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[3D]Erstellen eines Hockers 2/2 - Das Texturieren (1)

  1. #1 Zitieren
    banned
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    Hallo!
    In der letzten Lehrstunde habe ich das Thema "Hocker 3D" ins Forum gesetzt. -> Hier der Thread

    Dort habe ich gezeigt wie man einen Hocker modelliert und habe fünf schöne Beispiele bekommen. Und im letzten Part habe ich angekündigt, dass ich im nächsten Part zeige, wie man diesen Hocker nun texturiert. Und dies möchte ich machen.

    Als erstes laden wir eine beliebige Holztextur auf dieser Seite runter. Alternativ kann man mit einem Grafikprogramm wie Gimp. Wenn ihr euer Bild verschönern wollt, müsst ihr eine Hintergrundtextur laden.

    Gut, und nun könnt ihr eure Modellbeispiele zeigen. 5 Stück und ich erstelle eine Lehrstunden bzw. einen neuen Thread, wie man einen Amboss modelliert.


    Im Anhang sind zwei meiner Modellbeispiel. Der Hocker mit der Grastextur im Hintergrund ist echt schlecht geworden, da die Textur mit dem Modell überhaupt nicht zusammen gepasst hat. Im Zweiten Beispiel jedoch ist die Harmonie zwischen Background Image und Modell viel schöner Außerdem wurde dem Hocker im zweiten Beispiel eine andere Textur angepasst.

    (Meine) Vorgehensweise:

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    1. Nachdem man den Hocker erstellt hat Image splitten und in einem anderen Fenster den UV-ImageEditor öffnen.
    2. Alle Vertices mit "a" im Edit Mode selektrieren, unwrappen (u) und dann die Textur im UV-ImageEditor laden.
    3. In den Texture Buttons (F6) unter "Mat" (Abkürzung für Material) die Textur laden.
    4. Rendern


    Um das ganze zu verschönern können wir die Vorgehensweise verlängern, indem wir eine Hintergrundtextur laden. Und das geht so:

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    1. Auf "View" klicken und "Background Image" wählen und dann die Hintergrundtextur wählen.
    2. Auf "World Button" unter "Texture and Input" eine neue Textur laden.
    3. F6 drücken und unter World die Textur laden, die als Background Image eingestellt worden ist.
    4. Unter den World Buttons unter "World" alle "HoB's" auf 0 setzen!
    5. Unter "Texture and Inputs" auf "Map to" klicken.
    6. Dann einfach auf ZenDo klicken.
    7. Rendern und das Werk begutachten.


    Wenn ich fünf Beispiele bekomme, lade ich die .blend Datei hier im Anfangspost hoch.

    Viel Spaß beim nachmodellieren und ich freue mich schon auf eure Werke

    /Edit: Lol, die Hintergrundtextur und der Hocker stimmen nicht überein Da sollte man schon eine glatte und passende Textur suchen. Habe das jetzt einfach nur als Beispiel genommen
    Aber im zweiten Beispiel sieht's doch schon vernünftig aus
    Miniaturansichten angehängter Grafiken Miniaturansichten angehängter Grafiken Hocker Blender Render.jpg   Hocker Blender Render 2.jpg  
    DKAkuYaenko ist offline Geändert von DKAkuYaenko (11.09.2010 um 19:42 Uhr)

  2. #2 Zitieren
    Demigod Avatar von Sumpfkrautjunkie
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    [Bild: chairtextured.jpg]
    Mit Blender gemacht.
    Die Textur ist von Bittbox (mit Gimp nachbearbeitet).
    Nichts Großartiges: Wesentliche Kanten als Seams (STRG+E, Mark Seam) markiert, Unwrappen lassen, dann die einzelnen Faces selektiert und ihre UV-Koordinaten jeweils im UV-Image-Editor repositioniert, sodass die Maserungsrichtung und -größe einigermaßen stimmt.
    Man muss bei den Seams halt aufpassen, dass alle Flächen sich schön sauber auseinanderfalten lassen können (man stelle sich vor, das Mesh wäre in Geschenkpapier eingepakt und man will es sauber auspacken, wobei man möglichst wenig des Papiers beschädigen möchte, dort wo man dann mit der schere aufschneiden würde, setzt man in der Regel seine Seams)

    Falls Interesse bestehen sollte, kann ich mal eben ein Video-Tut machen und bei Youtube uppen.




    @DKAkuYaenko:
    Also texturiert sieht für mich anders aus. Bei dir ist alles einfach nur unendlich verzerrt.

    2. Alle Vertices mit "a" im Edit Mode selektrieren, unwrappen (u) und dann die Textur im UV-ImageEditor laden.
    Das macht kein Mensch so, zumindest nicht bei komplexeren Meshes.
    Man setzt Kanten (Seams) (in Blender mit STRG+E->Mark Seam), damit das Programm beim Unwrappen weiß, wo die Kanten der Flächen sind, bzw wo es sie aufschneiden kann. Ansonsten kriegt man ein vermurkstes Mapping, welches man entweder mühsam per Hand korrigiert oder am Ende eine völlig verzerrte Texturierung erhält
    Sumpfkrautjunkie ist offline

  3. #3 Zitieren
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    Zitat Zitat von Sumpfkrautjunkie Beitrag anzeigen


    @DKAkuYaenko:
    Also texturiert sieht für mich anders aus. Bei dir ist alles einfach nur unendlich verzerrt.


    Das macht kein Mensch so, zumindest nicht bei komplexeren Meshes.
    Man setzt Kanten (Seams) (in Blender mit STRG+E->Mark Seam), damit das Programm beim Unwrappen weiß, wo die Kanten der Flächen sind, bzw wo es sie aufschneiden kann. Ansonsten kriegt man ein vermurkstes Mapping, welches man entweder mühsam per Hand korrigiert oder am Ende eine völlig verzerrte Texturierung erhält
    Und das hat auch einen Grund: Das Background Image war wirklick schlecht. Ich werde mal was besseres machen und nochmals hochladen
    DKAkuYaenko ist offline

  4. #4 Zitieren
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    So, habe nun was besseres gefunden und auch umgesetzt. Im Anhang das Bild
    Miniaturansichten angehängter Grafiken Miniaturansichten angehängter Grafiken Hocker Blender Render 2.jpg  
    DKAkuYaenko ist offline

  5. #5 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von McP
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    Zitat Zitat von DKAkuYaenko Beitrag anzeigen
    Und das hat auch einen Grund: Das Background Image war wirklick schlecht. Ich werde mal was besseres machen und nochmals hochladen
    also um den hintergrund gings Sumpfkrautjunkie glaub ich nicht.
    McP ist offline

  6. #6 Zitieren
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    Zitat Zitat von McP Beitrag anzeigen
    also um den hintergrund gings Sumpfkrautjunkie glaub ich nicht.
    doch.
    DKAkuYaenko ist offline

  7. #7 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von McP
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    Zitat Zitat von DKAkuYaenko Beitrag anzeigen
    doch.
    der hintergrund ist aber nicht das, was verzerrt ist
    McP ist offline

  8. #8 Zitieren
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    Zitat Zitat von McP Beitrag anzeigen
    der hintergrund ist aber nicht das, was verzerrt ist
    der hocker auch nicht.
    DKAkuYaenko ist offline

  9. #9 Zitieren
    Demigod Avatar von Sumpfkrautjunkie
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    Es ging ums UVW-Mapping deines Hockers. Das ist ziemlich suboptimal bzw verzerrt (okay die neuere Version vielleicht weniger oder es fällt weniger auf). Schau dir z.B. mal die Hockerbeine an: Die Maserung verläuft da horizontal, obwohl die Beine selbst vertikal verlaufen, was relativ unnatürlich wirkt.
    Sumpfkrautjunkie ist offline

  10. #10 Zitieren
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    Zitat Zitat von Sumpfkrautjunkie Beitrag anzeigen
    Es ging ums UVW-Mapping deines Hockers. Das ist ziemlich suboptimal bzw verzerrt (okay die neuere Version vielleicht weniger oder es fällt weniger auf). Schau dir z.B. mal die Hockerbeine an: Die Maserung verläuft da horizontal, obwohl die Beine selbst vertikal verlaufen, was relativ unnatürlich wirkt.
    Dann schau dir mal die zweite Version an. Ich glaube es ist eine Frage der Perspektive.

    /Edit: Lol, habs jetzt auch bemerkt. aber das liegt an unzuverlässiger arbeit
    DKAkuYaenko ist offline

  11. #11 Zitieren
    Ulrich Thümmler  Avatar von Diablo_Hellfire
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    Am besten du legst dir zum unwarppen immer eine Checker(Schachbrettmuster) mit einem 20iger Tilling auf das Mesh. So kannst du sicher gehen das es keine verzerrungen beim unwarppen gibt und es geht so auch viel einfacher und schnell.

    Hintergründe mit Bildern würde ich an deiner stelle auch weglassen, die lenken nur ab und verfälchen das Ergebniss. Dann eher Weiß/Grau/Schwarz nehmen.


    Grüße,
    Der Hell
    Diablo_Hellfire ist offline

  12. #12 Zitieren
    Diablo_Hellfire ist offline Geändert von Diablo_Hellfire (12.09.2010 um 19:03 Uhr)

  13. #13 Zitieren
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    Zitat Zitat von Diablo_Hellfire Beitrag anzeigen
    Am besten du legst dir zum unwarppen immer eine Checker(Schachbrettmuster) mit einem 20iger Tilling auf das Mesh. So kannst du sicher gehen das es keine verzerrungen beim unwarppen gibt und es geht so auch viel einfacher und schnell.
    Hintergründe mit Bildern würde ich an deiner stelle auch weglassen, die lenken nur ab und verfälchen das Ergebniss. Dann eher Weiß/Grau/Schwarz nehmen.


    Grüße,
    Der Hell
    Und wie genau geht das?
    DKAkuYaenko ist offline

  14. #14 Zitieren
    Demigod Avatar von Sumpfkrautjunkie
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    Ich bin ein Youtube-Link
    Wohl nicht die beste, aber eine einfache Möglichkeit.
    Sumpfkrautjunkie ist offline

  15. #15 Zitieren
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    Zitat Zitat von Sumpfkrautjunkie Beitrag anzeigen
    Ich bin ein Youtube-Link
    Wohl nicht die beste, aber eine einfache Möglichkeit.
    Hey vielen Dank Aber bei Texturen wie Holz ist das natürlich schwer zu erkennen was verzerrt ist und was nicht :/
    DKAkuYaenko ist offline

  16. #16 Zitieren
    Ulrich Thümmler  Avatar von Diablo_Hellfire
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    Zitat Zitat von DKAkuYaenko Beitrag anzeigen
    Hey vielen Dank Aber bei Texturen wie Holz ist das natürlich schwer zu erkennen was verzerrt ist und was nicht :/
    Deswegen legst du ja zuerst die Checkermap darüber, damit du genau siehst was verzerrt ist. Wenn die UV-Daten stimmen kannst du ja ganz normal deine Holzmap drauflegen. Die Malt man ja dann eh anhand der UV-Kooridnaten in Gimp/Photoshop.


    Grüße,
    Der Hell
    Diablo_Hellfire ist offline

  17. #17 Zitieren
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    Zitat Zitat von Diablo_Hellfire Beitrag anzeigen
    Deswegen legst du ja zuerst die Checkermap darüber, damit du genau siehst was verzerrt ist. Wenn die UV-Daten stimmen kannst du ja ganz normal deine Holzmap drauflegen. Die Malt man ja dann eh anhand der UV-Kooridnaten in Gimp/Photoshop.


    Grüße,
    Der Hell
    Achso, ich dachte das Schachbrett wäre ne Beispieltextur.Naja, ok, dankeschön
    DKAkuYaenko ist offline

  18. #18 Zitieren
    Ritter
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    Zitat Zitat von Sumpfkrautjunkie Beitrag anzeigen
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    Wohl nicht die beste, aber eine einfache Möglichkeit.
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    Sept ist offline

  19. #19 Zitieren
    Demigod Avatar von Sumpfkrautjunkie
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    Zitat Zitat von Schattenläufer999 Beitrag anzeigen
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    Dankeschön!
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  20. #20 Zitieren
    Ritter Avatar von horrorente
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    he sumpfie, hab grad gesehen, dass du auch was mit der unityengine machst^^ ich arbeite mit dem Ding beruflich
    horrorente ist offline

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