[Bild: chairtextured.jpg]
Mit Blender gemacht.
Die Textur ist von Bittbox (mit Gimp nachbearbeitet).
Nichts Großartiges: Wesentliche Kanten als Seams (STRG+E, Mark Seam) markiert, Unwrappen lassen, dann die einzelnen Faces selektiert und ihre UV-Koordinaten jeweils im UV-Image-Editor repositioniert, sodass die Maserungsrichtung und -größe einigermaßen stimmt.
Man muss bei den Seams halt aufpassen, dass alle Flächen sich schön sauber auseinanderfalten lassen können (man stelle sich vor, das Mesh wäre in Geschenkpapier eingepakt und man will es sauber auspacken, wobei man möglichst wenig des Papiers beschädigen möchte, dort wo man dann mit der schere aufschneiden würde, setzt man in der Regel seine Seams)
Falls Interesse bestehen sollte, kann ich mal eben ein Video-Tut machen und bei Youtube uppen.
@DKAkuYaenko:
Also texturiert sieht für mich anders aus. Bei dir ist alles einfach nur unendlich verzerrt.
2. Alle Vertices mit "a" im Edit Mode selektrieren, unwrappen (u) und dann die Textur im UV-ImageEditor laden.
Das macht kein Mensch so, zumindest nicht bei komplexeren Meshes.
Man setzt Kanten (Seams) (in Blender mit STRG+E->Mark Seam), damit das Programm beim Unwrappen weiß, wo die Kanten der Flächen sind, bzw wo es sie aufschneiden kann. Ansonsten kriegt man ein vermurkstes Mapping, welches man entweder mühsam per Hand korrigiert oder am Ende eine völlig verzerrte Texturierung erhält