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Komplettlösung [Fallout 3]

  1. #41
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    Feb 2008
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    Hierfür begibt man sich im Zuge der Hauptquest "Das Wasser des Lebens" in die Zitadelle. Im A-Ring findet man die Schreiberin Jameson, welche einem Holomarken von gefallenen Kameraden abnimmt, welche man oft bei toten Bruderschaftsanhängern findet. Wenn man ihr einige gebracht hat, erfährt man nach und nach mehr über die Stählerne Bruderschaft. Der Auftrag läuft jedoch permanent.
    Belohnung: 100 Kronkorken und 25 Erfahrungpunkte pro Marke.
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  2. #42
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    Man erfährt von Herbert Dashwood im Tenpenny Tower, dass sein Ghuldiener Argyle seit ihrer Flucht aus Rockopolis nicht mehr gesehen wurde. Also begibt man sich nach Rockopolis (welches westlich von Smith Caseys Garage in einer Felswand liegt, siehe hier) und findet dort Argyles Leiche. Mit dieser Information geht man zu Herbert Dashwood zurück, welcher daraufhin seine Abenteuerertage als gezählt ansieht und einem den Schlüssel zu seinem Safe gibt.
    Belohnung: Inhalt von Dashwoods Safe (Kronkorken, Mentats, Diagramm - Kronkorkenmine, Rad-X, Mini-Atombombe, Stealthboy und Stimpaks).
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  3. #43
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    Diese Quest startet aus dem Konflikt zwischen Bannon und Seagrave Holmes in Rivet City. Bannon meint das Holmes seinen Sitz im Stadtrat klauen will. Um Beweise zu finden bricht man in Holmes Zimmer ein (leichtes Schloss --> 25 Dietrichfähigkeit vorausgesetzt) und sucht nach Hinweisen, wobei man zwei Holotapes findet die belegen dass Seagrave in Kontakt mit Eulogy Jones steht. Nun kann man mit beiden darüber sprechen und sich entscheiden, wem man hilft womit man die Quest als erledigt ansehen kann.
    Belohnung: +10% Rabatt auf Holmes Waren (wenn man Holmes hilft), +10% Rabatt auf Bannons Waren (wenn man Bannon hilft), Diagramm-Todeskrallenhandschuh (nur von Bannon wenn man ihm hilft).
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  4. #44
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    Begibt man sich zu Pronto im Lock and Load in Paradise Falls, schildert er einem sein Problem nämlich dass er kaum gute Ware anzubieten hat. Nun bittet er einen, ihm 20 chinesische Sturmgewehre zu bringen, damit er sein Sortiment aufstocken und verbessern kann. Chinesische Sturmgewehre findet man bei Supermutantenbiestern, im Waffenhaus von Megaton, gelegentlich bei Söldnern der Talon Company und vor allem bei den versprengten chinesischen Soldaten im Mama Dolces' in Arlington.
    Belohnung: Mitarbeiterrabatt von 20% auf Prontos Waren.
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  5. #45
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    Dieser Auftrag ist wieder ein permanentes Tauschgeschäft. Dazu spricht man in Lamplight mit Eclair und Lucy. Lucy braucht Buffout und Eclair sonderbares Fleisch. Für jeweils 3 benötigte Items bekommt man einen Höhlenpilz, welcher verlorene Trefferpunkte wiederherstellt und gleichzeitig die Verstrahlung abbaut.
    Belohnung: Einen Höhlenpilz für 3 Buffout / sonderbares Fleisch.
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  6. #46
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    Diese Quest startet in der großen Halle der Zitadelle. Dort spricht man mit irgendjemandem, wodurch man von einer Wette erfährt. Nun begibt man sich zu Paladin Glade, welcher mit einem wettet dass man es nicht schafft Ritter Captain Gallows richtigen Namen herauszufinden. Es sollte kein Problem darstellen mit einer erfolgreichen Sprachoption Gallows richtigen Namen (Irving) herauszufinden. Ob man es schafft oder nicht, man geht zurück zu Glade, welcher einen entweder entlohnt (wenn man den Namen rausgefunden hat) oder einem Gallows richtigen Namen offenbart (wenn man es nicht geschafft hat).
    Belohnung: 1000 Kronkorken von Glade wenn man die Wette gewonnen hat.
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  7. #47
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    Nachdem man Reillys Freunde im Zuge der Quest "Reillys Ranger" befreit hat, bekommt man von ihnen einen Geomapper. Auftrag ist es, das Ödland auszukundschaften und ihnen zu berichten. Für jeden neu entdeckten Ort bekommt man von Reilly ab dann 30 Kronkorken.
    Belohnung: 30 Kronkorken für jeden neu entdeckten Ort im Ödland.
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  8. #48
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    Wenn man das Technikmuseum betritt und sich besonders an den Terminals etwas umsieht wird man auf Hinweise eines gewissen Prime stoßen. Dieser hat auf den Terminals im Musem einige Hinweise hinterlassen die seinen Kumpel Jiggs zu der Beute im Museum führen soll. Man muss nun insgesamt 3 Bestätigungen von den Terminals einholen, wobei man einen bestimmten Code richtig tippen muss (es stehen hierbei immer vier zur Auswahl). Am besten speichert man und rät danach einfach. Hat man nun alle Bestätigungen eingeholt kann man in einem Kontrollraum mit der eben erhaltenen Passphrase einen Safe öffnen wo man 500 Kronkorken findet. Anschließend soll man sich mit Prime in Dots Diner gegenüber der Metrostation Jury Street treffen. Dort findet man auf einem Tisch Primes Leiche, bei der man das Xuanlong-Sturmgewehr, die Unique-Version des chinesischen Sturmgewehrs mit einer Kapazität von 36 Schuss findet. Hat man die Leiche gefunden kann man die Quest als erledigt ansehen.
    Belohnung: 500 Kronkorken, Xuanlong-Sturmgewehr.
    Earnur is offline Last edited by Earnur; 20.07.2010 at 07:13.

  9. #49
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    Diese Quest spielt sich in der Republik Dave ab. Dort erfährt man von Dave, dass bald Wahlen abgehalten werden und man die Erwachsenen dort (Jessica, Rosie, Bob und Shawna) zur Wahl animieren soll. Nun begibt man sich zu den besagten Leuten und kann dabei Bob und Rosie zum kandidieren anstacheln. Erst nachdem man das gemacht hat sollte man alle Erwachsenen zur Wahlurne bitten. Nun geht man zu Dave und muss schnell sein, wenn er die Wahlurne öffnet. Man stiehlt alle Wahlzettel bis auf den mit dem favorisierten Kandidaten (bleibt einem überlassen, in der Urne befinden sich dann in der Regel 3 Stimmen für Dave, eine für Bob und eine für Rosie). Hat Dave die Wahl nun verloren verlässt er verärgert die Republik Dave und will in Old Olney eine neue gründen. Wird er dort nicht von den Todeskrallen getötet kann man ihn dort ansprechen, wobei er einen nach dem dritten mal angreifen wird. Lässt man Dave ziehen findet man ihn später tot in den Straßen von Old Olney wieder.
    Belohnung: Harrystutzen (Vom Wahlsieger bekommt man den Schlüssel zum Safe) oder 25 Kronkorken.
    Earnur is offline Last edited by Earnur; 14.07.2010 at 14:40.

  10. #50
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    Das Karma spielt im Spiel eine große Rolle, nämlich ob der Charakter ein guter oder ein schlechter Mensch ist. Dies beeinflusst die Reaktion von anderen NPCs auf den Spieler, mögliche Gefolgsmänner, die Endsequenz des Spiels etc...

    Es gibt 5 Karmastufen:
    -1000 bis -750 = sehr böse
    -749 bis -250 = böse
    -249 bis +249 = neutral
    +250 bis +749 = gut
    +750 bis +1000 = sehr gut
    Das Karma beeinflussen lässt sich durch:

    • Töten von guten Charakteren (zB Regulatoren oder Megaton-Flüchtlinge)
    • Töten von bösen Charakteren (zB Sklavenhändler oder bestimmte NPCs wie Tenpenny oder Mr. Crowley)
    • Stehlen von Items
    • Bestimmtes Handeln in Quests (sowohl gut als auch böse)
    • Umgang mit anderen NPCs (freundlich oder dreckig sein)
    • Befreien von Ödlandgefangenen, Verdurstenden Leuten Wasser geben, etc
    Es gibt auch spezielle Perks, die die Karmaentwicklung unterstützen:

    Gesetzesbringer-Perk:
    Schaltet das Hauptquartier der Regulatoren frei, ab nun kann man bösen Charakteren die man tötet (zB Talon-Söldner oder Raiders) einen Finger abnehmen und für Kronkorken und gutes Karma bei Sonora Cruz verkaufen.

    Auftragskiller-Perk:
    Schaltet das Büro auf der Müllkippe frei, ab nun kann man guten Charakteren die man tötet (zB Ödländer oder Sammler) ein Ohr abnehmen und für Kronkorken und schlechtes Karma bei Daniel Littlehorn verkaufen.
    Earnur is offline Last edited by Earnur; 21.07.2010 at 15:59.

  11. #51
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    Hier werd ich nun sämtliche Perks + Bedingungen aus dem Originalspiel auflisten, welche man bei einem Levelanstieg auswählen kann.

    Bezugsattribute:
    Grün = Intelligenz
    Blau = Beweglichkeit
    Orange = Stärke
    Gelb = Wahrnehmung
    Violett = Ausdauer
    Rot = Charisma



    Perks ab Level 2:

    Ladykiller / Schwarze Witwe:

    Man fügt Personen des anderen Geschlechts im Kampf +10% Schaden zu und bekommt einzigartige Dialogoptionen bei Frauen/Männern.
    Maximale Ränge: 1

    Vatersöhnchen / Elektra: Anforderungen: Intelligenz 4
    Mit diesem Extra erhält man 5 Punkte auf die Fähigkeiten Wissenschaft und Medizin.
    Maximale Ränge: 3

    Waffenfreak: Anforderungen: Beweglichkeit 4, Intelligenz 4
    Mit jedem weiteren Rang dieses Extras erhält man 5 Punkte auf die Fähigkeiten kleine Waffen und Reparieren.
    Maximale Ränge: 3

    Intensives Training:
    Mit diesem Extra kann man einem beliebigen SPECIAL-Attribut einen Punkt hinzufügen.
    Maximale Ränge: 10

    Little League-Spieler: Anforderungen: Stärke 4
    Mit jedem weiteren Rang dieses Extras erhält man 5 Punkte auf die Fähigkeiten Nahkampfwaffen und Sprengstoff.
    Maximale Ränge: 3

    Heller Kopf: Anforderungen: Intelligenz 4
    Mit diesem Extra werden beim Gewinnen von Erfahrungspunkten jedesmal 10% zum Punktewert hinzuaddiert.
    Maximale Ränge: 3

    Dieb: Anforderungen: Beweglichkeit 4, Wahrnehmung 4
    Mit jedem weiteren Rang dieses Extras erhält man 5 Punkte auf die Fähigkeiten Schleichen und Dietrich.




    Perks ab Level 4:

    Kind im Herzen: Anforderungen: Charisma 4
    Durch dieses Extra werden bei Kindern besondere Dialogoptionen freigeschaltet.
    Maximale Ränge: 3

    Verständnis: Anforderungen: Intelligenz 4
    Mit diesem Extra erhält man bei jedem gelesenen Fertigkeitsbuch (zB Deans Elektronik oder Nikola Tesla und Sie) +1 Fertigkeitspunkt.
    Maximale Ränge: 1

    Gebildet: Anforderungen: Intelligenz 4
    Mit diesem Extra erhält man bei jedem Stufenanstieg +3 Fertigkeitspunkte (die man zB auf Reparieren, kleine Waffen etc. legen kann).
    Maximale Ränge: 1

    Insektenforscher: Anforderungen: Intelligenz 4, Wissenschaft 40%
    Mit diesem Extra fügt man mutierten Insekten wie RAD-Kakerlaken, Riesenameisen oder RAD-Skorpionen im Kampf +50% Schaden zu.
    Maximale Ränge: 1

    Eisenfaust: Anforderungen: Stärke 4
    Mit jedem weiteren Rang dieses Extras fügt man 5 weitere Punkte waffenlosen Schaden zu.
    Maximale Ränge: 3

    Windhund: Anforderungen: Charisma 4
    Mit diesem Extra werden besondere Gesprächsoptionen bei NPCs freigeschaltet und man erhält mit jedem weiteren Rang des Extras 5 Punkte auf die Fähigkeiten Sprache und Feilschen.
    Maximale Ränge: 3




    Perks ab Level 6:

    Blutiger Tod:
    Mit diesem Extra führt man mit sämtlichen Waffen +5% Schaden zu.
    Maximale Ränge: 1

    Abbruchexperte: Anforderungen: Sprengstoff 50%
    Mit jedem weiteren Rang dieses Extras fügt man mit sämtlichen Sprengwaffen wie Minen, Granaten oder Raketenwerfern +20% Schaden zu.
    Maximale Ränge: 3

    Schatzsucher: Anforderungen: Glück 5
    Mit diesem Extra findet man in Behältern wesentlich mehr Kronkorken als sonst (zB in Spinden, Kisten oder Schreibtischen).
    Maximale Ränge: 1

    Revolvermann:
    Dieses Extra steigert die VATS-Präzision mit Pistolen und allen Einhand-Feuerwaffen wie der 10mm Maschinenpistole oder der .44er Magnum um 25%.
    Maximale Ränge: 1

    Bleimagen:
    Mit diesem Extra nimmt man jedesmal wenn man verstrahltes Wasser trinkt (zB aus einem Fluss oder einem Wasserloch) 50% weniger Strahlung auf.
    Maximale Ränge: 1

    Härte: Anforderungen: Ausdauer 5
    Mit diesem Extra erhält man +10% auf seine gesamte Schadensresistenz (Bis zum Maximum von 85%).
    Maximale Ränge: 1




    Perks ab Level 8:

    Kommando:
    Das Extra Kommando gibt einen Bonus von 25% auf die VATS-Präzision mit allen Zweihand-Feuerwaffen wie dem Sturmgewehr oder der Jagdflinte.
    Maximale Ränge: 1

    Unbefangene Vermittlung: Anforderungen: Charisma 5
    Mit dem Extra unbefangene Vermittlung erhält man einen Bonus von 30 Punkten auf die Fertigkeit Sprache, solange man einen neutralen Karmawert hat.
    Maximale Ränge: 1

    Strahlungsresistenz: Anforderungen: Ausdauer 5
    Das Extra Strahlungsresistenz erhöht die Strahlungsresistenz um weitere 25%.
    Maximale Ränge: 1

    Schnorrer: Anforderungen: Glück 5
    Mithilfe dieses Extras findet man in Behältern (zB Spint, Kiste oder Schreibtisch) wesentlich mehr Munition als sonst.
    Maximale Ränge: 1

    Die Größe zählt: Anforderungen: Ausdauer 5
    Mit jedem weiteren Rang dieses Extras erhält man einen Bonus von 15 Punkten auf die Fähigkeit Große Waffen.
    Maximale Ränge: 3

    Starker Rücken: Anforderungen: Stärke 5, Ausdauer 5
    Mithilfe dieses Extras kann man 50 Pfund mehr an Ausrüstung tragen.
    Maximale Ränge: 1




    Perks ab Level 10:

    Tierfreund: Anforderungen: Charisma 6
    Beim 1. Rang dieses Extras greifen einen Tiere nicht mehr an, beim 2. Extra kommen sie sogar im Kampf zur Hilfe (aber nicht gegen andere Tiere). Wirkt bei Hunden, Maulwurfsratten, Yao Gaui und Brahminen.
    Maximale Ränge: 2

    Finesse:
    Das Extra Finesse erhöht die Chance, dem Gegner im Kampf einen kritischen Treffer zu versetzen um das Äquivalent von 5 Punkten Glück.
    Maximale Ränge: 1

    Hier und jetzt:
    Mit dem Extra hier und jetzt erhält man sofort einen großen Erfahrungsbonus wodurch man meist direkt noch ein Level ansteigt.
    Maximale Ränge: 1

    Sandmann: Anforderungen: Schleichen 60%
    Mit dem Extra Sandmann ist man in der Lage, jede Person im Schlaf lautlos zu töten. Darüberhinaus erhält man für jede Person die man auf diese Weise erledigt, einen Erfahrungspunktebonus.
    Maximale Ränge: 1

    Mysteriöser Fremder: Anforderungen: Glück 6
    Mit diesem Extra wird im VATS Modus ein mysteriöser Fremder (mit .44er Magnum bewaffnet) erscheinen um einem zu helfen.
    Maximale Ränge: 1

    Nerdwut! Anforderungen: Intelligenz 5, Wissenschaft 50%
    Mit dem Extra Nerdwut! steigt die Stärke auf 10 und die Schadensresistenz um 50%, sobald die Lebensenergie auf 20% oder weniger fällt.
    Maximale Ränge: 1

    Nachtmensch:
    Mit dem Extra Nachtmensch steigen die Attribute Intelligenz und Wahrnehmung bei Nacht um 2 Punkte (Bis zum Maximum von 10).
    Maximale Ränge: 1




    Perks ab Level 12:

    Kannibale:
    Mit dem Extra Kannibale erhält man die Möglichkeit im Schleichmodus eine Leiche zu essen um Gesundheit wiederherzustellen, allerdings verliert man dabei Karma.
    Maximale Ränge: 1

    Schneller Stoffwechsel:
    Mit diesem Extra bekommt man bei der Verwendung von Stimpaks einen Bonus von 20% auf die wiederhergestellten Trefferpunkte.
    Maximale Ränge: 1

    Lebensspender: Anforderungen: Ausdauer 6
    Durch das Extra Lebensspender erhält man +30 maximale Trefferpunkte.
    Maximale Ränge: 1

    Pyromane: Anforderungen: Sprengstoff 60%
    Mit dem Extra Pyromane fügt man mit Flammenwaffen (zB Flammenwerfer oder Rösti) 50% mehr Schaden zu.
    Maximale Ränge: 1

    Robotikexperte: Anforderungen: Wissenschaft 50%
    Durch das Extra Robotikexperte fügt man Robotern im Kampf 25% mehr Schaden zu. Ausserdem bietet sich einem die Möglichkeit Roboter durch anschleichen dauerhaft herunterzufahren oder sie mit einzigartigen Dialogoptionen zu manipulieren.
    Maximale Ränge: 1

    Leiser Läufer: Anforderungen: Beweglichkeit 6, Schleichen 50%
    Das Extra Leiser Läufer gibt einen Bonus von 10 Punkten auf die Fähigkeit Schleichen. Darüberhinaus wirkt sich Laufen nicht mehr negativ auf einen vorhergegangenen erfolgreichen Schleichversuch aus (man wird seltener entdeckt).
    Maximale Ränge: 1

    Heckenschütze: Anforderungen: Wahrnehmung 6, Beweglichkeit 6
    Das Extra Heckenschütze erhöht die Chance, im VATS-Modus den Kopf eines Gegners zu treffen um 25%.
    Maximale Ränge: 1




    Perks ab Level 14:

    Adamantium-Skelett:
    Mit dem Extra Adamantium-Skelett erleiden die Körperteile nur noch 50% des sonst erlittenen Schadens (sie verkrüppeln nicht so schnell wie sonst).
    Maximale Ränge: 1

    Apotheker: Anforderungen: Medizin 60%
    Durch das Extra Apotheker hält die Wirkung aller eingenommenen Medikamente (zB Buffout, Med-X oder Mentats) doppelt so lange an.
    Maximale Ränge: 1

    Auftragskiller:
    Mit dem Extra Auftragskiller befinden sich an getöteten guten Charakteren Ohren, welche für Kronkorken und schlechtes Karma bei Daniel Littlehorn im Büro auf der Müllkippe verkauft werden können.
    Maximale Ränge: 1

    Gesetzesbringer:
    Mit dem Extra Gesetzesbringer befinden sich an getöteten bösen Charakteren Finger, welche für Kronkorken und gutes Karma bei Sonora Cruz im Hauptquartier der Regulatoren verkauft werden können.
    Maximale Ränge: 1

    Cyborg: Anforderungen: Wissenschaft 60%, Medizin 60%
    Das Extra Cyborg fügt sofort 10% zur Gift- Strahlungs und Schadensresistenz hinzu. Darüberhinaus erhält man 10 Punkte für die Fertigkeit Energiewaffen.
    Maximale Ränge: 1

    Leichter Schritt: Anforderungen: Beweglichkeit 6, Wahrnehmung 6
    Durch das Extra Leichter Schritt löst man keine Minen und Bodenfallen mehr aus.
    Maximale Ränge: 1

    Meisterhändler: Anforderungen: Charisma 6, Feilschen 60%
    Durch das Extra Meisterhändler wird der Preis jedes Gegenstands, der von einem Händler gekauft wird, um 25% gesenkt.
    Maximale Ränge: 1




    Perks ab Level 16:

    Action Boy: Anforderungen: Beweglichkeit 6
    Mit dem Extra Action Boy erhält man 25 weitere Aktionspunkte, welchen man im VATS-Modus verwenden kann.
    Maximale Ränge: 1

    Bessere kritische Treffer: Anforderungen: Wahrnehmung 6, Glück 6
    Mit dem Extra Bessere kritische Treffer erhält man bei jedem kritischen Treffer, den man einem Gegner versetzt, einen Schadensbonus von 50%.
    Maximale Ränge: 1

    Medikamentenresistent: Anforderungen: Medizin 60%
    Mit dem Extra Medikamentenresistent sinkt die Chance, von einem Medikament (zB Psycho oder Buffout) abhängig zu werden um 50%.
    Maximale Ränge: 1

    Spezial!
    Das Extra Spezial ermöglicht einem, eine vierte Fähigkeit als Spezialfähigkeit auszuwählen, welche dann sofort um 15 Punkte erhöht wird.
    Maximale Ränge: 1




    Perks ab Level 18:

    Massiertes Feuer: Anforderungen: Kleine Waffen 60%, Energiewaffen 60%
    Durch das Extra Massiertes Feuer steigt die Präzision beim Feuern auf ein beliebiges Körperteil im VATS-Modus bei jedem Treffer leicht an.
    Maximale Ränge: 1

    Computergenie: Anforderungen: Intelligenz 7, Wissenschaft 70%
    Durch das Extra Computergenie erhält man bei einem gescheiterten Hackversuch eine zweite Chance.
    Maximale Ränge: 1

    Infiltrierer: Anforderungen: Wahrnehmung 7, Dietrich 70%
    Durch das Extra Infiltrierer erhält man bei einem gescheiterten Schlossknack-Versuch eine zweite Chance (auch bei gescheitertem Aufbrechen).
    Maximale Ränge: 1

    Lähmende Hand: Anforderungen: Waffenlos 70%
    Durch das Extra Lähmende Hand führt man im VATS-Modus spezielle Schläge aus, die den Gegner 30 Sekunden lang betäuben. Allerdings muss man vollkommen unbewaffnet sein um diese Fähigkeit auszunutzen.
    Maximale Ränge: 1




    Perks ab Level 20:

    Entdecker:
    Durch das Extra Entdecker wird jeder unentdeckte Ort auf der Karte sichtbar und muss nurnoch erforscht werden.
    Maximale Ränge: 1

    Sprint des Sensenmanns:
    Durch das Exra Sprint des Sensenmanns werden alle Aktionspunkte wiederhergestellt, wenn man im vorausgegangen VATS-Angriff das Ziel getötet hat.
    Maximale Ränge: 1

    Ninja: Anforderungen: Schleichen 80%, Nahkampfwaffen 80%
    Durch das Extra Ninja erhält man bei einem Angriff mit einer Nahkampfwaffe +15% Chance auf kritischen Treffer. Kritische Treffer im Schleichmodus fügen sogar 25% mehr Schaden zu als sonst.
    Maximale Ränge: 1

    Solarenergie: Anforderungen: Ausdauer: 7
    Mit der Fähigkeit Solarenergie erhält man im direkten Sonnenlicht 2 Punkte auf das Attribut Stärke und stellt seine angeschlagene Gesundheit langsam wieder her.
    Maximale Ränge: 1
    Earnur is offline Last edited by Earnur; 17.07.2010 at 00:19.

  12. #52
    Drachentöter Revan's Avatar
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    So, das Tor zur Vault 101 ist verschlossen und die große weite Welt liegt vor euch. Ok, die Welt vielleicht nicht, doch das Ödland ist auch ziemlich groß. Es liegt nun an euch, ob ihr weiterhin die Hauptquests löst und euren Vater sucht, ob ihr die zahlreichen Nebenhandlungen spielt oder was auch immer euch beliebt. Doch egal wie ihr euch entscheidet, ein Besuch in der Siedlung Megaton lohnt sich immer. Megaton liegt ein kleines Stück südöstlich von Vault 101. Wenn ihr am Horizont einen großen Schrotthaufen seht, dann ist das keine Müllhalde, sondern die Stadt Megaton. Betretet ihr die Stadt, habt ihr nach einem kurzen Plausch die Möglichkeit, die Stadt zu erkunden. Da wir bekanntlich unseren Vater suchen, ist es empfehlenswert die örtliche Kneipe aufzusuchen um Informationen zu beschaffen. Nach einem Plausch mit den Mitarbeitern von Moriarty's Saloon wird schnell klar, dass der Inhaber mehr über Papa weiß. Allerdings weigern sich die Mitarbeiter Nova und Gob, einem genauere Informationen zu geben (sofern man keinen hohen Charismawert und/oder auf die Fähigkeit Überreden geskillt hat). Moriarty selbst will jedoch nicht ohne weiteres mit der Information rausrücken. Ihr habt nun mehrere Möglichkeiten: Entweder ihr zahlt ihm 100 Kronkorken, versucht ihn einfach zu überreden oder ihr arbeitet die Information ab. Dazu müsst ihr die Prostituierte Silver ausfindig machen und das Geld beschaffen, welches sie ihm schuldet (der Herr ist mehr als nur ein Saloonbesitzer). Ihr findet Silver in einem Haus in Springvale. Springvale liegt ein kleines Stück nördlich von Megaton. Ihr könnt Silver töten und ihr gesamtes Geld einsammeln oder ihr verhaltet euch fair und treibt einfach nur das Geld ein. Wenn ihr Moriarty absolut nicht leiden könnt, so könnt ihr ihm jedoch auch die Information stehlen. Dazu solltet ihr allerdings entweder ein paar Skillpunkte in Schleichen, Schlösser knacken oder Wissenschaft investiert haben. Hinter der Theke des Saloons befindet sich eine Tür, sie führt zu Moriartys Büro. Dort befindet sich ein Terminal, wo Moriarty unter anderem Infortmationen über euren Vater James gespeichert hat. Das Terminal ist allerdings gesichert, weshalb ihr entweder das Passwort organisieren müsst, oder ihr hackt euch ein, wozu der Wissenschaftsskill nötig wäre. Reicht euer Skill nicht aus, so lohnt sich ein Blick in den Schrank, welcher jedoch verschlossen ist. Entweder ihr knackt das Schloss oder ihr stehlt Moriarty den Schlüssel (dazu müsst ihr euch schleichend hinter ihm befinden und könnt ihn öffnen, wie einen Container…speichert aber lieber vorher ab). Wie auch immer ihr den Schrank geöffnet habt, so findet ihr das Passwort für das Terminal, wodurch ihr euch das Hacken sparen könnt.
    Aus den gewonnenen Informationen geht hervor, dass Papa James in Richtung Galaxy News Radio gereist ist. Unsere nächste Station. Es empfiehlt sich sehr, vorher bei den örtlichen Händlern Ausrüstung (Stimpaks, Munition und eventuell eine neue Panzerung und/oder eine neue Waffe) zu kaufen.
    Euer Reiseziel ist „Galay News Radio“-Hauptgebäude, welches sich mitten im von Mutanten verseuchten Washington D.C. befindet. Ihr solltet euch also gen Osten bewegen. Euer Mapmarker führt euch vorbei am Super-Duper-Markt über eine Brücke auf die andere Seite des Flusses, wo euch in der Regel ein paar Raider (Banditen) erwarten werden. Der Mapmaker wird euch zur Farragut West Metro Sation führen. Da die Stadt durch den Krieg in Trümmern liegt, ist es an der Oberfläche meist schwer voranzukommen. Aus diesem Grund empfiehlt es sich beim Reisen durch die ehemalige Hauptstadt auf die alten U-Bahn-Linien zurückzugreifen. Die U-Bahn ist eher „schlauchig“ aufgebaut, wodurch es schwierig ist, sich ernsthaft zu verlaufen. Kämpft euch also durch die Büros, Wartungsräume und U-Bahnschächte, bis ihr irgendwann vor einem versperrten Maschendrahttor landet. Auf der anderen Seite des Tores warten einige Ghule auf euch. Natürlich könntet ihr das Tor aufbrechen und gegen die Ghule kämpfen, doch es gibt auch einen einfacheren Weg. Hinter euch befindet sich eine Tür, welche in ein Büro führt. Dort findet ihr jede Menge Zeug. Über das Terminal auf dem Schreibtisch könnt ihr zum einen den Safe (steht hinter dem Schreibtisch in der Ecke des Raumes) öffnen und einen „Gasströmtest“ starten. Startet diesen und plündert das Büro. Wichtig sind hierbei der Schlüssel, mit welchem ihr das Tor öffnen könnt und eine Laserpistole (+Energiezellen). Geht nun zurück zum Tor (haltet zur Sicherheit etwas Abstand) und schießt mit der Laserpistole durch das Tor ins Leere. Das Gas wird sich entzünden und es kommt zu einigen Explosionen, wodurch in der Regel alle Ghule sterben (falls nicht sollten diese jedoch so angeschlagen sein, dass der Kampf mehr als schaffbar ist). Habt ihr das Tor geöffnet, so durchquert den Raum und geht durch die Tür. Folgt nun weiter eurem Weg (den Questmarker im Auge behalten) bis ihr zum Ausgang gelangt und Chevy Chase North erreicht. Verlasst nun die Metro und folgt weiterhin dem Questmarker. In der Nähe einiger Ruinen werden 2 Supermutanten spawnen, mit welchen ihr jedoch fertig werden solltet. Falls nicht, so ist das auch kein Problem, da einige Paladine der stählernen Bruderschaft auftauchen und euch unterstützen werden. Nach einem kurzen Dialog mit der Anführerin der Gruppe solltet ihr euch ihnen anschließen und euch gemeinsam mit der Bruderschaft einen Weg zur Plaza des Radiosenders kämpfen. Nachdem ihr die „normalen“ Mutanten beim Sender besiegt habt, solltet ihr euch beeilen. Einer der Toten Paladine hat einen Fatman (Mörser, welcher Mini-Atombomben verschießt) bei sich. Nehmt ihn schnell an euch und lauft die Eingangstreppe des Gebäudes Hoch. Nach kurzer Zeit wird ein Behemoth erscheinen (ganz ganz großer Supermutant…). Wenn ihr euch auf der Treppe hinter den Sandsäcken verschanzt, solltet ihr jedoch vor seinen Angriffen sicher sein. Beschießt nun den Koloss mit euren Miniatombomben, bis er das Zeitliche segnet. Habt ihr ihn besiegt, müsst ihr die Sprechanlage neben der Eingangstür „ansprechen“. Die Tür wird dann entriegelt und ihr könnt hinein um den Moderator Three-Dog nach eurem Vater ausfragen. Ihr habt dabei die Möglichkeit, ihn zu überreden, als auch euch ihm eure Hilfe im Gegenzug für die Informationen anzubieten.
    Revan is offline Last edited by Earnur; 18.07.2010 at 13:25.

  13. #53
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    Im Eingangsbereich des Nationalarchivs findet man zwei Terminals zum Ratespiel über die Unabhängigkeitserklärung. Am linken Terminal werden acht Fragen gestellt, die Antworten lauten:

    • Frage 1: Der zweite Kontinentalkongress
    • Frage 2: 13
    • Frage 3: John Hancock
    • Frage 4: 56
    • Frage 5: Ratifizierung
    • Frage 6: King George III
    • Frage 7: Glückseligkeit
    • Frage 8: Thomas Jefferson


    Anschließend begibt man sich rechts über die Treppe ins Büro des Administrators und findet im Wandsave 6 Gewinncoupons. Durch das Ratespiel hat man insgesamt 7 Stück. Nun kann man sich am rechten Terminal die Belohnung holen:

    Wahlweise für 1 Coupon jeweils:

    • Traubenmentats (+5 Charisma)
    • Beerenmentats (+5 Intelligenz)
    • Orangenmentats (+5 Wahrnehmung)
    Earnur is offline

  14. #54
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    Quest-Achievements:



    Erhält man, wenn man seinen Pip-Boy vom Aufseher im Zuge der Hauptquest "Erwachsen wird man schnell" bekommt.



    Erhält man, nachdem man im Zuge der Hauptquest "Futur Imperfekt" den G.O.A.T. absolviert hat.



    Erhält man nach Abschluss der Quest "Flucht!".



    Erhält man nach Abschluss der Quest "Der Tritt in seine Fußstapfen".



    Erhält man nach Abschluss der Quest "Galaxy News Radio".



    Erhält man nach Abschluss der Quest "Wissenschaftliche Anstrengungen".



    Erhält man nach Abschluss der Quest "Tranquility Lane".



    Erhält man nach Abschluss der Quest "Wasser des Lebens".



    Erhält man nach Abschluss der Quest "Die Spur wird aufgenommen".



    Erhält man nach Abschluss der Quest "Rettung aus dem Paradies".



    Erhält man nach Abschluss der Quest "Die Suche nach dem Garten Eden".



    Erhält man nach Abschluss der Quest "Der Amerikanische Traum".



    Erhält man nach Abschluss der Quest "Bring ihn zurück!".


    Erhält man nach Abschluss der Quest "Big Trouble in Big Town".


    Erhält man nach Abschluss der Quest "Der übermenschliche Gambit.



    Erhält man nach Abschluss der Quest "Das Ödland-Überlebenshandbuch".



    Erhält man nach Abschluss der Quest "Formicula!".


    Erhält man nach Abschluss der Quest "Der Nuka Cola Wettbewerb".



    Erhält man nach Abschluss der Quest "Staatsoberhaupt".



    Erhält man nach Abschluss der Quest "Der vervielfältigte Mensch".



    Erhält man nach Abschluss der Quest "Blutsverwandtschaft".



    Erhält man nach Abschluss der Quest "Oasis".



    Erhält man nach Abschluss der Quest "Die Kraft des Atoms".



    Erhält man nach Abschluss der Quest "Tenpenny Tower".




    Erhält man nach Abschluss der Quest "Alles rein geschäftlich".



    Erhält man nach Abschluss der Quest "Schieß in den Kopf".



    Erhält man nach Abschluss der Quest "Der Raub der Unabhängigkeit".



    Erhält man nach Abschluss der Quest "Ärger an der Heimatfront".



    Erhält man nach Abschluss der Quest "Agathas Lied".



    Erhält man nach Abschluss der Quest "Reillys Ranger".



    Sonstige Achievements:



    Erhält man, wenn man Level 8 mit schlechtem Karma erreicht.



    Erhält man, wenn man Level 8 mit neutralem Karma erreicht.



    Erhält man, wenn man Level 8 mit gutem Karma erreicht.



    Erhält man, wenn man Level 14 mit schlechtem Karma erreicht.



    Erhält man, wenn man Level 14 mit neutralem Karma erreicht.



    Erhält man, wenn man Level 14 mit gutem Karma erreicht.



    Erhält man, wenn man Level 20 mit schlechtem Karma erreicht.



    Erhält man, wenn man Level 20 mit neutralem Karma erreicht.



    Erhält man, wenn man Level 20 mit gutem Karma erreicht.



    Erhält man, wenn man jede selbsterstellbare Waffe gebaut hat.



    Erhält man, wenn man 300 Leute erledigt hat.



    Erhält man, wenn man 300 Kreaturen getötet hat.



    Erhält man, wenn man 50 Sprachherausforderungen schafft.



    Erhält man, wenn man 50 Terminals hackt.



    Erhält man, wenn man 50 Schlösser knackt.



    Erhält man, wenn man 100 Orte entdeckt.



    Erhält man, wenn man eine Granate/Mine beim Diebstahl platziert.



    Erhält man, wenn man alle Supermutanten-Behemoths erledigt hat.



    Erhält man, wenn man 10 Wackelpuppen gefunden hat.



    Erhält man, wenn man alle 20 Wackelpuppen gefunden hat.
    Earnur is offline Last edited by Earnur; 16.07.2010 at 23:38.

  15. #55
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    Auftraggeber: Three Dog im GNR-Gebäude, Dr. Li im Forschungslabor von Rivet City oder eine von Papas Holoband-Aufzeichnungen zum Projekt Purity im Jefferson-Memorial Gebäude.
    Nachdem man für Three-Dog die Sendeantenne am Washington Monument repariert hat (oder das per erfolgreicher Sprachoption vorerst übersprungen hat) bekommt man von ihm den Hinweis, dass der Vater kurz bei ihm war, dann aber nach Rivet City gegangen ist um mit Dr. Li über ein gewisses "Projekt Purity" zu sprechen (Alternativ spricht man direkt mit Dr. Li oder findet eine von Papas Holoband-Aufzeichnungen im Jefferson-Memorial). Nun begibt man sich nach Rivet City und fragt Doktor Li über Papa aus. Sie erzählt einem, dass der Vater zum Kontrollraum des Projektes Purity ins Jefferson Memorial gegangen ist und sich warscheinlich noch dort aufhält. Nun begibt man sich zum Rundbau des Memorials und sucht nach den Holobändern (Die Questrelevante #10 liegt vor der Kammer auf einem Kontrollpult) von Papa. Anschließend hört man sich die Aufzeichnung #10 an, auf der Papa sagt dass er sich in die Vault 112 begeben hat um nach Hinweisen zum GEEK-Modul von Dr. Stanislaus Braun zu suchen. Als nächstes begibt man sich zur Vault 112, welche unter Smith Caseys Garage liegt (Der Zugang liegt im hinteren Teil der Garage, dort ist eine Bodenklappe). Kommt man am Eingang an, wird man von einem Roboter in Empfang genommen. Daraufhin ist die Quest beendet und die nächste startet.
    Belohnung: 500 Erfahrungspunkte, Hinweise zum Aufenthaltsort von Papa.
    Earnur is offline Last edited by Earnur; 19.07.2010 at 00:22.

  16. #56
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    Auftraggeber: Robohirn am Eingang zu Vault 112.
    Nachdem man im Zuge der Hauptquest "Wissenschaftliche Anstrengungen" die Vault 112 betreten hat, wird die alte Quest beendet und diese startet. Zunächst soll man sich den Vault 112-Overall anziehen den man vom Robohirn am Eingang bekommt. Hat man das getan, begibt man sich in das große Atrium und nimmt Platz in einem leeren Tranquility-Sessel. Nun startet eine Simulation welche von Dr. Stanislaus Braun geschrieben wurde. Sie spielt in einem typisch amerikanischen Vorort im Stil der 50er Jahre, Dr. Brauns Avatar ist das Mädchen Betty, das in der Mitte am Spielplatz spielt (Der Hund "Doktor" ist Papa). Nun soll man einige Aufgaben für Betty erledigen, um ihr Fragen zu stellen und die Simulation mit Papa verlassen darf. Dr. Braun hält die Vault-Bewohner lediglich in dieser Simulation gefangen um sie zu quälen - nun soll man selbst für ihn die Bewohner terrorisieren, wobei man für jede von Bettys Aufgaben Karma verliert. Nun hat man mehrere Möglichkeiten: Man fügt sich Betty und erledigt ihre Aufgaben (Bewohner quälen) oder man begibt sich in das "verlassene Haus", wo man einige Gegenstände vorfindet, die bei Benutzung ein Geräusch von sich geben: Ein kaputtes Radio, ein Betonblock, ein Glaskrug, einen Gartenzwerg und eine leere Brauseflasche. Nun benutzt man diese Gegestände in folgender Reihenfolge:

    • Radio
    • Glaskrug
    • Gartenzwerg
    • Glaskrug
    • Betonblock
    • Gartenzwerg
    • Leere Flasche


    Anschließend erscheint das Hilfsterminal. Nun begibt man sich an das Terminal und wählt die Option "Holoprogramm" und dann "Chinesische Invasion". Anschließend verlässt man das Haus, woraufhin ein chinesischer Trupp in das Dorf einfällt und alle Ansässigen tötet. Man erhält dafür gutes Karma (weil die Vault-Bewohner die seit über 200 Jahren in den Sesseln am Leben erhalten werden um von Dr. Braun gequält zu werden erlöst werden und nun auch in der Realität sterben, Dr. Braun hingegen lebt weiterhin und muss nun KI-gesteuerte Anwohner terrorisieren, was für ihn sehr langweilig ist). Nun spricht man mit Betty und kann sie noch über das GEEK-Modul ausfragen. Dann verlässt man die Simulation durch die eben auf dem Spielplatz erschienene Tür. Anschließend trifft man Papa im Atrium der Vault wieder, woraufhin die Quest beendet wird und der nächste Teil startet.
    Belohnung: 600 Erfahrungspunkte, Gutes oder schlechtes Karma, Wiedersehen mit Papa.
    Earnur is offline Last edited by Earnur; 19.07.2010 at 00:22.

  17. #57
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    Auftraggeber: Papa in Vault 112 oder Rivet City.
    Nachdem man Papa aus Brauns Simulation befreit hat, geht dieser direkt nach Rivet City um Dr. Li von Projekt Purity und dem fehlenden Glied - dem GEEK-Modul - zu berichten. Man kann sich nun entscheiden ob man mit ihm geht oder nicht, egal wie man sich entscheidet: Man trifft Papa im Forschungslabor wieder, wie er sich mit Dr. Li unterhält. Nun wollen die Wissenschaftler, dass man ihnen zum Jefferson-Memorial folgt (man sollte sich auf einen Kampf vorbereiten und sich mit Stimpaks und Munition eindecken). Man trifft Papa und die Wissenschaftler nun beim Eingang zum Jefferson-Memorial wieder, wo man von seinem Vater gebeten wird, das Memorial von innen zu sichern. Nun begibt man sich in den Bau und säubert die Souvenirshops, den Keller und den Rundbau komplett von Supermutanten, anschließend kehrt man zu Papa zurück. Als nächstes folgt man dem Team in den Rundbau, wo die nächsten Aufgaben auf einen warten:

    • Energieversorgung der Hochwasserschutzpumpen aktivieren

    Der Schalter befindet sich im Keller, im Raum links von den Betten.

    • Durchgebrannte Sicherungen austauschen

    Neue Sicherungen von Papa holen und diese am Sicherungskasten im Keller austauschen (Der Kasten 'Sicherungskasten A1' ist am Ende des Kellers, es sind Zeichen an der Wand die einen hinführen).

    • Zentralrechner hochfahren

    Da die Tür zum Zentralrechnerraum nun wieder Strom führt kann man sie öffnen und muss nun den Zentralrechner hochfahren.

    • Ansaugrohre säubern

    Hierzu kriecht man in die Röhre (Ende des langen Ganges vom Eingang) und betätigt das Ventil dort. Anschließend kann man die Ankunft der Enklave-Soldaten beobachten, welche aus einem landenden Vertibird aussteigen. Das Gitter ist nun entsperrt und man begibt sich zurück zum Labor.

    Nun sieht man dass das zweite Schott verschlossen ist und Col. Autum in der Kammer Papa ausfragt und von ihm verlangt den Aufbereiter zu aktivieren. Nach einer Diskussion tötet Autum die ebenfalls in der Kammer stehende Janice Kaplinski und Papa aktiviert den Aufbereiter, woraufhin alle in der Kammer zusammenbrechen (Autum injiziert sich eine Lösung und überlebt die Strahlung) - Papa stirbt. Nun drängt Dr. Li einen, schnellstens aus dem Memorial zu fliehen, da die Enklave-Soldaten jeden Moment einfallen werden. Man muss sich nun mit den Überlebenden in den Fluchttunnel begeben (Dr. Li folgen) und danach durch den Taft-Tunnel die Zitadelle erreichen (unterwegs trifft man auf einige Enklavesoldaten). Unterwegs muss man eine Karmabeeinflussende Entscheidung treffen wenn es um Garzas Herzprobleme geht - man kann ihm entweder Stimpaks geben (gutes Karma), oder Dr. Li davon überzeugen ihn zurückzulassen (schlechtes Karma).
    Sobald man bei der Zitadelle angekommen ist, regelt Dr. Li den Zugang und die Quest ist beendet, womit der nächste Teil startet.
    Belohnung: 700 Erfahrungspunkte, Zugang zur Zitadelle, Möglichkeit das Powerrüstungs-Training zu absolvieren.
    Earnur is offline Last edited by Earnur; 19.07.2010 at 00:22.

  18. #58
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    Auftraggeber: Ältester Lyons in der Zitadelle.
    Nachdem man mit dem Forschungsteam in der Zitadelle angekommen ist, begint diese Quest nachdem man mit dem ältesten Lyons über Papa und das GEEK gesprochen hat. Dieser schickt einen zum Gelehrten Rothchild in den Labors des A-Rings. Nun fragt man Rothchild nach der Erlaubnis, einen Vault-Tec Computer näher zu betrachten. Nach seiner Einwilligung begibt man sich zu einem im Archiv aufbewarten Vorkriegs-Terminal und durchstöbert die Einträge zu den Ausrüstungen der Vaults, wobei man bei der Vault 87 auf einen GEEK-Eintrag stößt. Als nächstes fragt man nun Rothcild nach der Position von Vault 87, welcher die Vault dann an einer großen Karte an der Wand sichtbar macht (man erhält anschließend die Positionen aller Vaults, wenn man sie nicht schon im Vault-Tec Werk gefunden hat). Ausserdem erzählt Rothchild einem, dass der Haupteingang zur Vault 87 extrem verstrahlt ist, daher soll man einen Weg durch die Nahe gelegenen Lamplight-Höhlen finden. Die nächste Aufgabe besteht nun darin, Zugang zu den Lamplight-Höhlen zu erlangen (wenn man dies noch nicht geschafft hat). Am Tor von Little Lamplight wird man vom Bürgermeister McCready aufgehalten und kann nun entweder: Die Quest "Rettung aus dem Paradies" erledigen, woraufhin man Zugang zu Lamplight erhält oder McCready per Sprache- oder Kind im Herzen - Perk überreden, eingelassen zu werden. Nun sollte man McCready auf Vault 87 ansprechen, woraufhin dieser einem nach einem kurzen Dialog zum Mörderpass bringt und das Tor dort öffnet. Man kämpft sich nun über den Mörderpass (Viele Supermutanten) und begibt sich nach einem kurzen Weg in die Reaktorkammer der Vault 87, woraufhin die Quest beendet wird und die nächste startet. Alternativ fragt man McCready bezüglich Joseph und kann dann mit dessen Hilfe ein Terminal zu einer Hintertür der Vault hacken, welche in der großen Kammer der Höhlen liegt. In diesem Fall umgeht man den Mörderpass.
    Belohnung: 800 Erfahrungspunkte, Positionen aller Vaults, Zugang zur Vault 87.
    Earnur is offline Last edited by Earnur; 19.07.2010 at 12:54.

  19. #59
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    Auftraggeber: Gelehrter Rothchild (Quest startet nach dem Betreten der Vault 87 automatisch)
    Sobald man die Reaktorkammer von Vault 87 im Zuge der Quest "Die Spur wird aufgenommen" betreten hat, startet die Quest. Nun begibt man sich zu den Testlabors durch die Wohnquartiere. In den Labors findet man in einer Testkammer Fawkes, einen freundlichen Supermutanten, welcher einen bittet ihn aus der Kammer zu befreien. Nun hat man mehrere Möglichkeiten: Man aktiviert im Wartungsraum rechts der Testkammern den Feueralarm, woraufhin alle Zellen geöffnet werden oder man tötet Fawkes über das Terminal vor seiner Zelle. Hat man Fawkes befreit, holt er für einen das GEEK aus der verstrahlten Kammer (Werte bis +30 RAD/SEK). Ist Fawkes tot muss man sich das GEEK alleine besorgen, dafür begibt man sich zur Aufbewahrungskammer (Gang mit grünem Schleim auf dem Boden) und findet in einem sehr großen Standsafe das GEEK (Achtung: Dieser Gang ist ziemlich stark verstrahlt, man sollte sich möglichst beeilen).
    Egal wie man sich entschieden hat, nun begibt man sich wieder Richtung Ausgang. In einem Raum wird man überrascht und von Col Autum und einigen Enklave-Soldaten gefangen genommen. Anschließend wacht man in Raven Rock in einer Zelle auf, damit wäre die Quest beendet und die nächste startet.
    Belohnung: 1000 Erfahrungspunkte, einzigartiger Zugang zu Raven Rock.
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  20. #60
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    Auftraggeber: Präsident Eden in Raven Rock.
    Nach der Gefangennahme wacht man in einer Zelle in Raven Rock auf, vor einem Col Autum welcher einen über den Code für den Aufbereiter fragt. Nun hat man mehrere Möglichkeiten: Man gibt ihm den richtigen Code (216) woraufhin man von Autum als Dank getötet wird, man sagt ihm gar nichts und bleibt unfreundlich, man kann den Dummen spielen oder man verrät ihm einen falschen Code (704), woraufhin ein Enklave-Angehöriger dies beim Aufbereiter testet und dabei stirbt. Hat man Autum nicht den richtigen Code gegeben verlässt dieser die Zelle nachdem Präsident Eden mit ihm über die Sprechanlage gesprochen hat. Man findet sämtliche Habseligkeiten in dem Safe neben der Tür. Nachdem man seine Sachen wieder hat, verlässt man die Zelle. Zuerst wird man von einem Enklave-Offizier aufgehalten, welchen man jedoch schnell davon überzeugen kann, dass man die Befugnis hat frei herumzulaufen. Nach einer kurzen Zeit hört man Autum über die Sprechanlage, wie er sämtlichen Soldaten befielt den Spieler bei Sichtkontakt zu erschießen. Zuerst sollte man sich zum Sektor 2b und dann in Col Autums Schlafzimmer kämpfen (Dort findet man neben dem Zerstörungscode für Eden die Wackelpuppe Energiewaffen). Über den zweiten Sektor kann man sich über den Wartungsraum zu Präsident Eden begeben (Nun merkt man dass er kein Mensch sondern ein Supercomputer ist). Eden möchte von einem, dass man ein modifiziertes FEV-Virus in den Aufbereiter einspeist um angeblich die Supermutanten auszurotten. Nun hat man mehrere Möglichkeiten: Man überzeugt Eden per extrem schwerer Sprachoption dass er verrückt ist, woraufhin er nach dem verlassen des Spielers sich selbst und die Enklave vernichten wird, man tut das selbe mit einer Wissenschaftsfähigkeit von 70, man tut das selbe mit dem in Col Autums Schlafzimmer gefundenen Zerstörungscode oder man tut nichts und nimmt das FEV-Virus mit (Das muss man in jedem Fall tun, da Eden einen sonst nicht gehen lässt). Als nächstes verlässt man die Enklave (Auf dem Weg zum Ausgang findet man in einer Kiste einen Gatling-Laser). Draußen trifft man auf Fawkes, welcher fliehende Enklave-Soldaten tötet (hat man einen hohen Karmawert kann man Fawkes noch als Gefolgsmann gewinnen). Nun begibt man sich zur Zitadelle in die Labors zurück, wo der Gelehrte Rothchild, der älteste Lyons und die Lyons Pride Truppe auf das Finale des Spiels warten.
    Belohnung: Power- oder Aufklärungsrüstung bei der Rückkehr zur Zitadelle von Sarah Lyons.
    Earnur is offline Last edited by Earnur; 19.07.2010 at 15:29.

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