Ups, da ist ja viel Neues dabei. Werde mal nachlesen, was man damit so bewerkstelligt. Erstaunlich, wie eng das PC-Spiel ist.
Naja, es sind schlicht die Hexenzauber... Und im Allgemeinen fehlt bei DraSa sowieso jede Menge^^ Ich denke es wäre auch schlecht möglich das komplette Liber Cantiones unterzubringen
Wenn es fragen gibt, kann ich die auch gerne hier beantworten, wobei die Namen teilweise schon Rückschlüsse zulassen
Zitat von SpyceV
Übrigens die Assel ist doch ein Hase geworden
*lach* Sowas kann sie doch gar nicht^^ Das muss dann ein Zauberpatzer vom feinsten gewesen sein - vom "Sanftmut" zum Verwandlungszauber Aber gut, im Spiel ist alles möglich
Naja, es sind schlicht die Hexenzauber... Und im Allgemeinen fehlt bei DraSa sowieso jede Menge^^ Ich denke es wäre auch schlecht möglich das komplette Liber Cantiones unterzubringen
Wenn es fragen gibt, kann ich die auch gerne hier beantworten, wobei die Namen teilweise schon Rückschlüsse zulassen
*lach* Sowas kann sie doch gar nicht^^ Das muss dann ein Zauberpatzer vom feinsten gewesen sein - vom "Sanftmut" zum Verwandlungszauber Aber gut, im Spiel ist alles möglich
Ich hatte diesen Satz gelesen:
An dieser Stelle war sie froh über ihre lebhafte Phantasie, die ihr behilflich war die Assel vor ihrem geistigen Auge langsam in ein plüschiges Kaninchen zu verwandeln. Mit der Vorstellung fiel es ihr womöglich leichter, wirklich beruhigend auf das Tier zu wirken.
Werde es ändern, dann ist die Assel aus der Sanftmut erwacht.
Hättest es von mir aus als Zauberpatzer auch so lassen können =) Unserer Phantasie sind ja keine Grenzen gesetzt
Und ich hab jetzt doch nochmal auf Anfrage eine Kurzbeschreibung zu den Zaubern gegeben, werde das gleich im Charbogen editieren Achtung, das erschlägt einen zuerst, aber es ist das normale Anfangsrepertoir einer P&P Stufe 1 Hexe (wobei die Flüche eine Ausnahme bilden, ich hab sie dennoch mal dazu gepackt, dass es die eben auch noch gibt, falls erlernt)
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
Bannbaladin: Verzaubert sieht sich als Freund des Wirkers
Grosse Gier: Erweckt in Verzaubertem die Gier nach Gegenstand, Ort oder Handlung
Harmlose Gestalt: Hexe erscheint dem Gegenüber in harmloser Gestalt (kann zb auch Ork sein^^)
Hexenblick: Ein Zauber an dem sich Hexen gegenseitig erkennen
Hexenholz: wirkt telekinetisch auf Holz
Hexenknoten: Hexe erschafft Barrierenillusion, die auf intelligente Lebewesen so bedrohlich wirkt, dass sie sich nicht nähern wollen
Hexenkrallen: Fingernägel(bei Modifikation auch Fußnägel) der Hexe wachsen und werden hart wie Tierkrallen – Nutzbar für Kampf, zum Klettern, oder durchtrennen
Hexenspeichel: Speichel der Hexe wirkt heilend auf Wunden
Katzenaugen: Sicht in fast völliger Dunkelheit
Krähenruf: Hexe ruft Krähen, die auf Gegner einhacken
Krötensprung: Hexe kann weit und hoch springen
Leib des Feuers: hexe erleidet keinen Schaden durch Feuer
Levthans Feuer: Liebeszauber, der entweder zur besseren Regeneration des Verzauberten eingesetzt werden kann auf Kosten der Reg. der Hexe (mit Erinnerungen), oder der dem Opfer die Reg. entziehen kann (verschwommene, bis keine Erinnerungen)
Odem Arcanum: Erkennen, ob Zauberei am Werk ist
Plumbumbarum: Lähmender Spruch
Radau: Besen der Hexe (oder Stecken) schlägt wild auf einen Gegner ein, oder in einer Zone auf alles. Schaden Steigert sich alle 5 KR. Zum beenden des Zauber CH Probe der Hexe, sonst kann sich der Besen gegen sie wenden.
Sanftmut: Tiere beschwichtigen
Satuarias Herrlichkeit: Liebeszauber, der die Hexe selbst subtil verändert und begehrenswerter macht
Schleier der Unwissenheit: Zauberer, oder magische Gegenstände vor magischer Entdeckung schützen
Spinnenlauf: Hexe kann an glatten Felswänden und an Decken klettern
Traumgestalt: Hexe erscheint im Traum, zb. um Botschaften zu überbringen, oder um dem Opfer Alpträume zu bringen etc.
Vipernblick: Bei Blickkontakt mit der Hexe ist das Opfer wie gelähmt
Zauberzwang: Hexe kann Opfer eine Aufgabe auferlegen, die es erfüllen muss, die aber nicht gegen moralische Grundsätze des Opfers (Bsp. Mord als Tsa-Geweihter) verstoßen darf. Bei nicht Erfüllung regelmäßiger Verlust von LP, bis zum Tod oder gelungenem „Beherrschung brechen“.
~*~*~*~
Flüche
Hexenflüche wie der „Hexenschuss“, „Beiss auf Granit!“, „Ängste mehren“, „Warzen sprießen“, „Unfruchtbarkeit“ etc. können im Zorn gesprochen und dem Opfer entgegen geschleudert werden, oder nach Ritual durch den Vertrauten überbracht werden.
~*~*~*~
Vertrautenmagie
Dinge aufspüren: Vertrauter sucht Gegenstände für die Hexe, die länger in ihrem Besitz waren
Erster unter Gleichen: Vertrauter kann Tier gleicher Art einschüchtern, so dass es zB Angriff abbricht
Hexe finden: Vertrauter spürt Hexe auf
Schlaf rauben: Vertrauter kann einem Opfer den Schlaf rauben, ihm Alpträume bringen, und somit von der nächtlichen Reg. des Opfers profitieren
Stimmungssinn: Vertrauter erspürt die Stimmung eines Gesprächspartners und der Hexe übermitteln (Körperkontakt zum Vertrauten)
Tiersinne: Vertrauter leiht Hexe seine Sinne, wodurch sie vieles stärker wahrnimmt (Körperkontakt zum Vertrauten) aka: Nachtsicht & Gehör
Ungesehener Beobachter: Ähnlich wie „Tiersinne“, nur Hexe ist in Trance, sie schickt Vertrauten als „Spion“ aus
Wachsame Augen: Vertrauter (machtvoller Vertrauter, siehe Vorteile/Nachteile) ruft Tiere seiner Art in der Umgebung zusammen, um über den Schlaf der Hexe zu wachen
Zwiegespräch: Vertrauter kann Bilder, Gefühle und Beschreibungen telepathisch an Hexe übermitteln
Hättest es von mir aus als Zauberpatzer auch so lassen können =) Unserer Phantasie sind ja keine Grenzen gesetzt
Und ich hab jetzt doch nochmal auf Anfrage eine Kurzbeschreibung zu den Zaubern gegeben, werde das gleich im Charbogen editieren Achtung, das erschlägt einen zuerst, aber es ist das normale Anfangsrepertoir einer P&P Stufe 1 Hexe (wobei die Flüche eine Ausnahme bilden, ich hab sie dennoch mal dazu gepackt, dass es die eben auch noch gibt, falls erlernt)
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
Bannbaladin: Verzaubert sieht sich als Freund des Wirkers
Grosse Gier: Erweckt in Verzaubertem die Gier nach Gegenstand, Ort oder Handlung
Harmlose Gestalt: Hexe erscheint dem Gegenüber in harmloser Gestalt (kann zb auch Ork sein^^)
Hexenblick: Ein Zauber an dem sich Hexen gegenseitig erkennen
Hexenholz: wirkt telekinetisch auf Holz
Hexenknoten: Hexe erschafft Barrierenillusion, die auf intelligente Lebewesen so bedrohlich wirkt, dass sie sich nicht nähern wollen
Hexenkrallen: Fingernägel(bei Modifikation auch Fußnägel) der Hexe wachsen und werden hart wie Tierkrallen – Nutzbar für Kampf, zum Klettern, oder durchtrennen
Hexenspeichel: Speichel der Hexe wirkt heilend auf Wunden
Katzenaugen: Sicht in fast völliger Dunkelheit
Krähenruf: Hexe ruft Krähen, die auf Gegner einhacken
Krötensprung: Hexe kann weit und hoch springen
Leib des Feuers: hexe erleidet keinen Schaden durch Feuer
Levthans Feuer: Liebeszauber, der entweder zur besseren Regeneration des Verzauberten eingesetzt werden kann auf Kosten der Reg. der Hexe (mit Erinnerungen), oder der dem Opfer die Reg. entziehen kann (verschwommene, bis keine Erinnerungen)
Odem Arcanum: Erkennen, ob Zauberei am Werk ist
Plumbumbarum: Lähmender Spruch
Radau: Besen der Hexe (oder Stecken) schlägt wild auf einen Gegner ein, oder in einer Zone auf alles. Schaden Steigert sich alle 5 KR. Zum beenden des Zauber CH Probe der Hexe, sonst kann sich der Besen gegen sie wenden.
Sanftmut: Tiere beschwichtigen
Satuarias Herrlichkeit: Liebeszauber, der die Hexe selbst subtil verändert und begehrenswerter macht
Schleier der Unwissenheit: Zauberer, oder magische Gegenstände vor magischer Entdeckung schützen
Spinnenlauf: Hexe kann an glatten Felswänden und an Decken klettern
Traumgestalt: Hexe erscheint im Traum, zb. um Botschaften zu überbringen, oder um dem Opfer Alpträume zu bringen etc.
Vipernblick: Bei Blickkontakt mit der Hexe ist das Opfer wie gelähmt
Zauberzwang: Hexe kann Opfer eine Aufgabe auferlegen, die es erfüllen muss, die aber nicht gegen moralische Grundsätze des Opfers (Bsp. Mord als Tsa-Geweihter) verstoßen darf. Bei nicht Erfüllung regelmäßiger Verlust von LP, bis zum Tod oder gelungenem „Beherrschung brechen“.
~*~*~*~
Flüche
Hexenflüche wie der „Hexenschuss“, „Beiss auf Granit!“, „Ängste mehren“, „Warzen sprießen“, „Unfruchtbarkeit“ etc. können im Zorn gesprochen und dem Opfer entgegen geschleudert werden, oder nach Ritual durch den Vertrauten überbracht werden.
~*~*~*~
Vertrautenmagie
Dinge aufspüren: Vertrauter sucht Gegenstände für die Hexe, die länger in ihrem Besitz waren
Erster unter Gleichen: Vertrauter kann Tier gleicher Art einschüchtern, so dass es zB Angriff abbricht
Hexe finden: Vertrauter spürt Hexe auf
Schlaf rauben: Vertrauter kann einem Opfer den Schlaf rauben, ihm Alpträume bringen, und somit von der nächtlichen Reg. des Opfers profitieren
Stimmungssinn: Vertrauter erspürt die Stimmung eines Gesprächspartners und der Hexe übermitteln (Körperkontakt zum Vertrauten)
Tiersinne: Vertrauter leiht Hexe seine Sinne, wodurch sie vieles stärker wahrnimmt (Körperkontakt zum Vertrauten) aka: Nachtsicht & Gehör
Ungesehener Beobachter: Ähnlich wie „Tiersinne“, nur Hexe ist in Trance, sie schickt Vertrauten als „Spion“ aus
Wachsame Augen: Vertrauter (machtvoller Vertrauter, siehe Vorteile/Nachteile) ruft Tiere seiner Art in der Umgebung zusammen, um über den Schlaf der Hexe zu wachen
Zwiegespräch: Vertrauter kann Bilder, Gefühle und Beschreibungen telepathisch an Hexe übermitteln
Danke Spannend und auf unsere Diskussion zu den Bannstrahlern und Hexen bezogen ist es schade, dass man sowas nicht im Spiel findet. Interessant ist, das einige der elfischen Char (Waldläufer, Zauberweber) auch Sanftmut haben.
Anmerkung: Bei dem Register Mitspieler sind jetzt die Einstiegsgeschichten, sofern geschrieben komplett.
Beim P&P hast du bei der Charaktergenerierung als Hexe erstmal vorgegebene Sprüche (je nach Zugehörigkeit zur Schwesternschaft, wie "Schöne der Nacht" - die Hexen mit den Katzen als Vertraute, "Schwestern der Erde" - Hexen mit Kröten als Vertraute etc.). Da sind gerade bei den Hexen auch ein paar Elfensprüche und Magiersprüche dabei - vor allem aber Elfensprüche, da ja auch gesagt wird, dass satuarische Magie der elfischen teilweise ähnelt.
Weiterhin kannst du dann aus einem Pool von Sprüchen wählen, mit welchen du noch starten willst. Ich habe jetzt nur die aufgelistet, die ich bei meiner Chargenerierung gewählt habe.
Und lernen kann man immer, wenn der Meister es einem ermöglicht, und man die Proben schafft
Beim P&P hast du bei der Charaktergenerierung als Hexe erstmal vorgegebene Sprüche (je nach Zugehörigkeit zur Schwesternschaft, wie "Schöne der Nacht" - die Hexen mit den Katzen als Vertraute, "Schwestern der Erde" - Hexen mit Kröten als Vertraute etc.). Da sind gerade bei den Hexen auch ein paar Elfensprüche und Magiersprüche dabei - vor allem aber Elfensprüche, da ja auch gesagt wird, dass satuarische Magie der elfischen teilweise ähnelt.
Weiterhin kannst du dann aus einem Pool von Sprüchen wählen, mit welchen du noch starten willst. Ich habe jetzt nur die aufgelistet, die ich bei meiner Chargenerierung gewählt habe.
Und lernen kann man immer, wenn der Meister es einem ermöglicht, und man die Proben schafft
Da bin ich mal gespannt, was hangingtree machen wird. Er hatte angekündigt hier als Hexer zu spielen. Was sind denn die »starken« Eigenschaften einer Hexe für die Proben? Wohl kaum Körperkraft. Ich würde aus dem Bauch tippen Charisma, Intuition, Klugheit und Mut, habe aber echt keinen Schimmer.
Das kommt darauf an, wie sie erstellt ist. Es gilt aber, dass seit 4.1 Intuition das Haupt-Bezugs-Attribut ist. Bei Marg sieht das so aus auf Stufe 1:
MU 12
KL 12
IN 14
CH 14
FF 11
GE 13
KO 13
KK 11
Da habe ich ja nicht so schlecht geraten. Aber ich beurteile es viel zu sehr aus Drakensang und denke sofort an bestimmte Zaubersprüche oder Waffentaktiken. Es ist Wahnsinn wie sich so ein Regelsystem in den Kopf eingräbt.
Edit: Rollo Hammerfaust sehr lustig Jetzt kommt das aber. Es ist keiner im Gebäude, alle sind draußen, die Tür ist versperrt. Du wurdest sternhagel voll weggeschleift. Also schwerer Patzer würde ich meinen - hatten alle Deine Würfel eine 20?
@SpyceV: Mein Problem ist eher, dass ich schon so lange DSA spiele, dass ich manchmal einfach verdränge, was in DraSa vorkommt oder nicht^^ Zumal ich derzeit immer noch dabei bin mich in Regelwerk 4.1 einzuarbeiten, weil ich bisher mit dem 3er spielte
@Saixes: Nochmal die kleine Bitte: nicht meinen Char posten, ich mach das schon (also wörtliche Rede etc). Editieren musst du jetzt nicht, nur für die Zukunft Schließlich weiß man nie, was sein Gegenüber tut, ob sie sich wirklich mit ihrem Namen vorgestellt hätte, ob sie Bummler genannt hätte etc.
@Saixes: Nochmal die kleine Bitte: nicht meinen Char posten, ich mach das schon (also wörtliche Rede etc). Editieren musst du jetzt nicht, nur für die Zukunft Schließlich weiß man nie, was sein Gegenüber tut, ob sie sich wirklich mit ihrem Namen vorgestellt hätte, ob sie Bummler genannt hätte etc.
@SpyceV: Mein Problem ist eher, dass ich schon so lange DSA spiele, dass ich manchmal einfach verdränge, was in DraSa vorkommt oder nicht^^ Zumal ich derzeit immer noch dabei bin mit in Regelwerk 4.1 einzuarbeiten, weil ich bisher mit dem 3er spielte
Ich hatte gehört, das man nicht so recht mit 4.1 einverstanden war. Bei mir war das völlig anders. Habe immer allein gespielt. Habe alles was man an Begleitern haben konnte im Wald stehen lassen. Dann kam Drakensang und das fand ich einfach und gut. Wie man einen Char baut hatte mich schon immer interessiert und dann waren es so viele. Dann habe ich mich durch das Basisregelwerk (auf der DVD) gelesen und gestaunt. So zum ersten Mal habe ich mich geärgert, als im letzten Herbst betty von dtp überhaupt nicht darauf eingehen wollte, dass man einen Zauber in einen Stab binden kann.
Ist ja nicht böse gemeint, ich denke nur, dass so viel spannendere Situationen entstehen können Denn das ist ja das tolle beim Rollenspiel, dass man nie weiß, was sein Gegenüber tut
@SpyceV:
Man darf nie vergessen, dass Betty ja auch "nur" beim Publisher arbeitet, und mit DSA eigentlich wenig zu tun hat
Ich muss zugeben, dass ich am Anfang nicht gerade begeistert von 4.1 war. Wenn man so viele Jahre ein System spielt, und dann werden die Regeln doch so drastisch umgeworfen, dann ist das schon immer erstmal ein Schock. Also blieb ich erstmal bei 3.0, und beobachtete dabei was mit Dungeons & Dragons in der 4ten Edition passierte, wo sie wirklich das ganze Setting umwarfen, was ich nur grauenhaft fand. Dann hab ich mir DSA 4.1 mal genauer angeschaut, und zugegeben: es gibt Dinge, die find ich immer noch nicht gut, aber im großen und ganzen ist DSA zumindest DSA geblieben, was man bei D&D eben nicht behaupten kann. Und es sind auch ein paar sehr interessante Dinge dazu gekommen
Aber was meinst du mit "allein gespielt" und alle Begleiter stehen lassen? Bzw. bei welchem Spielgenre?
@ Cherakleia, ich meine damit PC-Spiele. War sozusagen ein richtiger Gothic-Fan, der alles konnte: Schmieden, Kämpfen, Wild erjagen und ausnehmen, Tränke brauen, Zauber sprechen - eben alles und zwar auf höchster Stufe. Bei Dungeon Siege habe ich die gefundenen oder befreiten Begleiter als Packesel genommen und in dem nächsten Ort geparkt. So habe ich mal gespielt und fand es toll.
Es geht nicht um betty, sondern darum, dass man bestimmte Dinge in Drakensang nicht wollte oder konnte. Ist es denn nicht so, ich forme einen Feuerball und suche dann ein Ziel. In Drakensang wähle ich das Ziel und zaubere dann.
*g* Ich bin da der typische Pen&Paper Rollenspieler. Ich spiele zwar auch am PC, aber am Ende lande ich meistens doch wieder auf den Persistenten Welten von Neverwinter Nights 2, weil das eben dem P&P noch am ähnlichsten ist - im Prinzip das was wir hier gerade machen, nur dass man dabei im Spiel herum läift^^. Bei DSA-Spielen gibt's da eine Ausnahme, die Spiel ich auch im SP durch
Nur mit PC-Spielen ist das eben immer so eine Sache. Viele Dinge lassen sich nicht umsetzen, oder würden das Budget sprengen. Hinzu kommt sicher die Erfahrung des Teams. Ich denke bei DraSa lässt sich noch vieles verbessern, aber die Jungs von Radon Labs haben doch schon ganz ordentliche Arbeit geleistet, so etwas aus dem Nichts aus dem Boden zu stampfen, ohne dass man dabei auf einen Namen und Investoren zurückgreifen konnte, wie die "großen", sprich Obsidian, Bioware etc. Im zweiten Teil hat sich ja vieles schon gebessert, vor allem um manche Kleinigkeiten war ich froh (zb. dass beim "Hilfreiche Tatze" das Tier nicht nach Ablauf der Zeit tot umkippt^^). Man kann wirklich nur sehen und abwarten, was jetzt aus DraSa 3 wird. Hoffen wir das beste, erwarten wir das schlimmste
@ Cherakleia, schönes Schlußwort für den heutigen Tag. Werde jetzt hier meine Zelte abbrechen. Bin echt gespannt, was hangingtree macht. Den Ende der Woche ist morgen. Gespannt bin ich auch, wie sich unser RPG entwickelt. Ich hoffe, es wird funktionieren und es werden die meisten etwas langsamer und bringen auch eigene Ideen ein. Aber was hier in wenigen Tagen entstanden ist finde ich toll. Also machs gut