Портал Готика Готика II Готика 3 Аркания Модификации Файлы Форумы РПГ Альманах Дух Готики

 

Seite 2 von 2 « Erste 12
Ergebnis 21 bis 37 von 37
  1. Beitrge anzeigen #21 Zitieren
    Piranha Club Avatar von elind
    Registriert seit
    Jul 2007
    Ort
    Burgas, Bulgarien
    Beitrge
    7.492
     
    elind ist offline

    Статьи по Аркании

    Сегодня в pcaction.de появилось очередное небольшое превью об Аркании под названием Arcania: Gothic 4 превью о потенциальной хитовой ролевой игры.

    Ничего особо нового мы, впрочем, из него не узнали.
    Сначала автор, как водится, вспомнил о скандальном разрыве отношений между Джовудом и Пираньями. Печальным последствием этого события стал адд-он к Готике 3 от индийской команды, забагованный более, чем основная игра, также грешившая многочисленными ошибками.
    Автор также пошутил, что после стольких смен названия, лишь Джовуду известно, останется ли неизменным последнее название до самого релиза.

    Далее в превью пересказываются уже хорошо известные нам факты: действие Аркании начинается спустя десять лет после событий Готики 3, в игре новый герой, который вовсе не намерен поначалу спасать мир, а просто хочет выполнить несколько заданий своего будущего тестя. В это время на горизонте появляется чужое судно, которое грозит маленькому мирному острову большими неприятностями.
    Остров Фешир является туториалом, после которого герой попадет уже в основное место действия Аргаан.

    Автор отмечает, что важнейшие элементы предшествующих серий пошли в Аркании прахом, и объясняет то, что нам хорошо известно. Он перечисляет, какие фракции наличествовали, например, в Готике 2, каким образом вступление во фракцию влияло на ход событий, и почему, собственно, это так способствовало реиграбельности игры.
    Автор высказывает надежду, что отсутствие канонических фракций с обязательным к ним присоединением не помешает игрокам получить удовольствие от игры. Автор при этом ссылается на опыт Обливиона, где протагонист мог выполнять задания для любой фракции.

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Прим. Элинд:
    Автор, правда, не упоминает при этом, что мир серии ТЕС в разы больше компактного мира любой из Готик (включая, и Готику 3) и наполнен таким количеством бекграунда, сложными историческими подоплеками, интригами, противоречиями между отдельными группировками, расами, богами любой разновидности и т.д., что игра может растянуться на месяцы, если методично выполнять все квесты, заглядывать в каждую "дыру" и подниматься во всех гильдиях, независимо от прохождения основного квеста.
    В Аркании нам обещают пять гильдий, а в серии ТЕС их и не сосчитать...


    Автор утешает игроков тем, что новый герой будет таким же наглым и грубым, как классический Безымянный, и за словом в карман не полезет.
    В противоположность многим другим ролевым играм (например, Drakensang или Dragon Age), отмечает далее автор, персонажи Готики долго не болтают, а действуют. Перекинулся с кем-то парой слов и настучал персонажу по башке или побежал дальше по своим делам, в зависимости от выбранной диалоговой опции.

    Далее перевожу выводы автора дословно:
    Игровой мир (Аркании) сжат по сравнению с предыдущими играми. Для прохождения основного квеста игроку понадобится 15 часов. Побочные миссии должны продлить игровое время еще на 15-20 часов. Продемонстрированный доныне материал все же кажется несколько пустынным слишком мало персонажей, отчасти однообразная растительность. Мы надеемся, что Аргаан до момента релиза осенью будет населен более плотно. И, конечно, на то, что игра на этот раз появится в продаже свободной от багов.
    Фаны этой серии после скандала с Готикой 3 это заслужили.
    Gendert von elind (06.09.2010 um 02:26 Uhr)

  2. Beitrge anzeigen #22 Zitieren
    Piranha Club Avatar von elind
    Registriert seit
    Jul 2007
    Ort
    Burgas, Bulgarien
    Beitrge
    7.492
     
    elind ist offline
    На Gamestar TV сегодня также представлен обзор по Аркании от Кристиана Шнейдера (Christian Schneider).

    К сожалению, посмотреть его могут только те, кто является Premium-юзерами, однако сразу вам скажу, что автор делится своими впечатлениями о том, что он увидел на Е3, и что мы с вами в принципе уже посмотрели подземелья Аркании.

    Вот короткое резюме этого комментария, сделанное нашим модератором Faulpelz:

    - Редакторы очень разочарованы дизайном подземелий и характеризуют их, как "скучные" и "однообразные"

    - Критикуется боевка в стиле Диабло

    - Анимация, по мнению журналистов, выглядит очень рваной, как будто, в ней пропущены части анимированного движения

    - До сих пор отсутствует "Gothicfeeling" ("Ощущение Готики")

    - Выражается озабоченность сроками релиза

    - Если наружные пространства еще хочется исследовать, то подземелья выглядят кошмарно

    - Можно ожидать всего, чего угодно, так что, окончательную оценку выставлять пока рано

  3. Beitrge anzeigen #23 Zitieren
    Piranha Club Avatar von elind
    Registriert seit
    Jul 2007
    Ort
    Burgas, Bulgarien
    Beitrge
    7.492
     
    elind ist offline
    Статья об Аркании в онлайн-журнале pcgameshardware.de
    Перевожу самое лакомое – История и геймплей.

    Издатель Джовуд навестил нас и показал раннюю, еще не финальную версию на ПК Готики4 – Аркании. Она произвела на нас хорошее или даже очень хорошее впечатление, хотя есть вероятность того, что до релиза еще кое-что поменяется. Поэтому обратите внимание на эту деталь.

    Представленная нам часть истории звучит следующим образом (внимание – спойлер):
    Безымянный герой из Готики 3 правит отныне в качестве короля Миртаны всем игровым миром. Его главная цель – отстроить мир, разрушенный войной. И тут в игре появляется новый герой, сын в рыбацкой семье. Мы стартуем на небольшом острове и перемещаемся оттуда на значительно более крупный остров.

    На протяжении игры нам встречаются много старых знакомых: если вы охотно крошили в предшественниках шершней, варанов и полевых хищников, вы сможете порадоваться новой встрече с ними. Джовуд подчеркивает, что все виды врагов ведут себя разнообразно. Бывает даже, что они еще более опасны – некоторые, особо хитрые твари используют атаку по команде (?), во время которой они сначала останавливаются, а потом молниеносно кидаются на вас с отдаленной дистанции.
    Орки, как враг №1, снова в игре. Однако на острове обитает не та, знакомая нам по предшественнику раса, а, по словам Джовуда, племя, находящееся на более низком уровне развития. Это проявляется не только внешне, но и в диалогах, где орки обмениваются не сложными фразами, видно, что они не слишком развиты.

    Известная нам по предыдущим играм возможность превращения в животных, таких, как скавенгеры, вараны или сблезубы остались в прошлом – по словам Джовуда, эту возможность использовали лишь редкие игроки. Изменена также и система обучения: если в Готике 3 мы должны были совершать паломничество к учителям, чтобы чему-то научиться, то теперь игрок имеет собственное дерево скиллов. Когда персонаж поднимается на новый уровень, вы можете сами распределить очки в таких областях, как боевые навыки, магия и так далее. Плохая новость для тех, кто любил сам разделывать туши и забирать мех и зубы: Готика 4 отказалась от охотничьих функций, хотя лук и арбалет остались. Бой с двумя клинками тоже выпал из игры, в боевке все сосредоточилось на тактике с помощью блоков и атак.
    Gendert von elind (06.09.2010 um 02:33 Uhr)

  4. Beitrge anzeigen #24 Zitieren
    Piranha Club Avatar von elind
    Registriert seit
    Jul 2007
    Ort
    Burgas, Bulgarien
    Beitrge
    7.492
     
    elind ist offline

    Интервью с Стефаном Бергером (Stefan Berger)

    Meditate провела интервью со Стефаном Бергером (Stefan Berger), который пришел в Джовуд совсем юным человеком на должность ассистента по продажам. Как раз в этот момент Пираньи были вынуждены искать финансирование для нового проекта после банкротства Phenomedia. Стефан Бергер прослужил в Джовуд без малого девять лет и в настоящий момент работает в Отделе планирования и развития бизнеса (Business Development), где, собственно, и решается, какие игры Джовуд будет выпускать в будущем. Бергеру сейчас всего лишь 27 лет.

    Стефан Бергер согласился после долгих уговоров дать интервью WOG.de (хотя знаком с его администрацией сто лет, и раньше давал интервью охотно), но, очевидно, ограничил круг вопросов, поскольку большая часть интервью посвящена рассуждениям о великой и непреходящей любви к Готике самого господина Бергера.
    Об Аркании он сказал немного, однако, кое-что интересное в плане информации там все же можно обнаружить.


    Меди:
    Аркания вызывает на форуме массу горячих споров. Очень многие говорят о том, что Аркания может разрушить мир Готики и его неповторимость. Раздаются и голоса тех, кто хотел бы дать Аркании шанс. В первую очередь, критикуются вещи, которые якобы не типичны для Готики.

    Бергер:
    Разумеется для нас это вывоз. С одной стороны, мы не хотим разочаровать старых фанов, с другой стороны, игра должна иметь интернациональный успех.
    Мы хотим добиться того, чтобы и в других странах признали, что и в старой Европе выпускаются игры, которые могут конкурировать на международном рынке. На Е3 в этом году было, прежде всего, продемонстрировано качество, а также высокий потенциал Аркании, игра получила много позитивных отзывов.
    Разумеется, это не детская игра, чтобы соответствовать представлениям любого игрока, каждый получает игровое удовольствие от разных вещей. Так что, мы пытаемся найти оптимальный путь.
    И на мой взгляд, мы должны составить конкуренцию, как на нашем родном, так и на международном рынке. Это, на самом деле, очень сложный шпагат, согласовать между собой собственные представления разработчиков, пожелания игроков и требования рынка.



    Меди:
    Как далеко вы продвинулись с Арканией?

    Бергер:
    Игра в основном готова. Сейчас речь идет о том, чтобы найти все ошибки, оживить мир, сделать более точными графические детали, то есть окончательно отшлифовать игру.
    Не забудем и том, что мы в конце должны подать заявки владельцам платформ.



    Меди:
    Вы уже кое-что показали на Е3. А когда мы сможем посмотреть, как выглядит версия для персональных компьютеров?

    Бергер:
    Мы демонстрировали на Е3 исключительно версию для консоли. Конечно, мы тоже отслеживаем дискуссию на форуме и можем дать отбой по некоторым темам (например, исчезновение травы это такая фича, чтобы легче было обнаружить более мелких монстров, это можно деактивировать в меню опций).

    Будет также демоверсия игры. Мы отнюдь не намерены что-то скрывать от фанов, поскольку игра слишком хороша. А релиз уже не за горами…


    Меди:
    А чем вы еще можете порадовать таких страстных коллекционеров игр, как я?

    Бергер:
    Будет Специальное Издание. Пока не могу сказать ничего более, поскольку мы над этим еще работаем. У нас есть еще кое-какие сюрпризы для игроков, но об этом подробнее в ближайшем будущем…

  5. Beitrge anzeigen #25 Zitieren
    Piranha Club Avatar von elind
    Registriert seit
    Jul 2007
    Ort
    Burgas, Bulgarien
    Beitrge
    7.492
     
    elind ist offline
    На сайте pcgames.de появилось новое превью об Аркании.

    Обзор Аркании: Готики 4 - все о боевке, крафтинге и миникарте

    Джовуд посетили PC Games с новейшей версией Arcania: Gothic 4 и журналисты, наконец, смогли сами опробовать игру. Первой целью стал магический город Тушу (Tooshoo), который расположен в гигантском дереве посреди болота на острове Аргаан. В двух шагах оттуда находится деревня Черноводье (Schwarzwasser), где поселились торговцы, снабжающие магов товарами.
    Для вступления в город мы должны выполнить простейший квест – убить нескольких луркеров. Первое, что бросается в глаза наряду с убедительным звуком, это огромный камень телепорта. С его помощью можно путешествовать по миру в другие места, которые уже открыли. Перемещаться телепортом к любой цели, таким образом, невозможно.

    Миникарта затянута дымами войны. Если вы однажды посетили определенное место, то завеса над ним рассеивается, и вы можете переключиться на вид подземелья. Тогда вы, например, можете рассмотреть план пещеры.
    Что хорошо: карта доступна проще, чем в предыдущих частях Готики. Кроме того, вы можете оставлять на карте пометки, и опционально показывать квестовые объекты.

    Боевка напоминает Ведьмака. Вы должны кликнуть в определенный момент, чтобы начать наиболее эффективную атаку. В зависимости от ваших боевых навыков, можно составить цепочку из пяти маневров в единое комбо. В качестве альтернативы вы можете нанести мощный удар, который отбросит противника. Для этого вам надо просто подержать подольше клавишу атаки. Сосредотачиваться на цели необязательно, поскольку оружие будет поражать всех противников, находящихся на достижимом расстоянии от вас. Очень важно в бою все время двигаться. Вы должны постоянно ставить блоки и уклоняться, то есть герой всегда в движении, он резко поднимает то щит, то оружие и заставляет противника отступать.
    Магическая система функционирует по тому же принципу. Наиболее эффективный огненный шар вы выпускаете, как можно долее удерживая клавишу. Чем выше навык, тем больший огненный шар можно сотворить.

    Доспех, который носит герой влияет на скорость его движений. Если вы носите тяжелый доспех, вам тяжелее передвигаться. Если на вас надет легкий костюм из материи, то вы двигаетесь ловко, словно ласка. Погода также должна влиять на темп движения. Но во время презентации мы ничего этого не ощутили.

    Если боевая система подверглась капитальному ремонту, то же самое касается и системы крафтинга. Вы можете, как и ранее, делать что-то у точильного камня или на столе алхимика, но это всего лишь украшательство. В основном вы должны заниматься крафтингом в Аркании через меню. Кроме того, вам больше не надо изучать этих навыков, поскольку, найдя рецепт, вы его можете тут же использовать. В общей сложности имеется всего лишь 10 навыков – например для ближнего и дальнего боя и магии. Очки обучения вы можете раздать непосредственно, так как учителей больше нет.

    Подоплека истории и туториал.

    Бывший герой Готики 3 стал королем Миртаны – Робаром 3. Он хочет восстановить империю и посылает своих воинов, которые вновь ставят под контроль отколовшиеся части империи, в том числе и острова Фешир и Аргаан.
    Ваша личная история начинается очень свежо по-другому, чем раньше, поскольку вы больше не страдаете потерей памяти, а стартуете пастухом на острове-туториале – Фешир. Там начинается и настоящая любовная история с его невестой Айви (Иви?). Выполнив три миссии, вы должны доказать будущему тестю, что вы способны обучиться ближнему и дальнему бою, а также какому-то ремеслу. После того, как вы завоевали свою невесту, она желает пережить перед свадьбой еще какое-нибудь приключение. Но на горизонте появляется корабль, который загружен войсками…

    Тесты Аркании: Готики 4 проводятся уже с октября 2009 командой из 10 человек. Таким образом, Джовуд хочет избежать скандала с багами, как в случае с Готикой 3.
    Запланировано выпустить демо еще до релиза, чтобы убедить критиков новой игры.
    Типичные для серии Готика шутки в диалогах также должны привлечь закоренелых Фанов. Кроме того, Аркания: Готика 4 предлагает 4 уровня сложности – легкий, средний, тяжелый и Готика. На самом сложном уровне будет, например деактивирована миникарта.
    Gendert von elind (06.09.2010 um 02:31 Uhr)

  6. Beitrge anzeigen #26 Zitieren
    Piranha Club Avatar von elind
    Registriert seit
    Jul 2007
    Ort
    Burgas, Bulgarien
    Beitrge
    7.492
     
    elind ist offline
    В онлайн-журнале spieleradar.de опубликована небольшая новость-заметка об Аркании.

    Arcania - Gothic 4: Больше боевки, меньше ремесла

    Новая боевая система в Arcania - Gothic 4 требует, чтобы каждый игрок стал полноценным бойцом. Все приверженцы автоматизированной боевки, которые могли спокойно устраивать себе передышки в процессе боя, в новой игре серии должны будут изрядно попотеть. Теперь им придется защищать свой аватар от ударов и тычков, при этом активно уклоняясь или парируя щитом атаки противника.

    В зависимости от доспехов и погодных условий, они будут более или менее успешны в бою. Разработчики в новой боевой системе Arcania - Gothic 4 принципиально ориентировались на реальность. Разумеется, сражаться с противником в проливной дождь сложнее, чем в солнечный, безветренный день. И, само собой разумеется, боец в тяжелом доспехе не может быть настолько же подвижен, как в матерчатом одеянии.

    Изменения в Arcania - Gothic 4 касаются, однако, не только оружия и доспехов. Те, кто намерен развивать мага, также должны приготовиться к нескольким инновациям. Сначала, к примеру, огненный шар может вызывать лишь небольшие по площади повреждения. Но через обучение в дереве навыков, он может постепенно превращаться в огромный огненный шар.

    Вследствие расширения возможностей боевой системы в Arcania - Gothic 4, ремесла были ощутимо ограничены до крайней необходимости. Например, теперь игроку не придется вступать в какую-то гильдию. Кроме того, вы можете немедленно использовать любой найденный рецепт, не тратя долгого времени на обучение.


    Прим. Элинд:
    На это нам уже намекнули авторы статьи в PC Games. Они, кстати, отметили, что Джовуд приходил к ним в гости с новейшей версией, так что, предположение, что все это было внедрено или усовершенствовано в самый последний момент, не канают.
    Однако обратите внимание на выделенную мной фразу в этой цитате:
    Доспех, который носит герой влияет на скорость его движений. Если вы носите тяжелый доспех, вам тяжелее передвигаться. Если на вас надет легкий костюм из материи, то вы двигаетесь ловко, словно ласка. Погода также должна влиять на темп движения. Но во время презентации мы ничего этого не ощутили.
    Gendert von elind (06.09.2010 um 02:35 Uhr)

  7. Beitrge anzeigen #27 Zitieren
    Piranha Club Avatar von elind
    Registriert seit
    Jul 2007
    Ort
    Burgas, Bulgarien
    Beitrge
    7.492
     
    elind ist offline
    Подоплека всех событий в Миртане и округе - версия от Спеллбаунд.

    Робар 3 и миртанцы

    После победы над Торусом и его оркскими армиями король Робар 3 ставит перед собой честолюбивую цель. Он планирует вновь объединить погрузившееся в хаос королевство Миртана. Когда-то знамена Миртаны гордо реяли над всем континентом, теперь же между бывшими партнерами и союзниками идет война. Поэтому Робар, король Миртаны, собирает внушительное войско и отправляется в поход, чтобы покончить с гражданской войной, охватившей весь континент. Сначала он завоевывает и усмиряет Нордмар, затем Варант. Его мотивы благородны – война, которую ведет король Робар, принесла долгожданный мир в захваченные области.

    Затем Робар велит построить корабли, чтобы переправить свое войско на Южные Острова и также освободить их. Однако еще во время плавания с отважным предводителем что-то происходит: его разум помрачается, его состояние становится все хуже и хуже. Тревога охватывает его солдат, когда Робар высаживает свою армию на Аргаане, но сам слишком слаб для того, чтобы руководить ей…
    Однако оба генерала – лорд Хаген и Ли принимают на себе командование и захватывают стратегически важный порт Торниара.

    теперь здесь, на княжеском деревянном троне крепости Торниара, восседает Робар, смертельно мрачный и неподвижный, в состоянии более близком к безумию, чем к здравому рассудку…
    И кажется, что он более не может вершить судьбу своего королевства.
    Генерал Ли выдвигается со своим войском к Сетаррифу, королевской резиденции провинции Аргаан, расположенной на востоке. Лорд Хаген и его паладины пересекают ущелье Торниары, чтобы занять западные области Аргаана.
    А король все также неподвижно глядит в пустоту…

    Соратники прежнего Безымянного героя

    Когда-то Робар был Безымянным героем, и его старые верные спутники Диего, Горн, Мильтен и Лестер присоединились к его походу во имя умиротворения Империи. Но после высадки на Аргаане Робар и с ними больше не разговаривает. Вскоре вся четверка, по непонятным причинам, оказывается изгнанной из свиты короля.

    Старые герои не желают терпеть подобного с собой обхождения. Диего теперь помогает людям Аргаана, провозя крайне необходимые товары контрабандой на тех самых миртанских военных судах, на которых приплыл сюда сам. Горн, который предпочитает подчиняться приказам, поступает наемником на службу к барону Стьюарка. Мощное дерево на юге пробуждает в Мильтене страсть к чародейству и жажду знаний. Он обнаруживает на дереве символы всех трех богов и скоро основывает там межкультовый (включающий в себя все три культа) Орден, Братство Тушу, которое объединяет магов огня, воды и света для мирных совместных исследований. И наконец, Лестер, который сначала сопровождал Мильтена, не особо вдохновившись Братством Тушу, предпочел поселиться отшельником на болоте.
    Gendert von elind (06.09.2010 um 02:37 Uhr)

  8. Beitrge anzeigen #28 Zitieren
    Piranha Club Avatar von elind
    Registriert seit
    Jul 2007
    Ort
    Burgas, Bulgarien
    Beitrge
    7.492
     
    elind ist offline
    Интервью с Жан-Марком Хессигом (Jean-Marc Haessig), креативным директором Spellbound Entertainment на сайте gamestar.ru.

    Здравствуйте. Будьте добры, представьтесь нашим читателям

    Привет. Я Жан-Марк Хессиг (Jean-Marc Haessig), креативный директор Spellbound Entertainment. Я заведую общим виженом наших игр, включая их дизайн и творческое направление.

    Расскажите о своей деятельности до начала работ над Arcania?

    Я присоединился к Spellbound Entertainment около пятнадцати лет назад, во время разработки Airline Tycoon, мультяшного экономического симулятора, над которым было очень весело работать и который стал одним из наших самых успешных тайтлов. В последующие несколько лет он обзавёлся дополнениями.

    Моей следующей игрой была Desperados: Wanted Dead or Alive, которая также была отличным проектом. В то время на мне лежала ответственность практически за всё, начиная гейм-дизайном и заканчивая артовой частью, включая работы над персонажем, уровнями и звуками, а также, написание сюжета и проектный менеджмент. Это действительно выматывало, но наградой послужили восторженные игроки, которым понравился проект.

    После этого мы изменили структуру компании, чтобы лучше распределять ответственность, после чего сделали классные тайтлы, как, например, Robin Hood: the Legend of Sherwood. Desperados 2 была нашей первой игрой в 3D, позволившая нам открыть новые горизонты в работе и перейти на новый уровень развития.
    Gendert von elind (06.09.2010 um 02:37 Uhr)

  9. Beitrge anzeigen #29 Zitieren
    Piranha Club Avatar von elind
    Registriert seit
    Jul 2007
    Ort
    Burgas, Bulgarien
    Beitrge
    7.492
     
    elind ist offline
    Сегодня абоненты получили новый номер PC Games с большим превью об Аркании и видео-приложениями, демонстрирующими игру.

    [Bild: 4a5c0537d59dt.jpg]

    Сайт arcania.gamona.de уже сделал небольшой обзор по этой статье в PC Games, а Muetze представил его также и у нас на WOG.de
    Спасибо большое за обзор!
    В принципе, это небольшое вступление к началу истории, так что, осторожно: спойлер!

    Наш маленький герой стартует на острове Фешир, он делает предложение руки и сердца своей подруге Айви (Иви) – это застает ее врасплох, и она сообщает ему, что беременна, однако хотела бы еще попутешествовать по Аргаану. Кроме того, герой еще узнает, что у него есть соперник, который также хочет добиться руки его подруги…
    Как это ни обидно, Джовуд на этом месте обрывает презентацию, чтобы сохранить некоторые тайны для игроков – так что, это не самый великий спойлер.
    Известно лишь, что бывший герой ака Робар 3 прибывает на Фешир, и что это событие заставляет нового героя отправиться на Аргаан… но без Айви…

    Небольшой недостаток, выявленный в процессе игры: Мимика персонажей все еще малоподвижная и безжизненная, однако, Спеллбаунд поясняют:

    Игра почти готова, но еще идет работа над такими вещами, как баланс, и как раз над мимикой персонажей. Озвучение напротив уже полностью завершено.

    Это также подтверждает и редакция, которая в восторге оттого, как эмоционально звучат голоса, которые уже почти везде вмонтированы в игру. Несколько примеров можно услышать и на DVD, вложенном в номер.
    Другое, что бросается в глаза, это долгие загрузки, однако и здесь у менеджера по связям с общественностью (СМ) имеется объяснение:

    Для первые загрузки в игре необходимо несколько больше времени. Но потом время ожидания станет короче.

    Это тоже находит подтверждение, с дальнейшими загрузками все тип-топ, и журналисты остались полностью удовлетворены бета-версией игры, поскольку она производит впечатление вполне законченной. Никаких графических ошибок и срывов, игра идет плавно, хотя анимации выглядят дергано, но, похоже, разработчики все еще над этим работают.

    Теперь о графике. Ее очень хвалят. После прогулки возле Серебряного озера (Silbersee), приходишь в восторг от живописного ландшафта, хотя считается, что такой высокий уровень можно встретить только в шутере Crysis. Дальность обзора простирается до горизонта, волны в высшей степени реалистичны, а деревья замечательно раскачиваются под виртуальным ветром.

    Кое-что сказано и по поводу боевки, впрочем, все это уже должно быть известно, и нам бросилась в глаза лишь одна фраза:

    Что показалось нам особенно позитивным: Боевка протекает без малейших заминок, почти, как в Экшн-РПГ: клик – удар, еще клик – еще удар. То есть столкновение воспринимается непосредственно, не надо ждать (или почти не надо), пока завершится атака.

    Если говорить об орках, то следует снова упомянуть очень хорошую озвучку, так как орки теперь вновь говорят на ломаном языке, и журналисты не смогли сдержать ухмылку, точно так же, как и при встрече с Диего и Горном, которые то и дело отпускают небрежные сентенции.

    Часть статьи мы оставим втайне, чтобы и PC Games получили свой процент читателей, поскольку здесь в основном идет речь о тех вещах, которые вычеркнуты в Аркании и о прошлом Готики.

    Резюме редакции:

    Наше впечатление после презентации: Аркания выглядит превосходно. Показанные сцены, почти уже подмигивая, все дальше затягивают игрока в приключение. Однако однозначно установлено, что многие, любимые игровые элементы серии вылетели из игры. Поэтому мы все еще сомневаемся, что, в конце концов, выйдет, на самом деле, достойная часть Готики. В любом случае, это может стать хорошей ролевой игрой.

    В DVD расширенной версии содержится 25-минутное видео из Аркании, но и в обычном выпуске PC Games загрузил на свой DVD несколько игровых сцен, и гляньте! Там есть женщина-маг, но больше мы вам ничего не скажем.
    Описание квеста, показанного на 25-минутном видео от пользователя WOG.de Dark_Bauer.
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    В уже упомянутом мной ранее видео речь идет об одном квесте.
    А именно – наш герой хочет попасть к барону одной деревни (или что-то в этом роде). Проблема в том, что ворота заперты, и их охраняет раб-орк. Поскольку раб в данном случае хозяин положения и может отдавать приказы, он поручает герою, если тотхочет попасть в деревню, раздобыть на юге орочий напиток.
    Итак, герой отправляется в путь, чтобы добыть на юге этот напиток у орочьего шамана, но тот в свою очередь тоже требует, чтобы ему оказали ответную услугу. Речь идет о пропавшем орке, о котором шаман беспокоится.
    Герой отправляется в лес, чтобы поискать этого орка. Когда он его находит, то узнает от орка, что у того кто-то украл цепочку. Эта цепочка так важна для орка потому, что каждый орк носит на шее такую цепочку со своим именем, которая является душой ее носителя. Без такой души орк – ничто.
    Герой снова пускается в путь, чтобы отнять душу у вора. Драка с вороватым орком, и герой узнает, где спрятана цепочка.
    Герой приносит цепочку безымянному орку, и они вместе идут к шаману, тот дает в благодарность герою напиток.
    Поскольку барона, к которому изначально хотел попасть герой, держат в плену, то герою надо сразиться против того орка. Однако его можно вызвать на бой только в том случае, если ты сам орк. Таким образом, герой получает от только что спасенного им орка цепочку и теперь он считается тоже орком. После этого герой с цепочкой на шее возвращается обратно к воротам деревни, и на этом видео заканчивается.

    Как пояснил Dark_Bauer, в длинном 25-минутном видео показан один квест, а в другом видео рассказывается о технике, персонажах, квестах и диалогах в общем.

    http://forum.worldofplayers.de/forum...d.php?t=852709

  10. Beitrge anzeigen #30 Zitieren
    Piranha Club Avatar von elind
    Registriert seit
    Jul 2007
    Ort
    Burgas, Bulgarien
    Beitrge
    7.492
     
    elind ist offline
    Интервью сайта arcania.gamona.de с Жан-Марком Хессигом и Ханс-Йоргом Кнабелем.

    Спасибо огромное администратору arcania.gamona.de - Muetze, представившим у нас на WOG.de это интервью.

    Интервью достаточно объемное. При переводе я выпустила буквально несколько ответов на вопросы, не имеющие никакого отношения ни к Готике, ни к Аркании...



    arcania.gamona.de: Приветствуем вас обоих! Чем именно вы занимаетесь в Spellbound? Мы знаем Ханс-Йорга, в первую очередь, как автора истории, это, действительно, все, чем он занят? А как насчет тебя, Жан-Марк?

    Жан-Марк Хессиг: Привет! Я уже 15 лет работаю в Spellbound в качестве креативного директора, и, таким образом, отвечаю за визуальную составляющую, дизайн и за артдирекцию при разработке наших продуктов: от Airline Tycoon до Desperados и Robin Hood, а также еще нескольких других игр

    Ханс-Йорг Кнабель: И от меня привет всем читателям. Я автор, человек свободной профессии, и сотрудничаю с Жан-Марком и командой Spellbound с 2004, то есть с Desperados 2. В Аркании я возглавлял авторскую группу, я также руководил озвучением на немецком языке, так что, занимался не только историей, хотя это было моим основным заданием.


    arcania.gamona.de: Чтобы не ходить вокруг да около, перейдем непосредственно к теме. В Аркании важное место отводится исследованию, эксплорингу. Каким образом вы это реализовали, то есть как это можно было осуществить во вроде бы ограниченном мире?

    Жан-Марк Хессиг: Мы решили, что мир Аркании должно быть по величине чем-то средним между Готикой 2 и Готикой 3. А это все же очень большая игровая поверхность. В Готике 3 многие поклонники жаловались на то, что мир слишком велик и они там постоянно терялись. И мы тогда начали размышлять, как можно руководить игроком, и в то же время не лишать его свободы.

    Ханс-Йорг Кнабель: Для этого мы поделили всю историю на главы и создали регионы, которые предлагают игроку достаточно пространства для исследования, тематически поддерживают историю и ведут игрока по сюжету, не втискивая его в корсет.

    Жан-Марк Хессиг: У каждого региона есть свои особенности, контрасты и конфликты. Когда игрок открывает следующая область, мир расширяется, а в конце можно будет обойти уже весь остров.


    arcania.gamona.de: Risen славится тем, что во многих скрытых местах ты вдруг замечаешь, что и там кто-то заботливо выстроил для тебя маленькую локацию. Упомянутые в статье Gamestar пустые поля Аркании демонстрируют полную противоположность этому. Намерены ли вы более тщательно позаботится о таких локациях и обустроить их?

    Жан-Марк Хессиг: Все зависит оттого, о каких полях идет речь. Некоторые из них, действительно, пусты, другие подверглись нападению Полевых хищников или новых Полевых ползунов, а кроме того, может так случиться, что кажущиеся пустыми поля скрывают кое-какие неожиданности. К тому же есть многочисленные, скрытые места с маленькими локациями, в скалах, в подземельях, в лесах и т.д. Однако мы пока не хотели бы рассказывать про такие места, чтобы не лишить игроков удовольствия.


    arcania.gamona.de: Намерены ли вы , не смотря на то, что история устремлена все время вперед, таким образом распределить в мире всякие сюрпризы, чтобы нам захотелось исследовать местность?

    Ханс-Йорг Кнабель: Само собой, например, есть несколько божественных артефактов, которые разбросаны по всему Аргаану, и которые дают герою дополнительные способности. Их нельзя найти, если следовать лишь основному действию. И если хочешь обрести специальные способности, то необходимо все их (артефакты) найти.

    Жан-Марк Хессиг: Кроме того, имеется огромное количество растений, рецептов, сундуков и предметов, спрятанных по всему миру. Они также стимулируют игрока к исследованию.


    arcania.gamona.de: В Аркании должны быть промежуточные секвенции, что вы могли бы сказать об этом, и в какие моменты имеет смысл применять промежуточную секвенцию?

    Ханс-Йорг Кнабель: Действительно, в игре есть несколько промежуточных секвенций. Мы поставили их в наиболее важных концовках глав, и большинство из них дают игрокам представление о том, что их ожидает в дальнейшем по ходу игры. Естественно, нам не хотелось бы выдавать вам о секвенциях ничего более.


    arcania.gamona.de: Есть ли еще нечто такое, что, как вам кажется, должно быть непременно включено в игру или выкинуто из нее, независимо оттого, что уже идет полировка и оптимизация?

    Жан-Марк Хессиг: Я, честно говоря, никогда еще не видел, чтобы к концу проекта были реализованы все идеи. Когда-то нужно позаботиться и о том, чтобы уже существующие в игре вещи были хорошо сделаны и свободны от багов, а каждое последующее изменение становится рискованным. Как любят говорить разработчики: Идеи, которые уже нельзя реализовать в этой игре, обогатят следующий проект.


    arcania.gamona.de: Могли ли бы вы привести примеры того, как происходит полировка игры?

    Жан-Марк Хессиг: В этом нет ничего сенсационного: ищем баги, составляем списки багов, удаляем баги, ищем вновь появившиеся вследствие этого баги, составляем новые списки багов, снова удаляем баги, до тех пор, пока они все ни исчезнут. К этому еще добавляется баланс, в процессе которого приспосабливается ИИ противников, оптимизируется стоимость оружия и заклинаний, и занятия охотой.

    [Bild: arcania_02.jpg]
    Жукам скоро будет крышка


    arcania.gamona.de: Как вы, а именно ты, Ханс-Йорг, выстраиваешь драматургию в истории Аркании? Как следует вызывать у игрока эмоции?

    Ханс-Йорг Кнабель: Обычно я использую в работе модель пяти ключевых пунктов, сначала определяю исходную и конечную точку истории и три самых важных ее события или поворотных пункта. Вследствие этого я получаю моменты напряжения и красную нить в истории. Параллельно с этим я намечаю наиболее важных персонажей. Таким образом, у меня изначально есть линейная история, линейность которой я постепенно прерываю; например, благодаря тому, что ввожу альтернативные пути решения и все в этом роде. При этом я, конечно, обращаю внимание на то, чтобы сохранить изначально обозначенные моменты напряжения. Я занимаюсь эмоциями во время проработки деталей. Здесь речь идет, прежде всего, о концепции персонажей и о том, как ведут себя эти персонажи в конкретной ситуации, что они говорят, или как они это говорят.

    ....................

    arcania.gamona.de: Будут ли побочные квесты связаны с основной историей, и не могли бы вы нам привести какой-то конкретный пример?

    Ханс-Йорг Кнабель: Будет и так, и эдак. Некоторые побочные квесты будут полностью самостоятельными, у других есть точки соприкосновения с основным квестом. В подоплеке всей истории они, естественно, тематически переплетены друг с другом. Война играет здесь важную роль из-за угрозы со стороны Робара 3 и его миртанцев. От примеров я лучше воздержусь, они могут подогреть предвкушение, однако удовольствие от игры уменьшится.

    [Bild: arcania3.jpg]
    Недостатка в заданиях у героя не будет


    arcania.gamona.de: Часто ли вы заглядываете на форумы, чтобы увидеть реакцию на вашу работу? Как вы воспринимаете отрицательные отклики?

    Жан-Марк Хессиг: Мнение Сообщества для нас очень важно. Мы в начале проекта основательно изучили и приняли во внимание его отзывы, чтобы утвердить наши решения по дизайну. Критика для нас тоже важна. При этом следует обращать внимание на две вещи. Для критики всегда есть своя причина, которую мы воспринимаем всерьез, но мнения обычно очень индивидуальные и разные, поэтому нужно взвешивать, как внедрить их в проект и можно ли это сделать, не навредив ему.


    arcania.gamona.de: Если Джовуд поручит вам разрабатку DLC к Аркании, что будет тогда с Равенсдейлом (Ravensdale)?

    Жан-Марк Хессиг: Мы, собственно говоря, начали работать над Ravensdale еще до Аркании. Мы отложили в сторону этот проект, чтобы иметь возможность полностью сконцентрироваться на Аркании. Если придется работать над DLC, мы просто еще ненадолго приостановим работу над Ravensdale. Вообще-то это очень даже хорошо для проекта, так как это может способствовать его созреванию подобно вину в бутылке..


    arcania.gamona.de: Предположим, вам поручат разрабатывать Арканию 2. Вернется ли EDL?

    Ханс-Йорг Кнабель: Конечно, если у него будет желание и время. Дитрих сделал в Аркании хорошую работу, как автор и как коммьюнити менеджер.


    arcania.gamona.de: Еще один специальный вопрос. Остались ли еще в игре эти кристаллические существа? Если да, то как они будут называться? Какие звуки должен издавать такой монстр?

    [Bild: arcania_07.jpg]
    Кристаллические краулеры (Kristallcrawler)

    Жан-Марк Хессиг: Обязательно! Кристаллический паук один из моих любимых монстров. Они родом из древних времен и охраняют давно забытые тайны. Они будут издавать гортанные звуки, шуршать и время от времени посвистывать Очень зловеще!


    arcania.gamona.de: Как вы пришли к идее создать полностью кристаллического монстра?
    Как часто они встречаются в игре?


    Хан-Йорг Кнабель: Идея с кристаллическим пауком связана теснейшим образом с самой заветной тайной игры. Поэтому мы не можем рассказать вам об этом слишком подробно. Пожалуй, только одно:эти создания обитают в одном очень древнем месте, которое вам предстоит найти в игре.

    Жан-Марк Хессиг: Мы собирались заимствовать монстров из серии Gothic, и сделать из них свои варианты для Южных островов. Это дало нам определенную творческую свободу. Но мы могли быть в полной мере креативными, когда речь шла о том, чтобы создать новых монстров. И кристаллический паук - это один из таких монстров.


    arcania.gamona.de: Как обстоит дело с ошибками клиппинга (Clipping)? Можно ли еще исправить наиболее грубые из них?

    Жан-Марк Хессиг: Ошибки клиппинга, само собой, исправляются в процессе полировки игры. Разумеется, как в каждой игре, не удастся избежать всех подобных ошибок, но удалялись самые очевидные из них, и те, что позволяли сделать это технически, не повредив перформансу игры.


    arcania.gamona.de: С какими багами тебе пришлось помучиться больше всего, Жан-Марк?

    Жан-Марк Хессиг: Самому мне не приходиться об этом хлопотать. Я всегда лишь пытаюсь выяснить, как мы можем убрать те или иные технические ограничения, и беседую с ответственными за это людьми, которые не устают снова и снова меня поражать. Именно поэтому разработка игры это замечательная авантюра.


    arcania.gamona.de: Кое-кто и Сообщества и журналов жалуются на частью смазанные текстуры NPC и предметов. Намерены ли вы еще заняться этой проблемой, чтобы, по крайней мере, обладатели компьютеров последнего поколения могли насладиться высоким разрешением текстур?

    Жан-Марк Хессиг: Мы устранили эту проблему. Она давно стояла в списке необходимых оптимизаций. У нас всегда была текстура с высоким расширением, нужно было лишь расчистить для этого местечко в памяти игры. Все управление памятью в Аркании вообще одно из самых эффективных, оно даже на Xbox360 позволяет сохранить великолепную графику, хотя весь мир в целом обходится без подзагрузок, независимо от того, где вы передвигаетесь - в дикой местности или в городах, вплоть до отдельных помещений и подземелий.

    [Bild: arcania1.jpg]
    Размытая текстура больше неактуальна


    arcania.gamona.de: Как вы пытались графически возродить настроение Готики?

    Жан-Марк Хессиг: Мы ориентировались на прежнюю архитектуру и одежду, и старались создать достоверную природу, с густыми лесами и таинственными подземельями, как это всегда было в случае с нашими предшественниками. Но нам также хотелось перенести на Южные острова среднеевропейское настроение из предыдущих игр.

    Ханс-Йорг Кнабель: Для этого мы создали Стьюарк и Торниару. Если сравнить их, например, с Хоринисом, то сразу становится ясно, что речь идет о той же самой культуре.


    arcania.gamona.de: Есть ли какие-то определенные личные предпочтения для Аркании, которые вы хотели бы увидеть в игре, но они по разным причинам (например, недостаток времени и персонала) не попали в игру? Можете ли вы привести примеры?

    Жан-Марк Хессиг: Как уже говорилось, всегда имеются определенные вещи, которые мы охотно увидели бы в игре. Если приводить конкретные примеры, это может приуменьшить вашу радость по поводу Аркании. Я назову лишь одну идею, с которой мы некоторое время игрались. Мы хотели сделать из скавенгера верховую лошадь. Эта идея казалась нам первоклассной, однако позже выяснилось, что она вызывает массу проблем. Например, можно было бы слишком просто улизнуть от противников, или, чтобы сорвать растение, приходилось бы каждый раз спускаться на землю В конце концов, мы решили отказаться от этой идеи в пользу играбельности и оставили скавенгеров в покое (:


    arcania.gamona.de: Готическое Сообщество также проявило заинтересованность в Ravensdale. Как продвигается этот проект? Могли ли бы вы поведать нам ту или иную деталь?

    Жан-Марк Хессиг: Думаю, это было бы преждевременно. Проект находится еще в фазе концепции. Это как ожидание ребенка - некоторые хотят знать, будет это мальчик или девочка, другие ждут сюрприза Я не хотел бы испортить сюрприз этим другим (-;


    arcania.gamona.de: Спасибо, что вы нашли время для нас. Хотели бы вы сказать еще что-нибудь напоследок?

    Жан-Марк Хессиг: Спасибо Вам за интересные вопросы. Я желаю всем игрокам провести много увлекательных часов за игрой в Arcania - Gothic 4.

    Ханс-Йорг Кнабель: Все будет хорошо.

  11. Beitrge anzeigen #31 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Voland
    Registriert seit
    Oct 2006
    Beitrge
    2.331
     
    Voland ist offline
    Интервью с Reinhard Pollice в онлайн-журнале RPG Italia

    RPG Italia: Немного слов об алхимии. Будет система похожа на предыдущие части (регенерация жизни/маны, увеличение статов)? Есть ли новшества, например улучшение некоторых способностей/скиллов которым сопутсвутет понижение других (по типу Ведьмака)? Надо ли будет искать особенные ингредиенты и учить, как их добыватъ?
    Reinhard Pollice: Алхимия будет давать временное увеличение некоторый способностей, например урон в ближем бою. Надо будет искать специальные ингредиенты и рецепты для крафтинга.

    RPG Italia: Судя по показанному дереву скиллов, там нет возможностей сдирать шкуру, ковать оружие итд. Как вы решили этот вопрос?
    Reinhard Pollice: Вы правы, скиллов больше нет. Вам надо учить их с помощью рецептов и крафтинговых схем.

    RPG Italia: Предусмотрена ли командная система (party system)?
    Reinhard Pollice: Нет.

    RPG Italia: Будут ли разные местности (снег, лес, пустыня)?
    Reinhard Pollice: Да.

    RPG Italia: Подземелья (dungeons) схожи как по текстурам так и по левелдезайну. Сколько в игре сделано вручную, а сколько генерируется автоматически?
    Reinhard Pollice: Все сделано вручную - ничего не генерируется. Но большинство подземелий состоит из определенных частей (прим. по типу Обливиона чтоли?). Самые важные будут отличатся, и к тому же есть пещеры, а есть подземелья по типу храмов.

    RPG Italia: Вопрос о "минусе" в дереве скиллов.
    Reinhard Pollice: Во время распределения статы можно вернуть обратно. Но нужно подтвердить/отказатся от выбора, прежде чем покинуть дерево скиллов. Дальнейшие изменения после этого не возможны.

    RPG Italia: Является ли история основной частью игры?
    Reinhard Pollice: Да, это самая важная часть. Главная задача - рассказать увлекательную историю.

    RPG Italia: Будет ли много городов/деревень? Где будет проходить основная часть игры?
    Reinhard Pollice: Везде. В Аркании достаточно городов/деревень и подземелий.

    RPG Italia: На какой срок планируется техническая поддержка? Вы можете подтвердить планы на будущее?
    Reinhard Pollice: Посмотрим, но планы конечно есть.

    RPG Italia: Немного слов о предыстории..
    Reinhard Pollice: Старый герой становится Робаром III и хочет принести мир и объединить все королевство. Поэтому он появляется на южных островах. Но в это вовлечена некая темная сила (прим. ну прям звездные войны )

    RPG Italia: В последнем видео видно, что НПЦ и животные ведут себя статично и не реагируют на действия игрока (овцы после атаки не убегают, орк в Фешире, охраники города, которые игнорируют героя, хотя тот с мечом). Будет ли ИИ в Аркании комплексной или НПЦ будут просто следовать определенным рутинам?
    Reinhard Pollice: Скорее всего это потому, что фотки делались в процессе разработки, т.к. у нас очень много действий ИИ. Овцы будут убегать, как только на них нападают, ambient animals (кролики итд.) будут убегать, как только вы к ним приблизитесь.

    RPG Italia: В некоторых видео видно, что герой принимает зелья без всякой анимации. Будут ли для этого анимации и для других вещей тоже (ambient animations)?
    Reinhard Pollice: Конечно, если вы пьете, то для этого будет и анимация. Как и для других вещей (читать книги итд.)
    Gendert von elind (06.09.2010 um 02:55 Uhr)

  12. Beitrge anzeigen #32 Zitieren
    Piranha Club Avatar von elind
    Registriert seit
    Jul 2007
    Ort
    Burgas, Bulgarien
    Beitrge
    7.492
     
    elind ist offline
    На сайте онлайнового журнала xboxdynasty.de появилась небольшая статья про Арканию, над которой сегодня с утра потешаются наши немецкие коллеги.
    Приведу пару цитат, чтобы и вас повеселить.
    В Аркании, кроме всего прочего, вам предложены, совершенно особые вспомогательные средства, которых доныне никогда не было в Готике. Вы, например, можете включать в главном меню и сами решать, нужна ли вам миникарта, или должны ли квестовые НПС отмечаться восклицательными знаками над головой. Конечно, подобные вещи это не новость, и лишь некоторые из вас будут изумлены. В конце концов, подобные опции есть у вас в других играх с самого начала.
    В Готике подобного интегрирования не было.
    Спасибо Спеллбаунд, что они об этом позаботились!
    Ведь только представьте себе, как бы вы смогли ориентироваться в огромном игровом мире без карты. Это бы не только отнимало у вас лишнее время, но и стоило бы вам немало нервов.
    …будет ли Аркания лучше жалкого клона Готики – Ризен?

    Только вы успели уговорить свирепого тестя, как тут же узнаете, что Иви от вас беременна. А как насчет – никакого секса до брака?
    Gendert von elind (06.09.2010 um 02:44 Uhr)

  13. Beitrge anzeigen #33 Zitieren
    Piranha Club Avatar von elind
    Registriert seit
    Jul 2007
    Ort
    Burgas, Bulgarien
    Beitrge
    7.492
     
    elind ist offline
    А вот вам реакция Михаэля Рюве на эту милую статейку в xboxdynasty.de.
    Михаэль Рюве:
    Честно говоря, даже не знаю, то ли это Ревью – сатира, то ли все это на полном серьезе.
    "Spellwood"?!


    Как и многие наши немецкие коллеги, я проморгала этот факт, но девушке Сандре Фридрихс можно многое простить (в том числе и абсолютное незнание Готики) за это прелестное словообразование – Спеллвуд!
    (Аргаан у нее, между прочим – материк ("Festland Argaan")!)

    И, кстати, вовсе не она обозвала "жалким клоном Готики" любимый многими Ризен.
    Резюме к ее статейке написал кто-то из редакции:
    Вы ничего не заметили? Обзор нашего автора Сандры оказался коротковатым. Это было бы не удивительно, если бы игра была объявлена буквально сейчас и были собраны воедино первые предположения и первая информация.

    Почему же этот обзор так короток? Ответ очень прост: а больше и информации-то нет. Мы не знаем другой такой игры, о которой перед релизом было бы известно так мало, как об Аркании. В настоящий момент мы, похоже, имеем дело со стандартной европейской ролевой игрой без особых ошибок. В игре нет ничего такого, чего бы не было в любой другой игре. В конце концов, вы уже опробовали квесты и не слишком сложную боевку в Dragon Age: Origins, так чем же Аркания отличается? Где что-то особенное?

    Чего нам не хватает, так это играбельной версии, которая нам докажет, что четвертая часть Готики достойна того, чтобы ее купил каждый фан РПГ.
    Надеемся, что нам удастся самим протестировать пару фрагментов игры на Gamescom, чтобы ответить вам на насущный вопрос, будет ли Аркания лучше, чем жалкий клон Готики - Ризен.
    Gendert von elind (06.09.2010 um 02:56 Uhr)

  14. Beitrge anzeigen #34 Zitieren
    Piranha Club Avatar von elind
    Registriert seit
    Jul 2007
    Ort
    Burgas, Bulgarien
    Beitrge
    7.492
     
    elind ist offline
    Большинство фактов, изложенных в статье в последнем номере журнала M! Games (09/2010), нам хорошо известны.
    Я вам уже коротко представляла эту публикацию. Помните ту загадочную фигуру то ли горгулья, то ли гарпия, то ли инкуб.
    В любом случае, мы не можем выложить эту статью на форуме в полной объеме, зато в соответствии с законом об авторском праве, имеем право на цитату оттуда - небольшее интервью с автором истории Аркании - Ханс-Йоргом Кнабелем.

    История Готики 3 показалась многим фанам ролевых игр слишком простой. Ханс-Йорг Кнабель, автор истории к Аркании объяснил, как он хочет вернуть серии прежнее качество.

    M! Games: Многие поклонники серии Готика были разочарованы историями второй и третьей части. С чем это связано?

    H-J Knabel:
    Серия Готика базируется на истории тюремного заключения, но она вырывается за пределы тюрьмы уже во второй части.
    Во второй части это еще не так сильно сказалось, поскольку территория Готики 2 была ограничена островом, и в ней снова вынырнули многие персонажи колонии. В свободном мире Готики 3 этот тюремный флер улетучился.
    Я меж тем полагаю, что именно в этом и кроется проблема с серией Готика для фанов.
    Мир стал реалистичней и разнообразней, но этот самый флер, который так любили фаны, был потерян.
    Правда, мы c Арканией обратно в тюрьму не возвращаемся, но мы вновь сильно ограничили мир, чтобы он стал более насыщенным. Кроме того, мы населили игру суровыми, меланхоличными и упрямыми персонажами, и считаем, что таким образом мы максимально приблизились к атмосфере Готики 2, то есть той части истории, которая оценивается большинством фанов все еще очень высоко.


    M! Games: Создатели Мафии 2 хвастаются, что их скрипты в 600 страниц толще некоторых голливудских сценариев. Насколько объемными получились скрипты Аркании?

    H-J Knabel: Я этого не знаю. В случае с Арканией мы писали все напрямую в банк данных и не использовали текстовую обработку. У нас тоже получилось существенно больше, чем вмещает обычный киносценарий оно и не удивительно, если прикинуть, что одна страница соответствует минуте экранного времени. Собственно, сценарий трехчасового фильма составляет как раз 180 страниц. А большинство игр бывает куда длинней.


    M! Games: Чем отличаются скрипты для видеоигры от киносценария?

    H-J Knabel: При работе над киносценарием я, как автор, все держу под полным контролем. Я точно знаю, что в какую минуту делает каждый персонаж, где он находится, о чем думает.
    В играх я контролирую ситуацию лишь частично. Я, правда, знаю, что какой персонаж делает в каждый момент, где он сейчас, какие мысли у него в голове, но самая главная фигура, а именно герой, ускользает из-под моего контроля, поскольку его ведет игрок, и я, как автор, никогда точно не знаю, что он думает, и что сделает в следующий момент.
    Но именно эта разница и делает работу над историей для видеоигры такой увлекательной.

  15. Beitrge anzeigen #35 Zitieren
    Piranha Club Avatar von elind
    Registriert seit
    Jul 2007
    Ort
    Burgas, Bulgarien
    Beitrge
    7.492
     
    elind ist offline

    Meditate провела большое интервью с Райнхардом Полисом (Reinhard Pollice), более известным нам, как Megalomaniac.
    Прошел ровно год с момента его назначения на должность Коммьюнити Менеджера. За это время Мега успел сделать карьеру, и был назначен на должность продюсера, занимающегося в Джовуд Арканией.
    Он в частности отвечает за тестирование Аркании, которое, по его словам, осуществляют не только румынские тестеры из Quantic Lab, но и еще 4 другие фирмы. Так что, Мега выражает твердую уверенность в том, что Аркания выйдет в свет свободной от багов.

    Меди поинтересовалась, почему, в нарушение старых договоренностей, к тесту игры не были привлечены юзеры форума WOG.de.
    Мега заявил, что хотя участники форума и не привлекались, зато в команде были поклонники Готики. Кроме того, фидбек фанов Готики постоянно учитывался в разработке.
    Когда Меди спросила, как Мега воспринимает негативные отзывы Сообщества об Аркании, он ответил, в принципе ожидаемо:
    С одной стороны, я могу это понять, но, с другой, - это несправедливо. Каждый может ошибаться, но заслуживает того, чтобы ему дали шанс. Мне не нравятся предубеждения. Поэтому я дам лишь один совет: поиграйте в Арканию: Готику 4, и только потом судите об игре.
    Мега также считает, что от разрыва между Джовудом и Пираньями все игроки только выиграли, так как теперь есть две команды, создающие хорошие игры.

    Meditate:
    На каких форумах ты обычно бываешь?

    Mega:
    На этот вопрос мне надо было бы ответить WorldofGothic.de? Здесь следует сказать: Я просматриваю все. Но чаще всего я появляюсь на JoWooD Forum или на форуме WorldofGothic.de

    Meditate:

    В каких странах и на каких языках выйдет Аркания? Дата релиза везде одинаковая?

    Mega:
    12 октября игра выйдет в Центральной Европе, Северной Америке и Австралии. В России, Польше и других восточноевропейских странах это произойдет в 4 квартале 2010 года. Еще будет китайская и японская версии. В Китае игра появится, вероятно, также еще в этом году.

    Meditate:

    У нас на форуме много говорят о том, что Джовуд обошелся с готоманами-ветеранами, как с пасынками. Они вам, и правда, не важны?

    Mega:
    Нет, ветераны Готики нам тоже очень даже важны. Впрочем, в определенный момент времени, когда я еще не получил эту работу, было решено, что Аркания: Готика 4 будет развиваться в другом направлении. Но я думаю, что это будет отличная РПГ с историей, достойной Готики.

    Meditate:
    Перейдем к вопросам непосредственно по игре. Женщины всегда были слабым местом серии Готика. Увидим ли мы на этот раз настоящих женщин?

    Mega:
    Да, и некоторые из них будут играть важную роль в сюжете Аркании.

    Meditate:

    А что из себя представляет эта дама?
    http://forum.jowood.com/showpost.php...&postcount=917

    Mega:
    О, вы, действительно, хотите это узнать? Она тоже играет важную роль. Остановимся на этом…

    Meditate:

    Одной из наиболее сильных сторон Готики была система гильдий. К сожалению, теперь точно известно, что в Аркании гильдий не будет. Можешь что-то сказать по этому поводу?

    Mega:
    Мы несколько модернизировали классическую систему гильдий, когда можно было присоединиться к одной из гильдий, но при этом другие пути становились недоступными.
    Теперь это более свободная система. По истории гильдии все же есть, и у них есть мотивация в игре. Игрок узнает об этом из диалогов и видео.

    Meditate:

    Можешь сказать что-нибудь по поводу квестлога? А лучше показать на картинке, как он выглядит.

    Mega:
    Квестлог разделен на две части - выполненные и текущие квесты. По поводу каждого квеста вносится отдельная запись. В ней содержится описание - непосредственно цель, а также предметы, которые имеют отношение к этому квесту. Далее имеется секция бестиариума, где можно найти всех монстров, с которыми игрок уже встретился.


    Meditate:
    Готика 3 не поддерживает Antialiasing, а Аркания?

    Mega:
    Аркания: Готика 4 поддерживает Antialiasing.

    Meditate:

    Будет ли прерываться действие игрока в бою, если его ранили?

    Mega:
    Да, будет прерываться. Например, полевой хищник может швырнуть героя на землю, и это прерывает действие, если говорить о заклинаниях.

    Meditate:

    Будет ли в игре по-настоящему темная ночь? На видео это незаметно, всегда было довольно светло.

    Mega:
    Это в чистом виде вкусовой вопрос. Ночи в Аркании не будут чересчур темными, но и не будут не реалистично светлыми. Надо понимать, что светит луна и дает свет. Но мы не делали фаз луны.

    Meditate:

    Мы читали о том, что будут маги огня, воды и молнии. Что с последними? Откуда они взялись, и что стало с магами, которые использовали могущество Белиара?

    Mega:
    Это, как и прежде, те, кто использует магию Белиара.

    Meditate:

    Магия будет играть важную роль, но мы знаем не так много конкретики. Как магия будет применяться? Могут ли ее использовать не только маги? Она будет такой же, как в Готике 3?

    Mega:
    С одной стороны, магия развивается через дерево скиллов, где имеются три классических направления. Есть также свитки, и, в конце концов, имеются руны, которые предоставляют еще несколько полезных заклинаний (скорее вспомогательных). Маг в общем будем играться иначе, чем в предыдущих Готиках. До сих пор приходилось выбирать, к какому классу ты хочешь принадлежать. Теперь же система полностью свободна и прощает мелкие ошибки при скиллинге.

    Meditate:

    Как выяснилось на Геймском, туториал проходится очень легко, и практически невозможно совершить ошибки. Будет ли на Аргаане по-другому, и в какой степени?

    Mega:
    Надо сказать, что был показан не весь туториал, и что его можно было проходить только на легком и нормальном уровне сложности. Туториал проходится в корне иначе, чем Аргаан, поскольку история пока еще не открылась, и наш герой обычный пастух. На Аргаане и диалоги, и атмосфера приобретут знакомый флер Готики.

    Meditate:

    Персонажи на Фешире не продемонстрировали никакой реакции, когда бегаешь вокруг с обнаженным оружием, или даже на них нападаешь. Был ли частично отключен ИИ персонажей, или это нормально?

    Mega:
    Вы заметили, что на НПС теперь нелегко напасть. Мы выкинули это из игры, чтобы полностью сконцентрироваться на истории.

    Meditate:

    На видео заметно, что когда герой ранен, на мониторе появляется сообщение, что ему нужно срочно лечиться. Эта надпись исчезает лишь тогда, когда мы это делаем. Это выглядит раздражающе и чужеродно. Вы это собираетесь изменить?

    Mega:
    Если на это еще останется время, то да. При таких мелочах следует всегда взвешивать, есть ли в этом смысл, и сколько времени займет реализация подобного изменения?

    Meditate:

    Что означает опция в меню интерфейса - Roleplay Activities Available, которую мы увидели в польском видео?

    Mega:
    С ее помощью можно отключать возможность сесть на стул и использование других незначительных объектов.

    Meditate:

    Кто делает версию для PS3? Ходят даже слухи, что это – TrineGames.

    Mega:
    Об этом мы сообщим в надлежащее время. Поскольку это порт с готовых версий для ПК и X360, мы как раз сейчас этим занимаемся.

    Meditate:

    Говорилось, что все в меню можно отключить, и миникарту, и другие графические фичи. Где это можно посмотреть?

    Mega:
    Я надеюсь, что видео, которое получил WOG.de перед самой Выставкой, прекрасно это демонстрирует.

    Meditate:

    И, наконец, как ты думаешь? Выдержит ли Аркания сравнение со старыми Готиками?

    Mega:
    Я думаю, что в конечном эффекте многие готоманы будут довольны тем, что им предлагается, и, таким образом, думаю, - выдержит.

    Meditate:
    Когда появится демо? Будет ли это то же самое, что мы увидели на Gamescom? И будет ди демка для всех платформ?

    Mega:
    Демо появится в конце сентября, и да, как для PC, так и для Xbox360.

  16. Beitrge anzeigen #36 Zitieren
    Piranha Club Avatar von elind
    Registriert seit
    Jul 2007
    Ort
    Burgas, Bulgarien
    Beitrge
    7.492
     
    elind ist offline
    А вот сейчас вы узнаете, как пишутся подобные истории, и, каким образом, возникают такие бэкграунды...

    Ханс-Йорг Кнабель дал интервью онлайн-журналу Mediatopia.
    Я перевела, в первую очередь, все, что касается работы над историей, пропустив немного бла-бла и фрагмент, посвященный немецкой озвучке.
    Вы уже, наверняка, и так знаете, что в ней участвовали некоторые актеры, когда-то озвучивавшие Готику, в том числе и знаменитый среди готоманов - Кристиан Веверка.

    Mediatopia: Ханс-Йорг, ты однажды из преподавателя превратился в автора историй для компьютерных игр как ты во все это встрял? Благодаря знакомствам, рассылке своего резюме, или чисто случайно?

    Ханс-Йорг Кнабель: К тому времени я был уже автором; но зарабатывал на жизнь исключительно как преподаватель. На работу в Спеллбаунд я попал и благодаря личным контактам, и по чистой случайности.
    Стоит сказать о том, что я вырос в Келе. Когда я после учебы вернулся в Кель, мы восстановили нашу старую компанию по игре в "DSA", мы играли в настольные ролевые игры еще в школе. Среди игроков оказался и Андреас Шпер, сегодняшний руководитель Спеллбаунд, который был в те времена просто менеджером.
    Как это обычно бывает, когда встречаешься раз в месяц, ради общего хобби, мы говорили в основном лишь о DSA. Так продолжалось примерно четыре года. Однажды, на праздновании дня рождения, мы сидели с Андреасом рядом на той же неделе я впервые встретился с Жан-Марком Хессигом, Креативным директором Спеллбаунд, и мы с ним тут же начали набрасывать историю для Desperados II - Coopers Revenge. Мы ровесники, и наши эстетические воззрения очень схожи; сотрудничество хорошо заладилось с самого начала.


    Mediatopia: Как ты научился писать диалоги и сцены для игр? Ты обучался в процессе работы (Learning-by-Doing) или перенимал опыт из родственных литературных областей сценария, романа?

    Knabel: История для компьютерной игры это относительно новая художественная форма, поэтому чаще приходилось учиться в процессе, однако, действительно, не на пустом месте.
    Я уже во время своей учебы на факультете германистики заинтересовался практической стороной написания историй, искал материалы по этой теме и читал их. Сначала осваивал то, что касается художественной формы романа, позднее занялся изучением написания сценария для фильмов и видеоигр. Основы письма и повествования везде схожи, можно и там и там использовать, например, концепцию создания персонажей и принципы общего построения истории. Однако имеются и существенные различия между художественными формами, поэтому имеет смысл повышать свою квалификацию читая специальную литературу - тем более, что в настоящий момент есть несколько хороших книг по теме Как писать историю для видеоигры.
    ....

    Mediatopia: Как происходит процесс в начальной фазе написания сценария и осуществляется сотрудничество с дизайнерами, программистами и т. д.?

    Knabel: Начало процесса очень напоминает сход свободных германцев во времена Августа. Собирается большая компания дизайнеров из всех областей. Идеи предлагаются и - отвергаются недовольным ворчанием или принимаются восторженными аплодисментами.
    После того, как основная идея, таким образом, критикуется и одобряется, дальше собираются уже небольшие группы, чтобы обговорить детали. Разумеется, идет обсуждение и внутри авторской команды (Какие основные опорные пункты будут в истории? Наши наиболее важные персонажи? Какие побочные линии нам нужны? И т. д.), и с людьми из других отделений, с которыми мы тесно связаны - например, с дизайнерами уровней (Как можно трансформировать какую-либо идею нашей истории в квест?), или с программистами (Как должна функционировать диалоговая система? Как мы будем закладывать наши тексты в банк данных?).
    В этой фазе никакие диалоги еще не пишутся, но прописываются основные поворотные моменты истории, сюжетная линия и так называемые Character Sheets (описание характеров), то есть закладывается фундамент для более позднего этапа производства. Чем дальше продвигается разработка, тем меньше говорится и больше пишется. Как правило, это беспрерывно повторяющийся процесс, когда создается сначала одна версия, потом тестируется, переделывается, снова тестируется, опять переделывает, и так до самого конца разработки.


    Mediatopia: Сколько авторов, наряду с тобой, работали над историей Аркании, и как распределялась между вами работа?

    Knabel: Мы работали втроем: Давид Салльманн, Дитрих Лимпер и я. Давид работает в Спеллбаунд дизайнером уровней, Дитрих такой же свободный автор, как и я. Над диалогами и остальными текстами мы трудились все вместе, причем, как правило, каждый отвечал за конкретных персонажей. Кроме того, каждый из нас имел еще другие задания. Я отвечал за историю в целом, и был связующим звеном с продюсерами, а также с Жан-Марком Хессигом и Андрэ Бекку, нашим главными дизайнерами. Давид отвечал за историю на уровне квестов и поддерживал связь с дизайнерами уровней и с Дженнаро Джани, представителем Джовуда. Дитрих осуществлял нашу связь с миром; он заботился о Сообществе.


    Mediatopia: Что вы написали сначала диалоги для основного квеста или для побочных?

    Knabel: Ни то, ни другое. Мы двигались от области к области и постепенно прописывали все диалоги для каждого региона.
    ........

  17. Beitrge anzeigen #37 Zitieren
    Mod-Starter Project  Avatar von LordOfWAR
    Registriert seit
    Mar 2008
    Ort
    Ukraine
    Beitrge
    3.981
     
    LordOfWAR ist offline
    Интервью с Andre Beccu в PC Games (пост от 27.11.2010) :

    Zitat Zitat von elind Beitrag anzeigen
    Arcania: Gothic 4 убедила далеко не всех игроков. В первую очередь, фаны готики кажутся особенно разочарованными. В эксклюзивном интервью разработчик Spellbound выразил свое мнение по поводу упреков, оценок, названия, а также будущего серии.
    От имени разработчиков выступил Андре Беку (Andre Beccu), главный геймдизайнер Аркании.


    PC Games:
    Не только многие фаны Готики, но и другие критики упрекают вас в том, что Arcania: Gothic 4 больше не Готика. Что вы можете ответить на эти упреки?

    Beccu:
    Мы прекрасно сознаем, что Аркания в зависимости от области в большей (сложность игрового мира) или меньшей (графика/музыка) степени отклоняется от предыдущих серий. В намерения Спеллбаунд не входило, и это не было нашим заданием сделать один в один копию Готики или попробовать заместить Piranha Bytes. Это было бы и невозможно.
    Вместо этого было предложено представление Спеллбаунд о Готике как игре, которая открывала бы возможность для начинающих и консольных игроков, а также для тех фанов, у которых мало времени на игру, побывать в этой увлекательной Вселенной.


    PC Games:

    Изначально ваша игра называлась Arcania: A Gothic Tale. Потом вы ее переименовали в Arcania: Gothic 4. Как это случилось? Почему вы, в конце концов, назвали игру именно так, ведь вы, таким образом, пробудили в игроках определенные ожидания, которые вы, по их же мнению, не оправдали.

    Beccu:
    Спеллбаунд не принимали участия в изменении названия. Косвенная реклама продукта отличается в зависимости от территории, и этим занимаются специалисты по маркетингу.



    Комментарий от маркетинговой службы Джовуда:
    Название Arcania: Gothic 4 должно показать клиентам, что в этом продукте содержатся элементы из широко известной серии Готика, а также, что он может рассматриваться, как ее продолжение. Мы рассчитываем расширить фанбазу этого продукта за счет многочисленных новых игроков, которые горячо приветствуют все изменения, но не высказываются так активно, как это делают другие группы.
    Была также сделана попытка сделать новые фичи модульными, вспомогательные функции при желании можно отключить или выбрать также уровень сложности Готика. Мы ни в коем случае не хотели обмануть чьи-то ожидания, поэтому мы с самого начала представляли игру прессе, обеспечивали ей возможность делать подробные превью и присутствовали на всех важных игровых выставках, чтобы позволить всем как можно раньше ознакомиться с игрой.



    PC Games:
    Если сравнить Arcania: Gothic 4 с предыдущими Готиками, заметные отличия сразу бросаются в глаза: упрощено развитие персонажа, игровой мир выстроен линейно и не так велик и открыт, как раньше, крафтинг также выглядит значительно проще, чем ранее. Почему серия Готика была так сильно изменена в ее основных чертах?

    Beccu:
    Важнейшая цель Arcania: Gothic 4 сделать доступнее Вселенную Готики и для тех игроков, которые только начинают играть в ролевые игры. По нашему мнению, их более всего отпугивало то, что там традиционно было слишком много возможностей совершить грубые и непоправимые ошибки, например, в развитии своего персонажа. Поэтому мы сделали подобные системы дружелюбней нельзя убить квестодателей, союзники никогда не изобьют вас, если вы вытащите оружие, развитие вашего персонажа абсолютно прозрачно.

    Конечно нам, как разработчикам хотелось бы сохранить ту глубину, которая на более поздних стадиях игры позволила бы ветеранам и профи развернуться в полной мере, насколько хватило бы ресурсов. Оглядываясь, я думаю, что можно было бы сохранить для профессионалов некоторые опциональные системы, например, крафтинг. Последующие тесты, например, показали, что новички в принципе не интересуются крафтингом, таким образом, такое усложнение могло бы стать сильной стороной игры.


    PC Games:

    Вы, в конечном итоге, сделали Арканию несколько казуальней, чтобы угодить консольным игрокам и игрокам в других странах?

    Beccu:
    Большая часть всех адаптаций, конечно же, связана с переориентацией на другую целевую группу. Как уже упоминалось, Спеллбаунд это не Пираньи, и мы не пытаемся ни в коем случае занять их место. Как у Пираний есть свой неподражаемый стиль, так и у Спеллбаунд, как команды, имеется свой конек благодаря тому, что члены команды родом из многих стран, мы ориентированы очень интернационально.


    PC Games:

    Аркания производит отчасти впечатление неготовой игры, например, из-за того, что некоторые НПС появляются в игре многократно в качестве клонов, есть всего три разновидности колдовства, некоторые области в игровом мире относительно пусты и так далее. Вы, в конечном итоге, довольны качеством игры? Или вам нужно было больше времени, чтобы довести Арканию до полной готовности?

    Beccu:
    В процессе разработки всегда принимаются решения, при которых приходится взвешивать качество и количество. При разработке заклинаний выбор был сделан в пользу качества пять в принципе идентичных огненных шаров мало что дополнительно дали бы игрокам, но при этом осложнили бы сверх меры обслуживание на консолях и к тому же оттянули бы ресурсы от других областей (типа Special-FX). Поэтому мы решили взять за основу три вида магия, и наверстать в разнообразии за счет рун, магического оружия и стрел.
    Разработчик всегда будет рад получить дополнительное время на работу, поскольку он никогда не бывает на 100% доволен своим продуктом. Но в определенный момент растягивание времени разработки становится неприемлемым по экономическим причинам.


    PC Games:

    Некоторые игровые журналы устроили Аркании настоящую взбучку. Как вы сами к этому относитесь, в какой степени вас это задевает? Согласны ли вы с какими-то критическими замечаниями? Или вы считаете, что это скорее травля из-за Джовуда и имени Готика?

    Beccu:
    Разработчик почти всегда может понять критику, в конце концов, это часть его работы поставить себя на место игрока, понять его желания и потребности, и, наконец, разработчик, на самом деле, лучше всех знает все сильные и слабые стороны своего продукта.
    Жаль, что часто из-за недоразумений и разных коммуникативных проблем возникает такое недовольство как в случае с Арканией, когда фаны и пресса имеют совершенно иное видение игры, отличное от разработчиков или издателя.
    .....

    PC Games:

    Как вы видите будущее Аркании? Работаете ли вы над патчами? Можете ли вы уже поделиться с нами какими-то деталями адд-она?

    Beccu:
    Спеллбауд не так давно уже выпустили первый патч, который устранял первичные проблемы с перформансом, мелкие технические недостатки, а также редкие срывы игры. Более точные данные вы можете найти в соответствующем сообщении для прессы или в специальных изданиях. Все новости о потенциальном адд-оне вы узнаете от Издателя.


    http://www.pcgames.de/Arcania-Gothic...d-mehr-801629/
    #Stand With Ukraine

Seite 2 von 2 « Erste 12

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhnge hochladen: Nein
  • Beitrge bearbeiten: Nein
Impressum | Наши Баннеры | Приват
World of Gothic by World of Gothic Team
Gothic, Gothic 2 & Gothic 3 are by Piranha Bytes & Egmont Interactive & JoWooD Productions AG, all rights reserved worldwide