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DSA-RPG • Spielregister

  1. #1 Zitieren
    SpyceV
    Gast

    Den Zwölfen zum Gruße

    Du liest hier in der Sammlung von Informationen zum Rollenspiel Entlang »Am Großen Fluss«. Du findest eine Vorstellung der von den Usern gewählten Archetypen mit Namen, Charakterbeschreibung und einer Ausgangsgeschichte.

    Weil alles auch seine Regel hat, werde diese hier vorgestellt. Die Grundlage bilden die PC-Games »Drakensang: Das Schwarze Auge« und »Drakensang: Am Fluss der Zeit« sowie das Basisregelwerk zum »Das Schwarze Auge« in der Hardcover-Ausgabe 2008. Aber auch die Schreibenden haben sich abgestimmt, wie sie es halten wollen.

    Du bist also in Aventurien, genauer an der Lebensader des Landes, dem Großen Fluss. Graf Growin hat Matthias von Ibenburg ausgesandt nach Nadoret. Er bringt in dessen Namen an der Nadoreter Kaserne und am Südtor Aufrufe an. Freiwillige für ein großes Abenteuer werden gesucht. Die erste Reise wird in das 40 Kilometer entfernte Ferdok gehen. Eine Questliste wird Dir den Überblick geben. Das Interessante dabei, es wird auch parallele Aufgaben geben, nur an einer kann man teilnehmen. Doch Du kannst sie alle lesen.

    Weil zu jeder guten Geschichte auch Lob und Kritik gehört, kannst Du gern Deine Meinung äußern oder vorschlagen wo am Großen Fluss die Gruppe als nächstes ein Quest bestehen soll.

    Geändert von Leeyara (25.11.2010 um 07:44 Uhr)

  2. #2 Zitieren

  3. #3 Zitieren
    SpyceV
    Gast
    Hier kommen die Regeln - etwas Geduld


    Beim Schreiben

    • Titel: Information zum Post - wie eine Überschrift
    • Name: Name des Spielers in kursiv
    • Länge: keine Begrenzung
    • Gestaltung:
      • Fotos, Grafiken (über Upload WoP),
      • wenige Leerzeilen
      • wörtliche Rede / Gedankengänge kursiv oder »« (» Alt-Taste 0187) und (« Alt-Taste 0171)
      • Möglichkeiten des Forums (Farben, Rahmen, Auszeichnung) erlaubt
    • Etikette:
      • keine nicht abgestimmten Handlungen eines Mitspielers schreiben
      • die Antwort des Mitspielers nicht selbst schreiben
      • keine Signatur beim Posten
      • wer eine Zeit nicht anwesend ist (Urlaub z. B.) meldet sich im Forum ab
    • Quellen:
      • Alle hier aufgeführten Links sind mit ihren Inhalten (Zauber, Ausrüstung, Personen, Ortschaften usw.) zulässig
    • Organisation - jeweilige Form wird in der Diskussion zum Thema genannt:
      • abgestimmtes Schreiben:
        • Spieler stimmen in der Diskussion die Reihefolge ab
        • Post wird angelegt, als - in Arbeit - gekennzeichnet und mit zwei bis drei Hauptaussagen gespeichert, dann über editieren fertig schreiben
      • freies Schreiben
        • die im Forum anwesenden User können eigenständig, ohne auf andere zu warten, an dem Quest schreiben


    Mitspieler:

    • Die Mitspieler sollten sich bei einer absehbaren Abwesenheit abmelden
    • Sie können einen Mitspieler oder den Spielleiter bitten den Char im Spiel zu halten (siehe oben)
    • Es wird ein Kurzpost mit - in Arbeit - im RPG geschrieben
    • Dem Mitspieler ist bekannt, wenn er einen Tag nach dem Absenden einer PN nicht antwortet, kann abgestimmt werden
    • Beiträge sollten nicht gelöscht werden



    Spielleiter
    • setzt abwesende RPG-Teilnehmer in Kurzfassung über das Geschehen in Kenntnis
    • erarbeitet in Abstimmung die Questaufgaben
    • kann in die Handlung eingreifen durch Änderung der Situation
    • führt das Register
    • entscheidet letztlich über die Aufnahme neuer Mitglieder oder über das Ausscheiden
    • Einzelaufgaben können von Teilnehmern vorbereitet werden und sie leiten dann auch das Quest
    • Der Spielleiter hat das Recht nach mehreren Posts über den Fortgang eine Abstimmung, per Meinungsäußerung in der Diskussion, durchzuführen. An den betroffenen Mitspieler ist durch den Spielleiter immer eine PN zu schicken. Die Entscheidung trifft letztendlich er.
    • Der Spielleiter kann den Charackter durch einfaches Benennen, Beispiel: Der Magier xxx geht mit von Bord, im Spiel halten.

    Geändert von SpyceV (01.07.2010 um 21:12 Uhr)

  4. #4 Zitieren
    SpyceV
    Gast
    Die Liste stellt mit Links die derzeit aktuelle Handlung vor. Sie soll bei verzweigenden Geschichten den Überblick ermöglichen.

    Erfüllte Aufgaben



    • Fahrt nach Ferdok
    • Überfall durch Flusspiraten
    • Ankunft in Ferdok
      • Jeder Held und jede Heldin haben ihre eingen Abenteuer nach der Ankunft zu bewältigen
      • Es besteht die Befürchtung, dass welche der 12 Götter die Stadt Ferdok vernichten wollen, weil der Namenlose in der Stadt erstarkt ist und die Götter die Seelen noch die gesunden Seelen zu sich holen, wie es einst beinahe in Grangor geschah
      • Der Bedienstete des Grafen holt die Gruppe von der Thalaria in der Taverne "Flinkes Frettchen" ab
      • Attacke eines Attentäters eventuell wiedernatürlicher Art mittels Pfeil und Bogen auf den Bediensteten des Grafen
      • Audienz beim Grafen und Bericht seines Traums, danach Gespräch mit jedem einzelnen mit eventuellem Eintritt in die Dienste der Stadt wider der Namenlosen Plage
      • Der kranke Graf offenbart sich als todkrank und bitte um Hilfe • Margali
      • Aufgabenstellung wegen weiterer Probleme in der Stadt Ferdok - drei einzelnen Gruppen je ein Thema
        • Prüfung der Tavernen (Zum Silberkrug [Trolle] - Flinkes Frettchen [Schwarzaugenbande - Schutzgebühr] - Sanfte Sau [unheimlich schmutzig] - 1. Gruppe • Rumpo vom Clan der Rotpelze | Utram | Marcello di Mascus |
        • Geheimgang hinter der Bibliothek - Kanalisation von Ferdok [Tore, Ratten, Tiefenamöben] - 2. Gruppe • Shanaa | Daarin | Hugen Grummelbart | Matthias | Rayana |
        • Probleme im Hesindetempel [Erweckte Untote und Magiebegabte in den Grabbereichen] - 3. Gruppe • Margali | Lidra | Borus Varikal | Esmalda Hayransuni | Eboreus Durenald
      • Beauftragung der Gruppe und die Stellung eines Stadthauses im Stadtviertel "Grafenstadt", als "Heldenkommune"
      • Stadthausleben - mal mehr, mal weniger dramatisch
      • Aufbruch zum Fest
      • Das letzte Fest des Sommers in Ferdok
      • Das Attentat auf den Grafen auf dem Fest
      • Ein Mann verbrennt und hinterlässt einige Prophetische Worte


      Gegenwärtige Aufgaben


      Kommende Quest
    • Ein Gegengift für den Grafen • Margali
    • Eine Überraschung zu später Stunde für alle Helden

    Geändert von hangingtree (11.10.2011 um 13:10 Uhr) Grund: Anpassen an den Aufgabenverlauf

  5. #5 Zitieren
    SpyceV
    Gast
    Questliste

    Die Questliste stellt mit Links die einzelnen Thread vor. Es gibt ein Hauptstory mit den üblichen Verzweigungen.

    Jeder Quest beginnt mit einer Eröffnung. Aus dieser geht die Aufgabe hervor. Wenn möglich, wird eine Karte bereitgestellt. Die Handlung wird von den Beteiligten abwechselnd geschrieben. Ist ein Quest erfüllt, wird es geschlossen und die Haupthandlung fortgesetzt.

    Entlang »Am Großen Fluss«

    » Beginn in Nadoret
    Aufruf des Grafen Growin
    Hilfe für den Müller - Ein Gruftasselproblem

    »Die Reise nach Ferdok
    » Schatzsuche in der Höhle des Wasserdrachens
    Befreiung der Schatzsucher
    Zwischenaufenthalt in Nadoret

    Ȇberfall der Flusspiraten

    Geändert von SpyceV (25.09.2010 um 11:43 Uhr)

  6. #6 Zitieren
    SpyceV
    Gast
    Quellen und Ratgeber

    Hier stehen für die Questplanung einige Quellen zur Verfügung. Diese werden in Abhängigkeit des Spielverlaufs ergänzt.


    von dsa-drakensang.de


    Sprachen

    Geändert von hangingtree (03.10.2010 um 20:34 Uhr)

  7. #7 Zitieren
    Halbgott Avatar von Tomatensuppe
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    Inhaltsverzeichnis-RPG


    Entlang am Großen Fluss--Die Helden der Thalaria

    Prolog...Ankunft der Helden
    Ein Aufruf des Grafen Growin in Nadoret nach Abenteurern für eine Quest in Ferdork und die Entsendung eines seiner Ritter ist der Auftakt einer Reise und spannenden Abenteuer, die man sonst nur aus Büchern kennt.
    Zur Buchseite

    Kapitel 1

    Der Kampf an der Mühle
    Einige der Helden folgten dem Aufruf eines Müllers in Nadoret um ihn von einer Schrecklichen Plage zu befreien,während sich an Bord des Schiffes die ersten Helden kennenlernen.
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    Die Reise geht los
    Die Thalaria hat die Anker gelichtet und es geht den großen Fluss entlang.Genug Zeit für einen kleinen Schwatz oder...
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    Kapitel 2

    Unerwarteter Halt, Zeitvertreib und ein ungutes Gefühl
    Das Schiff hält an, aber für Zeitvertreib ist gesorgt, ist doch in der Nähe die Höhle eines Wasserdrachens. Während ein Teil der Gruppe Abenteuern entgegen zieht, verbleibt der andere an Bord und sorgt für Unterhaltung. Doch bald macht sich ein ungutes Gefühl breit.
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    In der Höhle des Wasserdrachens
    Dunkle Gänge, finstere Wesen - das erwartet einen Teil der Heldengruppe in der Schatzhöhle des Drachens. Viele Gefahren müssen gemeistert werden.
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    Eine kurze Pause - Zwischenhalt in Nadoret
    Unsere Helden verschnaufen sich, machen Besorgungen und freundschaftliche Bande werden geknüpft.
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    Kapitel 3

    Überfall der Flusspiraten
    Des nachts verändert sich alles und unsere Helden müssen neue Herausforderungen bewältigen.
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    Die Suche nach dem Piratenlager
    Die Helden der Thalaria gehen an Land um ihre Freunde zu suchen.
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    Das Piratenlager
    Der Kampf um Rache und Befreiung beginnt.
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    Rückkehr zu Thalaria
    ... nur leider ist das Wahrzeichen des Schiffes verschwunden.
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    Kapitel 4

    Ankunft in Ferdok
    Endlich sind unsere Helden in Ferdok angekommen, ein jeder muss nur seine eigenen Abenteuer bestehen.
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    Der Bedienstete des Grafen
    Endlich machen sich die Helden auf den Weg zur gräflichen Audienz. Aber auch hier bleiben sie nicht vor Zwischenfällen verschont.
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    Die Audienz beim Grafen
    Die Helden schwören, in den gräflichen Dienst zu treten - aber es gibt auch einen Abschied.
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    Kapitel 5

    Ein neues Zuhause
    Die Helden ziehen in ihr neues Heim für die nächste Zeit. Ein Fest und wichtige Aufgaben erwarten sie.
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    Geändert von Leeyara (22.07.2011 um 18:38 Uhr)

  8. #8 Zitieren

  9. #9 Zitieren
    Gute Fee Avatar von Leeyara
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    Die Helden des DSA-RPGs

    [Bild: Gruppenfoto1.jpg]

    Hier werden die Chars der Teilnehmer des DSA-Rollenspiels aufgeführt, ihre Eigenschaften festgelegt und gesteigert.

    Sämtliche Diskussionen hierzu finden im jeweiligen RPG-Diskussionsthread statt!


    Geändert von Tomatensuppe (04.09.2013 um 19:13 Uhr)

  10. #10 Zitieren
    Gute Fee Avatar von Leeyara
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    Startpost zu ein neues Zuhause


    Keller
    Schattiges Zwergenplätzchen ---> Hugen

    Erdgeschoss/Garten
    Elfenunterstand ---> Shanaa und Luminarion

    Erster Stock
    Zimmer 1 ---> Daarin
    Zimmer 2 ---> Lidra
    Zimmer 3 ---> Kasimir?
    Miefiges Zimmer ---> Marcello
    Luxuriöses Zimmer ---> Margali (ungwollt ^^)

    Zweiter Stock
    Doppelzimmer ---> Esmalda
    Leeres Zimmer ---> noch niemand
    Zimmer 3 ---> Eboreus

    Geändert von Leeyara (26.02.2012 um 17:04 Uhr)

  11. #11 Zitieren
    DSA-Barde  Avatar von hangingtree
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    Wenn ein Spieler eine 'Spezielle Erfahrung' für eines seiner Talente oder Zauber bekommen hat, dann wird das auf seinem Charakterbogen im Spielregister, sowie hier mit einem "+" und einer "1" in einer Klammer vermerkt, sodass es zum Beispiel so aussehen könnte:

    Selbstbeherrschung (+1)
    Erhält ein Spieler eine weitere SE in einem Talent in dem er schon einmal eine bekommen hat, dann wird sie einfach aufaddiert, sodass es heißen könnte.

    Selbstbeherrschung (+2)
    Eine SE wird in diesem RPG nach einer bestanden Quest für die Talente oder Zauber verwendet, die entweder besonders häufig benutzt wurden oder deren Einsatz zu einer besonderen Situation geführt hat. Da es subjektiv ist, was besonders ist, findet die Vergabe von SE's immer an Absprache zwischen Spieler und Spielleiter statt.

    Anhand der Zahl hinter einem Talent kann somit schnell abgelesen werden, wieviele 'Speziellen Erfahrungen' der jeweilige Spieler jeweils schon gemacht hat.

    Talente oder Zauber in Fettdruck sind solche, in denen der Held bereits schon gut ist.

    Geändert von hangingtree (10.09.2011 um 20:51 Uhr)

  12. #12 Zitieren
    DSA-Barde  Avatar von hangingtree
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    Spezielle Erfahrungen für die Quest "Piratenlager"

    Hugen

    • Hiebwaffen (wegen des Einsatzes des Lindwurmschlägers)
    • Selbstbeherrschung (wegen des ausdauernden Durchhaltens im Kampf)
    Daarin

    • Überreden (eines von beiden wegen der Aktion mit Kadija)
    • Wurfwaffen (für den Showdown)
    Lidra

    • Selbstbeherrschung (wegen des langen Sitzens im Hühnerkäfig)
    • Magiekunde (wegen der intensiven Erfahrung durch das Metall so lange nicht zaubern zu können)
    Shaana

    • Heilkunde Wunden
    • Hilfreiche Tatze (beides selbst von Silva angeregt)
    Margali

    • Selbstbeherrschung (wegen des langen Sitzens im Hühnerkäfig)
    • Betören (wegen der betörenden Ablenkungsmannöver im Piratenlager (Gunda))
    Marcello

    • Selbstbeherrschung (wegen dem nahen Tod und der permanenten Wunde)
    • Wurfwaffen (wegen des Kampfes beim Piratenlager)
    Esmalda

    • Skelettarius (wegen der häufigen Herbeirufung von "Habibi")
    • Sprachen kennen: Garethi (wegen des vielen Unterhaltens in einer anderen Sprache)
    Utram

    • Athletik
    • Tierkunde (wegen des Ausnehmens der Tiere vor der Piratenlager)

    Geändert von hangingtree (10.09.2011 um 21:11 Uhr)

  13. #13 Zitieren
    Gute Fee Avatar von Leeyara
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    Die Zwölfe zum Gruß!
    PUNIN


    [Bild: DekoPunin.png]Hier soll alles Wissenswertes zur zweiten Rollenspielgruppe im DSA-Forum rein. Wozu wäre einen RPG-Forum auch sonst gut, wenn es nicht mit vielen Heldengeschichten gefüllt werden würde!

    Deswegen hat sich eine zweite Gruppe Freiwilliger gefunden, die sich wagemutig neuen Abenteuern stellen wird. Diesmal geht die Reise nach Punin, in die Stadt der Vereinten Gegensätze, eine Metropole der Künste und Wissenschaften. Wieder wird sich ein bunter Haufen zusammenfinden, um gemeinsam kleine und große Rätsel in Aventurien zu lösen.

    Die Spielleiter wechseln, aber da ich - Phex mit mir - ja unbedingt sagen musste, dass ich dich erste Runde übernehme, fange ich mal an, hier Informationen und Basiswissen für jeden zu sammeln. Neben Links zu allen möglichen Quellen, finden sich hier auch die Informationen zu Spielern und Helden sowie später eine Übersicht über die Quests und wichtige Informationen hierfür.

    Mitmachen ist erwünscht, sehr sogar! Wer sich also für unsere illustre Runde interessiert und an tollen Abenteuern teilhaben will, kann sich gerne melden. Per PN an mich (vorläufig).

    Also viel Spaß, ob nun als aktiver Rollenspielschreiberling oder stiller Mitleser. Auf nach Punin!


    Quellen
    Die Helden

    Geändert von Leeyara (18.12.2011 um 11:05 Uhr)

  14. #14 Zitieren

  15. #15 Zitieren
    Gute Fee Avatar von Leeyara
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    Die Helden



    Und das sind die wagemutigen Helden, die sich auf zu neuen Abenteuern machen:

    Gwydion - Söldner/schweres Fußvolk - Rodrigo Leaniño Alvarez
    Silva - Alchemistin - Jasemina Honora Halcalde
    hangingtree - Magier aus Lowangen - Magnus von Lowangen/Enqui; gebürtiger Name: Strok Gerske (aus Enqui)
    Jul25 - Umbrax Flinkfinger
    Leeyara - schauspielerisches Naturtalent - Julia Loretta

    Geändert von Tomatensuppe (04.09.2013 um 19:12 Uhr)

  16. #16 Zitieren
    Halbgott Avatar von Tomatensuppe
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    Liste der Untersuchungen in Ferdork...

    Ich habe mir mal gedacht das jeder Char eine eigene Liste über seine Untersuchungen und Ergebnisse über die Verschwörung in Ferdork hier in den Thread schreiben kann.

    Wir spielen ja seit fast zwei Jahren und da kann so leicht einiges verloren gehen...

    Geändert von Tomatensuppe (04.09.2013 um 19:12 Uhr)

  17. #17 Zitieren
    Halbgott Avatar von Tomatensuppe
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    Hugens Liste


    Mögliche Fraktionen

    1.Kult des Namenlosen

    Mitglieder:
    -Agent des Namenlosen,Name nicht bekannt,Status verhaftet.
    -Attentäter des Namenlosen,Name nicht bekannt,Status verhaftet.
    -Agentin des Namenlosen,Name Kasima von Kaltennick,Status auf der Flucht.Richtiger Name wahrscheinlich Alriane

    Ziele: Die Stadt abfackeln.

    Mögliche Aufenthaltsorte innerhalb der Stadt in der Kanalisation.

    Spuren:

    1.Haus des Alchemisten
    2.Möglicherweise sind einige Geweihte der Zwölfgötter verschwörer
    3.Gemälde einer Frau die wahrscheinlich mit dem Kult in verbindung steht oder gar eine Priesterin von ihr ist.


    2.Unbekannte Fraktion

    Mitglieder unbekannt,wahrscheinlich eine Diebesgruppe

    Ziele: Die Gallionsfigur der Thalaria zu stehlen

    Spuren: Keine...Wahrscheinlich weiss Dielbrack etwas darüber ohne es zu ahnen

    3.Fraktion von Marcellos Bruder

    Mitglieder:
    -Marcellos Bruder der denkt er ist der andere oder doch andersherum
    -Stipen,Schläger

    Ziele: Unbekannt

    Spuren: Taverne Sanfte Sau in Fuhrmansheim

    Hinweis auf eine Spur: Leichenfund vor dem Bürgerhaus und Gunkel Zweibalt, Vogelkundiger.

    Geändert von Tomatensuppe (30.10.2012 um 19:59 Uhr)

  18. #18 Zitieren
    General Avatar von Jul25
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    In den Ruinen meiner Zwergenheimat Granithalle
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    Kasimirs Gedanken:

    Zur Mission:
    »Worum geht es hier verdammt noch mal!«
    Er hatt keine Ahnung was eigendlich los ist, aber der Wille zur Besserung ist eindeutig da.
    »Klar, wenn ich schon mit ner Andergasterzecke zusammen arbeiten muss will ich auch wissen warum!«
    So schlimm sind ist sie nun auch nicht... Nicht das dich das interessieren würde.

    Persönliche Ziele:
    Momentan sind es Zwei wichtige Sachen und eine eher Untergeordnete...
    »Das kann man kaum eine Ziel nennen....
    Lass mich einfach ausreden, ja?! Also da wären als Hauptambitionen zunenne: Der Geist im Haus des Alchemisten und Kasima.
    »Wenn ich die in die Finger bekomme....«
    Ja, wenn! Noch hast du keinen blassen Schimmer wo sie sein könnte noch was sie alles kann....
    »Na, und? Ich wette sie blutet so wie jeder andere auch!«
    Das ändert allerdings nichts daran das du Ahnungslos bist und was den Geist angeht ist es genau so!
    »Jaja.... Ich geb zu: Noch ist die Lösung weit weg aber ich bin mir sicher es wird sich was ergeben.«
    Wenn du das sagst.... Wie auch immer Nebenziel ist Vertragsabschluss mit dem Grafen.
    »Kasima würde ich zwar auch für lau jagen, aber muss ja keiner wissen... Außerdem von irgendwas muss ich ja auch leben.«


    Ich hoffe mal es stört keinen wie ich das jetzt auf gezogen habe, aber irgendwie hat mich die Idee den eigenen Char zutreffen beflügelt.
    Meine Außerungen geben meine Persönliche Meinug wieder und sind weder als persönlicher Angriff noch als Beleidigung zu werten!
    Wer Rechtschreibfehler findet darf sie behalten oder aufessen

    Geändert von Jul25 (15.06.2012 um 20:19 Uhr)

  19. #19 Zitieren
    Ritter Avatar von Saixes
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    Daarins Untersuchungen:

    1. Fall: Das namenlose Treiben in der Stadt


    Lage: Anhänger des Namenlosen wollen die Stadt in ihre Gewalt bringen und ihrem Gott unterwerfen. Als Folge daraus würde Ferdok durch das Eingreifen der anderen Götter ausradiert werden.

    Bisheriger Stand der Ermittlungen:
    • die Anhänger des Namenlosen bedienen sich dämonischer Unterstützung
    • es ist nicht auszuschließen, dass wichtige Bürger und Würdenträger in das Ränkespiel verwickelt sind
    • eine Hexe unter dem Namen "Kasima von Kaltenknick" steht in Verbindung zum namenlosen Kult

    Kontaktpersonen:
    • Growin von Ferdok, Graf
    • Frau Rosenbach, Bedienstete des Grafen
    • Vito, Barde (KGIA)

    - auf Eis gelegt -

    2. Fall: Sabotage auf den Marktplätzen

    Lage: Eine Gruppe unbekannter Gestalten in schwarzen Gewändern versucht durch Bestechung und unlautere Methoden, angesehene Händler zu vertreiben.

    Bisheriger Stand der Ermittlungen:
    • es handeln sich vermutlich um mehrere Personen verschiedener Größen
    • in zwei Fällen trat eine Gestalt mit einem kleinen Sprachfehler auf ( "S" wie "F" )
    • am Abend können die Kontaktpersonen Shila und Halef genauer befragt werden (Abendessen)
    • am selben Abend soll eine "Säuberung des Marktplatzes" stattfinden (Beginn: Phextempel, Ende: Grafenresidenz) -> besteht eine Verbindung zum "Verrat in der Phexkirche"?

    Kontaktpersonen:
    • Griese, Schneider
    • Eilyn, Schwester des Schneiders
    • Alrik, Straßenjunge (Informant für beide Seiten?)
    • Vito, Barde (KGIA?)
    • Halef, Tuchhändler
    • Shila, Tochter des Tuchhändlers

    - auf Eis gelegt-

    3. Fall: Verrat in der Phexkirche
    Lage: Graf Growin von Ferdok vermutet einen Verräter in der Phexkirche.

    Bisheriger Stand der Ermittlungen:
    - Ermittlungen noch nicht aufgenommen -

    Ansatzpunkt: Einen kaiserlichen Pilzsaft in der "Sanften Sau" bestellen...

    4. Fall: Das Haus des Alchimisten
    Lage: Einem Hinweis nachgehend, der sie zu Kasima von Kaltenknick führen könnte, treffen die Helden in einem Haus den Geist eines Alchimisten und einen schwarzen Olporter.

    Bisheriger Stand der Ermittlungen:
    • der Geist scheint nur von Sonnenunter- bis Sonnenaufgang aktiv sein zu können
    • er durchlebt seinen Alltag, als sei er nicht gestorben
    • wenn der Geist verschwindet, verändern sich auch die Gegenstände im Haus

    Mögliche Ansatzpunkte:
    • das Kraut Rahjalieb kaufen und in der Nacht zum Haus des Alchimisten bringen -> Kraut ist gekauft

    Kontaktpersonen:
    - bisher keine Kontaktpersonen ausfindig gemacht -

    Geändert von Saixes (18.06.2014 um 22:59 Uhr)

  20. #20 Zitieren
    Druidin  Avatar von Cécilia
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    Es gibt kein Benzin für Satinavs Kettensäge!
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    Lidras Recherchen

    Das Kartenrätsel

    Untersuchungsfrage: Herrscht zwischen Marcellos und Madaras Gedächtnislücken ein (geografischer) Zusammenhang, der auf den Täter hinweisen könnte?

    Fakten:
    - Madara kommt aus einem Ort namens Lichtenhain
    - Marcello wurde vermutlich in Nadoret Opfer des Zauber(ers)
    - Marcello leidet Schmerzen, wenn er versucht, sich an den Hergang des Zaubers zu erinnern
    - beide fanden sich ohne Erinnerung an die Reise in Ferdok wieder
    - Rakorium behauptet, Marcellos Gedächtnisverlust hat keine magische Ursache

    Recherchen:
    - der "Lichte Hain" scheint kein Ort, sondern ein Phänomen zu sein: er erscheint, wenn Praios lange fern blieb und es viel regnete und ist ein elfischer Garten aus Licht
    - es ist eine Karte mit Symbolen aufgetaucht, die etwas mit dem Rätsel zu tun zu haben scheint
    - an jedem Ort, an dem der Lichte Hain aufgetaucht ist, ist auf der Karte ein Fackelsymbol, das eigentlich für die Angroschim, die Zwerge, steht
    - verbindet man die Orte, an denen der Lichte Hain aufgetaucht ist, auf der Karte mit den Symbolen, bildet sich ein Dreieck im Koschtal, das nach Moorbrück zu deuten scheint
    - in der Mitte des Dreiecks ist ein großer Baum abgebildet, wo der Bodrin vom großen Fluss abgeht
    - es sind verstreute Münzsymbole zu finden, jedoch ausschließlich innerhalb dieses Dreiecks

    Ansätze:
    - zwergische Sagen (um die Fackelsymbole zu erklären) steht noch aus
    - Bücher mit Münzabbildungen auf dem Markt suchen (in der Hoffnung, die verschiedenen Münzsymbole zu erklären) in Arbeit

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