-
Schadensberechnung in Gothic
Schadensberechnung in Gothic
Der nachfolgende Guide soll dazu dienen, das Schadenssystem in Gothic I näher zu erläutern. Dabei wird das Nah-, Fern- und Magiekampfsystem einzeln erläutert, da sich diese bei der Errechnung des Waffenschadens grundlegend unterscheiden.
Nahkampf
- im Nahkampf spielen drei Faktoren eine Rolle zur Bestimmung des Gesamtschadens: der Waffenschaden und die Stärke des eigenen Charakters sowie der Rüstungsschutz des Gegners
- es gibt zwei Arten von Treffern: normale und kritische Treffer
- die Wahrscheinlichkeit kritischer Treffer ist festgelegt und richtet sich nach der sogenannten Einhand- bzw. Zweihandstufe (Details dazu weiter unten)
Für die Schadensberechnung im Nahkampf lassen sich die beiden folgenden Formeln aufstellen:
Normaler Treffer: einfacher Waffenschaden + Stärke − Rüstungsschutz des Gegners
Kritischer Treffer: doppelter Waffenschaden + Stärke − Rüstungsschutz des Gegners
Waffenschaden und Stärke werden also addiert, bei kritischen Treffern wird der Waffenschaden bei der Addition doppelt berücksichtigt. Die Summe dieser Rechnung ist der allgemeine Schaden, der bei einem Nahkampfangriff angerichtet wird. Besitzt der Gegner einen Schutz vor Nahkampfwaffen, wird dieser Rüstungswert vom theoretischen Schaden, der sich aus den beiden Faktoren Waffenschaden und Stärke errechnet, abgezogen.
Im Laufe des Spiels finden sich Lehrer, die den besseren Umgang mit Ein- und Zweihandwaffen beibringen können. Es gibt zwei Stufen des Ein- und Zweihandkampfes. Diese Stufen bestimmen die Wahrscheinlichkeit eines kritischen Treffers:
- Stufe 1: 5% Volltrefferchance
- Stufe 2: 10% Volltrefferchance
Ohne eine solche Stufe erlernt zu haben, sind keine kritischen Treffer möglich - die Volltrefferchance liegt ergo bei 0%.
Fernkampf
- im Gegensatz zum Nahkampf spielen bei der Schadensberechnung im Fernkampf lediglich der Waffenschaden und der Rüstungsschutz des Gegners eine Rolle, die Attribute des Charakters haben keine Auswirkungen auf den Gesamtschaden
- ABER: die Geschicklichkeit bestimmt die Wahrscheinlichkeit eines Treffers - je höher die Geschicklichkeit, desto wahrscheinlicher ist es, den Gegner bei einem Schuss auch zu treffen
- auch im Fernkampf gibt es normale und kritische Treffer, das Prinzip für die Berechnung ist identisch mit dem des Nahkampfs:
Normaler Treffer: einfacher Waffenschaden − Rüstungsschutz des Gegners
Kritischer Treffer: doppelter Waffenschaden − Rüstungsschutz des Gegners
Auch für den Fernkampf gibt es zwei erlernbare Stufen, die das Erzielen eines kritischen Treffers ermöglichen. Dabei ist allerdings zu beachten, dass sich die Wahrscheinlichkeiten bei den beiden Fernkampfvarianten - beim Bogen und bei der Armbrust - unterscheiden.
für den Bogen gilt:
- Stufe 1: 15%
- Stufe 2: 30%
für die Armbrust gilt:
- Stufe 1: 20%
- Stufe 2: 40%
Im Fernkampf sind kritische Treffer ebenfalls nur dann möglich, wenn für die verwendete Waffe (Bogen oder Armbrust) mindestens Stufe 1 ausgebildet wurde. Andernfalls liegt auch hier die Volltrefferchance bei 0%.
Magiekampf
- ausschlaggebend für den Gesamtschaden sind beim Einsatz von Spruchrollen und Runen der Schaden des Zaubers und der Rüstungsschutz vor Magie, den der Gegner besitzt
- im Gegensatz zum Nah- und Fernkampf ist das Magiekampfsystem um einiges einfacher gestrickt: Zauber richten immer denselben Schaden an, es gibt keine kritischen Treffer mehr und die Attribute (einschließlich Mana) haben keinen direkten Einfluss auf den Gesamtschaden
- ABER: Mana bestimmt, ob und wie lange ein Zauber ausgeführt werden kann: wenn der Charakter nicht über genügend Mana für den Zauber verfügt, kann er diesen nicht durchführen - geht das Mana während eines Aufladezaubers aus, wird die Aufladung des Zaubers abgebrochen und der nur zum Teil aufgeladene Zauber gewirkt, der dann weniger Schaden als ein voll aufgeladener Zauber anrichtet
- die Trefferwahrscheinlichkeit eines Zaubers beträgt immer 100%, unabhängig jedweder Attribute
Die Formel für die Schadensberechnung bei Magie ist wie das gesamte Magiesystem relativ simpel gehalten:
Treffer: Magieschaden des Zaubers − Rüstungsschutz des Gegners
Bei Kampfmagie wird im Wesentlichen in vier verschiedene Arten von Zaubern unterschieden: Aufladezauber, Aufrechterhaltungszauber, Flächenzauber und normale Zauber. Bei Aufladezaubern steigen Schaden und Manaverbrauch mit der Dauer der Aufladung. Ein solcher Aufladezauber kann bis zu einem bestimmten Grad aufgeladen werden und wird dann gewirkt. Schaden und Manaverbrauch besitzen dementsprechend ein Maximum. Anders dagegen sieht das bei den verwandten Aufrechterhaltungszaubern aus: diese Zauber können dauerhaft gewirkt werden, bis kein Mana mehr vorhanden ist. Während dieser Wirkungszeit steigen sowohl der Schaden, den der Zauber anrichtet, als auch der Verbrauch von Mana, der durch die Anwendung des Zaubers hervorgerufen wird, stetig an. Das passiert so lange, bis kein Mana mehr verfügbar oder der Zauber vom Spieler abgebrochen wird. Normale Zauber und Flächenzauber besitzen einen fest definierten Schaden und Manaverbrauch. Eine Aufladung oder Aufrechterhaltung ist bei diesen Arten von Zaubern nicht möglich.
Ergänzende Kommentare
- Der Rüstungsschutz, der eine Rolle bei der Berechnung des Gesamtschadens spielt, bezieht sich jeweils auf den Schutz vor der jeweiligen Waffengattung. Bei der Berechnung des Nahkampfschadens ist also der Schutz vor Nahkampfwaffen zu berücksichtigen, bei der Berechnung des Fernkampfschadens der vor Pfeilen und Bolzen usw.
- Generell gilt bei allen drei Arten des Kampfes: Ist das Ergebnis, das bei Einsetzung der entsprechenden Werte in die jeweilige Formel herauskommt, kleiner oder gleich 0, wird beim Gegner kein Schaden angerichtet. Der Rüstungsschutz ist dann höher als der theoretische Schaden.
- Es gibt darüber hinaus unsterbliche Charaktere, die folglich überhaupt nicht verwundet werden können: Asghan, Bartholo (bis zu einem bestimmten Zeitpunkt im 5. Kapitel), Baal Namib, Baal Tyon (nur dann, wenn man ihm nicht den präparierten Traumruf gegeben hat), Charlotte, Cor Angar, Cor Kalom (bis fast gegen Ende des Spiels), Corristo, Cronos (bis fast gegen Ende des Spiels), Diego, Gomez (bis zu einem bestimmten Zeitpunkt im 5. Kapitel), Gorn, Ian, Jarvis, Lester, Merdarion (bis fast gegen Ende des Spiels), Milten, Myxir (bis fast gegen Ende des Spiels), Nefarius (bis fast gegen Ende des Spiels), Nyras (nur im 1. Kapitel), Riordian (bis fast gegen Ende des Spiels), Saturas (bis fast gegen Ende des Spiels), Seraphia, Stone, Syra, Talas, Tarrok, einige Torwachen, Thorus (bis zur einem bestimmten Zeitpunkt im 5. Kapitel), Ur-Shak, Velaya, Xardas, Xardas' Dämon, Y'Berion (bis zur Anrufung des Schläfers im 2. Kapitel)
- Es gibt Monster, die gegen bestimmte Waffen immun sind. Dazu gehören beispielsweise die Golems, gegen die nur einige wenige Waffen wirksam sind (der Feuergolem lässt sich nur mit den Zaubern Blitz, Kugelblitz und Eispfeil, der Eisgolem ausschließlich mit Feuermagie und der Brücken- und Steingolem nur mit einigen stumpfen Waffen bezwingen). Es gibt noch einige andere Monster, bei denen sich mit bestimmten Angriffen kein Schaden erzielen lässt. Die werde ich aber jetzt nicht alle aufführen.
Hilfreiche Links
Geändert von Leonard (23.07.2013 um 22:49 Uhr)
-
Neuling
Wie sieht die Berechnung für den unbewaffneten Faustkampf aus?
Normal ist nur der, der normale Dinge tut!
-
Faszinierend!
Zitat von IchBinDoof
Wie sieht die Berechnung für den unbewaffneten Faustkampf aus?
Gilt als stumpfe Waffe mit einem Waffenschaden von 0
-
Neuling
Zitat von smiloDon
Gilt als stumpfe Waffe mit einem Waffenschaden von 0
Danke, Smilo!
In Gothic 2 war das vermutlich anders, da meine ich mich erinnern zu können, dass manche NPC mit einem hohen Stärkewert mir mehr Schaden mit den Fäusten als mit ihrem Knüppel verpasst haben.
Nächste Frage: Gibt es genauere Werte zum Thema Trefferwahrscheinlichkeit und Geschick im Fernkampf?
Auf jeden Fall ein sehr nützlicher Thread hier, vielen Dank an euch beide!
Normal ist nur der, der normale Dinge tut!
-
Zitat von IchBinDoof
Danke, Smilo!
In Gothic 2 war das vermutlich anders, da meine ich mich erinnern zu können, dass manche NPC mit einem hohen Stärkewert mir mehr Schaden mit den Fäusten als mit ihrem Knüppel verpasst haben.
Nächste Frage: Gibt es genauere Werte zum Thema Trefferwahrscheinlichkeit und Geschick im Fernkampf?
Auf jeden Fall ein sehr nützlicher Thread hier, vielen Dank an euch beide!
Zum Fernkampf - vielleicht hilft dir das ja:
Zitat von crm
Bei Fernkampf wird in G1 die Geschicklichkeit nicht zum Schanden gezählt, sie bestimmt nur die Trefferquote. Also mit 100 Geschicklichkeit trifft man immer, auch auf die grösste Distanz.
Für einen Fernkämpfer lohnt es sich also, die Geschicklichkeit etwa auf 70-80 zu erhöhen, da trifft man schon ziemlich gut.
Quelle
-
Kampfsystem Sammelthread
Erstellt um alle möglichen Details über das Kampfsystem in einem Thread zu sammeln.
Hab' das Game locker schon 100 Mal durch aber nie absolut genau mit dem Kampfsystem befasst.
Bisher weis ich dass:
Schaden
Nahkampf:
Schaden = STR + Waffenschaden
Crit = 2xSTR + Waffenschaden
Fernkampf:
Schaden = Waffenschaden
Crit = ???
Mechanics
Genauigkeit wird von Geschick(DEX) beeinflusst aber kein Plan wie genau(bitte Zahlen posten wenn jemand hat).
Einhand- und Zweihandskills erhöhen Angriffsgeschwindigkeit, ermöglichen Kombos und machen die Animation schöner.
Einhand
ungeübt = 80 Schläge/Minute (0% Crit)
ausgebildet = 108 Schläge/Minute (5% Crit)
gemeistert = 120 Schläge/Minute (10% Crit)
Zweihand
ungeübt = 72 Schläge/Minute (0% Crit)
ausgebildet = 92 Schläge/Minute (5% Crit)
gemeistert = 92 Schläge/Minute (10% Crit)
Bogen- und Armbrustskills verringern die Nachladezeit und geben Critchance(Animation auch schöner)
Bogen
ungeübt = 52 Pfeile/Minute (0% Crit)
ausgebildet = 56 Pfeile/Minute (15% Crit)
gemeistert = 64 Pfeile/Minute (30% Crit)
Armbrust
ungeübt = 44 Bolzen/Minute (0% Crit)
ausgebildet = 52 Bolzen/Minute (20% Crit)
gemeistert = 64 Bolzen/Minute (40% Crit)
(Daten für Schläge und Schüsse sind von 15 Sekunden hochgerechnet und auf die Schnelle gemacht, wenn jemand bessere hat ruhig posten ich änder das dann ab)
-
-
Faszinierend!
Anbei noch eine Berechnung des Fernkampfschadens durch Amalor.
Zitat von Amalor
Ach so, na dann
Zumindest als Meister sollte die Schussfrequenz fast gleich sein. Hab es vor meinem letzten Beitrag extra noch mal probiert und konnte keinen Unterschied zwischen Bogen und Armbrust feststellen, was das betrifft. Genau nachgemassen hab ich aber nicht.
*nachmißt*
So, hab mit Bogen und Armbrust, beides gemeistert, jeweils zwei Testläufe gemacht über 30s und über 60s und dabei die Anzahl der Schüsse gezählt.
- Bogen: 30s 32Schuss, 60s 63Schuss --> max 92,4Dmg/s
- X-Bow: 30s 30Schuss, 60s 61Schuss --> max 101,7Dmg/s
Für die Dmg/s hab ich die Werte der jeweils besten Waffe verwendet (Bogen 88Dmg / X-Bow 100Dmg). Kritische Treffer wurden dabei noch nicht berücksichtigt. Rechnet man das noch mit ein ergibt sich folgendes:
Bogen:
bei 30% Chance auf kritische Treffer, machen rund 19 von 63 Treffern kritische Treffer (doppelter Schaden).
--> 120,3Dmg/s
X-Bow:
bei 40% Chance auf kritische Treffer, machen rund 24 von 61 Treffern kritische Treffer.
--> 140,7Dmg/s
Das spricht zumindest von den Zahlen her eindeutig für die Armbrust.
Edit: Mit den im vierten Kapitel auf legalem Weg verfügbaren Fernkampfwaffen ist der Unterschied sogar noch größer:
- Hornbogen 68Dmg --> 92,9Dmg/s
- Schwere Armbrust 90Dmg --> 127,5Dmg/s
34,6 mehr Dmg/s macht schon was her.
Aber es gibt ja noch mehr als Zahlen und Fakten. Wenn man keine Lust auf Armbrust hat, muss man das natürlich nicht machen
Berechtigungen
- Neue Themen erstellen: Nein
- Themen beantworten: Nein
- Anhänge hochladen: Nein
- Beiträge bearbeiten: Nein
|