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    Gallahad - Lutero's Schulden


    Lutero - Lutero's Schulden / Debts Lyutero (1.Kapitel)



    Lutero ist in Geldschwierigkeiten und musste sich deshalb von Lehmar Geld leihen. Jetzt naht der Rückzahlungstermin und Lutero kann nicht zahlen. Damit er nicht zahlen muss, sollst du ihm den Schuldschein von Lehmar beschaffen, dann bekommst du das Empfehlungsschreiben. Das hat nichts mit dem Schuldenbuch zu tun, das ist eine andere Geschichte.

    Zur Erledigung des Auftrags musst du Schleichen und Schlösserknacken gelernt haben. Dann schleichst du nachts in Lehmars Haus. Am Kamin ist ein Schalter, beim Betätigen fährt der Schrank an der Stirnwand des Hauses runter und gibt eine Truhe frei. Wenn du die geknackt hast, findest darin 1500 Gold und den Schuldschein von Lutero.

    Gib den Schuldschein bei Lutero ab und du bekommst 200 EXP und das Empfehlungsschreiben.

    Geändert von BiesterKiller (18.09.2013 um 19:31 Uhr)

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    Gallahad - Der Orkische Trank


    Salandril - Der Orkische Trank / Oroche a potion (1.Kapitel)



    Salandril will für ein Empfehlungsschreiben, dass du für ihn einen speziellen Trank mit besonderen Effekten besorgst. Er hat gehört, dass der Trank hauptsächlich von Orks eingenommen wird, um Kraft und Ausdauer zu stärken. Und ein Jäger hat ihm erzählt, dass er einen Ork bei der Höhle vor der Stadt gesehen hat.

    In 1.1 hast du die Möglichkeit, Mika zur Unterstützung mitzunehmen. Dafür erhältst du 100 EXP, musst aber 500 Gold zahlen, am Anfang des 1.Kapitels ist das eine Menge Gold.

    Der Ork ist bei der Höhle links vom Osttor. Das ist zwar nur ein einfacher Orkjäger mit Armbrust, aber früh im 1.Kapitel schon eine Herausforderung. Töte ihn (70 EXP) und nimm ihm den Trank ab.

    Gib den Trank bei Salandril ab und du bekommst 200 EXP und das Empfehlungsschreiben.

    Den Trank kannst du Salandril für 100 Gold wieder abkaufen, Kämpfer sollten das auch machen. Für Magier sind die wegen der Manaverluste nicht so interessant. Diese orkischen Tränke sind giftig und töten dich sofort. Aber du kannst sie bei Neoras umwandeln lassen, dann bringen sie

    • 1.0 : STR +3, DEX +3, Mana -10
    • 1.1 : STR +2, DEX +2, Mana -20


    Geändert von BiesterKiller (18.09.2013 um 19:32 Uhr)

  3. Beiträge anzeigen #83 Zitieren
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    Gallahad - Regis' Schulden


    Valentino - Regis' Schulden / Dolzhok Regisa (1.Kapitel)



    Valentino ist sauer auf Regis, weil der ihn verprügelt hat und will deshalb, dass du Regis das heimzahlst. Wenn du Regis verprügelt hast, gibt es 150 EXP und das Empfehlungsschreiben.

    Valentinos Empfehlungsschreiben wird von Galahad nicht akzeptiert. Deshalb überlege dir, ob du es dir wegen Valentino mit Regis verdirbst. Verprügel besser ähnlich wie in G2 DNdR Valentino (Der Klosterbruder für Idol Parwesa / The novice for Idol Parveza).

    Geändert von BiesterKiller (18.09.2013 um 19:34 Uhr)

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    Verschollene Insel - Allgemeines



    Kapitel 6b - Die verschollene Insel



    Allgemeines


    Im Gegensatz zu G2 endet das Game nicht nach Irdorath, die Geschichte geht weiter. Nach der Abreise von Irdorath ist das Schiff völlig überladen von dem vielen Gold, dass du dort erbeutet hast. Das Schiff gerät in einen Sturm und wegen deiner Weigerung, das Gold über Bord zu schmeissen, liegt es jetzt schwer beschädigt in einer Bucht einer unbewohnten Insel vor Anker. Du selbst hast bei dem Sturm etwas an den Kopf bekommen und lagst bewusstlos in der Kabine. Dein Kapitän informiert dich über die Lage.

    Die Insel ist aus der Mod Piratenleben bekannt, dort habe ich diese Karte der Verschollenen Insel gefunden und ein bisschen bearbeitet. Die Insel ist unbewohnt, ein Teil der Mannschaft ist an Land gegangen. Das Schiff ist beschädigt und der Kapitän hat keine Ahnung, wo ihr gestrandet seid. Und dein schöner Goldhaufen im Laderaum des Schiffs ist auch verschwunden.

    Geändert von BiesterKiller (30.09.2010 um 19:34 Uhr)

  5. Beiträge anzeigen #85 Zitieren
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    Verschollene Insel - Die verschollene Insel


    Kapitän - Die verschollene Insel / The forgotten island



    Der Kapitän kennt die Insel nicht und hat auch keine Ahnung, wo ihr euch gerade befinden. Damit weiss er auch nicht, wohin ihr segeln müsst, wenn das Schiff wieder flott ist. Du sollst dich mal auf der Insel umschauen, ob du etwas Nützliches zur Navigation findest.

    Der Turm in der Inselmitte hat keine Tür und kann nur auf andere Art betreten werden.

    Das Haus der Heiler ist nur noch eine Ruine, dort findest du 1 Steintafel des Lebens I.

    Das Haus der Totenwächter ist verfallen, aber sonst weitgehend intakt. Im EG rechts vom Eingang ist ein Schalter, der eine Reihe von Schaltern mit einer Stachelfalle freigibt. Der 4.Schalter öffnet eine Geheimtür im EG, der 5.Schalter eine Geheimtür im OG.

    In dem Geheimraum im EG findest du im Regal 1 Steintafel des Lebens III, 1 Steintafel der Stärke II und 1 Schwarzes Erz. In der Truhe findest du 150 Alte Münzen und eine besondere Steintafel, die wie eine Seekarte aussieht. In der Truhe im Geheimraum im OG sind 2 Schwarze Perlen und weitere 200 Alte Münzen (in 1.1)

    Im OG ist in der SO-Ecke ein Loch in der Mauer. Durch dieses Loch kommst du auf das Dach. Auf dem Dach ist ein funktionsfähiger Teleporter, mit dem du in den Wachtturm in der Inselmitte kommst. Ganz unten im Turm findest du u.a. 1 Steintafel der Geschicklichkeit I, 50 Alte Münzen und das Buch ‚Die Geheimnisse der Altertümlichen / Secret Ancients’. Wenn du versuchst, das Buch zu lesen, verlierst du 50% deiner HP (natürlich nicht permanent). Im 1.Stock findest du u.a. 1 Drachenwurzel. In der Truhe neben dem Teleporter sind noch 2 Schwarze Perlen.

    Oben in der Pyramide hinter dem Altar findest du einen Steinstern, ein zahnradähnliches Objekt.

    Vor der Trollhöhle im Norden sind 2 Trollkirschen.

    Im Haus der Gelehrten findest du 1 Steintafel der Geschicklichkeit II, 1 Kronstöckl ,1 Drachenwurzel und 1 Sextanten.

    Bringe dem Kapitän die Seekarte aus dem Haus der Totenwächter (500 EXP). Auf der Karte ist die Insel mit Längen- und Breitengrad eingetragen, jetzt braucht Jack noch einen Sextanten zum Navigieren. Gib ihm den Sextanten aus dem Haus der Gelehrten und du erhältst 200 EXP. Gleich danach spricht dich der Kapitän wieder an (300 EXP). Er kennt jetzt eure derzeitige Position zum Festland, wenn das Schiff repariert ist, könnt ihr nach Khorinis segeln.

    Der Kapitän gibt dir jetzt eine Seekarte zurück, nicht die Steintafel aus dem Haus der Totenwächter, sondern eine Karte wie z.B. die von Khorinis. Verwahre sie gut, du wirst sie im 7.Kapitel noch brauchen.

    Geändert von BiesterKiller (19.09.2013 um 07:51 Uhr)

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    Verschollene Insel - Die Reparatur des Schiffes


    Kapitän - Die Reparatur des Schiffes / Repair of the ship



    Der Kapitän kann deine Hilfe bei der Reparatur des Schiffes anfangs nicht gebrauchen, er muss erst die Schäden begutachten. Auf jeden Fall ist das Steuerrad gebrochen.

    Nach 2 Tagen weiss der Kapitän Genaueres. Er benötigt für die Reparatur des Ruders ein Zahnrad, dass er nicht selbst herstellen kann. Du sollst mal eben auf der Insel eines suchen.

    Oben in der Pyramide hinter dem Altar findest du einen Steinstern, ein zahnradähnliches Objekt. Bringe das dem Kapitän, du erhältst 500 EXP. Jack baut das sofort ein, das passt, sitzt und wackelt nicht. Das Ruder ist repariert.

    Geändert von BiesterKiller (30.09.2010 um 19:33 Uhr)

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    Verschollene Insel - Wo ist mein Gold?!


    Beim Betreten des Laderaums - Wo ist mein Gold?! / Where my gold?!



    Dein schöner Goldhaufen, den du auf Irdorath erbeutet hast, ist aus dem Laderaum des Schiffes verschwunden. Weil du bei dem Sturm einen Schlag gegen den Kopf bekommen hast und bewusstlos warst, weißt du auch nicht, wohin.

    Der Kapitän tut völlig unschuldig, er hat nicht mal gewusst, dass Gold im Laderaum war, und wo das jetzt ist, weiss er natürlich auch nicht. Er meint, dass du mal die Mannschaft fragen sollst, aber die haben damit angeblich auch alle nichts zu tun.

    Du kannst Gorn im Laufe der Quest Proviant / Provisions ein zweites mal auf das verschwundene Gold ansprechen. Dann sagt er dir, dass der Kapitän etwas darüber wissen müsste. Der soll jedenfalls während des Sturms auf der Suche nach seinem alten Kompass im Laderaum gewesen sein.

    Der Kompass wird bereits bei deinem Gespräch mit dem Kapitän im Laderaum gespawned. Deshalb sollte man sich von Gorn lieber das Elixier der Stärke als Belohnung geben lassen. Hole dir den Kompass aus dem Laderaum und bringe ihn dem Kapitän(1000 EXP).

    Jetzt erfährst du auch, wo dein Gold geblieben ist. Die Mannschaft hat es während des Sturms, als du bewusstlos warst, über Bord geworfen, weil das Schiff sonst gekentert wäre.

    Geändert von BiesterKiller (19.09.2013 um 07:58 Uhr)

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    Verschollene Insel - Die Folgen des Sturms


    Diego - Die Folgen des Sturms / Consequences of a storm



    Diego ist eine Landratte und hatte während des Sturms Probleme mit der Seekrankheit. Davon hat er sich immer noch nicht richtig erholt. 5 Heilpflanzen helfen ihm, du bekommst 500 EXP.

    Geändert von BiesterKiller (19.09.2013 um 07:53 Uhr)

  9. Beiträge anzeigen #89 Zitieren
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    Verschollene Insel - Proviant


    Gorn - Proviant / Provisions



    Die Lebensmittelvorräte gehen zur Neige und die Mannschaft muss bereits den Gürtel enger schnallen. Da du ja sowieso ins Inselinnere willst, kannst du auch gleich ein bisschen jagen. Viecher gibt es genug auf der Insel, es werden jetzt noch zusätzlich welche gespawned. Gorn meint, 5 Dutzend Fleisch reichen aus.

    Wenn du das Fleisch hast, bekommst du 250 EXP. Er will es aber nicht haben, du sollst es dem Kapitän geben. Auf dem Schiff kann es gebraten werden, er kann mit rohem Fleisch nichts anfangen. Und dann bittet er dich noch darum, dass du für ihn dann 10 Stücke gebratenes Fleisch abzweigst.

    Jack nimmt das rohe Fleisch auch nicht an, du musst es ihm noch braten. Dann hast du 2 Möglichkeiten
    • Du gibst Jack volle 5 Dutzend Fleisch und bekommst 500 EXP.
    • Du gibst Jack nur 50 Stück Fleisch (100 EXP). Die restlichen 10 Stück gibst du Gorn (150 EXP). Jetzt kannst du bei Gorn zwischen 3 Belohnungen wählen
      • Du bekommst 2000 Gold.
      • Wenn du ihn fragst, ob er etwas Besonderes hat, gibt er dir ein Elixier der Stärke.
      • Falls du bereits den Kompass des Kapitäns gefunden hast, hast du diese Option nicht. Du kannst ihn noch einmal auf das verschwundene Gold ansprechen (200 EXP). Alles weitere siehe unter Wo ist mein Gold?! / Where my gold?!



    Geändert von BiesterKiller (19.09.2013 um 07:59 Uhr)

  10. Beiträge anzeigen #90 Zitieren
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    Verschollene Insel - Der Ursprung der Magie


    Milten - Der Ursprung der Magie / Source of Magic



    Milten spürt im Inselinnern eine starke magische Energie, die feindlich zu sein scheint. Milten ist mal ein Stück in die Insel gegangen, aber es wurde ihm zu gefährlich und er ist umgekehrt. Aber er hat einen Turm in der Inselmitte als Quelle lokalisiert. Er selbst will da nicht wieder hin, aber wenn du dort etwas findest, sollst du ihn auf dem Laufenden halten.

    Du kanst zu dem Turm mitten auf der Insel raufklettern, aber das bringt dir nichts. Du kommst so nicht in den Turm. Im OG des Haus der Totenwächter (Karte) ist in der SO-Ecke ein Loch in der Mauer. Durch dieses Loch kommst du auf das Dach. Auf dem Dach ist ein funktionsfähiger Teleporter, mit dem du in den Wachtturm in der Inselmitte kommst.

    Du findest dort das Buch ‚Die Geheimnisse der Altertümlichen / Secret Ancients’. Wenn du versuchst, das Buch zu lesen, verlierst du 50% deiner HP (natürlich nicht permanent). Bringe das Buch Milten (500 EXP). Er muss sich das erstmal genau ansehen, du sollst später wiederkommen.

    Bevor du jetzt Milten zu nahe kommst, solltest du speichern und dieses Save in der Höhle nicht überschreiben. Wenn du in der Höhle stirbst und ein Save lädst, kann es vorkommen, dass Milten dann nicht da ist. Das hat dann zur Folge, dass du die Höhle nicht mehr verlassen kannst. Es kann auch vorkommen, dass Milten die Höhle nicht mit dir zusammen verlässt.

    Am nächsten Tag spricht Milten dich an, er hat jetzt herausgefunden, wie man das Buch öffnen kann. Er fragt noch, ob du bereit bist und öffnet dann das Buch. Dadurch werdet ihr in eine unbekannte Höhle teleportiert. Es gibt dort einen Teleportstein, aber den kannst du nicht benutzen, du bekommst eine Meldung, dass die Magie dieses Ortes das verhindert. Du machst dich jetzt mit Milten auf die Suche nach einem Ausgang.

    Dabei triffst du auf 2 Geisterdämonen und eine kleinere Version des Schläfers. Locke am besten erstmal die beiden Dämonen an, die werden sonst von dem Schläfer gegrillt und dir entgehen je 600 EXP. Der Schläfer ist ein harter Brocken. Milten macht bei dem mit seinen Feuerbällen keinen sichtbaren Schaden. Ich habe ihn mit dem Schwert gekillt, mit Speedring und ein paarmal heilen geht das. Der Schläfer ist ein Bossgegner, du bekommst 10000 EXP + Bossgegnerbonus Stufe 4.

    Nach dem Kampf spricht dich Milten an und fragt, ob es dir gut geht, du bekommst 1000 EXP. Du kannst nun mit Milten zum Teleporter gehen, der funktioniert jetzt wieder. Du kommst in der Ruine des Haus der Heiler an. Milten ist nicht dabei, der steht gleich wieder am Strand.

    Dort sprichst du ihn an und bekommst 200 EXP. Die feindliche magische Energiequelle auf der Insel ist versiegt. Du hast bei Milten jetzt eine neue Gesprächsoption und kannst dir das Buch zurückgeben lassen. Beim Lesen des Buches erhältst du in 1.0 200 HP und in 1.1 100 HP.

    Geändert von BiesterKiller (19.09.2013 um 08:00 Uhr)

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    Verschollene Insel - Die ungewöhnliche Pflanze


    Lester - Die ungewöhnliche Pflanze / Unusual Plant



    Wenn du auf der Insel eine Rote Sumpfkrautpflanze gefunden hast, zeigst du die Lester (100 EXP). Der findet sie interessant und will sie studieren, wenn du noch mehr Pflanzen findest, sollst du sie ihm bringen. Die Fundorte habe ich in dieser Karte eingezeichnet.

    Es gibt auf der Insel weitere 10 Pflanzen. Wenn du die Lester gibst, bekommst du für jede Pflanze 100 EXP. Lester braucht 5 Pflanzen, danach nimmt er auch keine mehr an. Deshalb gibst du ihm die Pflanzen am besten erst, nach dem du die Insel komplett abgesucht hast. Dann muss Lester die Pflanzen erst einmal weiter studieren.

    Nach 2 Tagen ist Lester fertig. Das Rote Sumpkraut soll ähnlich wie der Schwarze Weise aus Cor Khaloms Hütte wirken, aber viel heftiger. Du bekommst von Lester einen Stengel und 100 EXP. Wenn du den Stengel rauchst, bekommst du +3 Mana. Danach legst du dich am besten erst mal hin, so kann man nicht rumlaufen.

    Geändert von BiesterKiller (30.09.2010 um 19:31 Uhr)

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    Verschollene Insel - Erzvorkommen


    Beim Betreten der Höhle am Wasser - Erzvorkommen / Deposits of Ore



    In der Höhle am Wasser nördlich des Lagers (Karte) gibt es grosse Erzvorkommen (hacken kannst du das Erz nicht), viele Crawler und eine Crawlerkönigin (400 EXP + Bossgegnerbonus Stufe 1).

    Du kannst jetzt dem Kapitän von der Höhle mit dem Erz erzählen und bekommst 500 EXP. Du kannst damit auch warten, bis du die zweite Erzhöhle gefunden hast.
    • Wenn du ihm von beiden Höhlen gleichzeitig berichtest, erhältst du 1000 EXP.
    • Erzählst du ihm nacheinander von den Höhlen, bekommst du insgesamt 750 EXP.

    Der Kapitän bezweifelt noch, dass es auf der Insel tatsächlich so grosse Mengen Erz gibt. Du sollst die Insel erforschen und, wenn du noch mehr findest, ihm berichten.

    Mitten auf der Insel findest du beim Haus der Heiler noch eine Höhle mit Erz. Der Eingang ist gut versteckt hinter Ranken, ähnlich wie bei der Feuerprüfungshöhle. Aber direkt vorm Eingang der Höhle liegt einer von den zwei Schattenläufern auf der Insel, den müsstest du so problemlos finden.

    Du bekommst wieder einen neuen Tagebucheintrag, in dem steht, dass du jetzt wegen den grossen Erzvorkommen sicher bist. Am Ende der Höhle ist ein spezieller Erzbrocken, den du benutzen kannst, aber ohne ein Ergebnis.

    Erzähle dem Kapitän von der zweiten Erzmine (250 EXP) oder aber von beiden Minen gleichzeitig (1000 EXP). Er will dir aber immer noch nicht so richtig glauben, dass es auf der Insel grosse Erzvorkommen gibt. Auf die Insel gehen und es sich selbst anschauen will er nicht, er hat zuviel mit den Reparaturen am Schiff zu tun. Du sollst auf der Insel ein Stück Erz hacken und es ihm bringen.

    Jetzt kannst du in der Höhle beim Haus der Heiler aus dem besonderen Erzbrocken ein Stück Erz hacken. Wenn du das dem Kapitän zeigst, ist er auch endlich von den Erzvorkommen auf der Insel überzeugt (300 EXP). Du erhältst jetzt die Quest Die Rückkehr / Returning.

    Geändert von BiesterKiller (19.09.2013 um 08:05 Uhr)

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    Verschollene Insel - Die Rückkehr


    Kapitän - Die Rückkehr / Returning



    Nachdem du bewiesen hast, dass es auf der Insel reiche Vorkommen an Magischem Erz gibt, stellt sich die Frage, wie es jetzt weitergeht.

    • Der Kapitän lehnt es ab, die Vorkommen selbst abzubauen. Erz ist schwer und das Schiff ist nicht in dem Zustand, eine grössere Ladung zu befördern. Ausserdem will niemand aus der Mannschaft als Buddler arbeiten.
    • Du könntest versuchen die Insel zu verkaufen. Aber wer will die und hat so viel Gold? Vielleicht kaufen sie die Paladine.
    • Du kehrst nach Khorinis zurück und informierst Lord Hagen über die Erzvorkommen. Die Paladine benötigen für den Krieg gegen die Orks ja dringend Magisches Erz.

    Der Kapitän entscheidet, dass das Beste ein demokratischer Merheitsbeschluss ist. Du sollst die Mannschaft nach ihrer Meinung fragen. Du kannst die Entscheidung bei den Dialogen mit den einzelnen Mannschaftsmigliedern beeinflussen

    Diese Abstimmung hat Folgen im 7.Kapitel. Dazu später mehr. Hier noch die EXP von den einzelnen Besatzungsmitgliedern für Verkauf / kostenlose Überlassung. Danach sind eigentlich nur Wolf und Biff für einen Verkauf, Lares, Milten und Bennet wollen einfach nur zurück nach Khorinis.

    Code:
    Lee          50 / 100
    Pedro        50 / 100
    Vatras       50 / 200
    Girion       50 / 100
    Cor Angar    50 / 100
    Lester       50 / 100
    Diego       100 / 100
    Gorn        100 / 100
    Biff        100 / 50
    Wolf        100 / 50 
    Lares          100
    Milten          50
    Bennett         50
    Bei Pedro gibt es noch eine Besonderheit. Wenn du die Gesprächsoption zur kostenlosen Überlassung wählst, kriegst du die Quest Unschuldig / Innocent.

    Du teilst dem Kapitän die Entscheidung der Mannschaft mit. Je nach Ausgang erhältst du unterschiedliche Belohnungen von ihm und später von Lord Hagen.

    • Wenn die Entscheidung lautet, den Paladinen zu helfen, bekommst du 1500 EXP. Von Lord Hagen gibt es weitere 2000 EXP.
    • Wenn dafür gestimmt wurde, die Insel zu verkaufen, gibt es 750 EXP. Lord Hagen bezahlt dann später 10000 Gold dafür.
    • Ist die Abstimmung unentschieden ausgegangen, erhältst du 500 EXP. Bei Lord Hagen hast du dann die Möglichkeit, 2000 EXP oder 10000 Gold zu bekommen.

    Wenn das Schiff inzwischen repariert ist und du dem Kapitän die Seekarte und den Sextanten besorgt hast, bist du jetzt bereit zur Abreise und erhältst die Quest Versammle die Mannschaft / Gathering of a team.

    Geändert von BiesterKiller (19.09.2013 um 08:09 Uhr)

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    Verschollene Insel - Versammle die Mannschaft


    Kapitän - Versammle die Mannschaft / Gathering of a team



    Nachdem das Schiff wieder seetüchtig ist und die Mannschaft entschieden hat, nach Khorinis zu segeln, musst du die Leute am Strand benachrichtigen. Die wollen bestimmt mit, und der Kapitän segelt ohne die sowieso nicht los.

    Du sagst Cor Angar, Gorn, Diego, Lester und Milten, dass sie zurück aufs Schiff kommen sollen und bekommst bei jedem 50 EXP. Dann schwimmst du zurück zum Schiff und sagst dem Kapitän, dass es losgehen kann (500 EXP). Wenn du die Kapitänskajüte betrittst, werden die Anker gelichtet. In Khorinis erwartet dich eine böse Überraschung.

    In der Kaptitänskajüte taucht überraschend Pyrokar auf. Die Insel Khorinis ist von den Orks besetzt worden, die Stadt wurde eingenommen und die Bewohner abgeschlachtet. Das Kloster der Feuermagier wird belagert, Onars Farm und Fort Azgan sind noch unbehelligt geblieben.

    Du erhältst die Quest Der Krieg mit den Orks / War with orks, die bei den Lösungen des 7.Kapitels beschrieben wird.

    Geändert von BiesterKiller (19.09.2013 um 11:04 Uhr)

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    Verschollene Insel - Unschuldig


    Pedro - Unschuldig / Innocent



    Diese Quest bekommst du nur, wenn du bei Pedro bei der Mannschaftsbefragung wegen der Rückkehr nach Khorinis die Option, den Paladinen das Erz kostenlos zu überlassen, gewählt hast. Dabei hast du ihm versprochen, ein gutes Wort bei den Feuermagiern für ihn einzulegen. Das kannst du bei der Ankunft in Khorinis gleich in der Kapitänskajüte machen. Dort erscheint völlig überraschend Pyrokar und unterrichtet dich vom Fall Khorinis. Dabei kannst du ihn auch auf Pedro ansprechen (150 EXP). Pyrokar will, dass du ins Kloster kommst und seine Unschuld beweist

    Im Kloster hast du dann bei Pyrokar 3 Gesprächsoptionen.
    • Wenn du zu Pedros Verteidigung nichts vorbringen kannst, ist die Quest gescheitert.
    • Wenn du Pyrokar sagst, dass er dir einfach glauben soll, dass Pedro unschuldig ist, bekommst du 500 EXP.
    • Wenn du Pedro verteidigst, will Pyrokar Pedro vergeben. Das lässt er sich mit 5000 Gold aber gut bezahlen. Dafür erhältst du aber 2500 EXP.


    Geändert von BiesterKiller (19.09.2013 um 08:08 Uhr)

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    Kapitel 7 - Allgemeines



    Kapitel 7 - Die Rückkehr



    Allgemeines


    In Kapitel 7 kommst du nach Irdorath über einen kleinen Umweg über die Verschollene Insel wieder nach Khorinis zurück. Dort erwartet dich ein Schock. Die Orks sind in Massen über den Pass nach Khorinis gekommen und haben die Stadt eingenommen und die Bevölkerung getötet. Nur wenige konnten in die Gebiete, die die Orks nicht besetzt haben, entkommen. Der gesamte Westen von Khorinis ist in Orkhand und nur einige Gebiete im Osten sind noch frei.

    Du erhältst gleich bei deiner Ankunft von Pyrokar die Quest Der Krieg mit den Orks / War with orks. Die wird dich auch bis fast zum Ende der Mod beschäftigen. Deshalb habe ich aus dieser Quest etwas Ähnliches wie einen Walkthrough gemacht. Da stehen ein paar Sachen drin, die eigentlich nicht zur Quest gehören. Aber da findest du Verweise auf alle Quests des 7.Kapitels und solltest so problemlos durchkommen.

    Geändert von BiesterKiller (19.09.2013 um 11:00 Uhr)

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    Kapitel 7 - Der Krieg mit den Orks


    Pyrokar - Der Krieg mit den Orks / War with orks



    Du solltest in der Zeit von der Ankunft in Khorinis bis du mit allen in der Mannschaft gesprochen und deine Teleportrunen verteilt hast, kein Save anlegen und wieder laden. In 1.0 haben die Orks in dem Fall das Schiff angegriffen und die Mannschaft getötet bzw. gefangen genommen. In 1.1 sieht man die Orks zwar nicht mehr, das Ergebnis ist aber das gleiche. Die Mannschaft ist dann von Bord und zum Teil getötet oder gefangen.

    Bei der Rückkehr im Hafen von Khorinis erscheint Pyrokar in der Kapitänskabine. Er bringt schlechte Neuigkeiten. Die Orks sind in Scharen durch den Pass gekommen und haben den grössten Teil der Insel besetzt. Die Stadt wurde eingenommen und die Bewohner abgeschlachtet. Lord Hagen musste der Übermacht weichen und hat sich mit den Paladinen nach Fort Azgan zurückgezogen.

    Das Fort, Onars, Akils und Bengars Höfe, das Jäger- und Sektenlager sowie das Kloster der Feuermagier sind noch nicht eingenommen worden. Das Kloster wird allerdings belagert und sie können nicht mehr allzu lange standhalten.

    Pyrokar meint, dass die einzige Chance für die Menschen auf Khorinis die Paladine sind. Er will, dass du dich zum Fort durchschlägst, um zu erkunden, in welchem Zustand die Paladine sind und was sie planen.

    Er warnt dich, dass die Stadt besetzt ist und man da nicht so einfach durchkommt. Es wird also schwierig, das Schiff zu verlassen. Um dich sorgt er sich nicht, aber um die Mannschaft, er gibt dir die Quest Die Falle / Trap.

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    Nachdem du diese Quest erledigt hast, gehst du von Bord. In der Stadt hat bis auf Gaspar im Knast (und evtl. Kanthar im Hotel, der getötet wird, wenn er das Hotel verlässt) niemand überlebt. Allerdings sind von einigen Leuten keine Leichen aufzufinden, ein paar Leute sind dem Gemetzel entronnen. Falls Mitglieder deiner Mannschaft gefangen genommen wurden, findest du sie auch im Knast, kannst ihnen aber erstmal nicht helfen. Du kannst sie erst nach der Befreiung von Khorinis da rausholen. Eine Besonderheit gibt es bei Wolf, dazu später mehr.

    Mit den Orks in der Stadt und in der Umgebung kannst du nicht kämpfen, dabei wirst du vom Blitz getroffen. Du erhältst dann die Quest Seltsame Sachen / Strange things. Du wirst auch vom Blitz getroffen und erhältst diese Quest, wenn du dich einer der grossen Suchendenstatuen näherst, die beim Leuchtturm, auf Sekobs Hof und auf dem Weg zum Kloster errichtet worden sind (500 EXP).

    Von Diego auf Onars Hof erhältst du die Quest Verlässliche Leute / Reliable people, bei der du Cavalorn helfen musst. Im Haus von Akil sind Thorus und Scatty, an der Steinbrücke zur Taverne steht Cavalorn Wache. Von Cavalorn bekommst du die Quest Hilfe für Cavalorn / Help Kavalornu. Diese beiden Quests hängen zusammen, du kannst die von Cavalorn aber auch ohne die von Diego bekommen.

    Im Kloster triffst du Vatras, Myxir, Milten und Pedro wieder. Auch Daron und Isgaroth haben sich ins Kloster gerettet. Vatras gibt dir die Quest Nachricht über die Gefahr / Message about danger.

    Bei Pyrokar kannst du jetzt die Quest Unschuldig / Innocent abschliessen. Und du kannst ihn auf die Hüter ansprechen (siehe Die Hüter / Keepers).

    Lord Hagen, Albrecht, Ingmar, Lord Andre und Wulfgar haben sich in Fort Azgan in Sicherheit gebracht. Lord Hagen ist jetzt der Anführer im Fort. Sage Lord Hagen, dass du von Pyrokar kommst, der wissen will, wie die Lage bei ihm ist (200 EXP). Lord Hagen hat bei der Verteidigung von Khorinis 1/3 seiner Leute verloren und verfügt jetzt nur noch über ca. 50 Paladine. Er will sich in Fort Azgan verschanzen und erstmal seine Wunden lecken.

    Du machst den Vorschlag, dass die Paladine sich mit allen Überlebenden wie den Söldnern und der Sekte vereinen und gemeinsam die Orks bekämpfen sollen. Nach längerer Diskussion stimmt Lord Hagen zu, das wenigstens zu überdenken. Und gibt dir die Quest Paladine im Minental / Paladins in the Valley of Mines. Lord Hagen lässt erst wieder mit sich über die Vereinigung der Überlebenden reden, wenn du diese Quest erledigt hast.

    Du kannst Lord Hagen auch auf die Verschollene Insel ansprechen und erhältst die Belohnung wie in Die Rückkehr / Returning beschrieben. Dabei gibst du ihm die Seekarte zur Verschollenen Insel, weitere Folgen hat das vorerst nicht.

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    Wenn du die Quest Paladine im Minental / Paladins in the Valley of Mines erledigt hast, trifft Lord Hagen seine Entscheidung (500 EXP). Er will seine Paladine mit den anderen Überlebenden zum Endkampf mit den Orks vereinen. Die einzelnen Gruppen musst natürlich du zur Zustimmung überreden.

    Saturas stimmt sofort zu, die Paladine beim Kampf gegen die Orks zu unterstützen (500 EXP). Wenn gleichzeitig noch die Quest von Vatras Nachricht über die Gefahr / Message about danger läuft, bekommst du 1000 EXP, weil du dabei auch Vatras Botschaft überbringst.

    Die Wassermagier können aber nicht sofort los, sie müssen vorher noch ein Reinigungsritual im Adanostempel durchführen und du erhältst die Quest Das Reinigungsritual / Ritual of illumination. Nach dem Ritual ist Saturas bereit, den Paladinen zu helfen, wenn es zum Endkampf kommt.

    Wenn du Greg sagst, dass die Paladine Unterstützung beim Kampf gegen die Orks benötigen, erhältst du 500 EXP und die Quest Die Forderung der Piraten / Condition of pirates. Es ist sehr wichtig, dass du die Piraten überzeugst, mitzumachen.

    Wenn du Falk fragst, ob die Jäger nicht auch in Lord Hagens Armee eintreten und gegen die Orks kämpfen wollen, bekommst du die Quest Rüstungen für die Jäger / Armour of hunters. Wenn du Falk die Rüstungen geliefert hast, sind die Jäger bereit, mitzumachen.

    Baal Orun ist auch einverstanden, mitzumachen (400 EXP). Letztendlich sollen das aber die Templer entscheiden. Du musst mit GorNaKosh reden und bekommst die Quest Überlegenheit durch Geschwindigkeit / Advantage in speed. Wenn du ihm die Geschwindigkeitstränke besorgt hast, nimmt auch die Sekte am Endkampf teil.

    Frage Lee, ob die Söldner und Drachenjäger auch beim Kampf gegen die Orks mitmachen (500 EXP). Lee ist grundsätzlich einverstanden, will aber, dass seine Leute mit Erzschwertern ausgerüstet werden, du bekommst die Quest Erzwaffen für die Söldner / The ore weapon for mercenaries. Wenn du die Erzschwerter für Lee beschafft hast, sind die Söldner bereit.

    Pyrokar sagt auch sofort die Unterstützung der Feuermagier beim Kampf gegen die Orks zu (500 EXP). Aber zuerst muss Pyrokar das Problem mit den Hütern lösen.

    Für jede der überzeugten Gruppen erhältst du von Lord Hagen 500 EXP. Wenn du alle Gruppen (oder auch nicht, bei den Wassermagiern und Piraten ist das möglich) überzeugt hast, ist Lord Hagen bereit, sich zum Endkampf zu stellen. Die Gruppen sollen sich auf Onars Hof versammeln. Er schickt Boten zu allen. Nur das Kloster ist problematisch, weil es belagert wird. Die Feuermagier musst du persönlich unterrichten.

    Von Pyrokar bekommst du 1000 EXP, wenn du die Nachricht vom Treffpunkt von Lord Hagens gemischter Truppe überbringst. Die Feuermagier wollen sich baldmöglichst anschliessen. Jetzt hat Pyrokar beim Studium seiner alten Manuskripte auch endlich ein Mittel gefunden, wie man die Hüter ausschalten kann.

    Auf Onars Hof haben sich inzwischen alle Gruppen bis auf die Feuermagier versammelt. Das Oberkommando hat Lord Hagen wegen dessen Erfahrung als General an Lee übergeben. Lee erklärt dir seinen kompletten Schlachtplan. Greg steht da jetzt übrigens in Paladinrüstung.

    Es geht weiter mit der Quest Die Hüter / Keepers.

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    Nachdem die Hüter weg sind, sind die Suchendenstatuen verschwunden. Merkwürdigerweise wirst du trotzdem noch vom Blitz getroffen, wenn du einen Ork angreifst. Du musst erst den Endkampf gegen die Orks machen.

    Speicher sicherheitshalber vor dem Endkampf. Falls du ihn verlierst, kannst du die Mod nicht beenden. Ich habe die Erfahrung gemacht, dass es sehr unwahrscheinlich ist, den Endkampf gegen die Orks zu verlieren, wenn alle Gruppen mitmachen. Selbst wenn ich aktiv die Orks unterstützt habe, habe ich das nicht geschafft. Ich habe aber auch schon gehört, dass jemand 3x hintereinander verloren und erst dann gewonnen hat. Keine Ahnung, wie der das gemacht hat.

    Auf dem Feld vor Onars Hof sind beide Armeen angetreten, auch die Feuermagier sind jetzt da. Lee sagt dir, dass du deinen Platz neben Gorn einnehmen sollst. Wenn du das gemacht hast, bläst der Orkgeneral auf seinem Horn und die Orks greifen auf breiter Front an.

    Nach dem gewonnenen Kampf spricht Lee dich an und du bekommst 5000 EXP. Lee wurde dabei allerdings schwer verletzt. Das musst du Lord Hagen sagen, der kümmert er sich um den Transport auf die Farm und die Pflege von Lee. Dann fragst du ihn, wie es weitergeht. Lord Hagen will sich jetzt auf Onars Hof einigeln. Du sollst die Orks auf Khorinis beunruhigen und bekommst die Quest Töte so viele du kannst! / Kill how much you can. Ab jetzt stehen die Orks nicht mehr unter dem Schutz der Hüter und du kannst sie überall in Khorinis angreifen.

    Nach dem Sieg über die Orks kannst du mit Diego, Milten, Gorn und Lester darüber sprechen, du bekommst bei jedem 200 EXP. Wenn du die Leichen auf dem Schlachtfeld plünderst, findest du bei dem Orkgeneral 1 Drachenwurzel und bei einigen Paladinen Goblinbeeren.

    Wenn du jetzt zu Pyrokar gehst, spricht der dich an und du kannst ihm sagen, dass du die Hüter erledigt hast und du bekommst 3000 EXP. Aber Pyrokar hat bereits das nächste Problem, du bekommst die Quest Die Runenmagie / Runnaya magic.

    Danach schickt Pyrokar dich zu Lord Hagen, du sollst ihn darüber informieren, dass jegliche Runenmagie nicht mehr funktioniert. Lord Hagen ist geschockt, als er das hört (300 EXP). Er meint, ohne Magie und magisches Erz ist der Kampf gegen die Orks verloren. Du kannst ihn jetzt auf die Seekarte zur Verschollenen Insel ansprechen. Die hast du ihm bereits früher in Fort Azgan gezeigt oder aber du machst es jetzt. Du erhältst jetzt von Lord Hagen die Quest Nachrichten für den König / The message for king.

    Du hast Lord Hagen die Seekarte zur Verschollenen Insel gezeigt und ihm von den reichen Vorkommen an magischem Erz berichtet. Um den Krieg gegen die Orks doch noch gewinnen zu können, müsste König Rhobar informiert werden, damit der das Erz abbauen lässt. Aber die Stadt und der Hafen sind von den Orks besetzt. Ohne Schiff kann Rhobar nicht benachrichtigt werden. Du erklärst dich bereit, das Schiff zu befreien und bekommst die Quest Die Befreiung von Khorinis / Clearing Khorinisa.

    Wenn du die Meldung bekommen hast, dass Khorinis komplett befreit ist, geht es mit der Quest Nachrichten für den König / The message for king weiter. Das ist dann auch das Ende von Die Rückkehr.

    Geändert von BiesterKiller (19.09.2013 um 18:30 Uhr)

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    Kapitel 7 - Die Hüter


    Dagot - Die Hüter / Keepers (1.Kapitel)



    Diese Quest erhältst du gleich zu Beginn des Spiels in Xardas Turm von dem Hüter Dagot, aber erst jetzt im 7.Kapitel geht es hier weiter. Wenn du die Hüterquests abgeschlossen hast, hast du auch eine Teleportrune zu den Hütern erhalten. Falls du die Hüterquests nicht abgeschlossen hast, hast du eine Teleportrune auf Irdorath gefunden, die Dagot dort hinterlassen hat.

    Die Teleportrunen funktionieren, aber du kommst im 7.Kapitel erstmal nicht mehr zu den Hütern. Wenn du dahin teleportierst und ein kurzes Stück vorwärts gehst, wirst du vom Blitz getroffen und bist tot.

    Pyrokar ist der Meinung, dass die Hüter nur ein Mythos sind. Aber er glaubt dir dann doch, dass du auf Irdorath einen der Hüter getroffen hast (1000 EXP). Du erzählst ihm von den Plänen der Hüter, die Dagot dir im Glauben, dass die 4 Dämonen dich töten werden, verraten hat.

    Pyrokar ist entsetzt, dass die Hüter die Götter und damit auch die Welt zerstören wollen. Und dass selbst die Götter zu schwach sind, das zu verhindern. Er will alte Manuskripte in der Geheimbibliothek des Klosters studieren, in der Hoffnung, dort etwas zu finden, das gegen die Hüter als Waffe verwendet werden kann.

    Jetzt musst du erstmal mit der Quest Der Krieg mit den Orks / War with orks weitermachen und die Überlebenden zum Endkampf gegen die Orks vereinen.

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    Nachdem du für Lord Hagen die überlebenden Gruppen zusammengetrommelt hast und die Nachricht vom Treffpunkt überbringst, hat Pyrokar beim Studium seiner alten Manuskripte auch endlich ein Mittel gefunden, wie man die Hüter ausschalten kann.

    Mit Hilfe der Götter kannst du die Hüter besiegen. Die 3 Götter Adanos, Innos und Beliar allein sind allerdings zu schwach dafür. Du musst nach einem weiteren Gott suchen.

    Da kommt ja nur einer infrage, Netbeks Gott, der den Wald hinterm Orkzaun geschaffen hat. Wenn du Netbek fragst, ob sein Gott die Hüter besiegen kann, verneint er (1000 EXP). Er erklärt dir, dass du der einzige bist, der die Hüter besiegen kann, weil du ein Auserwählter der Götter bist.

    Frage ihn, wie sein Gott dir helfen kann (1000 EXP). Du musst zuerst an den Schreinen der Götter um deren göttliche Macht bitten. Wenn du das erledigt hast, musst du dir eine spezielle magische Waffe bauen. Die Zutaten sind seltene Artefakte. Welche das sind und wo du sie findest, will er dir erst sagen, wenn du die Macht der Götter hast.

    • Am Beliarschrein bekommst du STR +300 und DEX +300, ausserdem 500 EXP.
    • Am Innosschrein bekommst du +150 auf alle Schutzwerte sowie 500 EXP.
    • Für Adanos Macht musst du in den Adanostempel in Jharkendar. Wo die Wassermagier das Ritual der Reinigung vollzogen haben, erhältst du die Macht Adanos, HP +1500 und Mana +1500, und 500 EXP.

    Wenn du die Macht der 3 Götter hast, gehst du wieder zu Netbek und bekommst 1000 EXP. Jetzt verrät er dir, wie du an die Waffe kommst, mit der du die Hüter besiegen kannst. Für Kämpfer ist das ein Schwert, für Magier eine Rune.

    Du benötigst in beiden Fällen 4 seltene Artefakte, die du alle bereits im 1. und 2.Kapitel finden kannst.

    • 1 Stück vom Schattengolem (im Turm von Asheron, der neue Turm nördlich von Jacks Leuchtturm 500 EXP + Bossgegnerbonus Stufe 2)
    • 1 Auge eines Steinpumas (in Jharkendar, wenn du bei den beiden Säulen hinter der Tempelruine mit dem Teleporter zum Goldenen Drachen auf die Felsen kletterst 500 EXP + Bossgegnerbonus Stufe 1)
    • 1 Feuerkristall (Geist des Feuers bei der 4.Hüterquest 1000 EXP + Bossgegnerbonus Stufe 2)
    • 1 Wasserperle (Geist des Wassers bei der 9.Hüterquest 500 EXP)

    Eigentlich müsstest schon alles gefunden haben, aber für den Fall, dass dir etwas abhanden gekommen ist oder du etwas verkauft hast, werden die Artefakte jetzt wieder gespawned, teilweise sogar mehrfach. Ausserdem wird der Fokus für die Magier und 11 Schwarzes Erz für die Kämpfer gespawned.


    • Schattengolem (1000 EXP) Gleich nach dem Eingang in die Orkstadt ist links im Gang eine kleine, finstere Höhle
    • Schattengolem (1000 EXP) Im Tal der Schatten in der Höhle, wo in Khorinis das Sektenaussenlager bei der Feuerprüfungshöhle ist
    • Geist des Feuers (1000 EXP) Im Tal der Schatten am Lavafluss
    • Geist des Feuers (1000 EXP) Im Schläfertempel bei dem Haus mitten im Lavasee
    • Geist des Wassers (1000 EXP + Bossgegnerbonus Stufe 2) Auf einer kleinen Felsinsel hinter Xardas Versunkenem Turm
    • Geist des Wassers (1000 EXP + Bossgegnerbonus Stufe 2) Auf einer der Inseln im Sumpf
    • Steinpuma (500 EXP) Beim Haus der Totenwächter über die zerstörte Brücke

    Beim Geist des Feuers gibt es in beiden Fällen Probleme. Der im Schläfertempel klebt an der Decke und ist nicht bereit, da runter zu kommen (ist mit dem PEP V07 gefixed). Der im Tal der Schatten steht an einer unzugänglichen Stelle und ist weder mit Fernwaffen noch mit Magie zu erreichen. Ich habe ihn schliesslich von den Felsen mit dem Bogen erwischt, dann lief er mitten auf den Lavafluss und war erreichbar. Lonewulf ist mit dem Elixier der Unsterblichkeit von Netbek über den Lavafluss gelaufen.

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    Als Magier brauchst du zusätzlich einen Fokus. Netbek weiss nicht, wo du ihn finden kannst. Er meint, er wäre noch im Sumpflager, aber den hast du ja in G1 den Wassermagiern gegeben. Deshalb sollst du jetzt bei denen danach suchen.

    Du kannst Saturas auf den Fokus ansprechen (500 EXP). Der erzählt dir, dass für die Errichtung der Barriere 6 Foki erstellt worden sind. Der 6.Magier war Xardas und hat nicht teilgenommen. Deshalb musst du mal in Xardas Turm nachsehen. Im EG des Turms im Minental findest du ihn dann auch. Jetzt kannst du am Runentisch die Rune zum Kampf gegen die Hüter bauen und bekommst dabei 500 EXP.


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    Als Kämpfer brauchst du zusätzlich eine Klinge, die du aus schwarzem Erz schmieden musst. Dann musst du die Erzklinge mit den Artefakten vereinen. Dazu musst du dir von den Feuermagiern eine Spruchrolle besorgen, mit der du die magische Energie der Artefakte auf die Klinge übertragen kannst.

    Du kannst Netbek noch fragen, wie du die Klinge schmieden kannst. Er meint, das geht wie bei einer normalen Erzklinge. Falls du das nicht gelernt hast, sollst du mit Darrion sprechen, der bringt dir das bei. Darrion kannst du auch nach Schwarzem Erz fragen, aber er weiss auch nicht, wo man das finden kann. Er meint, die Orks müssten das wissen.

    Nein, diesmal ist es nicht Ur-Shak. Falls Ur-Trall bei dir jetzt noch am Leben ist, verrät er dir, dass es im Tal der Schatten Schwarzes Erz zu finden gibt. Falls du nicht genug Schwarzes Erz hast, dies sind die Fundorte im Tal der Schatten


    • beim Teleporter auf der Pyramide
    • hinter dem Gebäude auf der Pyramide
    • 2 Stück in der Höhle, wo in Khorinis das Sektenaussenlager bei der Feuerprüfungshöhle ist
    • 3 Stück in der Höhle beim Eingang in die Stadt der Toten
    • In der Höhle am Lavafluss
    • Vor der Feuerprüfungshöhle
    • An der Brücke zur Feuerprüfungshöhle
    • Links vom Aufgang zum Trollplateau

    Wenn du genug schwarzes Erz hast, kannst du dir jetzt einen Einhänder (STR 180, DMG 200, Radius 100) oder einen Zweihänder (STR 200, DMG 230, Radius 120) daraus schmieden. Wenn du genug Erz hast, kannst du dir natürlich auch beide schmieden. Du bekommst aber nur eine Spruchrolle zum Aufwerten des Schwerts von Pyrokar.

    Wenn du Pyrokar nach der Spruchrolle fragst, bekommst du sie natürlich nicht sofort (500 EXP). Erst meint Pyrokar, er brauche 3 Tage, dann sagt er, dass du am nächsten Tag wiederkommen sollst.

    Pyrokar braucht dann doch 3 Tage, bis die Spruchrolle Carry of Energy fertig ist (500 EXP). Du musst das schwarze Erzschwert, dass du aufwerten willst, als Waffe anlegen und dann die Spruchrolle lesen. Das Schwert wird jetzt zum Zorn der Schöpfer. Der Einhänder macht jetzt 400 DMG + 400 Magieschaden, beim Zweihänder sind es 500 DMG + 500 Magieschaden.


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    Jetzt bist du bereit für den Kampf gegen die Hüter. Wenn du jetzt dahin teleportierst, kannst du zu ihnen gehen und wirst nicht mehr vom Blitz erschlagen.

    Du solltest jetzt ein Save anlegen und während dem Kampf mit den Hütern nicht überschreiben. Wenn du mit mehreren Hütern gleichzeitig kämpfst, kann es vorkommen, dass einer durch 'friendly fire' umkommt. Der fehlt dann auf deinem Konto und du kannst die Quest und Mod nicht mehr abschliessen.

    Die beiden Haradrim vor den Hütern bringen je 1000 EXP, der in dem Raum, in den man mit dem Teleporter kommt, war bei mir unsterblich. Für Tarinaks bekommst du 1000 EXP + Bossgegnerbonus Stufe 2.

    Für jeden Hüter, den du tötest, gibt es 5000 EXP, nur Stonnos ist erstmal nicht da. Du kannst die Hüter recht gut vereinzeln, der Kampf ist nicht sehr schwierig. Leichen bleiben nicht liegen, die verschwinden einfach. Wenn du die Hüter getötet hast, gehst du Richtung Ausgang. Dort kannst du jetzt durch die Tür in der rechten Wand gehen. Dort befinden sich 2 weitere Haradrim (je 1000 EXP) und hinter denen Stonnos.

    Der spricht dich an (5000 EXP) und erklärt dir, dass du die Hüter nicht besiegen kannst, sie sind unsterblich. Du hast lediglich einen Aufschub erkämpft. Du hast sie jetzt nur von dieser Welt vertrieben, aber sie ziehen sich nur in die Hallen von Wakchan zurück und kommen wieder. Dann erschlägst du ihn und bekommst weitere 5000 EXP.

    Damit sind die Hüter besiegt. Jetzt geht es weiter mit Der Krieg mit den Orks / War with orks.

    Nach dem Kampf gegen die Orks spricht dich Pyrokar an, du kannst ihm sagen, dass du die Hüter erledigt hast und bekommst 3000 EXP. Von Netbek gibt es auch noch 500 EXP, wenn die Hüter weg sind.

    Geändert von BiesterKiller (19.09.2013 um 17:09 Uhr)

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    Kapitel 7 - Die Falle


    Pyrokar - Die Falle / Trap



    Die Mannschaft kann das Schiff nicht verlassen, die Stadt ist voll mit Orks. Pyrokar schlägt vor, dass du ihnen deine Teleportrunen überlassen sollst, um sich in Sicherheit zu bringen. Aber nicht die zum Kloster und zum Pass, da stehen starke Orkkräfte. Du sollst dir genau überlegen, wem du welche Rune gibst.

    Um Vatras, Milten und Pedro brauchst du dich nicht zu kümmern, die nimmt Pyrokar mit ins Kloster der Feuermagier.

    Dies sind die Chancen der anderen, zu entkommen, wenn du ihnen keine Teleportrune gibst. Hab noch Probleme mit meiner Tabelle, deshalb verlinke ich erstmal die Tabelle von Lonewulf.

    • Um Diego, Gorn, Lester und Lee brauchst du dir keine Sorgen machen, die kommen auf jeden Fall durch.
    • Girion kommt mit Sicherheit nicht durch, er wird gefangen oder stirbt.
    • Cor Angar oder Lester kannst du keine Rune geben, weil die ingame noch nie gesehen wurde.
    • Lares kannst du nur dann eine Rune geben, wenn du Lee nicht mit nach Irdorath genommen hast. Lee will sich wie Gorn und Biff durchkämpfen und nimmt Lares dann mit.

    Du hast also nur 2 Teleportrunen zum Verteilen, die zum Sektenlager gibt es nicht. Im Idealfall verteilst du sie so, dass alle durchkommen, ohne gefangen zu werden oder zu sterben. Dieser Idealfall tritt aber nur dann ein, wenn du Girion nicht mit an Bord hattest, da der mit Sicherheit nicht durchkommt.

    Es gibt einen Bug bei Jorgen und Jack (1.0) bzw. nur Jack (1.1) (ist mit PEP V07 gefixed). Wenn du denen die Rune zur Taverne geben willst, wird tatsächlich die Rune zu Onars Hof übergeben.

    Ich habe es bei meiner Besatzung so gemacht: Zuerst Bennett die Rune zu Onars Hof gegeben (500 EXP). Dann Jack ‚eine Rune gegeben’, es wird ja nicht tatsächlich eine übergeben, weil Bennett die bereits hat (1000 EXP). Und zuletzt die Rune zur Taverne Diego gegeben (200 EXP).

    Wenn du mit allen aus der Mannschaft gesprochen hast, ist sie bereit, das Schiff zu verlassen. Wenn du speicherst und den Spielstand gleich wieder lädtst, ist die Mannschaft verschwunden. Dann schau mal ins Gefängnis, wie es ausgegangen ist.


    Du kannst später auf Onars Hof Diego, Gorn, Lester oder Lee auf die Flucht vom Schiff ansprechen und bekommst
    • Im Idealfall, wenn niemand gefangen oder getötet wurde, 2000 EXP. Wenn du Girion in der Mannschaft hattest, ist das nicht möglich, da der auf keinen Fall durchkommt.
    • Sonst bekommst du für jeden, der durchgekommen ist, 100 EXP.

    Die gefangenen Mannschaftsmitglieder kannst du nach der Befreiung Khorinis aus den Zellen lassen.

    Geändert von BiesterKiller (30.09.2010 um 18:56 Uhr)

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    Kapitel 7 - Seltsame Sachen


    Wenn du einen Ork angreifst oder an einer der Riesen-Suchenden-Statuen - Seltsame Sachen / Strange things



    Es gibt 2 Möglichkeiten, diese Quest zu bekommen.
    • Du greifst in der Stadt oder Umgebung einen Ork an und wirst vom Blitz getroffen, Die Orks stehen unter einem magischen Schutz. Das macht es dir unmöglich, mit den Orks zu kämpfen.
    • Auf Sekobs Hof, beim Leuchtturm und auf dem Weg zum Kloster Im Lager wurden grosse Suchendenstatuen errichtet. Wenn du dich einer von ihnen näherst, wirst du vom Blitz getroffen (500 EXP).

    In beiden Fällen erhältst du einen neuen Tagebucheintrag. Die Orks stehen unter einem magischen Schutz. Und dieser Schutz geht von den Suchendenstatuen aus.

    Nachdem du mit Pyrokar über die Hüter gesprochen hast, kannst du ihn auf die Suchendenstatuen ansprechen. Du bekommst 1500 EXP, wenn du sowohl bei einem Angriff auf einen Ork als auch an einer Suchendenstatue vom Blitz getroffen wurdest. Wenn du nur ein Ereignis melden kannst, bekommst du 500 EXP. Wenn du später von dem anderen berichtest, gibt es noch mal 500 EXP. Pyrokar ist der Meinung, dass nur die Hüter dahinterstecken können. Sie beschützen die Orks, um Khorinis zu vernichten.

    Geändert von BiesterKiller (19.09.2013 um 17:13 Uhr)

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