Портал Готика Готика II Готика 3 Аркания Модификации Файлы Форумы РПГ Альманах Дух Готики

 

Ergebnis 1 bis 7 von 7
  1. Beitrge anzeigen #1 Zitieren
    Piranha Club Avatar von elind
    Registriert seit
    Jul 2007
    Ort
    Burgas, Bulgarien
    Beitrge
    7.499
     
    elind ist gerade online

    Вопрос/ответ со Стеффаном Рюлем (Steffen Rhl)

    Из Архивов Piranha Club:

    Несколько интересных фактических уточнений, которые всплыли на WOR.de в процессе обсуждения превью Аркании.
    В интервью журналу PCGames, которое дали совместно Иван Эртлов (в миру Johann Ertl – не путать с EDL) и Steffen Ruehl, Стеффена представили как человека, который занимал при разработке всех Готик некий руководящий пост. Ныне он является креативным продюсером Спеллбаунд. Некоторые поклонники Аркании надеются, что это является неким свидетельством и залогом того, что Аркания все-таки продолжает традиции классической серии.

    Цитата Gothic3Mezger:
    Согласно PCGames, Стеффен Рюль (сейчас он креативный продюсер у Спеллбаунд) работал над всеми частями Готики на руководящих постах… Начиная с первой части.
    Michael Rve:
    Одно плохо, что это не соответствует действительности. Но и PCGames могут иногда ошибаться.


    Цитата RoiDanton:
    Но он все-таки когда-то работал в ПБ, по крайней мере, на первой части. Я это видел в его резюме.
    Michael Rve:
    Верно. Стеффен работал некоторое время над Готикой 1. Чем конкретно он занимался, сказать точно не могу – я в то время еще не являлся членом команды.

    http://forum.worldofplayers.de/forum...=629761&page=4

    Eddievedder:
    Насколько я помню, он принимал участие в работе над сюжетом. Я читал это в высказываниях кого-то из Пираний.
    Firesnake:
    Помощь в разработке сценария (Additional Story Design), так, по крайней мере, значится в титрах.
    http://www.mobygames.com/game/windows/gothic/credits

    Steffen Rhl:
    Всем привет!

    Я почти полтора года трудился в авторской группе Готики 1. Меня записали в титрах в помощники, видимо, только потому, что я прервал договор с Пираньями за полгода до релиза игры и таким образом не участвовал в финальной стадии разработки. В PCGames написано, что я и в Готике 2 принимал участие, но это не так – хотя я охотно играл в нее.

    В конечном итоге, я теперь работаю над Арканией вместе с 30 другими талантливыми людьми, а игра рождается в командной работе.

    Всего наилучшего

    Стеффен.

    Между прочим, я радуюсь как Risen, так и Arcania, и не испытываю по этому поводу никаких проблем.



    crusader1:
    Если я правильно понял, ты являешься третьим в союзе сценаристов - Ханс-Йорг и ЭДЛь.
    Так сказать, Аркания, благодаря тебе, имеет крепкое ядро из Готики 1.

    Правка: Ах, извини, ты креативный директор. Таким образом, ты командуешь сценаристами. Как прекрасно, что ты появился здесь на форуме.
    Steffen Rhl:
    Привет, crusader1 и спасибо огромное за теплые слова!

    В первые месяцы своей работы здесь я в основном трудился в сфере гейм дизайна (чтобы согласовать набор фич), а теперь много общаюсь с авторами и дизайнерами уровней, тестирую игру и сообщаю им свое мнение. В конечном итоге, я отвечаю за то, чтобы была сделана игра, отвечающая ожиданиям Издателя, и стараюсь направить ее там и тут в нужное русло. Правда, большинство решений мы принимаем не в одиночку, а совместно с соответствующими командами, которые работают над Арканией уже много лет. Так что, мне еще надо многое наверстать, я работаю здесь всего несколько месяцев.

    Я постараюсь заглядывать сюда как можно чаще, хотя с нашим графиком это не так просто. Однако все здесь, наверняка, хотят, чтобы мы больше времени проводили в работе над игрой, а не на форумах.

    Мой официальный статус – креативный продюсер. Я полагаю, что наш креативный директор – Жан-Марк, который отвечает за совершенно потрясающую графику в игре.

    Всего наилучшего
    Стеффен.


    crusader1:
    Ой, спасибо за ответ!
    Тогда передавай Жан-Марку, если ты его увидишь, огромный привет от нас. Он проделал потрясающую работу и добился совершенно новых масштабов.
    http://forum.worldofplayers.de/forum...=629761&page=5
    Gendert von elind (06.09.2010 um 22:53 Uhr)

  2. Beitrge anzeigen #2 Zitieren
    Piranha Club Avatar von elind
    Registriert seit
    Jul 2007
    Ort
    Burgas, Bulgarien
    Beitrge
    7.499
     
    elind ist gerade online

    Вопрос/ответ со Стеффаном Рюлем (Steffen Rhl)

    Ну, вот и обещанный мной перевод первой порции ответов Стеффена Рюля пользователям нашего Форума Аркании.

    25.08.2009
    Steffen Rhl:
    Всем привет!

    Главная задача Аркании - отправить игрока в путешествие по увлекательным, новым областями - к его великой цели. Но не так, чтобы раздробить все на маленькие уровни, или чтобы каждая новая область была совершенно отдельной. Если я начинаю игру в Расколотой Деве и играю несколько часов, потом попадаю в Стьюарк и там играю несколько часов, то я, естественно, еще могу вернуться в Расколотую деву. Но в игре имеются несколько мест, откуда я вернуться уже не смогу, и это оправдано историей. Там герой совершает шаг, после которого возврата уже нет.

    Интересно, что КайРо из PB, когда я поделился с ним своими соображениями, произнес буквально следующее: решение о не свободном мире меня бы устроило только в том случае, если бы путь игрока петлял по всему острову.

    Этот план необходимо теперь всего лишь последовательно реализовать. Мы пошли на это, чтобы сделать игру лучше. Отнюдь не ухудшить или чего-то вас лишить. Почему нам приходится это делать?

    Сначала мы планировали установить телепорты, чтобы быстро вернуться, например, в Расколотую деву, но Герой не смог бы там обнаружить или сделать ничего нового. И по истории это абсолютно не нужно. У Героя есть очень веская причина, чтобы продвигаться только вперед. Он торопится. Зачем ему возвращаться еще раз на несколько километров назад, чтобы купать миску риса или полюбоваться на Мурдру (брр)?

    Это было бы слишком накладно - заполнять целые области исключительно из предположения, что игрок туда вернется. Мы лучше используем эти ресурсы на путь игрока вперед. Если бы у нас было достаточно времени и денег, можно было бы наполнить мир за игроком, но я уверен, это бы только испортило игру, так как Arcania устремлена вперед. В ней нет никакого главного города, в который игроку следует вернуться. И нет также никакой цельной области с центральной частью. Поэтому все выглядит несколько иначе, чем в Г1 / Г2.

    Короче говоря: мы хотим сделать для вас увлекательную игру, но мы делаем многие вещи иначе, чем в Г1 / Г2, так как мы хотим, но не можем повторять Г1 / Г2. И какой в этом смысл? Выражаясь высоким стилем, мы храним Готику в наших сердцах, но Готика, как серия, должна развиваться дальше и не стоять на месте. И хотя иногда это представляется иначе, но в Аркании очень много Готики.

    С наилучшими пожеланиями
    Стеффен.
    Вопрос:
    Будет ли это сделано с помощью невидимых стенок, или будет какое-то логичное препятствие, как, например, засыпанный вход?

    Steffen Rhl:
    Будет логическая точка в истории, и для нее будет найдено подходящее к случаю препятствие.
    Вопрос:
    Я лично с этим прекрасно проживу, но многим здесь это может не понравиться.

    Steffen Rhl:
    Мы не говорим о том, что уровни будут по величине такими же, как в Half-Life, где за тобой постоянно захлопывается дверь. И это также вовсе не означает, что после каждого препятствия, которое я, как игрок, преодолеваю, я уже больше не смогу вернуться назад. Если по истории это имеет смысл, то игрок назад не вернется. Если это не имеет смысла, то игрок может возвращаться назад, коли ему это доставляет удовольствие.

    Toady:
    Будет ли при этом игрок получать специальное предупреждение: Внимание! Отсюда ты уже назад не вернешься!

    Steffen Rhl:
    Нет, об этом будет сказано в истории и в диалогах, это часть истории.


    Toady:
    Кай в принципе прав. Остров это, круглая поверхность с ограниченным со всех сторон доступом. Его можно достаточно быстро пересечь из конца в конец.
    Свобода в игре - всегда иллюзия, но ее необходимо сохранять. В Готике 2 тоже не сразу можно было попасть в некоторые области, но только потому, что их закрывали слишком сильные противники, и у нас всегда оставалось ощущение выбора.
    Но, может быть, и вам удастся привнести это чувство, и садовый штакетник не станет непреодолимым препятствием.


    Steffen Rhl:
    Остров не просто круглый, и по своей географии, не везде может быть доступным. Он скорее напоминает по форме пончик (прим Элинд: кольцеобразная форма бублик, тор)


    Toady:
    ...Ну, вернуться, например, для того, чтобы набить кому-то морду, если этот кто-то тебя надул

    Steffen Rhl:
    Если это является частью истории, то это возможно. И да, будет такая область, которую игрок вновь увидит позже, и он получит для этого соответствующее распоряжение.


    Toady:
    ...Вернуться для того, чтобы увидеть, что что-то изменилось, ведь ранее была речь о главах, и многие (в том числе и я) надеялись, что мы получим возможность вернуться в ту же самую область, чтобы увидеть, какие там произошли изменения: Ого, разрушенные дома восстановлены и ага, они сняли трупы с виселиц!
    И жаль, что герой так спешит, мы ведь сможем поэтому любоваться вашими с такой любовью изготовленными пейзажами, только быстро пробегая мимо.


    Steffen Rhl:
    У героя будет достаточно времени, чтобы спокойно оглядеться. Под спешкой я подразумевал только то, что его не интересует, что остается позади. Его цель лежит перед ним.

    Я также настаиваю на том, что возвращаться в старые области можно только в том случае, если они будут выглядеть иначе. Отлично, если дома отстроены заново. Потрясно, если с виселиц сняты трупы. Но безумно скучно, если нет ни бюджета, ни времени, чтобы хоть что-то изменить, а история не дает ни единого повода, чтобы вернуться.


    Toady:
    Только вперед означает, что мы продвигаемся по истории вперед, и не только через области Если мы начинаем квест в каком-то доме на чердаке, а потом выясняется, что решение находится где-то в подвале, то мы отправляемся в подвал, и история продвигается вперед, все верно. Но если мы находим в подвале записку, что конечное решение квеста находится все же где-то на крыше, то история вроде как продолжает продвигаться вперед, хотя нам приходится вновь посетить комнаты и чердак, но там все уже изменилось ящики выдвинуты, вазы переставлены, а хомяк начал крутить колесо

    Steffen Rhl:
    А если история продвигает нас с чердака в подвал, а оттуда в давно забытый тайный ход, а потом приводит к подземному источнику, откуда герой на лодке попадает к океану, то это уже нечто другое.

    Прежде, чем здесь начнут строиться догадки, предупреждаю, это всего лишь пример.


    Toady:
    Как видишь, посетить еще раз знакомую область, вовсе не означает регресс, это может нам продемонстрировать, чего мы там добились, и какой результат можем увидеть.

    Steffen Rhl:
    Я этого никогда и не оспаривал. Это ни в коем случае нельзя считать шагом назад, если вы можете показать, как вы на что-то повлияли и если это вписывается в рамки истории. В случае с Арканией это ни к чему, хотя история, не смотря на все, замечательная. Только она не возвращает нас назад в старые области. Фродо ведь тоже не посещал Минас-Тирит во второй раз, а история все-таки хорошая.


    Toady:
    Как вы собираетесь препятствовать тому, чтобы мы после Тоосхоо (Тушу?) не вернулись обратно в Сеттариф или Стьюарк?
    Можешь привести пример? Если не считать того, что можно перебраться на новый остров, ничего другого себе представить не могу.


    Steffen Rhl:
    Мне бы тогда пришлось слишком углубиться в историю, а я не могу (и не хочу) себе этого позволить. Я надеюсь, что, не смотря на всю критику, вы все-таки глянете одним глазком на Арканию, и сами увидите все те сюрпризы и повороты, которые мы туда внедряем. Поскольку вы не знаете сюжета, нам тут приходится ходить вокруг да около ( в силу необходимости), а это, конечно же, осложняет мне задачу, как объяснить, почему мы приняли то или иное решение.

    Toady:
    Не мог ты привести хотя бы 2 примера, не считая монстров и персонажей, которые указывают на связь Готики и Аркании?

    Steffen Rhl:
    Настроение уже в нынешнем состоянии игры в значительной степени соответствует готической атмосфере.

    К этому относятся диалоги, которые однозначно типичны для Готики, но при этом вводятся новые области и новые персонажи.

    История своими корнями глубоко погружена в Готику и продолжает все старые темы, в то же время поднимая новые. Вся подтексты истории опираются на историю Готики и продолжают ее.

    Возможность в каждой области выбрать сторону, которую я, как игрок поддерживаю, очень напоминает систему гильдий в Готике, если я даже и не становлюсь автоматически частью той гильдии, которую поддерживаю.

    Уже упомянутые знакомые персонажи Готики введены в Арканию не для того, чтобы ими любоваться, они преследуют собственные (неопределенные) цели и играют центральные роли.

    Герой, даже если он и другой, однозначно типичен для Готики по манере разговора и способу действия (даже если это несколько иная манера, чем та, что была присуща герою Готики).

    Я должен идти работать дальше.

    Надеюсь, я ответил на ваши вопросы.

    Всего наилучшего

    Стеффен

  3. Beitrge anzeigen #3 Zitieren
    Piranha Club Avatar von elind
    Registriert seit
    Jul 2007
    Ort
    Burgas, Bulgarien
    Beitrge
    7.499
     
    elind ist gerade online
    Стеффен Рюль отработал в Спеллбаунд в качестве креативного продюсера – 7 месяцев.
    Правда, до этого, он вроде бы уже трудился в Спеллбаунд целый год в качестве просто продюсера. Во всяком случае, так значится в его резюме.
    И Джовуд с самого начала разработки намекали, что в команде есть люди, знающие Готику не понаслышке. Поймете из его ответов, почему я об этом напоминаю.

    А вот, как Стеффен описывает свою работу у Пираний.

    14.07.2009
    Steffen Rhl:
    Я чуть больше полутора лет руководил отделом История/Скриптинг в Готике. Я перечислен в титрах под грифом дополнительный стори-дизайн (additional story design), вероятно, потому, что я не стал продлять договор с пираньями за полгода до релиза игры, и, таким образом, не участвовал в завершении разработки. В разработке Готики 2 я участия не принимал, но с удовольствием в нее играл.

    Новая порция ответов Стеффена Рюля от 25.08.2009
    (На эти вопросы Стеффен отвечал поздно вечером после работы.)


    Toady:
    Я понимаю, что из-за нехватки времени и бюджета приходится принимать некоторые вещи, как они есть, все остальное ложится на плечи авторов и искусников 3D.

    Steffen Rhl:
    Как тебе, наверное, известно, я пришел в команду всего лишь четыре месяца назад и моя задача – это, во-первых, вместе со всей командой выпустить приличную игру, а, во-вторых, вообще ее выпустить. И все это в достаточно жесткие сроки. В мои обязанности входит также – принятие таких решений, которые в идеальном случае, я бы, вероятно, вообще не стал принимать. Добро пожаловать в реальности игровой индустрии.

    Придется выдать вам кое-что из внутренних секретов, может быть, это будет способствовать нашему взаимопониманию: даже в то время, когда возможность вернуться назад с помощью телепортов еще имелась в наличии, уже вообще не оставалось времени на то, чтобы заполнить эти области. Я считаю, что в данном случае лучше инвестировать это время в игровые системы, которые в первую очередь важны для игрока при прохождении – такие, как боевка, магия, дизайн уровней.

    Поэтому я принял решение, просто обрубить эти области, чтобы, в том числе, снять с команды тяжкий груз постоянных ощущений, что она все время стоит перед ворохом невыполнимых задач и поэтому не продвигается ни на шаг вперед. Количество предстоящей работы сейчас еще очень велико, а мне необходимо, чтобы команда сосредоточился на том, чтобы Арканию можно было хотя бы первый раз пройти.

    Немаловажно, конечно, и то, что даже если мы не будем генерировать никакого нового контента, все равно необходимо тестировать те области, которые уже остались позади. И это требует огромных затрат в сравнении с куда меньшей отдачей (поскольку для игрока в них нет ничего нового). Но тестирование соответствует нашей цели выпустить по возможности незабагованную игру, отсюда и такие решения.


    Toady:
    Можешь не волноваться, Аркания у нас постоянно препарируется, исследуется и разбирается по косточкам, как это было и в случае с каждой серией Готики. И если мне Аркания понравится, то я ее куплю.

    Steffen Rhl:
    Это ваше полное право, как Коммьюнити, беспокоиться и все анализировать. Для нашей команды это серьезный вызов. Для многих из нас Аркания – это первая ролевая игра, и у нас был очень тяжелый старт. К тому же все Выставки (и E3, и GC) пришлись на очень неудачное для нас время и не слишком нам помогли. Нам бы иногда хотелось, чтобы вы нас больше поддерживали, но я отдаю себе отчет в том, что это трудно, когда твоя любимая серия вдруг начинает переделываться, и все кажется поначалу ужасно чужеродным. Нам остается лишь одно – работать на всю катушку и довести дело до конца. У нас уже не остается времени на какие-то глобальные переделки, этот дизайн, а, значит, и путь для Аркании уже предрешен. И я верю, что у нас получится хорошая игра.


    Toady:
    Некоторые полагают, что именно Ризен и есть настоящий наследник Готики. Я все еще до сих пор надеюсь, что именно вы сумеете создать настоящего наследника, а не ПБ ( у них совсем другая игра)

    Steffen Rhl:
    Полагаю, у нас есть здесь два наследника. Аркания может считаться "правильным" наследником Готики в том, что касается истории, имен и ощущения. Но скопировать Готику не так просто, поэтому и Ризен будет своего рода духовным наследником Готики, это не вопрос. У Пиранья Байтс есть свой неповторимый стиль, и он проявится и в Ризен. Однако на счету Пиранья Байтс уже больше четырех игр. Я не считаю геймдизайн Ризен оптимальным, поэтому мы делаем некоторые вещи по-другому - не для того, чтобы сделать их другими, а чтобы сделать лучше. Но Ризен во многих областях также продвинутая игра, и это меня совсем не грузит. Надеюсь, Ризен будет рульным, и я сам сыграю в него с удовольствием, меня даже, напротив, удивляет, что кто-то намерен его игнорировать, поскольку он не является официальным наследником. Это будут очень разные игры, но это не означает, что одна игра будет плохой, а другая хорошей.


    Toady:
    Вы уже подобрали подходящие голоса для озвучки?

    Steffen Rhl:
    Да, голоса уже найдены, но этим занимались Ханс-Йорг и Жан-Марк. Сегодня был первый день озвучения. Я очень заинтригован, но пока не слышал ни одного голоса. Я доверяю своим коллегам, они так старательно проводили пробы.


    Toady:
    …Почему вы сразу не начали отвечать так, как ты это делаешь? Вы услышали бы куда меньше жестких высказываний в свой адрес…

    Steffen Rhl:
    Да, так было бы лучше. Как я уже говорил, я в деле совсем недавно, мне надо было сначала вникнуть в ситуацию, а многие решения были приняты в окончательном варианте только в последние недели. Поэтому в интервью PC Games я частично наболтал всякого дерьма, потом пришлось еще перерешать многие вещи…
    Прим. Элинд: Очень интересный факт по поводу озвучки, говорящий, кстати, о многом.
    Игра была еще пару месяцев назад в тяжелейшем положении, полетели к черту все сроки, пришлось менять коней на переправе - увольнять руководителя проекта, спешно приглашать других людей, которые могли бы на ходу полностью поменять концепцию игры – геймдизайн, уровни, перерабатывать историю…
    А тут бац! Озвучка!
    Чего озвучивать-то, если принцип свободного мира был заменен на коридорный?! Целые области отсекаются, то есть начинают выполнять совсем иные функции, значит, по-иному расставляются персонажи, распределяются квесты, пишутся новые связки, смещаются акценты в основных частях. Подобные вещи, как минимум, влекут за собой основательную переработку большей части существующих диалогов, а также написание новых.
    Стеффен, например, все время подчеркивает, что все преграды, после которых нельзя вернуться в старые области, будут непременно оправданы историей, и пояснения будут прописаны в диалогах.

    Я набросала эту жуткую картинку только в самых общих чертах. Даже страшно себе представить, какой объем работы свалился на плечи парней из Спеллбаунд, мне их стало искренне жаль.
    Но, очевидно, Джовуд опять, как и в случае с Готикой 3 и с адд-оном, слишком поздно осознал, что Спеллы вообще не укладываются ни в какие сроки, и игра физически не может выйти к назначенной дате, как минимум, год пролонгации.
    А все договоренности с актерами, особенно за рубежом, подписываются заранее. Например, такие монстры, что озвучивали Ризен в Англии, обычно нарасхват – их рабочий график агенты планируют на годы вперед.
    Так что, пришлось, видимо, озвучивать все, как есть. Какие последствия это будет иметь для игры, мне даже трудно себе представить!
    Gendert von elind (06.09.2010 um 23:01 Uhr)

  4. Beitrge anzeigen #4 Zitieren
    Piranha Club Avatar von elind
    Registriert seit
    Jul 2007
    Ort
    Burgas, Bulgarien
    Beitrge
    7.499
     
    elind ist gerade online
    Продолжаю переводить для вас ответы Стеффена Рюля.

    27.08.2009
    Вопрос:
    В Готике всегда можно было вернуться в Старый или Новый лагерь, где Герой спал, жарил мясо, ковал мечи, чтобы пополнить свой бюджет, узнавал новости…
    У нас было чувство, что это наш дом, прибежище.

    Но, из Аркании, похоже, изъят такой важнейший и типичный для Готики атмосферный элемент, и это, наверняка, разочарует многих фанов.
    Будет ли в игре такое место, которое мы могли бы назвать своим домом?


    Steffen Rhl:
    Как раз об этом и речь – в Аркании этот пункт полностью отсутствует. История запланирована так, что она ведет вас все время в новые места. Это просто нечто другое. Я не хочу вставать тут на защиту этого принципа. Вполне понимаю тех, кто считает, что было бы лучше иметь в игре такое центральное место. Но его отсутствие не делает наш проект плохой игрой.

    …Меняется ли что-то в городе… - вот главный вопрос. Издержки при создании таких изменений очень велики, и они должны делаться только в том случае, если сама игра подталкивает героя к тому, чтобы он вернулся назад. Но я не хочу больше развивать дальше это положение, так как я, кажется, уже все по этому поводу сказал. Не лучше ли перейти к новым темам?
    Прим. Элинд: Вот тут, на мой взгляд, Стеффен лукавит.
    Он же сам принимал участие в разработке Готики 1 в течении полутора лет. Там эта проблема была решена блестяще.
    Значит, можно реализовать подобные вещи при желании на самом высоком уровне.
    Вспомните, какой шок практически все мы испытали, когда нас выкинули из СЛ, который, действительно, стал нашим домом.

    И, судя по предыдущим ответам Стеффена и ранним ответам ЭДЛя мы можем предположить, что изначально такие Лагеря планировались и в Аркании. Однако от этой, быть может, самой атмосферной готической фичи Спеллбаунд вынужден был через несколько лет разработки отказаться.
    Новая концепция игры, ломающая об колено все прежние намерения, была явно вынужденным, а не запланированным изначально шагом.

    То же самое случилось и с Пираньями за несколько месяцев до релиза Готики 3.

    27.08.2009
    Вопрос:
    Я играю медленно и тщательно, выполняя, по возможности, все не только главные, но и побочные квесты.
    Поэтому я, как правило, не испытываю потребности проходить большинство игр во второй раз.

    Steffen Rhl:
    Непростая тема – я смотрю на вещи так же, как и ты. Я хочу, чтобы игра полноценно развлекла меня при первом же прохождении. Я, в принципе, не играю ни одну игру два раза, поскольку обязан еще и по профессиональным соображениям просто просматривать множество игр, а потому играю для развлечения не часто. Но реиграбельность игры, безусловно, очень важна для многих игроков. И мы это им предлагаем, поскольку почти в каждой области (Аркании) будет повод принять решение выбрать то или иное направление.


    Вопрос:
    Внезапно обнаруженный хороший меч, который я пропустил вначале, и нашел в конце, исследуя вновь уже пройденные области, может стимулировать меня к новому прохождению.
    Я размышляю о том, что если я не могу вернуться из закрытой области назад, то никогда уже не обнаружу массу приятных вещей (скрытые предметы – мечи, предметы и поощрения), которые случайно упустил. В открытом мире я могу быть приятно удивлен каким-то сюрпризом даже под конец игры.


    Steffen Rhl:
    Да, возможно это так.

    В идеальном варианте, мы Спеллбаунд, наверняка, предложили бы вам не только лихую историю, которая толкает вас вперед, но и возможность каждый раз вернуться в увлекательный, постоянно меняющийся мир. Но даже тем производителям, у которых бюджет во много раз выше, чем у Аркании, и в пять раз больше разработчиков, не всегда удается это реализовать.
    Прим. Элинд:
    Замечания, типа Пираньи же профи в области РПГ, а Спеллбаунд новички, – не проходят.
    У Спеллбаунд куда больше опыта в производстве игр самых разных жанров, и они, как Команда, появились на свет раньше Пираний.
    Пираньи создали шедевр - Готику, имея за плечами нулевой опыт в производстве ролевых игр. Всю основную концепцию разработали 4 человека. Бюджета, по сути, не было никакого!
    Майк – главный идеолог команды до этого вообще не имел толком опыта в производстве игр.
    Марио Реске и Хорст Дворжак, по их собственному призванию, начиная моделировать Замок в СЛ, до этого умели выполнить в 3D, в лучшем случае, яблоко…

    Да, время – пять лет, и обучение на ходу новых талантов, когда в команду набирали людей, в первую очередь, близких по духу и бескорыстных, способных биться за идею…
    Кай не раз описывал свое появление в комнатушке-студии в Бохуме, где на коленках и клепалась тогда Готика. Он учился в школе и был принят на должность мальчика на побегушках.

    Вопрос:
    Мне интересно, что ты, собственно говоря, имел в виду под словами: Я не считаю геймдизайн Ризен оптимальным. Например, насильственное рекрутирование в Орден Инквизиции? Или что?
    Я спрашиваю это не для того, чтобы начать еще одну флейм-тему. Я просто хочу понять, что ты думаешь об этом как профессионал.
    Складывается впечатление, что ты знаешь Ризен уже достаточно хорошо, в отличие от нас всех.


    Steffen Rhl:
    Я последний раз играл Ризен на RPC. Я бы охотно написал, как я играл Ризен, но все же опасность, что это выльется здесь во флейм, слишком велика.

    Я подразумевал скорее некоторые мелочи, которые я бы лично сделал иначе. Я бы и в Аркании сделал многие вещи по-другому, но их уже не изменишь. Полагаю, это просто профессиональная болезнь – везде выискивать слабые места.

    Как я уже писал ранее, я очень радуюсь Ризен, и мне страшно интересно, что Пираньи там изменят. Лично мне хотелось бы чуть больших изменений. Многие из вас, наверняка, радуются всем типично готическим элементам в Ризен. Но меня также очень интригует, как могли бы Пираньи реализовать современный сеттинг в ролевой игре (GTA? Jagged Alliance?) – со свободным миром и разными группировками…

    Тот из вас, кто знаком с Boiling Point, мог бы подумать - вот бы однажды Пираньи такое сделали…
    Продолжение следует...
    Gendert von elind (06.09.2010 um 23:02 Uhr)

  5. Beitrge anzeigen #5 Zitieren
    Piranha Club Avatar von elind
    Registriert seit
    Jul 2007
    Ort
    Burgas, Bulgarien
    Beitrge
    7.499
     
    elind ist gerade online
    Ага, вот, кстати, и ответ на вопросы, как Стеффена, собственно, занесло в Спеллбаунд. И почему у него в резюме значится целый год работы там в качестве продюсера.
    Steffen Rhl:
    Я знаком со Спеллбаунд уже много лет – Андреас Шпеер (Andreas Speer), Администратор Студии знает меня еще с давно минувших времен нашего участия в полевых ролевых играх. В последний год меня привлекали в качестве продюсера Спеллбаунд к работе над Giana Sisters для Nintendo DS, а когда понадобилась помощь по Аркании, то это стало вполне предсказуемым шагом.
    Gendert von elind (06.09.2010 um 23:03 Uhr)

  6. Beitrge anzeigen #6 Zitieren
    Piranha Club Avatar von elind
    Registriert seit
    Jul 2007
    Ort
    Burgas, Bulgarien
    Beitrge
    7.499
     
    elind ist gerade online
    Еще один, действительно, программный пост от Стеффена Рюля.

    01.09.2009
    Steffen Rhl:

    Всем привет и доброго утра!

    Я должен коротко обосновать основные причины.
    (Прим. Элинд: Имеется в виду тема про дерево скиллов в Аркании и отказ от учителей.)

    Учителя в Аркании изначально не планировались, поскольку Джовуд передъявил свои требования Спеллбаунд – сделать игру как можно более доступной. Я полностью понимаю, что здесь, на форуме это воспринимается негативно, поскольку вы хардкорные игроки, и вы (благодаря всем трем Готикам) любите помучаться и охотно это делаете.

    Учителя не были запланированы по двум причинам.

    Во-первых, опасность состоит в том, что игрок может не найти учителя, или новичок вообще не поймет его функции. Это не было бы так трагично, если бы игрок мог постоянно возвращаться назад, но так будет не всегда.

    Во-вторых, неважно, знаком ли игрок с тем или иным учителем, но ему однозначно придется проделывать долгую дорогу обратно, чтобы попасть к нужному учителю, у которого он раньше из-за недостатка очков обучения не смог ничему научиться, или потому, что просто его проглядел, и теперь приходится топать назад.

    Третье причиной стало то обстоятельство, что далеко не все области в игре постоянно доступны для игрока. Это означает, что к случайно пропущенному учителю больше не попадешь. Конечно, можно было бы в каждой области поставить учителя, который обучал бы игрока всем навыкам. Но это не слишком удачное решение и оно, очевидно, намного накладнее, чем дерево скиллов.

    Но герой без учителя не останется. Постоянно есть некто, кто является его ментором, посвящающим героя в важнейшие тайны. Больше я ничего не хочу вам выдавать.

    Лично я бы охотнее придерживался системы учителей, но в конечной стадии разработки (я слишком поздно пришел в проект) уже невозможно что-то изменить.

    Но на что мне особо хотелось бы обратить внимание, так это дискуссия относительно правдоподобности мира, которое якобы страдает от подобной системы. Я не смотрю на ситуацию так трагично, как некоторые здесь на форуме.

    Компьютерные, в том числе и ролевые, игры, даже с развернутой историей, используют абстракции, и это следует принимать во внимание. Рассмотрим, например, систему Готики (очки и скиллы, в первую очередь) – это та система, которую здесь считают очень подходящей для истории и реалистичной:

    Герой находит учителя, который обучает его использовать файерболл. Герой никогда ранее не пользовался магией. Этот огненный шар игрок может изучить только потому, что у него есть очки обучения (это что, как в реальной жизни?). Эти очки игрок в настоящий момент получил на свой счет (по слабо обоснованной, с точки зрения истории, причине) после того, как убил 17-го по счету луркера. Только благодаря этому 17-му луркеру его счет пополнился случайным образом очками опыта и перешагнул за рамки заранее произвольно определенного барьера (12 000 экспы), и герой теперь соответственно (но абсолютно бессмысленно в плане истории) поднялся на следующий уровень. В результате появились очки обучения, и таким образом как бы обосновано, что герой может изучить огненный шар. Эта абстракция выглядит еще более бессмысленной, поскольку, если этого вам хватает для логичного и понятного обоснования и считается технически приемлемым для истории, - почему герой изучает сейчас огненный шар, а не, скажем, стрельбу из лука, тогда ОК…

    Условие, при котором герой не может изучить магию просто с помощью клика, звучит вроде бы с оглядкой на историю более увлекательно, но если бы мы сделали это, действительно, реалистично, то нам пришлось бы заморозить весь сюжет на три года, пока герой изучит хотя бы основы магии. Этого не происходит ни в одной игре, в том числе, и в Готике. Все работают с абстракциями.

    К чему я все это веду: Мы использовали в Готике 1 одну систему абстракций, а в Аркании используется другая система абстракций. Мне кажется, что система Готики – самую малость получше, но я намерен настаивать на том, что абсолютно нельзя проводить никаких сравнений по принципу - очень реалистичная и технически оправданная историей система Готики и абстрактная и не логичная система Аркании.

    Я даже считаю, что мы объяснили первый шаг на пути героя в начале игры лучше, чем это было сделано в Готике.

    На счет аргумента реалистичной скорости обучения героя (ни одни человек так быстро ничему не научится). Мы в Готике 1 также размышляли, как мы это обоснуем, что зеленый новичок в течение нескольких недель стал сильнейшим бойцом в колонии. Мы просто, по сути, не стали это оправдывать. Игрок должен быть героем, а герои не нуждаются в оправдании. Они просто определяются как герои (или Избранные), и все дела.

    Ну вот, это называется – обосновать коротко.

    Некоторые вещи я немного утрировал, мы же хотим тут поспорить. Уже слышу, как кто-то негодующе разносит клаву кулаками…

    Всего хорошего

    Стеффен.
    Gendert von elind (06.09.2010 um 23:06 Uhr)

  7. Beitrge anzeigen #7 Zitieren
    Piranha Club Avatar von elind
    Registriert seit
    Jul 2007
    Ort
    Burgas, Bulgarien
    Beitrge
    7.499
     
    elind ist gerade online
    Молодец Toady – хитрый маленький зелененький гоблин!
    Он использовал ситуацию с учителями, как повод выудить из Стеффена Рюля кучу другой важнейшей инфы по содержательному наполнению и геймплею Аркании, и ему это удалось…
    Гоблин-разведчик!

    Toady:
    За последние годы Джовуд продемонстрировали, что понятия не имеют о том, чего хотели бы игроки. Вы не должны позволять Джовуду что-то вам навязывать
    В HDRO тоже есть учителя, и чтобы до них добраться, приходится иногда бежать чертовски далеко, но это воспринимается нормально и выглядит правдоподобно. Это не имеет ничего общего с мазохизмом. Мазохизмом скорее является реализовывать идеи Джовуда в игре.


    Steffen Rhl:
    Мы реализуем далеко не все из того, что хотел бы Джовуд, но если Издатель выкладывает миллионы на производство игры, то мы, как Студия, должны выполнять предписания Издателя (как генеральное направление). К тому же Издатель идет на очень большой риск, и Джовуд должен продать несколько сотен тысяч экземпляров продукции, чтобы окупить затраты. В определенных рамках мы почти все осуществляем без дальнейшего вмешательства Джовуд, и иногда идем на компромиссы, которые вас здесь должны порадовать. Но таковы, в конце концов, реалии разработки: если ты сам не можешь финансировать работу своей Студии (а это в мире могут себе позволить лишь очень немногие), то свобода при производстве игры ограничена более или менее узкими рамками.


    Toady:
    Есть ведь не только учителя (они обычно постоянно находятся на своих рабочих местах), но и квестодатели… Как вы собираетесь избежать возможности того, что герой их случайно пропустит?

    Поскольку по вашей игровой механике игрок может продвинуться дальше только после того, как выполнит все задания, то не вижу никаких проблем в том, чтобы указать игроку, что вот, мол, есть учитель, который может тебя чему-то научить.


    Steffen Rhl:
    Многие задания в Аркании, которые находит игрок, являются частью основного квеста, без их выполнения он не продвинется вперед. Побочные квесты игрок может и упустить, так как из-за этого дальнейшая игра не понесет убытков, однако с учителями дело обстоит совершенно иначе.

    Наша игра не строится на том, что игрок должен непременно выполнить все задания, есть же опциональные побочные квесты, и во многих областях имеется выбор между 2 возможностями их решения. Крафтинг, в большинстве случаев, также опционален и т. д.


    Toady:
    Но игрок должен переходить в другую область, когда он выполнил квест или даже если о каком-то побочном квесте забыл. Вы сами писали, что ваше внимание главным образом сосредоточено на квестах, то есть игрок поднимается с помощью выполнения квестов и получает экспу за это, которую он может потом потратить в вашем дереве скиллов. Поскольку, чтобы завершить основной квест, игрок все равно должен продвигаться в следующую область, не проще ли там в самом начале разместить учителей.

    Steffen Rhl:
    Но игрок же не обязан брать уроки у учителя. Может, он хочет еще набрать себе очков, чтобы распределить их позже. Но, поскольку ему неизвестно, что ожидает его дальше, прозрачно намекнуть ему на это – не простая задача.
    Поскольку прозрачность является одним из основных принципов дизайна (поверь, я уже постарался это максимально ослабить), то именно это (Прим. Элинд: дерево скиллов) имеет более всего смысла для общей концепции Аркании.



    Toady:
    Люди, будьте креативней! Если игрок что-то даже пропустил, есть же всякие поощрения за выполнение квестов – книги, где можно кое-что прочитать, руны, которые могут чему-то обучить. Можно поощрять игрока за каждый выполненный квест…

    Steffen Rhl:
    Ну да, отсутствие у нас творческих идей прямо-таки бросается в глаза и тормозит нас!

    - Книга, из которой можно вычитать то или иное
    - Руны, из которых можно чему-то научиться
    - Обучение игрока в качестве поощрения за квесты

    Тогда я должен задаться вопросом. Естественно, можно было бы внедрить учителей в игру и соответственно интегрировать эти 3 системы, чтобы учителя могли правильно выполнять свои функции. Однако я оцениваю, что один программист должен заниматься этим как минимум неделю, понадобятся также примерно 1-2 недели дополнительной работы над дизайном уровней / историей, чтобы распределить учителей и прописать диалоги. В этом и заключается моя работа - решить: потрачу ли я это время программиста на улучшение ИИ в боевке, которым я до сих пор не доволен, или время дизайнеров уровней - на расстановку поощрений, которые может обнаружить игрок (и которых, по моему мнению, в настоящий момент очень не достает), или на распорядок дня для персонажей (которые делают мир достовернее)?

    Если бы я смог продавить систему учителей несколько месяцев назад, тогда нам нужно было бы значительно раньше определиться с скиллами. Иначе мы поставили бы под угрозу озвучку – чтобы ввести эти скиллы, нам нужны были бы диалоги с учителями (а Аркания уже полностью озвучена).
    Поскольку игру в этот момент едва ли можно было протестировать, даже опции такой нет. Я намеревался утвердить полный скилл-сет как можно позже, чтобы иметь возможность заменять скиллы и вносить изменения в уже существующие.

    Если уж говорить на тему будьте креативней - мы должны держать в поле зрения очень много вещей и взвешивать (искать меньшее зло), чтобы принять наилучшее решение.

    Возвращение к системе учителей принесло бы Аркании больше недостатков, чем преимуществ.



    Toady:
    Не бойтесь к нам обращаться, мы не будем отрывать вам головы, если вам понадобится помощь при принятии подобных решений. Идите к нам, а не к Джовуд… Джовуд далеко не заглядывают...

    Steffen Rhl:
    Джовуд не то, чтобы далеко не заглядывают, Джовуд должны деньги зарабатывать.



    Toady:
    Не стоит сводить все только к подсчету и распределению очков. Очки всегда остаются на заднем плане, так же, как и читы. Мы поднимаемся не благодаря очкам, а благодаря опыту, который демонстрирует в игре, насколько игрок упорен и честолюбив – это нам и демонстрирует наше знакомство с учителями и учеба у них. Очки – дело вторичное, и относится к игровой механике. Вместо этих очков можно оценивать все в деньгах, во всяком случае, на первых порах, потом приходится дополнительно упражняться прежде, чем достигнуть следующей ступени...

    Steffen Rhl:
    Именно. Не стоит сводить все обучение через дерево скиллов только к меню. Герой будет переживать различные приключения, встречаться с забавными персонажами, попадать в веселые ситуации, участвовать в непредсказуемых диалогах и исследовать потрясающий мир. Даже и с деревом скиллов. У меня складывается такое впечатление, что любое отступление от стандартов Готики немедленно определяется как игра, которая никому не доставит удовольствия. Возможно, она вам понравится меньше, чем Готика, но надеюсь, мы вас быстро заставим об этом забыть.
    Gendert von elind (06.09.2010 um 23:08 Uhr)

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhnge hochladen: Nein
  • Beitrge bearbeiten: Nein
Impressum | Наши Баннеры | Приват
World of Gothic by World of Gothic Team
Gothic, Gothic 2 & Gothic 3 are by Piranha Bytes & Egmont Interactive & JoWooD Productions AG, all rights reserved worldwide