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Komplettlösung [Fallout 3]

  1. #1
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    Earnur is offline Last edited by Golden Girl; 26.10.2015 at 17:11. Reason: Link ausgetauscht

  2. #2
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    Auftraggeber: Lucas Simms (Guter Lösungsweg), Mr. Burke (Böser Lösungsweg)
    Sobald man Megaton erreicht hat, kann man entweder Lucas Simms auf die Bombe ansprechen und diese für ihn entschärfen (Sprengstoff-Fähigkeit auf 25 benötigt, alternativ kann man sich vom Doc Mentats besorgen um die Fähigkeit temporär zu erlangen), oder zu Mr. Burke in Moriarty's Saloon gehen und den Auftrag von ihm annehmen. Man erhält von Mr. Burke eine Fusionsimpulsladung, die man an der Bombe anbringen soll. Anschließend trifft man Burke auf dem Balkon des Tenpenny Towers von wo man die Bombe zündet.
    Belohnung guter Lösungsweg: 100/500 Kronkorken (Abhängig von der Sprachoption bei Beginn der Quest), Schlüssel zum Megaton-Haus, 300 Erfahrungspunkte, gutes Karma.
    Information: Die Söldner der Talon Company tauchen nun auf und beginnen einen zu jagen.
    Belohnung böser Lösungsweg: 500/1000 Kronkoren (Abhängig von der Sprachoption bei Beginn der Quest), Schlüssel zur Tenpenny-Suite, 300 Erfahrungspunkte, schlechtes Karma.
    Information: Die Regulatoren beginnen nun einen zu jagen.
    Earnur is offline Last edited by Earnur; 14.07.2010 at 20:06.

  3. #3
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    Auftraggeber: Moira Brown (im Craterside-Lagerraum in Megaton oder in Underworld, wenn Megaton zerstört wurde)
    Spricht man Moira Brown im Craterside-Lagerraum oder in Underworld an, bittet sie einen ihr bei den Recherchen für ihr Ödland-Überlebenshandbuch zu helfen. Die Quest ist in 3 Kapitel und 3 Abschnitte unterteilt, man muss ihr insgesamt neun mal helfen.

    Kapitel 1:

    Super-Duper Mart


    Hauptziel ist die Beschaffung von Lebensmitteln aus dem nahegelegenen Super-Duper Mart. Optionalziel ist das Finden von Medikamenten. Man begibt sich nun zum Markt. Nachdem man drinnen einige Raider beseitigt hat, kann man die Lebensmittel aus einem Kühlschrank in der Nähe des rechten Eingangs bergen. Die Medikamente sind in einem Medizinschrank hinter einer verschlossenen Tür, die man entweder per Dietrichskill auf 50, per Terminal oder mit dem Schlüssel (In einer Metallkiste am Tresen) öffnen kann.

    Belohnung: Leguan am Spieß (Levelabhängig), Lebensmitteldesinfizierer (Wenn man das Optionalziel erfüllt hat).

    Auswirkungen der Strahlenkrankheit

    Hauptziel ist, sich eine leichte Strahlenkrankheit von 200 RAD zuzufügen. Optional soll man sich bis 600 RAD verstrahlen lassen. Nun begibt man sich einfach zur Megaton-Bombe und trinkt aus dem Wasserloch bis zur gewünschten Verstrahlung, dann kehrt man zu Moira zurück.

    Belohnung: Rad-X und Rad-Away (Levelabhängig), Extra Radioregeneration (Wenn man das Optionalziel erfüllt hat).
    Information: Moira verkauft ab nun Rad-X und Rad-Away.

    Minefield


    Hauptziel ist, zum Spielplatz in Minefield zu kommen. Optional soll man Moira eine Landmine mitbringen. Man begibt sich nun nach Minefield und versucht dort, den Spielplatz zu erreichen. Neben den unmengen an scharfen Minen wird man noch von dem Heckenschützen Arkansas angegriffen. Das Hauptziel ist erfüllt, sobald man den Spielplatz erreicht. Um Moira eine Landmine mitzubringen wird die Fähigkeit Sprengstoff auf 20 vorausgesetzt (um die Minen zu entschärfen).

    Belohnung: Splittergranaten (Levelabhängig), Diagramm Kronkorkenmine (Wenn man das Optionalziel erfüllt hat).

    Das erste Kapitel ist damit abgeschlossen, man erhält Levelabhänhig einige Stimpaks und 100 Erfahrungspunkte.


    Kapitel 2:


    Testen eines Abwehrmittels

    Hauptziel ist, das Abwehrmittel an drei Maulwurfsratten zu testen. Optional soll man das Mittel an sieben weiteren Maulwurfsratten ausprobieren. Man erhält von Moira den Abwehrmittel-Stick und begibt sich damit zu den Lauwarmen Abwasserrohren, wo es von Maulwurfsratten wimmelt. Allerdings gibt es dort auch einige Raiders. Nun erschlägt man mit dem Stick drei bis zehn Ratten und kehrt danach zu Moira zurück.

    Belohnung: Jet und Psycho (Levelabhängig), der Abwehrmittel-Stick (Wenn man das Optionalziel erfüllt hat).

    Erforschung der Mirelurks

    Hauptziel ist, den Beobachter welchen man von Moira erhält in einem Laichballen im Anchorage War Memorial zu verstecken. Optional soll man keinen Mirelurk bei dem Vorhaben töten. Hat man den Beobachter in einem Laichballen platziert, kehrt man zu Moira zurück.

    Belohnung: Stealth Boys (Levelabhängig), Breiter Hut (Wenn man das Optionalziel erfüllt hat).

    Studie von schweren Verletzungen

    Um das Hauptziel (Verletzt zu Moira zurückkehren) erfüllen zu können, muss man 50% oder weniger seiner Gesundheit haben. Für die Optionale Lösung (Verkrüppelung zufügen) ist es am einfachsten, von einem hohen Punkt der Stadt in die Tiefe zu springen. Hat man das erledigt, kann man zu Moira zurückhumpeln.

    Belohnung: Med-X (Levelabhängig), Umgebungsanzug (Wenn man das Optionalziel erfüllt hat).

    Damit ist das zweite Kapitel abgeschlossen, man erhält von Moira einiges an Munition für kleine Waffen (Zufällig) und 100 Erfahrungspunkte.


    Kapitel 3:


    Rivet City


    Das Hauptziel ist, die Geschichte von Rivet City zu erfahren. Optional soll man die Geschichte anhand anderer Quellen überprüfen und die wahre Geschichte von Rivet City in Erfahrung bringen (Es gibt hier zwei Optionalquests). Man begibt sich nun zu Bannon in Rivet City (Tagsüber auf dem Marktplatz anzutreffen) und spricht mit ihm über die Geschichte der Stadt. Er erzählt, dass er die Stadt fast alleine aufgebaut hat. Auch wenn dies nicht stimmt, wäre die Hauptquest hiermit erledigt. Für den optionalen Teil spricht man mit Seagrave Holmes, welcher von einem Mr. Pinkerton erzählt. Diesen findet man im kaputten Bug des Schiffes, welchen man entweder durch Tauchen (vom Flugdeck aus), oder durch eine verschlossene Tür am Bug (Dietrich-Fähigkeit von 100 erforderlich) erreicht. Mr. Pinkerton gibt einem nun die historische Akte von Rivet City und die Sitzungsprotokolle des ersten Stadtrats. Damit geht man letztendlich zu Moira zurück.

    Belohnung: Mentats (Levelabhängig), 10% Rabatt auf alle Waren in Rivet City (Da Rivet City in Moiras Buch erwähnt wird).

    Das RobCo-Werk

    Man soll das Prozessorgerät welches man von Moira erhält, im Zentralrechner der RobCo-Produktionsanlage installieren. Optional soll man den Rechner so umprogrammieren, dass die Roboter im Werk einen nicht mehr angreifen. Für den Optionalteil ist eine Wissenschafts-Fähigkeit von 50 erforderlich, man muss im Zentralrechner die Option "Ungeziefervernichtung" aktivieren und den Punkt "Totale Vernichtung" deaktivieren. Hat man den Prozessor installiert ist die Hauptquest erledigt und man kann zu Moira zurückkehren.

    Belohnung: Impulsgranaten (Levelabhängig), das Große Buch der Wissenschaften (Wissenschaftsfähigkeit +2)

    Die Bibliothek von Arlington

    Ziel ist es, auf das Kartenverzeichnis der Bibliothek zuzugreifen, optional soll man das gesamte Bibliotheksarchiv besorgen. Man begibt sich nun zur Bibliothek und muss zuerst die Gelehrte Yearling von der stählernen Bruderschaft davon überzeugen, die Bibliothek durchsuchen zu dürfen. Wenn einem das gelingt, kann man von ihr den Zugangscode zum Check-In-Terminal erfahren. Dort kann man nun per "Kartenkatalog öffnen" die Hauptquest erledigen. Der Zugriff auf das Bibliotheksarchiv ist defekt. Um an das Archiv zu kommen, muss man den entsprechenden Terminal im Archiv der Bibliothek finden, was von einigen Raidern erschwert wird. Hat man die Hauptquest erledigt, kann man zu Moira zurückkehren.

    Belohnung: Kronkorken (Levelabhängig), das Buch Lügen wie im Kongress (Wenn man das Optionalziel erfüllt hat).

    Damit ist die gesamte Nebenquest abgeschlossen. Belohnung: 100 Erfahrungspunkte, Mini Atombombe, Kopie des fertigen Ödland-Überlebenshandbuchs, Extra "Überlebensguru" (wenn alle Optionalziele erfüllt wurden), das Extra "Überlebensexperte" (wenn mindestens die Hälfte der Optionalziele erfüllt wurden), das Extra "Junior Survivor" (wenn weniger als die Hälfte der Optionalziele erreicht wurden).
    Earnur is offline Last edited by Earnur; 19.07.2010 at 17:51.

  4. #4
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    Auftraggeber: Bryan Wilks (Sobald man sich in der Nähe von Grayditch, zB beim Super-Duper Mart, bei Wilhems Kai oder beim Kanalisationszwischenbereich aufhält taucht der Junge auf und gibt einem die Quest).
    Der junge Bryan Wilks fühlt sich von Monstern verfolgt und bittet einen, seinen Vater in Grayditch zu finden. Über den gesamten Questverlauf versteckt sich der Junge im Pulowski-Erhaltungsbunker neben dem Restaurant in Grayditch. Nun begibt man sich zum Haus, welches rechts neben dem Restaurant liegt und findet dort die Leiche des Vaters von Bryan, welcher von den angreifenden Feuerameisen getötet wurde. Wenn man dem Jungen Bericht davon erstattet, erhält man den Auftrag die Quelle der Feuerameisen zu finden. Man sollte die Aufzeichnungen von Doktor Lesko im Schuppen neben dem Haus gelesen haben um den Karteneintrag der Merigold Metro Station zu bekommen (Schlüssel für die Hütte neben dem Haus nachdem man Wilks Leiche durchsucht hat), wo man den Doktor in einem provisorischen Labor findet. Nun kann man entweder die Nestwächter der Ameisenkönigin oder die Ameisenkönigin selbst töten und seine Belohnung von Doktor Lesko abholen (Ebenfalls kann man an Doktor Leskos Terminal in der Brutstätte die Mutagenproben vernichten oder testen, was gutes oder schlechtes Karma beschert).
    Ein Zuhause für Bryan Wilks finden: Da Bryan nach dem Tod seines Vaters nun alleine und ohne Zuhause ist, kann man ihm anbieten nach einem Zuhause für ihn zu suchen. Er erwähnt seine Tante Vera in Rivet City. Man begibt sich zum Weatherly Hotel in Rivet City und spricht mit Vera Weatherly, welche sofort zustimmt, Bryan aufzunehmen. Man erhält 300 Erfahrungspunkte und überbringt die Nachricht Bryan Wilks, womit die Quest erledigt ist.
    Belohnung: Mutageninjektionen (Ameisensicht +1 Wahrnehmung oder Ameisenmacht +1 Stärke), den Laborkittel von Doktor Lesko (wenn man die Königin getötet hat), gutes oder schlechtes Karma, 300 Erfahrungspunkte.
    Earnur is offline Last edited by Earnur; 14.07.2010 at 20:06.

  5. #5
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    Auftraggeber: Einer der Bewohner von Big Town (Beim ersten Besuch der Stadt) oder Red (im Polizeihauptquartier in Germantown).
    Bigtown wird permanent von Sklavenhändlern und Supermutanten bedroht. Bei ihrem letzten Angriff haben die Mutanten die Ärtztin der Stadt, Red, nach Germantown entführt. Nun soll man Red befreien und nach Bigtown zurückbringen. Red befindet sich in einer Gefängniszelle im Erdgeschoss, welche per Dietrich, per Terminal im Obergeschoss oder mit dem Schlüssel des Germantown Gefängniswärters, welchen man im Inventar eines Supermutanten findet, geöffnet werden kann. Nachdem man Red angesprochen hat bekommt man den (optionalen) Auftrag, nach ihrem Freund Shorty in der Küche des Gebäudes zu suchen, welchen man dort auch finden kann. Hat man Red nach Big Town gebracht wird man gebeten beim bevorstehenden Angriff der Supermutanten für die Verteidigung zu sorgen, womit die Quest beendet wäre.
    Belohnung: 300/500 Kronkorken, Gutes Karma
    Earnur is offline Last edited by Earnur; 14.07.2010 at 20:06.

  6. #6
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    Auftraggeber: Dr. Zimmer im Wissenschaftslabor von Rivet City, alternativ wenn man eines der Androiden-Holotapes findet.
    Dr. Zimmer aus Rivet City beauftragt einen, einen entflohenen Commonwealth-Androiden zu finden, welcher selbstständig denken und handeln kann und offensichtlich nicht zurückkehren will. Um mehr Hinweise zu finden empfiehlt Dr. Zimmer mit Dr. Preston, dem Arzt von Rivet City zu sprechen. Von Preston erhält man eines der Holotapes, welche im Besitz verschiener NPCs sind. Nachdem man nun das Holotape "Ein freier Mann... Ein neuer Mann" gefunden hat, erfährt man das Pinkerton, welcher im kaputten Bug des Schiffes lebt bei dem Androiden eine Gesichtsrekonstruktion durchgeführt hat. In den Bug gelangt man entweder durch Tauchen vom Ende des Flugdecks durch eine Tür im Wasser (Wasser stark verstrahlt), oder durch eine verschlossene Tür am Bug, welche nur mit Dietrichfähigkeit 100 geöffnet werden kann (Vorsicht: Der Weg zu Pinkerton ist mit Fallen und Minen gepflastert).
    Nun erfährt man von Pinkerton dass Harkness, der Sicherheitschef von Rivet City, der gesuchte Androide ist. Pinkerton hat neben der Gesichtsrekonstruktion auch das Gedächtnis des Androiden blockiert. Von ihm erhält man nun den Rückrufcode, um das Gedächtnis von Harkness zu aktivieren. Nachdem man bei Harkness eine Entscheidung getroffen hat, ist die Quest beendet.
    Information: An einer zufälligen Stelle der Quest taucht Victoria Watts, ein Mitglied der Railroad Organisation auf und gibt einem ein Androiden-Bauteil, womit man Dr. Zimmer überzeugen kann, der Androide sei tot. Ab diesem Zeitpunkt kann die Quest bei Dr. Zimmer alternativ beendet werden.
    Belohnung: 50 Kronkorken und Gutes Karma (Wenn man Dr. Zimmer das Androiden-Bauteil übergibt), A3-21's Plasmagewehr und gutes Karma (wenn man Harkness verspricht, dass Geheimnis um seine Androiden-Identität für sich zu behalten, in Harkness Auftrag Dr. Zimmer tötet oder Harkness davon überzeugt zu Zimmer zurückzugehen), das Extra "Gesteuerte Reflexe" und schlechtes Karma (wenn man Dr. Zimmer die Identität des Androiden offenbart).
    Earnur is offline Last edited by Earnur; 14.07.2010 at 20:06.

  7. #7
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    Auftraggeber: Lucy West in Moriarty's Saloon in Megaton oder Evan King in Arefu wenn man Megaton zerstört hat.
    Lucy West bittet einen, eine Nachricht zu ihrer Familie nach Arefu zu bringen da ihr selbst der Weg zu gefährlich ist. Falls man den Auftrag beim Sherrif Evan King annimmt, wird dieser erste Teil übersprungen.
    Man begibt sich nun zur Siedlung Arefu, welche Nordwestlich von Megaton auf einer Autobahnbrücke liegt. Wenn man die Siedlung erreicht, erfährt man von Evan King dass Arefu seit längerer Zeit Probleme mit einer Bande namens "Die Familie" hat. Von ihm wird man nun gebeten, bei den Familien in Arefu nach dem rechten zu sehen. Im Haus der Wests findet man dessen Leichen (Mit der Fähigkeit Medizin auf 30 kann man Bissspuren am Hals diagnostizieren und mit einer Medizinfähigkeit von 75 erkennt man dass es sich um Bissspuren von menschlichen Zähnen handelt). Nun kehrt man zu Evan King zurück welcher über den Verbleib des Sohnes Ian fragt. Da Ian nicht im Haus der Wests war, hat King den verdacht dass er von der Familie entführt wurde. Berichtet man Lucy in Megaton von dem Vorfall bittet sie einen, ihren Bruder Ian zu finden. Evan King in Arefu nennt nun drei mögliche Orte, wo sich die Familie verstecken könnte: Die Metrostation Northwest Seneca, das Moonbeam Autokino und Hamiltons Schlupfwinkel. Die Familie versteckt sich in der Meresti Metrostation (welche über die Northwest Seneca Station oder den Güterbahnhof Meresti erreicht werden kann). Am Eingang wird man von Robert aufgehalten. Um diesen zu überzeugen und einem Einlass zu gewähren hat man verschiedene Möglichkeiten: Man schmiert ihn mit 100 Kronkorken, man überredet ihn per erfolgreicher Sprachoption, man weist auf Lucy Wests Brief hin, man überzeugt ihn durch eine Sprachoption des Extras Kannibale oder man tötet ihn (wenn man ihn tötet kann die Quest nur noch gegen schlechtes Karma gelöst werden!). Nun muss man Ian West finden und rausfinden ob er noch lebt, dazu spricht man mit den Mitgliedern der Familie, einige kennen seinen Aufenthaltsort und das Passwort mit dem sich der Raum in dem er gefangen gehalten wird, entriegeln lässt. Wenn man Ian gefunen hat, erfährt man dass er seine Eltern getötet hat und aus freien Stücken zur Familie gegangen ist. Nun muss man Ian bei der Entscheidungsfindung, ob er bei der Familie bleibt oder zurück nach Arefu geht, helfen. In beiden Fällen muss man den Anführer der Familie, Vance, über seine Entscheidung unterrichten. Nachdem eine Entscheidung bezüglich Ian getroffen wurde, handelt man mit Vance eine Lösung für die Arefu-Angelegenheit aus (Schutz von Arefu gegen regelmäßige Blutbeutellieferungen), geht zu Evan King und berichtet dann Vance das Arefu zustimmt. Damit ist die Quest beendet.
    Belohnung: Gutes oder Schlechtes Karma, Diagramm - Rösti, Extra "Blutfresser".
    Earnur is offline Last edited by Earnur; 14.07.2010 at 20:07.

  8. #8
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    Auftraggeber: Mister Crowley in Carols Kneipe in Underworld
    Der Ghul Mister Crowley aus Underworld regt sich über vermeidliche Ghulhasser auf. Er beautragt einen, die letzten vier von seiner Liste zu töten und ihm ihre Spezialschlüssel zu bringen. Die vier vermeindlichen Ghulhasser sind Allistair Tenpenny (Im Tenpenny Tower auf einem Balkon), Dukov (In Dukovs Wohnung in der Nähe der Lauwarmen Abwasserkanäle), Ted Strayer (In Rivet City) und Dave (In der Republik Dave ganz in der Nordöstlichen Ecke des Ödlands). Es gibt verschiedene Wege um an die einzelnen Schlüssel zu kommen: Bei Tenpenny geht es Mister Crowley nur um den Tod des Mannes, er besitzt keinen Schlüssel. Wenn man Tenpenny von dem Attentatsplan unterrichtet, bietet dieser das doppelte an Kronkorken an, was Mister Crowley bot. Egal wie man sich entscheidet, damit ist Mr. Crowley zufrieden. Dukovs Schlüssel bekommt man entweder wenn man ihn tötet, ihm seinen Schlüssel abkauft oder sich den Schlüssel von seiner Bekanntschaft Cherry klauen lässt (Als Gegenleistung muss man Cherry nach Rivet City bringen).
    Ted Strayers Schlüssel bekommt man entweder durch überreden oder für 25 Kronkorken von ihm. Bei Dave muss man sich erst um ein "Bleiberecht" in seiner Republik kümmern, bevor man ihn auf den Schlüssel ansprechen kann (alternativ kann man sich durch eine erfolgreiche Sprachoption als Botschafter des Ödlands ausgeben, ihm eine Jagdflinte schenken oder ein Touristenvisum für einen Tag erhalten). Den Schlüssel selbst bekommt man durch eine erfolgreiche Sprachoption von Dave ausgehändigt. Den letzten Schlüssel findet man in Fort Constantine, bei der Leiche der Söldnerin Tara im Bombenlager (Um dorthin zu gelangen werden die 3 anderen Schlüssel benötigt). Mit Taras Schlüssel erhält man Zugang zum Gefechtskopflager, wo man die Powerrüstung T51-B findet. Wenn man die Rüstung an sich genommen hat (Rüstungs-F&E-Terminal verwenden um das Stasisfeld um die Rüstung zu deaktivieren), gilt die Quest als beendet. Alternativ kann man die vier Schlüssel auch vor dem Betreten des Gefechtskopflagers zu Mister Crowley bringen (allerdings erhält man dann die Rüstung nicht), oder man tötet Mister Crowley im Auftrag von Tenpenny.
    Belohnung: T51b Powerrüstung und/oder 300-700 Kronkorken.
    Earnur is offline Last edited by Earnur; 14.07.2010 at 20:07.

  9. #9
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    Auftraggeber: Agatha in ihrem Haus nordöstlich vom Güterbahnhof Meresti
    Agatha ist eine leidenschaftliche Violinistin, welche sogar über die alte Funkbox ihres Ehemanns sendet. Sie ist jedoch mit ihrer selbtgebauten Violine sehr unzufrieden und beuaftragt einen, die Soil Stradivarius aus Vault92 zu bergen, welche ihrer Ur-Urgroßmutter Hilda gehörte. Mit einer erfolgreichen Dialogoption oder dem Extra "Ladykiller" erhält man von ihr den Schlüssel zur Waffenkiste ihres Mannes, wo sich reichlich Munition findet. Nachdem man den Auftrag von ihr erhalten hat, verrät sie einem den Ort des Vault-Tec Werkes, da sie den Standort von Vault92 nicht kennt. Das Vault-Tec Werk ist über die Metro Station Vernon Square am Ausgang Vernon-Square North zu erreichen. Sobald man das Vault-Tec Werk gefunden hat, muss man den Zentralrechner finden (Vorsicht: Im Werk finden sich einige Wachbots und Supermutanten). Der Zentralrechner befindet sich im Verwaltungstrakt, welcher über die Vault-Tec-Firmenbüros erreichbar ist (links im Eingangsbereich). Um Zugang zum Zentralrechnerraum zu bekommen müssen 3 Systembetriebsterminals betätigt werden. 2 Davon finden sich im Verwaltungstrakt und einer im Eingangsbereich. Nachdem der Zentralrechner aktiviert wurde, werden die Standorte und Zugangscodes aller Vaults (87, 92, 101, 106 und 108) auf den Pip-Boy heruntergeladen. Nun begibt man sich zur Vault 92, welche westlich von Old Olney liegt. In der Vault begibt man sich über die Wohnquartiere zum Atrium und dann in den Bereich "Soundtest", von wo man in den Labortrakt gelangt. In einem Büro befindet sich der Studiocomputer (Daneben "Prof. Malleus’ Audioprotokoll V92-06", ein weiteres "Prof. Malleus’ Audioprotokoll V92-05" im Klassenraum), von wo aus man das Aufnahmestudio gegenüber öffnen kann. Auf einem Tisch im Aufnahmestudio liegt die Stradivari im Spezialkoffer. Sobald man sie zu Agatha gebracht hat, ist die Quest beendet. Alternativ könnte man sie was die Geige angeht belügen und die Stradivari an Abraham Washington in Rivet City verkaufen (Kann später zurückgekauft werden).
    Belohnung: Agathas Radiosender, "Blackhawk" (Einzigartige Version der .44er Magnum), 200-300 Kronkorken.
    Earnur is offline Last edited by Earnur; 14.07.2010 at 20:07.

  10. #10
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    Auftraggeber: Sierra Petrovita in ihrem Haus in Girdershade
    In Girdershade trifft man auf Sierra Petrovita, einen wahren Nuka-Cola Junkie. Sie bietet einem an, einen durch ihr kleines Privatmuseum zu führen (Das ist die einzige Möglichkeit an die Quest zu kommen). Nach der Tour erzählt sie einem wie gern sie ihren Automaten mit Quantum-Flaschen füllen würde und trägt einem auf, ihr 30 Nuka-Cola Quantum zu bringen. Optional soll man die Nuka-Cola Abfüllanlage am Rande von D.C. aufsuchen (Das Werk liegt südlich von Megaton), um das Lieferverzeichnis zu bergen. Hat man schon 30 Quantums dabei, kann man die Quest an Ort und Stelle beenden. Sobald man die Hütte verlässt trifft man auf Ronald Laren, welcher alternativ die Flaschen haben will um sich bei Sierra einzuschleimen. Nun begibt man sich zum Nuka-Cola Werk südlich von Megaton, das Lieferverzeichnis befindet sich hinter einer Tür im Eingangsbereich (Dietrich-Fähigkeit 100 benötigt). Ist die Dietrichfähigkeit nicht hoch genug, muss man den Raum über den überfluteten Kellerbereich im westlichen Erdgeschoss betreten (Nach dem Keller den "Shipping"-Schildern folgen!). Im Raum trifft man auf Milo, den Versandvorarbeiter. Nun gibt es mehrere Möglichkeiten: Mit einer erfolgreichen Gesprächsoption kann man sich als John-Caleb Bradberton, dem Besitzer von Nuka-Cola ausgeben, woraufhin Milo einem genaue Anweisungen zu den Lieferverzeichnissen gibt, man kann ihm auch die Mitarbeiter-ID, welche man ebenfalls in der Abfüllanlage findet geben, worauhin man Milo nach dem Safeschlüssel für das Forschungszentrum und dem Passwort für das Versandterminal (ebenfalls im Werk zu finden) fragen kann, alternativ kann man ihn nun zerstören und ihm den Schlüssel sowie das Passwort abnehmen. Hinter Milo kann man sich nun die Informationen über die Testlieferungen, die an den Super Duper Mart, den Paradise Falls Shopping Mart und die Old Olney Grocery gegangen sind am Terminal ansehen. Damit ist der optionale Teil abgeschlossen, nun sucht man sich im Ödland 30 Nuka-Cola Quantums zusammen und bringt diese nach Girdershade zu Sierra Petrovita oder Ronald Laren, was die Quest beendet.
    Belohnung: 1200-2400 Kronkorken (nach einer erfolgreichen Gesprächsoption bei Ronald Laren zahlt er das doppelte), schlechtes Karma (wenn man die Flaschen zu Ronald bringt), Diagramm Nuka-Granate (nur von Sierra).
    Earnur is offline Last edited by Earnur; 14.07.2010 at 20:07.

  11. #11
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    Auftraggeber: Hannibal Hamlin im Tempel der Einheit oder Leroy Walker beim Lincoln-Memorial
    Sobald man in den Tempel der Einheit gekommen ist, spricht man mit Hannibal Hamlin. Dieser gibt einem den Auftrag dass Lincoln-Memorial auszukundschaften um herauszufinden ob es noch von Supermutanten besetzt ist. Ausserdem möchte er, dass man dem Steinmetz Caleb Smith hilft. Caleb möchte ein Bild des Lincoln-Memorials aus dem Geschichtsmuseum haben, um das Denkmal später wieder aufzubauen. Das Bild befindet sich in den Büros des Museums an der Wand über einem Schreibtisch, jedoch ist es erst dort zu finden nachdem man mit Caleb darüber gesprochen hat. Als nächstes muss man das Lincoln-Memorial von denen sich dort verschanzt habenden Sklavenhändlern befreien, diese werden automatisch auf feindlich gestellt, wenn man das innere des Denkmals betritt (Auch wenn die Quest nicht läuft). Nachdem die Sklavenhändler tot sind, kehrt man zum Tempel der Einheit zurück, woraufhin Hannibal und die anderen sich auf dem Weg zum Lincoln-Memorial machen. Sind sie dort angekommen, ist die Quest beendet.
    Alternativ kann man die gesamte Quest von Leroy Walker, einem Sklavenhändler aus Paradise Falls beim Lincoln-Memorial annehmen. Dieser möchte, dass man Hannibal Hamlin ausfindig macht und den Sklavenhändlern verrät wo er sich versteckt. Tut man dies, verlassen die Sklavenhändler das Lincoln-Memorial und begeben sich zum Tempel der Einheit, wo dann eine Schlacht (Nur wenn der Auftrag von Caleb mit dem Poster noch nicht erledigt wurde) zwischen den beiden Parteien stattfindet (Es kann passieren dass Hannibal Hamlin und Leroy Walker sterben, in diesem Fall ist die Quest gescheitert). Hat Hannibal die Schlacht überlebt, kann man wie gewohnt den Sklaven helfen das Memorial zu erreichen, womit die Quest dann erledigt wäre.
    Belohnung: Diagramm - Pfeilpistole.
    Earnur is offline Last edited by Earnur; 14.07.2010 at 20:07.

  12. #12
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    Auftraggeber: Die Baumhüter bei der "Zeremonie der Reinigung".
    Sobald man in Oasis den Zugang zum Hain erhält, kann man mit Harold, dem "Gott" der Baumhüter sprechen. Dieser gibt einem den schlichten Auftrag, ihn zu töten, da er äußerst unzufrieden in seiner Lage ist. Um Harold töten zu können, soll man sein Herz zerstören, welches in den Höhlen unter Oasis zu finden ist. Nun begibt man sich aus dem Hain zurück nach Oasis und hält sich südlich, wo der Zugang zu den Höhlen liegt. Dort lauscht man dem Gespräch von Birch un Laurel, welche sich nun mit unterschiedlichen Bitten an einen wenden. Baumvater Birch möchte, dass man Harolds Herz mit seinem Baumsaft behandelt, woraufhin das Wachstum aufhört. Laurel möchte, dass man Harolds Herz mit ihrem Einreibemittel behandelt, woraufhin das Wachstum beschleunigt wird. Als nächstes holt man sich von Zweighüter Cypress vor dem Eingang den Schlüssel für das Gitter zu den Höhlen. Man folgt dem Höhlensystem nun soweit, bis man zuletzt Harolds Herz findet. Nun hat man mehrere Möglichkeiten: Man zerstört das Herz, woraufhin Harold stirbt, man verwendet Birchs Baumsaft oder Laurels Einreibemittel. Nun kehrt man zu dem jeweiligen Auftraggeber zurück, woraufhin die Quest beendet wird. Alternativ kann man Harold mit Feuer (zB Flammenwerfer) töten, wofür man schlechtes Karma erhält (und einige feindlich gesinnte Baumhüter).
    Belohnung: Extra "Rindenhaut" von Birch, wenn man Harold getötet hat, Maples Klamotten und Cypress Robe (von ihren Besitzern), wenn man Birchs Baumsaft angewendet hat oder Poplars Kapuze und Lindens Powerrüstung der Ausgestoßenen (von ihren Besitzern) wenn man Laurels Einreibemittel angewendet hat.
    Information: Wenn man Sämling Yew per Kind im Herzen-Perk oder erfolgreicher Sprachoption klarmacht, dass man selbst auch Angst haben kann, bekommt man von ihr "Yews Bärentalisman", ein Teddybär welcher die Sprachfertigkeit um 10 Punkte erhöht (wie eine Wackelpuppe).
    Earnur is offline Last edited by Earnur; 14.07.2010 at 20:07.

  13. #13
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    Auftraggeber: Reilly im Krankenhaus von Underworld, Ranger-Notfallfrequenz, Butcher auf dem Dach des Statesman Hotels, Terminal im Versteck der Reillys Rangers.
    Begibt man sich nach Underworld, findet man im Krankenhaus Reilly, welche in einem Bett liegt. Beim Versuch, sie anzusprechen merkt man dass sie im Koma liegt. Man spricht nun Doktor Barrows an, welcher sie auf Anfrage aufweckt (Mit der Medizinfähigkeit auf 60 kann man sie auch alleine aufwecken). Sie erzählt einem, dass sie von Supermutanten verwundet wurde, und der Rest ihrer Truppe auf dem Dach des Statesman-Hotels festsitzt. Nun bittet sie einen, ihre Kameraden vom Dach des Hotels zu retten. Optional soll man die Munitionskiste der Ranger bergen, welche sich bei der Leiche eines Rangers (Theo) befindet. Nun verlässt man Underworld und begibt sich zum Nationalarchiv, welches östlich auf der Promenade liegt. Dort empfängt man das Ranger-Notrufsignal, in welchem Butcher den Hörer bittet, ihnen zu helfen (Er warnt ausserdem vor Minen und Sprengfallen im Hotel). Die Aufgabe ist nun, das Our Lady Of Hope - Krankenhaus zu finen, durch welches man das Statesman-Hotel betreten kann. Man begibt sich zur Metrostation Promenade Nordost und von dort aus über die Freedom-Street- zur Vernon-Square Station. Als nächstes begibt man sich in das Our Lady of Hope - Krankenhaus, wo man im 1. Stock über eine umgestürzte Funkantenne zum Statesman-Hotel kommt. Im Statesmanhotel begibt man sich nach oben aufs Dach, wo man Reilly's Ranger antrifft (Vorsicht: Das Gebäude ist ziemlich stark vermint). Butcher beuaftragt einen nun, eine Kernspaltungsbatterie zu besorgen, hat man diese nicht dabei findet man eine im Restaurant des Hotels. Als nächstes begibt man sich zurück aufs Dach und spricht mit Donovan. Dieser repariert den Expressaufzug, mit welchem die Ranger nach unten fahren. Nun kämpft man sich über den Vernon Square und begibt sich über die Metrotunnel zum Rangergelände im Osten von D.C. Dort angekommen spricht man mit Reilly, damit ist die Quest beendet.
    Belohnung: Minigun oder Kampfrüstung der Rangers.
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  14. #14
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    Auftraggeber: Abraham Wahsington in Rivet City oder Sydney im Nationalarchiv.
    Abraham Washington in Rivet City besitzt ein eigenes Museum amerikanischer Geschichte. Er beuaftragt einen, ihm die Unabhängigkeitserklärung zu bringen, welche sich im Nationalarchiv befinden soll. Als nächstes begibt man sich zum Nationalarchiv, welches östlich des Geschichtsmuseums auf der Promenade liegt. Im Foyer trifft man auf Sydney, welche ebenfalls den Auftrag hat die Unabhängigkeitserklärung zu finden. Entscheidet man sich, ihr bei der Verteidigung der Rotunde gegen die Supermutanten zu helfen, hat man die Option sie als Gefolgsmann zu gewinnen. Als nächstes muss man einen Weg in den Keller finden (Vorsicht: Viele Mutanten und Roboter) und dort den Roboter Button Gwinnet (der sich als dieser ausgibt) finden. Nun gibt es mehrere Möglichkeiten um an die Unabhängigkeitserklärung ranzukommen: Man tötet Gwinnett, bringt ihm Spezialtinte aus der Arlington-Bibliothek (damit er die Erklärung fälschen kann) oder man gibt sich per erfolgreicher Sprachoption als Thomas Jefferson aus, woraufhin Gwinnett einen die Erklärung mitnehmen lässt. Hat man die Unabhängigkeitserklärung, bringt man diese nach Rivet City zu Abraham Washington (Wenn man Sydney als Gefolgsmann hat, kommt diese mit und verlangt einen Anteil Kronkorken), damit ist die Quest beendet.
    Belohnung: Diagramm - Gleisgewehr, 330 Erfahrungspunkte, 400 Kronkorken (wenn die Quest ohne Sydney abgeschlossen wurde), schlechtes Karma (wenn man Button Gwinnett getötet hat).
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  15. #15
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    Auftraggeber: Chief Gustavo beim Tenpenny Tower oder Roy Phillips in der Warrington Metro Station
    Sobald man den Tenpenny Tower erreicht, kann man am Eingang eine Auseinandersetzung zwischen dem Ghul Roy Phillips und dem Sicherheitschef des Tenpenny Towers, Chief Gustavo beobachten. Nach einer Zeit gibt der Ghul die Bemühungen in den Tower zu gelangen auf und geht Richtung Südwesten. Nun kann man über die Sprechanlage mit Gustavo reden und ihn überzeugen einen reinzulassen. Drinnen spricht man den Chief auf das Ghul-Problem an und bekommt den Auftrag, Roy Phillips und seine Ghulbande, welche sich in der Metrostation Warrington verstecken, zu töten (Da die Metrostation geschlossen ist, weist der Chief auf den Güterbahnhof Warrington hin welcher sich westlich des Tenpenny Towers befindet). Nun gibt es verschiedene Möglichkeiten: Man begibt sich zum Versteck der Ghule und löscht diese aus, man spricht mit Roy Phillips im Versteck und nimmt seinen Auftrag (die wilden Ghule in den Tower zu schleusen und alle Anwohner zu verjagen) an (wobei man eine Fluchttür welche den Tenpenny Tower mit dem Metronetz verbindet, öffnen muss), oder man spricht mit Roy Phillips und bietet ihm an, mit Tenpenny eine diplomatische Einigung zu treffen. Hat man die Ghule getötet, begibt man sich zurück zum Tower und berichtet Gustavo davon, hat man Roys Plan bezüglich der wilden Ghule angenommen, erkundigt man sich über die Geheimtür und quetscht den Schlüssel aus Gustavo heraus um diese zu öffnen und geht, nachdem die Tür offen ist zu Roy woraufhin der Tenpenny Tower geplündert wird und die Quest beendet wird, und hat man Roy die diplomatische Einigung vorgeschlagen spricht man mit Allistair Tenpenny (welcher sich auf dem Balkon im obersten Stockwerk des Turms aufhält), welcher die Ghule erst dann einlässt, wenn verschiedene Anwohner im Tower (nähmlich Edgar Wellington II, Millicent Wellington, Anthony Ling, Lydia Montenegro und Susan Lancaster) damit einverstanden sind. Nun begibt man sich zu den besagten Personen und "überzeugt" diese per erfolgreicher Gesprächsoption, den Tower zu verlassen. Sobald alle Personen abgeklappert wurden, geht man zurück zu Tenpenny, woraufhin er sich einverstanden erklärt die Ghule einzulassen. Nun begibt man sich zurück in Roy Phillips' Versteck und teilt ihm die gute Nachricht mit, damit ist die Quest beendet.
    Belohnung: Sturmgewehr oder Chinesisches Sturmgewehr mit Munition (Wenn man sich bei Gustavo bereiterklärt hat, die Ghule zu tötetn), 500-700 Kronkorken, Ghulmaske (von Roy Phillips wenn man die diplomatische oder die radikale Ghul-Lösung gewählt hat), gutes oder schlechtes Karma.
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  16. #16
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    Auftraggeber: Vault 101-Notrufsignal (Quest kann erst nach Abschluss der Hauptquest 'Das Wasser des Lebens' angenommen werden!)
    Begibt man sich nach Abschluss der Hauptquest 'Das Wasser des Lebens' in die Nähe von Vault 101 empfängt man ein Notrufsignal, in dem Amata einen um Hilfe bittet. Nun begibt man sich zur Vault, wo Officer Gomez einen empfängt. Nun kann man sich entscheiden mit wem man zuerst sprechen will: Mit Amata oder dem Aufseher. Amata hält sich in der Krankenstation in der Nähe der Wohnquartiere, und der Aufseher in seinem Büro auf. In beiden Fällen kann man den verantwortlichen anbieten, eine Lösung des Problems zu finden. Nun begibt man sich zum Gefängnis, wo Mr. Brotch gefangen gehalten wird. Er erzählt einem von einem geplanten Angriff auf die 'Rebellen'. Im Computer auf dem Schreibtisch daneben findet man alle Beweise für die Verschwörung. Lässt man diese dem Aufseher zukommen tritt er zurück und ernennt Amata zur neuen Aufseherin. Nun kehrt man zu Amata zurück und überbringt die Botschaft, woraufhin man kurzerhand aus der Vault geschmissen wird (Dies geschieht in allen Fällen), damit wäre die Quest beendet. Alternativ kann man mit Butch die Vault 'sabotieren', dafür begibt man sich mit ihm zum Reaktorraum um am PC eine Systemreinigung durchzuführen, woraufhin die Vault evakuriert werden muss (Passwort entweder von Stanley stehlen, ihn töten oder den Terminal hacken). Für die neutrale Lösung begibt man sich ins Büro des Aufsehers und tötet ihn, woraufhin Amata einen empört aus der Vault wirft, womit die Quest ebenfalls beendet wäre. Ebenfalls kann man den Aufseher per erfolgreicher Sprachoption überzeugen, die Vault zu öffnen.
    Belohnung: Butchs Zahnstocher (einzigartige Version des Springmessers, bekommt man nur wenn man die Rebellen - Butch eingeschlossen - tötet), 15 nicht verstrahlte Crams und ca. 350 5mm Patronen oder den Vault 101 - Sicherheitsoverall (wenn man die Vault geschlossen hält und mit dem Aufseher verhandelt), gutes oder schlechtes Karma, 300 Erfahrungspunkte, Butch als Gefolgsmann (Wenn die Vault geöffnet wurde findet man ihn im Muddy Rudder in Rivet City).
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  17. #17
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    Auftraggeber: Ernest Roe in den Canterbury Commons.
    Begibt man sich nach Canterbury Commons kann man eine Auseinandersetzung zwischen zwei selbst ernannten Superhelden, der "Ameisterin" und dem "Mechanisten" beobachten. Nach der Schlacht ziehen sich beide fluchtartig zurück und man bekommt von Onkel Roe den Auftrag, dem Spuk ein Ende zu bereiten. Nun wendet man sich an den Jungen Derek Pacion, welcher die Aufenthaltsorte der Superhelden kennt und auf der Karte markiert. Die Ameisterin versteckt sich in einer Höhle nördlich der Stadt und der Mechanist in einer alten Roboter-Fabrik im Süden. Nun gibt es verschiedene Möglichkeiten: Man bietet der Ameisterin an, den Mechanisten zu töten, man bietet dem Mechanisten an, die Ameisterin zu töten oder man überzeugt den Mechanisten per erfolgreicher Gesprächsoption, woraufhin man seine Rüstung bekommt (welche man der Ameisterin bringen kann). Alternativ kann man auch die Ameisterin überzeugen indem einem eine extrem schwere Gesprächsoption gelingt (wenn man ihren wahren Namen von Joe Porter in Canterbury Commons erfahren hat) oder man vorher beim Hubris-Comics Gebäude war und etwas über das eingestellte Ameister-Grognak Comicband erfahren hat.
    Nachdem man eine Möglichkeit gewählt hat, geht man zurück zu Onkel Roe und berichtet ihm, womit die Quest beendet wäre.
    Belohnung: 200-600 Kronkorken, Optional den "Ameisenstachel" (Nahkampfwaffe die man erhält wenn man der Ameisterin die Rüstung des Mechanisten bringt) oder den "Blick des Protektrons" (Unique-Version der Laserpistole, erhält man vom Mechanisten wenn man ihm die Rüstung der Ameisterin bringt).
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  18. #18
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    Auftraggeber: Grouse in Paradise Falls
    Wenn man das erste mal Paradise Falls erreicht, wird man am Eingang von Grouse aufgehalten. Dieser gibt einem den Auftrag, diverse Leute im Ödland zu versklaven (Er hat den Auftrag von Eulogy Jones erhalten und gibt ihn lediglich weiter), dafür erhält man von ihm das Mesmetron mit 50 Energiezellen sowie ein Sklavenhalsband. Nun soll man folgende Leute versklaven: Die Ärztin Red aus Big Town, Susan Lancaster aus dem Tenpenny Tower, den Waffenhändler Flak aus Rivet City und den Heckenschützen Arkansas aus Minefield (wenn er nicht im Laufe der Quest 'Das Ödland-Überlebenshandbuch' erledigt wurde). Man muss die Person zuerst mit dem Mesmetron betäuben und sie dann zwingen das Sklavenhalsband anzuziehen, woraufhin sich die Person automatisch nach Paradise Falls begibt. Anschließend geht man zu Grouse um ein neues Sklavenhalsband zu bekommen. Hat man alle Ziele versklavt (Alternativ reicht es, eine Person zu verkslaven und den Rest zu töten), ist die Quest beendet.
    Belohnung: 250 Kronkorken, 75 Erfahrungspunkte und schlechtes Karma (für jede versklavte Person).
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  19. #19
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    Fallout 3 beginnt wie so viele Rollenspiele damit, dass ihr euren Charakter erstellt. Dazu müsst ihr direkt nach eurer Geburt euer Geschlecht auswählen, euch einen Namen geben und euer zukünftiges Aussehen bestimmen. Ihr bekommt jedoch am Ende des Tutorials die Möglichkeit, euch noch einmal umzuentscheiden. Außerdem gibt es ingame durch Friseure und „Schönheits“-OPs die Möglichkeit euren Charakter äußerlich umzugestalten. Euer Geschlecht hat keinen wesentlichen Einfluss auf das Spiel, außer dass die Dialoge sich entsprechend unterscheiden.
    Habt ihr euren Charakter erstellt, findet ihr euch in einem Laufstall wieder. In eurem streben nach Freiheit und Spielfortschritt solltet ihr hier jedoch das Türchen öffnen und auf Wanderschaft gehen. Neben eurer großen und mager bestückten Spielzeugkiste liegt ein kleines Buch. Dieses müsst ihr lesen, um eure Charakterattribute festzulegen. Schon hier stellt sich vielen Spielern die Frage, wie denn der perfekte Charakter aussieht. Dies kann man nicht festlegen, da jeder Spieler das Spiel anders spielt. Ein paar Dinge sollte man jedoch trotzdem beachten: Ein erhöhter Intelligenzwert ermöglicht es, euren Charakter schneller zu entwickeln (sofern ihr dies wollt). Durch einen erhöhten Intelligenzwert erhaltet ihr sowohl mehr Erfahrungspunkte, als auch mehr Fertigkeitspunkte, welche ihr nach einem Level Up verteilen könnt. Außerdem sollte man sich nicht auf ein einzelnes Attribut konzentrieren, da letztendlich alle wichtig sind. Man sollte außerdem niemals einen der Werte auf 10 setzen, da ihr dadurch einen Punkt verschenkt.
    Habt ihr die Punkte alle verteilt und betritt nach kurzer Zeit „Papa“ das Zimmer und hält einen kleinen Vortrag über ein Zitat aus der Bibel (welches für das Spiel gar nicht mal so unwichtig ist). Ist er fertig, verlässt er den Raum und ihr solltet ihm folgen.
    Revan is offline

  20. #20
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    Ja, das geht wirklich schnell. Man hat doch glatt das Gefühl, man hätte erst vor wenigen Sekunden das Laufen gelernt. Jedenfalls gilt es nun den 10. Geburtstag zu feiern. Die Mission besteht hauptsächlich aus Gesprächen mit den Partygästen. Als erstes erhaltet ihr vom Aufseher euren Pipboy, über welchen ihr von nun an euer Inventar aufrufen, Charakterwerte prüfen oder die Karte anschauen könnt. Die interessanteste Funktion dürfte aber wohl das interne Radio sein. Als nächstes schenkt euch eure Freundin Amata eine Ausgabe von Grognak der Barbar, ihr solltet diesen Comic möglichst während der Mission aufrufen, da dieser beim nächsten Zeitsprung verfällt. Beim „lesen“ wird eure Nahkampffertigkeit um einen Punkt erhöht. Ihr solltet auch mit den anderen Gästen sprechen. Habt ihr dies getan wird euer Vater irgendwann über ein Funkgerät gerufen und er wird euch zu seinen Kollegen Jonas im Reaktorraum schicken. Verlasst einfach die Party und folgt dem Kompass. Habt ihre den Reaktorraum erreicht erhaltet ihr nach einem kurzen Dialog mit Jonas von eurem Vater ein Luftgewehr. Er wird euch zu einem improvisierten Schießstand führen, wo ihr einmal alle 3 Ziele treffen müsst. Anschließend taucht eine RAD-Kakerlake auf. Erschießt sie entweder direkt oder ruft über die Taste „v“ den V.A.T.S. Modus auf. Anschließend stellt ihr euch für ein Foto neben euren Vater.
    Revan is offline

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