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    nomina nuda tenemus
    Avatar von Don-Esteban
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    Der Zirkel um Xardas im Forenrollenspiel
    Don-Esteban ist offline

    Arrow Vorstellungen: Neulinge, Rang Bürger

    1. Wenn du am Rollenspiel teilnehmen willst, schaust du dir die RPG-Zone an:

      http://www.worldofgothic.de/rpg/

      Dort liest du vor allem die Regeln (F.A.Q. und die Anmeldung).
    2. Dann füllst du das Formular aus und schickst es ab.
    3. Don-Esteban wird dann darauf antworten.
      -Wenn alles korrekt ist, wirst du für das Rollenspiel zugelassen.
      -Wenn nicht alles korrekt ist, bekommst du Hinweise, wie du deine Charakter-Vorstellung verbessern kannst.
      ERST NACHDEM DU IN EINER MAIL VON DON-ESTEBAN DAZU AUFGEFORDERT WURDEST, schreibst du den Vorstellungspost deines Charakters in diesen Thread hier.
    4. Don-Esteban editiert in grün zugelassen von Don-Esteban unten in deinen Vorstellungspost.
    5. Damit bist du endgültig zugelassen.
    Wenn jemand dann später in eine Gilde eintritt, wird sein Vorstellungspost von den Moderatoren "automatisch" in den entsprechenden Gildenthread verschoben.
    Geändert von Redsonja (30.10.2011 um 22:31 Uhr)

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    Halbgott Avatar von mm
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    mm ist offline
    Name: Esteron, trotz allem noch ein unbekanntes Gesicht.

    Gilde: Nach dem sich der unbekannte Mann in den Hallen des ZuX wiederfand, beschloss er nach einer gewissen Zeit der Ruhe und Genesung, sein Leben abgeschieden und alleine in den Wäldern zu verbringen.

    Rang: Jäger (Rangstufe 3)

    Wohnort: Mal hier mal da, aber immer an Lehnas seite

    Grund der Festnahme : Auch der derzeit leider nicht bekannt.

    Waffe: Einen mehr oder weniger stumpfen Einhänder, den ihm Rock nach einem Abenteuer hinterlassen hat.

    *In Gorthar dank Tannenberg und der Inquisition abhanden gekommen.

    Mittlerweile eine neue Waffe. Erhalten in der Schmiede von Melyssa. Bezahlt von Lehna. Preis 200 Goldstücke.


    Rüstung : Derzeit einfache Beinkleider, einen leichten Umhang, gegen die leichte Kälte der stetig wechselnden Temperaturen der Frühlingsnächte. Außerdem ein leichtes Kettenhemd, das ihm Rock nach einem Abenteuer hinterlassen hat.

    Skills: (2 von 5)
    • Schleichen 2 (gelernt bei Frost)

    Derzeitige Ausbildungen :
    • Einhand bei Waldläufer

    Gute Eigenschaften: Geht noch offen auf die Menschen zu, da er bisher kaum schlechte Erfahrungen sammeln konnte. Dieser Zustand wird sich aber sicherlich noch ändern.

    Schlechte Eigenschaften: Wirkt mutunter leicht abwesend, wirr, zuweilen cholerisch.
    Dies wird hervorgerufen durch seine “ zwei “ in einander verschmolzenen Seelen.

    Hat den Hang seinen Mitmenschen einen wohlklingenden Spitznamen zu verpassen, der er aber selten in deren Gegenwart offen auspricht.

    Frau seinens Herzens: Lehna, Amazone

    Aussehen:

    Er sah in strahlend blaue Augen, die unter leicht geschwungenen blonden Augenbrauen, angeordnet waren. Seine Wangenknochen schnitten ihm tief ins Gesicht und verliehen dem Mann ein Nordländisches Aussehen. Dieses Erscheinungsbild wurde von den mittellangen blonden Haaren unterstrichen.


    Bisher erlebte Abenteuer als Esteron:

    Die Visionen des Vaters


    Aktuell laufendes Abenteuer als Esteron:

    Drachenfeuer



    Bekannte und Freunde übe Esteron:

    Aussage von Frost

    "Esteron, ihr bewegt euch beinahe so grazil wie ein Troll"


    Gedanken von Lehna

    Es hatte fast ausgesehen als wäre es nicht Esteron gewesen, der sich erinnert hatte. Aber wie war das möglich? Scheinbar war der junge Wanderer doch nicht so einfach, wie es zunächst den Anschein hatte. Allerdings war sich Lehna nicht sicher, ob sie erfahren wollte, was genau es mit ihm auf sich hatte. Wahrscheinlich würde sie dadurch nur in die nächste unangenehme Geschichte hineinrutschen. Außerdem war ihr Esteron, der einfache, ganz normale Esteron, lieber als... der andere Esteron...


    Waldläufer über ICQ

    ja ja ... dein char hat echt einen an der klatsche


    Geschichte der ersten Seele:

    Manmouse wuchs in bescheiden Verhältnissen auf, das Land war zu jener Zeit von der Dürre befallen. Um die Familie ernähren zu können, musste jeder mit anpacken. Manmouse half den Bauern bei der Ernte auf den Feldern. Während seine Schwestern, mit der Mutter die Kleidung der Reichen wuschen und, nähten. Um die Familie so über Wasser zu halten. So strichen die Jahre ins Land.
    Dann als Manmouse den Kinderschuhen entwachsen war, kam ein König an die Macht der das Reich Myrthana in Wohlstand und Reichtum führen sollte. Es war König Rhobar . Das Land wuchs und die Kornkammer füllten sich. Zu dieser Zeit entschloss sich Manmouse in die Dienste des Königs zu treten. Es dauerte nicht lange und Manmouse konnte durch seine Taten beim Hofe einen guten Eindruck hinterlassen.
    Als Manmouse den Rang eines Unteroffiziers erlangt hatte, brachen böse Zeiten ein. Der Reichtum lockte andere Länder herbei. Und eines war Myrthana nicht wohl gesonnen. Und so kam es das ein fürchterlicher Krieg mit dem Land Varant ausbrach, und Manmouse mit seiner Truppe in den Kriege ziehen musste.
    Es war ein harter, blutiger Krieg. Schiffe legten an den Ufern an, und schickten immer neue Heere in die Richtung der mytrhanischen Truppen. Auf beiden Seiten starben tapfere Männer, die nur den Befehlen Ihrer Könige gehorchten.
    Der Krieg dauerte viele Monde.
    Dann beschloss König Rothbar, tief in die Länder des Gegner zu ziehen um die Brut des Verderbens schon im Keim zu ersticken. Sie eroberten Dörfer, Grafschaften und Ländereien.
    Der König von Varant konnte sein Reich nicht mehr halten und musste kapitulieren. Die Myrthanischen Truppen hatten gesiegt.
    Als Manmouse nach Myrthana heimkehrte, bekam er diverse Orden für seine Dienste verliehen.
    Nach einiger Zeit jedoch drohte dem Königreich, das nächste Unheil. Im Norden fielen die Orks aus den Nordlanden ins Land. Und wieder wurden Kämpfe ausgetragen, aus denen jedoch kein echter Sieger zum Vorschein zu kommen schien. Die Heere des Königs waren klein geworden und sie hatten keine Waffen mehr.
    Um neue Waffen zu schmieden wurde das magische Erz aus den Mienen um Khorins benötigt, welches die Gefangen und Verbrecher dort Schürfen musste. Da der König aber nicht zulassen konnte das dort einige mit dem Erz durchbrannten, wies der König seine Magier an. Etwas dagegen zu unternehmen. Die Magier traten zusammen und berieten tagelang. Dann kamen sie auf den Plan eine Magische Kuppel über den Erzreichen Mienen zu spannen.
    Doch dabei ging leider etwas schief. Als sie die Kuppel errichten wollten, merkten sie bald das sie selbst in der Kuppel gefangen waren.
    Dann kam der Winter, ein harter Winter. Die Nahrungsmittel waren knapp geworden. Neider waren überall.
    Durch so eine Neiderei geriet Manmouse in Missgunst am Hofe des Königs, und wurde durch eine List als ein Verbrecher enttarnt. Er bekam den Prozess, und nur weil er schon im Krieg gute Taten vollbracht hatte, kam er mit dem Leben davon. Nur leider musste Manmouse jetzt in der Barriere nach Magischem Erz schürfen.
    Von da befand sich Manmouse einige Jahre in der Barriere, die Verbrecher hatten damals die Wachen bei einem Aufstand getötet. Und sich im Altem Lager verschanzt. Da es Manmouse zu wider war Gomez in den Arsch zu kriechen, und auch nicht bei den Sumpflern landen wollte, schloss er sich den Söldnern um Lee an. Die damals das Neue Lager gegründet hatte. Manmouse geriet auch hier bald in eine hohe Stellung, und zum Stellvertreter neben Lee. So verging einige Zeit in der Barriere. Und sie erlebten bis zu seinem Tode viele Abenteuer.

    Geschichte der zweiten Seele:

    Carcass wurde als 12-jähriger von einem reisenden Zirkus verschleppt. Dort hat man ihm sehr viele Nachkampftechniken beigebracht und ihn dann als er älter war gegen Zuschauer kämpfen lassen. Als er nach vielen Jahren wieder an seinem Heimatdorf vorbeikam wollte er fliehen, wurde aber nach kürzester Zeit wieder gefangen. Ab da an weigerte er sich im Ring zu kämpfen. Der Zirkusbesitzer hat ein paar "Geschichten" erfunden und ihn der Stadtwache übergeben. Da es auch an "Zeugen" nicht mangelte war die Sache schnell entschieden und Carcass würde dazu verdammt, den Rest seines Lebens in der Barriere zu verbringen.

    Geschichte der verschmolzenen Seelen:

    Zwei Seelen gefangen in einem Körper. So könnte man das Schicksal dieses Mannes beschreiben. Doch es ist mehr, was diesen Mann umgibt.

    Nachdem der alte Mann in der Schlacht um Gorthar gefallen war. Schaffte Cole den Körper zurück ins Neue Lager, wo manmouse dann auf der Kuppel vor seiner ehemaligen Residenz beigesetzt wurde.
    War der Körper dazu bestimmt zu vergehen, so war die Seele jedoch gezwungen in der Unterwelt umher zu irren. Wie lange diese Seelenwanderung dauert ist schwer zu beschreiben. Ist doch das Zeitliche empfinden in der Unterwelt ein vager Begriff. Nachdem nun der Geist des alten Mannes eine Weile umherirrte, und sich den Einlass in Beliars Reich erhoffte, kam es ganz anders. Meditate holte den Geist mit Hilfe der Kore zurück in die Welt der Lebenden. Nur war der Geist noch ohne Körper. Manmouse fristete sein Dasein, eine Zeitlang in einem Kristall gefangen, den Meditate um ihren geschmeidigen Hals trug. Jetzt fehlte nur noch ein passender Körper, um den Geist in einem sehr kompliziertem Ritual, mit dem Körper eins werden zu lassen. Hier kam der Hohe Priester der Dunklen Mächte in Form von GlutaeusMaximus ins Spiel.

    Diese Finstere Gestalt machte sich auf den Weg um einen „frischen“ Körper zu besorgen. Und er wurde fündig. Der Magier tötete den armen Carcass ohne mit der Wimper zu zucken. Und ließ ihn von drei Skeletten ins Kastell schaffen. Dort wurde der Mord fast von Scatty bemerkt. Der Magier war jedoch schlau genug, sich aus dieser Sache raus zu reden.

    Meditate indes, suchte den Don auf, und erzählte ihm von den Geschehnisse der letzten Tage. Der Don lies sich zu der noch halbwegs frischen Leiche führen und die Dämonen schafften, auf seinen Befehl hin, den toten Körper in einen Raum tief unten in den geheimen Gewölben des Kastells.

    Am nächsten Tag vollzog der Don in einem schwerem und sehr anstrengendem Ritual, das schier unmögliche. Er hauchte der Leiche, den alten Geist des verstorbenen Generals ein und erweckte die Leiche so zu neuem Leben.
    Exakt vier Tage später, erwachte der „ neugeborene“ zum ersten mal aus seinen tiefen wirren Träumen auf.

    Da sein Körper aber noch geschwächt war sollte es noch eine sehr lange Zeit dauern, bevor sich der unbekannte daran machen konnte die Gemäuer des Kastells zu erkunden.

    So traf er auf die Hüterin, die ihn nicht gerade schonend darüber aufklärte, wer er denn nun wirklich war und was er hier verloren hatte...........





    Stand: 17. Juli 2003




    zugelassen von Don-Esteban


    Geändert von Don-Esteban (irgendwann im Juni 2001 - Adminedit: kein automatischer Editvermerk) Grund: Zulassung

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    Moderator Avatar von hummelchen
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    hummelchen ist offline
    Name: Ihr könnt ruhig Hummelchen sagen
    Alter: 36, edit: inzwischen aber 10 Jahre älter
    Gilde: ehemals Amazone, jetzt Hausfrau und Köchin
    Rang: ohne
    Rüstung: keine
    Waffen: Küchenmesser und Kochlöffel
    Skills: kann reiten und einen Wagen von Scavengern führen
    Eigenschaften: fleischgewordene Fröhlichkeit von nicht zu übersehenden Ausmaßen


    Hummelchen ist 36 Jahre alt, 1,55 m groß und erinnert ein bisschen an das Tier, das ihr ihren Namen vermachte. Alle riefen sie nur Hummelchen, ihren wirklichen Namen kennt gar keiner mehr.
    Sie ist immer fröhlich, nur wenn jemand zu ausgiebig in ihre Töpfe guckt und permanent naschen will, dann zeigt Hummelchen auch mal ihren Stachel.
    Ansonsten lacht sie viel und singt bei der Arbeit schrecklich traurige Balladen von Herz, Schmerz und Tod.
    Sie wuchs am königlichen Hof auf als Tochter einer Herdgehilfin. Schon als kleines Kind stand sie am Herd und schaute den Köchinnen bei ihrer wunderbaren Arbeit zu. Das waren die wirklichen Magier in Khorinis, nicht diese seltsamen finsteren Gestalten, die beim König aus- und eingingen. Die Köchinnen nahmen ganz gewöhnliche Dinge und kochten und buken die wunderbarsten Sachen. Wenn Hummelchen beobachten konnte, wie aus ein Paar toten Tieren, einigen Wurzeln und ein bisschen von dem, was die Felder hergaben, die herrlichsten Gerichte wurden, deren Duft durchs Schloss zog und die Menschen verzauberte, dann wusste Hummelchen immer, was sie einmal werden wollte: eine Köchin.
    Sie verbrachte ihr ganzes Leben am Hof. Die die ihre Köstlichkeiten aßen, kannten ihren Namen nicht. Hofkoch war der stolze Herr Createur, den alle nur den Lord riefen, weil er seine Kochmütze wie eine Krone trug. Hummelchen war es egal, dass er den Ruhm einheimste. Sie war glücklich, wenn es ihren Gästen schmeckte. Wenn die Schüsseln blitzblank von den Festtafeln zurückkehrten, nahm sie das wie einen Orden. Nur wenn er in ihre Kochkünste reinredete, konnte sie fuchsteufelswild werden.

    Gomez hatte in seiner Laufbahn als Erzbaron des Königs schon einige Köche verschlissen. Etliche waren im Kerker verrottet und Gomez bestrafte schon mal ein versalzenes Essen mit einer herausgerissenen Zunge oder gar mit dem Tode. So wurden die Gerichte immer eintöniger, weil es bald niemand mehr wagte, etwas neues zu kredenzen, konnte es doch sein, dass auf der Servierschale beim Heraustragen der Kopf des Koches lag. Als der Tag kam, an dem niemand im alten Lager mehr wusste, wie man einen Kuchen bäckt, verlangte der Erzbaron nachdrücklich nach einem Koch.

    Beim König tat man sich schwer mit der Auswahl. Ein unglücklicher Zufall führte dazu, dass Hummelchen von der freien Stelle gerade hörte, als sie sich wieder mal schrecklich über ihren Oberkoch-Angeber geärgert hatte. Mitten im Streit lief sie empört zum Kammerherrn des Königs und verlangte, sofort von diesem schrecklichen Vorgesetzten erlöst zu werden. Als der Kammerherr sofort einwilligte und ihr eine unabhängige Stelle in einer schönen alten Burg anbot, willigte sie erfreut ein.
    Schon am nächsten Tag bestieg Hummelchen mit ihren Lieblingsmessern, ihrer buntgescheckte Katze Bärchen und einer großen Kollektion von Gewürzen die Kutsche und ließ sich in diese neue Burg fahren. Viel zu spät bemerkte sie das wirkliche Ziel dieser Reise. Und erst als sie an der Verladestelle ankamen, versuchte sie sich energisch, diesem Transport zu widersetzen. Aber die Soldaten hatten ihre Befehle. Hummelchen bekam ein Pflaster über den Mund, wurde auf dem Transportschlitten festgebunden und in die Barriere geschoben.

    Lange lebte Hummelchen unter den verlorenen Typen in der Barriere. Wie sie es schaffte, dem alten Lager zu entwischen und im neuen Lager heimisch zu werden ist eine lange Geschichte, die hier nicht erzählt werden muss. Erzählt werden muss aber, dass sie eine erfolgreiche Scavengerzüchterin und -ausbilderin wurde. Dass sie den Schmied Gorr kennen lernte, dass sie gemeinsam den Fall der Barriere erlebten, dass Hummelchen ihren Gorr heiratete und für den Kleinen ihren Mann überreden konnte, aufs Festland auzuwandern.

    Wichtig wäre noch, dass Hummelchen eine leidenschaftliche Agitatorin für ein alkohol- und drogenfreies Leben war. Nie wurde sie es müde, für ein Leben zu werben, in dem man sich nicht seinen Kopf mit irgendwas vollballerte und damit das Gottesgeschenk vernünftiges Denken ausschaltete

    zugelassen
    Geändert von hummelchen (28.09.2015 um 20:47 Uhr)

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    Lehrling
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    Flint ist offline

    Flint

    Name:
    Flint

    Rasse:
    Mensch

    Alter:
    45

    Beruf:
    Handwerker (Zeugschmied)

    Waffe:
    Knüppel (den Knüppel hatte ihn Harad als Lehrgeld gegeben und ist mit Schnitzereien verziert)

    Rüstung:
    leichte Lederrüstung (diese Rüstung hatte sich Flind von Mattheo am Tag seiner Abreise gekauft)

    Eigenschaften:
    Gute Eigenschaften: Hilfsbereit, fleißig, ausdauernd, loyal, ehrenhaft, gebildet

    Schlechte Eigenschaften: Großmäulig, gierig, geizig, stur

    Vorgeschichte:
    Flint war der Lehrmeister von Harad, verlor aber bei einem Orkangriff auf Khorinis seine Familie. Er überließ Harad seine Schmiede und machte sich nach Myrtana auf um dort sein Glück zu finden. Er arbeitete dort als erfahrener Schmied in einem kleinen Dorf und hat eine neue Familie gegründet. Doch als er von den Orkkriegen hörte die das Land verwüsteten, machte er sich auf es zu befreien, um die Schrecken der Vergangenheit nicht noch einmal zu erleben. Er stand beim Angriff auf Nordmar an vorderster Front und kämpfte so tapfer wie nur irgendmöglich doch er wurde von den Orks überrannt.
    Flint überlebte nur dadurch, das er sich totstellte. Er zog nach Hause zurück, um zu sehen wie es seiner Familie ergangen war. Doch dort angekommen bot sich ihm ein schreckliches Bild. Sein Dorf war geplündert und seine Familie geötet worden. Halb wahnsinnig vor Wut ind Schmerz, schwor sich Flint sein Myrtana von den Orks zu befreien und seine Familien zu rächen...

    zugelassen
    Geändert von Anne Bonny (01.01.2009 um 14:11 Uhr)

  5. Beiträge anzeigen #5 Zitieren
    Lehrling Avatar von Meve
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    Meve ist offline

    X Gräberfeld: Vorstellungen der Inaktiven und Ehemaligen 2023

    [Bild: meve.jpg]
    Name:
    Meve

    Alter:
    20 Jahre

    Gilde:
    Königreich Argaan

    Rang:
    Rohling (Rangstufe 2)

    Fähigkeiten:
    -
    -
    -
    -

    (0/4)

    Rüstung:
    leichte Lederrüstung

    Waffe:
    Messer

    Eigenschaften:
    Sie wird noch lernen müssen, dass ein hohes Ross einen tiefen Fall bedeutet. Dass Geschichten und Erzählungen von Krieg und Blutvergießen die schrecklichsten Eindrücke ausklammern. Dass die Ausbildung hinter den Mauern einer Abtei von grauhaarigen Kriegerpriesterinnen sie trotzdem nicht auf das wahre Leben in der Außenwelt vorbereitet hat.

    Aussehen:
    In Meves Adern fließt entweder das Blut von Nordmarern oder einem anderen Kriegervolk der nördlichen Hemisphäre. Sie erreicht etwas unter zwei Metern an Körpergröße und ist stark genug, um es ihrer Meinung nach mit allen Widrigkeiten aufzunehmen. Dennoch sieht man ihrem Gesicht ihr Alter an, wenngleich sich dort gerne ein herablassender oder spöttischer Ausdruck findet, mit dem sie ihre Unerfahrenheit zu übertünchen versucht. Ihr Haar ist blond und meist zu einem langen Zopf gebunden.

    Vorgeschichte:
    „Schwester, diese Macht steht dir erst zu, wenn du die größte Kriegerin aller Zeiten geworden bist. Wenn du all jene, die vor dir kamen, in den Schatten gestellt hast und für all jene, die nach dir kommen, ein strahlendes Monument sein wirst. Bis zu diesem Tag, da du zurückkehrst und uns die gebrochenen Klingen und zerschlagenen Schilde der stärksten aller Feinde als Trophäe und Tribut darlegst, bist du unserer Aufmerksamkeit und unseres Wohlwollens unwürdig. Nicht eine Nacht sollst du hier noch verbringen. Fort. Kehre erst wieder, wenn Krieg dein Name und Tod dein Schatten ist.“
    Meve wurde vor zwanzig Jahren irgendwo im Norden geboren. Vielleicht in Nordmar, vielleicht auf irgendeinem Eiland in der weiten See, die bis in gefrorene, vereiste Wüsten reicht. Woher sie auch stammt, sie wurde ihren Eltern entrissen und von einem Orden aufgenommen, der samt und sonders aus Frauen besteht. Kriegerinnen aller Couleur, Taktikerinnen und Strateginnen. Gelehrt, kampferfahren, unerbittlich. Gegen entsprechende Bezahlung kämpfen sie gegen jeden Feind. Manche der Schwestern erschlugen Orks im Auftrag von Menschen, manche Menschen für das Gold der Orks. Mal töteten sie Menschen für Menschen, mal Orks für Orks. Moral spielt in diesem Orden keine Rolle, es gilt nur der einzig wahren göttlichen Macht zu dienen: Dem Kampf. Die Bezahlung diente nur der Versorgung des Ordens. Blutvergießen, Krieg, Schlachten und Scharmützel sind das Lebenselixier dieser Kämpferinnen und jede Möglichkeit, den Waffengang anzutreten, wird als Ehre betrachtet. Entweder wächst man an der Herausforderung oder man stirbt. So wird aus jungen Mädchen ein Gefäß der Gewalt geformt, gefüllt mit dem Wissen über Taktik, über Menschen und ihren Stärken und Schwächen. Der Verstand, so die Sicht des Ordens, ist die mächtigste Waffe und sie zu meistern dauert ein ganzes Menschenleben.
    Nur eine Sache lehren sie nicht: Den Umgang mit Waffen. Der Kodex des Ordens ist in dieser Hinsicht besonders klar: Wenn eine Kriegerin von ihren erfahrenen Schwestern die Kampfkunst lernt, kopiert sie nur deren Saga. Auf dem Weltenrund gibt es unzählige Meister des Kampfes, ob mit Schwert, Axt, Speer oder Stab. Sie zu finden, von ihnen zu lernen und sie zu überflügeln, das wird vorgeschrieben. Unwürdige, die außerhalb des Ordens leben, fallen nicht unter diese Regel.
    So nahm man Meve ihren Schwur ab, als ihre Ausbildung in der Ordensburg beendet war. Sie wiederholte ihn, ohne zu zögern und blickte dabei entschlossen in die vernarbten, verunstalteten Gesichter der grauhaarigen Veteraninnen.
    „Mein Weg wird mich nach Argaan führen“, erklärte sie abschließend, „Ich will von den Meistern der Akademie lernen, sie auf die Knie zwingen und besiegen. Dann, wenn es keinen Feind mehr gibt, der mich bezwingen kann, kehre ich zurück und nehme, was mir zusteht.“
    „Möge dein Pfad mit den Knochen der Besiegten gepflastert sein, Unwürdige Meve.“

    Erstaccount:
    Kiyan

    Posts:
    1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18,

    zugelassen von Don-Esteban


    Geändert von Don-Esteban (24.08.2023 um 22:10 - Adminedit: kein automatischer Editvermerk) Grund: Zulassung
    Geändert von Meve (13.04.2024 um 11:34 Uhr)

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    Neuling Avatar von Falken
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    Falken ist offline
    Falken Schwarzhand
    [Bild: FalkenVP1.png]


    Name:
    Falken
    Alter: 30
    Rüstung: leichte Lederrüstung
    Waffe: keine Waffe
    Beruf: Barde
    Startpunkt: Thorniara

    Eigenschaften:
    Falken ist gläubiger Mann Innos, der versucht der Welt freundlich und hilfsbereit entgegen zu treten. Doch wer es sich einmal mit ihm verscherzt hat, der bekommt keine zweite Chance. In dieser Hinsicht ist Falken starrsinnig. Sein Selbstbewusstsein ist, wie sein Ego, größer, als es manchmal gut für ihn ist. Er kann rechthaberisch und überheblich rüber kommen, meint es in den meisten Fällen aber nicht so. Seine Vorliebe für gute Musik und spannende Geschichten ist seine größte Schwäche.

    Aussehen
    Falken ist hochgewachsen und von drahtiger Statur, ohne dabei schlaksig zu wirken. Seine Augen sind von einem leuchtenden, fast schon eisigem Blau. Seine Gesichtszüge sind scharf geschnitten, fast schon wie gemeißelt, besonders seine scharf zulaufende Nase.
    Überraschend ist, dass sein komplettes Haar trotz seines „jungen“ Alters schon weiß ist. Sein Haar hat er auf der einen Seite seines Kopfes fast bis zur Kopfhaut runter geschnitten, während auf der anderen Seite das Haar lang geblieben ist.
    Falken trägt zumeist ein ärmelloses Lederwams in Lachsfarben, darüber eine einfache Schärpe in Orange. Während seine linke immer in einem schwarzen Handschuh steckt, ist die rechte frei. Nur mehrere Lederarmbänder um das Handgelenk trägt er. Seine Hose ist dunkel gehalten und im varantischen Stil geschnitten.


    Vorgeschichte:
    Falken wuchs als Sohn von reisenden Artisten, Barden und Schauspielern auf, die vor dem Orkkrieg durch die Lande Rhobars gezogen waren, um dort die Menschen mit fröhlichen Geschichten und heiterem Gesang zu beglücken. So könnte man behaupten, dass Falken eine glückliche Kindheit hatte, schließlich gab es viel Spiel und Tanz darin.
    Doch die Arbeit dahinter, dass sahen die wenigsten.
    Aber mit dem Orkkrieg mussten auch alle Schausteller, Gaukler und dergleichen immer mehr aufpassen. Und mit der Niederlage dann war das Bedürfnis an solcherlei Unterhalten nur noch ungern gesehen.
    Sehr zu Falkens Missfallen beschloss seine Truppe damals dann sesshaft zu werden. Für eine rastlose Seele wie Falken war dies ein wahres Todesurteil, welches seinesgleichen suchte.
    Gerade da hätten die Menschen doch mehr als zuvor das Bedürfnis gehabt, mit guter Unterhaltung verwöhnt zu werden. Doch nichts half. Und so musste Falken die nächsten Jahre im Gasthof seiner Eltern verbringen und dort arbeiten. Diese alles verzehrende Ödnis aus Langeweile und Trostlosigkeit mitten im Nirgendwo wurde nur durch fahrende Musiker und Barden unterbrochen. Und, nachdem König Rhobar der Dritte die Orks aus den Landen Myrtanas wieder vertrieben hatte, einer Priesterin Innos. Diese Frau, damals schon etwas älter, doch immer noch attraktiv, hatte Gefallen an dem jungen Falken gefunden, welcher gerade das Mannesalter erreicht hatte. Und Falken, mit der unermüdlichen Eigensinnigkeit der Jugend, lies sich von dieser Frau gern zu neuen Lebenserfahrungen drängen.
    Doch nicht nur weltliches Wissen wurde weiter gegeben, schließlich war sie immer noch eine Priesterin. Und so kam Falken auf sehr ungewöhnliche, doch kaum unangenehme Weise zu seinem tiefen Glauben.
    Und diese Erfahrungen, welche sein Leben so unglaublich bereichert hatten, wollte der Schaustellersohn weitergeben. Doch in dem Gasthof seiner Eltern wäre ihm dies wohl kaum möglich gewesen.
    Also schnappte er sich seine Laute und begab sich auf Wanderschaft, um so die Liebe Innos unter die Menschen von Nah und Fern zu bringen.

    Zweitaccount von: Na-Cron

    zugelassen von Don-Esteban


    Geändert von Don-Esteban (27.09.2023 um 10:50 - Adminedit: kein automatischer Editvermerk) Grund: Zulassung
    Geändert von Falken (28.09.2023 um 20:09 Uhr)

  7. Beiträge anzeigen #7 Zitieren
    Lehrling Avatar von Thorek
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    Thorek ist offline




    Der Charakter
    Name: Thorek
    Alter: 37
    Rasse: Mensch
    Gilde: Gildenloser Bürger
    OT-Rang: Bürger
    RPG-Rang: Bürger

    Das Aussehen
    Der äußere Betrachter würde Thorek als gutaussehenden Mann mittleren Alters beschreiben, der jedoch in der Masse der betuchten Bürger nicht weiter auffallen würde. Auch mit einer Körpergröße von 1.83 Meter ist er nur knapp über dem Durchschnitt. Die Gestik und Mimik seines markanten Gesichts verrät allerdings schnell, dass er die feine Etikette verinnerlicht hat, auch wenn er die meiste Zeit eher ernst und schwer einschätzbar dreinblickt. Die blauen Augen kommen aufgrund seiner tiefschwarzen Haaren besonders gut zur Geltung.


    Seine Eigenschaften
    Unter seinen Freunden gilt Thorek als überaus zuvorkommend und verlässlich, mit dem zu später Stunde auch gerne mal ein geselliger Abend im Gasthaus möglich ist, bei denen er gerne die Imitation einiger Befehlshaber zum Besten gibt. Geschätzt wird er für seine unkomplizierte Art und sein aufrichtiges Interesse an den Lebensgeschichten anderer Personen.

    Unabhängig seiner Unbeschwertheit unter Freunden ist er ein disziplinierter Ordenskrieger, der Befehle ohne Abweichungen ausführt und an der Richtigkeit seiner Mission keinen Zweifel lässt. Durch seinen makellosen Dienst wurden Thorek bereits wichtige Aufgaben übertragen, die er oftmals zur Zufriedenheit des Ordens ausführte.


    Die Ausrüstung
    Lederrüstung: Als Jäger und Kundschafter des Ordens trägt Thorek eine leichte Lederrüstung, die jedwede Erkennungszeichen vermissen lässt. In einer solchen ist er auch oftmals außerhalb seines Dienstes anzutreffen, wenngleich er die Vorzüge feiner Kleidung zu schätzen weiß, um bei seinen gelegentlichen Besuchen im Gasthaus die Aufmerksamkeit der Damenschaft zu erhaschen.


    Seine Fähigkeiten
    Jäger



    Die Vorgeschichte
    Aus einer Familie von Holzfällern und Jägern stammend, wusste Thorek bereits im Kindesalter, dass er eines Tages unter der Krone des Königs dienen wollte, wie es auch sein Vater und Großvater einst getan hatten. Doch Thorek wollte nicht nur den Pflichtdienst absolvieren, die viele Altersgenossen mit fantasiereichen Geschichten zu entgehen versuchten. Er wollte sich als Berufssoldat verpflichten und so mit der Tradition seiner Familie, ein Leben als Jäger zu führen, brechen.

    Bereits in jungen Jahren verpflichtete sich Thorek daher für die Armee und Königs, wurde zunächst allerdings nur zur Unterstützung der Milizwache in Ardea, seiner Heimatstadt, eingesetzt. Wegen der guten Ortskenntnis und seinen Erfahrungen in der Jagd, wurde Thorek vor Beginn des Orkkrieges gelegentlich als Kundschafter entsandt, um kleinere Banditenlager ausfindig zu machen. Nach Ausbruch des Krieges wurde seine Arbeit von immer größerer Bedeutung, als es Marschrouten und Lagerplätze der Orks aufzuklären galt.

    Als der König den Krieg für sich gewinnen konnte und die Fähigkeiten von Kundschaften immer seltener gebraucht wurden, kehrte Thorek nach Ardea zurück und half beim Wideraufbau der Stadt und organisierte die hiesige Stadtwache neu. In seiner Freizeit beschäftigte er sich intensiv mit den Lehren des Innos', auch weil ihm die Worte der heiligen Schriften dabei halfen, den Verlust seiner Familie besser zu verarbeiten, die bei einem Angriff der Orks starben.

    Doch im Laufe der Jahre vermisste Thorek die Arbeit als Späher und das Gefühl, einen wichtigen Beitrag für die Sicherheit des Reiches zu leisten. Als er von einer Mission auf einer entfernten subtropischen Insel hörte, schloss er sich kurzerhand dem Orden Innos' an und war von dann an Teil der Ordenskrieger auf Argaan. Die Befehlshaber wussten um seine Fähigkeiten und setzten ihn gerne als Kundschafter der umliegenden Gebiete ein, um die Bewegungen der Rebellen um König Ethorn aufzuklären.

    Nach den Unterlagen des Ordens heißt es, dass seine tadellose Karriere als Soldat der Armee des Königs und als Krieger des Orden Innos' einen folgenschweren Fehler jedoch nicht zu verzeihen vermochten. Denn Thorek hatte Truppenbewegungen der Rebellen falsch bewertet und es so versäumt, eine Warnung an die Führung von Stewark zu übermitteln. Offiziell wurde Thorek daher unehrenhaft entlassen und nach einem öffentlichen Zerwürfnis auch noch aus der Baronie Thorniara verbannt.

    Zitat Zitat von Don-Esteban
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    Geändert von Thorek (08.11.2023 um 20:47 Uhr) Grund: Aktualisierung

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    Neuling Avatar von Heric
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    Heric ist offline
    Name: Heric

    Alter: zwischen sechzehn und achtzehn Jahren

    Rüstung: Abgerissene Kleidung

    Waffe: Messer

    Eigenschaften:
    Wie jeder junge Mensch hält sich Heric für unbesiegbar und weiß grundsätzlich alles besser als jedermann. Er ist gescheit und findet schnell eine Lösung für ein Problem. Wo andere Leute aufgeben, sucht er verbissen nach einem Weg, um weiter zu machen. Kehrseite seiner jugendlichen Medaille ist die Unart, Warnungen der Vergangenheit in den Wind zu schießen. Etwas Risiko gehört für Heric zum Leben.

    Vorgeschichte:
    Heric wurde vor etwa achtzehn bis sechzehn Jahren im Bluttal als Sohn eines Schreiners seiner Frau geboren. In jener Zeit begann langsam die Rebellion von König Ethorn und seinen Anhängern gegen den schwächelnden Griff der Myrtanischen Krone, vertreten auf der südlichen Insel durch Lord Tronter. Als Kind bekam Heric freilich wenig davon mit. Er tobte wie andere Sprösslinge der dortigen Einwohner durch den Matsch des Jägerlagers, spielte Streiche oder balgte sich im Dreck. Man baute Verstecke, schlug epische Schlachten gegen Drachen und Orks, gegen Assassinen aus Varant und Berserker aus Nordmar. Eines Tages wurde der Sieg der Männer Ethorns über die ‚myrtanischen Hunde‘ verkündet und Lord Tronter gefangen genommen. Plötzlich war der Frieden in dem Lager vorbei, da man in Setarrif der Meinung war, die dortigen Leute hatten zu lange, zu verbissen an Tronter festgehalten und sich nicht stürmisch genug der Rebellion angeschlossen. In dieser Zeit des Umbruchs starb Herics Mutter am Fieber.
    Kein Heilkundiger fand sich, der ihr helfen konnte. Am Ende begrub Herics Vater sie an ihrem Lieblingsort im Bluttal und brach mit seinem Sohn gen Süden auf. So kamen sie nach Tooshoo und ins Dorf Schwarzwasser, welches Flüchtlingen wie ihnen Zuflucht und Heimat bot. Sein Vater legte das Werkzeug beiseite, nahm Schwert und Bogen auf und diente als Wächter des Dorfes unter den jeweiligen Hauptleuten. Er mauserte sich sogar zum Quartiermeister der Wächter, der zwar nicht so angesehen war wie der Lagermeister, aber dennoch unter seinen Kameraden eine wichtige Stelle einnahm. Dabei hing der kleine Heric an ihm wie eine Klette am Hosenbein und sah ihm bei der Arbeit zu. Er half ihm beim Zählen und Säubern, reiste mit ihm in die freien Gebiete der Insel, um Nachschub zu holen und war unter den Wächtern als ‚guter Junge‘ bekannt.
    Dies war auch der Grund, warum es niemand übers Herz brachte, Heric seinem eigenen Schicksal zu überlassen, als im Zuge des Weltenrisses im Sumpf sein Vater beim Schutz einiger Verletzter starb. Der Hauptmann ließ ihn weiterhin das Zeughaus säubern und warten, bis der Wächter Kiyan die Verantwortung übernahm. Er nahm sich des Burschen an und machte ihn zu seinem Lehrling. Monde vergingen, in denen Heric der Hoffnung war, ein neues Vorbild gefunden zu haben. Bis die Vergangenheit Kiyans ihn einholte, beide gefangen genommen und in eine Schwefelmine in Kiyans Heimatland verfrachtet wurden. Die darauffolgende ‚Befreiung‘ der Mine und die Flucht sorgten dafür, dass Heric nicht mehr an der Seite seines Meisters sein konnte.
    Bei ihrer Rückkehr nach Argaan beschloss er also, auf eigenen Beinen zu stehen. Die Welt lag ihm zu Füßen, denn war sie nicht für junge Leute wie ihn gemacht? Vielleicht waren die düsteren Erfahrungen nötig, um den wahren Wert seines Lebens kennen zu lernen. Und den wollte er nicht dadurch schmälern, in einem stinkenden Sumpf zu hausen.

    Posts:
    1, 2, 3, 4, 5, 6, 7,


    Nichtspielercharaktere:
    Ragnar Fyresgrimson - Alternder Krieger, ehemaliger Paladin Innos' und Ahnenkrieger der Clans. Sucht seinen Platz in der Welt, nachdem er den Orden und das Großreich Myrtana verlassen hat

    Zweitaccount von: Kiyan

    zugelassen von Don-Esteban


    Geändert von Don-Esteban (26.02.2024 um 20:44 - Adminedit: kein automatischer Editvermerk) Grund: Zulassung
    Geändert von Heric (13.04.2024 um 18:51 Uhr)

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    Ehrengarde Avatar von Korken
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    Korken ist offline
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    Name:
    Korken
    Alter: 33
    Rüstung: keine Rüstung
    Waffe: keine Waffe
    Beruf: Dieb
    Startpunkt: Thorniara

    Eigenschaften:
    Schlechte Eigenschaften:
    - gierig
    - misstrauisch

    Gute Eigenschaften:
    - geduldig
    - einfühlsam

    Vorgeschichte:
    Korken wuchs auf Khorinis als einfacher Bauer auf. Bis zu seinem sechszehnten Lebensjahr führte er ein beschauliches und harmonisches Leben ohne große Ereignisse. Er liebte es bei der Ernte zu helfen und war immer fleißig und anständig. Mit dreiundzwangzig Jahren dann wurden immer mehr Bürger die sich auch nur eines kleinen Verbrechens schuldig machten in die Barriere geworfen, und so sollte es auch mit Korken geschehen.

    Allerdings war Korken gar nicht so unschuldig wie manch anderer. Um das Herz einer Dame zu erobern, wollte er einen wertvollen Ring stehlen. Der ursprüngliche Besitzer, ein reicher Sack aus der Hafenstadt, würde ihn eh nicht vermissen. Korken wurde jedoch erwischt und daraufhin folge seine Verurteilung in die Barriere. Auf sich allein gestellt schlug er sich zum alten Lager durch aber die ständigen Forderungen nach Erz der Gardisten ließen ihn nicht lange bleiben. Er war zwar kein Kämpfer aber als er und ein Freund den er im alten Lager gefunden hatte bei einer längeren Jagd dem neuen Lager recht nah kamen entschlossen sich die beiden Freunde im neuen Lager zu bleiben.

    Als einfacher Bauer kannte Korken nur die Diener Innos, die für ihn allerdings zu strickt und goldgierig waren. Goldgierig war Korken zwar auch, aber auch nur um die Versorgen zu können die ihm wichtig waren, und nicht um sich selbst zu bereichern. Hier traf er allerdings auf eine neue Art von Magier: Die Wassermagier. Mit dem Gleichgewicht das sie predigten konnte Korken sehr viel anfangen und auch wenn er keine magische Ausbildung genoss so war er ab da an ein treuer Anhänger Adannos. Als die Barriere viel schlug sich Korken wieder zu seiner Familie durch. Seine Eltern lebten immer noch auf ihrem Bauernhof.

    Die Jahre in der Kolonie hatten Ihn geprägt. Nach den Maßstäben des Lagers hatte er ein unauffäliges und anständiges Leben gelebt, aber hier draußen würde man ihn wieder als Dieb sehen, wenn er sein Leben nicht ändern würde. Trotzdem wollte Korken seine Familie nach so langer Zeit nicht wieder verlassen, und deshalb bliebt er bei Ihnen, kümmerte sich um seinen kranken Vater und umsorgte seine Mutter, bis beide von Ihm gingen. Er war mittlerweile dreiunddreizig Jahre alt und mit dem kleinen Erbe und der neu gewonnen Zeit fasste er einen waghalsigen Plan:

    Er erinnerte sich an seine Zeit im Minental und wie ihm Adannos darmals schon in einer dunklen Zeit zur Seite stand. Deshalb wollte er nun eine Ausbildung zum Magier beginnen. Wann wenn nicht jetzt? Auf Khorinis war dies nicht umzusetzen. Zwar predigte ein Wassermagier in Khorinis, allerdings hatte dieser keine Zeit für einen Lehrling. Deshalb schlug er ihm vor sich nach Argaan aufzumachen. Dort gäbe es einen Riesenbaum namens Tooshoo an dem Magie gelehrt werden würde, auch die von Adannos. Korken hatte keine Zeit mehr zu verlieren. Er machte sich mit dem nächsten Schiff auf nach Argaan und nach einer anstregenden Schiffsreise hatte er sein Ziel endlich erreicht: Die Hafenstadt Thorniara.
    zugelassen von Don-Esteban


    Geändert von Don-Esteban (27.02.2024 um 22:42 - Adminedit: kein automatischer Editvermerk) Grund: Zulassung
    Geändert von Korken (27.02.2024 um 22:00 Uhr)

  10. Beiträge anzeigen #10 Zitieren
    Lehrling Avatar von Corsika
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    Corsika ist offline
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    Name:
    Corsika Cabrera
    Alter: 26
    Rüstung: leichte Lederrüstung
    Waffe: Messer
    Beruf: Händler
    Startpunkt: Gespaltene Jungfrau (oder Küste von Argaan)

    Eigenschaften:
    Corsika ist in der Blüte ihres Lebens und bereit, die Welt zu entdecken. Sie misst etwa 170 cm Körpergröße, was für ihre Familie überdurchschnittlich ist. Ihr dunkles, schulterlanges Haar trägt sie entweder offen oder hochgesteckt, oft mit einer Feder geschmückt. Ihre graubraunen Augen sind stets wachsam und neugierig. Sie ist von schlanker Statur und meist in praktische, aber dennoch stilvolle Kleidung gehüllt. Dazu gehören ein leichtes, aber strapazierfähiges Leinenhemd, eine Hose mit Schnürung für mehr Bewegungsfreiheit und robuste Stiefel. Ein knielanger Mantel und ein hellblauer Schal schützen sie gegen die Witterung. Um ihren Hals trägt sie einen verzierten Kompass aus ihrer Heimat. An ihrem rechten Unterarm verläuft das Tattoo eines Olivenzweiges, das Wappen ihrer Familie.

    Meist strahlt Corsika einen natürlichen Charme und Freundlichkeit aus. Sie ist sehr neugierig und hat ihre Ohren überall. Gleichzeitig gibt sie möglichst wenig über sich selbst preis und weiß, sich gegenüber zwielichtigen Gestalten kühl und distanziert zu verhalten. Gelegentlich kämpft sie mit ihrem inneren Gleichgewicht und kann, wenn sie zu sehr in Bedrängnis gerät, durchaus aufbrausend sein. Als mittleres von drei Kindern hat sie gelernt, sich die Aufmerksamkeit anderer im Notfall zu erkämpfen. Am liebsten ist sie in der freien Natur unterwegs, auf dem Meer oder an der Küste. Sie genießt sowohl fremde Kulturen als auch exotische Delikatessen. Sie hat einen ausgeprägten Orientierungssinn und kann anhand der Sterne navigieren. Große Höhen bereiten ihr jedoch Nervosität. Als reisende Händlerin ist sie immer unterwegs und kann Langeweile nicht ausstehen. Sie hat einen Hang dazu, im Hier und Jetzt zu leben und plant wenig in die Zukunft.

    Vorgeschichte:
    Corsika Cabrera wuchs als zweites von drei Kindern einer wohlhabenden Händlerfamilie auf einer kleinen Insel im östlichen Archipel auf. Sie genoss privatschulische Grundbildung, insbesondere in den Bereichen Geschichte, Kultur, Sprache und Mathematik, denn mit Zahlen muss ein jeder angehender Händler umgehen können. In politischen Belangen wurde sie nicht ausgebildet, dieses Vorrecht oblag ihrer älteren Schwester Cecilia, die auch das Familienerbe antreten würde. Ihr kleiner Bruder Malle war Vaters ganzer Stolz und würde, sobald er erwachsen war, in die örtliche Kriegerkaste aufgenommen werden. Ihre Eltern sahen vor, Corsika mit einem guten Partner einer der benachbarten Inseln zu verheiraten, wovon sie persönlich eher wenig angetan war, denn die Familien ringsum galten allesamt als wenig attraktiv, was wohl einer gewissen anhaltenden Inzucht zu verdanken war.

    Ihre Geschichte begann an einem schicksalhaften Tag, an dem sie sich mit ihrem Segelschiff und einem Dutzend Gänsen auf dem Weg zu einer Nachbarinsel machte, um einmal mehr für ihre Waren und sich selbst zu werben. Auch im Gepäck befanden sich kostbare Gewürze, Öle, Wein und Schreibwaren. Die Schreibfedern bastelte sie in ihrer Freizeit aus den Gänsefedern selbst. Was sie an jenem Tag jedoch nicht dabei hatte und ihr schließlich zum Verhängnis werden sollte, war geeignetes Flickzeug für ihr Segel. Dieses wurde von einer stürmischen Bö in Fetzen gerissen und Corsika geriet in eine in diesen Breiten selten auftretende Strömung, die sie immer weiter fort von ihrer Heimat führte.

    Zwei Wochen sollte ihre unfreiwillige Reise ins Nirgendwo dauern. In der Zeit hungerte sie viele Tage bitterlich, bis sie sich dazu entschloss, eine der Gänse zu schlachten und sich am kostbaren Wein zu betrinken. Wenn sie schon sterben sollte, dann doch gern bei einem Festmahl.

    Aber das Schicksal hatte andere Pläne mit der jungen Frau und führte sie schließlich auf eine große Insel, von deren bewegter Geschichte sie bislang nur in Büchern gelesen hatte. So begann das Abenteuer von Corsika und ihren elf noch lebenden Gänsen auf Argaan.

    Zweitaccount von: Curt
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    zugelassen von Don-Esteban


    Geändert von Don-Esteban (04.03.2024 um 20:38 - Adminedit: kein automatischer Editvermerk) Grund: Zulassung
    Geändert von Corsika (07.03.2024 um 20:44 Uhr)

  11. Beiträge anzeigen #11 Zitieren
    Neuling Avatar von Piero
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    Piero ist offline
    Name: Piero
    Alter: 33
    [Bild: EZhYHthc0NyPiero_VP.jpg]
    Rüstung: Bürgerkleidung

    Waffe: Dolch

    Beruf: Dieb

    Startpunkt: Thorniara


    Eigenschaften:

    Piero liebt es, im Mittelpunkt zu stehen und die Aufmerksamkeit der Leute auf sich zu ziehen. Er ist nie um eine Antwort verlegen und macht sich keine Gedanken darüber, ob er jemandes Gefühle verletzen könnte. Sein liebster Anblick ist der seines eigenen Spiegelbilds, und das nicht ohne Grund. Auf sein Äußeres bildet er sich eine Menge ein.

    Am Ende des Tages ist sich Piero stets selbst der Nächste - er stiehlt ohne Skrupel, lügt und betrügt, wenn es seinen Zwecken dient, und rührt kaum einen Finger, wenn er davon nicht profitiert.
    Wie dieser Profit aussieht, kann jedoch ganz verschieden sein. Eine gute Geschichte, die Aussicht auf ein Abenteuer oder eine Investition in die Zukunft in Form einer abzurufenden Schuld - Piero kennt viele Wege, sich entlohnen zu lassen. Aber Piero ist auch ein passionierter Spieler, der gern das Risiko sucht. So lange die Chance auf einen saftigen Gewinn besteht, ist er dabei - denn wer nicht wagt, der nicht gewinnt.


    Vorgeschichte:

    Niemand wusste genau, woher Piero stammte. Wenn man ihn selbst fragte, hörte man jedesmal eine andere Geschichte. Sicher war nur, dass seine Augen schon viele Winkel dieser Welt gesehen hatten.
    Manche sagten, er wäre der Sohn einer Hafendirne aus Khorinis. Andere glaubten, er wäre der vor seinem Erbe geflüchtete Nachkomme eines Fürstenhauses des östlichen Archipels. Doch wo auch immer seine Wurzeln liegen mochten: Sein Zuhause war stets da, wo er sich gerade befand, denn er folgte stets der Aussicht auf Profit.

    Diesmal aber lagen die Dinge anders. Diesmal war es eine Schuld, die seinen Weg bestimmte. Eine Schuld, die von ihm eingefordert wurde in Form eines einfachen, schmucklosen Briefes. Ein Seufzen entfuhr Pieros Kehle, als er die wenigen Zeilen zum gefühlt hundertsten Mal überflog. Lares musste wahrlich an seiner Handschrift arbeiten.

    "Geh nach Stewark auf Argaan. Sieh, wo du dich nützlich machen kannst."

    Er schüttelte den Kopf. Nützlich machen... er fragte sich, ob sein alter Freund - oder wie auch immer man die Beziehung zwischen ihnen nennen wollte - wusste, was er da verlangte. Ausgerechnet in dem kleinen, isolierten Nest am Rande der südlichen See, das sich verzweifelt auf dem Zahnfleisch kriechend gegen das weltumspannende Imperium stemmte. Warum um alles in der Welt vergeudete der Kerl Pieros Schuld dafür, ihn in dieses Drecksloch zu schicken? Und wie sollte er an einem solchen Ort wieder auf die Beine kommen?

    "Macht euch feddich, ihr Landraddn, denn der Kahn fährt gerade in Sorniara ein!", plärrte der Maat in den Laderaum hinunter und löste eine Welle erleichterter Seufzer unter den Passagieren aus. Piero ließ den Brief in seinem Wams verschwinden und ergriff den Hals seiner Laute. Er war gespannt, was ihn erwarten würde. Doch er war sich sicher: er würde schon einen Weg finden, zu altem Reichtum zurück zu gelangen. Er fand immer einen Weg.

    Zweitaccount von: Maris

    zugelassen von Don-Esteban


    Geändert von Don-Esteban (07.04.2024 um 01:16 - Adminedit: kein automatischer Editvermerk) Grund: Zulassung
    Geändert von Piero (07.04.2024 um 01:06 Uhr)

  12. Beiträge anzeigen #12 Zitieren
    Neuling Avatar von Isidor
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    Isidor ist offline
    Persönliche Daten


    Name: Isidor
    Alter: 20
    Rang RPG: Bürger [0]
    Rang OT: Bürger [0]


    Skills (1/1)

    Schmied Im Betrieb seiner Familie, die in Vengard einer von vielen Lieferanten von Rüstungen für die myrtanische Armee gearbeitet hatte, war Isidor in der Lehre bei seinem Vater gewesen. Auch, wenn er bisher nur alltägliche Dinge hatte fertigen dürfen, war viel Mühe in seine Arbeit geflossen. Denn sein Wunsch war es stets gewesen seine Familie tatkräftig zu unterstützen.

    Charakterzüge


    Im Kern ein lebensfroher Mann war Isidor durch den Verlust seiner Familie zerbrochen. Er lachte weit weniger, als zuvor und oft sah man ihn in die Leere starren, Erinnerungen an Zeiten nachhängend, die niemals wiederkehren würden. Trotz seiner Beziehung zu Feuer griff er gern zu seiner Tabakpfeife, die ihn stets begleitete. Auch dem Alkohol war er verfallen, versuchte Sorgen zu ertränken, derer er nüchtern nicht Herr wurde.
    Dennoch kam mit der Zeit immer wieder der ursprünglich freudige Junge hindurch, der Herzblut in seine Arbeit fließen ließ und Witze zu reißen wusste, die selbst einem alten Seebären die Schuhe auszogen und für die seine Mutter ihm die Ohren langezogen hätte.
    Es fiel ihm leicht Freunde zu finden, wenn auch nur oberflächlich und galt allgemein als umgänglicher, charismatischer Mensch.

    Aussehen


    Isidor war ein hochgewachsener Mann, etwa 6 Fuß und 4 Zoll (192cm), der dank seiner fordernden Arbeit als Schmied eine ansehnliche Statur besaß. Sein langes, blondes Haar trug er meist zu einem Haarknoten nach hinten gebunden, wobei er die Seiten stets kurzhielt, da er das Gefühl nicht ausstehen konnte, wenn sie ihm in den Ohren kitzelten. Den Bart trug er ebenfalls kurz, wobei einige freie Stellen zu sehen waren.
    Sein Hals war von alten Brandwunden deutlich vernarbt, auch sein Gesicht zeigte die Überbleibsel tiefer Schnitte, die von splitterndem Holz herrührten. Sein Brustkorb erinnerte ebenfalls an einigen wenigen Stellen an das Feuer, welchem er entkommen konnte.


    Kleidung und Rüstung

    Bevorzugt kleidete sich Isidor in einfacher Handwerkermanier mit einem Leinenhemd und einem Wams. Einfache Wollhosen rundeten dabei das Bild ab, die mit einem ledernen Gürtel gehalten wurden. Beim Schmieden trug er zudem eine schwere, lederne Schürze, um sich vor den heißen Funken zu schützen.

    Ausrüstung

    Dolch Ein einfacher Dolch, den sein Vater ihm schenkte.

    Habseligkeiten

    Reisebeutel Ein mittlerer Reisebeutel, in dem er Gegenstände wie Proviant, Feuerstein und Zunder sowie diverse andere Dinge verstauen kann.
    Wasserschlauch Ein Wasserschlauch, den er am Gürtel trägt.
    Geldbeutel Ein kleiner Lederbeutel, der einige Münzen enthält.

    Geschichte


    Erwähnenswerte Ereignisse

    · Verlust seiner Familie und seines Heims, als ein Fanatiker der Sekte Flamme Innos‘, Ardan Hsia, Feuer legte
    · Als der Mörder nach Argaan verschifft wurde, bestand Isidor darauf, auch dorthin geschickt zu werden
    · Er nahm die Bedingung an, das Königreich Argaan zu unterwandern, damit er einen Platz auf einem Schiff ergattern konnte


    Vergangenheit

    Aufgewachsen in Vengard war Isidor früh in das Familiengeschäft mit einbezogen worden. Vom Wasserträger zum Kleinteileschmied hatte er viele Bereiche Kennengelernt, die es für den Rüstungsbau brauchte und doch hatte er nie seine Hand selbst daran versuchen dürfen. Sein Vater war stets der Meinung gewesen, dass er noch nicht bereit gewesen war. Davon hatte sich der Jüngling jedoch nicht demotivieren lassen, viel mehr war er mit Inbrunst in seinem Handwerk aufgegangen.
    Seine beiden älteren Schwestern und sein großer Bruder waren bereits tatkräftige Helfer in der Werkstatt gewesen, bis es zum schicksalsschweren Schlag kam, der Isidor als Waisen zurücklassen sollte.

    Eine aufstrebende Sekte, die in Innos‘ Namen Unfrieden unter der Bevölkerung stiftete und sie aufwiegelte, hatte Gerüchte über seine Familie verbreitet, die sie als Beliars Sympathisanten darstellten. Doch das war nur die eine Seite der Medaille, mit der seine Familie umzugehen wusste. Was sie jedoch unvorbereitet traf, waren die Taten des fanatischen Sektenmitglieds Ardan Hsia, der eines Nachts ihr Haus und die Werkstatt in Brand setzte.
    Der Rauch stieg bereits dem sternenklaren Nachthimmel entgegen und die Flammen leckten gierig über das alte Holz der Behausung, als die Familie durch Hitze und Qualm aus dem Schlaf gerissen wurde. Panisch versuchten sie zu retten, was sie greifen konnten. Sein Vater und der älteste Sohn stürmten in die angrenzende Werkstatt, um Werkzeug zu sichern. Seine Mutter und Schwestern versuchten Kleidung und Nahrung zu retten, doch sie alle unterschätzten die Gefahr bis die ersten Dachbalken dem Feuer zum Opfer fielen und krachend die Treppe durchschlugen.
    Den Ernst der Lage endlich erkennend versuchten sie der Todesfalle, zu dem ihr Heim geworden war, zu entkommen, doch keine der Türen oder Fenster im Erdgeschoss gab nach. Auch nicht, als sie sich mit voller Wucht dagegen warfen. Jemand musste sie von außen verbarrikadiert haben. Isidor, der sich als einziger noch im oberen Stockwerk aufhielt, schrie seiner Familie zu, sie sollten versuchen zu ihm heraufzukommen. Die Fenster oben waren nicht versperrt, doch die Treppe war unbegehbar und der Rauch verdichtete sich, was das Atmen und Denken schwierig werden ließ. Seine Mutter flehte ihn an zu fliehen, versprach, dass sie einen anderen Weg finden würden.

    Unfähig etwas anderes zu tun, folgte er ihrer Anweisung. Das Feuer nahm bereits einen Großteil des Hauses für sich ein und Isidor musste durch eines der Fenster nach draußen springen, welches bereits von Flammen umhüllt war. Seine Haut verbrannte und das splitternde Holz, als er durch die Fensterläden brach, schlug tiefe Schnitte. Hart schlug er auf den Straßen der Stadt auf, hustete sich den Rauch aus den Lungen und wollte doch aufstehen, um die Hindernisse vor den Türen zu entfernen. Doch er sah bereits, wie ihre Nachbarn sich versammelt hatten, unfähig die verschlossenen Zugänge zu erreichen.
    „Nein…“, flüstert er mit kratziger Stimme, „Nein!“, schrie er heiser, als einige Leute zu ihm eilten.
    Sie schleiften ihn fort, weg von dem schaurigen Spektakel, weg von seinem Heim, weg von seiner Familie.
    Die Wunden dieser Nacht begleiteten ihn noch heute, körperlich und seelisch.

    Das folgende Jahr war er nicht mehr, als ein mitleidserregender Trunkenbold, der das Wergeld, welches er vom Vater des Mörders erhalten hatte, für Alkohol und Tabak verprasste. Einzig der Wunsch nach Gerechtigkeit, nach Rache hielten ihn am Leben. Erst, als ihm die Mittel auszugehen drohten, kam er bei einem Hufeisenschmied unter. Ein Gefallen, den ihm das Reich erwies. Trotz der Arbeit ließ sein Konsum nicht nach und das Gold ging ihm nach und nach zuneige. Doch erst, als der Fluch seiner Existenz in Form von Ardan nach Argaan gebracht wurde, entschied er, dass sich etwas ändern musste.
    Beim nächsten Besuch eines Soldat der myrtanischen Armee, bei dem er sich regelmäßig erkundigte, wie es um das Verfahren stand, entstand der Anfang einer Abmachung, die ihn ebenfalls zu den Südlichen Inseln führen würde. Isidor hätte alles gegeben, um der Hinrichtung des Mörders seiner Familie beiwohnen zu können. Er musste mit eigenen Augen sehen, wie dieser Dreckskerl in Flammen aufging, genauso wie es seinen Eltern und Geschwistern ergangen war. Die einzige Bedingung, dass ihm die Reise trotz fehlender Finanzen gewährt wurde, war das Unterwandern der Gefolgschaft des abtrünnigen Vasallen König Ethorn VI.. Dass er dabei nur einer von vielen gescheiterten Versuchen war, wusste Isidor nicht, doch sein Rachedurst machte ihn taub für all die Fragen, die er sich in diesem Moment hätte stellen sollen. Einzig die Gewissheit, dass der Fanatiker sein Ende finden würde, zählte noch für ihn.
    Wenige Tage später wurde er bereits auf einem Schiff untergebracht, welches ihn in wärmere Gefilde bringen würde und hoffentlich dem Scheiterhaufen Ardans entgegen.


    Zweitaccount von: Chala Vered

    zugelassen von Don-Esteban


    Geändert von Don-Esteban (10.04.2024 um 18:55 - Adminedit: kein automatischer Editvermerk) Grund: Zulassung
    Geändert von Isidor (10.04.2024 um 23:26 Uhr)

  13. Beiträge anzeigen #13 Zitieren
    Neuling Avatar von Ashac Aulac
    Registriert seit
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    Ashac Aulac ist offline
    Name: Ashac Aulac
    Alter: 16
    Rüstung: Bürgerkleidung
    Waffe: Dolch
    Beruf: Dieb
    Startpunkt: Setarrif


    Aussehen:


    Ashac ist ein junger Mann von gerade mal Sechzehn Winter. Er ist ungefähr 1.75 m groß und recht dürr. Seine Muskeln sind sehr schmächtig. Das Leben in den Gossen hat so seine Zeichen geschnitzt. Er hat rabenschwarzes schulterlanges Haar, das relativ ungepflegt ist. Trotzdem erkennt man ein paar Locken darin. Sein Blick mag zwar unsicher und naiv sein, trotzdem erkennt man etwas Mut in seinen Augen. Für viele mag der Bursche kränklich und schwach aussehen.


    Eigenschaften:


    Gute Eigenschaften:
    Hilfreich
    Neugierig
    Lernt schnell


    Schlechte Eigenschaften:
    Schüchtern
    Naiv
    Glaubt zu sehr an das Gute.


    Vorgeschichte:

    Ashac wuchs auf einem Bauernhof in Myrthana auf, er war recht jung, als die Orks kamen und die Kriege ausbrachen. Mit seinen Eltern und seinem Großen Bruder konnte er in eine der größeren Städte fliehen.

    Lange konnten sie dort Leben, bis die Orks auch diese übernahmen. Ashac und andere Kinder lebten lange in Vengard, wo sie sich zur Bande anschlossen. Sie hörten von einer fernen Insel, Argaan, dort wollten sie alle zusammen hin. Also klauten sie sich Jahrelang Geld zusammen, um für jeden eine Überfahrt bezahlen zu können.

    Als dann der Tag gekommen war, um abzureisen bezahlten sie die Überreise, jedoch stellte sich heraus, das sie in eine Falle gelockt wurden, Geld sowie freiheiten waren dahin. Wie ihr Schicksal wohl aussehen wird?


    Zweitaccount von: Valerion

    zugelassen von Don-Esteban


    Geändert von Don-Esteban (10.04.2024 um 18:55 - Adminedit: kein automatischer Editvermerk) Grund: Zulassung
    Geändert von Ashac Aulac (10.04.2024 um 17:33 Uhr)

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