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[WoA] Euer Traum-Anno

  1. #1 Reply With Quote
    Schwertmeister Gandalf 93's Avatar
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    Nov 2008
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    Nachdem hier schon ein paar Threads über das nächste Anno eröffnet wurden sind, ist mir die Idee gekommen mal zu diskutieren, wie euer persönlicher nächster Anno-Teil aussehen würde.
    Was wäre sozusagen euer Traum- Anno?
    Beschreibt es relativ ausführlich.
    Wie würde es heißen? In welcher Epoche spielt es? Welche Zivilisationstufen gibt es? Welche besonderen Gebäude / Warenketten gibt es? Gibt es mehrere Fraktionen? Spielt es in einer Inselwelt?

    Also ich fang mal an:

    Mein persönliches Anno würde zur Abwechselung in der Antike spielen.
    Ich könnte mir als Hauptfraktion Rom vorstellen oder vielleicht Griechenland, wegen der vielen Kolonien.
    Nebenfraktionen könnten dann Barbaren, Ägypter, Perser (und einige andere Hochkulturen) sein. Statt Lord Northburg, könnte auch hier ein Berater des römischen Kaisers der Mentor sein.
    Man könnte vielleicht auch 3 Hauptfraktionen spielbar machen, also Rom, Ägypten und Griechenland (oder andere). Das würde auch beim gemeinsamen Bebauen einer Spielwelt mehr optische Abwechselung bringen.
    Aber zu Anno würde wohl doch eher passen, dass man nur Rom spielt und die anderen als Nebenfraktionen agieren.
    Als Spielwelt würde ich den Mittelmeerraum nehmen. Dann könnte man eine Mischung aus Insel- und Festlandskarten haben.
    Das grundlegende Spielprinzip würde ich belassen. Man könnte es wie Anno 1404 aufbauen, nur ohne Orient, sondern eher wie in 1701, mehrere kleine Nebenfraktionen.

    Die Zivilisationschichten wären dann:
    Sklaven (eventuell, in einer ähnlichen Funktion wie die Bettler in 1404)
    Proletarier
    Bauern
    Bürger
    Ritter (Equites)
    Patrizier
    So ungefähr sähe das dann aus.

    Dann würde es natürlich typische antike Waren geben. Zum Beispiel: Wein, Marmor, Götterstatuetten, Keramik (Geschirr), Olivenöl
    und eben die typischen Anno Waren (Holz, Werkzeug, versch. Nahrung).

    Zu den Gebäuden:
    Statt Kirche/Kapelle gibt es heidnische Altare und Tempel. Außerdem sollten Aquädukte eine Rolle spielen, da sie typisch für das antike Rom sind.
    An Mammutbauten könnte man sich Kaiserpalast, Kolloseum, Jupitertempel, Circus Maximus oder weitere vorstellen.
    Ansonsten bleibt das Prinzip von Wohnvierteln und Produktionsvierteln erhalten. Vielleicht wäre aber mal eine Möglichkeit cool, kleine Betrieben ins Erdgeschoss von Wohnhäusern einzubauen ganz cool. Wäre aber nicht so wichtig finde ich.
    Im Hafen könnte man alles vom Prinzip her beibehalten, man müsste es eben nur der Antike anpassen.
    Schiffe wären dann zum Beispiel Galeere oder Tireme.

    Das Militärsystem würde ich aus 1404 fast übernehmen. Das mit den Heereslagern passt auch ganz gut zu römischen Legionen. Als Ausbildungsgebäude würde ich eine Zitadelle nehmen.

    Ansonsten fällt mir nichts schwerwiegendes mehr ein. Es sollte eben nach Antike aussehen und alles angepasst werden. Das Grundprinzip aus Anno 1404 sollte beibehalten werden, bis auf Nebenfraktionen, die sich eher wie in Anno 1701 verhalten, aber trotzdem sollten sie unentbehrlich für die Entwicklung der eigenen Städte sein, sei es durch Waren, Baupläne oder sonst irgendwas.

    Jetzt seid ihr dran. Habt ihr Ideen oder eine Meinung zu dieser? Diskussion eröffnet!
    Gandalf 93 is offline

  2. #2 Reply With Quote
    Ehrengarde TormDM's Avatar
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    Ich würde mich deiner Idee doch glatt anschließen und das ganze um einen südlichen Teil erweitern.

    Und zwar das Antike Ägypten würde wunderbar in diese Epoche hineinpassen. Man könnte zB. den Hafen von Alexandria samt Leuchtturm erbauen.

    Das ganze Setting könnte man dann in einem ähnlichen Ambiente ansiedeln und zB. auch Pyramiden für die Pharaonen bauen, etc.
    TormDM is offline

  3. #3 Reply With Quote
    ...  noni's Avatar
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    Schönes Thema

    Mein Traum-Anno...
    Ja, wie sollte das sein?!

    Auf jeden Fall fordernd. Komplexe Wirtschaft und anspruchsvolle Diplomatie sollten Kernpunkte sein. Natürlich gehört ein wesentlich freieres Bauen dazu. Ich darf Gebäude schräg setzen, Gebäude haben alle möglichen Formen. Und natürlich gibt es wesentlich mehr Gebäude mit verschiedenen Eigenschaften. Zwischenräume kann ich mit vielen vielen Zierelementen versehen. In einem Editor darf ich Gebäude modifizieren und meinen belieben anpassen. Natürlich wird es wesentlich mehr Bauplatz auf den neuen Inseln geben. Das Gelände hat Höhen und Tiefen, das muss ich in meiner Stadtplanung berücksichtigen. Jedoch kann ich auch dieses Gebiet selbstverständlich bebauen. Entweder mit speziellen Gebäuden oder das Gebiet muss durch besonderes Personal angepasst werden. Flüsse haben keine einheitliche Größe mehr. Sie verändern die Breite ihres Lauf wie in der Natur. Doch auch breite Flüsse kann ich durch Kaimauern begradigen und so in meine Stadt integrieren. Verschiedene Brücken ermöglichen die Überquerung. Auf großen Strömen können gar Handelsschiffe bis in die Stadt fahren und dort ankern. Doch auch der Fein kann versuchen durch Segeln unter falschen Flaggen so in meine Stadt zu kommen. Das heißt, dass es auch in Binnengewässern zuverlässige Verteidigungsanlagen geben muss. Genau wie an der Küste. Hier gibt es eine Vielzahl an Gebäuden mit den unterschiedlichsten Zwecken, einige sind einfach nur Ziergebäude. Verschiedenste Naturkatastrophen können all dies bedrohen. Vielleicht kann eine Sturmflut sogar die Grenzen meiner Innenstadt erreichen...

    Wie erwähnt sind diplomatische Beziehungen zu den verschiedensten Gruppierungen möglich. Händler, Piraten, Sklaventreiber, andere Mitstreiter, die um die Gunst des Königs ringen, fremde Kulturen und weitere NPCs tummeln sich in der Spielwelt. Komplexe Handelsbeziehungen und andere Abkommen sind möglich. Die anderen Parteien reagieren je nach Schwierigkeitsgrad intelligent. Bisherige Konzepte sollten ausgearbeitet werden, sie bergen bereits jetzt viel Potential.

    Absoluter Höhepunkt meines Traums wäre folgendes
    Habe ich etliche Spielstunden investiert, mir ein Imperium geschaffen und die Wirtschaft zum Florieren gebracht, dann läuft das Spiel größtenteils automatisch ab. Aufträge (so wie es in 1404 vorgesehen war) sind hier meiner Meinung nach kaum eine Abhilfe. In meinem Anno übergibt man zu diesem Zeitpunkt dem Stadtrat alle nötigen Vollmachten, der auf kleinere Ungereimtheiten in der Wirtschaft und der Stadt relativ autonom reagieren kann, sodass eine Steuerung meinerseits nicht mehr vonnöten ist. Er kann mehr Mosthöfe bauen und die Steuern anpassen. Gesunkene Schiffe ersetzen und sie wieder auf Route schicken. In einem Menü könnte man einstellen, wie auf verschiedene Ereignisse reagiert werden soll. Wird ein abkommen gebrochen, wie soll reagiert werden. Sind die Bürger unzufrieden, dürfen die Steuern kurzfristig angepasst werden. All das kann der Stadtrat ohne mein Zutun. Nur in schwerwiegenden Fällen kehre ich zurück und lenke die Geschicke des Imperiums wieder selber. Was mache ich in der Zwischenzeit?
    ich schlüpfe in die Rolle verschiedener Menschen (Farmarbeiter, Bürger, Wachleute, Seefahrer, Feuerwehrmänner usw.). Zunächst wähle ich eine Profession aus. Dann kommt ein Ladebildschirm und mein Rechner rechnet wie verrückt. Dann wird das Bild schwarz. Und dann erlebe ich in 3D und feinster, detailverliebtester Grafik mein Anno aus den Augen der ausgewählten Person und erlebe ihren Tagesablauf. Ich kann anhalten, vor- und zurückspulen.

    Szenario ist mir erst einmal nicht so wichtig. Diese Eigenschaften des Spiels würden sich in allen Jahrhunderten und Kulturen gut machen. 1602 Remake mit meinen Wünschen wäre allerdings genial

    So, das war mein Traum eine ziemlich perfekten Annos (ich habe hier natürlich nur einen kleinen Teil geschildert ), der wohl leider nie nie nie in Erfüllung gehen wird...
    noni is offline

  4. #4 Reply With Quote
    Neuling Torres di Sayn's Avatar
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    ...dieses sollte im 1800 Jahrhundert spielen, zu Zeiten der Kolonisierung durch die Krone.

    Die Spielewelt zeigt verschiedene Insel- und Festlandformen (Afrika/Südamerika),
    durchzogen von Flüssen die ebenfalls durch Schiffe befahrbar wären. Je nach Geländeform kann hier Tabak,Papaya Eisen, dort Kakao,Teakholz und Kohle, da drüben Baumwolle,Bananen und Getreide, dort Edelsteine,Indigo und Wein und dahinten Kupfer,Quarz und Gold durch Plantagen, Abbauminen usw. gefördert bzw. gepflanzt werden.

    Um dort Arbeiter anzusiedeln, muss ein Dorf errichtet werden, das sich dann weiterentwickelt. Hier kann der Beginn mit Kolonialarbeitern eingeleitet werden, die dann durch Siedler, später Kolonisten, dann Händler und letztendlich durch angereiste Adlige dargestellt werden.

    Das Handelsprinzip besteht aus Herstellung von Kolonialwaren, die in einem Hauptquartier (Zentralhafen) bevorratet werden müssen, die in regelmässigen Abständen oder nach Questaufforderung durch Schiffe des Kaisers abgeholt werden.

    Die Schiffstypen unterscheiden sich dadurch, das nur bestimmte Typen Flüsse befahren können, während grüssere die Inseln ansteuern können oder auch Passagen bis zum Kaiser durchführen können. Also Waren die nicht durch des Kaisers Schiffe abgeholt werden, sondern die die ich selbst zum Kaiser schicke (..erst im späteren Verlauf des Spiels kann ich solche Fregatten/Dampfschiffe bauen) erwirtschaften auch mehr Gewinn. Gleichzeitig kann ich im weiteren Spielstadium Schiffe bauen, die mit Kohle oder Petroleum (damals so üblich) betrieben werden und somit schneller sind.

    Computergegner erschweren die Kolonisierung des Landes, erstellen aber ebenfalls Questaufgaben. z.B. ...Der Kaiser erwartet in ??:?? Zeit eine Warenlieferung von 100t Baumwollhemden. Bei Bereitstellung im Zentralhafen erhalten Sie dafür 5000 Gold, bei Direktlieferung bei Hofe (Fregatten/Dampfschiff nötig) erhalten Sie 10.000 Gold.....

    Erschwert wird das Spiel durch Piraten/Freibeuter, vandalierende Eingeborene (Empörung wegen Landwegnahme) und Katastrophen. (Unwetter, Meeresungeheuer, Vulkane, Seuchengebiete usw.)

    Unüblich des alten Spielprinzipes wäre, das nicht nur eine Stadt benötigt wird, sondern überall dort, wo auch die Kolonisierung durchgeführt wird. (Wird z.B. auf dem Festland Kakao angebaut und auf einer Insel Gewürze, so müssen zum Bereitstellen der Arbeiter Ortschaften errichtet werden, die natürlich dann auch erweitert werden müssen. (Wirtschaft, Kaufladen, Schmied, Friseur, Schneider,Bankhaus etc.)

    Sklaven werden durch gelegentlich anfahrende Sklavenhändler angeboten, dadurch sinkt die Anzahl benötigter Siedler. Fremde Kulturen wie z.B. das Volk der ??? bieten bei Warentausch seltene begehrte Items an. Ebenso können aus der alten Welt, Items gekauft, getauscht oder erworben werden, die das Spiel interessanter machen.

    Das Zentrallager wird von einem Governeur (z.B. Lord Northburg) geleitet der die Waren annimmt und ebenfalls Waren aus der alten Welt anbietet. Ebenso kann ein Warenmangel bei Questanforderungen bei den Computergegner erstanden werden. (Gerade bei laufenden Quests ist die zu erbringende Ware beim Zukauf erheblich verteuert)

    Kriege finden statt um mehr Plantagen bauen zu können die vom Gegner besetzt sind, Gegner aus der Welt zu treiben, kriegerische Eingeborene abzuwehren und Piraten zu vernichten.

    Das Spiel wird durch Ziele begrenzt die z.B. bestehen können aus:

    1. Liefern Sie als Kolonialherr dem Kaiser von jeder Ware je 100.000t
    2. Vernichten Sie alle Gegner und machen Sie die Inselwelt zu Ihrer eigenen
    3. Bauen Sie ein bestimmtes Monument, die dazu benötigten Waren erhalten sie aus Quests mit dem Kaiser
    4. Siedeln Sie mehr als 50.000 Kolonialarbeiter an
    usw.

    Das Spiel wird also komplexer. Es muss nicht nurmehr Ware zum eigenen Kontor (der jetzt auch an einem breiten Fluss gebaut werden kann) zur Eigenversorgung gebracht werden, diesmal wird Ware direkt an den Handelskontor des Kaisers gebracht, ebenso kann die Ware mittels spezieller Schiffe (durch Quests oder späteres erwirtschaften) direkt in die alte Welt gesendet werden. Dadurch steigt der Erlös, der Kaiser gibt mehr Ruhm etc.)

    Städte beschränken sich nichtmehr auf nur eine Insel/Festland, sondern in jedem Plantagen- oder Abbaugebiet muss eine Siedlung errichtet werden. Die Gesamtsumme aller Siedlungen ergibt den gesellschaftlichen Aufstieg zum nächsten Rang.

    Abgelehnte oder nicht erfüllte Quests beeinhalten Regressmassnahmen durch den Kaiser. Je nach Zufallsprinzip wird ein solch unerledigter Quest mit der angreifenden kaiserlichen Flotte geandet oder Freibeuter werden innerhalb eines definierten Zeitrahmens bewusst die eigene Flotte attackieren.

    Das spätere Add-On beinhaltet zusätzliche Warenketten, mehr Questaufgaben und Szenarien, höhere Anforderungen des Kaisers und der Computergegner, sowie als Highlight die Möglichkeit zusätzlich als fremde Kultur (Chinesen) zu agieren, die andere Warengruppen wie Tee, Gewürze, Seide, Feuerwerk, Geschirr usw. herstellen kann. Dadurch ergeben sich neue Waren, Items und Wirtschaftszweige. Neue Schiffstypen, Militärtypen und Insel/Festlandgestaltungen.

    Mal sehen, vielleicht wird das ja mal umgesetzt....würde es mir wünschen.
    Torres di Sayn is offline

  5. #5 Reply With Quote
    Lehrling Imperialer Ritter's Avatar
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    ANNO 5

    Oh ja so lange habe ich mir gedacht was man mit Anno alles machen könnte, jetzt fällt mir fast nichts mehr ein, aber so:

    Genial wäre es natürlich wen man mehrere Epochen auswählen könnt aber das wäre wohl zu Aufwendig, obwohl meine Lieblingsepoche das Mittelalter ist und natürlich die Eroberung Amerikas. Ich selbst würde gerne mal im 17-18 Jahrhundert spielen (Anno 1800) mit den dortigen Technologien. Aber da dort schon fast die heutigen Grenzen und Länder bestehen (und es vorallem kaum mehr weiße Flecken gab) würde ich doch das Mittalalter nehmen (Anno 1305). Es könnte in der Zeit des letzten Kreutzzugs spielen, ich habe das Spiel Stronghold Crusader (Und den Rest der Reihe) und dort wurde eine gute Möglichkeit gefunden Kriegsspiel, Aufbau und Bevölkerunsversorgung (Mir fällt gerade kein besserer Name ein.) in ein (sehr gutes) Spiel zu packen. Natürlich sollte man das Spielprinzip beibehalten und kein Kriegsspiel daraus basteln aber dort könnte man sich einige Rohstoffe abgucken (Und die Einheiten, obwohl es nervt das die Ritter nicht vom Pferd absteigen können).

    Na ja wie auch immer, Schiffe wären dann: Kaufmannskogge - Kriegskogge, Holk, Gallere und das eine oder andere Orientschiff.

    Wahren wären dann natürlich alle Arten von Nahrung (Brot, Brei, etc.), Eisen, Holz, Stein, Werzäuge halt die "normalen" Rohstoffe wie in den anderen Anno´s. Waffen würde ich wieder aufteilen (Realismuss) sprich Kurz- /Langschwert, Rüstungen, Lanzen, Piken, Hellebarden, Armbrüste, Bögen (Lang- /Kurzbogen) Pferde. Augebildet werden sie in einer Unterkunft die an eien Mauer angebaut werden kann (sieht besser aus), Burgen würde ich nicht einfügen, eher Bergfriede die dann ausgebaut werden können (Mit Mauern, Toren und Türmen) um diese Burgen entsteht dann eine Stadt, die Burg ist hierbei der Stadtmitelpunkt.

    Einheiten:
    Ritter
    Schwertkämpfer
    Pikeniere
    Hellebardiere
    Armbrustschützen
    Lang- /Kurzbogenschützen
    Freiwilliger (Einfacher Bauer mit Heugabel)
    Ordensritter (Templer/ Deutschordensritter/ Johanniter)
    Mehr fällt mir nicht ein.

    Alle Spielprintip würde ich das aus Anno 1404 nehmen.
    1. Ich suche mein Eiland (Warum dort Inseln sind weiß ich gerade nicht aber ich denke das ist nicht so schlimm.)
    2. Ich baue eine Anlegestelle.
    3. Nun kann ich einen Bergfried bauen. Ich baue ihn natürlich mittig. (Die erste Hauptinseln kann nur vom zu erste eingenommenen Spieler besiedelt werden.)
    4. Ein Martplatz kann nun für die ersten Wohnhäuser gebaut werden, aber ein Midestabstand zum Bergfried muss eingehalten werden, damit dort die Burg gebaut werden kann.
    5. Nun geht es gewohnt weiter.

    Vielleicht könnte man zum ersten mal zwei Fraktionen einfügen Orient und Okziedent. Mann kann nur eine Fraktion spiel und nicht ein Misch aus beiden. Aber das muss nicht sein. Die Stände wären:
    Einwanderer (Armer Schlucker, wie Bettler)
    Bauer
    Bürger
    Patrizier
    Nieder Adel
    Hoch Adel

    Gebäude die mir jetzt einfallen wären:
    Bergfried
    Markplatz
    Haus -> Ab Nieder Adel, Villa oder Palast!
    Holzfäller
    Steinhauer
    Ziegelbrenner (Ist wie der Marmor.)
    Feld - Apfel, Schweine, Kühe, verschiedene Ausführungen
    Schenke
    Die Kette für Bier, Wein, Alkoholgetränke halt
    Mauer (Holz/ Stein mit Wehrgang)
    verschiedene Turmausführungen
    Burggraben (Nur für die Burg)
    Zugbrücke
    Unterkunft
    Die Kette für Salz
    Die Kette für Eisen
    Schmiede (Waffen/ Werkzeug)
    Und wieder fällt mir nicht mehr ein.

    Soweit, Morghen vielleicht mehr. Fedback erwünscht!
    Imperialer Ritter is offline

  6. #6 Reply With Quote
    Ehrengarde KillerWildschwein's Avatar
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    Interessante Ideen, von euch allen.
    Ganz ehrlich: Ich würde noch ein "klassisches" Anno bevorzugen. Wie alle bisherigen. Nur irgendwie ... besser und neu. Wie das geht muss ich mir ja nicht ausdenken.

    Quote Originally Posted by Imperialer Ritter View Post
    Augebildet werden sie in einer Unterkunft die an eien Mauer angebaut werden kann (sieht besser aus),
    Das war doch in Stronghold Crusader so, dass die Waffenfabriken sich so an die Mauer drangebäbbt haben, wenn man sie direkt daneben gebaut hat, oder?

    Ich würde mir jedenfalls generell dynamischerere Gebäude wünschen. Die Reihenhäuser aus Anno 1404 waren ein guter Anfang. Allerdings wäre es toll, wenn sich auch Betriebe (Bäckereien etc.) in die Stadt eingliedern lassen würden. Also so reihenhausmäßig. Und das in diese Richtung generell mehr Designmöglichkeiten entstehen.
    KillerWildschwein is offline

  7. #7 Reply With Quote
    General dc2's Avatar
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    Die Idee mit den Siedlungen für reine Produktionsinseln finde ich sehr gut - sowas hatte ich mir auch schon häufig gewünscht, als ich Anno gespielt habe!
    Vielleicht wird ja sowas in der Art tatsächlich in das nächste Anno einfließen, ich würde die Chancen dafür sogar garnicht mal so schlecht einschätzen.

    Und mehr Gestaltungsmöglichkeiten für Straßen(züge) wären auch eine gute Idee, die das Aussehen der Städte ernorm verbessern würde.
    Dabei wäre vor allem die Einteilung der Stadt in verschiedene Bereiche (die Gerberei ist z.B. am Fluss und somit die komplette Lederverarbeitung, wegen des Gestanks liegt dieses Viertel etwas entfernt von den anderen) äußerst wünschenswert.
    Auch das, was KillerWildschwein erwähnt hat - also die Integration von Handwerkbetrieben in das Erdgeschoss von Wohnhäusern wäre toll!

    Zudem würde ich mich besonders über die Abschaffung des Rasters und Sachen wie richtige Kurven und runde Plätze freuen, aber ich befürchte, dass sowas zumindest bei Anno 5 noch keine Rolle spielen wird.
    dc2 is offline

  8. #8 Reply With Quote
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    Oh, ich habe mir noch mal das eine oder andere durchgelesen und ein bisschen Anno 1404 gespielt. Um auf neue Ideen zu kommen...

    Die karten sollten richtig groß sein, so groß das man selbst mit 4 oder 5 NPCs noch genung Platz hat. Damit man ein richtiges Imperium bauen kann und später wird dasn Krieg geführt um die feindlichen Recihe zu vernichten. Soldaten sollte wahlweise in Trupps oder einzeln ausgebildet werden können. Auch sollte es keine Grenzen geben wie viele Soldaten/Verteidigungsgebäude man bauen darf. Das passt nicht zum Mittelalter da machte ja jeder was er will!

    Eine Stadt sollte nun mit zwei Gebäuden begründet werden: Kappele die dann vergrößert wird um meht Gebäude zu versorgen. Und dem Bergfried um die die Burg entsteht.

    Waren wären dann:
    Holz
    Werkzeug
    Stein
    Ziegel
    Marmor

    Brot
    Brei
    Fleisch (Rind/ Schwein/ Huhn/ Fisch)
    Salz
    Stoffe
    Seide
    Bier
    Wein
    Schanpps
    Leinenkleidung
    Stoffkleidung
    Seidekleidung

    Eisenerz
    Golderz
    Kupfer
    usw.

    So oder so ähnliche Rohstoffe soltte es geben.
    Für den Imperator!

    Mitarbeiten von C&C 5
    Moderator von CNC Netwotks
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    Imperialer Ritter is offline

  9. #9 Reply With Quote
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    Also etwas vom Raster abzukommen, fände ich auch nicht schlecht.
    Man könnte den Baumodus ja ähnlich wie in Siedler 6 gestalten, also das man Straßen in jede beliebige Richtung bauen kann, und die Gebäude an die Straße angepasst werden können.
    Alles andere bleibt aber, nur eben kein Raster mehr.
    Gandalf 93 is offline

  10. #10 Reply With Quote
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    Auch sollte es keine Grenzen geben wie viele Soldaten/Verteidigungsgebäude man bauen darf. Das passt nicht zum Mittelalter da machte ja jeder was er will!
    Nö, das stimmt nicht. Für ein Heer braucht man erstens jede Menge Geld (wird in Anno etwas vernachlässigt) und vor allem die Menschen dafür - genau letzteres simuliert Anno über das Limit: Je größer die Stadt/ das Reich, desto mehr Soldaten kann sich das Reich leisten - sowohl vom Geld als auch vom "Humankapital" her.
    Davon abgesehen empfinde ich die Wahl der Waren als eher nebensächlich für ein gutes Anno.

    Mein "Traum-Anno" wäre dem 1404 nicht ganz unähnlich, würde aber die eingeschlagenen Wege weiter marschieren:

    Ein vernünftiges Handelssystem, in dem nicht alles in unbegrenzten Mengen gekauft/ verkauft werden kann und das Handel auch in Teilen nicht nur als nettes Gimick sondern als wichtiges Spielelement unterstützt. Das würde sich auch auf das Routensystem erstrecken, das sich viele Elemente bei Patrizier entliehe, sie erweiterte (auch Patrizier hat da noch immer viele Mängel) sowie das Bojen-setz-System aus 1503 übernähme.

    Ein Diplomatiemenü, das den Namen verdient: Ich möchte das Gefühl haben, mit wirklicher Politik meine Städte schützen oder meine Macht festigen zu können. Dazu gehört natürlich auch, dass die KI weniger bzw. kaum noch cheatet.

    Ein Militärsystem, das mehr Möglichkeiten bietet. Die Idee mit den Heerlagern finde ich wunderbar, nur sind die angenehm strategischen Möglichkeiten viel zu sehr begrenzt. Hier hätte mein Traum-Anno mehr Möglichkeiten, um mehr Flexibilität und Spannung in den Kampf zu bringen. Außerdem könnten Schiffe während der Fahrt schießen.

    Mein Traum-Anno hätte außerdem die Zier- und Spiel-Ideen von IAAM aufgegriffen und ausgebaut, um mir schier unendliche Möglichkeiten einzuräumen.

    Außerdem würde es sich vom Schachbrettmuster verabschieden: Krumme, kurvige und schräge Straßen gesäumt von Häusern, die dank eines variablen Grundstück- und Hausbaualgorithmus in der Lage sind, sich variabel an die gegebenen Grundstücksgegebenheiten (durch schräg zusammenlaufende Straßen z.B.) anzupassen und mir so die Möglichkeit geben, eine Stadt zu errichten, die den Ausdruck "episch" einfach nur verdient hat.

    Ach, und ganz wichtig: Es hätte kein Erfolgs-System mehr, dafür aber natürlich weiterhin Multiplayer - und es hätte keinen Speicherbug
    Außerdem wäre mir daran gelegen, die vielen Eingeborenen und die zahlreichen Klimazonen aus 1503 zurück zu bringen.
    *träum*
    "Es ist ein unvergleichlicher Kristall von gar ... ui ... unbändiger Macht und Weisheit"
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    Larnak is offline Last edited by Larnak; 09.11.2010 at 22:42.

  11. #11 Reply With Quote
    Neuling Torres di Sayn's Avatar
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    ...ergänzend hätte mein neues Anno noch folgende Spieleigenschaften:

    1.
    Farmen/Plantagen/Abbaugebiete erwirtschaften nicht mehr eine feste Menge, sondern deren Produktion ist angepasst an die gesellschaftlichen Ränge. z.B. Kakaoplantage produziert im Siedlerstatus 50t pro Zeiteinheit, bei Ansiedlung von Kolonisten aber bereits 150t, bei Adligen schon 200t und durch Items die ich in einer Art Gebäude wie Kolonialverwaltung (ähnlich Vogtei bei 1404) sockele, bereits 300t.

    (Dadurch wird das Parasitenprinzip (zupflastern aller freien Flächen mit Produktionsstätten) wie bisher bei allen Annoversionen abgeschafft.)

    2.
    Spätere zum Aufsteigen der Gesellschaft benötigte Gebäude, die aber normal am Anfang (alte Annos) nicht verfügbar sind, sind sofort bei Spielbeginn verfügbar, jedoch ohne Funktion. So kann ich Sie bereits in meine Stadtplanung integrieren und muss nicht später meine liebevolle Aufbauarbeit zerstören, nur um Platz zu schaffen.

    3.
    Marktplätze in diesem Sinne (alte Annos) gibts nichtmehr. Es müssen Anfangs Kramerläden, die später und bei hinzukommen von neuen Waren erweitert (nicht Flächenmässig) werden müssen, also aus Kramerladen wird Geschäft dann Supermarkt und letztendlich Kaufcenter.

    4.
    Das Prinzip aus Anno 1404 Übernahme eines Gegners mit Ratssitzen wird ersetzt mit Aktienankäufe. Bei 51% Aktienanteil an einer gegnerischen Siedlung und deren Produktionsstätten bin ich der Eigentümer. Ebenso kann ich Aktienanteile auch wieder verkaufen und kann so den Gegner finanziell in den Ruin treiben. Durch Vergabe von Aktienanteilen an Gegner kann ich Kredit generieren. Der Wert der Aktie steigt und fällt jeweils mit meiner Entwicklung bzw. Einkünften.

    5.
    Geheimkabinette werden ersetzt durch Polizeistationen. Gelegentliche Diebesbanden, Vandalen oder Mörder erschweren das ruhige Siedlungsdasein. Diese Gesetzesbrecher können als Aktionen von Gegnern oder mir selbst jeweils beim anderen eingesetzt werden.

    6.
    Grundsätzlich sind alle Gebäude, die eine mehrfache Funktion besitzen und durch "stärkere" ergänzt werden müssen wie Kapelle/Kirche/Kathedrale und Kleine Werft/Grosse Werft usw. gleichso upgradefähig wie derzeit die Kontore/Warenhäuser.
    (Hab das bisher sowieso nie ganz verstanden warum Patrizier eine Kapelle und Kirche gleichzeitig benötigen und ein Kaiserdom der meine halbe Stadt flächenmässig zerstört alle Gebäude ersetzen kann.)

    7.
    Ein einziger Button am jeweiligen Kontor zeigt mir auf einem Blick, welche Waren von allen Gesellschaften die in dieser wohnen, derzeit verbraucht werden.
    (Bisher war dies eine reine Klickorgie)

    8.
    Passagierfahrten von der alten Welt zu den Kolonien und zurück sind jetzt auch möglich. Dadurch ergibt sich ein neuer Wirtschaftszweig. Bau von Hotels, Pakete/Post usw.

    Soweit mal...gibt noch genügend
    Torres di Sayn is offline Last edited by Torres di Sayn; 09.11.2010 at 23:34.

  12. #12 Reply With Quote
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    Erstmal noch ein leicht verspätetes Willkommen in unserem Forum §welcome

    Deine Ideen sind wirklich super - die aufsteigende Produktionsmenge und die Kramerläden würden mir auch sehr gut gefallen.

    Interessant und vor allem passend zum Thema sind die "Touristen" auf jeden Fall - allerdings sollte das meiner Meinung nach eine eher untergeordnete Rollen spielen und nicht zu sehr in Details ausarten (aus dem Micromanagement eines Hotels könnte man ja schon wieder ein komplettes eigenes Spiel machen ).

    Die Idee mit den aufwertbaren Bauten wurde in Anno 1503 schon sehr schön umgesetzt: Alle Kapellen, die im Einzugsbereich einer Kirche stehen, erfüllen dieselbe Funktion wie diese und sehen auch anders aus (nur als Beispiel, so ist es auch bei einigen anderen öffentlichen Gebäuden).
    Ist schön einfach und praktisch, von mir aus sollte das genau so im nächsten Anno wieder eingebaut werden
    dc2 is offline

  13. #13 Reply With Quote
    Neuling Torres di Sayn's Avatar
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    Vielen Dank für deine nette Begrüssung und ebenso für die Honorierung meiner Ideen... hab hier aber auch schon gute gesehen, das Problem ist aber, das jeder "sein" Anno haben möchte und irgendwas so dazwischen dann auf den Markt kommt.

    Eigentlich wirds immer was zu nörgeln geben jedoch die letzte Version 1404 ist die bisher gelungenste von Ubisoft.

    Also ein freundliches ...Hallo, schön hierzusein... zurück.
    Torres di Sayn is offline

  14. #14 Reply With Quote
    Ritter
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    Die besser werdenden Farmen finde ich auch nett, allerdings würde ich den Bonus nicht unbedingt an die Ziv-Stufe koppeln, vielleicht eher an Forschung/ Zeit/ aktiven Ausbau oder eine Kombination aus allen.
    Wenn automatisch beim Ziv-Aufstieg alle Farmen stärker werden, wird das Feature dadurch praktisch sinnlos, weil es dann einfach indirekt ein sinkender Bedarf der Einwohner ist, zumindest von der Auswirkung.
    Außerdem würde ich die Boni viel kleiner machen

    Die endlosen Farmlandschaften finde ich auch immer sehr hübsch - zumindest, wenn man nicht alles in einem lieblosen System aneinander klatscht.
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  15. #15 Reply With Quote
    Lehrling Imperialer Ritter's Avatar
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    Deine IdeeTorres di Sayn klingt nach einen moderenn Wirtschaftsmanager wieTroopico 3.

    Ich meine mit der Begrenzung vorallem das sie für Schiffe und Verteidigungsgrbäude wegfällt. Und für Soldaten gibt es halt nur noch die Begrenzung ob man es sich leisten kann. Und keine Zahlrnmässige Begrenzung mehr, weil wen man bei Adelige ist eigentlich so viel Soldaten machen kann wie man will. Außeredem waren viele Soldaten damals Söldner sind.
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  16. #16 Reply With Quote
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    Ich habe mehrere Ideen für mein "Traum" Anno. Ich werde vorerst nur die europäische Dinge beschreiben.

    Version 1:

    Vorerst: Wie startet man in meinem Traumanno?
    Man startet in einer bekannten Stadt, als Deutscher in Lübeck, Danzig oder Hamburg, als Engländer in London oder ähnlichen Städten. Man hat die Stadt vor sich, dort ist man ein sehr reicher Kaufmann, dort muss man in der ersten Spielphase (die ungefähr 30 Minuten dauern sollte, aufrundbar auf eine Stunde) dafür sorgen das man ein Schiff geliehen bekommt(Verschuldung des Charakters) um dann am Ende einen Antrag beim Kaiser oder König zu stellen, das man die Erlaubnis bekommt in See zu stecken.
    Dort gibt es verschiedene Meere in denen es Inseln gib die man besiedeln kann:
    http://img163.imageshack.us/img163/2900/weltkarte.gif
    Jeder Inselbereich ist eine eigene Karte und kann mit schiffen befahren werden. Die Fahrten dauern von 15 Minuten bis hin zu einer Stunde (je nach Entfernung)

    Wichtige Persönlichkeiten:
    Kaiser Karl IV - Gerecht - Eigensinnig - Sicherung der Loyalität - Falls im Krieg massive Truppenunterstützung (Leichte Truppen, viel Masse, wenig Klasse)
    König Karl V von Frankreich - Eigensinnig, Sicherung des Hauptlandes, Aggressiv, - Falls im Krieg sendet er gute Truppenunterstützung (mittlere Truppen, gemäßigte Masse)
    Eduard III von England - Gerecht - Aggressiv gegenüber Frankreich - Brutales Vorgehen - Falls im Krieg sendet er Materialien da in seinem Hauptland er die Soldaten für den Krieg gegen Frankreich benötigt.
    König Johann I. von Spanien - Zurückhaltend, eher Territorial angehaucht. Wenn das Spiel lange dauert stirbt König Johann I und wird ersetzt durch Heinrich III. - Bei Johann kann man bei Krieg unterstützung im Sinne von Material anfordern, bei Heinrich dem III durch Truppen.
    Ital. Stadtstaaten -> Man kann 2 Führer auswählen, entweder man schließt sich dem deutschen Kaiser an oder dem Papst.
    Der Papst (Italien) - Der Papst fordert die Religion, im Falle eines Krieges kann er die Inquisition auf eine Insel senden und somit komplette Betriebe stillegen. Er ist äußert aggressiv.
    Albrecht von Mecklenburg König von Schweden - Albrecht ist ein aggressiver Territorialer Anführer, er setzt alles daran seine Herrschaft zu festigen, sollte man bei Ihm um Hilfe anfragen, erhält man wenige, dafür sehr gut ausgebildete Soldaten. Er Verweigert seinen Vasallen jegliche kriegerischen Akte gegen den deutschen Kaiser und verlangt gleichzeitig hohe Unterstützung. Wenn das Spiel länger dauert stirbt er und wird ersetzt durch Margarethe I, Königin von Dänemark und Norwegen. Somit erhält man wenn man Hilfe anfordert, viele Truppen guter Klasse. Eine Fraktion welche das Endspiel militärisch stark ist.
    Nowgorod - in dieser Version gibt es nur einen Stadtrat, man muss 5 bis 30 Miinuten warten bis das kommt was man angefordert hat, da der Rat erst einwilligen muss. Bei Militärischer Unterstützung kann man auswählen was man benötigt, dafür dauert es allerdings

    Es basiert auf der Version 1404
    Fraktionen:
    Europäische Bauart
    Großbritannien
    Heiliges Römisches Reich
    Spanien
    Frankreich
    Ital. Stadtstaaten
    Moskowien/Nowgorod
    Schweden


    Orientalische Bauart
    Osmanisches Reich
    Marroko
    Ägypten
    Indien

    Asiatische Bauart
    Japan
    China

    Skilltree:
    In meinem Konzept hat jede "Bauart" einen eigenen Skilltree

    Europäische Bauart:
    Militär - Wirtschaft - Glaube

    Orientalische Bauart:
    Wissenschaft - Technik - Glaube

    Asiatische Bauart:
    Wissenschaft - Wirtschaft - Militär

    Militär-Tree:
    Bietet verschiedene Möglichkeiten das Militär Aufzurüsten sowie die "spezifischen" Spezialeinheiten freizuschalten.

    Großbritannien - Langbogenschützen - Effektiv gegen Gepanzerte Einheiten
    Heiliges Römisches Reich - Deutschritter(beritten) - Effektiv gegen jegliche Nahkampfeinheiten
    Spanien - Orden von San Tiago(beritten) - Effektiv gegen
    Frankreich - Templer Orden(beritten) - Effektiv gegen Orientalische Truppen
    Ital. Stadtstaaten - Johanniter - Erhöhen durch Anwesenheit die Zufriedenheit und Sicherheit, In der nähe von Truppen wird die Gesamtstärke erhöht.
    Moskowien/Nowgorod - Kosack(beritten) - Effektiv gegen Kavallerie
    Schweden - Axtkämpfer/Berserker - Effektiv gegen jegliche Nahkampfeinheiten

    Osmanisches Reich - Janitschar - Mobile Einheit - lässt sich mit allen möglichen Waffen ausrüsten und hat einen hohen Durchschnittswert (nicht so stark wie die anderen Elite-Einheiten, aber nicht so schwach wie die Durchschnitseinheiten - somit grundlegend überlegen)
    Marroko - Glaubenskrieger - Effektiv gegen Europ. Einheiten.
    Ägypten - Mamluken - Effektiv gegen jegliche Nahkampfeinheiten
    Indien - Keine Spezialeinheit, dafür einen Boni in einem anderen Bereich

    Asiatische Bauart
    Japan - Samurai - Nahkämpfer, sehr guter schaden gegenüber Asiatischen Einheiten, stark gegen Orientalische Truppen, etwas schwächer gegen Gepanzerte Verbände. Kann ausserdem mit jeder Waffe ausgerüstet werden und erhält so einen Bonus)
    China - Cho Ko Nu - Fernkämpfer - Besonders Effektiv gegen Jede Einheit die getroffen wird.

    Normale Einheiten:
    Europäisch:
    Lanzenträger(Lanze) -> Ausgerüsteter Lanzenträger (Lanze - Ledergambeson) -> Pikenier -> (Pike - Ledergambeson) -> Ausgerüsteter Pikenier (Pike - Kettenrüstung) -> Hellebardier [Elitär](Hellebarde - Plattenrüstung)
    Miliz (Ausrüstbar mit jeder Waffe. Wenn nicht ausgerüstet nehmen die Milizen die Waffen die sie haben, ehalten somit keinen Bonus)
    Schwertkämpfer (Schwert) -> Ausgerüsteter Schwertkämpfer (Schwert - Schild) -> Veteranenschwertkämpfer (Schwert - Schild - Ledergambeson) -> Gerüsteter Schwertkämpfer (Schwert - Schild - Kettenrüstung) -> Gepanzerter Schwertkämpfer [Elitär] (Schwert - Schild - Plattenrüstung)
    Streitkolbenkämpfer (Streitkolben) -> Ausgerüsteter Streitkolbenkämpfer(Streitkolben - Schild) -> Veteranenstreitkolbenkämpfer (Streitkolben - Schild - Ledergambeson) -> Gerüsteter Streitkolbenkämpfer (Streitkolben - Schild - Kettenrüstung) -> Gepanzerter Streitkolbenkämpfer[Elitär] (Streitkolben - Schild - Plattenrüstung)
    Axtkämpfer (Axt) -> Ausgerüsteter Axtkämpfer (Axt - Schild) -> Veteranenaxtkämpfer (Axt-Schild - Ledergambeson) - Gerüsteter Axtkämpfer ( Axt - Schild - Kettenrüstung) -> Gepanzerter Axtkämpfer [Elitär](Axt - Schild - Plattenrüstung)
    Bihandkämpfer (Zweihandschwert - Lederrüstung) -> Gerüsteter Bihandkämpfer (Zweihandschwert - Kettenrüstung) -> Gassenhauer[Elitär] (Zweihandschwert - Plattenrüstung)
    Späher (Bogen) -> Bogenschütze (Bogen - Ledergambeson) -> Gerüsteter Bogenschütze (Verstärkter Bogen -> Teilplattenrüstung)
    Armbrustschütze (Armbrust) -> Ausgerüsteter Armbrustschütze (Armbrust - Ledergambeson) - Gerüsteter Armbrustschütze (Armbrust - Kettenrüstung - Schwert) -> Pavese Armbrustschütze [Elitär](Armbrust - Pavesenschild - Schwert)
    Schütze (Schießpulverwaffe - Plattenrüstung - Schwert) -> Früher Schütze ( Schießpulverwaffe) -> Ausgerüsteter Schütze (Schießpulverwaffe - Ledergambeson - Schwert) -> Hakenbüchsenschütze [Elitär] (Hakenbüchse - Schwert)
    Ritter (Schwert - Streitkolben - Axt - Lanze - Schild - Kettenrüstung) -> Aufrüstbar mit Plattenrüstung) | Der Ritter ist Elitär, egal in welchem Stand, er kann seine Waffen nach belieben der Situation anpassen und ist dementsprechend der stärkste Soldat auf dem Feld
    Berritten (Pferd) -> Alle Einheiten außer die Bogenschützen/Armbrustschützen und Lanzenträger + Erweiterungen können mit einem Pferd ausgestattet werden. Für Ritter ist ein Pferd verbindlich (Ausnahme bilden hier die Deutschritter)

    Spezialeinheiten:
    Großbritannien
    Der Langbogenschütze: Der Langbogen ist eine besonders Effektive Jagdwaffe, die Pfeile haben keinen anderen Effekt wie andere, sie sind sehr effektiv wenn man sie in einer größeren Masse einsetzt wobei ein Einzelner Schütze(wenn er nicht in einer Gruppe gebunden ist - heisst: Es darf kein anderer Schütze in seiner nähe stehen) erhält er einen Bonus, einen gepanzerten Soldaten tödlich zu treffen.
    Benötig: Großes Waldgebiet - Langbogenmacherei - 1 Bevölkerung. Optional: Ausrüstbar mit Ledergambeson und Schwert
    Großbritanniens Schwertkämpfer erhalten einen Bonus von +1 in Angriff auf weiche + harte Ziele, sowie eine Verteidigung von +1 auf weich und hart

    Heiliges Römisches Reich - Deutschritter(beritten) - Effektiv gegen jegliche Nahkampfeinheiten
    Der Deutschritter ist durch seine brutale Vorgehensweise im Balkan aufgefallen, er ist der stärkste Ritter und auch gleichzeitig "günstigste" Ritter im Sinne von Unterhalt und Bewaffnung. Allerdings ist er recht schwer zu bekommen, man benötigt eine Kathedrale um diese Jungs anzuwerben, dazu wird die Insel auf der man einen Kapitalsaal errichtet eine "Ordensinsel" - Somit fallen die Steuern dieser Insel komplett weg, allerdings erhält man weitere Möglichkeiten seine Insel zu befestigen und auch normale Ordenstruppen anzuwerben.
    Benötigt: Kathedrale -> Kapitalsaal der Deutschritter
    Kapitalsaal der Deutschritter: Übernimmt die Insel, die Steuern fallen zu 60% den Ordensrittern zu, alle Recourcen werden zu 50% ebenfalls verringert, dadurch verringert sich der Unterhalt für diese Ritter woduch die fast kostenlos sind.
    Kaserne der Deutschritter -> Ordenstruppen:
    Ordenslanzenträger[Elitär](Lanze/Pike - Kettenrüstung/Plattenrüstung)
    Ordens-Armbrustschütze[Elitär](Armbrust - Kettenrüstung - Schwert)
    Ordenssoldat[Elitär] (Schwert/Streitkolben - Kettenrüstung -Schild]
    Ordensschütze [Elitär](Hakenbüchse/Schießpulverwaffe)
    Deutschritter[Elitär] (Schwert - Streitkolben - Schild - Lanze - Kettenrüstung/Plattenrüstung)

    Sowie kommen neue Gebäude hinzu, stärkere Befestigungen etc, die ganze Insel richtet sich nach dem Deutschorden

    Spanien - Orden von San Tiago(beritten) - Effektiv gegen Spezialeinheiten
    Der Orden von San Tiago war ein in Spanien beheimateter Orden.
    Benötigt: Kapitalsaal der Ritter von San Tiago(Küstengebäude)
    Ritter von San Tiago [Elitär] (Schwert - Lanze - Schild - Kettenrüstung)

    Frankreich - Templer Orden(beritten) - Effektiv gegen Orientalische Truppen
    Der Templerorden ist ähnlich wie der Deutschritter Orden. Sobald eine Insel eine Kathedrale besitzt, ist es erlaubt dem Templerorden einen Kapitalsaal zu errichten. Dadurch erhält man Zugriff auf neue Gebäude (weniger als bei den Deutschrittern) dafür allerdings behält man die volle Kontrolle der Insel
    Benötigt: Kathedrale - Kapitalsaal der Templer
    Templer [Elitär] (Schwert - Schild - Streitkolben - Lanze)

    Ital. Stadtstaaten - Johanniter
    Der Johanniter Orden ist wohl der "humanste" unter den aufgelisteten. Er hat keine besonderen Fertigkeiten im Kampf von Mann gegen Mann, allerdings erhöht ein Johanniter die Moral von 10 umliegenden Einheiten
    Benötigt: Kapitalsaal der Johanniter - Hospital - Kathedrale
    Johanniter (Schwert - Schild - Streitkolben - Lanze)

    Moskowien/Nowgorod - Kosack(beritten) - Effektiv gegen Kavallerie
    Schweden - Axtkämpfer/Berserker - Effektiv gegen jegliche Nahkampfeinheiten

    Effektivität:
    Schwert -> Durchschnittswaffe, durchschnittlich Effektiv gegenüber Weichen und Harten Zielen
    Axt -> Besonders stark gegenüber weichen Zielen
    Streitkolben -> Besonders effektiv gegenüber harten Zielen
    Lanze -> Besonders Effektiv gegenüber Pferden allerdings eine Massenwaffe
    Pike -> Besonders effektiv gegenüber Pferden und harten Zielen
    Hellebarde -> Besonders effektiv gegenüber allen Zielen
    Bogen -> Besonders effektiv gegenüber Weichen Zielen
    Armbrust -> Besonders effektiv gegenüber allen Zielen
    Schießpulverwaffe -> Kurze Reichweite, besonders Effektiv gegenüber weichen Zielen. Demoralisierender Effekt
    Hakenbüchse -> Kurze bis mittlere Reichweite, effektiv gegenüber allen Zielen, demoralisiert Gegnerische Truppen


    Harte Ziele (mit Rüstungen)
    Weiche Ziele (ohne Rüstungen)


    Wirtschaft
    Die Wirtschaft gestaltet sich auch etwas anders... Es gibt 1 einziges Gebäude welches die Dinge erntet. Heisst:
    Man baut ein Gehöft, dort kann man dann wie in Anno 1404 diese Felder anlegen, das Gehöft ist aufrüstbar zu einem Bauernhof bis hin zu einem Großbauernhof. Also ungefähr 5-8 verschiedene Stufen. Für die einzelnen Felder benötigt man gewisse Mindesvoraussetzungen wie Forschung und ein Gehöft auf einer bestimmten Stufe. Wenn man es ausbaut bekommt man mehr Arbeiter die Felder bewirtschaften können, sowie mehr Fläche die bearbeitet werden kann. (also z.b. kann man bei einem Gehöft nur 2 Felder anlegen, bei einem Großbauernhof sind es schon 10)
    Das Gehöft selbst kann aber immer nur eine einzige Feldart beherbergen so das man mit einem Gehöft nicht mehrere Bedürfnisse erfüllen kann, dies kann man erst ab einer gewissen Stufe.

    Die Wirtschaft ist in diesem Fall ein klein wenig "komplexer", genauso wie die Politik.
    Es gibt wie im normalen Anno einen Marktplatz, allerdings gibt es die möglichkeit an allen Ecken dieses Marktplatzes einen weiteren "geöffneten" Markt anzubauen. Wenn man an jeder Ecke des normalen Marktplatzes einen weiteren Markt hat, wird man zum "gehobenen Marktmeister" ernannt, dies bedeutet das die neutralen Fraktion 20% öfter zu deiner Insel fahren um Waren einzukaufen und zu verkaufen. Wenn man 9 Marktplätze aneinander reiht, dies heisst "Großmeister des HandelS" - alle Schiffe fahrn nun 50% öfter zu deinem Kontor um Waren einzukaufen. Der Vorteil liegt ja auf der Hand, der Nachteil :Es fehlt verdammt viel Platz.
    Ganz nebenbei: Diese "Anhängsel" sind auch nur freie Flächen mit gekrümmten Straßen.

    Es gibt in diesem Fall 3 verschiedene möglichkeiten:
    Freier Markt
    Eingeschränkter Markt
    Kontrollierter Markt.

    Freier Markt:
    Für den freien Markt werden freie Flächen benötigt, die Zufriedenheit der Bevölkerung wird erhoben und die Steuereinnahmen senken sich etwas, der Nachteil dazu ist das die direkten Einnahmen durch Wareneinkäufe sinken da das Geld in die Tasche der Bevölkerung rutscht. Allerdings gibt es eine geringe Chance das Bürger automatisch aufsteigen ohne das man selbst irgendwelche Güter heranschaffen muss.

    Eingeschränkter Markt:
    Es ist das übliche System in Anno, es gibt keine Vor- und Nachteile. Alles was auf dem Markt gekauft wird ist vom Spieler und man erhält das Geld davon. Dazu kann man einigen Bürgern das Marktrecht verleihen, wozu sie einen Stand haben müssen, die Waren die verkauft werden sind von Euch einschränkbar

    Kontrollierter Markt: Der Kontrollierte Markt benötigt keine weiteren Handelsflächen. Es werden nur die Waren verkauft die Ihr im Kontor habt und könnt diese auch Einstellen. Der Vorteil an diesem Kontor ist, das man immer selbst entscheiden kann was verkauft wird, und keine Probleme durch nicht vorhandene Waren auftreten die z.B. beim freien Markt von normalen Bürgern verkauft werden.

    Bevölkerung:
    Bauern -> 50 in einem Gebäude
    Bürger -> 45
    Kaufleute -> 35
    Patrizier -> 25
    Adlige -> 15
    Aristrokraten ->5

    Die Bevölkerung geht also runter statt hoch. Dadurch lassen sich riesige Städte errichten mit einem großen Bevölkerung Wusel-Faktor


    Es folgt:
    Wirtschaft, Glaube, Technik, Handelssystem, Assassinensystem.
    Keylen is offline Last edited by Keylen; 22.12.2010 at 16:27.

  17. #17 Reply With Quote
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    Oh ha, aber das wäre kein Anno mehr, nur das mit den ganzen Fraktionen gefällt mir. Aber das man am Anfang in einer Stadt startet und um ein Schiff betteln muss ist ein bisschen unnötig.
    Für den Imperator!

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  18. #18 Reply With Quote
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    Nun ich werde noch einiges hinzufügen in meinem Post, die Wirtschaft hab ich noch nicht fertiggeschrieben genauso wie das Religions - Wissenssystem.

    Das Militär-System hier hebe ich allerdings auf die gleiche Schwierigkeit wie den Aufbau, es soll komplex sein und wenn man sich für den Krieg rüstet, soll man viel Verwaltungsarbeit leisten bevor man überhaupt eine Armee ausheben kann sowie das ganze noch in verschiedenen Qualitäten.
    (Spieler A schickt z.b. 1000 Lanzenträger los, während Spieler B nur elitäre Truppen im Heim hat und davon nur 100. Wo es dann ganz nach der Taktik der spieler abläuft wer Gewinnt.
    Vor allem kosten elitäre Truppen mehr und sollte eine Insel wegfallen, kann es ziemlich schmerzen wenn die eigenen Truppen randalieren.)

    Das Religionskonzept soll auch:
    Katholiken
    Protestanten
    Muslime
    Jap. Religionen enthalten.

    Wofür ich auch noch etwas schreiben muss.

    Zum Stadtstart:
    Das ganze habe ich mir vom BIld her wie Patrizier vorgestellt. Man muss einige "Vorarbeit" leisten und es gibt ungefähr 10 verschiedene Arten wie man in die "neue Welt" hineinfährt die alle Ihre Vor- und Nachteile haben.
    Sowie muss man halt überlegen: "was brauch ich mehr?"
    So das man selbst entscheiden kann: "Mit wie vielen Schiffen, wie vielen Rohstoffen und mit wie vielen Soldaten mache ich mich in die neue Welt auf?"

    So gibt es in diesem Fall mehrere Konzepte:
    Siedelkonzept
    Räuberkonzept
    "Push"-Konzept.

    Siedlungskonzept wäre in dem Fall wohl der Standard in dem man sich Fehler erlauben kann. Das "Push" Konzept wäre etwas was einem keine Fehler verzeiht und das Räuber-Konzept wäre wenn man sich am Anfang in der eigenen Stadt einige Soldaten bezieht und dann die anderen Spieler "überfällt" und ihnen Rohstoffe wegnimmt aber nichts zerstört, sich dadurch einen eigenen Vorteil erhofft und die anderen Spieler schwächt.

    Noch mal kurz zur Armee: In dem Fall würden "Gruppen" von je 5 Mann rekrutiert die, falls ein Soldat fällt wieder an der Burg aufgerüstet werden können.

    Aber erstmal bin ich wenn ich Zeit hab noch am Tippen.
    Keylen is offline

  19. #19 Reply With Quote
    ...  noni's Avatar
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    Wow, das nenne ich mal eine detaillierte Ausarbeitung
    Da hast du dir wirklich sehr viel Mühe gegeben. Und auch sicherlich viel nachgelesen. Die ganzen Infos zu den Einheiten und Persönlichkeiten hätte ich jetzt nicht so aus dem Ärmel schütteln können. Also, das gefällt mir richtig gut.
    Gespannt bin ich noch auf den Wirtschaftsteil. Denn bisher erinnert dein Traum-Anno mehr an ein Strategiespiel à la Age of Empires. Das ist zwar kein Problem (es ist schließlich deine Version deines Traum-Annos^^), aber bisher trotzdem ein wenig fremd. Aber definitiv interessant

    Wie würdest du denn den Anfang umsetzen wollen? Also die Suche nach dem Schiff und die Überfahrt. Schreibst, dass beides bis zu eine Stunde dauern kann. Das klingt für mich fast nach RPG-Elementen. Man könnte in einer Stadt (meinetwegen Lübeck), die man nicht verlassen kann (aus welchen Gründen auch immer), einen Auftraggeber suchen, der einem die Reise finanziert und später auch an den Gewinnen beteiligt werden muss. Das könnte man alles als großen Quest aufziehen (mit einigen Verzweigungen). Ebenso könnte man die Überfahrt irgendwie gestalten
    noni is offline

  20. #20 Reply With Quote
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    Ich gehe direkt auf deine Frage ein die du mir gestellt hast. Aber kurz noch eine Anmerkung das ich mir am überlegen bin, das ganze mit Screenshots verständlicher zu machen.

    Soooo der Anfang:

    1. Die Charaktererstellung:
    Der Name:
    Der Name besteht aus einem Vor- und Zunamen. Der Nachname ist nicht frei wählbar und wird auch nur im Spiel verwendet. In der Lobby soll der eigene Name simpel angezeigt werden. Der Vorname ist frei wählbar.
    Der Nachname hingegen wird vom Beruf ausgewählt: Ein Schmied wird z.B. "Stefan Schmied" oder "Stefan Eisenmal" heissen. In diesem Fall sollten pro Beruf knapp 50-100 verschiedene Nachnamen zur Verfügung stehen die man sich auswählen kann. Dazu mehrere Nachnamen in verschiedenen Dialekten.

    2. Der Beruf
    Die Berufe sollen in diesem Fall nur die sein, welche auch im späteren Spiel baubar sind. Das heißt z.B. Schmied(Hufschmied(Werkzeuge), Waffenschmied, Rüstungsschmied)
    -Was hat der Beruf für Auswirkungen?
    Der Beruf ist eine freie Ressourcen-quelle, wenn man in See sticht erhält man einige Tonnen des Guts in dem man gearbeitet hat. (die "besonderen" Recourcen die man am start benötigt wie z.B. Werkzeuge sind dabei weniger vorhanden. Wo ein Schäfer z.B. 20t Wolle bekommt, bekommt ein Schmied nur 5t Werkzeuge mit, dafür ist dies ein zu großer Spielfaktor und kann über Sieg und Niederlage entscheiden. Sowie erhalten die Gebäude die man im eigenen Beruf errichtet, eine Produktionsgeschwindigkeitsboni von 5%. Das allerdings nur dort wo der eigene Charakter im Spiel ist.

    3. Das Aussehen.
    Es gibt 2 verschiedene Arten des Aussehens, einmal den Avatar und einmal die Spielfigur. Die Spielfigur ist so wenig detailliert wie die anderen Figuren auch. Und die Spielfigur bewegt sich nur auf der Spielkarte wenn sie z.B. irgendwo hin geschickt wird und dies auch nur in Gebäuden (Kontor, Bergfried, Herrenhaus, Palast etc).
    Der Avatar ist recht flexibel zu erstellen, wobei die Spielfigur weniger Einstellungen besitzt.

    4. Die Attribute
    Es gibt 4 Attribute die man einführen kann. Diese werden aufgeteilt in:
    1. Berufsattribut ( schnellere Produktionsgeschwindigkeit )
    2. Persönlichkeitsattribut (Aggressivität: + X% bei Angriffen, Defensiv: + X% bei Verteidigungen, Charismatisch gegenüber Männern (Mehr Chance bei einer weiblichen Person bei der Fähigkeit "einschmeicheln" - gilt nur bei neutralen Fraktionen)
    3. Standesattribut ( Dieses Attribut gilt nur dem Stand von denen es mehrere gibt. Jeder Stand hat sein eigenes, Bürger sind z.B. im Umgang mit gleichständigen besser was Ihnen einen Vorteil erhofft, Kaufmänner erhalten dafür Kostenerlasse)
    4. Reichsattribut (Dieses Attribut zählt für die Zugehörigkeit, Charaktere des HRR bekommen z.B. erlasse bei Waffen und die Armee kostet nicht allzu viel)

    Dazu gibt es ein Inventar mit 5 Slots in denen man spezielle Gegenstände die mehr % für fast alles geben. Aber auch nur im Bereich von 1 bis 5%

    Charakterklasse(nur eine):
    Der Adlige - Während alle anderen Spieler als normale Bürger starten, gibt es die möglichkeit als Adliger zu starten. Dies birgt Vor- und Nachteile für sich.
    Attribute:
    1. Adlig - der Adlige erhält Golderlässe von 20% beim Bau eines Gebäudes
    2. Etikette - Der Adlige ist auf seinem Ruf bedacht. Einfache Wirtschaftsgebäude produzieren 10% langsamer Recourcen
    3. Adel - Der Adelsstand birgt Vorteile, der Vorteil ist das man bei höheren Personen einen besseren Ruf hat. Aufträge hingegen die vom einfachen Volk verteilt werden, 50% längere Zeit in Anspruch nehmen, bevor sie überhaupt erst ausgesprochen werden. Man somit nicht so viele Aufträge erhält wie ein einfacher Aristrokrat.

    Der Start des Adligen: Der Adlige ist von hohem Stand, da man auf der Suche nach einem Neuanfang ist, hat man 50% weniger Gold am Anfang als alle anderen. Dazu ist es einem vergönnt, Aufträge von "einfachen" Betrieben aufzunehmen. Somit ist man gezwungen sich bei Patriziern oder aufwärts zu bewerben, er hat dazu 2-3 Betriebe unter sich, mit denen er regelmäßig Geld scheffelt wo er genau bei einer Bilanz von "0" bleibt. Dazu erhält er Leibwächter die er nicht entlassen kann, aber entsprechend Nahrungsmittel und Unterhalt kosten. Dies sind auch die sogenannten "Räubertruppen" wenn man im Anfangsspiel versucht andere Spieler auf deren Insel zu überfallen. Ach ja, Truppenrekrutierungskosten beziehen sich zu 20% weniger Gold als andere Spieler benötigen. (in der Hauptstadt sind gewisse Einheiten für Gold kaufbar).


    Der Start:
    Bürgerstand
    Man besitzt einen Betrieb, man ist dem Stand der Bürger angehörig. Dein Wunsch ist es entfernte Länder zu entdecken! Reich zu werden und an Macht zu kommen um das zu gelangen was man selbst schon immer wollte.

    Der Hauptbetrieb:
    Man hat von seinem Vater den Betrieb geerbt, sowie die Arbeiter. Dieser stellt regelmäßig Waren her, das Lager des Hauptbetriebs ist zu 100% erhöht so das man länger wegbleiben kann bis er voll ist.
    Man muss die Karren mit dem eigenen Charakter zum Markt bringen wo man sie dann gewinnbringend zum Höchstpreis verkaufen kann. Die Alternative dazu, damit man mehr Zeit hat ist ein "Angebot" aufzugeben.

    Das "Angebot":
    Jeder Spieler erhält für seinen Hauptbetrieb 3 Angebote. Der Handelspreis für eine Tonne Wolle ist z.B. 10 Münzen. Das Beispiel zu den Angeboten sieht so aus:
    Angebot 1: Der Händler wird sobald das Lager 6 erreicht hat, einen Karren losschicken und es abholen. Für jede Tonne Wolle erhält man 6 Münzen, für besonders gute Wolle zahlt er dir 15 Münzen, für schlechte Wolle nur 3 Münzen. (Gute Wolle: 10% Chance - schlechte wolle: 20% Chance)

    Angebot 2: Der Händler schickt seinen Karren los sobald das Lager 8 erreicht hat. Für jede Tonne wolle erhält man 4 Münzen, dafür macht er keinen Unterschied ob es nun schlechte oder normale Wolle ist. Für gute Wolle erhält man 8 Münzen.

    und das geht dann so weiter.

    Das eigene Haus:
    Das eigene Haus ist in diesem Fall sowas wie die Assassinen oder Saboteure die man im Spiel selbst bauen kann. Man kann in diesem Fall Dinge tun wie: "Gebäude anzünden" - "Arbeiter aufwiegeln" oder ähnliches.

    Fremde Betriebe(neutral):
    Man kann bei fremden Betriebe "Aufträge" annehmen. Das kann sein das man Ihm eine gewisse Menge an Wolle überbringen muss, oder aber das man die Felder abernten kann, diese gegebenenfalls überwacht.

    Kaufmanns-Stand:
    Sobald man eine gewisse Menge an Gold gescheffelt hat, kann man in den Kaufmanns-Stand erhoben werden, man erhält ab einer gewissen Abnahmemenge Rabatte so das man im Prinzip allein durchs Einkaufen und Verkaufen Gewinne erzielen kann. Ach ja... man bekommt auch "Einschüchterungs-Aufträge"
    Dazu erhält man nun die Möglichkeit weiterer Auftraggeber wie z.B. Patriziern.

    Der Kontor
    der Kontor einer Stadt bietet nun ebenfalls "spezielle" Waren aus dem Orient an. Diese kann man ebenfalls einkaufen und sie verkaufen, sowie kann man "Halunken" anheuern die einem als Leibwächter dienen da es passieren kann das man hin und wieder in Gassen die eine Abkürzung sind überfallen wird und seine Waren verliert. Der Charakter kann ganz nebenbei bemerkt nicht sterben, nur gefangen genommen werden.

    Der Patrizierstand:
    Selbiges wie beim Bürgerstand. Man kann sein Gebäude aufrüsten und bekommt nun das Recht einen 2ten und 3ten Betrieb zu eröffnen. Diese werden Ihren späteren Kontor in regelmäßigen aber langwierigen Abständen mit einem geringen Anteil Ressourcen versorgen welcher in der Handelsflotte Ihrer Fraktion mitgeführt wird. Im Anfangsspiel sind diese Betriebe SEHR teuer und ein Betrieb könnte einen Patrizier zum Ruin führen wenn es in der Stadt selbst zu wenig Abnahme dafür gibt. Und dies würde einen frühzeitigen Spielausschluss bewirken.

    Als Patrizier kann man dem Adel schmeicheln und den Aristrokraten. Den Adel schmeichelt man durch spezielle und teure Geschenke, währenddessen man bei den Aristrokraten Betriebe "geliehen" bekommt und diese zum Florieren bringen soll. Bei den Patriziern erhält man auch eine Fraktionskarte so das man ohne den Charakter Waren in bestimmte Städte verschicken kann, wo sie dann dort zu einem gegebenenfalls höheren Preis als dem ansässigen Verkauft werden kann. Jede Stadt hat gewisse Ressourcen die hergestellt werden und welche die nicht hergestellt werden. Dies wird durch einen Zufallsgenerator bestimmt.

    Die Aristrokraten
    Die Aristrokraten sind die letzte Stufe, diese kann sogar in die Stadtverwaltung schauen und man kann sich selbst ein Schiff "schenken" - Dies ist allerdings auch das einzige wofür dieser Stand gut ist da er sonst keinen Vorteil bietet, außer den Standesvorteil

    Wie steche ich denn nun in See?
    Dies wird durch Angebotspakete dargeboten. Jede Angebote benötigen gewisse "Siegbedingungen" oder andere Nachteile.

    Angebote bei den Patriziern:
    Die Patrizier sind dabei wohl die "einfachste" Gattung, allerdings benötigt man viele Aufträge um überhaupt in See zu stechen. Dazu kann man soviele Aufträge annehmen wie man will, solange sie sich nicht überschneiden (Konkurrenz)

    Patrizier A: Er bietet dir ein Schiff an, dafür will er das du Ihm sobald wie möglich eine gewisse Anzahl an Gewürzen regelmäßig zukommen lässt bis zu einer gewissen Gesamtmenge (insgesamt sind es 40 Lieferungen die Regelmäßig losmüssen)
    Patrizier B: Er bietet dir 10t Holz an, dafür will er das du Ihm regelmäßig eine gewisse Ware zusendest (Siehe Patrizier A) und zwar soll die erste Warenlieferung 40Minuten nach dem du in See gestochen bist eintreffen.
    Patrizier C: Er bietet dir ebenfalls 10t Holz und 20t Nahrung an. Dafür will er das du 3 Inseln eroberst und ihm eine davon übergibt (eine Neutrale Fraktion wird gegründet) - diese Insel soll eine gewisse Bevölkerungsanzahl und Stand haben, sowie sich selbst in Bilanz, Wirtschaft versorgen können.
    Patrizier D: Er bietet dir 15 Tonnen Werkzeuge an, dafür will er wie Patrizier C eine insel, sowie regelmäßige Warenlieferungen von Typ X


    Die Aristrokraten (Die Halb-Pakete):
    Im Gegensatz zu den Patriziern benötigt man nur halb so viele Aufträge wie die Patrizier, dafür erhält man mehr Waren, aber noch schwerere Aufträge.

    Aristrokrat A: Er beitet dir 20t Holz und 10t Werkzeuge an. Dafür will er das Kontrollierte Marktrecht auf deiner Insel welches ER beherrscht (50% der Einnahmen gehen an Ihn)
    Aristrokrat B: Er bietet dir ein Schiff und 20t Nahrung an. Dafür will er eine kleine Insel als Handelsplatz in der Region. Sowie will er alle X Minuten eine Lieferung von Ware X in einer Menge von X

    Die Adligen (die ganzen Pakete):
    Um überhaupt zu den Adligen zu gelangen, ist viel Arbeit von nöten. Einzig allein die CHarakterklasse "Adel" kann von Anfang an auf diese Pakete zugreifen, dies ist für Ihn nur nicht möglich da er noch Ruf beim König oder Kaiser der eigenen Fraktion sammeln muss.

    Adliger A: Er bietet dir ein Schiff, 30t Holz, 25t Werkzeuge, 30t Nahrung, 10t Steine an. Dafür will er regelmäßige Truppensendungen. Die erste soll 1 Stunde nach Spielbeginn anfangen, danach alle 30 Minuten eine weitere. Die Truppen sollen aus XY bestehen.
    Sowie verlangt er das im Namen des Kaisers ein Kaiserdom innerhalb von XY Stunden angefangen wird zu bauen und XY Stunden später fertig gestellt wird.


    Als Kaufmann kann man bei den Patriziern erfragen, als Patrizier bei den Aristrokraten und bei den Aristrokraten die Adligen.


    Was muss ich als Adliger tun?
    Als Adliger hat man nichts mit der Wirtschaft am Hut, sondern viel mehr mit dem militärischen. Je nach Königreich gibt es verschiedene Events, es kann sogar sein das man die Truppen eines bekannten Adligen "ausbilden" muss. Dies passiert durch gewisse Einstellungen die einen Effekt für die Truppe haben. Es kann auch passieren das man irgendwann mit dem Charakter auf ein Schlachtfeld muss, und das Ziel dabei ist: Überleben und Feinde töten! - Dabei kann man die Waffen entsprechend im Inventar auswählen und muss am Anfang nur die gegnerischen Einheiten töten und versuchen nicht selbst zu fallen. Dadurch erntet man "Ruf" - wo man dann ab einem gewissen Ruf anfangen kann bei den Adligen die "Gesamtpakete" zu bekommen. Ach ja - Adlige können nur bei Adligen anfragen.

    Beispiel eines Auftrags:
    Fürst Klarke von Weisshaupt möchte das Ihr seine Burg befestigt. Baut seine Burg dann aus, Ihr habt eine gewisse Anzahl an Steinen, Gold und Holz welche Ihr zum Aufbau bekommt, Ihr könnt allerdings auch auf die eigenen Goldmengen zurückgreifen (dies birgt ein Risiko, allerdings auch mehr Ruf beim Fürsten wenn die Verteidigung gelingt) - sobald die Burg nun mit Fallen und Mauern befestigt ist, verteilt man die Truppen des Fürsten auf den Wällen. Dann wartet man den Angriff ab.

    Und dann segelt man irgendwann in die Ferne Welt!
    Keylen is offline

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