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06.08.2023 07:18
#381
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Zitat von maekk03
Ach ja. Die gute alte ungemoddete Vanilla-Landschaft. Die hat natürlich auch ihren ganz eigenen Charme.
So ganz ungemoddet spiele ich ja auch nicht.
[Bild: Cosplay.png]
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09.08.2023 19:53
#382
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16.08.2023 16:20
#383
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23.08.2023 07:25
#384
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23.08.2023 08:34
#385
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26.08.2023 17:35
#386
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10.09.2023 18:29
#387
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11.09.2023 10:36
#388
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Zitat von maekk03
Oh, ein Freund des Mods 'Daedric Shrine Overhaul Sheogorath', wenn ich den Screenshot richtig interpretiere.
Äh... nein. Das sagt mir gar nichts. Ich will aber nicht ausschließen, dass sich das in irgendeiner anderen Mod verbirgt. Dazu kenne ich mich viel zu wenig damit aus.
Alibi:
[Bild: 041_Yagrum.png]
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03.10.2023 20:31
#389
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10.10.2023 22:51
#390
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13.10.2023 15:16
#391
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16.10.2023 09:00
#392
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Schöne Screenshots. Solstheim ist für mich sowieso immer etwas besonderes.
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01.11.2023 22:34
#393
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03.11.2023 17:17
#394
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06.11.2023 22:34
#395
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12.11.2023 12:28
#396
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12.11.2023 14:18
#397
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Die neue "Plattform" kannst (musst) du dir parallel dazu installieren und jederzeit mal im separaten OpenMW starten oder wie gewohnt. MWSE/MGE-abhängige Mods werden mit OpenMW dann nicht funktionieren, aber ich vermute, dass man diese nicht mal deaktivieren müsste..
Ich hatte noch keinen einzigen (nicht selbst durch Mods verschuldeten) Absturz innerhalb einer hohen 2stelligen Stundenzahl. Die 64bit Engine ist Oldwind einen riesigen Schritt voraus, exorbitant stabil und viele neue Möglichkeiten für scripter eröffnend, es kommen (wieder) beinahe täglich neue OpenMW Script Mods.
Ende des Werbeblocks
Furcht führt zu Wut, Wut führt zu Hass, Hass führt zu unsäglichem Leid.
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14.11.2023 11:00
#398
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10.02.2024 22:31
#399
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Also Maekk, diese Felsformationen für die Azuraküste sehen richtig gut aus! Du hast schon recht, bisher hat sich, glaube ich, außer Apel niemand so richtig um die Azuraküste gekümmert. Das sieht aber dann auch nach viel Arbeit aus. Hut ab für Deinen Fleiß!
Ich habe mal den Versuch gestartet, die zwölf Jahre alte Mod Mountainous Red Mountain mit der neuen Rocky Red Mountain zu verbinden. Dazu habe ich für MRM mit Nifskope einige neue Meshes auf Grundlage von RRM gebastelt und Texturen angepasst, dann mit Enchanted Editor aus RRM die Zellen innerhalb des Geisterwalls gelöscht. Eigentlich müßte alles passen.
https://upload.worldofplayers.de/fil...eenshot041.jpg
https://upload.worldofplayers.de/fil...eenshot042.jpg
Außerdem bin ich seit Jahren mal wieder auf Vurts AI Tree Replacer I gestoßen, habe aber die Fichten und Tannen mit Mallorn Trees ersetzt.
https://upload.worldofplayers.de/fil...eenshot043.jpg
https://upload.worldofplayers.de/fil...eenshot044.jpg
Ist schon mächtig viel Botanik zu Vurts AI Tree Replacer II, aber mal erfrischend. Mal sehen, ob ich es lasse.
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