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[3D] Schwert Modellieren (2)

  1. #1
    Ulrich Thümmler  Avatar von Diablo_Hellfire
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    Huhu,

    von mir nun auch eine Aufgabe für den 3D bereich.

    Aufgabe:
    Ein Schwert modellieren, was sich für eine Gothic Modifikation eignen würde. (Vorlage). Bitte versucht nicht mehr als 800 Dreiecke zu verwenden. Am besten wäre es wenn das Schwert aus 2 Teilen besteht, einmal die Klinge an sich und dann noch der Griff. Wenn ihr dann später noch mehr Schwerter Modelliert, könnt ihr einfach die Klingen/Griffe sehr leicht austauschen und so mehr varianten erschaffen.

    Abgabe ist ein Bild vom Schwert und die dazu gehörige *.obj Datei.


    Grüße,
    Der Hell
    Diablo_Hellfire ist offline

  2. #2
    Ehrengarde Avatar von McP
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    [Bild: schwert3d.jpg]

    hab leider keine ahnung wie ich mir in cinema die anzahl der dreiecke der ganzen szene anzeigen lassen kann... hoffe das modell liegt im rahmen.

    http://upload.worldofplayers.de/files5/mcpschwert.rar
    McP ist offline

  3. #3
    Veteran Avatar von Forsaken
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    Hier ist meins:

    [Bild: ivjrmd.jpg]
    Hab keine Textur drauf gemacht nur ne Frabe zur besseren Übersich gegeben.

    Ich versteh nicht, wie ich in Blender richtig exportieren kann, so das du es mit der Objekt datei öffnen kannst. Kann mir das einer erklären?
    "Seien wir realistisch, versuchen wir das unmögliche" Ernesto Guevara de la Serna
    Forsaken ist offline Geändert von Forsaken (18.07.2010 um 11:03 Uhr)

  4. #4
    Demigod Avatar von Sumpfkrautjunkie
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    [Bild: sword1.jpg]
    [Bild: sword2.jpg]


    Datei:
    Sword.zip

    Daten:
    Verts: 64
    Tris: 104

    (naja, das Modell ist recht einfach und mehr Details sieht man eh kaum, da in Gothic aus der 3rd Person - Sicht gekämpft wird)

    @RnBler: File->Export->Wavefront (.obj)

    PS: Das Mesh darf von jedem frei verwendet werden.
    Sumpfkrautjunkie ist offline

  5. #5
    Veteran Avatar von Forsaken
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    aber .obj kann ich nicht hochladen. außerdem ist die datei nur 1kb groß was für mich ziemlich unwahrscheinlich ist. wenn man sie öffnet ist dort auch nicht viel drin
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    Forsaken ist offline

  6. #6
    Deus Avatar von Milgo
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    So, der Sack von Diablo_Hellfire hat diese Aufgabe gestellt und ist dann in den Urlaub gefahren und hat mich gebeten ihn zu vertreten. ^^

    @McP:
    [Strg] + [I], alternativ rechts oben in die Objektliste Rechtsklick machen und dann "Szene Informationen..." anklicken, dann kriegste die Anzahl der Punkte bzw. Polygone.

    Bei der Klinge haste ein paar mehr Polygone genutzt, allerdings verstehe ich nicht, was die an Mehrwert bringen. ^^ Entweder weniger Polygone erstellen oder die vorhandenen auch wirklich einsetzen.

    Diablo hat <800 Polys angesetzt, da hättest du ruhig ein paar mehr für die Parierstange (das Ding zwischen Klinge und Schaft) nutzen können.

    Streng genommen sollte bei der Klinge vor der Parierstange auch noch ein kurzer Bereich kommen, der nicht so scharf ist, der Teil wird "Unschärfe" genannt, aber das weiß man natürlich normalerweise nicht. Auf diesem Bild mit der 13 beschriftet.

    Aber auf jeden Fall schonmal gut, kann man so auch in Mods verwenden, denk ich.

    @Sumpfkrautjunkie:
    Bei dir empfinde ich den Griff als ein wenig dünn, ist aber wohl auch Geschmackssache. Polys haste sehr sparsam und gut eingesetzt. Allerdings gilt auch bei dir, dass zwischen der Klinge und vor dem Griff die Klinge eigentlich noch unscharf wird, das sieht man bei dem Beispielschwert nur sehr schlecht. Aber sonst top.

    @RnBler:
    Am besten packst du das .obj-Objekt mal, falls du WinRAR hast gibts hier ne gute Anleitung zum packen der Datei.
    Milgo ist offline Geändert von Milgo (19.07.2010 um 15:01 Uhr)

  7. #7
    Ehrengarde Avatar von McP
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    Hab versucht das umzusetzen was du geschrieben hast. Ein Paar mehr Polys hab ich mir noch gegönnt.

    [Bild: SwJQqwDIpoxQ7E0CoSIoschwert3d2.jpg]

    http://upload.worldofplayers.de/files5/mcpschwert2.rar
    McP ist offline

  8. #8
    Deus Avatar von Milgo
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    Hm, am Griff liegen jetzt natürlich teilweise Polys übereinander, das ist etwas ungeschickt. Der Mehrwert an Aussehen überwiegt diese neue Anzahl an Polys eigentlich nicht.

    Die Klinge haste nicht bearbeitet, ne? Mir fällt jetzt auch auf, dass die Klinge vielleicht nicht erst am Ende so stark zusammengehen sollte, sondern auch schon vorher. So wirkt die Klinge sehr breit.
    Milgo ist offline

  9. #9
    Ehrengarde Avatar von McP
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    Zitat Zitat von Milgo Beitrag anzeigen
    Hm, am Griff liegen jetzt natürlich teilweise Polys übereinander, das ist etwas ungeschickt. Der Mehrwert an Aussehen überwiegt diese neue Anzahl an Polys eigentlich nicht.

    Die Klinge haste nicht bearbeitet, ne? Mir fällt jetzt auch auf, dass die Klinge vielleicht nicht erst am Ende so stark zusammengehen sollte, sondern auch schon vorher. So wirkt die Klinge sehr breit.
    doch, bei der klinge hab ich eigentlich versucht unten diese von dir genannte unschärfe noch mit einzubauen.. aber wenn dir das nichtmal auffällt ists mir wohl nicht gelungen.
    Und die form der klinge.. naja ich nenns mal künstlerische freiheit. In den anderen threads nimmt sich ja auch jeder die freiheit dinge nicht genauso umzusetzen wie in der vorlage...
    McP ist offline

  10. #10
    Veteran Avatar von Forsaken
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    Hier ist nun die RaR datei: http://upload.worldofplayers.de/file...wertWoGobj.rar

    Danke übrigens
    "Seien wir realistisch, versuchen wir das unmögliche" Ernesto Guevara de la Serna
    Forsaken ist offline

  11. #11
    Provinzheld Avatar von Cethiu
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    Zitat Zitat von Milgo Beitrag anzeigen
    Streng genommen sollte bei der Klinge vor der Parierstange auch noch ein kurzer Bereich kommen, der nicht so scharf ist, der Teil wird "Unschärfe" genannt, aber das weiß man natürlich normalerweise nicht. Auf diesem Bild mit der 13 beschriftet.
    Oh-oh. Es heißt Fehlschärfe
    und ist vorallem bei höher entwickelten Fechtwaffen ab 15.Jhd und Bihändern anzutreffen. Bei diesem "Archer's Sword" sieht man nichts, weil da nichts ist. Aber die armen Schüler quälen

    Wie auch immer, jetzt probier ich das auch mal
    Cethiu ist offline

  12. #12
    Deus Avatar von Milgo
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    Zitat Zitat von RnBler Beitrag anzeigen
    Hier ist nun die RaR datei: http://upload.worldofplayers.de/file...wertWoGobj.rar

    Danke übrigens
    Wars bei Blender nicht so, dass man die Objekte markieren muss, die man exportiert? Denn du hast rein gar nichts exportiert. ^^
    Zitat Zitat von Cethiu Beitrag anzeigen
    Oh-oh. Es heißt Fehlschärfe
    und ist vorallem bei höher entwickelten Fechtwaffen ab 15.Jhd und Bihändern anzutreffen. Bei diesem "Archer's Sword" sieht man nichts, weil da nichts ist. Aber die armen Schüler quälen

    Wie auch immer, jetzt probier ich das auch mal
    Ich merke schon - mit Wikipediawissen sollte man nicht klugscheißen. Die Unschärfe hab ich aus Wikipedia. Naja, egal, ich hoffe, es ist klar, was gemeint ist.
    Milgo ist offline

  13. #13
    Veteran Avatar von Forsaken
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    upps sorry

    also dieses mal hab ich die objekte ausgewählt. jetzt müsste es eig gehen wenn ich mich nicht irre: http://upload.worldofplayers.de/files5/SchwertWoG.rar
    "Seien wir realistisch, versuchen wir das unmögliche" Ernesto Guevara de la Serna
    Forsaken ist offline

  14. #14
    Deus Avatar von Milgo
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    Zitat Zitat von RnBler Beitrag anzeigen
    upps sorry

    also dieses mal hab ich die objekte ausgewählt. jetzt müsste es eig gehen wenn ich mich nicht irre: http://upload.worldofplayers.de/files5/SchwertWoG.rar
    Soo... Der Griff erscheint mir ein wenig dünn im Vergleich zur breiten Klinge. Blender scheint auch immer alles runterzuskalieren, das ganze müsste man bei der Größe etwa mit dem Faktor 20 vergrößern, damit es ne realistische Größe annimmt. Ist aber auf jeden Fall sonst ganz gut geworden, vernünftige Anzahl an Polygonen, könnte man auch in Gothic-Mods verwenden.
    Milgo ist offline

  15. #15
    Veteran Avatar von Forsaken
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    Ich war ehrlich gesagt zu faul um die Kamera so weit weg zu bewegen, wenn ich es so vergrößere
    und ehrlich gesagt, weis ich nicht, wie ich sehen kann, das die Größe realistisch ist
    Achja falls du es verwenden möchtest, darfst du das gern machen.
    "Seien wir realistisch, versuchen wir das unmögliche" Ernesto Guevara de la Serna
    Forsaken ist offline

  16. #16
    Provinzheld Avatar von Cethiu
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    So, bitteschön. Das ist mein erstes 3D-Modell überhaupt, also seid gnädig
    http://upload.worldofplayers.de/file...ert_Cethiu.zip
    [Bild: schwert_hard.jpg]
    [Bild: schwert_hard2.jpg]
    [Bild: schwert_smooth.jpg]
    58 Vertices
    62 Faces

    Ich hab allerdings Probleme beim Rendern mit Blender. Wenn ich nur "hard" rendern will, zeigt er das so an:
    [Bild: uqHx3piSKr8FtwYFehler.jpg]
    Die Bilder ganz oben sind mit 1° autosmooth gemacht. Was muss ich tun um diese Shading-Fehler(??) weg zu bekommen? Danke!
    Cethiu ist offline

  17. #17
    Veteran Avatar von Forsaken
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    Ich habs mir mal runtergeladen und im Texture Mode angeschaut. An einigen Stellen sind die Normals falsch rum. Um das richtig zu stellen machst du folgendes:
    1. Geh in den Draw Type: Textured
    2. Schau wo man durchs Schwert durchschauen kann. Die große Fläche in der Mitte der Schneide ist z.B. falsch herum.
    3. Nun gehst du in den Edit Mode und wählst diese Fläche aus.
    4. Drücke "w" im Edit Mode und wähle "Flip Normals"
    "Seien wir realistisch, versuchen wir das unmögliche" Ernesto Guevara de la Serna
    Forsaken ist offline

  18. #18
    Deus Avatar von Milgo
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    @Cethiu:
    Wie RnBler schon sagt, einige der Polygone sind falsch rum - das solltest du noch beheben. Auch die Klinge ist grade mal 25cm lang - das ist etwas kurz. Allerdings sieht das Schwert auch ehr wie ein langer Dolch aus, weil die Klinge sehr kurz geworden ist. Schön polysparend gearbeitet und die Klinge finde ich (abgesehen von der Länge) ganz schön. Ist eigentlich ganz nett geworden.
    Milgo ist offline

  19. #19
    Provinzheld Avatar von Cethiu
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    Zitat Zitat von RnBler Beitrag anzeigen
    Ich habs mir mal runtergeladen und im Texture Mode angeschaut. An einigen Stellen sind die Normals falsch rum.
    Tatsache. An die Normals hatte ich vorher noch gar nicht gedacht. Allerdings war das nicht das Problem(ich hatte eh mit "double sided" gerendert). Es liegt am Modell! Ich hatte einzelne Vertices verschoben und "gesized" und dadurch wurden einige Flächen verzerrt. Blender hat dann völlig korrekt Knicke in den Polygonen gerendert...ich versteh nur nicht, warum das Programm die Flächen da nicht automatisch mit Kanten unterteilt hat. Kann man das irgendwie einstellen, oder darf ich mich einfach nicht blöd anstellen?^^

    Wie auch immer, hier ist ne feinere Version vom Schwert, 440 Tris:
    http://upload.worldofplayers.de/files5/schwertno_2.zip
    [Bild: higherpoly3.jpg]
    [Bild: higherpoly5.jpg]
    [Bild: higherpoly6soft.jpg]
    Da sind jetzt teils immer noch diese geknickten Polys drin(grmpf), aber sobald ich das behoben habe, darf das gerne in Mods verwendet werden. Danke für die tolle Aufgabe!
    Cethiu ist offline

  20. #20
    Frau General Avatar von Fayara
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    wenn der abschließende Kommentar vom Lehrer drin ist, dann schließ ich hier ab *drängel*
    Fayara ist offline

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