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Die hier getroffenen Angaben beziehen sich auf die Version 1.0. Das folgende Nebenquest ist erhältlich ab: Der Rückkehr von der Zollfeste Thûrstein.
NQ • Orkenplage
1. Vertreibe die Orks | 2. Lasse die Blockade entfernen
[Bild: AfDZ_JagRevOrks2.jpg] 1. Vertreibe die Orks
Es besteht etwas Unmut in der Gruppe über den Vogt. Besonders der Satz: »Bitte, überrascht mich mit einer guten Nachricht!« lässt Forgrimm grummeln. »Ob dieser nicht wisse, was ein Orktrupp ist?!« sagt der Ambosszwerg. Klar beruhigen wir den guten Kämpfer in unseren Reihen und ziehen los. Aber wir wissen auch nicht, was ein Orktrupp wirklich ist.
So wie der Bachlauf überschritten wird, kommt es zum Kampf [1]. Schnell verliert man die Übersicht ob es nun ein oder zwei Orkgruppen [2] sind. Denn die Idee nach rechts auszuweichen führt zum nächsten Kampf. Immer die gleiche Situation. Es kommen zwei oder drei im Nahkampf und der Rest der Orks beschießt die Gruppe mit einem sehr guten Kompositbogen. Es ist schon erstaunlich, dass diese Rasse solche guten Bögen herstellen kann. Denn es ist für den Zeitpunkt des Spieles der bester Bogen, den man ergattern kann. Fayris will trotzdem bei ihrem Langbogen bleiben. Das kann man auch verstehen. Jedenfalls ist die Beute auch an Schleifsteinen, Pfeilen, Salbenfett bemerkenswert. Ebenso entdeckt Fayris in der Nähe des 2. Kampfes Olginwurz, Chonchinis und etwas Belmart.
Beim Weitergehen, man mus nicht sagen, dass wir vorsichtig gegangen sind, macht es klack, klack. Fayris erkennt Tierfallen. Insgesamt vier in den Büschen am Fuße einer alten Brücke aus Stein. Cuano will sie schon entschärfen. Ich bin für Nein. Bisher war hinter jeder Falle ein Angriff. Wer weiß, was die Brücke herunter kommen wird. So gehen wir zurück zum Kampfplatz 1 und gehen am Bachlauf entlang in Richtung Südwesten. Ein kleines Wolfsrudel, wenige Wölfe [LP 15] und einige Grauwölfe [LP 18] erschrecken nicht so richtig nach den Orks. Fayris hat einen Bären beschworen und der stürmt los. Ein fataler Fehler, wie sich gleich herausstellen wird. [3] Denn in unmittelbarer Nähe halten sich Orks auf. Taktik umstellen, die Bogenschützen am Fernkampf hindern und die Wölfe loswerden. Klar, wird schon schief gehen, denkt man sich. Doch was ist das?
[Bild: AfDZ_OgerQ1.jpg] Ein Oger, ein Menschenfresser, kommt mit einer riesigen Keule aus dem südwestlichsten Zipfel auf uns zu. Die astrale Energie ist fast verbraucht, die Ausdauer zur Hälfte weg für Sonderfertigkeiten und ein Klick auf den Lebensbalken des Ogers zeigt 188 Lebenspunkte. Abhauen oder kämpfen?
Forgrimm ist für Kämpfen. Also kämpfen wir. Cuano ruft das Mirakel Sternenstaub und erhöht unser Ausweichen um +3 und senkt die gegnerische Attacke um -3. Ich gebe Fayris das magische Fischmesser in die Hand (GE+2), welches wir in Nadoret bei der Fischhändlerin »ausgeborgt« haben. Denn der Oger rennt unbeirrt nach dem gezielten Schuss mit einem Giftpfeil, der bei diesem 300 Sekunden Waffengift verursacht hat, unbeirrt und keulenschwingend auf sie zu. Nach einem Stop mit der Leertaste, klicke ich mit gedrückter STRG-Taste schnell so gefühlte 10 neue Standorte in die Landschaft. Weiter geht es. Sie rennt von A nach B und dann nach C und der Oger hinterher.
Dann kombiniere ich bei Cuano das Mirakel Sternenwurf mit der Sonderfertigkeit gezielter Stich und setze ebenfalls diese SF ein. Forgrimm muss auch aushelfen, ich schalte sein Charakterporträt mit dem des Bären zusammen und er steht so an dessen Seite, und so schaffen wir Ork für Ork relativ schnell. Einen Blick immer auf die gestapelte Lauffolge von Fayris. Der Oger erwischt sie doch ab und zu und ihr Lebensbalken sinkt bis auf die Hälfte. Dann stelle ich Forgrimm gegen den Oger. Der fällt darauf herein und lässt von Fayris ab. Schnell mit der STRG-Taste einen Einbeerensaft und anschließend Blitz Dich Find auf den Oger. Das Waffengift wirkt immer noch. Cuano erneuert das Mirakel Sternenstaub und greift den Menschenfresser von hinten an. Den Bär erwischt der dritte Keulenschlag voll. Er löst sich in Luft auf. Dann wird Forgrimm von einem Keulenschlag umgeworfen. Weil bei jedem weiteren Schlag eigenartigerweise seine Lebensenergie sinkt, obwohl der Oger sich jetzt Cuano und mir zugewandt hat, rennen wir beide einige Meter von Forgrimm weg, was ihm vermutlich das Leben rettet. Fayris beschwört einen neuen Bären und sie hat ihren Langbogen zur Hand und verschießt jetzt Brandpfeile. Etwas später sie kann auch den ersten Fulminictus Donnerkeil mit einer heftigen Wirkung anbringen. Der Oger hat jetzt deutlich an Lebenspunkten verloren und die Sonderfertigkeit gezielter Stich bringt endlich Wunde um Wunde. Als dann Forgrimm später wieder steht und einen Einbeerensaft genommen hat, kann er noch den finalen Schlag anbringen. Alle reißen die Waffen nach oben und rufen: »Gewonnen!«
Dann sammeln wir die Beute ein. Die ist beim Oger eher enttäuschend, ausgebleichte Knochen, Zähne und Felle eines Tieres. Dann entdeckt Fayris ganz am Ende der Ebene mehr als ein halbes Dutzend Belmartsträucher. Wenigstens etwas. Die Pflanzen werden abgeerntet und dann die Frage: »Die Brücke hoch?«
Ja, wir wollen die Brücke hoch. Doch diesmal machen wir es anders. Cuano räumt die Fallen weg (alle Erschwernis 0). Fayris geht zurück bis zu einem markanten, riesigen Pilz. Cuano und ich stellen uns noch hinter den entschärften Fallen auf. [4] Forgrimm geht langsam die Brücke hoch, wirklich langsam. Dann macht es klick (im Game ist der Trigger ausgelöst) und zwei, nein drei Orks kommen sofort. Forgrimm zieht sich zurück. Denn mit dem Zauber Adlerauge Luchsenohr von Fayris sieht man die Anzahl der Gegner, zwei Oger dabei, die oben an der Brücke warten. Und prompt kommt auch einer der Menschenfresser mit. Cuano wartet, bis er den Sternenwurf ansetzen kann, Fayris schießt einige Brandpfeile auf die Orks und Forgrimm lasse ich zurückrennen. Der Bär stürmt auf die Brücke und bindet zwei von den Orks. So können wir den Rest erledigen. Dann ist der Oger da. Weil Forgrimm von einem Pfeil eine Wunde erhalten hat beim Zurückrennen, stelle ich ihn neben meinen Char, der mit Wirselkraut (Heilkunde Wunden Stufe 6) die Wunde heilt. Forgrimm verteidigt meinen Char dabei. Fayris indes wiederholt das Laufspiel. Dann kommt der »Rest« der Gegner die Brücke runter.
Der Bär wurde, glaube ich, noch zwei Mal gerufen, alle haben geschätzte drei bis fünf Einbeerensäfte mit der STRG-Taste zwischen zwei Angriffen eingenommen und dann endlich fällt der Letzte von den Ogern. Fast alle mit einer Wunde und ziemlich ramponiert. Doch der Ruf »Gewonnen!« schallt durch das Areal. Langsam die Brücke hoch, aber auch mit der guten Weitsicht von Fayris ist nichts auszumachen. Brücke ist frei, will ich rufen, doch halt. Ein Baumstamm liegt quer über der alten Brücke aus Stein. Wenigstens ist ein Schnellreisepunkt vorhanden und so reisen wir zum Vogt und hören: »Bitte, überrascht mich mit einer guten Nachricht!«
2. Lasse die Blockade entfernen
Wir sagen ihm, das alle Orks diesseits des Schlagbaumes beseitigt sind. Das mit den Ogern sagen wir nicht, denn ob der feine Herr den Unterschied erfasst hätte? Was sagt er relativ trocken und mit einer Stimme, Himmel: »Das ist nicht wirklich eine gute Nachricht. Denn sie bedeutet, dass ich die Knechte anweisen muss, den Schlagbaum zu entfernen. Wollt Ihr das nicht übernehmen und Euch das Gejammer anhören?«
[Bild: AfDZ_Knecht1.jpg] | [Bild: AfDZ_Knecht2.jpg] Also traben wir los die Knechte suchen. Sie stehen abseits. Der eine ist rechts von der Jagdhütte an einem Baum und der andere, einer, der etwas netter zu sein scheint, steht links am Holzzaun des Anwesens. Dabei finden wir ganz im Norden noch mal so eine Stelle mit Chonchinis und Belmartsträuchern. Der Unfreundliche von den beiden will faulenzen. Doch wir machen ihm die Sache klar, fragen ihn noch etwas und dann zieht er los. Der Nette von den beiden grüßt uns, nimmt die Aufgabe an und fragt, ob noch Orks in der Nähe sind.
[Bild: AfDZ_Blockade.jpg] Es ist egal, ob man die beiden begleitet oder nicht. Sie kommen oben an dem Schlagbaum an, holen die Äxte raus und hacken an dem Baum herum. Es wird scheinbar etwas dauern, bis sie fertig sind. Also gehen wir zum Schiff, nicht ohne bei den inzwischen nachgewachsenen Belmartsträuchern nachzusehen.
Tipp: Wenn man die ein oder andere Nebenaufgabe erledigt hat und zurückkommt (noch bevor man zu den Elfen fahren will), wird der Schlagbaum weg sein.
Geändert von SpyceV (14.08.2010 um 13:22 Uhr)
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