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  1. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #41 Zitieren
    Gothic Reloaded Mod Avatar von ThielHater
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    ThielHater ist offline
    POM? GI (Global Illumination) könnte es geben.. wenn jemand die Beleuchtung der Engine neu codet. Aber damit dürfte es nicht getan sein^^ ähh.. ich formuliere mal neu: Nein.
    "Weltmacht mit drei Buchstaben?" – Fred & Günther



  2. Beiträge anzeigen #42 Zitieren
    Veteran Avatar von Ihrrik
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    Ihrrik ist offline
    GI hat eig nichts in Spielen zu suchen. Auch in neuen nicht. Das bleibt den richtigen Renderings vorbehalten.
    Globale Illumination bedeutet, dass Lichtstrahlen, welche auf ein Material treffen, je nach Beschaffenheit des Materials (Einstellungen der GI) zum Teil zurückgeworfen werden und andere Bereiche (zb. des Levels) minimal beleuchten, die normalerweise nicht von direktem Licht angestrahlt werden würden. Je nachdem wie oft Strahlen reflektiert werden, nennt man dies Strahltiefe.
    Das ist gerade dann sinnvoll, wenn man keine dynamischen Lichtquellen hat (zb. in dem man Materialien selbst Beleuchtungseigenschaften gibt) oder bei unendlichen Lichtquellen (paralleles Licht wie zb. Sonnen- oder Mondlicht) auch Flächenlicht.

    Da diese Strahlberechnung viel Rechenleistung und Zeit benötigt, behilft man sich in Spielen mit Lichtmaps und einer Regulierung durch den Gammawert. Lichtmaps stehen uns in der derzeitigen G1Engine nicht zur Verfügung, gamma hat natürlich den Nachteil dass alles heller oder dunkler wird ohne Bezug zu den Materialieren und deren "Position".


    Zum Iwygrower muss ich sagen, schönes Tool, hat mir sehr viel Arbeit abgenommen. So viele Polygone sind das gar nicht. Und es war insoweit auch nicht 3Dimensional.
    Jedes Blatt ist ein Tris mit eienr Alphatextur. Wie man es zumeist antrifft in modernen Spielen in der Pflanzenwelt. Sparsam eingesetzt sicher machbar. Das Gestrüb(also die "Zweige") müsste man natürlich herauslassen, das Zeug hat die meisten Polys. Jetzt hat die ZenGin dummerweise eine unbekannte Obergrenze für Alphapolygone. Man muss sehen was sich machen lässt. Ich verspreche nichts, aber Gedanken hab ich mir schon drüber gemacht.

    Das Feuer ist so schlicht nicht realisierbar. Da wird, wenn eine animierte Textur herhalten müssen. Weiss grad gar nicht, wie das in G1 gelöst war bei den Fackeln.
    Licht ist eine Frage der Engine, bzw deren Erweiterung. Das können aber nicht wir machen.

    ParallaxMapping war im Übrigen nicht in dem Render. Ich habe mit Displacement gearbeitet. Ersteres unterstützt die G1Engine nicht, zweiteres ist zu rechenaufwändig für ein Spiel.

    "POM" sagt mir grad nichts ^^

  3. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #43 Zitieren
    Gothic Reloaded Mod Avatar von ThielHater
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    ThielHater ist offline
    Zitat Zitat von Ihrrik Beitrag anzeigen
    Jedes Blatt ist ein Tris mit eienr Alphatextur. Wie man es zumeist antrifft in modernen Spielen in der Pflanzenwelt. Sparsam eingesetzt sicher machbar. Das Gestrüb(also die "Zweige") müsste man natürlich herauslassen, das Zeug hat die meisten Polys. Jetzt hat die ZenGin dummerweise eine unbekannte Obergrenze für Alphapolygone. Man muss sehen was sich machen lässt. Ich verspreche nichts, aber Gedanken hab ich mir schon drüber gemacht.
    Jedes Blatt ist ein Tris, aber nicht dreidimensional? Was sollen wir mit detailliertem Efeu ohne Geflecht machen? Meiner jetzigen Vorstellung nach, passt das nicht wirklich ins Gesamtbild. Aber ich bring mich nun auch mal konstruktiv ein: Nach Recherchen von Player140 liegt das Limit für 8bit Alpha Polys bei 4096, 1bit Alpha Polys seien vermutlich unbegrenzt nutzbar.

    Zitat Zitat von Ihrrik Beitrag anzeigen
    ParallaxMapping war im Übrigen nicht in dem Render. Ich habe mit Displacement gearbeitet.
    Ob der Shader die Geometrie des Mesh wirklich ändert (Displacement Mapping) oder nur "vortäuscht" (Normal Mapping, Parallax Mapping), war für mich nicht ersichtlich - du hättest dich diesbezüglich ja mal früher melden können.
    "Weltmacht mit drei Buchstaben?" – Fred & Günther


    Geändert von ThielHater (08.12.2010 um 19:58 Uhr)

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