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Das Jagdrevier #1 [Lösung]

  1. #1 Zitieren
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    Die hier getroffenen Angaben beziehen sich auf die Version 1.0 und auf das folgende Zusammentreffen: Der Rückkehr von der Zollfeste ThûrsteinNach dem ElfenwaldNach dem Hammerberg. Die Verfügbarkeit wird im jeweiligen Quest genannt.


    [Bild: AfDZ_VogtVardock.jpg] Baron Enno von Vardock [Questgeber]



    Geändert von SpyceV (15.08.2010 um 10:35 Uhr)

  2. #2 Zitieren
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    Die hier getroffenen Angaben beziehen sich auf die Version 1.0. Das folgende Nebenquest ist erhältlich ab: Der Rückkehr von der Zollfeste Thûrstein.


    Die Passage von Nadoret zum Jagdrevier - Der Reisende

    Nach der Rückkehr mit der Thalaria wartet im Hafen von Nadoret der Baron Enno von Vardock. »Du dort, Matrose ...« So beginnt eine Aufgabe, bei der man den Vogt zu einem Jagdrevier bringen soll. Die Aufgabe ist schnell angenommen und der Vogt auf die Insel gebracht. Doch es gibt ein paar phexgefällige Hinweise, u. a. von Vierfinger Salm.

    Tipps:
    • Man sollte Cuano mit dabei haben
    • dieser sollte beim Feilschen einen TaW > 10 haben
    • den Vogt auf den Preis ansprechen
    • dafür erhält dieser +300 an Karmaenergie
    • der Vogt zahlt beim Eintreffen beim Jagdrevier 20 Dukaten
    • bei einem TaW > 6 erhält man noch 10 Dukaten

  3. #3 Zitieren
    SpyceV
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    Die hier getroffenen Angaben beziehen sich auf die Version 1.0. Das folgende Nebenquest ist erhältlich ab: Der Rückkehr von der Zollfeste Thûrstein.


    NQ • Jagd-Allerlei | Beseitige die Riesenhirschkäfer

    [Bild: AFdZ_Fenner.jpg]
    Jagdmeister Fenner [Questgeber]


    [Bild: AfDZ_GrWaldschroeter.jpg] [Bild: AfDZ_JagdRH.jpg] Das Jagdrevier wird angeblich leergefressen. Die Aufgabe erteilt der Jagdmeister und eröffnet das Nebenquest, welches sich über mehrere Teilaufgaben erstreckt. Man zieht von der Jagdhütte in südliche Richtung. In der Nähe von zwei großen Steinblöcken findet man keine Riesenhirschkäfer, sondern Gruppen mit insgesamt fünf Großen Waldschrötern. Wenn diese beseitigt sind (Tierkunde nicht vergessen), geht man zum Vogt und erhält neben 5 AP auch noch 5 Dukaten.

    Geändert von SpyceV (13.08.2010 um 16:17 Uhr)

  4. #4 Zitieren
    SpyceV
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    Die hier getroffenen Angaben beziehen sich auf die Version 1.0. Das folgende Nebenquest ist erhältlich ab: Der Rückkehr von der Zollfeste Thûrstein.


    NQ • Jagd-Allerlei | Töte die Wildschweine


    [Bild: AfDZ_JagdT1.jpg] | [Bild: AfDZ_JagdWS.jpg] Diesmal erhält man den Nebenquest direkt vom Vogt Enno von Vardock. Er möchte von der im südwestlichen Bereich tummelnden Rotte Wilschweine den Kopf des stärksten Keilers. Der Kampf erfordert einiges an Geschick und Überlegung. Denn die Wildschweine greifen im Rudel an. Also gilt es die Fernkämpfer aus dem Getümmel zu holen. Wenn es zu arg wird, die Leertaste nutzen. Die Selbstbeherrschung sollte schon mal erhöht worden sein, denn die Keiler können gut Wunden hauen (Hauerstoß). Die Tierkunde ist hier nur erwähnt, denn die Sehnen, Lederbänder, Wildschweinfelle und Hauer (im Spiel Wildschweinzähne) sind brauchbar oder bringen gutes Geld.

    Nach dem Kampf geht es zum Vogt. Dieser zahlt für die Jagdtrophäe 7 Dukaten und 5 Silbertaler, hängt den Keilerkopf an die Jagdhütte und nebenbei erhält man noch 10 Abenteuerpunkte.

    Geändert von SpyceV (13.08.2010 um 16:20 Uhr)

  5. #5 Zitieren
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    Die hier getroffenen Angaben beziehen sich auf die Version 1.0. Das folgende Nebenquest ist erhältlich ab: nach dem Elfenwald.


    NQ • Jagd-Allerlei | Jage den Bären


    [Bild: AfDZ_JagdT2.jpg] | [Bild: AfDZ_JagdSB.jpg] Bei der nächsten Aufgabe kann es zu einer interessanten Verkettung kommen. Wenn man die Orks noch nicht vertrieben hat, wartet ganz in der Nähe ein Orktrupp nebst Oger und wer rechnet schon mit so etwas.

    Der Vogt schickt einen zur alten Steinbrücke (Reisepunkte nutzen). Südlich davon soll sich ein großer Bär herumtreiben. Die Beute für die Jagdhütte soll der Kopf sein. Der Kampf mit dem Schwarzbären ist ein interessanter. Er bringt dem Sieger nicht nur die erwartete Beute, sondern auch 10 Abenteuerpunkte. Mit entsprechender Tierkunde auch Bärenfell, Bärenzähne, Sehen, Lederbänder und Fellfetzen. Wer auch Pflanzenkunde kann, sollte sich hier umsehen. Es ist einer der besten Belmartstandorte im gesamten Spiel (da blinzeln die Dukaten aus den Sträuchern).

    Nach dem Kampf erhält der Vogt die Jagdtrophäe. Man kassiert 10 Dukaten und noch 15 Abenteuerpunkte.

    Geändert von SpyceV (13.08.2010 um 16:17 Uhr)

  6. #6 Zitieren
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    Die hier getroffenen Angaben beziehen sich auf die Version 1.0. Das folgende Nebenquest ist erhältlich ab: Nach dem Hammerberg.


    NQ • Jagd-Allerlei | Erlege die Wölfe


    [Bild: AfDZ_JagdT3.jpg] | [Bild: AfDZ_JagdWW.jpg] Auch bei der letzten Aufgabe ist zu prüfen, ob man die Orks schon vertrieben hat. Denn hier gilt es nicht nur bis zur alten Steibrücke vorzustoßen, sondern auch ein Baumstamm muss erst beseitigt werden.

    Der Vogt verweist nach Westen und meint die alte Steinbrücke (Reisepunkt nutzen). Unmittelbar hinter dieser Brücke erfolgt der Angriff des Weißen Wolfes mit seinem Rudel. Obwohl die einzelnen Wölfe keine starken Gegner darstellen, ist das achtköpfige Rudel ist nicht zu unterschätzen. Bei dem Weißen Wolf ist das Leben für ein Tier dieser Rasse mit 23 relativ hoch.

    Nach dem Kampf erhält der Vogt die Jagdtrophäe. Man kassiert 15 Dukaten und noch 20 Abenteuerpunkte.

  7. #7 Zitieren
    SpyceV
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    Die hier getroffenen Angaben beziehen sich auf die Version 1.0. Das folgende Nebenquest ist erhältlich ab: Der Rückkehr von der Zollfeste Thûrstein.


    NQ • Orkenplage
    1. Vertreibe die Orks | Benachrichtige den Vogt



    [Bild: AfDZ_JagRevOrks1.jpg] Wenn man den Reisepunkt am Hohlweg erreicht, sollte man vorsichtig agieren und nicht mehr durch Büsche rennen. Dort sind verschiedene Fallen vergraben. Es sind Tier- aber auch Giftfallen [2] mit einer geringen Erschwernis [0 | 3] beim Talent Fallen entschärfen. Westlich der ersten Falle entdeckt man mit der entsprechenden Pflanzenkunde einige seltene Pflanzen, wie Chonchinis oder Olginwurz und gerät in einen Hinterhalt.

    Man sollte nicht blind den Hügel hinauf stürmen. Doch der Orktrupp geht taktisch vor. Es kommen zwei bis drei Nahkämpfer auf die Gruppe zu. Der Rest der Orks verschießt Pfeile aus Orkischen Kompositbogen und ist in der Lage größeren Schaden, sogar Wunden anzurichten. Es ist ein schwieriger Kampf, wenn man sofort beim Eintreffen im Jagdrevier auf die Ork stößt. Alle Orks haben 45 Lebenpunkte und liegen somit über den meisten CHar der Gruppe.

    Geht man anschließend zum Vogt zurück sagt dier, dass der Jagdmeister ungebetene Gäste ausgemacht habe und das Nebenquest Orkenplage wird aktualisiert.

  8. #8 Zitieren
    SpyceV
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    Die hier getroffenen Angaben beziehen sich auf die Version 1.0. Das folgende Nebenquest ist erhältlich ab: Der Rückkehr von der Zollfeste Thûrstein.


    NQ • Orkenplage
    1. Vertreibe die Orks | 2. Lasse die Blockade entfernen



    [Bild: AfDZ_JagRevOrks2.jpg] 1. Vertreibe die Orks
    Es besteht etwas Unmut in der Gruppe über den Vogt. Besonders der Satz: »Bitte, überrascht mich mit einer guten Nachricht!« lässt Forgrimm grummeln. »Ob dieser nicht wisse, was ein Orktrupp ist?!« sagt der Ambosszwerg. Klar beruhigen wir den guten Kämpfer in unseren Reihen und ziehen los. Aber wir wissen auch nicht, was ein Orktrupp wirklich ist.

    So wie der Bachlauf überschritten wird, kommt es zum Kampf [1]. Schnell verliert man die Übersicht ob es nun ein oder zwei Orkgruppen [2] sind. Denn die Idee nach rechts auszuweichen führt zum nächsten Kampf. Immer die gleiche Situation. Es kommen zwei oder drei im Nahkampf und der Rest der Orks beschießt die Gruppe mit einem sehr guten Kompositbogen. Es ist schon erstaunlich, dass diese Rasse solche guten Bögen herstellen kann. Denn es ist für den Zeitpunkt des Spieles der bester Bogen, den man ergattern kann. Fayris will trotzdem bei ihrem Langbogen bleiben. Das kann man auch verstehen. Jedenfalls ist die Beute auch an Schleifsteinen, Pfeilen, Salbenfett bemerkenswert. Ebenso entdeckt Fayris in der Nähe des 2. Kampfes Olginwurz, Chonchinis und etwas Belmart.

    Beim Weitergehen, man mus nicht sagen, dass wir vorsichtig gegangen sind, macht es klack, klack. Fayris erkennt Tierfallen. Insgesamt vier in den Büschen am Fuße einer alten Brücke aus Stein. Cuano will sie schon entschärfen. Ich bin für Nein. Bisher war hinter jeder Falle ein Angriff. Wer weiß, was die Brücke herunter kommen wird. So gehen wir zurück zum Kampfplatz 1 und gehen am Bachlauf entlang in Richtung Südwesten. Ein kleines Wolfsrudel, wenige Wölfe [LP 15] und einige Grauwölfe [LP 18] erschrecken nicht so richtig nach den Orks. Fayris hat einen Bären beschworen und der stürmt los. Ein fataler Fehler, wie sich gleich herausstellen wird. [3] Denn in unmittelbarer Nähe halten sich Orks auf. Taktik umstellen, die Bogenschützen am Fernkampf hindern und die Wölfe loswerden. Klar, wird schon schief gehen, denkt man sich. Doch was ist das?

    [Bild: AfDZ_OgerQ1.jpg] Ein Oger, ein Menschenfresser, kommt mit einer riesigen Keule aus dem südwestlichsten Zipfel auf uns zu. Die astrale Energie ist fast verbraucht, die Ausdauer zur Hälfte weg für Sonderfertigkeiten und ein Klick auf den Lebensbalken des Ogers zeigt 188 Lebenspunkte. Abhauen oder kämpfen?

    Forgrimm ist für Kämpfen. Also kämpfen wir. Cuano ruft das Mirakel Sternenstaub und erhöht unser Ausweichen um +3 und senkt die gegnerische Attacke um -3. Ich gebe Fayris das magische Fischmesser in die Hand (GE+2), welches wir in Nadoret bei der Fischhändlerin »ausgeborgt« haben. Denn der Oger rennt unbeirrt nach dem gezielten Schuss mit einem Giftpfeil, der bei diesem 300 Sekunden Waffengift verursacht hat, unbeirrt und keulenschwingend auf sie zu. Nach einem Stop mit der Leertaste, klicke ich mit gedrückter STRG-Taste schnell so gefühlte 10 neue Standorte in die Landschaft. Weiter geht es. Sie rennt von A nach B und dann nach C und der Oger hinterher.

    Dann kombiniere ich bei Cuano das Mirakel Sternenwurf mit der Sonderfertigkeit gezielter Stich und setze ebenfalls diese SF ein. Forgrimm muss auch aushelfen, ich schalte sein Charakterporträt mit dem des Bären zusammen und er steht so an dessen Seite, und so schaffen wir Ork für Ork relativ schnell. Einen Blick immer auf die gestapelte Lauffolge von Fayris. Der Oger erwischt sie doch ab und zu und ihr Lebensbalken sinkt bis auf die Hälfte. Dann stelle ich Forgrimm gegen den Oger. Der fällt darauf herein und lässt von Fayris ab. Schnell mit der STRG-Taste einen Einbeerensaft und anschließend Blitz Dich Find auf den Oger. Das Waffengift wirkt immer noch. Cuano erneuert das Mirakel Sternenstaub und greift den Menschenfresser von hinten an. Den Bär erwischt der dritte Keulenschlag voll. Er löst sich in Luft auf. Dann wird Forgrimm von einem Keulenschlag umgeworfen. Weil bei jedem weiteren Schlag eigenartigerweise seine Lebensenergie sinkt, obwohl der Oger sich jetzt Cuano und mir zugewandt hat, rennen wir beide einige Meter von Forgrimm weg, was ihm vermutlich das Leben rettet. Fayris beschwört einen neuen Bären und sie hat ihren Langbogen zur Hand und verschießt jetzt Brandpfeile. Etwas später sie kann auch den ersten Fulminictus Donnerkeil mit einer heftigen Wirkung anbringen. Der Oger hat jetzt deutlich an Lebenspunkten verloren und die Sonderfertigkeit gezielter Stich bringt endlich Wunde um Wunde. Als dann Forgrimm später wieder steht und einen Einbeerensaft genommen hat, kann er noch den finalen Schlag anbringen. Alle reißen die Waffen nach oben und rufen: »Gewonnen!«

    Dann sammeln wir die Beute ein. Die ist beim Oger eher enttäuschend, ausgebleichte Knochen, Zähne und Felle eines Tieres. Dann entdeckt Fayris ganz am Ende der Ebene mehr als ein halbes Dutzend Belmartsträucher. Wenigstens etwas. Die Pflanzen werden abgeerntet und dann die Frage: »Die Brücke hoch?«

    Ja, wir wollen die Brücke hoch. Doch diesmal machen wir es anders. Cuano räumt die Fallen weg (alle Erschwernis 0). Fayris geht zurück bis zu einem markanten, riesigen Pilz. Cuano und ich stellen uns noch hinter den entschärften Fallen auf. [4] Forgrimm geht langsam die Brücke hoch, wirklich langsam. Dann macht es klick (im Game ist der Trigger ausgelöst) und zwei, nein drei Orks kommen sofort. Forgrimm zieht sich zurück. Denn mit dem Zauber Adlerauge Luchsenohr von Fayris sieht man die Anzahl der Gegner, zwei Oger dabei, die oben an der Brücke warten. Und prompt kommt auch einer der Menschenfresser mit. Cuano wartet, bis er den Sternenwurf ansetzen kann, Fayris schießt einige Brandpfeile auf die Orks und Forgrimm lasse ich zurückrennen. Der Bär stürmt auf die Brücke und bindet zwei von den Orks. So können wir den Rest erledigen. Dann ist der Oger da. Weil Forgrimm von einem Pfeil eine Wunde erhalten hat beim Zurückrennen, stelle ich ihn neben meinen Char, der mit Wirselkraut (Heilkunde Wunden Stufe 6) die Wunde heilt. Forgrimm verteidigt meinen Char dabei. Fayris indes wiederholt das Laufspiel. Dann kommt der »Rest« der Gegner die Brücke runter.

    Der Bär wurde, glaube ich, noch zwei Mal gerufen, alle haben geschätzte drei bis fünf Einbeerensäfte mit der STRG-Taste zwischen zwei Angriffen eingenommen und dann endlich fällt der Letzte von den Ogern. Fast alle mit einer Wunde und ziemlich ramponiert. Doch der Ruf »Gewonnen!« schallt durch das Areal. Langsam die Brücke hoch, aber auch mit der guten Weitsicht von Fayris ist nichts auszumachen. Brücke ist frei, will ich rufen, doch halt. Ein Baumstamm liegt quer über der alten Brücke aus Stein. Wenigstens ist ein Schnellreisepunkt vorhanden und so reisen wir zum Vogt und hören: »Bitte, überrascht mich mit einer guten Nachricht!«


    2. Lasse die Blockade entfernen
    Wir sagen ihm, das alle Orks diesseits des Schlagbaumes beseitigt sind. Das mit den Ogern sagen wir nicht, denn ob der feine Herr den Unterschied erfasst hätte? Was sagt er relativ trocken und mit einer Stimme, Himmel: »Das ist nicht wirklich eine gute Nachricht. Denn sie bedeutet, dass ich die Knechte anweisen muss, den Schlagbaum zu entfernen. Wollt Ihr das nicht übernehmen und Euch das Gejammer anhören?«

    [Bild: AfDZ_Knecht1.jpg] | [Bild: AfDZ_Knecht2.jpg] Also traben wir los die Knechte suchen. Sie stehen abseits. Der eine ist rechts von der Jagdhütte an einem Baum und der andere, einer, der etwas netter zu sein scheint, steht links am Holzzaun des Anwesens. Dabei finden wir ganz im Norden noch mal so eine Stelle mit Chonchinis und Belmartsträuchern. Der Unfreundliche von den beiden will faulenzen. Doch wir machen ihm die Sache klar, fragen ihn noch etwas und dann zieht er los. Der Nette von den beiden grüßt uns, nimmt die Aufgabe an und fragt, ob noch Orks in der Nähe sind.

    [Bild: AfDZ_Blockade.jpg] Es ist egal, ob man die beiden begleitet oder nicht. Sie kommen oben an dem Schlagbaum an, holen die Äxte raus und hacken an dem Baum herum. Es wird scheinbar etwas dauern, bis sie fertig sind. Also gehen wir zum Schiff, nicht ohne bei den inzwischen nachgewachsenen Belmartsträuchern nachzusehen.

    Tipp: Wenn man die ein oder andere Nebenaufgabe erledigt hat und zurückkommt (noch bevor man zu den Elfen fahren will), wird der Schlagbaum weg sein.

    Geändert von SpyceV (14.08.2010 um 13:22 Uhr)

  9. #9 Zitieren
    SpyceV
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    Die hier getroffenen Angaben beziehen sich auf die Version 1.0. Das folgende Nebenquest ist erhältlich ab: Der Rückkehr von der Zollfeste Thûrstein.


    NQ • Orkenplage
    3. Beseitige die letzten Orks - hinter der alten Brücke

    Als wir zurück kommen erzählt der Vogt, der Weg sei frei. Der unhöfliche Knecht, der faulenzen wollte, spricht nicht mehr mit uns. So machen wir uns auf den Weg. Tatsächlich der Schlagbaum ist weg.

    Diesmal ist man gewarnt oder etwa nicht? Also Vorsicht, Pflanzen mitnehmen. So gehen wir mit entsprechender Sicht durch den Zauber Adlerauge Luchsenohr von Fayris in den oberen Bereich, den man erreicht, wenn man durch einen Bach geht. Beim Ernten von Pflanzen wird am Ende der Anhöhe ein rotes Dreieck [1] sichtbar.

    [Bild: AfDZ_Harpyie2.jpg] | [Bild: AfDZ_Harpyie.jpg]Was soll das sein? Eine Harpyie? Hatten wir noch nicht. Ein Wesen halb Frau, halb Vogel. Kein besonderer dem Auge gefälliger Anblick, aber 27 LP. Der Kampf wird heftiger, als erwartet. Das Biest schlägt Forgrimm und Cuano je eine Wunde, doch dann ist es geschafft. 4 AP sind nicht der Bringer, doch bei der Tierkunde [Erschwernis 0] werden neben bunten Federn auch Harpyienfedern gefunden. Vielleicht kann man beim Bogenbau etwas damit anfangen.

    Am Ende der Anhöhe kann man auf der anderen Seite ein Lager ausmachen. Wer dort wohl seine Zelte aufgeschlagen hat? Sicher noch ein Orktrupp und dann wird es gut sein, denken alle. ...

    Also geht die Gruppe an der südlichen Bergkante des Tales entlang. Leicht beginnt in der Mitte ein Hang anzusteigen und man erkennt schon wunderschöne Belmartsträucher. Doch diesmal haben wir gelernt, dass bei solchen üppigen Pflanzen meist auch die Orks zu finden sind. Fayris spricht »Armatrutz«, holt einen starken Bären aus der Wildnis und geht langsam den Berg hoch. Alle anderen bleiben wieder bei einem dieser markanten Pilze. [x] »Knack!« Eine Tierfalle springt an und wie auf Bestellung folgen die Symbole des Kampfes. Fayris gibt Fersengeld, schaut sich aber noch einmal um (Leertaste) und zählt 11 Orks in zwei Gruppen und am Ende steht behäbig ein Oger vom Feuer auf [2].

    Anschließend folgt ein harter Kampf, bei dem sich Fayris mit ihrer astralen Energie zurück hält bis auf Blitz Dich Find. Denn es ist schon klar, dass der beschworene Bär einige Male herbeigerufen werden muss. Insgesamt ist die Taktik gleich den vorherigen Kämpfen. Nur diesmal stören die Orks mit ihrem Fernkampf erheblich. Doch zu vielen Wunden, wie vorher kommt es nicht mehr, weil die zahlreich erworbenen AP in die Selbstbeherrschung gesteckt wurden. Doch der Einbeerensaft scheint bei allen gut zu »munden«.

    Schließlich ist auch der Oger [250 AP], vermutlich ein großer Bruder der Oger vor der Brücke, aus der Welt geschickt. Alles wird geplündert, doch bis auf die Kompositbögen ist die Ausbeute im üblichen Tant. Vorsichtig gehen wir zum Lager. Cuano entschärft die Tierfalle [Erschwernis 0]. Einige Kisten, mit Trödel. Dann wieder dieses »Klack!« Cuano stellt eine Giftfalle [x] quer zwischen dem Zelt und der Hangkante fest und entschärft diese [Erschwernis 3]. Er stupst mich in die Seite und zeigt auf einen gut platzierten versteckten Schatz [x] [Erschwernis Schlösser knacken 8]. Die Beute ist ansehnlich, 5 Dukaten, 4 Silbertaler und 8 Heller, ein Stachelschild, eine Byakka und zwei Gruufhai.

    Über den Reisepunkt »Westlicher Wald« geht es zurück zum Vogt, doch der sagt nur »Bitte, überrascht mich mit einer guten Nachricht!« Hallo? Es ist noch nicht Schluss? Also noch einmal dort hin und gründlich gesucht. Tatsächlich, in der Nähe des Reisepunktes stellt Forgrimm einen Zugang mit dem Namen »Dunkler Spalt« fest und wir gehen hinein und kommen wir in ein verborgenes Tal, aktivieren zugleich einen Reisepunkt und gehen vorsichtig weiter ...

    Geändert von SpyceV (14.08.2010 um 16:13 Uhr)

  10. #10 Zitieren
    SpyceV
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    Die hier getroffenen Angaben beziehen sich auf die Version 1.0. Das folgende Nebenquest ist erhältlich ab: Der Rückkehr von der Zollfeste Thûrstein.


    NQ • Orkenplage
    3. Beseitige die letzten Orks - verborgenes Tal


    [Bild: AfDZ_JagROrks3B.jpg]

    Über den Reisepunkt »Westlicher Wald« geht es zurück zum Vogt, doch der sagt nur »Bitte, überrascht mich mit einer guten Nachricht!« Hallo? Es ist noch nicht Schluss? Also noch einmal dort hin und gründlich gesucht. Tatsächlich, in der Nähe des Reisepunktes stellt Forgrimm einen Zugang mit dem Namen »Dunkler Spalt« fest und wir gehen hinein und kommen wir in ein verborgenes Tal, aktivieren zugleich einen Reisepunkt und gehen vorsichtig weiter.

    Diesmal soll es zur Abwechslung mal gerade ausgehen. »Klack!«, »Klack!« Wieder Tierfallen! Ohne Fayris mit ihren Zauber Adlerauge Luchsenohr, der das Talent Sinnenschärfe so wunderbar erhöht, wäre einer sicherlich da reingelaufen. Zugleich erkennen wir in der Umgebungskarte zwei Bären zur rechten und eine Harpyie gerade aus. Die wollen wir erst ausschalten und weiter gehen, quasi den Rücken freimachen. Waffen bereitlegen, Schutzzauber Armatrutz, den eigenen Bären gerufen und dann mit allen Mitteln auf den ersten Bären. Das bedeutet vor allem gestapelte Befehle (STRG-Taste).

    Cuano mit Sternenwurf, Sternenstaub und gezieltem Stich, Fayris mit Blitz Dich Find und einem Fulminictus Donnerkeil (das magische Fischmesser in der Hand), Forgrimm mit Wuchtschlag und dem zugeschalteten Bären auf den Zweiten zum Blocken und mein Char (Matthias, ein Krieger mit personalisiertem Schwert und elfischen Ornamentschild) mit zwei gezielten Stichen sind ein guter Einstieg. Fayris wechselt auf den Bogen und verwendet den gezielten Schuss mit Brandpfeilen. So sind die zwei Schwarzbären mit je 49 LP ohne große Blessuren auch gut überwunden.

    Die Harpyie hat diesmal geringere Chancen, als beim ersten überraschenden Zusammentreffen. Obwohl wir etwas warten (Pflanzen sammeln, Bären Tierkunde), bis bei Fayris die astrale Energie sich vollständig hergestellt hat.

    Im Bereich oberhalb des Baches wird ein Stinkmarder aufgezeigt. Als wir hinwollen, lösen wir den Trigger im Spiel und eine Meute von Orks und Ogern kommt angestürmt. Weil das so nicht meine Spielweise ist, lade ich neu, gehe zurück zum Schnellreisepunkt und gehe an der Hangkante entlang (••• - siehe Linie in der Karte). Dieser Weg ist besser. Er ermöglicht, nur einzelne Orks aus dem Lager herauszuholen. Mal drei, mal vier - immer die übliche Vorgehensweise. Dabei wird sich immer auf eine vorher bestimmte Linie zurückgezogen, der beschworene Bär blockiert einen oder zwei Orks. Die Bogenschützen werden am Fernkampf gehindert. Beim dritten Kampf kommt ein Oger mit [250 LP].

    [Bild: AfDZ_OrkSch.jpg] Dann erscheint einzelnd ein Orkschamane [45 LP]. Was ist das denn? Doch wir haben überhaupt keine Lust zu schauen, was dieser kann. Es wird mit Finten oder gezielten Stichen sein Zaubern unterbrochen (er bekommt keinen einzige Spruch gewirkt) und Fayris bringt mit dem Donnerkeil deutlich Schäden an.

    [Bild: AfDZ_OgerAnf.jpg] | [Bild: AfDZ_OrkAnf.jpg] Der letzte Kampf ist heftig. Neben dem Orkanführer [45 LP] kommt auch der Ogeranführer [365 LP] aus dem Lager. Was führ ein Kampf, aber es wird langsam etwas ermüdend, weil sich an der Strategie nichts mehr ändert. Nur die Länge des Kampfes nimmt zu. Wichtig ist es immer, wenn einer der Gefährten bewusstlos wird, mit den anderen etwas das Weite zu suchen und so den möglichen Treffer mit der Keule de Oger auf den am Bodenliegenden auszuschließen. Auch die Kombination aus Blitz Dich Find, Brand- und Giftpfeilen (hier reicht einer!) bei Fayris funktioniert entsprechend. Schließlich schallt der Ruf »Gewonnen!« Durch das verborgene Tal. Beim Plündern und Beutemachen gibt es nichts Aufregendes. Dann findet Cuano einen versteckten Schatz [x] [Erschwernis Schlösser knacken 8]. Der Inhalt ist eher etwas für die Sammlung, wenn man von den 4 Dukaten, 4 Silbertalern und 6 Hellern und 69 Giftpfeilen mal absieht. Fellstiefel, Fellarmschienen, Wolfsschädelhelm und ein Knochenhelm sind in der Truhe enthalten.

    Noch eine Merkwürdigkeit in dem Tal ist festzustellen. Oberhalb des versteckten Schatzes, ganz im Nordosten sind zwei Schwarzbären. Bären bringen ja je Tier 10 AP. Hat man die beiden besiegt und die hier »üblichen« Olginwurz eingesammelt, respawnen die Bären so schnell, dass man bereits auf der Höhe des Baches die beiden Tiere erneut als rote Markierungen in der Übersichtskarte sieht. Wer also schnell zu Punkten kommen will, Bärenfelle und Zähne dazu, kann in einem ehrlichen Kampf relativ schnell aufleveln. Doch weil schnell für andere Kämpfe bei zu hohen Stufen die Punkte um 50 oder 100 Prozent reduziert werden, verzichten wir.

    Per Schnellreise geht es zum Vogt: »Bitte, überrascht mich mit einer guten Nachricht!« Matthias sagt: »Überraschung! Alle Orks sind beseitigt!« Was antwortet der Vogt Baron Enno von Vardock, nach dem wir so gefühlte 50 Orks mit Anführer und Schamane und deutlich mehr als 5 Oger [Leben von 188 bis 365] besiegt wurden: »Das wurde aber auch Zeit! ...« Jedenfalls erhält die Gruppe 10 AP und 25 Dukaten. In diesen Kämpfen haben wir die Taktik erheblich verbessert, eine Menge gelernt und haben mit bescheidener Ausrüstung und mittleren Sonderfertigkeiten ein großes Nebenquest geschafft, obwohl das Gebiet der Elfen noch nicht betreten wurde.

    Das war die Komplettlösung für »Das Jagdrevier« und den Zwölfen zum Gruße. Bis zu einem anderen Treffen bei einer anderen Aufgabe. Doch das ist eine andere Geschichte ...

    Geändert von SpyceV (15.08.2010 um 10:34 Uhr)

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