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    Auserwählter Avatar von BiesterKiller
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    Hüter - Das Hades' Artefakt


    5.Hüter Demos - Das Hades' Artefakt / Artefact Gadesa (2.Kapitel)



    Demos findest du hinter dem Tor zum Pass ins Minental

    Demos will von dir, dass du ihm ein antikes, magisches Artefakt beschaffst, das die Orks im Minental an einem ihrer heiligen Plätze versteckt haben.

    Dieser heilige Platz ist der aus G1 bekannte Orkfriedhof, dort erwarten dich Orks, Tempelorkkrieger und Orkschamanen. Du kommst schliesslich in einen Raum, von dem 3 Gänge abgehen.

    • Gang rechts
      • Du findest hier unten einen Schalter, der öffnet ein Gitter gleich nebenan, hat aber sonst keine Bedeutung. Hinter dem Gitter findest du ein EH-Schwert und 1 Drachenwurzel.

    • Gang Mitte
      • Hier sind 3 Statuen, mach da bloss nichts dran, bevor du nicht aus dem Gang links ein paar Sachen besorgt hast.

    • Gang links
      • Du musst dich durch den grossen Saal bis zum Teleporter nach oben kämpfen. Dort gibt es einen kleinen Raum, der von 3 Tempelwächtern bewacht wird. Töte die und nimm den Stab, den Ring und das Amulett mit.


    Nachdem du die Artefakte aus dem linken Gang geholt hast, gehst du in den Gang Mitte und legst Stab, Ring und Amulett bei den 3 Statuen ab, indem du sie betätigst (300 EXP). Wenn du das bereits vorher gemacht haben solltest, ohne die 3 Artefakte im Inventar zu haben, funktioniert das jetzt nicht mehr. Was schade wäre, denn damit wäre diese Quest gescheitert und alle weiteren Hüterquests bekommst du auch nicht mehr.

    Du musst jetzt wieder in den Gang links. In dem grossen Saal ist jetzt ein Untoter Orkschamane gespawned worden, der dich anspricht. Aber nur, um dir zu sagen, dass er dich jetzt töten will. Jetzt spawnen auch noch 2 Tempelwächter.

    Du verschwindest jetzt am besten erstmal und versuchst, die Tempelwächter allein rauszulocken. Wenn du Glück hast, haben die von dem Orkschamanen schon einiges Kollateralschäden mitgekriegt.

    Dann erledigst du den Orkschamanen und bekommst 1000 EXP + Bossgegnerbonus Stufe 2. In seinem Inventar ist 1 Kronstöckl, der Heilring und 1 Teleportrune.

    Mit der Teleportrune kannst du wie in G1 hinter die Wand im grossen Saal teleportieren. Dort musst du noch ein paar Tempelwächter erledigen und findest dann die Statue ‚Shapes of Darkness’ für Demos. Mit der gleichen Teleportrune kommst du da wieder raus.

    Die Statue bringst du Demos und bekommst 1000 EXP. Demos verschwindet (100 EXP).

    Geändert von BiesterKiller (18.09.2013 um 18:45 Uhr)

  2. Beiträge anzeigen #62 Zitieren
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    Hüter - Errettung durch den Tod


    6.Hüter Farion - Errettung durch den Tod / The blessing of death (2.Kapitel)



    Farion erscheint auf der Brücke zum Kloster.

    Der Paladin Sergio hat sich mit Beliar eingelassen , um nach seinem Tod als Todeslord wiedergeboren zu werden. Farions Aufgabe für dich ist, dass du Sergio und auch seine Wiedergeburt zur Hölle schickst.

    Im Kloster ist Sergio nicht mehr. Marduk sagt dir, dass Sergio das Kloster verlassen hat, dass aber niemand weiss, wo er sich jetzt aufhält (100 EXP).

    Sergio ist in der Feuerprüfungshöhle. Du kannst mit ihm sprechen (100 EXP), aber schliesslich greift er dich an. Nachdem du ihn getötet hast (300 EXP) wird er als Todeslord wiedergespawned. Das ist ein Bossgegner, du bekommst 2000 EXP + Bossgegnerbonus Stufe 2. In seinem Inventar findest du u.a. 1 Kronstöckl und 1500 Gold.

    Bei Farion bekommst du 1000 EXP, dann verschwindet er (100 EXP).

    Geändert von BiesterKiller (18.09.2013 um 18:47 Uhr)

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    Hüter - Die Wallfahrt


    7.Hüter Gader - Die Wallfahrt / The pilgrim (2.Kapitel)



    Gader findest du auf dem Weg zwischen Taverne und Pyramiden kurz nach der neuen Brücke.

    Gader erzählt dir, dass die 5 Herrenhäuser in Jharkendar an besonderen Plätzen gebaut wurden, die die magische Macht der Gebäude, in denen die Erbauer ihre Rituale abhielten, verstärkte. Diese magische Macht kann noch weiter verstärkt werden. Gader gibt dir dafür 5 Fokussteine, die du auf den Altären der Alten in den Herrenhäusern deponieren sollst.

    Du erhältst in jedem Herrenhaus 300 EXP, wenn du den Fokus auf dem Altar deponierst. Im Adanostempel ist der Altar dort, wo du Raven zuerst triffst, bevor er im Tempel verschwindet.

    Gaders Test ist bestanden, du bekommst von ihm 1000 EXP und er verschwindet (100 EXP).

    Geändert von BiesterKiller (18.09.2013 um 18:48 Uhr)

  4. Beiträge anzeigen #64 Zitieren
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    Hüter - Narus' Ring


    8.Hüter Narus - Narus' Ring / Ring Narusa (2.Kapitel)



    Narus ist bei den Wasserfällen neben Bengars Hof

    Narus ist beim Meditieren sein Saphirring in den See bei Erols Hütte gefallen, du sollst ihn finden. Du kannst von da oben direkt in den See springen. Der Ring liegt hinter dem linken Wasserfall vom See aus gesehen.

    Den Ring bringst du zu Narus und kriegst 1000 EXP, der Test ist bestanden. Narus gibt dir den Ring des Wassers gleich wieder zurück und meint, den würdest du später noch brauchen. Dann verschwindet er (100 EXP).

    Geändert von BiesterKiller (18.09.2013 um 18:50 Uhr)

  5. Beiträge anzeigen #65 Zitieren
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    Hüter - Der Geist des Wassers


    9.Hüter Wakon - Der Geist des Wassers / Spirit of Water (2.Kapitel)



    Wakon begegnest du an der Wegkreuzung bei Onars und Sekobs Hof

    Es gibt 5 Geister des Wassers, es sind Kinder des Elements Wasser. Das sind völlig wehrlose Wesen, und eines davon haben Orkschamanen im Minental eingefangen. Deine Aufgabe von Wakon ist es, ihn zu befreien.

    Ur-Shak kann dir diesmal auch nicht so richtig helfen (100 EXP), er weiss nicht, wo der Geist des Wassers festgehalten wird. Er rät dir, bei den Orks vom Felsenclan in den westlichen Bergen in der Nähe des Schläfertempels nachzufragen (Karte).

    Wenn du das Gespräch mit Ur-Shak nicht geführt hast, kannst du bei Nag-Shor, dem Anführer des Felsenclans, nichts werden. Er gibt dir nur einen Hinweis, wenn du ihm sagst, dass du von Ur-Shak geschickt wurdest (300 EXP). Er weiss aber auch nichts über den Aufenthaltsort des Geist des Wassers, Er schickt dich zu ihrem obersten Schamanen Ur-Dach, der sich im Orkfriedhof aufhalten soll.

    Im Orkfriedhof findest du Ur-Dach, wenn du in dem Raum mit den 3 Abzweigungen den rechten Eingang nimmst. Du kannst ihn nach dem Geist des Wassers fragen (200 EXP). Es war noch vor Ur-Dachs Zeit, als die Schamanen des Felsenclans die Geister ihrer Vor-Schamanen anriefen, um ein Mittel gegen den Schläfer zu finden. Die haben ihnen geraten, den Geist des Wassers dafür einzuspannen. Die Schamanen haben den Geist des Wassers dann auch in diesem Tal gefunden, in dem der Felsenclan jetzt lebt. Aber der hat ihnen nicht geholfen. Darauf haben die Schamanen beschlossen, den Geist des Wassers einzusperren und dafür gesorgt, dass er auch nur von den Schamanen selbst wieder befreit werden konnte.

    Das hatte dann zur Folge. dass danach alles Wasser aus dem Tal verschwand. Die Schamanen selbst wurden alle bei einem Krieg gegen die Feinde des Felsenclans getötet. Ur-Dach will dir helfen, den Geist des Wassers zu befreien, damit das Tal des Felsenclans wieder mit Wasser versorgt und grün wird.

    Um den Geist des Wassers einzusperren, haben die Schamanen eine altertümliche Magie benutzt, die von einem Schwarzen Kristall auf einem Altar oberhalb des Orklagers ausgeht. Man kann diesen Kristall nicht zerstören, ja, nicht einmal berühren, ohne zu sterben, das haben die Orks bereits versucht.

    Um zu verhindern, dass der Geist des Wassers jemals wieder freikommt, hat jeder von den 5 Orkschamanen ein Stück von dem Schwarzen Kristall abgebrochen und an einem geheimen Ort versteckt.

    Du musst jetzt also den Schwarzen Kristall vervollständigen und die 5 abgebrochenen Stücke finden. Wo die sind, weiss Ur-Dach natürlich nicht. Er verrät dir noch, wo der Geist des Wassers eingesperrt ist, nämlich in einem grossen Felsen oberhalb des Lagers in dem abgesperrten Bereich, vor dem 2 Winden sind.

    Er warnt dich noch, dass du den Schwarzen Kristall nicht berühren kannst, ohne zu sterben. Deshalb musst du bei der Vervollständigung einen besonderen Schutz haben. Dafür brauchst du den Ring des Wassers, den du von Narus bei der 8.Hüterquest erhalten hast.

    Die Stücke des Schwarzen Kristalls sind alle im Minental zu finden (Karte).

    • Auf einer kleinen Felsinsel hinter Xardas versunkenem Turm, im Fackelständer
    • Wenn du von der Steinbrücke zur Burg auf der linken Seite in den Fluss springst, ist in der Felswand links eine Höhle (in der findest du auch Vipers Erz)
    • In der Höhle hinter dem Wasserfall bei der alten Mine
    • In der Höhle bei Hosh-Pak, wenn du die treppenartig angeordneten Felsen zu der Höhle hochkletterst
    • Wenn du den hinteren Eingang zur Sumpfdrachenhöhle nimmst, rechts in einem Fackelständer

    Auf den Felsen über dem Lager des Felsenclans ist der Altar mit dem grossen Schwarzen Kristall. Wenn du ihn ohne den Ring des Wassers berührst, bist du tot. Mit dem angelegtem Ring des Wassers von Narus kannst du den Kristall vervollständigen und erhältst für jedes Stück, dass du hinzufügst, 150 EXP.

    Mit einer der Winden kannst du das Gitter öffnen, auf der Ebene ist ein grosser, vereinzelter Felsen. Bei deiner Annäherung fährt der auseinander und gibt den Geist des Wassers frei, Wenn du den berührt, bleibt eine Wasserperle übrig, die du mitnehmen musst (500 EXP). Die Wasserperle brauchst du im 7.Kapitel bei der Quest Die Hüter / Keepers.

    Bei dem Hüter Wakon kannst du berichten, dass der Geist des Wassers befreit ist und kriegst 1000 EXP. Wakon verschwindet (100 EXP) und du kannst dich auf die Suche nach dem letzten Hüter begeben.

    Geändert von BiesterKiller (19.09.2013 um 17:11 Uhr)

  6. Beiträge anzeigen #66 Zitieren
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    Hüter - Die Prüfung des Glaubens


    10.Hüter Stonnos - Die Prüfung des Glaubens / Test of Belief (2.Kapitel)



    Stonnos findest du am Sonnenkreis.

    Stonnos erzählt dir, dass beim Tod des Schläfers und dem Fall der Barriere im Minental 4 Sphären geschaffen wurden, die die Elemente repräsentieren. Die will er haben. Es handelt sich um die gleichen Sphären, die du auch für den Goldenen Drachen bei der Quest Antike Artefakte / Artefacts of an antiquity beschaffen sollst.

    Code:
    Sphäre des Wassers       In der aufgegebenen Mine
    Sphäre der Finsternis    In Xardas versunkenem Turm
    Sphäre des Feuers        In der Alten Mine hinter dem Gitter
    Sphäre der Felsen        Im Tempel des alten Sektenlagers
    Es ist besser für dich, du gibst die 4 Sphären für 10000 EXP dem Goldenen Drachen, bei Stonnos bekommst du sehr viel weniger.

    • Wenn du Stonnos die 4 Sphären gibst, gibt er dir 1000 EXP.
    • Wenn du aus den Sphären die Rune Kreuz der Elemente gebaut hast, ist er ein bisschen enttäuscht, akzeptiert das aber und du bekommst 500 EXP.

    Jetzt hast du die Tests aller Hüter abgeschlossen und wirst von Stonnos als Adept bei den Hütern aufgenommen (2000 EXP). Stonnos übergibt dir den Ring der Elemente (Schutz vor Magie +50) und eine Teleportrune, mit der du ins Kloster der Hüter kommst.

    Du musst dich jetzt entscheiden, welchem Element du zukünftig dienen willst. Magier können bei den Hütern eine zusätzliche Magierichtung wählen, deshalb sollten sie eine andere wählen als die, der sie bereits angehören. Kämpfer sollten sich einfach die passende Belohnung auswählen, sie werden später zu Haradrim und bekommen besondere Waffen und Rüstungen.

    Je nachdem, welches Element du wählst, fällt deine Belohnung und dein zukünftiger Lehrer bei den Hütern (nur bei Magiern relevant, Kämpfer lernen bei Terinaks) aus.

    • Finsternis
      • Schutz vor Magie +25, DEX +15 und 100 EXP (Lehrer Dagot)

    • Stein
      • Schutz vor Waffen +15, Schutz bei Stürzen = 100, 150 HP und 100 EXP (Lehrer Stonnos)

    • Wasser
      • Mana +100 und du kannst unbegrenzt lange tauchen und 100 EXP (Lehrer Wakon)

    • Feuer
      • STR +15 und Schutz vor Feuer +20 und 100 EXP (Lehrer Kelios)


    Geändert von BiesterKiller (18.09.2013 um 18:54 Uhr)

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    Hüter - Abschluss


    Abschluss



    Nachdem du den Test von Stonnos abgeschlossen hast, kannst du mit der Teleportrune, die du von ihm erhalten hast, ins Kloster der Hüter teleportieren.

    Als Magier gehst du jetzt zu deinem Lehrer und kannst die Kreise der gewählten Magierichtung lernen. Ausserdem bekommst du eine Robe (100/100/150/100) und 1 Rune ‚Dämon beschwören’. In 1.1 wurde der Feuerschutz der Robe auf 100 reduziert (100/100/100/100).

    Dafür erhalten Magier in 1.1 im 5.Kapitel von ihrem Lehrer bei den Hütern eine sehr viel bessere Robe mit diesen Schutzwerten:

    Code:
    	      Waffen   Pfeile  Feuer   Magie
    Feuermagier	150	150	150	80
    Wassermagier	150	150	120	120
    Nekromaten	150	150	80	150
    Sekte	        180	180	80	80
    Kämpfer haben es nicht ganz so einfach. Um von Terinaks als Haradrim aufgenommen zu werden, musst du erst ein Duell gegen einen anderen Haradrim gewinnen.

    Hier gibt es einen grossen Unterschied zwischen den beiden Versionen.

    • In 1.0 kannst du dieses Duell gleich nach Abschluss aller Hüterquests, also bereits im 2.Kapitel (nur Mitglieder der Bruderschaft müssen bis zum 3.Kap warten) bestreiten.
    • In 1.1 musst du bis zum 5.Kapitel warten.

    Deinen Gegner findest du in einem separaten Raum, den du über den Teleporter im Kloster der Hüter erreichst. Speicher vorher, der ist nicht einfach zu besiegen (1000 EXP). Danach gehst du zu Terinaks und wirst aufgenommen (2000 EXP).

    Terinaks fragt dich nach deiner bevorzugten Waffengattung, du kannst eine 1H- oder 2H-Waffe wählen.

    Code:
               STR    DMG    Range
    Einhand    140    200     100
    Zweihand   160    250     120
    Danach kannst du zwischen 2 Rüstungen wählen, der Erzrüstung des Lichts oder der Erzrüstung der Finsternis mit diesen Schutzwerten:

    Code:
                                    Waffen Pfeile Feuer Magie   Fly
    1.0 Erzrüstung des Lichts        250    200     70    70    100
    1.1 Erzrüstung des Lichts        220    190     80    90    90
    
    1.0 Erzrüstung der Finsternis    230    190     100   100   ---
    1.1 Erzrüstung der Finsternis    210    170     100   110   110
    Die Haradrim-Rüstungen haben als einzige auch einen Schutz vor Fallschaden ("FLY"), der z.B. beim Wegschleudern durch einen Golem oder durch die Windfaust verursacht wird.

    Die Rüstung bekommst du nicht direkt, du erhältst lediglich das Talent zum Schmieden der Rüstung. Du benötigst für die

    • Erzrüstung des Lichts
      • 1 Glühender Stahl
      • 100 Erz
      • 2 Schwarzes Erz
      • 10 Schwefel
      • 5 Pech
      • 5 Gletscherquarz
      • 1 Aquamarin



    • Erzrüstung der Finsternis
      • 25 Glühender Stahl
      • 2 Erz
      • 2 Schwarzes Erz
      • 10 Schwefel
      • 5 Pech
      • 5 Kohle
      • 1 Schwarze Perle


    Das Lernen bei den Hütern ist übrigens kostenfrei. Du brauchst nur LP, im Gegensatz zu den anderen Lehrern verlangen die Hüter kein Gold.

    Weitere Aufträge erhältst du von den Hütern nicht. Es geht erst im 6.Kapitel weiter. Dann triffst du nach dem Tod des Untoten Drachens Dagot auf Irdorath wieder.

    Dagot erzählt dir jetzt von den Plänen der Hüter. Sie befürchten, dass die Streitigkeiten zwischen den Göttern, vor allem Innos und Beliar, zur Freisetzung des Chaos führen könnten. Deshalb haben sie beschlossen, die Götter und die Welt zu vernichten. Die Heimsuchung durch die Orks hat nichts mit Beliar zu tun, die wurden von den Hütern geschickt.

    Dagot teleportiert sich dann weg, wohl in dem Glauben, dass du den anschliessenden Kampf nicht überlebst. Du musst die 4 Dämonen, die jetzt erscheinen, besiegen. Danach wird eine Teleportrune gespawned, ohne die du Irdorath nicht verlassen kannst. In Khorinis teleportiert diese Rune dich zu den Hütern. Diese Teleportrune ist die einzige Möglichkeit für diejenigen, die die Hüterquests nicht abgeschlossen und die Rune von Stonnos nicht erhalten haben, die Hüter im 7.Kapitel zu erreichen.

    Dies ist der Abschluss der Hüterquests, von denen kommt nichts mehr. Aber du wirst im 7.Kapitel bei der Quest Die Hüter / Keepers noch einiges mit den Hütern zu tun haben.

    Geändert von BiesterKiller (19.09.2013 um 17:10 Uhr)

  8. Beiträge anzeigen #68 Zitieren
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    Goldener Drache - Antike Artefakte



    Der Goldene Drache, die Klaue Beliars, Senyak, Mora Ulartu, Zigos und Etlu



    Saturas / Ashtar - Antike Artefakte / Artefacts of an antiquity (2.Kapitel)


    Diese Questreihe beginnt mit dem Tod von Raven. Dabei hast du die Klaue Beliars erbeutet. Beim Verlassen des Adanostempels über den Teleporter findest du auf einem Sockel einen gelben Fokusstein. Damit gehst du zu Saturas.

    Diese Quest erhältst du entweder von Saturas, wenn du ihn auf den gelben Fokusstein ansprichst, oder direkt von dem Goldenen Drachen Ashtar, falls du das Gespräch mit Saturas nicht geführt hast.

    Saturas vermutet, dass dieser Fokusstein, wie die anderen in Jharkendar, einen Teleporter aktiviert. Du musst nur den passenden Sockel finden. Dieser Sockel befindet sich auf der Tempelruine an dem Platz mit den 5 Teleportern. Der Teleporter bringt dich zu den Goldenen Drachen Ashtar. Der spricht dich an (500 EXP).

    Ashtar ist ein guter Drache. Er hatte bei den Erbauern quasi den Status eines Maskottchen und galt als Glücksbringer. Ashtar ist jetzt schon lange allein und ist entsetzt, als er hört, dass die Kultur der Erbauer inzwichen untergegangen ist und die Klaue Beliars die Ursache war.

    Die Klaue Beliars bezieht ihre Macht aus einem dunklen Kristall, der in ihr eingelassen ist. In diesem Kristall ist normalerweise die Seele des Erzdämons Senyak gebannt. Ashtar befürchtet, dass Senyak aus dem Kristall entkommen ist und möchte die Klaue sehen, um das zu überprüfen.

    Bevor du Ashtar die Klaue zeigst, solltest du sie Saturas geben (Die Klaue Beliars / Claw Beliara).

    Wenn du die Klaue im Inventar hast oder als aktuelle Waffe benutzt, oder aber als Magier bereits den Kristall in eine Rune umgewandelt hast, kannst du sie Ashtar zeigen (100 EXP). Ashtar erkennt sofort, dass der Kristall matt und kraftlos ist: Senyak ist entkommen.

    Ashtar erzählt dir jetzt, dass es 2 Möglichkeiten gibt, Senyak zu besiegen. Du kannst beide Wege bis zum Ende gehen und entscheidest dich erst beim Kampf gegen Senyak, welche Waffe du gegen ihn einsetzt. Beide Wege sind sehr komplex und interessant, also ziehe die auch beide durch.


    ----------------------------------------------------------------------


    Die erste Möglichkeit, von der er dir erzählt, ist das Kreuz der Elemente. Dabei handelt es sich um eine Rune, die du selbst erstellen musst. Du benötigst dafür 4 Sphären, die die Elemente Feuer, Wasser, Felsen und Finsternis repräsentieren. Diese Rune ist eine Einmal-Rundum-Sorglos-Rune, macht 9999 DMG und bei Senyak einen Totalschaden.

    Diese 4 Sphären sind alle im Minental zu finden, du musst dich aber zu jeder einzelnen durchkämpfen. Am Ende musst du immer den Hüter der jeweiligen Sphäre besiegen, das sind Bossgegner und sie bringen 800 EXP + Bossgegnerbonus Stufe 2.

    Hier findest du diese Sphären

    Code:
    Sphäre des Wassers       In der Aufgegebenen Mine
    Sphäre der Finsternis    In Xardas Versunkenem Turm
    Sphäre des Feuers        In der Alten Mine hinter dem Gitter
    Sphäre der Felsen        Im Tempel des Alten Sektenlagers
    Es gibt da noch eine nette Variante bei der Sphäre der Finsternis. Wenn du dir die Sphäre geholt hast, versperrt dir ein Dämon den Weg zum Ausgang und will dich töten. Falls du aber bereits die Dämonensprache beherrschst, spricht er dich an und stellt sich als Shemron vor. Er dient nicht Beliar, sondern den Hütern. Ungeschoren kommst du aber trotzdem nur davon, wenn gerade die Quest des Hüters Stonnos zur Beschaffung der Sphären (Die Prüfung des Glaubens / Test of Belief) läuft, dann lässt er dich unbehelligt durch. Du solltest Shemron trotzdem töten, er ist ein Bossgegner und du bekommst 2500 EXP + Bossgegnerbonus Stufe 3.

    Du benötigst noch eine weitere Zutat, um das Kreuz der Elemente herzustellen, dazu weiter unten mehr.


    ----------------------------------------------------------------------


    Die zweite Möglichkeit, Senyak zu besiegen, ist Mora Ulartu. Auch hierbei handelt es sich um eine Rune, die du selbst bauen musst. Diese Rune hat die Eigenschaft, Seelen zu nehmen. Sie ist keine Hilfe beim Kampf gegen Senyak, mit dieser Rune kannst du ihm seine Seele nehmen, musst ihn dann aber mit deinen üblichen Waffen besiegen.

    Wie du an diese Rune kommst, kann Ashtar dir nicht sagen. Aber er meint, dass dir ein Nekromant weiterhelfen können müsste. Also fragst du jetzt Xardas oder Kreol nach Mora Ulartu. Wenn im Verlauf dieser Questreihe von Xardas die Rede ist, ist immer Xardas oder Kreol gemeint. Diese Rune kannst du nur von Beliar selbst bekommen, natürlich nicht umsonst. Du müsstest schon etwas anbieten können, dass Beliar interessiert.

    Xardas weiss da etwas. Es gibt ein mächtiges Artefakt, das Amulett Triamar, dass Beliar dazu bewegen könnte, dir die Rune Mora Ulartu zu geben. Das Amulett soll im Besitz der Paladine sein, mehr weiss er aber auch nicht. Also musst du dich bei denen umhören.

    Genau gesagt, musst du dich nur bei einem umhören. Nach diesem Gespräch wird im Hafen an dem Baum, zu dem sich Rengaru nach dem Diebstahl an Jora flüchtet, der Paladin Melchior gespawned.

    Hier solltest du vorher speichern, evtl. haut Melchior dich um oder das Gespräch nimmt einen ungünstigen Verlauf. Melchior steht da und zecht. Wenn du ihn darauf zum drittenmal ansprichst und damit drohst, ihn bei Lord Hagen zu verpetzen, greift er dich an und du musst ihn umhauen (250 EXP). Danach kannst du von ihm Informationen verlangen (250 EXP) oder alternativ 1000 Gold.

    Falls das Gespräch scheitert, kannst du Melchior als Paladin, Milizionär, Feuer- oder Wassermagier bei Lord Hagen verpetzen (250 EXP). Den anderen Gilden glaubt Lord Hagen nicht.

    Wenn du von Melchior Informationen verlangt hast, erzählt er dir widerwillig, dass er von dem Amulett Triamar gehört hat. Der Aufbewahrungsort ist eigentlich ein heiliges Geheimnis der Paladine. Das Amulett ist auf einer Insel namens Etlu im Süden des Festlands versteckt und eigentlich nur per Schiff zu erreichen.

    Melchior weiss aber auch von einem Portalnetz der Paladine, dass die aufgebaut haben, um schnell Verstärkungen überallhin schicken zu können. Es könnte sein, dass eines der Portale nach Etlu führt. Er hat allerdings keine Ahnung, wo sich das Portal befinden könnte. Wahrscheinlich ist das Portal verschlossen, aber auch das weiss er nicht genau. Wenn es aber einen Schlüssel gibt, dann hat ihn Lord Hagen.

    Jetzt kannst du Lord Hagen einen Schlüssel stehlen. Daraufhin erhältst du einen Tagebucheintrag, dass du Xardas von deinen Fortschritten berichten sollst.

    Gehe zu Xardas und erzähle ihm von Etlu (200 EXP). Xardas warnt dich, dass die Paladine auf der Insel dich angreifen werden, egal welcher Gilde du angehörst. Du sollst dich auf schwere Kämpfe vorbereiten.


    ----------------------------------------------------------------------


    Nur in 1.1 hast du die Möglichkeit, Xardas zu fragen, ob es möglich ist, das Amulett zu bekommen, ohne mit den Paladinen kämpfen zu müssen. Xardas meint, dass Beliar dir vielleicht hilft, das ist ja in seinem Interesse.
    Bevor du jetzt Beliar um Hilfe fragst, musst du diese Bedingungen erfüllen:
    • Du darfst die Klaue Beliars nicht im Inventar haben, lege sie vorher ab.
    • Du musst in Beliars Gunst zumindest auf Good stehen. Falls nicht, musst du dich hochbeten.
    • Paladine und Feuermagier brauchen es gar nicht erst zu versuchen. Milizionäre und Novizen haben diese Möglichkeit aber.

    Falls du, seitdem du im Besitz der Klaue bist, schon mal am Beliarschrein warst, weisst du, dass beim Beten ein Dämon, ein Diener Senyaks, und ein paar Skelette oder Zombies gespawned werden. Der Dämon verlangt die Klaue zurück, falls du sie verweigerst, musst du kämpfen. Wenn du also am Beliarschrein mit Klaue betest, erscheint dieser Diener Senyaks, aber nicht Zigos.

    Du hast jetzt am Beliarschrein die Option 'To pray and ask about for help’. Wenn du die Bedingungen erfüllt hast, erscheint Zigos. Es geht weiter mit der Quest Gift of the madman. Wenn du die erledigt hast, musst du zum Portal nach Etlu.

    ----------------------------------------------------------------------


    Das Portal nach Etlu befindet sich in der Höhle bei dem Sektenaussenlager am See bei der Feuerprüfungshöhle. Mit dem Schlüssel von Lord Hagen kannst du den Schalter in der Höhle betätigen, dahinter ist der Teleporter nach Etlu.

    Bevor du nach Etlu gehst, solltest du folgendes wissen:
    Du kannst die Insel erst wieder verlassen, wenn du das Amulett Triamar hast. Genau gesagt, den Teleporter von der Insel freigeschaltet hast, aber dann hast du auch das Amulett.

    Es gibt in 1.0 zwei Lösungswege, in 1.1 noch einen zusätzlichen dritten. Für den gewaltfreien Lösungsweg, der in beiden Versionen möglich ist, brauchst du 2 Verwandlungsspruchrollen in Fleischwanze oder / und Schaf. Bei Eiskönigs Version reicht auch eine. Sowas gibt es nicht auf der Insel, da musst du dich schon vorher eindecken. Und falls du dich noch nicht stark genug fühlst für 2 Paladingeister, nimmst du am besten auch noch 2 Untote-Venichten-Spruchrollen mit.
    Auf der Insel gibt es ein grosses Paladinlager, die Paladine sind feindlich, egal zu welcher Gilde du gehörst. Wenn du nach deiner Ankunft geradeaus gehst, triffst du auf das Lager. Du solltest dich jetzt erstmal rechts halten, dort triffst du auf den einzigen NPC auf der Insel, mit dem du reden kannst.

    Salentin ist bei einem Schiffsunglück auf der Insel gestrandet. Er hat keine Möglichkeit, die Insel zu verlassen und wird von den Paladinen geduldet. Er weiss von dem Amulett, es wird in einer Kapelle im Norden der Insel aufbewahrt. Dort ist auch die einzige Möglichkeit, die Insel zu verlassen. Aber der Teleporter ist vergittert und die Kapelle verschlossen. Es muss also im Paladinlager einen Schlüssel geben. Salentin rät dir noch, dort nur nachts reinzugehen.

    Der Schlüssel ist in einer Schatulle im Haupthaus der Paladine, und zwar gut bewacht. Dies sind deine Möglichkaiten.
    Totales Massaker kommt eigentlich nur in 1.0 und für Nekromanten in 1.1 infrage. Alle, die in 1.1 zu Innos beten, würden sich bei den vielen Paladinen (58) ihren InnosCrimeCount total versauen.

    Noch ein Tip für Nekromanten in 1.1: Ihr solltet vorher die 4.Händlergildenquest Antiquitäten / Antiques machen. Um für Gomez Vergebung am Innosschrein beten zu können, darf euer InnosCrimeCount nicht höher als euer InnosPrayCount sein.



    Die andere Möglichkeit ist, als Fleischwanze oder Schaf nachts ins Haupthaus der Paladine, das einzige 2-stöckige Haus, zu gehen. Die Paladine gehen ab 22:00 schlafen. Du gehst die Rampe hoch, in den Raum mit dem langen Tisch, verwandelst dich dort zurück und gehst sofort in den Schleichmodus.

    Dann schleichst du in den Raum, in dem die beiden Paladine schlafen und holst dir die Schatulle zwischen den beiden Kerzenständern, in der ist der Schlüssel zur Kapelle. Es lohnt sich auch, noch die Truhe zu plündern, da sind 1500 Gold drin.

    Jetzt schleichst du zurück in den Raum mit dem langen Tisch und verwandelst dich wieder. Dann spazierst du mit dem Schlüssel raus.



    Nur in 1.1 gibt es noch die Möglichkeit, wenn du Fellangor getötet hast, mit dem Amulett von Zigos ins Paladinlager zu kommen. Du sprichst mit Salentin und hast am Ende des Gesprächs die Möglichkeit, Salentins Gestalt anzunehmen (200 EXP). Als Salentin kannst du problemlos im Paladinlager rumlaufen und auch alles plündern. Ausser dem einen Raum, in dem die Schatulle mit dem Schlüssel ist. Da schleichst du nachts rein und holst dir die Schatulle und gehst wieder raus, Speicher vorher, ich bin ein paarmal beim Rausgehen von den Paladinen angegriffen worden.

    Du hast als Salentin keinerlei Möglichkeit, dich zu verteidigen. Wenn dich etwas angreift, bist du gelähmt und ein Molerat macht dich fertig. Dieser Zustand hält an, bis du auf der Brücke vor der Kapelle bist, erst dort wechselst du zurück in deinen eigenen Char und kannst dich wieder wehren. Deshalb musst du die Insel vor der Gestaltwandlung von allen Biestern befreien. Am besten tötest du jetzt auch schon die beiden Paladine vor der Kapelle.
    In der Schatulle aus dem Haupthaus der Paladine hast du einen Schlüssel für die Kapelle gefunden. Vor der Kapelle stehen 2 Paladine Wache, die dich sofort angreifen. Du kannst sie töten (je 400 EXP) oder, wenn du auf deinen InnosCrimeCount achten musst, sie in den See locken. Der hat so steile Wände, dass sie nicht wieder rauskommen. So sind sie ausser Gefecht, aber du hast sie nicht getötet.

    Du 'betätigst' jetzt das Wappen an der Tür zur Kapelle. Jetzt musst du noch 2 Paladingeister besiegen (je 400 EXP). Jetzt kannst du dir das Amulett Triamar nehmen und mit dem Schalter rechts von der Innosstatue das Gitter vor dem Teleporter nach Khorinis öffnen.


    ----------------------------------------------------------------------


    In Khorinis besuchst du jetzt erstmal Xardas und erzählst ihm, dass du das Amulett Tramar hast (500 EXP). Xardas sagt, dass du jetzt am Beliarschrein um die Rune Mora Ulartu im Austausch gegen das Amulatt Triamar bitten sollst. Er warnt dich aber noch, dass Beliar launisch ist, und du nicht unbedingt das bekommst, was du willst.

    Du solltest jetzt wieder speichern. Die Chance, Mora Ulartu zu bekommen, ist bei allen Gilden > 50%, sicher ist es aber bei keiner. Wenn du die Rune bekommen hast, gehst du wieder zu Xardas und sagst ihm das (100 EXP). Xardas erklärt dir jetzt, was du mit der Rune machen kannst.

    Mit der Rune Mora Ulartu kannst du Senyaks Seele nehmen und am Beliarschrein wieder in die Klaue Beliars einbauen. Das ist für Nicht-Nekromanten nicht einfach bzw. fast unmöglich, da man einen BeliarPrayCount >100 benötigt, jedenfalls für Paladine und Feuermagier. Die anderen Nicht-Nekromanten können jedesmal +1 auf den BeliarPrayCount bekommen, wenn sie mehr als 20 Seelen auf einmal opfern. Abhängig davon, ob dein EH- oder ZH-Skill besser ist, erhältst du ein EH-Schwert mit 190 DMG + 75 Magieschaden oder ein ZH-Schwert mit 200 DMG + 100 Magieschaden. Weiter habe ich nichts ausprobiert, also Klaue verbessern oder als Magier in eine Rune umwandeln. Wenn da jemand Genaues weiss, bitte melden. Ich habe dazu noch einen Post von Lonewulf gefunden.

    Mit Mora Ulartu kannst du nicht nur Senyaks Seele nehmen, sondern auch die anderer Lebewesen. Das hat aber nichts mit dieser Quest zu tun, aber für Interessierte habe ich hier wieder einen Post von Lonewulf.


    ----------------------------------------------------------------------


    Nachdem du jetzt im Besitz von Mora Ulartu und den 4 Sphären bist, gehst du wieder nach Jharkendar zum Goldenen Drachen Ashtar. Du hast bei ihm jetzt normalerweise 3 Gesprächsoptionen. Du kannst

    • die Klaue zerstören lassen
      • Das bringt 2500 EXP. Danach kannst du ihn nicht mehr auf Mora Ulartu ansprechen, sondern nur noch auf die Sphären. Für die Sphären gibt es 10000 EXP.

    • ihm sagen, dass du Mora Ulartu hast (das geht nur, wenn du die Klaue dabei hast).
      • Du bekommst 2500 EXP. Wenn du die Klaue Beliars nicht benutzen willst, kannst du sie Ashtar jetzt noch zur Vernichtung geben 2500 EXP. Danach kannst du ihm noch die Sphären geben, 10000 EXP.

    • ihm sagen, dass du die Sphären hast
      • Du erhätst 10000 EXP. Im weiteren Verlauf des Gesprächs gibt es weitere 2500 EXP.
      • falls du die Sphären dem Hüter Stonnos gegeben hast, kannst du ihm das alternativ sagen. Von Stonnos gibt es lediglich 1000 EXP für die Sphären und von Ashtar 2500 EXP, falls du Mora Ulartu hast. Also solltest du es unbedingt vermeiden, Stonnos die Sphären zu geben.


    Wenn du Ashtar die 4 Sphären gibst, erfährst du, was die letzte Zutat für das Kreuz der Elemente ist. Es ist Ashtars Herz, er reisst es sich raus und es landet in deinem Inventar. Im Sterben gibt er dir noch das Goldene Horn von Ashianti. Damit kannst du Senyak rufen.


    ----------------------------------------------------------------------


    Du kannst nun am Runentisch das Kreuz der Elemente bauen. Diese Rune ist eine Einmal-Rune und verschwindet nach Gebrauch aus deinem Inventar. Sie macht einen Schaden von 9999 DMG, das überlebt Senyak nicht.

    • Du kannst die Rune gegen Senyak einsetzen.
    • Du kannst auf die Rune verzichten und die Sphären dem Hüter Stonnos geben. Der Unterschied sind 500 EXP. Wenn du Stonnos die Sphären gibst, bekommst du 1000 EXP, wenn du ihm sagst, dass du daraus das Kreuz gebaut hast, nur 500 EXP.
    • Du sparst dir die Rune für andere schwere Gegner auf. Beim Untoten Drachen auf Irdorath funktioniert die Rune, der ist gleich halbtot. Bei dem Schwarzen Drachen Azgalor macht sie ebenfalls gewaltigen Schaden, der verliert 2/3 seiner HP.


    Wo du Senyak rufst, ist, soweit ich weiss, völlig egal, du kannst ihn überall rufen. Du musst das Horn wie Zaubersprüche in G1 benutzen, Aktionstaste + Pfeil nach oben. Überlege dir vorher, wie du Senyak killen willst und halte die Rune(n) parat.
    Kreuz der Elemente
    9999 DMG. Was soll man da noch sagen.
    Mora Ulartu
    Diese Rune bewirkt nur, dass Senyak nach seinem Tod den speziellen Seelenstein für die Klaue Beliars im Inventar hat. Du musst ihn mit deinen üblichen Mitteln töten. Früh im 2.Kapitel ist Senyak ein sehr schwerer Gegner. Viel Spass.

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Ich habe Senyak früh morgens, natürlich rein zufällig vor dem Quartier der Wassermagier, gerufen. Die Wassermagier waren eine grossartige Unterstützung und haben eine tolle Show abgeliefert, den letzten Rest habe ich Senyak dann selbst gegeben.
    Mora Ulartu + Kreuz der Elemente
    Du kannst die beiden Runen auch kombinieren. Du nimmst Senyak erst mit Mora Ulartu die Seele und tötest ihn dann mit dem Kreuz der Elemente.
    Senyak ist natürlich ein Bossgegner, du bekommst 2500 EXP + Bossgegnerbonus Stufe 3. Falls du Mora Ulartu benutzt hast, findest du in seinem Inventar den speziellen Seelenstein. Mit diesem Seelenstein kannst du in V1.1 zu Xardas gehen, der dir erklärt, dass du die Klaue Beliars und Senyaks Seelenstein am Beliarschrein vereinen kannst (500 EXP)

    Falls du den Seelenstein nicht für die Klaue Beliars benutzen willst, kannst du Senyak als Geist wiederauferstehen lassen, indem du seinen Seelenstein im Inventar benutzt. Ein ganz harter Brocken, wie seine Schutzwerte zeigen, die Lonewulf rausgesucht hat.

    Code:
                  Stumpf   Scharf   Spitz   Feuer   Fall   Magie
    Senyak v1.0    350       350     200    Immun   Immun   175
    Senyak v1.1    300       300    Immun    200     200    200
    
    Geist v1.0    Immun    Immun    Immun   Immun   Immun   100
    Geist v1.1     500      500     Immun    100     200    200
    Auch Senyaks Geist ist ein Bossgegner du erhältst 10000 EXP + Bossgegnerbonus Stufe 4. Der ist mit konventionellen Waffen allerdings kaum zu schaffen, in 1.0 sowieso nicht. Mir hat das geholfen

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    Nach einer Spruchrolle Untote vernichten oder einem der Pfeile des Bogen Der Geheiligte Gesandte war er sofort hinüber.



    Geändert von BiesterKiller (18.09.2013 um 18:56 Uhr)

  9. Beiträge anzeigen #69 Zitieren
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    Goldener Drache - Die Klaue Beliars


    Saturas - Die Klaue Beliars / Claw Beliara (2.Kapitel)



    Wenn du Saturas nach Ravens Tod sagst, dass du im Besitz der Klaue Beliars bist, bietet er dir an, sie zu vernichten. Alternativ kannst du sie natürlich behalten und als Waffe benutzen. Jetzt solltest du sie ihm jedenfalls erstmal geben, das bringt 2500 EXP. Nach dem Gespräch mit Ashtar möchte der die Klaue sehen, um zu prüfen, ob der Erzdämon Senyak noch in das Schwert gebannt ist. Jetzt kannst du dir von Saturas die Klaue zurückgeben lassen. Saturas ist sehr interessiert an Ashtar und teleportiert dort ebenfalls hin.

    Geändert von BiesterKiller (18.09.2013 um 18:56 Uhr)

  10. Beiträge anzeigen #70 Zitieren
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    Goldener Drache - Geschenk eines Wahnsinnigen


    Zigos - Gift of the madman (2.Kapitel Nur in V1.1)



    Zigos sagt dir Beliars Hilfe zu, wenn du vorher einen Auftrag ausführst. Du sollst einen gewissen Fellangor töten, der bei Beliar in Ungnade gefallen ist. Dazu gibt er dir ein Amulett und lehrt dich einen Spruch. Fellangor ist ein Gestaltwandler und du kannst ihn nur mit diesem Amulett erkennen. Du musst dann, wenn du ihm begegnest, den Spruch aufsagen. Das verursacht bei ihm Schmerzen, aber erstmal nicht genug, du musst ihn 3x finden, bis er aufgibt.

    Du triffst Fellangor zuerst in Gestalt von Fellan in der halbverfallenen Hütte auf Dragomirs Lagerplatz aus G2. Nachdem du ihn zum 3x angesprochen hast, verwandelt sich Fellan in Fellangor. Wenn du jetzt den Spruch aufsagst, verursachst du Schmerzen und Fellangor verschwindet (100 EXP).

    Fellangor begibt sich jetzt auf einen Rundkurs über die Insel, genau gesagt wechselt er jede Stunde seinen Standort und ist deshalb nicht mehr so einfach zu finden. Lonewulf hat eine Karte von Fellangors Laufweg erstellt.

    Beim zweitenmal läuft dir Fellangor in Gestalt von Elena über den Weg. Du sagst wieder deinen Spruch auf und Fellangor verschwindet (200 EXP).

    Dann triffst du ihn in Gestalt von Rupert wieder, du sagst wieder den Spruch (500 EXP). Jetzt hat Fellangor genug und bettelt um Gnade. Du hast jetzt 2 Möglichkeiten.
    • Du sagst noch einmal den Spruch und Fellangor stirbt. Dann gehst du wieder zu Zigos und sagst ihm, dass du den Auftrag ausgeführt hast (1000 EXP). Zur Belohnung darfst du das Amulett, dass du bereits hast, behalten. Allerdings lehrt Zigos dich einen neuen Spruch. Damit kannst du die Gestalt einer anderen Person annehmen. Der Spruch funktioniert nur bei einer bestimmten Person auf Etlu. Und du bist in der Gestalt völlig wehrlos, du kannst keine Waffen oder Magie benutzen.
    • Du lässt Fellangor leben, das ist ganz klar die bessere Wahl. Du bekommst als Belohnung den Ring of Fellangora, den absolut besten Ring im Spiel. Das sind die Werte des Rings:
      • Für Kämpfer : STR +50 und DEX +50
      • Für Magier : Mana +200 und HP +200


    Geändert von BiesterKiller (30.09.2010 um 20:09 Uhr)

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    Schläfertempel - Der Schläfertempel



    Der Schläfertempel, Uriziel, Ur-Trall, der Schwarze Drache, das Tal der Schatten



    Xardas - Der Schläfertempel / Temple Sleeper (1.Kapitel)


    Diese Quest bekommst du gleich zu Beginn des Spiels bei deinem ersten Gespräch mit Xardas und sie wird dich lange in Atem halten.

    Xardas erzählt dir von der Bedrohung Khorinis' durch die Drachen und anderen Kreaturen, die der Schläfer kurz vor seinem Tod noch gerufen hat. Das Schwert Uriziel, mit dem du den Schläfer getötet hast, ist im Schläfertempel geblieben. Xardas ist der Meinung, dass du Uriziel bei den bevorstehenden Kämpfen brauchen wirst. Wenn du ins Minental kommst, musst du den Schläfertempel aufsuchen.

    Jetzt geht es erst im 2.Kapitel weiter, nachdem du von Lord Hagen den Schlüssel zum Pass ins Minental erhalten hast. Voraussetzung dafür ist, dass du Raven in Jharkendar getötet hast.

    Du musst jetzt zum Eingang des Schläfertempels gehen. Der Eingang wird von Geisterorks bewacht, denen du nichts anhaben kannst. Du kannst mit einer Verwandlungsspruchrolle z.B. als Wolf dahin, oder du kletterst über die Felsen, direkt vorm Eingang sind keine Geisterorks. Du erhältst, wenn du vorm Eingang bist, einen neuen Tagebucheintrag, in dem steht, dass du bei Xardas berichten sollst.

    Der Eingang zum Schläfertempel ist in 1.1 durch einen Feuervorhang versperrt, den du mit dem richtigen Schlüssel abschalten und dann den Schläfertempel betreten kannst.

    In 1.0 ist der Eingang verbugt, du kannst den Tempel nur mit Marvin + K betreten. Du solltest dir trotzdem unbedingt den Schlüssel besorgen, auch wenn er nicht funktioniert. Falls du den Schläfertempel betrittst, ohne im Besitz des Schlüssels von Ur-Trall zu sein, wird Ur-Trall richtig sauer und du hast dir einiges vermasselt.

    Jetzt berichtest du Xardas davon, dass der Eingang verschlossen ist (EXP kapitelabhängig). Xardas meint, dass dir nur ein Ork sagen kann, wie du in den Tempel kommst. Du kannst dieses Gespräch auch überspringen.

    Du musst dich jetzt auf die Suche nach Ur-Shak machen, der ist wie in G1 von den Orks ausgestossen. Ur-Shak findest du bei Xardas Turm auf der Klippe über dem See und Fajeths Mine. Wenn du ihn ansprichst und wiedererkennst, gibt es einen kleinen Bonus von 50 EXP. Ur-Shak erzählt dir, dass bei den Feiern nach dem Tod des Schläfers plötzlich ein Dämon erschienen ist und die Orks getötet hat. Deshalb wurde der Tempel versiegelt, und kann jetzt nur mit einem magischen Schlüssel geöffnet werden, der in der unterirdischen Orkstadt im Norden verwahrt wird. Die Orkstadt kannst du nur mit UluMulu betreten, sonst bringen dich die Orks um. Ur-Shak erzählt dir von seinem Freund Tarrok, der dir das UluMulu bauen kann. Tarrok ist zum Sumpf gegangen und du sollst ihn beim Turm suchen. Ausserdem bittet dich Ur-Shak, in der Orkstadt ein gutes Wort für ihn einzulegen, damit er wieder zurück kann.

    Jetzt wurde Tarrok bei dem Turm bei Cavalorns ehemaliger Hütte an einem Lagerfeuer gespawned. Wenn du dort hingehst, wird Tarrok von 3 Skeletten angegriffen. Hilf ihm und sprich ihn dann an. In V1.1 ist das kein Problem. In V1.0 ist das verbugt und du kannst dir so helfen:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)


    • Eine Möglichkeit ist natürlich, das Teil mit Marvin zu inserten (itmw_2h_orcprestige), da entgehen dir allerdings einige EXP.Für die andere Möglichkeit benötigst du auch Marvin.
    • Tarrok steht nach dem Kampf mit den Skeletten mit gezogener Waffe da. Das Problem mit Tarrok in V1.0 ist, dass man ihn nur in dem Moment ansprechen kann, in dem er seine Waffe einsteckt. So schaffst du es, mit ihm zu reden:


    1. Wichtig: Das funktioniert nur nachts.
    2. Marvin-Mode aktivieren --> bMARVINb
    3. Tarrok mit 'o' übernehmen
    4. Waffe ziehen und wieder einstecken, stell dich dabei so, dass du deinen Körper im Fokus hast
    5. Nach dem Einstecken der Waffe mit 'o' blitzschnell in deinen eigenen Körper zurückwechseln und Tarrok ansprechen.
    6. Das musst du wohl ein paar mal probieren, um genau den richtigen Zeitpunkt zu erwischen.
    7. mit "b42b" den Marvin-Mode verlassen

    Tarrok wurde bei dem Kampf mit den Skeletten verletzt und braucht Hilfe. Erledige die Quests Hilfe für Tarrok / The help to Thurrock und Das Ulu-Mulu / To the TT-mule.

    Nachdem du jetzt mit dem UluMulu bewaffnet bist, gehst du zur unterirdischen Orkstadt. Der Eingang befindet sich im Norden des Minentals in der aus G1 bekannten Trollschlucht. Das ist jetzt wirklich mal eine Orkstadt, von den Dimensionen mit dem Schläfertempel vergleichbar, aber viel dichter bevölkert.

    Du musst jetzt zum obersten Feldherren der Orks, Ur-Trall. Auf dem Weg dahin spricht dich zuerst die Brückenwache an, lässt dich aber wegen dem UluMulu durch. Auf der Rampe, die zu Ur-Trall spricht dich dann Farrok an, lässt dich aber auch durch (200 EXP).

    Ur-Trall ist der Ork mit der roten Rüstung, er spricht dich von selbst an und du bekommst 500 EXP. Du erzählst ihm, dass im Schläfertempel wieder ein böser Dämon sein Unwesen treibt und die Orks dort massakriert hat. Ur-Trall will dich aber nur in den Schläfertempel lassen, wenn du beweist, dass du ein grosser Krieger bist, nur das UluMulu reicht nicht aus.

    Du sollst den Schwarzen Drachen Azgalor töten und Ur-Trall als Beweis sein Herz bringen. Azgalor treibt im Tal der Schatten sein Unwesen. Die Orks dort haben den gleichen Fehler wie die Orks im Schläfertempel gemacht. Sie haben Azgalor beschworen und konnten ihn dann nicht kontrollieren, Azgalor hat die Orks ausgelöscht. Dann haben sich Ur-Trall und sein Bruder Ur-Grom auf den Weg gemacht, Azgalor zu töten. Ur-Grom wurde bei dem Kampf getötet. Jetzt will Ur-Trall Rache.

    Das Tal der Schatten ist nur über einen Teleporter zu erreichen, der durch ein Gitter versperrt ist. Der Eingang, der zu dem Teleporter führt, ist ein bisschen versteckt unter der Rampe, die zu Ur-Trall hinauf führt (hier). Ur-Trall gibt dir die beiden Foki, die das Gitter vorm Portal öffnen, und 1 Elixier der Stärke. Jetzt gehst du ins Tal der Schatten und erledigst die Quest Ur-Trall's Rache / Revenge Ur-??????.

    Nachdem du von Ur-Trall den Schlüssel zum Schläfertempel bekommen hast, gehst du dahin und näherst dich dem Eingang, aber nicht zu dicht, du kannst von dem Flammenvorhang auch getötet werden. Wenn die Flammen aus sind, bekommst du einen Tagbucheintrag, dass das Tor geöffnet ist, und gehst rein.
    In V1.0 geht das nicht, da kommst du nur mit Marvin rein.

    • bmarvinb
    • k
    • b42b

    Im Schläfertempel treiben sich Skelette, Zombies, Minecrawler und untote Tempelwächter. Die Tempelwächter werden dir ganz schön zu schaffen machen.

    Deine Aufgabe ist jetzt erstmal, 4 untote Schamanen zu finden, die im Tempel verstreut sind. Du findest bei dieser Suche jede Menge nette Sachen, aber darauf will ich nicht im Einzelnen eingehen. Diese Schamanen sind Bossgegner und du bekommst bei jedem 1000 EXP + Bossgegnerbonus Stufe 2. Jeder dieser Schamanen hat einen Kristall im Inventar. Wenn du die 4 Kristalle hast, gehst du zu dem verschlossenen Teil des Schläfertempels und deponierst die Kristalle auf den Sockeln. Jetzt geht es weiter zum Endgegner.

    Nimm in dem Saal mit der Riesenschläferstatue den 1.Gang links oder rechts, bis du in den nächsten Saal mit vielen Untoten kommst. Nachdem du die weggeräumt hast, betätigst du die 5 Schalter. Nach jedem Schalter erscheint ein Dämon, beim 5.Schalter ein Nekromant. Den musst du töten, der ist natürlich ein Bossgegner, du bekommst 2000 EXP + Bossgegnerbonus Stufe 2.

    In seinem Inventar findest du das Schwert Uriziel, den Manaregenerationsring, 1 Elixier des Geistes und die Maske des Schläfers. Mit der Maske kannst du nichts anfangen, wenn du sie benutzt stirbst du.

    Jetzt verlässt du den Tempel wieder und löst die letzten offenen Handlungsstränge auf. Gehe zu Ur-Shak und sage ihm, dass du den Nekromanten im Schläfertempel getötet hast (500 EXP). Von Ur-Trall kannst du noch den Gefallen einfordern, den er dir versprochen hat, falls du es noch nicht getan hast. Dann erzählst du Ur-Shak von seiner Begnadigung.

    Schliesslich gehst du noch zu Xardas und sagst ihm, dass du Uriziel aus dem Schläfertempel geholt hast (2000 EXP).

    Geändert von BiesterKiller (18.09.2013 um 19:09 Uhr)

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    Schläfertempel - Hilfe für Tarrok


    Tarrok - Hilfe für Tarrok / The help to Thurrock (2.Kapitel)



    Tarrok wurde bei dem Kampf mit den Skeletten verletzt und braucht Hilfe. Du sollst ihm einen Heiltrank von Ur-Shak besorgen. Ur-Shak gibt dir einen orkischen Trank, den bringst du Tarrok (200 EXP). Jetzt ist Tarrok bereit, dir das UluMulu zu bauen. Es geht mit der Quest Das Ulu-Mulu / To the TT-mule weiter.

    Geändert von BiesterKiller (18.09.2013 um 19:04 Uhr)

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    Schläfertempel - Das Ulu-Mulu


    Tarrok - Das Ulu-Mulu / To the TT-mule (2.Kapitel)



    Von Tarrok bekommst du das UluMulu, wenn du die Zutaten stellst. Tarrok benötigt

    • 1 Feuerwaranzunge
    • 1 Schattenläuferhorn
    • 1 Sumphaizahn
    • 1 Trollzahn

    Wenn du die Zutaten beisammen hast, gib sie Tarrok, er baut dir das UluMulu sofort zusammen und du bekommst 1500 EXP.

    Geh danach nochmal bei Ur-Shak vorbei, der freut sich, dass es mit dem UluMulu geklappt hat und du kriegst 200 EXP.

    Geändert von BiesterKiller (18.09.2013 um 19:04 Uhr)

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    Schläfertempel - Ur-Trall's Rache


    Ur-Trall -
    Ur-Trall's Rache / Revenge Ur-?????? (2.Kapitel)


    Das Tal der Schatten ist eine Kopie des Nordostens von Khorinis, nur viel düsterer und trostloser, bewohnt von Skeletten, Zombies, Echsenmenschen, Drachensnappern und anderen Biestern. Wie sich später herausstellt, auch von Geisterorks. Du landest auf der grossen Pyramide, in der Höhle daneben gibt es auch eine kleine menschliche Kolonie.

    Vor der Höhle steht Djugo und spricht dich an. Du bekommst die Quest Die Menschen im Tal / People in a valley, um die brauchst du dich aber erstmal nicht weiter zu kümmern. Die Jäger sind in diesem Tal eingeschlossen und können es nicht verlassen. Früher war das Tal der Schatten grün, bis eine Katastrophe passierte. Djugo weiss darüber nicht mehr, du sollst mal mit ihrem Ältesten Elvis darüber reden.

    Elvis ist ganz lhinten inks in der Höhle. Elvis erzählt von einer Legende in einem Buch, dass Ruen aus einer Krypta geborgen hat. Ruen erzählt dir dann, dass er das Buch in einer Krypta nahe bei einem Steinkreis gefunden hat, und dass es da von Untoten gewimmelt hat.

    Nach dem Buch wird jemand kommen, der mit dem Auge des Zorns den Grossen Schatten beschwört und vernichtet, wodurch das Tal wieder in seinen ursprünglichen Zustand versetzt wird. Mit dem Grossen Schatten wird Azgalor gemeint sein. Vom Auge des Zorns weiss Elvis nichts weiter, er sagt, dass du die anderen fragen und im Tal suchen soll.

    Frage Elvis noch nach Orks im Tal, er schickt dich dann zu Emnol. Der hat tatsäclich Orkgeister bei der Brücke über den Fluss im Westen gesehen.

    Nash erzählt dir von seinem Freund, dem Jäger Karrok. Der ist eines Tages nicht von der Jagd zurück gekommen. Im Nordosten des Tals kannte er eine unterirdische Gruft oder Tempel, da wollte er immer mal rein.

    Übrigens solltest du mal Nashs Suppen probieren.
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    5 davon bringen einen Bonus von STR +1. Du kannst 1 Suppe pro Tag bekommen. Du musst aber lügen und sagen, dass die gut ist, wenn er dich fragt.




    Jetzt gehst du zu der Gruft, von der Nash erzählt hat, damit ist die hiesige Feuerprüfungshöhle gemeint. Es gibt nur den Zugang über die Brücke, der andere ist gesperrt. Vor und in der Höhle sind Skelette und Zombies. Dort, wo die Feuermagier das Ritual abhalten, ist ein Teleportstein mit einem Schalter sowie 2 Truhen, für die du einen Schlüssel brauchst. Nach Betätigen erscheinen der Todeslord Dakat und 4 untote Paladine. Viel Spass.

    Am besten vereinzelst du sie und tötest sie dann. Pro untoten Paladin gibt es 350 EXP. Dakat dagegen ist ein Bossgegner und bringt 4000 EXP + Bossgegnerbonus Stufe 3. In seinem Inventar findest du ein ZH-Schwert (STR 500!!!, DMG 140, Radius 200), 1 Kronstöckl, 3000 Gold und 1 Schlüssel.

    Mit Dakats Schlüssel kannst du jetzt die Truhen öffnen. In der linken Truhe findest du ein wie ein Auge geformtes Stück Stein, das Auge des Zorns. In der rechten Truhe findest du das Amulett von Ur-Han.

    Im linken Teil der Feuerprüfungshöhle findest du noch 1 Altes Buch. Falls du die Dämonensprache beherrschst, kannst du das Buch lesen, das solltest du aber noch nicht machen. Falls nicht, gehe mit dem Buch zu Elvis (100 EXP). Der kann es auch nicht lesen und meint, dass die Orks das vielleicht entziffern können. Du kannst den Orkschamanen Ur-Han auf das Buch ansprechen und der übersetzt es, aber nur, wenn du das Buch noch nicht gelesen hast. Falls du zu diesem Zeitpunkt bereits Schwefel, Orkblut und Dämonenblut hast, bekommst du 300 EXP.

    In dem Buch steht, dass du das Auge des Zorns aktivieren musst. Dann kannst du an dem Schrein am Steinkreis den Schwarzen Drachen rufen. Du benötigst zur Aktivierung am Alchemietisch folgende Zutaten

    • Das Auge des Zorns
    • Orkblut
    • Dämonenblut
    • 1 Stück Schwefel



    Das Dämonenblut findest du in der Höhle beim Steinkreis, in Khorinis ist das die Drachenschneidenhöhle. In der Höhle sind Skelette, Zombies und 1 Skelettmagier, der 1 Elixier des Geistes und 1 Schlüssel im Inventar hat. Der Schlüssel ist für die mittlere Truhe, in der findest du das Dämonenbut.Ausserdem findest du hier noch 1 Steintafel der Stärke I.

    Vergiss nicht, den Buchständer zu lesen. An diesem Buchständer erfährst du, was du am Steinkreis machen musst, wenn du das Auge aktiviert hast.



    Das Orkblut findest du bei den Geisterorks, die haben ihr Lager am Lavafluss. Falls die nicht da sein sollten, hast du vergessen, mit Emnol zu sprechen. Das ist in Khorinis am Weg zwischen Pyramiden und Taverne. Gleich nach der Brücke findest du auf dem Hügel an einem Lagerfeuer den Geist des Orkschamanen Ur-Han. Ur-Han erzählt, dass die Orks mit dem Auge des Zorns den Schwarzen Drachen gerufen haben und der ihnen ihre Seelen genommen hat, deshalb sind sie jetzt Geister.

    Falls du bei Ur-Han die Gesprächsoption mit dem Buch hast, warte lieber, bis du Auge, Orkblut und Dämonenblut hast, dann bekommst du 300 EXP.
    Zeige ihm das Auge, er sagt, dass es nicht aktiviert ist (100 EXP). Dann gibst du ihm das Amulett aus der Feuerprüfungshöhle und bekommst 500 EXP und den Schlüssel für Ur-Groms Truhe.

    Ur-Groms Truhe ist leicht zu finden, in einem Zelt im Lager am Lavafluss. In der Truhe findest du das Orkblut.



    Sprich mit dem Geist von Ur-Grom, der steht bei der Truhe. Der meint, dass du nicht gegen den Schwarzen Drachen bestehen kannst. Du sollst nach versteckten, alten Waffen der Orks suchen, mit denen man den Drachen töten kannst. Du findest diese Waffe, die Armbrust Vollstrecker mit DMG 1500 und 20 Bolzen dafür in der Stadt der Toten. Der Eingang ist südlich des Steinkreises, drinnen erwarten dich Skelette, Zombies und viele Schalter.

    Zeige Ur-Grom die Armbrust, du bekommst 1500 EXP. Er meint, dass du jetzt für den Kampf gerüstet bist und den Schwarzen Drachen rufen kannst. Er selbst macht sich jetzt auf den Weg zum Steinkreis und wartet bei dem Aufgang zum Trollplateau.



    Bei Elvis am Alchemietisch kannst du das Auge des Zorns aktivieren. Dann gehst du zum Steinkreis, in Khorinis der Sonnenkreis. Bevor du Azgalor rufst, solltest du die 2 Höhlentrolle und den Schwarzen Troll auf dem Trollplateu erledigt haben. Dort findest du eine der seltenen Sonnenaloen.

    Dann rufst du an dem Schrein den Schwarzen Drachen, der erscheint jetzt oben auf dem Trollplateau. Die Zeit wird auf 00:00 Uhr gestellt, wenn es also Tag war, ist es jetzt schlagartig dunkel. Ausserdem spawnen 4 Skelette am Schrein, die du mit dem UluMulu erledigen musst, weil Ur-Grom in Sichtweite ist.

    Jetzt bewaffnest du dich mit der Armbrust aus der Stadt der Toten und gehst hoch aufs Trollplateau. Ur-Grom steht vorm Aufgang und wünscht dir noch viel Glück. Das brauchst du auch, der Schwarze Drache ist nicht einfach zu besiegen. Du hast nur 20 Bolzen für die Armbrust und nicht alle treffen ihr Ziel. Also speicher vorher (nicht Quicksave), den Slot brauchst du während des Kampfes und wenn du verlierst, fängst du eben nochmal von vorn an. Zur Kampftaktik hier ein Post von Lonewulf.

    Nachdem du den Kampf gewonnen hast, wird die Uhr auf 06:00 Uhr gestellt und es wird schlagartig hell. Der Schwarze Drache ist ein Bossgegner und du erhältst 15000 EXP + Bossgegnerbonus Stufe 4. Nimm sein Herz mit. Die Geisterorks haben durch den Tod von Azgalors ihre Seelen zurück bekommen und sind jetzt wieder ganz normale Orks, was du zuerst bei Ur-Grom feststellen kannst, der immer noch am Aufgang zum Trollplateau wartet. Du musst jetzt mit Ur-Grom sprechen. Das ist in 1.1 kein Problem, aber in 1.0 ist das verbugt und nicht so einfach möglich. Die Problemlösung hierzu habe ich von Lonewulf abgestaubt.

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)


    1. Marvin-Mode aktivieren --> bMARVINb
    2. Ur-Grom mit "o" übernehmen (nicht einfach edit focus benutzen, da er euch sonst aufgrund seines gezogenen Schwertes sofort angreift)
    3. Das Schwert einstecken
    4. in der Konsole "edit abilities" eingeben, und dort dann "guild = 1" (1 = Paladin)
    5. nun zurück in den eigenen Körper mit "o" und ihn ansprechen
    6. nach dem Gespräch mit "o" , "edit abilities", "guild=..." und "o" seine Gilde wieder in den Originalzustand versetzen
    7. mit "b42b" den Marvin-Mode verlassen


    Ur-Grom bedankt sich und geht zurück ins Lager am Lavafluss. Jetzt solltest du am besten die Quest Die Menschen im Tal / People in a valley erledigen. Und anschliessend besuchst du Ur-Trall.

    Gib Ur-Trall das Herz des Schwarzen Drachen, der freut sich, dass sein Bruder gerächt ist. Er glaubt dir jetzt auch, dass du ein grosser Kämpfer bist und mit dem Dämon im Schläfertempel fertig werden kannst. Du erhältst 2000 EXP und den Schlüssel zum Schläfertempel, sieht aus wie eine Statue.

    Dann sagst du Ur-Trall noch, dass sein Bruder Ur-Grom lebt, dafür erhältst du weitere 200 EXP und die Orkrüstung (1.0 : STR 150 / 140 / 120 / 60 /60 || 1.1 : STR 150 / 140 / 120 / 30 / 25). Ausserdem verspricht dir Ur-Trall, dir einen Gefallen zu erfüllen. Jetzt müsstest du ihn bitten können, Ur-Shak zu begnadigen. Falls es jetzt noch nicht geht, frage ihn nochmal, wenn du im Schläfertempel aufgeräumt hast. Jetzt geht es im Schläfertempel weiter Der Schläfertempel / Temple Sleeper.

    Geändert von BiesterKiller (18.09.2013 um 19:08 Uhr)

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    Schläfertempel - Die Menschen im Tal


    Djugo - Die Menschen im Tal / People in a valley (2.Kapitel)



    Die Jäger sind imTal der Schatten eingeschlossen und können es nicht verlassen. Früher war das Tal der Schatten grün, bis eine Katastrophe passierte. Nachdem du erschienen bist, haben sie die Hoffnung, dass du ihnen dabei helfen kannst.

    Sprich nach dem Tod des Schwarzen Drachen mit Elvis (500 EXP). Die Jäger wollen das Tal jetzt nicht mehr verlassen. Sie haben jetzt aber das Problem, dass die Orks wieder da sind und befürchten Kämpfe. Du erklärst dich bereit, mit Ur-Grom einen Frieden auszuhandeln. Falls du zu diesem Zeitpunkt noch nicht mit Ur-Grom gesprochen hast, ist die Quest gescheitert.

    Ur-Grom erklärt sich sofort mit einem Frieden mit den Jägern einverstanden. Das erzählst du Elvis und erhältst zur Belohnung 300 EXP und 1 Steintafel der Geschicklichkeit III.

    Aber auch wenn bei Elvis die Quest erst mal scheitert, kann man noch mit Ur-Grom drüber reden und den Frieden aushandeln. Dann Elvis davon berichten und die Quest wird nun von den gescheiterten zu den erfolgreich gelösten Quest`s verschoben.

    Geändert von BiesterKiller (30.09.2010 um 20:05 Uhr)

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    Gallahad - Der Weg zur 'Wahren Magie'



    Gallahad und der Weg zur 'Wahren Magie'



    Was ist die 'Wahre Magie'? (1.Kapitel)


    Die Wahre Magie ist die Magie für Jedermann. Sie umfasst 3 Magiekreise, die jeder unabhängig von seiner Gilde lernen kann. Dazu musst du die Quest von Galahad Gallahad's Missionen / Task Gallakhada erledigen. Der geht dann ins Rathaus und steht dort als Lehrer zur Verfügung. Danach kannst du, sobald du Zugang zum Rathaus hast, die Magiekreise lernen. Das geht also bereits in Kapitel 1, wenn du zuerst zu Galahad und erst später zu Lord Hagen gehst.

    • Kreis 1 : erlernbar ab Kapitel 1 (1.0 : 5 LP / 1.1 5 LP)
    • Kreis 2 : erlernbar ab Kapitel 2 (1.0 : 5 LP / 1.1 10 LP)
    • Kreis 3 : erlernbar ab Kapitel 3 (1.0 : 5 LP / 1.1 20 LP)

    Die 8 Runen, deren Bau du lernen kannst, findest du im Runenbuch der wahren Magie, das du bei Galahad kaufen kannst. Dort findest du auch die Zutaten, die zum Bau der jeweiligen Rune benötigt werden. Grundsätzlich brauchst du zum Bau einen leeren Runenstein. Was nicht im Buch steht, ist, dass du immer auch eine entsprechende Spruchrolle im Inventar haben musst. Wenn du also eine Rune Wolf beschwören bauen willst, musst du auch eine Spruchrolle Wolf beschwören im Inventar haben. Wenn du eine Rune nicht bauen kannst, überprüfe, ob du Runenstein, Spruchrolle und die Zutat aus dem Buch besitzt.

    Die Erstellung dieser Runen kannst du mit dem Erlernen der Magiekreise lernen (Ausnahme: Rune Untote vernichten ist in V1.0 verbugt, du kannst die lernen, aber nicht bauen).

    • Kreis 1
      • Rune Licht : Lernkosten 1 LP und 100 Gold (Herstellung benötigt 1 Goldmünze)
      • Rune Leichte Wunden heilen : Lernkosten 3 LP und 300 Gold (Herstellung benötigt 1 Heilpflanze )

    • Kreis 2
      • Rune Wolf beschwören : Lernkosten 4 LP und 400 Gold (Herstellung benötigt 1 Wolfsfell)
      • Rune Mittlere Wunden heilen : Lernkosten 5 LP und 500 Gold (Herstellung benötigt 1 Heilkraut)
      • Rune Steingolem beschwören : Lernkosten 20 LP und 2000 Gold (Herstellung benötigt 1 Steingolemherz)

    • Kreis 3
      • Rune Untote vernichten : Lernkosten 10 LP und 1000 Gold (Herstellung benötigt 1 Heiliges Wasser)
      • Rune Schwere Wunden heilen : Lernkosten 15 LP und 5000 Gold (Herstellung benötigt 1 Heilwurzel)
      • Rune Monster schrumpfen : Lernkosten 20 LP und 2000 Gold (Herstellung benötigt 1 Goblinknochen und 1 Trollzahn)


    Ausserdem kannst du, wenn du bei Galahad den entsprechenden Magiekreis gelernt hast, auch die Runen, die du findest wie z.B. Heilrunen, Eispfeil, Angst oder Goblin beschwören, benutzen. Die Heilrunen kannst du übrigens NUR über die Wahre Magie lernen und nicht in den Magiergilden. Du kannst zwar die Kleine und Mittlere Heilrune finden, aber nicht die Große.

    Geändert von BiesterKiller (18.09.2013 um 19:23 Uhr)

  17. Beiträge anzeigen #77 Zitieren
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    Gallahad - Gallahad's Missionen


    Gallahad - Gallahad's Missionen / Task Gallakhada (1.Kapitel)



    Diese Quest bekommst du nur im 1. oder 2. Kapitel.

    Gallahad findest du im Hafen in dem Haus hinter dem von Lehmar, ist zu erkennen an der geschlossenen Tür. Einen Hinweis auf Gallahad erhältst du von dem Richter im oberen Viertel. Der ist aber nicht nötig, um mit Gallahad reden zu können.

    Gallahad erzählt dir seine Geschichte. Er war früher oberster Magier von Khorinis und Berater von Larius. Dann hat er ein krummes Ding zusammen mit dem Richter gedreht. Als das aufgeflogen ist, hat der Richter alle Schuld auf ihn abgewälzt. Daraufhin hat ihn Larius aus dem oberen Viertel verbannt, seitdem lebt er hier im Hafen.

    Gallahad will zurück ins obere Viertel. Dabei sollst du ihm helfen. Du musst 3 Empfehlungsschreiben von einflussreichen Bürgern des oberen Viertels besorgen und ihm zeigen. Danach müsstest du die Larius bringen, weil Gallahad selbst ja nicht ins obere Viertel kann. Dann will er dich belohnen, wahlweise mit Gold, einem permanenten Trank oder dem Unterricht in der Wahren Magie.

    Es gibt 5 Personen im oberen Viertel, von denen du dir Empfehlungsschreiben ausstellen lassen kannst. Für jedes Empfehlungsschreiben musst du eine Aufgabe für den Aussteller erledigen. Gallahad bewertet die Schreiben nach der Wichtigkeit des Ausstellers, entsprechend sind auch die vergebenen EXP. Valentinos Schreiben lehnt er völlig ab.


    Gallahad nimmt nur 3 Empfehlungsschreiben an, also gib ihm deine Besten. Jetzt bekommst du die Schreiben zurück und sollst sie Larius übergeben. Du sollst aufpassen, dass Larius in guter Stimmung ist und ihm die Schreiben deshalb in seiner Mittagspause überreichen.

    In V1.0 musst du warten, bis du Zugang zum Rathaus hast. In V1.1 hat Larius einen zusätzlichen Tagesablauf und kommt zur Mittagspause zwischen 12:00 und 14:00 aus dem Rathaus. Auch wenn du schon Zugang zum Rathaus haben solltest, gib ihm die Schreiben nur in seiner Mittagspause. Ausserhalb der Pause nimmt er die Schreiben nicht an und die Quest ist gescheitert. Gibst du sie ihm in der Pause, ist Larius überzeugt von der Unterstützung so repektabler Bürger und Gallahad kann wieder oberster Magier von Khorinis und Berater von Larius werden.

    Es gibt derzeit in V1.1 noch Probleme, wenn diese Quest und die Quest von Baal Orun Baal Orun - Das Päckchen für Larius / Parcel for Lariusa
    gleichzeitig laufen, weil in beiden Fällen der Tagesablauf von Larius geändert wird. Die einzige Möglichkeit, das zu beheben, ist GVE.

    Jetzt berichtest du Gallahad davon und bekommst 1500 EXP. Gallahad macht sich auf den Weg ins Rathaus, dort ist er ab jetzt im OG zu finden. Vorher vermacht er dir noch seine Hütte, er braucht sie ja jetzt nicht mehr. Wegen deiner Belohnung hat er jetzt keine Zeit, du sollst ihn am nächsten Tag im Rathaus aufsuchen.

    Wenn du Zugang zum Rathaus hast, sprichst du Gallahad erneut auf deine Belohnung an. Du kannst wählen zwischen

    • 500 Gold, dann erhöht Gallahad auf 1000. Wenn du sagst, dass das immer noch zu wenig ist, bekommst du gar nichts.
    • 1 Permanenten Trank
      • 1 Elixier der Geschicklichkeit
      • 1 Elixier der Stärke
      • 1 Elixier des Geistes

    • Dem Unterricht in der Wahren Magie

    Du kannst, wenn du die Wahre Magie gewählt hast, auch mit Gallahad handeln. Falls du eine andere Belohnung wählst, ist das nicht möglich.

    Geändert von BiesterKiller (19.09.2013 um 20:27 Uhr)

  18. Beiträge anzeigen #78 Zitieren
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    Gallahad - Das Treffen in der Taverne


    Gerbrandt - Das Treffen in der Taverne / Meeting in a tavern (1.Kapitel)



    Feuermagier und Paladine müssen vorher bereits einmal mit Gerbrandt gesprochen haben, sonst bekommen sie diese Quest nicht. Wer also früh in eine dieser Gilden geht, muss vorher mal kurz bei Gerbrandt Hallo sagen, um diese Quest zu erhalten. Das hängt damit zusammen, dass man mit dieser Quest die Aufnahme in der Mördergilde vorbereitet.

    Ein möglicher Aussteller eines Empfehlungsschreiben für Gallahad ist Gerbrandt. Den musst du nach Arbeit fragen.

    Achtung! Vor dem Gespräch mit Gerbrandt speichern, wenn du nicht die richtigen Gesprächsoptionen wählst, bekommst du weder das Empfehlungsschreiben noch diese Quest.

    Gerbrandt will, dass du um Mitternacht in der Toten Harpyie jemandem einen Brief und eine Geldbörse gibst. Wenn der Auftrag erledigt ist, will er ein Empfehlungsschreiben ausstellen. Gerbrandt betont, dass du auf keinen Fall ihn als Auftraggeber nennen sollst.

    Gehe um Mitternacht in die Taverne und frage Orlan, ob jemand für dich da ist. Du darfst diesen Termin nicht verpassen, sonst ist die Quest gescheitert. Du musst im Zeitraum von 23:30 und 01:30 dort sein. Es hat schon Probleme gegeben, wenn man vor 23:30 dort war, gehe am besten ein bisschen später. Es gibt einen Trigger vor dem Eingang der Taverne, der nicht ausgelöst wird, wenn du zu früh kommst.

    Orlan schickt dich nach oben, wo im letzten Raum ein Fremder steht.

    Achtung, unbedingt abspeichern. Wenn du einmal falsch antwortet, bist du tot. Und es gibt mehere Möglichkeiten, falsch zu antworten. Merk dir, nach welchen Antworten der Fremde dich angreift, und wiederhole den Fehler nicht. Irgendwann wirst du das Gespräch überleben und Brief und Geldbörse von Gerbrandt loswerden.

    • Falls du das Treffen verpasst haben solltest, musst du Gerbrandt den Brief (ungelesen) und das Gold zurückgeben, sonst greift er dich an (0 EXP).
    • Wenn du dem Fremden den Brief gegeben hast, und er dich danach angegriffen hat oder wenn du Gerbrandts Namen genannt hast (100 EXP).
    • Wenn du Brief und Geldbeutel problemlos übergeben hast, bekommst du 500 EXP und das Empfehlungsschreiben. Falls du dem Fremden im Verlauf des Gesprächs damit gedroht hast, mit ihm zu kämpfen, und der dann seine Wafffe gezogen und wieder eingesteckt hat, bekommst du von Gerbrandt zusätzlich einen ‚Geschäftsbonus’ von 250 EXP.


    Geändert von BiesterKiller (18.09.2013 um 19:26 Uhr)

  19. Beiträge anzeigen #79 Zitieren
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    Gallahad - Das Lehrbuch der Rhetorik


    Fernando - Das Lehrbuch der Rhetorik / The textbook of rhetoric (1.Kapitel)



    Du bekommst diese Quest nicht, wenn du Fernando bereits wegen Waffenhandel in den Knast geschickt hast oder weisst, dass er zu den Besessenen gehört. Wichtig ist das besonders für Wassermagier, bei denen es ja Bedingung für die Aufnahme ist, Fernandos Waffenhandel aufzudecken.

    Fernando will nur dann ein Empfehlungsschreiben für Gallahad ausstellen, wenn du ihm das Lehrbuch der Rhetorik beschaffst. Das Buch ist im Besitz von Gallahad. Fernando ist schon lange hinter dem Buch her, aber Gallahad weigert sich, es ihm zu verkaufen.

    Das Buch liegt auf dem Regal in Gallahads Hütte. Stehlen kannst du das Buch nicht, Gallahad merkt das und es wird sofort wieder aus deinem Inventar entfernt. Und verkaufen will er es immer noch nicht.

    Jetzt gehst du zu Ignaz und erledigst die Quest Ignaz' Bitte / Request Ignatsa.

    Nachdem Gallahad die Hütte verlassen hat, holst du dir das Lehrbuch der Rhetorik aus dem Regal. Lies es erstmal selbst, du bekommst 100 EXP und das Talent Rhetorik, mit dem du dich in Abhängigkeit von deiner Intelligenz zukünftig nach misslungenen Diebstählen rausreden kannst.

    Jetzt kannst du das Buch bei Fernando abgeben und bekommst 250 EXP und das Empfehlungsschreiben.

    Geändert von BiesterKiller (18.09.2013 um 19:29 Uhr)

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    Gallahad - Ignaz' Bitte


    Ignaz - Ignaz' Bitte / Request Ignatsa (1.Kapitel)



    Ignaz wartet auf Pflanzen, die Gallahad bereits am Vortag liefern wollte. Ignaz kann seine Experimente nicht allein lassen, um sich selbst darum zu kümmern. Wenn du dich bereit erklärst, Gallahad an die Lieferung zu erinnern, bekommst du 1 Geldbeutel mit 100 Gold.

    Sage Gallahad, dass Ignaz auf seine Pflanzen wartet und Gallahad macht sich auf den Weg zu Ignaz (50 EXP). Irgendwie kommt der nicht richtig aus seiner Hütte raus, da musst du ein bisschen Geduld haben.

    Geändert von BiesterKiller (18.09.2013 um 19:29 Uhr)

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