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  1. #1 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Baltram
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    Xmac2obj is a small command line tool converting Risen's ._xmac files to Wavefront OBJ (and MTL) files.


    [Bild: Gnom.jpg]

    More screenshots: [1] [2] [3] [4] [5]


    XMAC files contain animated objects like bodies, bows, chests etc. including their skeleton and skinning data. This tool only considers the meshes (by now). It handels verts, faces, texture verts, normals, materials and diffuse maps.

    To import obj files into GMax download this (ZIP packed) script, put it into your gmax\scripts\startup folder and start the import by clicking 'MAXScript' in the utilities tab (hammer symbol), selecting 'Wavefront OBJ import' in the dropdown list and clicking on 'import'.

    To import it into any other 3d program (e.g. Blender) just use the built-in importers. You may have to rotate the model by -90 degrees around the X-axis.

    To view the textures automatically in GMax or 3ds Max do the following but keep your textures as .jpg, NOT as .tga.
    Zitat Zitat von Baltram Beitrag anzeigen
    To display RISEN textures you should first of all convert all XIMG files in Risen/data/compiled/images to DDS format using Nico's risendds (and the included batch file to convert a whole folder). Then you have to turn them into TGA files. I recommend the program DDS Converter 2 which can convert multiple files in one run.
    Finally you should add your TGA folders (and subfolders) to GMax's / 3ds Max's external files paths (Customize > Configure Paths).
    To view the textures in any other 3d program look them up in the .mtl file created by the tool (for example with notepad) and put them in the same folder.

    NEW:

    Download this script to import rigging (skeleton) and skinning from XMACs in GMax or 3ds Max. Installation and usage is equal to OBJ import script (as explained above). User of different 3D applications will have to wait for xmac2asc.

    Screenshots: [1] [2]
    Baltram ist offline Geändert von Baltram (20.12.2010 um 21:03 Uhr)

  2. #2 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Baltram
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    Zitat Zitat von Shak-otay Beitrag anzeigen
    Schöne Arbeit mal wieder!
    Danke!
    Zitat Zitat von Shak-otay Beitrag anzeigen
    Zu den "issues": bei "Ani_Hero_Armor_Woman_Dress._xmac" fehlen ein paar vertices.
    Hmm... das ist merkwürdig. Bei mir funktioniert dieses Modell eigentlich ganz wunderbar, in GMax wie in Blender. Kommt bei dir wirklich dieses verstümmelte Modell raus, wenn du die xmac auf mein Tool ziehst? Kannst du das bitte nochmal probieren und mir evt. die xmac und obj schicken, weil das würde ich dann doch ganz gern wissen, was da schief geht...
    Zitat Zitat von Shak-otay Beitrag anzeigen
    Und da _xmac ohne _xmot ja für's modden praktisch nichts bringt, hatte ich meine Bemühungen da eingestellt.
    Oh, das würde ich nicht so sagen. Neue Köpfe, Rüstungen und Bögen wären doch was Nettes, oder? Und wenn es einer hinbekommt, noch die weighting section zu lesen (ist glaube ich simpel) könnte man auch so Sachen machen wie dem Ashbeast ein Horn aufzusetzen oder so.

    Ich bin übrigens davon überzeugt, dass die XMOTs gut zu knacken sind.
    Zitat Zitat von Shak-otay Beitrag anzeigen
    Aber wenn Du rauskriegst, wo die fehlenden vertices bei xmac stecken, könnte mich das möglicherweise auch noch mal motivieren...
    Schick mir die xmac- und die obj-Datei dann versuch ichs.
    Baltram ist offline

  3. #3 Zitieren
    Ritter
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    Zitat Zitat von Baltram Beitrag anzeigen
    [...] Kommt bei dir wirklich dieses verstümmelte Modell raus, wenn du die xmac auf mein Tool ziehst?
    Jupp.

    Kannst du das bitte nochmal probieren und mir evt. die xmac und obj schicken,
    klaro

    weil das würde ich dann doch ganz gern wissen, was da schief geht...
    Da es bei Dir funktioniert, ist entweder "mein" Risen-DEMO-xmac "false" oder mein blender wavefront-obj-Importer hat 'ne Macke.

    Oh, das würde ich nicht so sagen. Neue Köpfe, Rüstungen und Bögen wären doch was Nettes, oder?
    Schon, aber wenn ich das richtig verstanden habe, enthalten die xmac nur die statischen meshes.

    Eine Rüstung (bzw. body) z.B. ist aber animiert (war jedenfalls bei G3 so). Ich hatte ja in G3 die Oger schon vergrößert. Ohne Anis ist das aber Murks, weil sie dann nur starr aufgeblasen sind. Auch Köpfe sind i.d.R. animiert. D.h. ohne xmot kannste das modden knicken.

    Ich bin übrigens davon überzeugt, dass die XMOTs gut zu knacken sind.
    Hatte da auch schon den "halben Weg" zurückgelegt.

    Hilft aber alles nichts, weil man EmotionFX braucht, um Animationen zu erstellen.

    Was man machen könnte, wäre G3-NPCs nach Risen zu exportieren. Hatte da auch schon mit angefangen, aber aufgehört, als die Arme nach mühsamer Fummelei immer noch unnatürlich aussahen.
    Shak-otay ist offline Geändert von Shak-otay (23.07.2010 um 13:08 Uhr)

  4. #4 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Baltram
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    Zitat Zitat von Shak-otay Beitrag anzeigen
    Jupp.

    klaro

    Da es bei Dir funktioniert, ist entweder "mein" Risen-DEMO-xmac "false" oder mein blender wavefront-obj-Importer hat 'ne Macke.
    Ich werds mir mal ansehen.
    Zitat Zitat von Shak-otay Beitrag anzeigen
    Schon, aber wenn ich das richtig verstanden habe, enthalten die xmac nur die statischen meshes.

    Eine Rüstung (bzw. body) z.B. ist aber animiert (war jedenfalls bei G3 so). Ich hatte ja in G3 die Oger schon vergrößert. Ohne Anis ist das aber Murks, weil sie dann nur starr aufgeblasen sind. Auch Köpfe sind i.d.R. animiert. D.h. ohne xmot kannste das modden knicken.
    Kann sein dass ich das falsch sehe aber ich ging eigentlich immer davon aus, dass bei den meisten Objekten nicht die Vertices (wie bei G2 Morphmeshes) sondern nur die Bones animiert sind. Und bei den meisten Modellen kommt man ja prima mit den bestehenden Bones aus, z.B. bei Köpfen (wobei, was ist mit den Lippen??) oder Rüstungen. Wenn man also das Skinning (dafür halte ich die mit dem DWORD 2 eingeleitete section in XMACs) im Griff hat, kann man schon sehr viel machen.
    Zitat Zitat von Shak-otay Beitrag anzeigen
    Hatte da auch schon den "halben Weg" zurückgelegt. Hilft aber alles nichts, weil man EmotionFX braucht, um Animationen zu erstellen.
    Wieso? Ich denke mit einigem Aufwand könnte man die aus anderen 3d Programmen exportierten Animationen in die XMOTs schreiben.

    Ich weiß übrigens nicht, wie EmotionFX Animationen funktionieren, ich kann mich also auch komplett irren. Aber ich vermute eben, dass XMOTs / XSMs ganz herkömmliche Animationen wie z.B. in ASE/ASC Dateien enthalten können.
    Baltram ist offline

  5. #5 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Baltram
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    Ich hab mir deine Dateien jetzt mal angeschaut. Und es ist so, dass dein OBJ file tatsächlich beschädigt/unvollständig ist aber ich es nicht aus deiner XMAC herstellen kann. Wenn ich die XMAC auf das Tool ziehe, kommt bei mir eine vollständige OBJ-Datei raus. Ich begreife aber nicht, warum das Tool auf anderen PCs zwar laufen aber so einen Mist produzieren sollte.

    Vllt solltest du dir nochmal die exe aus dem Startpost laden, mehr fällt mir da grad nicht ein.

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    Wenn man dem Held eine Lange Nase machen kann, dann kann man auch komplett neue Köpfe erstellen, das meinte ich vorhin.


    EDIT:
    Zitat Zitat von Shak-otay Beitrag anzeigen
    PS: geile Nase! Auch haben will! (Gibt's die auch in länger?)
    Kannste gerne haben >> Nase.7z. Du musst aber damit leben, dass der Held zusätzlich noch einseitiger Segelohrträger geworden ist^^. Noch länger?? Naja du weißt ja wo die Verts in xmacs sitzen... vllt kommt sogar ne Pinocchio-Mod bei raus.
    Baltram ist offline Geändert von Baltram (24.07.2010 um 15:46 Uhr)

  6. #6 Zitieren
    Ritter
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    Zitat Zitat von Baltram Beitrag anzeigen
    [...] Wenn man also das Skinning (dafür halte ich die mit dem DWORD 2 eingeleitete section in XMACs) im Griff hat, kann man schon sehr viel machen.
    Mit Rigging/Skinning kenne ich mich nur rudimentär aus; wenn Du also ein neues funktionierendes Rüstungsmodell hinbekommst, wäre ich extremst beeindruckt.

    Ist ja doch ein Unterschied, ob der Held sein Leinenhemd anhat (Ärmel bewegt sich), oder ob er eine Rüstung mit (starren) Armschienen trägt.

    Wieso? Ich denke mit einigem Aufwand könnte man die aus anderen 3d Programmen exportierten Animationen in die XMOTs schreiben.
    Ok. Die Reizworte für mich sind hier: "mit einigem Aufwand". Aber dir ist es tatsächlich zuzutrauen, dass Du es umsetzt.

    Ich weiß übrigens nicht, wie EmotionFX Animationen funktionieren, ich kann mich also auch komplett irren. Aber ich vermute eben, dass XMOTs / XSMs ganz herkömmliche Animationen wie z.B. in ASE/ASC Dateien enthalten können.
    Weiss ich auch nicht.

    Aufbau der Risen- _xmot (die linke Zahlen-Spalte enthält die Anzahl der Ani-Positionen (Frames?), die rechte Spalte ist der Vergleichswert für G3-xmot.):

    Code:
     Hero_Left_Foot_Toe_1   100		52
     Hero_Left_Foot_Foot_1   100/100	200
     Hero_Left_Leg_Leg_2			200
     Hero_Left_Leg_Leg_1			200
     Bone_Left_Leg_Hip_1     100/100	58
    
     Hero_Right_Foot_Toe_1  100		0
     Hero_Right_Foot_Foot_1  100/100	200
     Hero_Right_Leg_Leg_2    100/100	200
     Hero_Right_Leg_Leg_1    100/100	200
     Bone_Right_Leg_Hip_1    100/100	72
    
    Slot_CrossBow       100
    Slot_ShieldBack
    Slot_StaffBack
    Slot_AxeBack
    Slot_Bow
    Slot_MeleeBackLeft
    Slot_MeleeBackRight 100
    
    				(Myrtana_Hero_Head_09)
     Bone_Head_Head_1   100		200	
    
     Bone_Head_Neck_3   100/100	200
     Hero_Head_Neck_2   100/100	200
     Hero_Head_Neck_1   100/100	200
    
     Slot_RightHand_Weapon	      100	0
    ----------------------
     Hero_Right_Hand_Finger5_3    100	115
     Hero_Right_Hand_Finger5_2    100	77
     Hero_Right_Hand_Finger5_1    100	108
     Hero_Right_Hand_Finger4_3    100	98
     Hero_Right_Hand_Finger4_2    100	92
     Hero_Right_Hand_Finger4_1    100	146	
     Hero_Right_Hand_Finger3_3    100	94
     Hero_Right_Hand_Finger3_2    100	111
     Hero_Right_Hand_Finger3_1    100	134
     Hero_Right_Hand_Finger2_3    100	118
     Hero_Right_Hand_Finger2_2    100	99
     Hero_Right_Hand_Finger2_1    100	125
     Hero_Right_Hand_Finger1_3    100	86
     Hero_Right_Hand_Finger1_2    100	85
     Hero_Right_Hand_Finger1_1    100	107
    
     Hero_Right_Hand_Hand_1			200
     Hero_Right_Arm_Arm_2			200
     Hero_Right_Arm_Arm_1          100?	200
     Hero_Right_Arm_Shoulder_1     100	200
    
     Slot_LeftHand_Shield	       100
    
     Slot_LeftHand_Weapon      100	0
    ---------------------
     Hero_Left_Hand_Finger5_3  100	91
     Hero_Left_Hand_Finger5_2  100	124
     Hero_Left_Hand_Finger5_1  100	139
     Hero_Left_Hand_Finger4_3  100	117
     Hero_Left_Hand_Finger4_2  100	120
     Hero_Left_Hand_Finger4_1  100	135
     Hero_Left_Hand_Finger3_3  100	116
     Hero_Left_Hand_Finger3_2  100	85
     Hero_Left_Hand_Finger3_1  100	136
     Hero_Left_Hand_Finger2_3  100	118
     Hero_Left_Hand_Finger2_2  100	158
     Hero_Left_Hand_Finger2_1  100	125
     Hero_Left_Hand_Finger1_3  100	77
     Hero_Left_Hand_Finger1_2  100	132
     Hero_Left_Hand_Finger1_1  100	109
    
     Hero_Left_Hand_Hand_1     100/100	200
     Hero_Left_Arm_Arm_2       100/100	200
     Hero_Left_Arm_Arm_1       100/100	200
     Bone_Left_Arm_Shoulder_1  100		200
    
     Hero_Spine_Spine_5  100/100	200
     Hero_Spine_Spine_4  100/100	200
     Hero_Spine_Spine_3  100/100	200
     Hero_Spine_Spine_2  100/100	200
     Bone_Spine_Spine_1  100/100	200 + 196x 4 floats
    Ich begreife aber nicht, warum das Tool auf anderen PCs zwar laufen aber so einen Mist produzieren sollte.
    ENTWARNUNG: Dein Tool ist ok. Mein PC ist i.A.
    (Sry für die Verwirrung.)

    edit: PS: geile Nase! Auch haben will! (Gibt's die auch in länger?)
    Shak-otay ist offline Geändert von Shak-otay (23.07.2010 um 18:15 Uhr)

  7. #7 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Baltram
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    Zitat Zitat von Shak-otay Beitrag anzeigen
    Hast Du da irgendein Konzept, oder versuchst Du das auch "nur" intuitiv aufzudröseln? (Dazu ist mir inzwischen -ehrlich gesagt-, die Zeit zu schade; das habe ich nämlich schon jahrelang bei G3 probiert...).
    Ein konkretes Konzept habe ich ganz sicher nicht (ich habe auch abgesehen von den Risenfiles null Erfahrung).

    Wenn ich auf sowas stoße wie das in dem Auszug, den du gepostet hast, wo am Anfang nichts greifbar ist, dann überlege ich mir erstmal, was ich in dem Abschnitt vermuten würde und ob sich da evt. schon was wiederfinden lässt. Das funktioniert fast immer. Wenn man erstmal ne vage Theorie hat kann man ja sehr schnell rausfinden, ob da was dran ist.

    Ich arbeite natürlich auch oft damit, viele von diesen "Chunks" untereinander zu vergleichen, auch aus anderen Dateien. Aber halt auch nur wenn ich grad zufällig denke das wär doch was^^. Was ist immer gleich oder ähnlich? Wo gibt es Unterschiede und kann man diese irgendwie in Bezug zum 3d Modell oder wasauchimmer bringen? So Sachen halt, dadurch kann man das Gesuchte gut eingrenzen.

    Wenn die Inspiration fehlt baue ich auch gerne mal Zeug (dilletantisch) in GMax nach, lass mir über MaxScript ein paar Zahlen dazu raus und schau, ob ich was davon wiedererkenne.

    Hat bei dem aus deinem Abschnitt (was übrigens das ist, woran ich seit vorgestern sitze) lange nicht funktioniert... das war echt nicht einfach. Aber ich denke jetzt weiß ich alles Wichtige. Falls es dich interessiert:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Es sind immer 160 Bytes dann der Name des Objekts (Size = letztes DWORD der 160). Die floats, die bei dir unter Bone_ROOT stehen gehören also eingentlich schon zu Bone_Spine_Spine_1.

    Die ersten 4 floats sind ein Quaternion (Rotation)
    Die nächsten 4 sind das "Scale" (nur ne Vermutung)
    Die nächsten 3 sind die Position.

    (Der "Clou" dabei ist, dass man es immer in Bezug zum parent des Objekts setzen muss. Wenn die ersten vier Floats also 0 0 0 1 sind ist die Rotation dieselbe wie beim parent.)

    Die nächsen 6 sind immer 1 1 1 -1 -1 -1 haben also für mich keine wichtige Aussage.

    Dann kommen vier Int32, die ersten zwei sind immer -1, der nächste ist die Nummer des parents und der vierte die Anzahl "children". Dann kommt ein seltsames DWORD was weder float noch int ist aber innerhalb eines Files immer gleich ist.

    Über die nächsten 17 floats weiß ich noch nichts aber es werden so Sachen wie "bounding box" darunter sein, weil an einigen Stellen die floats nie negativ sind.
    Zitat Zitat von Shak-otay Beitrag anzeigen
    Aber Du hast ja ganz offensichtlich noch enorme Motivation und was Skinning etc. anbelangt, ein fundierteres Wissen als ich.
    Ich hab noch nie geskinnt oder geriggt^^ (aber ich hab mal nen Gothic ASC exporter gescriptet). Meine Motivation ist übrigens wie die von fast jedem alles andere als zuverlässig, überlebt nur durch wochenlange Pausen.
    Zitat Zitat von Shak-otay Beitrag anzeigen
    Also, das wäre schon toll, wenn man zumindest neue Rüstungen erstellen könnte.
    Das wird auf jeden Fall möglich sein. Ich könnte mit den Informationen die ich habe eig. schon jetzt ein entsprechendes Tool schreiben. Wird aber denke ich erst gegen Ende der Ferien kommen.
    Zitat Zitat von Shak-otay Beitrag anzeigen
    (Von neuen Animationen will ich garnicht reden; das ist der Punkt, wo für mich schon vom Aufwand her Schluß ist - von den fehlenden künstlerischen Fähigkeiten mal ganz zu schweigen.)
    Die Animationen selbst müsstest du ja nicht machen. Du musst nur anderen die Möglichkeit dazu geben und abwarten... So versuchs ich zumindest^^
    Ich wollte mal vor ein paar Jahren für Gothic 3d Modelle machen und hab mich in GMax eingearbeitet. Gab damals aber für GMax keine Exporter. Also habe ich stattdessen MaxScript gelernt und welche geschrieben. Hab bis heute kein einziges ernstgemeintes Modell und keine einzige Animation erstellt Bin ich überhaupt Modder?
    Baltram ist offline Geändert von Baltram (25.07.2010 um 20:43 Uhr)

  8. #8 Zitieren
    Ritter
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    Zitat Zitat von Baltram Beitrag anzeigen
    [...] Falls es dich interessiert:
    Nicht die Bohne...

    Heeeeee, war doch nur Spass. Alter Falter, nicht schlecht, Herr Specht!

    Da kann ich mich ja auf die einfacheren Sachen wie Infos/Quests konzentrieren; der mesh-Krams ist bei dir in besten Händen.

    [...] (aber ich hab mal nen Gothic ASC exporter gescriptet).
    Dein ursprünglicher Nick war aber nicht zufällig "weedkiller"? (Der hat das auch mal vor einiger Zeit gemacht; können ja nicht allzu viele.)

    Meine Motivation [...] überlebt nur durch wochenlange Pausen.
    Ach, das ist der Trick?! Muss ich auch mal probieren. Das Problem ist nur, dass ich danach alles wieder vergessen habe...

    Hab bis heute kein einziges ernstgemeintes Modell und keine einzige Animation erstellt
    Tja, man macht halt immer das, was einem am meisten Spass macht. (Aber wirklich kein(e) einzige(s)? Das ist schon etwas "strange".)

    Bin ich überhaupt Modder?
    Viel, viel besser: Du bist der modder creator.
    Shak-otay ist offline

  9. #9 Zitieren
    Knight Commander
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    How did you lengthen the nose of the Hero and then convert the modified file into an XMAC?
    I know the programme isn't complete but....

    Also, does the XMAC format use XCOLs too?
    My skin for Opera Web Browser.[Bild: tOC_sig1.jpg]
    Nisarg ist offline Geändert von Nisarg (26.07.2010 um 18:07 Uhr)

  10. #10 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Baltram
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    Zitat Zitat von NatDis Beitrag anzeigen
    How did you lengthen the nose of the Hero and then convert the modified file into an XMAC?
    I imported the head in GMax, moved/scaled some of the verts and exported then the vertex data, structured in the same way as vertex data in XMACs is, in a seperate file (I used some of my unpublished code).

    Since I didn't change the number of verts I just had to replace the "vertex data block" in the Ani_Hero_Head_Player._xmac with my own vertex data block.

    Took around 5 minutes, so if you want do do similar things I would do the conversion for you (just send me a .obj file). But, as you already said, another tool able of doing such stuff and more will come.
    Zitat Zitat von NatDis Beitrag anzeigen
    Also, does the XMAC format use XCOLs too?
    I never cared about collision regarding XMACs because if we make a new head/armor/whatever the existing collision meshes/objects just fit perfectly.

    Inside XMACs different files are stored. The main one is in the XAC format (EMotionFX) and sometimes there is also some PhysiX stuff after the XAC file which might contain collision data (I never checked this). Also in some XACs there is an additional mesh called "CollisionMesh". But as I said we don't have to worry about that (yet).
    Baltram ist offline

  11. #11 Zitieren
    Knight Commander
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    Oh well, I'll prefer to wait. My idea was to combine the Inquisitor Guard and Commandant models to create a new Inquisitor Guard model - along with some material changes to make the guards look better armoured.

    In the meantime, I might release a texture I made for the Inq Guard model..
    My skin for Opera Web Browser.[Bild: tOC_sig1.jpg]
    Nisarg ist offline

  12. #12 Zitieren
    Neuling
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    Ok i tried this it works on some .xmac file but for example i tried to convert Titan Armor and i got this error:
    [Bild: 2h4f913.jpg]
    destruction707 ist offline

  13. #13 Zitieren
    Knight Commander
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    As Baltram said in the first post, there are some problems with certain models. You'll get this problem with the Commandant's armour too. For now, all you can (probably) do is wait.
    My skin for Opera Web Browser.[Bild: tOC_sig1.jpg]
    Nisarg ist offline

  14. #14 Zitieren
    Neuling
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    Ok ill wait as the autor said its just work in progress so i hope he will release a new version which will work with all xmac files soon.
    Keep up the good work!
    destruction707 ist offline

  15. #15 Zitieren
    Knight Commander
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    How do you 'decompile' the model files to ASCII in the first place? Maybe, though I don't really think I have the time, I could create an import/export script for the ASCII version for Maya - it probably can't handle the animations (I don't think it supports quaternions) but it can pretty much everything else.
    My skin for Opera Web Browser.[Bild: tOC_sig1.jpg]
    Nisarg ist offline

  16. #16 Zitieren
    Team K Avatar von Klabautermann
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    Wow, hier gehts ja tatsächlich noch voran

    Auch wenn der praktische Modding-Nutzen sich immer noch in Grenzen hält, sind deine Tools wirklich nützlich.

    Wenn man irgendwelche Mittelalterlichen Renderings machen will, ist es ganz praktisch auf die Risen Objekte zugreifen zu können, wenn man keine Lust zum selber modelln hat.

    Mit den NPCS usw folg jetzt ein noch wichtigerer Teil.

    Freut mich
    Klabautermann ist offline

  17. #17 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Baltram
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    Zitat Zitat von NatDis Beitrag anzeigen
    How do you 'decompile' the model files to ASCII in the first place? Maybe, though I don't really think I have the time, I could create an import/export script for the ASCII version for Maya - it probably can't handle the animations (I don't think it supports quaternions) but it can pretty much everything else.
    I don't "decompile the files to ASCII" and I'd be surprised if there was a ASCII equivalent of XAC (XMAC) files. I think you'll have to read the binary data directly. If you wan't to know the format (as far as I have it explored yet) I can send you the source code (write me a PM).

    Since I plan to add Gothic ASC support* to the tool you could also write Maya importers/exporters for that format which will be quite easy because this format is in ASCII.

    [*] Gothic ASC files can hold all important information from XMACs and (?) XMOTs and there are good im/exporters.
    Zitat Zitat von kushel_baer Beitrag anzeigen
    Auch wenn der praktische Modding-Nutzen sich immer noch in Grenzen hält, sind deine Tools wirklich nützlich.
    Der praktische Nutzen fürs Risen-Modding wird mit dem nächsten Tool geadded
    Baltram ist offline

  18. #18 Zitieren
    Neuling
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    Hey, Baltram are you making progress with the tool ?
    destruction707 ist offline

  19. #19 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Baltram
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    UPDATE:

    • New Version 3.0
      Now, all XMACs should be converted correctly. Since some XMACs contain several meshes the tool creates now an OBJ files for each of them. They're stored together with the MTL file in a new folder having the source-XMAC's name.
    • Improved OBJ import script for GMax/Max
      Automatic texture lookup fixed. Imported mesh gets auto-smoothed.
    • New Script for GMax/Max: XMAC rigging and skinning import.

    More details and updated download links
    Baltram ist offline

  20. #20 Zitieren
    Neuling
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    Oh My God impressive work you really have skill with this
    destruction707 ist offline

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