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  1. #21 Zitieren
    research Avatar von NicoDE
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    Zitat Zitat von Digan Beitrag anzeigen
    I wrapped several classes of script.dll.
    [...]
    Also for several classes of Engine.dll
    [...]
    And for several classes Game.dll
    [...]
    Maybe will be useful
    Many thanks, I will have a look at it as soon as possible (and will integrate it into the repository).
    "Unter diesen schwierigen Umständen bin ich mir sicher, daß diese guten Menschen meinen augenblicklichen Bedarf an deren Gold verstehen werden." -- Connor
    NicoDE ist offline

  2. #22 Zitieren
    Ritter Avatar von Digan
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    Most likely eCEntity class is base class for a eCGeometryEntity class.
    This haven't in eCGeometryEntity.h.
    Digan ist offline Geändert von Digan (08.11.2010 um 11:19 Uhr)

  3. #23 Zitieren
    research Avatar von NicoDE
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    Zitat Zitat von Digan Beitrag anzeigen
    Most likely eCEntity class is base class for a eCGeometryEntity class.
    Yes, it is:
    Zitat Zitat von risen-rtti.7z
    307B2374 0079 eCGeometryEntity: eCEntity, eCNode, bCObjectRefBase, bCObjectBase; [SI]
    Just have a look at the risen-rtti.7z.
    "Unter diesen schwierigen Umständen bin ich mir sicher, daß diese guten Menschen meinen augenblicklichen Bedarf an deren Gold verstehen werden." -- Connor
    NicoDE ist offline Geändert von NicoDE (09.11.2010 um 06:00 Uhr)

  4. #24 Zitieren
    Ritter Avatar von Digan
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    Zitat Zitat von NicoDE Beitrag anzeigen
    Yes, it is:
    Just have a look at the risen-rtti.7z.
    Thanks. It will be useful

    How can I help?
    Digan ist offline

  5. #25 Zitieren
    research Avatar von NicoDE
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    Zitat Zitat von Digan Beitrag anzeigen
    How can I help?
    If you follow the code style and respect some technical rules (virtual function must be defined in correct order - not by name, the size of the UDTs should be correct in almost all cases, ...) I can create a SVN account for you. You just have to send me an user name and password. Thereafter you could create your own branch or work directly in the trunk...

    ps: As you might have noticed, I already committed eCNode (SI base class of eCEntity) while working on the Entity/Template classes of the Script module.
    "Unter diesen schwierigen Umständen bin ich mir sicher, daß diese guten Menschen meinen augenblicklichen Bedarf an deren Gold verstehen werden." -- Connor
    NicoDE ist offline Geändert von NicoDE (12.11.2010 um 05:52 Uhr)

  6. #26 Zitieren
    Waldläufer Avatar von Reymond
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    Отличная вещь этот SDK.
    А можно ли с помощью него импортировать формат файлов ._XMOT в 3DsMax ?
    Хотелось бы поработать с анимациями в RISEN.
    Модель с костями и текстурами импортируется нормально в 3DsMax, но вот для формата _XMOT я так и не нашел конвертера, похоже, что это один единственный формат, который нельзя открыть...
    Reymond ist offline

  7. #27 Zitieren
    Ritter Avatar von Digan
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    Zitat Zitat von Reymond Beitrag anzeigen
    Отличная вещь этот SDK.
    А можно ли с помощью него импортировать формат файлов ._XMOT в 3DsMax ?
    Хотелось бы поработать с анимациями в RISEN.
    Модель с костями и текстурами импортируется нормально в 3DsMax, но вот для формата _XMOT я так и не нашел конвертера, похоже, что это один единственный формат, который нельзя открыть...
    SDK пока очень молодой. И еще много чего нет. Пока он развивается в сторону написания новых игровых скриптов для Ризен.
    Конвертнуть с помощью имеющихся функций в dll врядли получится,так как SDK содержит только интерфейс для вызова функций из dll.
    И как говорил Нико в английской ветке:
    Zitat Zitat von NicoDE

    Maybe, but I never had a deeper look at the animation resources/classes (other things to do, sorry).
    Кстати для анимации вроде использовался EMotionFX. И он вроде как платный...
    Digan ist offline Geändert von Digan (14.11.2010 um 10:20 Uhr)

  8. #28 Zitieren
    research Avatar von NicoDE
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    The Engine class eCMotionResource2 (that uses the compiled file extension .xmot) just returns EMotionFX::Motion and EMotionFX::SkeletalMotion objects. Therefore you can safely assume, that the XMOT files contains directly streamed EMotionFX objects (like it is done with the PhysX objects/resources). And I doubt that anyone shares his/her EMotionFX license with us
    "Unter diesen schwierigen Umständen bin ich mir sicher, daß diese guten Menschen meinen augenblicklichen Bedarf an deren Gold verstehen werden." -- Connor
    NicoDE ist offline

  9. #29 Zitieren
    Ritter Avatar von Digan
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    Zitat Zitat von NicoDE Beitrag anzeigen
    The Engine class eCMotionResource2 (that uses the compiled file extension .xmot) just returns EMotionFX::Motion and EMotionFX::SkeletalMotion objects. Therefore you can safely assume, that the XMOT files contains directly streamed EMotionFX objects (like it is done with the PhysX objects/resources). And I doubt that anyone shares his/her EMotionFX license with us
    Перевод:
    Класс eCMotionResource2 (который использует скомпилированные файлы с расширением .xmot) возвращает только EMotionFX::Motion и EMotionFX::SkeletalMotion объектов. Поэтому можно смело предположить, что XMOT файлы содержат объекты, непосредственно переданные потоком EMotionFX (похоже на то как это делается с PhysX объектами/ресурсами). И я сомневаюсь, что кто-нибудь с нами поделится лицензией EMotionFX
    Reymond, в общем предполагаю, что для того чтобы поработать с анимацией нужен сам пакет EMotionFX.
    В состав его как раз входит плагины для 3D Studio Max и Maya.
    Digan ist offline Geändert von Digan (14.11.2010 um 17:01 Uhr)

  10. #30 Zitieren
    research Avatar von NicoDE
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    FYI: PowerGamer released a script/content patch with many fixes:
    [RELEASE] Risen unofficial patch

    It might be translated into Russian and posted in a separate thread.

    Best regards,
    Nico
    "Unter diesen schwierigen Umständen bin ich mir sicher, daß diese guten Menschen meinen augenblicklichen Bedarf an deren Gold verstehen werden." -- Connor
    NicoDE ist offline

  11. #31 Zitieren
    Ritter Avatar von Digan
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    Zitat Zitat von NicoDE Beitrag anzeigen
    FYI: PowerGamer released a script/content patch with many fixes:
    [RELEASE] Risen unofficial patch

    It might be translated into Russian and posted in a separate thread.

    Best regards,
    Nico
    I asked him to give a list of changes in Russian.
    Will post later.
    Digan ist offline

  12. #32 Zitieren
    Lehrling
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    How can I open .lib files? Can't open with Visual C++ 2005.
    STARK1LLER ist offline

  13. #33 Zitieren
    Ritter Avatar von Digan
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    Zitat Zitat von STARK1LLER Beitrag anzeigen
    How can I open .lib files? Can't open with Visual C++ 2005.
    Why would you want to open them?
    LIB files needed to be able to use DLL files.
    Digan ist offline

  14. #34 Zitieren
    research Avatar von NicoDE
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    Zitat Zitat von STARK1LLER Beitrag anzeigen
    How can I open .lib files? Can't open with Visual C++ 2005.
    The import libraries are for the Linker (to resolve symbol names to DLL imports). Use DumpBin to display the contents.
    NicoDE ist offline

  15. #35 Zitieren
    Lehrling
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    Understand.
    Also have a question about a new console command "library".
    When I try to export some library, it just create a library-named empty folder in the raw folder. What's a problem and how can I fix it?

    I was followed all instructions in the info-file:
    1. Create an ini-file following this topic http://forum.worldofplayers.de/forum...d.php?t=844071, declare it in my game-link, and set parameters "NoWatch" & "NoPhysical" to "false".
    2. Restart game and try again.

    And still it doesn't work. Please help

    I just found my mistake by myself. I placed mountlist_packed.ini file to ini-dir instead bin-dir.
    STARK1LLER ist offline Geändert von STARK1LLER (20.07.2011 um 19:49 Uhr)

  16. #36 Zitieren
    Neuling Avatar von kor.angar
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    подскажите пожалуйста, а можно сохранить неоф. патч для райзен в 64 бит для райзен? какую версию visual studio для этого надо использовать?
    kor.angar ist offline

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