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[3D]Erstellen eines Hockers 2/2 - Das Texturieren (1)

  1. #1 Reply With Quote
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    Hallo!
    In der letzten Lehrstunde habe ich das Thema "Hocker 3D" ins Forum gesetzt. -> Hier der Thread

    Dort habe ich gezeigt wie man einen Hocker modelliert und habe fünf schöne Beispiele bekommen. Und im letzten Part habe ich angekündigt, dass ich im nächsten Part zeige, wie man diesen Hocker nun texturiert. Und dies möchte ich machen.

    Als erstes laden wir eine beliebige Holztextur auf dieser Seite runter. Alternativ kann man mit einem Grafikprogramm wie Gimp. Wenn ihr euer Bild verschönern wollt, müsst ihr eine Hintergrundtextur laden.

    Gut, und nun könnt ihr eure Modellbeispiele zeigen. 5 Stück und ich erstelle eine Lehrstunden bzw. einen neuen Thread, wie man einen Amboss modelliert.


    Im Anhang sind zwei meiner Modellbeispiel. Der Hocker mit der Grastextur im Hintergrund ist echt schlecht geworden, da die Textur mit dem Modell überhaupt nicht zusammen gepasst hat. Im Zweiten Beispiel jedoch ist die Harmonie zwischen Background Image und Modell viel schöner Außerdem wurde dem Hocker im zweiten Beispiel eine andere Textur angepasst.

    (Meine) Vorgehensweise:

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    1. Nachdem man den Hocker erstellt hat Image splitten und in einem anderen Fenster den UV-ImageEditor öffnen.
    2. Alle Vertices mit "a" im Edit Mode selektrieren, unwrappen (u) und dann die Textur im UV-ImageEditor laden.
    3. In den Texture Buttons (F6) unter "Mat" (Abkürzung für Material) die Textur laden.
    4. Rendern


    Um das ganze zu verschönern können wir die Vorgehensweise verlängern, indem wir eine Hintergrundtextur laden. Und das geht so:

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    1. Auf "View" klicken und "Background Image" wählen und dann die Hintergrundtextur wählen.
    2. Auf "World Button" unter "Texture and Input" eine neue Textur laden.
    3. F6 drücken und unter World die Textur laden, die als Background Image eingestellt worden ist.
    4. Unter den World Buttons unter "World" alle "HoB's" auf 0 setzen!
    5. Unter "Texture and Inputs" auf "Map to" klicken.
    6. Dann einfach auf ZenDo klicken.
    7. Rendern und das Werk begutachten.


    Wenn ich fünf Beispiele bekomme, lade ich die .blend Datei hier im Anfangspost hoch.

    Viel Spaß beim nachmodellieren und ich freue mich schon auf eure Werke

    /Edit: Lol, die Hintergrundtextur und der Hocker stimmen nicht überein Da sollte man schon eine glatte und passende Textur suchen. Habe das jetzt einfach nur als Beispiel genommen
    Aber im zweiten Beispiel sieht's doch schon vernünftig aus
    Attached Thumbnails Attached Thumbnails Hocker Blender Render.jpg   Hocker Blender Render 2.jpg  
    DKAkuYaenko is offline Last edited by DKAkuYaenko; 11.09.2010 at 19:42.

  2. #2 Reply With Quote
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    [Bild: chairtextured.jpg]
    Mit Blender gemacht.
    Die Textur ist von Bittbox (mit Gimp nachbearbeitet).
    Nichts Großartiges: Wesentliche Kanten als Seams (STRG+E, Mark Seam) markiert, Unwrappen lassen, dann die einzelnen Faces selektiert und ihre UV-Koordinaten jeweils im UV-Image-Editor repositioniert, sodass die Maserungsrichtung und -größe einigermaßen stimmt.
    Man muss bei den Seams halt aufpassen, dass alle Flächen sich schön sauber auseinanderfalten lassen können (man stelle sich vor, das Mesh wäre in Geschenkpapier eingepakt und man will es sauber auspacken, wobei man möglichst wenig des Papiers beschädigen möchte, dort wo man dann mit der schere aufschneiden würde, setzt man in der Regel seine Seams)

    Falls Interesse bestehen sollte, kann ich mal eben ein Video-Tut machen und bei Youtube uppen.




    @DKAkuYaenko:
    Also texturiert sieht für mich anders aus. Bei dir ist alles einfach nur unendlich verzerrt.

    2. Alle Vertices mit "a" im Edit Mode selektrieren, unwrappen (u) und dann die Textur im UV-ImageEditor laden.
    Das macht kein Mensch so, zumindest nicht bei komplexeren Meshes.
    Man setzt Kanten (Seams) (in Blender mit STRG+E->Mark Seam), damit das Programm beim Unwrappen weiß, wo die Kanten der Flächen sind, bzw wo es sie aufschneiden kann. Ansonsten kriegt man ein vermurkstes Mapping, welches man entweder mühsam per Hand korrigiert oder am Ende eine völlig verzerrte Texturierung erhält
    Sumpfkrautjunkie is offline

  3. #3 Reply With Quote
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    @DKAkuYaenko:
    Also texturiert sieht für mich anders aus. Bei dir ist alles einfach nur unendlich verzerrt.


    Das macht kein Mensch so, zumindest nicht bei komplexeren Meshes.
    Man setzt Kanten (Seams) (in Blender mit STRG+E->Mark Seam), damit das Programm beim Unwrappen weiß, wo die Kanten der Flächen sind, bzw wo es sie aufschneiden kann. Ansonsten kriegt man ein vermurkstes Mapping, welches man entweder mühsam per Hand korrigiert oder am Ende eine völlig verzerrte Texturierung erhält
    Und das hat auch einen Grund: Das Background Image war wirklick schlecht. Ich werde mal was besseres machen und nochmals hochladen
    DKAkuYaenko is offline

  4. #4 Reply With Quote
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    So, habe nun was besseres gefunden und auch umgesetzt. Im Anhang das Bild
    Attached Thumbnails Attached Thumbnails Hocker Blender Render 2.jpg  
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  5. #5 Reply With Quote
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    Und das hat auch einen Grund: Das Background Image war wirklick schlecht. Ich werde mal was besseres machen und nochmals hochladen
    also um den hintergrund gings Sumpfkrautjunkie glaub ich nicht.
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  6. #6 Reply With Quote
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    also um den hintergrund gings Sumpfkrautjunkie glaub ich nicht.
    doch.
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  7. #7 Reply With Quote
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    doch.
    der hintergrund ist aber nicht das, was verzerrt ist
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  8. #8 Reply With Quote
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    der hintergrund ist aber nicht das, was verzerrt ist
    der hocker auch nicht.
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  9. #9 Reply With Quote
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    Es ging ums UVW-Mapping deines Hockers. Das ist ziemlich suboptimal bzw verzerrt (okay die neuere Version vielleicht weniger oder es fällt weniger auf). Schau dir z.B. mal die Hockerbeine an: Die Maserung verläuft da horizontal, obwohl die Beine selbst vertikal verlaufen, was relativ unnatürlich wirkt.
    Sumpfkrautjunkie is offline

  10. #10 Reply With Quote
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    Quote Originally Posted by Sumpfkrautjunkie View Post
    Es ging ums UVW-Mapping deines Hockers. Das ist ziemlich suboptimal bzw verzerrt (okay die neuere Version vielleicht weniger oder es fällt weniger auf). Schau dir z.B. mal die Hockerbeine an: Die Maserung verläuft da horizontal, obwohl die Beine selbst vertikal verlaufen, was relativ unnatürlich wirkt.
    Dann schau dir mal die zweite Version an. Ich glaube es ist eine Frage der Perspektive.

    /Edit: Lol, habs jetzt auch bemerkt. aber das liegt an unzuverlässiger arbeit
    DKAkuYaenko is offline

  11. #11 Reply With Quote
    Ulrich Thümmler  Diablo_Hellfire's Avatar
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    Am besten du legst dir zum unwarppen immer eine Checker(Schachbrettmuster) mit einem 20iger Tilling auf das Mesh. So kannst du sicher gehen das es keine verzerrungen beim unwarppen gibt und es geht so auch viel einfacher und schnell.

    Hintergründe mit Bildern würde ich an deiner stelle auch weglassen, die lenken nur ab und verfälchen das Ergebniss. Dann eher Weiß/Grau/Schwarz nehmen.


    Grüße,
    Der Hell
    Diablo_Hellfire is offline

  12. #12 Reply With Quote
    Diablo_Hellfire is offline Last edited by Diablo_Hellfire; 12.09.2010 at 19:03.

  13. #13 Reply With Quote
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    Quote Originally Posted by Diablo_Hellfire View Post
    Am besten du legst dir zum unwarppen immer eine Checker(Schachbrettmuster) mit einem 20iger Tilling auf das Mesh. So kannst du sicher gehen das es keine verzerrungen beim unwarppen gibt und es geht so auch viel einfacher und schnell.
    Hintergründe mit Bildern würde ich an deiner stelle auch weglassen, die lenken nur ab und verfälchen das Ergebniss. Dann eher Weiß/Grau/Schwarz nehmen.


    Grüße,
    Der Hell
    Und wie genau geht das?
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  14. #14 Reply With Quote
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    Wohl nicht die beste, aber eine einfache Möglichkeit.
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  15. #15 Reply With Quote
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    Wohl nicht die beste, aber eine einfache Möglichkeit.
    Hey vielen Dank Aber bei Texturen wie Holz ist das natürlich schwer zu erkennen was verzerrt ist und was nicht :/
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  16. #16 Reply With Quote
    Ulrich Thümmler  Diablo_Hellfire's Avatar
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    Quote Originally Posted by DKAkuYaenko View Post
    Hey vielen Dank Aber bei Texturen wie Holz ist das natürlich schwer zu erkennen was verzerrt ist und was nicht :/
    Deswegen legst du ja zuerst die Checkermap darüber, damit du genau siehst was verzerrt ist. Wenn die UV-Daten stimmen kannst du ja ganz normal deine Holzmap drauflegen. Die Malt man ja dann eh anhand der UV-Kooridnaten in Gimp/Photoshop.


    Grüße,
    Der Hell
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  17. #17 Reply With Quote
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    Quote Originally Posted by Diablo_Hellfire View Post
    Deswegen legst du ja zuerst die Checkermap darüber, damit du genau siehst was verzerrt ist. Wenn die UV-Daten stimmen kannst du ja ganz normal deine Holzmap drauflegen. Die Malt man ja dann eh anhand der UV-Kooridnaten in Gimp/Photoshop.


    Grüße,
    Der Hell
    Achso, ich dachte das Schachbrett wäre ne Beispieltextur.Naja, ok, dankeschön
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  18. #18 Reply With Quote
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    Quote Originally Posted by Sumpfkrautjunkie View Post
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  19. #19 Reply With Quote
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  20. #20 Reply With Quote
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    he sumpfie, hab grad gesehen, dass du auch was mit der unityengine machst^^ ich arbeite mit dem Ding beruflich
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