äußerst nützlich, besonders bei den Feuerelementaren und den Werwölfen, da der Zauber vor Gift, Brand und Niederwerfen schützt

    -Sumus Leib ist zwar ein zweischneidiges Schwert, aber kann selbst einen Oger in kürzester Zeit in die Knie zwingen, da er zuerst versteinert wird und danach massiven Schaden und einige Wunden erhält, die jedoch auch der Geode bekommt. Die Wunden können durch den Modifikator gesenkt werden.

    -Sumus Schild ist eigentlich eine aufgemotzte Version von Armatrutz, der die ganze Gruppe betrifft

    Die Geodenzauber habe ich eigentlich durchgehend benutzt und sie sind mal etwas anderes.

  8. #8 Zitieren
    Halbgott Avatar von Tomatensuppe
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    Mit Geoden habe ich fast gar keine Erfahrung.Habe nur mal einen kurz angespielt.Allerdings hege ich die Absicht beim nächsten mal einen als Char zu nehmen.

    PS...hatte noch nie jemanden auf "Wurfwaffen" gespielt.Hat da jemand erfahrung und kann mir etwas dazu sagen ?

  9. #9 Zitieren
    General Avatar von Gramblosh
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    Zitat Zitat von Tomatensuppe Beitrag anzeigen
    PS...hatte noch nie jemanden auf "Wurfwaffen" gespielt.Hat da jemand erfahrung und kann mir etwas dazu sagen ?
    Ich würde sie nicht als Hauptwaffe nehmen, aber als Zweitwaffe für einen Nahkämpfer oder einen Dieb sind sie durchaus brauchbar, Kraftwurf und Meisterwurf sind (vor allem mit Schneidzähnen) richtig gut und wenn du deinen Char mit Falkenauge und Axxeleratus tunst auch für eine Wunde gut. Ich lasse Forgrimm und/oder Dranor häufig Wurfwaffen lernen. Du kannst damit ganz gut deinen "Erstschlag" als reine FK-Aktion aufbauen.
    Möge Angrosch mit dir sein.
    Gramblosh,
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  10. #10 Zitieren
    Halbgott Avatar von Tomatensuppe
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    Zitat Zitat von Gramblosh Beitrag anzeigen
    Ich würde sie nicht als Hauptwaffe nehmen, aber als Zweitwaffe für einen Nahkämpfer oder einen Dieb sind sie durchaus brauchbar, Kraftwurf und Meisterwurf sind (vor allem mit Schneidzähnen) richtig gut und wenn du deinen Char mit Falkenauge und Axxeleratus tunst auch für eine Wunde gut. Ich lasse Forgrimm und/oder Dranor häufig Wurfwaffen lernen. Du kannst damit ganz gut deinen "Erstschlag" als reine FK-Aktion aufbauen.
    Hmmm...werde ich mal testen.
    Allerdings habe ich bisher niemals auf Wurfwaffen gesetzt wegen Reichweite und Schaden und hab lieber direkt eine Armbrust oder Bogen genommen.

  11. #11 Zitieren
    Ritter
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    Mit Wurfwaffen hab ich keine so guten Erfahrungen gemacht, auch nicht als
    Zweitfertigkeit, macht zum Anfang einfach viel zu wenig Schaden. Zudem, wobei das eher ein persönlicher Grund ist, finde ich, dass es ziemlich affig aussieht, wenn man einen Oger oder ahnliches mit kleinen Nadeln abwirft, die kaum länger als die Ogerhaut dick ist sind.

  12. #12 Zitieren
    General Avatar von Gramblosh
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    Zitat Zitat von Tomatensuppe Beitrag anzeigen
    Hmmm...werde ich mal testen.
    Allerdings habe ich bisher niemals auf Wurfwaffen gesetzt wegen Reichweite und Schaden und hab lieber direkt eine Armbrust oder Bogen genommen.
    Der Bogen ist (für mich) für ansonsten reine Nahkämpfer halt in der Regel zu LP-teuer, gegenüber der Armbrust haben Wurfwaffen zwei Vorteile, sie sind schneller und fast alle (oder alle) Charaktere beherrschen sie bereits. Dafür ist die Benutzung verhältnismäßig "teuer" da die richtig guten Wurfwaffen nur begrenzt verfügbar sind oder viele Zutaten erfordern. Wenn man sie aber eh nur als Zweitwaffe nutzt macht das ja auch nichts.

    Dass die Dinger keinen Schaden machen ist übrigens Mumpitz, die machen ähnlichen Schaden, wie ein Kurzbogen. Der verbesserte Kurzbogen macht 1W+2, das Wurfbeil 1W+3, der gezielte Wurf halbiert den RS, mit dem Kraftwurf macht man schon doppelten Schaden. Damit kann man schon was Anfangen, dass ein Fernkämpfer mit Langbogen effektiver ist, ist klar, aber der sieht in der Regel mit einer Streitaxt alt aus.
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  13. #13 Zitieren
    Halbgott Avatar von Tomatensuppe
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    Dass die Dinger keinen Schaden machen ist übrigens Mumpitz, die machen ähnlichen Schaden, wie ein Kurzbogen. Der verbesserte Kurzbogen macht 1W+2,
    Soweit kann ich dich verstehen...es gibt aber gerade in Drasa1 im Spiel mächtige Bögen.Da kommt keine Wurfwaffe mehr ran.Das Wurfwaffen schneller sind ist natürlich ein gutes Argument.

  14. #14 Zitieren
    General Avatar von Gramblosh
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    Zitat Zitat von Tomatensuppe Beitrag anzeigen
    Soweit kann ich dich verstehen...es gibt aber gerade in Drasa1 im Spiel mächtige Bögen.Da kommt keine Wurfwaffe mehr ran.Das Wurfwaffen schneller sind ist natürlich ein gutes Argument.
    Ich sage ja auch nicht dass sie besser sind, ein (Weidener-) Langbogen oder besseres sind weit stärker, auch der Kompositbogen mit Gift- Oder Feuerpfeilen ist sehr viel effektiver. Das Ganze wird dann aber für mich zu einer einfachen Kosten-Nutzen-Rechnung. Armbrust/Bogen musst du als Nahkämpfer fast immer lernen, die Spezialangriffe sind um einen Faktor 1,5 teurer, du brauchst bei der Armbrust den Lademeister sonst bist du hoffnungslos langsam dafür ist der Bogen eine Steigerungskategorie teurer. Und gerade die Nahkämpfer brauchen das Talent zu selten, können vielleicht eine oder zwei Attacken machen und müssen dann eh ihre eigentliche Aufgabe wahrnehmen. Und da ist die Wurfwaffe dann eine ganz brauchbare Alternative zu "dumm rumstehen".

    Wie sehr Wurfwaffen rein knallen können, merkt man übrigens im Neisbeck-Kampf, ein paar von den Neisbeck-Schergen können Meisterwurf. Der macht Aua. Gerade für Magier fies, im Zweifel liegen die nämlich auf dem Boden.
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    Gramblosh,
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  15. #15 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von ali69
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    Denkt doch mal bitte ein bissl mehr unter dem rollenspielerischen Aspekt über Taktik nach. Letztere braucht man ja eh viel zu selten in beiden Teilen

    Alex
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  16. #16 Zitieren
    Halbgott Avatar von Tomatensuppe
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    @ Gramblosh...Naja,wie gesagt habe ich mit Wurfwaffen keine Erfahrung.Habe aber vor das zu ändern

    @ ali69...Hmm also es gibt schon einige knackige Kämpfe die Taktik erfordern.Der schon angesprochene Neisbeck Kampf ist wohl einer der heftigsten im ganzen Spiel.

  17. #17 Zitieren
    General Avatar von Seelenernter
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    in mehr als einer Beziehung der Unterwelt...
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    Also von Wurfwaffen bin ich auch kein besonderer Fan. Sowohl Style als auch Wirkung. Schlecht sind sie aber defintiv nicht.

    Meine liebste Gruppe besteht meistens fast komplett aus Magiern (ausser AFdZ versteht sich notgedrungen...)
    Der Hauptschaden kommt dadurchz durch ein gebufftes Skelett sowie die Offensivfertigkeiten der Magier (in Teil 1 Fulmi und Corpofrigo da Kulminatio zu spät verfügbar war) sowie dem Bogen bei Gwendala.
    Da Jost mir immer zu deprimierend war hab ich den letzten Platz immer mit einem Nahkämpfer gefüllt, da ich ohnehin Forgrimm und Rhulana mochte und nie wirklich gern zuhaus gelassen habe.
    Dabei war dann für Forgrimm der Hammer und für Rhulana Speer die angesagt Waffe.
    Gerade der Speer mit Todesstoß ist finde ich mit die stärkste Waffe im Spiel.
    KK Boni, RS ignorierend, doppelter Schaden, massig Wunden...
    In Teil 2 hab ich dann sozusagen Fayris zu Gwenni gemacht und Cuano zu Kladdis.

    Übrigens Klingenwand ist nicht übel. Vor allem wenn man kein Schild hat ne feine Sache, da man damit auch so quasi die Schildfunktion kurz erhält (mehr als ein Block pro Runde). War für meine Magier die immer Stäbe in die Hand bekommen haben Pflicht.

    Was den Geoden angeht... ja auf den hatte ich ja stark reflektiert bei Release. Leider haben die Zauber zwar ziemlich gute Wirkungen aber grad die Schutzzauber halten einfach nichtmal ansatzweise lang genug um Sinn zu machen, da kann ein Sumus Schild einen Armatrutz einfach nicht ersetzen wenn es nur 2-3 Runden hält. Erst ganz spät wird die Dauer akzeptabel. Leider ist AFdZ aber nunmal nicht das längste Spiel...
    Einziger dicker Pluspunkt... die Effekte haben sie spitze designt.
    Besonders Kräfte der Natur und Leib des Erzes... feine Sache.
    Denke selbst! Sonst tun es andere für dich...

  18. #18 Zitieren
    Halbgott Avatar von Tomatensuppe
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    Was mich gerade bewegt....

    Ob es auch eine einseitige Truppe schafft in Drakensang oder am AFDZ ?
    Ich meine nur Nahkämpfer oder Zauberer oder auch Fernkampf ?
    Ich habe bisher den Klassiker genommen...zwei Tanks vorne...hinten einen Bogenschützen und Magier.

    Was meint ihr...wäre man auch mit zb. vier Nahkämpfern erfolgreich ?

  19. #19 Zitieren
    General Avatar von Gramblosh
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    * Reine Nahkampftruppe (auch ohne Magie) sollte machbar sein, wird aber sicher ein ganz schönes Rumgehacke, aber das ist halt Nahkampf.
    * Eine reine Fernkampfgruppe (auch ohne Magie) eher nicht, weil man ja auch keine reinen Fernkampfgegner hat, meist ja sogar das Gegenteil. Und dem Nahkampf permannet aus dem Weg zu gehen dürfte unmöglich sein. Wenn deine Fernkämpfer aber auch (zumindest teilweise) Nahkampf können, ginge es schon, wird aber auch nicht so viel Spaß machen.
    Möge Angrosch mit dir sein.
    Gramblosh,
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  20. #20 Zitieren
    Ritter Avatar von Saixes
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    Valeria
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    Nur mit Magiern, ist es auch möglich. Jeder beherrscht Armatrutz, dann ist auch für den Rüstungsschutz gesorgt. Die meisten Gegner sind recht schnell besiegt, wenn sie von vier Ignifaxii oder Fulminicti getroffen werden.
    Übrigens, hat jemand schon einmal den Zauber Tlalcus Odem Pestgestank benutzt? Der kann ja richtig verheerend wirken.

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