Epilog


Quests

Geheimnisse der Hexer


Überblick
Hauptquest vom Prolog bis Epilog
Orte: Handlung führt durch die gesamte Spielwelt
Auftraggeber: Mörder von Leo
Belohnung: 10.000 Erfahrungspunkte
Zusammenhang mit den Quests: Die Spur der Salamandra, Vizima vertraulich, Diplomatie und Jagd, Unverziehen, Gesucht, Süße Rache, Eisige Spiegelungen



Ablauf
Nach Leos Tod und dem Diebstahl der Formeln aus Kaer Morhen macht sich Geralt auf die Suche nach den Dieben, um die gestohlenen Geheimnisse der Hexer wiederzubeschaffen. Die Spur führt zunächst ins Umland von Vizima, wo ein Fremder mit einer Salamander-Brosche aufgetaucht ist. Geralt muss das Vertrauen der einflussreichen Bewohner des Dorfes gewinnen, um an weitere Informationen zu kommen. Es stellt sich jedoch heraus, dass die Banditen im Umland nur Fußvolk sind - die Anführer von Salamandra halten sich in Vizima versteckt.
Mit der Hilfe eines Privatdetektivs folgt Geralt den Spuren der Organisation in der Stadt. Es gelingt ihm schließlich auch, Azar Javed, den Anführer von Salamandra, zu stellen, allerdings kann dieser entkommen, ohne dass Geralt die gestohlenen Geheimnisse zurückholen kann. Die Jagd geht also weiter.
Geralt kann zwei Zellen der Salamandra in der Kanalisation und im Sumpf ausräuchern, jedoch findet er auch dort die gestohlenen Formeln nicht. Nach einer längeren Jagd kann er schließlich Azar Javed im Herrenhaus bei Vizima stellen und töten. Eine Durchsuchung von dessen Labor ergibt jedoch, dass die Geheimnisse nicht in seinem Besitz waren. Es gibt noch eine weitere Macht hinter Javed: Jacques de Aldersberg, der Großmeister des Ordens der Flammenrose.
Geralt kämpft sich durch das brennende Vizima zum Ordenskloster durch und erreicht schließlich den Großmeister. Dieser entführt ihn in seiner Vision von der Zukunft. Dort kommt es schließlich zum entscheidenden Kampf zwischen den Beiden, den de Aldersberg verliert. Nach dem kampf kommt Geralt im innenhof der Ordensburg wieder zu sich. Neben ihm liegt die Leiche des Großmeisters, von der er endlich die gestohlenen Geheimnisse an sich nehmen kann. Die Quest und das Spiel sind damit beendet.


  • Asche von Vizima

    Überblick
    Hauptquest im Epilog
    Ort: Vizima
    Auftraggeber: Niemand, Geralt erhält die Quest automatisch
    Belohnung: 8.000 Orens und (nicht bekannt) Erfahrungspunkte
    Zusammenhang mit der Quest: keine

    Mit dieser Quest beginnt der Epilog. Geralt findet sich am Eingang des Tempelbezirks von Vizima wieder. Je nachdem, für welchen Weg er sich entschieden hat, wird er entweder von Yaevinn, Siegfried oder Triss begleitet. Der grundsätzliche Verlauf der Quest ist in allen drei Fällen ähnlich.


    Ablauf

    Nach dem Kampf gegen Azar Javed muss Geralt König Foltest die Nachricht vom Verrat des Großmeisters Jacques de Aldersberg überbringen. Foltest hält sich am Eingang des brennenden Tempelbezirks auf, wo er mit König Radovid über eine Allianz zwischen Temerien und Redanien verhandelt.
    Foltest beauftragt Geralt, sich um das Problem de Aldersberg zu kümmern - er will Ruhe in seiner Stadt, und das möglichst schnell. Als Belohnung bietet er nach einigem Hin und Her 8000 Orons (10000 abzüglich Einkommenssteuer).
    Am Eingang des Tempelbezirks trifft Geralt auch wieder auf Rittersporn, der diese historischen Ereignisse aus nächster Nähe verfolgt und sie genauestens für die Nachwelt dokumentiert - natürlich unter Anwendung kleinerer künstlerischer Freiheiten.
    Auf dem Weg zum Ordenskloster trifft Geralt auf einige alte Bekannte sowie auf Scharen von mutierten Monstern. Teilweise muss er seinen Weg unterirdisch fortsetzen (er hat die Kanalisation ja so sehr vermisst...)
    In den Tiefen der Kanalisation, im Zeugl Nest, muss er sich an einem Zeugl vorbeikämpfen, ein harter Gegner, aus dessen Leiche er eine Zutat für den mutagenen Trank Zeugl Lebenskraft entnehmen kann.
    Vor den Toren des Klosters trifft Geralt erneut auf einen Trupp Mutanten und große Brüder. Im Verlauf des Kampfes wird Geralts Begleiter verwundet, so dass Geralt den Weg ins Innere des Klosters allein antreten muss.
    Im Kloster versuchen zwei Ritter, den Hexer aufzuhalten - natürlich vergeblich. An der Feuerstelle im Eingangsraum kann Geralt noch einmal meditieren, bevor er dem Großmeister gegenübertritt und so den Showdown einläutet. Mit dem Betreten des Innenraums ist die Quest abgeschlossen.

    Hinweise:
    Das Treffen mit Rittersporn ist die letzte Gelegenheit, auf Geralts Lager zuzugreifen. Er sollte unbedingt alles, was er nicht braucht, dort lassen, und dafür ein paar zusätzliche Alchemiezutaten einpacken. Geralt wird kurz vor dem Showdown noch Gelegenheit haben, zu mediteren, um neue Tränke zu brauen.
    Schmuck, Edelsteine oder Kleidungsstücke braucht Geralt im Epilog nicht und kann nichts davon verkaufen. Diese Gegenstände können daher im Lager bleiben.
    Wenn Geralt sich für den neutralen Weg entschieden hat, begegnet er unterwegs nacheinander Siegfried und Yaevinn. Er kann beide töten, oder mit ihnen reden und sie überzeugen, dass die Gewalt ein Ende haben muss. Hat er sich dagegen für die Scoia'tael oder den Orden entschieden, trifft er unterwegs auf den Anführer der jeweils anderen Seite und muss diesen töten - in diesem Fall gibt es keine Möglichkeit, die Sache friedlich zu lösen.
    Im sicheren Haus begegnet Geralt unter anderem der jungen Novizin von St. Majoran wieder, die ihm erzählt, was aus Carmen und Vincent geworden ist. Hier kann Geralt auch erfahren, wer Carmen wirklich ist. Er triff in dem Haus weitere Bekannte wieder, die er im Laufe des Spiels kennen gelernt hat.




Eisige Spiegelungen

Überblick
Finale Hauptquest im Epilog
Ort: Ordenskloster, Eisige Höhen
Auftraggeber: Großmeister des Ordens
Belohnung: Gestohlene Hexergeheimnisse 10.000 Erfahrungspunkte
Zusammenhang mit der Quest: Geheimnisse der Hexer
Diese Quest bildet das große Finale des Spiels. Hier trifft Geralt endlich auf den Drahtzieher hinter Salamandra, Jacques de Aldersberg. Mit dem Ende dieser Quest ist das Spiel beendet, die Geschichte allerdings nicht sowie wie einige Nebenquests, wie zum Beispiel "Persönlichkeit".

Ablauf
Im Ordenskloster findet Geralt eine unerwartete Szene vor: unbeeindruckt vom Chaos des draußen tobenden Bürgerkriegs feiert der Großmeister mit einigen "Auserwählten", die er im Kloster in Sicherheit gebracht hat, ein Fest. Während draußen Vizima in Flammen steht und seine Bewohner unter Hunger und Elend leiden, lässt de Aldersberg sich drinnen von den Frauen und Kindern als Retter der Menschheit feiern.
Angewidert von der Szenerie stellt Geralt den Großmeister zur Rede, und dieser enthüllt endlich seinen Plan: er will die Menschheit vor der drohenden Auslöschung bewahren, und dafür ist ihm jedes Mittel recht. In Visionen hat er eine neue Eiszeit gesehen, die demnächst über die Welt hereinbrechen und die bekannte Zivilisation auslöschen wird. Er fordert Geralt auf, sich ihm nicht weiter in den Weg zu stellen, aber natürlich lässt sich der Hexer auf keinerlei Diskussionen ein.
De Aldersberg versetzt sowohl sich als auch Geralt mittels Magie in seine Vision, und Geralt sieht mit eigenen Augen Vizima unter einer meterdicken Eisschicht begraben. Der Großmeister versucht ihn ein letztes mal zum Aufgeben zu bewegen. Als Geralt ablehnt, teleportiert sich de Aldersberg davon und lässt Geralt mit einigen Ifrits zurück.
Nach dem Kampf bekommt Geralt Gesellschaft: je nachdem, für wen er sich in der Quest Die Quelle entschieden hat, erscheint plötzlich Shani oder Triss, um ihm auf dem weiteren Weg beizustehen. Von seiner Begleiterin erfährt er, dass er sich in de Aldersbergs Gedanken befindet und nichts um ihn herum echt ist - sollte er hier allerdings sterben, so wäre sein Tod durchaus real.
Der weitere Verlauf der Quest ist sehr geradlinig: es geht nur in eine Richtung weiter, nämlich vorwärts, und Geralt muss gegen alles kämpfen, was ihn unterwegs aufhalten will. Auf dem Weg begegnet er einigen alten Bekannten. Wer das ist und wie sich die betreffenden Charaktere verhalten, hängt von seinen früheren Entscheidungen ab. Unter anderem trifft er Abigail wieder, die ihm fünf Schwalbe-Tränke gibt, wenn er ihr in der Quest Von Monstren und Menschen geholfen hat, oder ihn angreift, wenn er sie dem Lynchmob überlassen hat.
Das letzte Stück des Weges muss Geralt schließlich alleine zurücklegen: das Innerste von de Aldersbergs Vision ist für seine Begleiter nicht zugänglich. Geralt hat eine letzte Möglichkeit, zu meditieren und sich mit Tränken zu versorgen, dann steht er endlich dem Großmeister gegenüber.
De Aldersberg beschwört eine Gruppe von Ifrits, die aber keine besonders starken Gegner sind. Der Großmeister selbst ist auch kein großes Problem für ein gutes Stahlschwert und ein passendes Öl, und Geralt sollte ihn mit einigen gut gezielten Hieben zu Boden schicken können.

Sobald de Aldersberg fällt, erscheint unerwarteterweise der König der Wilden Jagd. Er erklärt, Geralt sei sein wichtigstes Werkzeug und habe seine Erwartungen wieder einmal voll erfüllt. Jetzt soll der Hexer ihm de Aldersbergs Seele überlassen. Willigt Geralt ein, zieht der Geist zufrieden ab, anderenfalls greift er an. Er ist ein deutlich härterer Gegner als de Aldersberg, aber durchaus zu schaffen (man sollte an dieser Stelle allerdings daran denken, das Schwert zu wechseln - gegen den Geist ist Silber die bessere Wahl).
Nachdem das Zwischenspiel mit dem Geist erledigt ist, kann Geralt endlich dem Großmeister den Gnadenstoß versetzen. Aus irgendeinem Grund versagt hier das Stahlschwert, aber Aerondight tut seinen Dienst. De Aldersbergs Einwand "Dieses Schwert ist für Monster!" verhallt ungehört, und Geralt bringt die Sache endlich zu Ende.
Der Hexer kommt anschließend im innenhof des Ordensklosters wieder zu sich, sehr zur Erleichterung seines Freundes Rittersporn, der auf ihn aufgepasst hat. Nach dem Gespräch mit Rittersporn kann Geralt von de Aldersbergs Leiche, die neben ihm liegt, die gestohlenen Geheimnisse der Hexer an sich nehmen. Außerdem findet er in der Leiche ein Amulett - offensichtlich genau das, welches er in Trübwasser an Alvin übergeben hat. Dies bietet natürlich jede Menge Raum für Spekulationen, aber das ist eine andere Geschichte und soll ein anderes Mal erzählt werden... z. B. in einer Fortsetzung.

Galerie
Je nach dem, welche Entscheidungen Geralt im Verlauf des gesamten Spiels getroffen hat, erhält er jewils drei unterschiedliche magische Unterstützungen:



Quest-Gegenstände

Dimeritium Amulett
Gestohlene Hexergeheimnisse

(by Petra_Silie)