Портал Готика Готика II Готика 3 Аркания Модификации Файлы Форумы РПГ Альманах Дух Готики

 

Ergebnis 1 bis 9 von 9
  1. Beiträge anzeigen #1 Zitieren
    Piranha Club Avatar von elind
    Registriert seit
    Jul 2007
    Ort
    Burgas, Bulgarien
    Beiträge
    7.492
     
    elind ist offline

    Thumbs up Юбилей World of Gothic!

    Добро пожаловать на наш особый и уникальный Сайт с говорящим названием «Дух Готики» - «Spirit of Gothic».

    С тех пор как существует игра «Готика» от Пираний, существует (пожалуй, еще с более давних времен) этот сайт на нашем форуме. И игре и сайту исторически сопутствовал успех. К успеху игры мы могли бы причислить и успешность нашего сайта, который за прошедшие удостоили своим вниманием 25 миллионов посетителей. «WorldofGothic» - не только самый важный ресурс по Готике в немецкоговорящем пространстве, он известен на Западе, за океаном, в России и даже на африканском континенте. Гости приходят к нам со всего мира. Успеху сайта сопутствует не меньший успех представленного на нем форума. Хотя сейчас уже нельзя отделить форум WorldofGothic от WorldofPlayers, WoG является корнем целого собрания форумов и объединяет все больше новых людей, которые на некоторое время находят на форуме свою Виртуальную Родину. В настоящее время мы в высшей степени убеждены, что успех нашего собрания форумов был возможен только благодаря совершенно особому духу - «ощущению Готики».

    Так как Gothic-форум изначально базировался на Gameswelt, и у нас есть статистика только с момента основания WoP в 2003 году, мы не знаем, сколько всего людей когда либо писало на нашем форуме. В любом случае, успех Gothic-форума и форумов по всем другим играм привели нас на вершину среди немецкоязычных форумов сети.

    Многие сотни людей способствовали этому успеху, в чем бы их деятельность не заключалась, будь то создание сайта, составление Альманаха Готики, написание форумных ролевых игр, модерация, сбор банков данных по играм, другая помощь — и не в последнюю очередь наша «беседка» - форум «для свободных тем», который стал «магнитом» для не-игроков.


    В предстоящие недели мы хотели бы выяснить, что представляет из себя эта особая «магия», окутывающая Готику, а также почему этот форум стал виртуальной родиной для стольких людей. В чем заключается особая привлекательность нашего форума? Связана ли она только с игрой или это особая атмосфера нашего форума? Мы будем вспоминать и делать обзоры, мы будем общаться со старыми и новыми создателями игры и форума, мы также предоставим слово вам, чтобы выяснить, в чем для вас заключается «дух Готики».

    Чтобы дать делу логическое завершение, мы устроим большой конкурс, в котором будет много классных призов. Поставленная перед вами задача будет не из легких, т.к. мы хотим найти тех, кто не только лучше всех разбирается в Готике, но и знает форум.

    Такой конкурс будет проводиться по каждой игре в серии Готика, а те, кому не удается что-нибудь вспомнить, могут найти все ответы или на сайте «WorldofGothic» или в нашем форуме. Иногда вам, действительно, понадобится детективное чутье.

    И в самом конце победителям всех частей конкурса достанутся особые призы. В сборе призов приняли участия многие игровые кампании и некоторые «старые» Пираньи. Кое-кто из «ветеранов» форума опустошил свои сокровищницы ради такого случая. Jowood также выразил готовность, приоткрыть завесу тайны, когда речь пошла об Аркании. Мы этому рады.


    Перевод LEDsky.

  2. Beiträge anzeigen #2 Zitieren
    Piranha Club Avatar von elind
    Registriert seit
    Jul 2007
    Ort
    Burgas, Bulgarien
    Beiträge
    7.492
     
    elind ist offline
    Наша meditate по случаю Торжества - 10-летнего Юбилея World of Gothic - поговорила с несколькими замечательными людьми, которым мы обязаны тем, что вот уже 10 лет время от времени погружаемся с головой в удивительный Мир Готики.

    Мы публикуем первое интервью meditate из этой серии с одним из отцов-основателей Piranha Bytes – Томом Путцки (Tom Putzki)


    Интервью с Томом Путцки (Tom Putzki).


    Когда-то в октябре 1997г., четыре молодых человека поняли, что не смогут осуществить свои мечты об идеальной игре в рамках своей предыдущей работы в Greenwood Entertainment.


    [Bild: 40.jpg]

    Первая собственная фирма в начале 1998. На фото Том, Стефан, Майк и Алекс.

    Сейчас невозможно точно реконструировать, как все тогда развивалось, лучше расспросить отцов-основателей. Том Путцки один из них.

    В 1997 году были основаны Piranha Bytes. Идея создания Готики должна была существовать уже до этого. Ты можешь вспомнить, как вы пришил к идее игры?

    Все четверо основателей ПБ, работали до октября 1997 в Greenwood Entertainment в Бохуме (выпустившей игры Der Planer, Das Amt, MadTV 2, D.O.G., Metalizer). Там и возникла идея фентези-РПГ. Рабочее название было Орфей, тогда для всех проектов у нас были названия из греческой мифологии. Тогда у нас был контакт с тремя программистами с севера Германии, которые работали над собственным 3D движком, и вот основа для Готики уже готова.


    Когда вы пришли к первым конкретным представлениям об этой игре?

    Это произошло как раз в то время, перед основанием ПБ, когда стало ясно, что мы не сможем продолжать работать в Greenwood и когда мы решили, основать новые фирмы с различными приоритетами и задачами.


    Кому и как пришло в голову название Готика?

    Если я не ошибаюсь, это была идея Берта, одного из программистов движка. Мы как раз искали название, которое было бы немного мрачнее, грязнее обычных фентези-названий, такой как должна была стать наша игра, никаких цветочков и пчелок, никаких веселых обнимашек с деревьями, нечто более твердое, жесткое.


    И как вы работали без издателя? У кого то был стартовый капитал? Выигрыш в лото или что то в этом роде? Или вы все делали в свободное время?

    Это было, мягко выражаясь, не очень просто.
    У нас с другими, получившимися из Greenwood командам (Effective Media, Better Day Communications, The Art Department)было своего рода сообщество фирм, в котором, например, мы делили телефон, сервер, конференц-зал и уборщицу. Это немного упростило дело. Коме того мы жили очень экономно, сколько нужно денег, если ты практически все время проводишь в офисе? Но после заключения сделки с Egmont Interactive жизнь стала заметно приятнее.


    А чем ты занимаешься сейчас?

    Сейчас у меня небольшая служба оказания консультационной помощи предприятиям и я помогаю немецким и интернациональным клиентам как из игровой индустрии, так и из других отраслей. Предпринимателям, которые по разным причинам интересуются областью компьютерных игр. Еще есть новые команды разработчиков, которых я поддерживаю, что для меня очень важно.


    Интервью провела Meditate.

    Перевод LEDsky.
    Geändert von elind (01.06.2010 um 23:01 Uhr)

  3. Beiträge anzeigen #3 Zitieren
    Piranha Club Avatar von elind
    Registriert seit
    Jul 2007
    Ort
    Burgas, Bulgarien
    Beiträge
    7.492
     
    elind ist offline

    Elind, хозяйка нашего русского раздела по Ризен сумела взять небольшое интервью у еще одного отца-основателя Пираний. Алекс Брюггеманн (Alex Brüggemann) предоставил нам картинку из тогдашнего офиса. Кроме того, он нашел у себя парочку веселых гоблинов, которых мы разыграем в Викторине. Это интервью было впервые опубликовано на русском WorldofRisen.


    Примечание Elind: Это Интервью с Алексом Брюггеманном вы можете найти здесь, на нашем Форуме Дискуссий, однако мы с удовольствием публикуем его еще раз в этой теме с новым иллюстративным материалом.


    Алекс, у нас в России ты, наряду с другими отцами-основателями Piranha Bytes, уже считаешься культовой фигурой. Как ты пришел в команду? Какую работу выполнял в Piranha Bytes?

    Культовая фигура? Вот это да! :-)
    Все мы, основатели и члены команды – Майк, Том, Стефан и я, были разработчиками в Студии Greenwood Entertainment, которая преимущественно производила игры для немецкого рынка. Такие «жемчужины», как "Der Planer" («Работник планового отдела») или "Das Amt" («Должность»).
    Я работал в штате Greenwood в качестве аниматора и графика 3D, первой моей серьезной работой там были 3D-модели и анимации для гоночной игры под названием «D.O.G.». Поскольку этот проект не имел особого успеха, я решил влезть и в гейм-дизайн, а позже осуществлял еще и руководство проектов и составлял игровое сопровождение (дневник игры).
    Стефан пришел в Greenwood вскоре после меня как автор концептов и гейм-дизанер, Том как дизайнер уровней, а Майк – как график и тоже дизайнер уровней.


    Как появилось название «Piranha Bytes», и заложен ли в него какой-то глубокий смысл?

    Найти имя для команды было, действительно непросто. Многие предложенные нами названия уже принадлежали другим фирмам, и каждый член команды хотел поучаствовать в дискуссии. Я сейчас уже не вспомню, кто конкретно предложил название «Piranha Bytes», но оно всем понравилось, и таким образом, тема была исчерпана. Никакого глубинного смысла в этом названии нет, оно просто должно было звучать прикольно. Я тогда предложил название «Gorilla Games» - хорошо все-таки, что мы его не выбрали. ;-)


    Ваша команда занималась чем-то еще до Готики? На чем вы, собственно, хотели специализироваться?

    Команда Piranha Bytes, за исключением четырех ее основателей, складывалась в процессе работы над Готикой 1.
    Можно сказать, что GOTHIC стартовала в тот момент, когда три студента представили в Greenwood демку ролевой игры, написанную в Pascal. Демка чем-то напоминала Ultima Underworld, а нам ужасно хотелось сделать ролевою игру, поскольку все мы были фанами жанра РПГ и в душе терпеть не могли хозяйственные симуляторы, над которыми нам приходилось корпеть в Greenwood. Три студента (Дитер, Ульф и Берт) подписали договор с Greenwood, и все любители ролевых игр в фирме начали собирать идеи для концепта.
    К сожалению, в скором времени у Greenwood кончились деньги, и фирма была вынуждена закрыться. Вот это и стало некоторым образом стартовым выстрелом для GOTHIC. Стефан, Майк, Том и я решили и дальше заниматься проектом, и мы убедили трех программистов, что это хорошая идея.


    Было ли вам страшно - взвалить на свои плечи такое масштабное дело? Вы же тогда, вероятно, были не слишком опытны в игровой индустрии? Или?

    Страшно нам не было, поскольку мы понятия не имели, во что ввязываемся. ;-)

    Как вы находили людей для работы, или как приходили новые люди в команду? По какому принципу вы их отбирали? Они присылали резюме, по дружбе, по слухам (хорошие люди в этой среде)?

    Вначале пошли в ход личные связи. И нам очень помогло, что Том так быстро завязал хорошие контакты с прессой, и мы на довольно-таки раннем этапе проекта уже получили превью в крупных игровых журналах. Некоторые из вновь пришедших членов команды пришли в эту индустрию со стороны. У нас совсем не было денег, чтобы оплачивать опытных людей, но нам повезло, что мы, не смотря на это, собрали в команде очень хороших людей.


    Если это не секрет, то откуда вы взяли деньги на разработку? Или вы поначалу работали на голом энтузиазме? Как вам, в конце концов, удалось найти инвесторов?

    В начале разработки у нас не было ни Издателя, ни инвесторов. Некоторые время мы существовали на своих личных денежных запасах, или получали финансирование от своих друзей и семей. Поиск спонсора затянулся на более длительный срок, чем мы на это рассчитывали, и в течение этого времени мы разрабатывали и продвигали проект в основном за счет собственного энтузиазма и ненормированного рабочего дня.


    Так кому все-таки, в конце концов, пришла идея сделать именно ролевую игру?

    Идея разработки ролевой игры принадлежит Дитеру, Ульфу и Берту, а именно студентам, которые представили свою демку в Greenwood.


    Как возникла идея поместить весь мир игры под барьером?

    По первому размышлению мы решили, что хотим создать более живой мир, чем в большинстве других игр. Но, как маленькая команда, мы не имели возможности создать сразу большой и живой мир. То есть мир должен был стать небольшим. Основополагающая идея сценария Готики была позаимствована нами из фильма Джона Карпентера «Побег из Нью-Йорка». Там весь Манхэттен является тюрьмой, в которой царит анархия. Мир ограничен, но благодаря различным группировкам и их интересам – очень увлекателен. Магический барьер был тем решением, которое позволяло нам создать небольшой замкнутый мир, являющийся частью большого мира.




    Почему, собственно, вы тогда выбрали именно средневековый фэнтезийный мир?

    Насколько я припоминаю, это было вопросом наших личных предпочтений.


    Когда вам стало очевидно, что ваша игра будет иметь такой успех?

    А мы в этом с самого начала и не сомневались, поскольку мы считали, что можем сделать это лучше, чем все остальные. Без изрядной порции самоуверенности (даже переоценки собственных возможностей) поднять такой проект просто невозможно. Благодаря превосходной работе с прессой, которую провел Том, и огромного интереса со стороны специализированных журналов и игроков, мы получили за три с половиной года, пока шла разработка, массу положительных отзывов. Это, конечно, тоже очень помогало и поддерживало нас в сложные периоды.


    Как вам пришла в голову идея оставить героя безымянным? (Может, у него было какое-то «тайное» имя? Как, собственно говоря, вы называли его между собой?)
    Некоторые фаны до сих пор уверены, что текстура лица Безымянного сделана с Майка Хоге. Это правда?


    Гм… Это вам лучше у Майка спросить, я не лучший ответчик по деталям истории. Но мне кажется, все очень веселились по поводу того, что никого в мире не интересует имя «героя». Мы начинаем, как «никто» и постепенно становимся «кем-то».


    А кто, собственно, писал историю? Кто-то один или все вместе, и каждый что-то в нее привносил?

    Перед тем, как приступить к истории мы разработали сценарную конструкцию, то есть описали мир, сделали эскизы, расписали разные фракции (Старый лагерь, Новый лагерь, Болотный лагерь и т.д.) и их цели. После этого были разработаны характеры и история. То, что главной целью станет побег из тюрьмы, было понятно с самого начала, точно так же, как и то, что все в GOTHIC должно быть грязнее и подлее, чем в большинстве других игр.

    Можешь ли ты назвать пару интересных фич, которые уже были полностью реализованы в игре, но исчезли из нее к моменту релиза? (Например, объем файерболла, который зависел от силы мага, «катающиеся» гоблины и так далее…)

    О, у нас было довольно много фич, в реализации которых мы значительно продвинулись, но не довели их до конца, или они были готовы, но функционировали в игре не так, как мы ожидали. Но большую их часть я уже не помню… ;-)
    Например, нашей первой идеей по интерфейсу было - отказаться от выбора многих вариантов ответа, и оставить только ответы «Да» и «Нет» на все вопросы персонажей (символ – большой палец вверх или вниз). Когда мы это сделали, никому не понравилось то, насколько ограничен при этом персонаж в квестах и диалогах, так что, это сразу вылетело. Подобные вещи, разумеется, очень достают программиста, которому приходится все начинать сначала.
    Но вследствие отсутствия опыта и поставленной нами перед собой цели сделать все гораздо круче, чем в других играх, у нас набралось, действительно, немало фич, которые потом пришлось изменить или вовсе удалить.
    Например, уже был создан тестовый уровень, в котором тролль мог швырять гоблинов через ущелье, чтобы они на нас нападали. Фича была и правда смешной, но в игре применялась, действительно, не так часто, поэтому мы прекратили ее разрабатывать дальше.
    Изначально планировался также мультиплеерный режим, и мы работали над ним достаточно долго, пока не стало ясно, что у нас для этого не хватает опытных программистов, чтобы изготовить мультиплеер.
    Изначально не должно было быть также пререндереных роликов, а только внутриигровые катсцены (на движке игры). Для этого мы написали специальную прогу, что отняло у нас немало времени, но в результате получили кучу головных болей с распорядком дня НПС и нахождением путей. Кроме того, было довольно странно наблюдать, как кто-то вваливается в во внутриигровую драматическую сцену, почесывая задницу, и перекрывает этим действием собственно саму сцену…[/B]



    Можешь ли ты назвать причину, по которой ты покинул команду и поддерживаешь ли ты еще контакты с кем-то из Пираний?

    В начальной фазе разработки Готики2 возникли разные мнения по поводу того, как должны развиваться дальше Готика и сама фирма. Кроме того, у предприятия Phenomedia AG, дочкой которого со стопроцентным участием являлись Piranha Bytes, случился масштабный кризис из-за фальсификации баланса и обрушения курса акций… Так и получилось, что мы со Стефаном покинули PB. После этого я несколько лет работал вместе с Ральфом Марчинчиком над небольшими казуальными играми, для которых чаще всего Ральф предлагал идеи и был арт-директором, а я занимался геймдизайном. Руководство проекта мы осуществляли вместе. Это была очень спокойная и коллегиальная работа.


    Алекс, можешь нам рассказать, чем ты сейчас занимаешься, и имеет ли твоя нынешняя работа вновь какое-то отношение к игровой индустрии?

    Я работал как свободный геймдизайнер, в том числе сотрудничал и с Ubisoft в качестве геймдизайнера на проекте «Die Siedler 6» (The Settlers). В последнее время я вновь занимался на свободной основе геймдизайном для нескольких MMO, которые, правда, еще не успели выйти в свет.
    В настоящий момент я сражаюсь с противной болячкой и не могу работать. Но когда я чувствую себя лучше, то играю в кое-какие хорошие игры.


    Как бы ты сам мог объяснить успех серии Готика?

    Я думаю, что наш мрачноватый и «взрослый» сценарий был хорошей альтернативой ко всем этим эльфам и гномам фэнтезийного мира. К тому же «живой мир» в ролевой игре во времена Готики 1 был чем-то новым. То, что кто-то, сидящий у костра, может подняться и отлить на стену, или что персонажи реагируют, когда кто-то заходит к ним в хижину. То, что от нас требуют, чтобы мы убрали оружие, если вдруг его обнажили, поведение зверей в мире, распорядок дня у персонажей, динамически приспособленная к меняющейся ситуации в мире музыка Кая… Все это детали, сделавшие мир правдоподобным и живым.


    Вот портрет отцов-основателей, который подарил нам Arthus of Kap Dun, создатель Сайта Piranha-Fanart-Portal.

    На Сайте Arthus of Kap Dun можно найти множество Галерей, посвященных Готике и Ризен, которые, действительно стоит посмотреть.
    Geändert von odin68 (06.11.2016 um 20:40 Uhr)

  4. Beiträge anzeigen #4 Zitieren
    Piranha Club Avatar von elind
    Registriert seit
    Jul 2007
    Ort
    Burgas, Bulgarien
    Beiträge
    7.492
     
    elind ist offline
    Вот уже десять лет мы узнаем самую свежую информацию непосредственно от разработчиков нашей любимой серии, но узнаем мы ее именно здесь, на нашем Форуме Юбиляре - World of Gothic.

    Поэтому представляем вам интервью meditate с человеком, который когда-то десять ждет назад и создал этот Форум, где многие сайты из самых разных стран черпают информацию, узнают новости и имеют возможность непосредственно пообщаться с разработчиками.



    Вскоре после того, как о Готике начали писать СМИ, был создан и этот сайт. Основатель и администратор World of Gothic Феликс Маннгардт (Felix Mannhardt), конечно же, тоже дал нам интервью. Наш разговор начался с особо символичного в данном случае приветствия "Привет и добро пожаловать на форум WorldofGothic".

    Когда ты первый раз узнал об игре?

    Первый раз я узнал о Готике и Пираньях в одном из актуальных тогда печатных изданий.
    Мне кажется, в 1999 году я ещё более или менее регулярно читал PC Action.
    По-настоящему я заинтересовался Готикой только осенью 1999,
    когда я вместе с друзьями был на игровой выставке в Эссене (Spiel’ 99).
    Собственно говоря, это была ярмарка, посвященная в основном настольным ролевым и общественно-развлекательным играм, и среди них Пираньи установили свой стенд с Готикой. Там можно было опробовать очень раннюю версию Готики, и я тогда понял, что в ней очень много внимания уделено ИИ.


    Как ты надумал создать сайт?

    После "первого контакта" с Готикой на игровой выставке наступило некоторое затишье.
    В то время я набирался опыта и делал свои первые шаги на разных форумах и в игровых сообществах. Весной 2000 я зарегистрировался на gamesweb.com, где обосновались мои тогдашние любимцы "KillersCountry.de" и "Unreal Tournament World (UTW)".

    После этого мои воспоминания становятся несколько расплывчатыми, и, как я только что установил, не смотря на то, что я стараюсь аккуратно сохранять архив своей электронной почты, все сообщения до февраля 2002 года оказались утеряны. Однако я попробую реконструировать тогдашние события.

    После моей регистрации на gamesweb.com, я принимал самое активное участие в тамошних дискуссиях, и начал потихоньку изучать HTML и PHP. Но после нескольких попыток я пришел к выводу, что учиться лучше всего, просто создав собственный сайт в интернете.
    Но сайт, созданный лишь для того, чтобы изучать на нем HTML и PH, мог заинтересовать не слишком много людей - от силы человек 200. Для сайта нужна была тема.
    Поэтому я начал искать тематику, в которой я бы хорошо разбирался, и где не было бы конкурентов. В то время про Готику был всего
    один сайт - gothic.gomp.ch, и тут я вспомнил ту выставку в Эссене. Так зародилась идея создать сайт, посвященный Готике.


    Каковы были твои первые шаги в этом направлении?

    Я начал собирать материалы, рассказал о своей затее друзьям, завербовал некоторых из них, которые и помогли мне оформить сайт графически (Shadow) и наполнить его содержательно (Butcher), и затем установил контакты с Пираньями, элементарно воспользовавшись электронным адресом на их сайте.

    Чтобы, с одной стороны, получить бесплатный хостинг, а с другой - сразу после открытия сайта получить поддержку от раскрученной платформы, я сообщил о своих намерениях нескольким тогдашним игровым журналам и Интернет-Сообществам. Я обратился к Gamer's Network(на то время - одна из самых больших сетей), но не получил ответа. Зато через несколько дней я получил ответ от GamesWeb.com, и предложение о бесплатном хостинге. Вскоре были сделаны первые наброски дизайна, а 01.06.2000 Сайт, наконец, вышел в онлайн.
    Насколько я помню, название Сайта предложил Butcher, и эта его идея прекрасно подошла, так как именно Мир - это главное в игре. Помнится, я тогда частенько засиживался за компьютером до 4 часов ночи, работая над сайтом. Когда мне было 15-16 лет, я знал об интернет-технологиях больше, чем о математике, немецком или истории.


    Когда был первый контакт с Пираньями?

    Как я уже упоминал ранее, до того, как открыть сайт в Сети, я с помощью самой обычной электронный почты сделал им запрос по поводу информации и графических работ. Хорст Дворжак (Horst Dworczak) был первым, с кем я пообщался.
    Весной 2001 настал час Х, и нас, наконец, пригласили в Бохум на презентацию бета-версии Готики.Там мы познакомились с Торстеном Динкхеллером (Torsten Dinkheller), который провел с нами в субботу экскурсию "по святым местам".
    Контакт с Пираньями всегда было очень хорошими. Я полагаю, что многие из них получали такое же удовольствие от общения с фанами, как и мы от того, что можем непосредственно наблюдать за разработкой игры.

    Большое тебе спасибо, ещё увидимся! [Bild: 7.gif]
    Я добавляю здесь два твоих первых интервью, которые ты провел с Пираньями. Это очень интересно.

    Первое интервью с Пираньями.

    Второе интервью с Пираньями


    Отчет Феликса о посещении Пираний.

    Итог отчета:

    * Пираньи, действительно, очень милые ребята
    * Gothic – это отнюдь не та игра, которую можно пройти за пару часов
    * ИИ персонажей просто супер
    * Можно довольно быстро освоиться с клавишным управлением и «мышь» вообще-то и не особенно нужна
    * Мы очень хотим наконец-то сыграть в готику


    Интервью провела Meditate.

    Перевод Pateitos и Elind.

  5. Beiträge anzeigen #5 Zitieren
    Piranha Club Avatar von elind
    Registriert seit
    Jul 2007
    Ort
    Burgas, Bulgarien
    Beiträge
    7.492
     
    elind ist offline
    Интервью с Ральфом Марчинчиком (Ralf Marczinczik).




    Одним из самых важных людей в команде был, конечно же Ральф Марчинчик (Ralf Marczinczik), который уже в первой серии принимал участие в разработке визуального образа Готики. Благодаря его работе мы до сих пор наслаждаемся незабываемым обликом большинства монстров в игре, великолепными ландшафтами и архитектурой.


    Как ты впервые узнал о Готике?

    Мой первый контакт с Piranha Bytes состоялся приблизительно в это же самое время, только десять лет назад.
    Прыгнув с размаху в самостоятельную жизнь, я вдруг оказался в ситуации, когда мне пришлось полировать ручки входных дверей бохумских рекламных агентств, чтобы хоть как-то наскрести денег на оплату жилья. И вот мне посчастливилось заглянуть в совместный офис ArtDepartment, BetterDay, PiranhaBytes, EffektiveMedia (из которых в последствии образовался не слишком удачливый концерн под названием PHENOMEDIA AG), где одновременно все студии нуждались в рисовальщике для своих затевающихся проектов.
    Повезло.
    РВ представляли собой компанию из четырех человек, ютившихся в крошечной комнате с отвратительными неоновыми лампами на потолке, в свете которых все без исключения выглядели смертельно больными.

    Майк Хоге отвечал тогда за графику, и все планы и эскизы, которые я набросал тогда для Готики 1 (в том числе и карту мира в размере полтора на полтора метра), создавались в тесном сотрудничестве с ним, Алексом Брюггеманном и Стефаном Ньюлем. Они представляли собой первую визуализацию того, что годы позднее должно было стать Готикой.
    Работа хорошо и своевременно оплачивалась, и уже через два месяца первая стадия моей работы была готова.


    Что в самой идее игры показалось тебе наиболее привлекательным?

    Что мне больше всего нравится в Готике 1, так это замкнутость пространства. Мне это сразу напоминает некую смесь из фильма Карпентера Побег из Нью-Йорка (ESCAPE FROM NEW YORK) и ранних фильмов Серджио Леоне с Клинтом Иствудом. И поскольку я таким образом сразу определил для себя множество реперных точек, мне было изначально легко погрузиться в этот мир и наращивать его фрагмент за фрагментом, по мере того, как поступала все новая информация по сюжету.


    Когда ты впервые обратил внимание на Коммьюнити WoG?

    К своему стыду, лишь во время работы над Готикой 3. Мне уже было известно, что существует очень живое Сообщество, но поскольку я сам - отнюдь не самый активный игрок в компьютерные ролевые игры, мне там, по моему мнению, делать было особо нечего.
    Но после релиза Готики 3 Пираньям пришлось многое объяснять и комментировать по игре, и после первой недели интенсивного общения на форуме я полностью подпал под обаяние участников и организаторов ресурса и подумал, что следует больше общаться с фанами, чем это было ранее.


    Как складывались твои отношения с WoG?

    Я очень быстро наладил контакты с админами форума, и наше огромное взаимное доверие побуждало меня к тому, чтобы я в силу своих возможностей старался обеспечивать WoG эксклюзивными материалами.
    Это же доставляет огромное удовольствие, поскольку можно самим массу всего предпринять, в то время как весь этот маркетинговый механизм прежде практически не затрагивал в своих интересах Сообщества фанов.


    Чем ты занимаешься сегодня?

    Сегодня я вновь зарабатываю себе на жизнь как свободный художник и артдиректор.
    Иногда мне везет, и я могу сотрудничать на крупных проектах, например, с Ubisoft, или занимаюсь разработкой собственных игр и программ (Apps) для i-phone и подобных платформ.
    С помощью моего сайта www.comixfactory.de все желающие могут заглянуть мне через плечо, чтобы посмотреть, как я работаю. Я всегда стараюсь там продемонстрировать тем, кому это интересно, все грани своей профессии (ее курьезы и ухабы), а также охотно отвечаю на вопросы и помогаю кому-то, насколько могу.


    Каким видится тебе будущее игровой индустрии?

    Я полагаю, что такие игровые платформы, как консоли, будут и далее отвоевывать все больше места на рынке. Компьютер сегодня по-прежнему остается незаменимым в браузерных играх, но использование его для игр будет сокращаться.
    Я считаю, что это нормально, поскольку я лично не буду скучать по долгой установке и постоянной зависимости от конфигурации машины.

    Многие игры в ближайшем будущем, наверняка, предложат нам в интерфейсе использование полноценного формата 3D, что повысит остроту ощущений, особенно при прохождении ролевых игр и игр от первого лица. И это здорово.


    Интервью провела Meditate.

    Перевод Elind.

  6. Beiträge anzeigen #6 Zitieren
    Piranha Club Avatar von elind
    Registriert seit
    Jul 2007
    Ort
    Burgas, Bulgarien
    Beiträge
    7.492
     
    elind ist offline
    Интервью с Кайро (Kai Rosenkranz)



    Особое влияние на неповторимую атмосферу Готики изначально оказывала музыка. Я и сегодня могу узнать Готику по первым же звукам и сразу ощущаю себя там, как дома.
    Конечно же, я задала KaiRo несколько вопросов.

    Ты один из тех людей, которые в значительной степени несут ответственность за увлечение многих людей Готикой. Гордишься ли ты этим?

    Это очень мило с твоей стороны, благодарю. Я чувствую себя польщенным, но сразу же хочу оговориться, что именно в комплексном сочетании различных аспектов готической серии и Ризен, таких, как сюжет, дизайн мира и объектов, графика и звуковое сопровождение, заключается притягательность наших игр для их поклонников. Поэтому я горжусь тем, что и я внес в это свою лепту, и был частью чего-то большого.


    Однако именно благодаря твоей музыке, когда начинаешь играть в канонические игры серии (то бишь, первые Готики – прим.Pateitos) всегда возникает такое чувство, как будто ты возвращаешься домой.
    Как повлияла твоя работа над музыкой к Готике на твое творческое становление? Сохранились ли у тебя теплые воспоминания о тех изначальных временах?


    Стремление к самосовершенствованию - это для меня и мотивация, и источник энергии. Я чувствую себя наиболее комфортно в среде, в которой царит атмосфера постоянного обновления и прогресса. Работа в Piranha Bytes с каждой следующей игрой требовала от меня все больших усилий и, таким образом, способствовала моему собственному развитию. В течение всей моей творческой карьеры я каждый раз сталкиваюсь с необходимостью сделать больше того, на что я был способен вначале каждого проекта, и это всегда сопряжено с ответственностью.
    Я начал работать в Piranha Bytes еще в школе и хотел, не имея при этом необходимой подготовки или опыта в создании саунда для игр, чтобы моя работа была достойна этого таинственного проекта Готика. Вследствие этого у меня в Piranha Bytes получилось сделать то, чего никогда не удавалось во время учебы: стиснуть зубы покрепче, взяться за дело и все довести до конца. . Никакой другой путь не дал бы мне, пожалуй, такой возможности, получить свой первый композиторский опыт, участвуя в создании столь замечательного проекта, как Готика, и я не смог бы так быстро творчески развиваться. Я очень благодарен за это Пираньям.


    Наряду с сочинением музыки, ты также создавал и многие эффекты. Тебя не огорчает, что это всегда отходило на задний план?

    Нет, не слишком. Даже если другие звукорежиссеры видят ситуацию иначе, я всё равно считаю, что работа над звуковыми эффектам менее творческая, чем сочинение музыки. Естественно, есть вещи в серии Gothic и в Risen, для которых в работе над звуком требовался творческий подход, но в целом я пытался выражать эмоции, в первую очередь, именно через музыку, и создавать свой индивидуальный стиль, собственный музыкальный почерк. Я лично нахожу больше пространства для творчества и самовыражения при создании музыки, чем при создании звуковых эффектов. В этом отношении мои мысли и ощущения после всех проектов остались неизменными: как композитор я должен усиливать интенсивность настроений и чувств и поддерживать эмоциональный уровень игры. То, что окружающие меня воспринимают, в первую очередь, именно в этом качестве, меня вполне устраивает.


    Перенесёмся в будущее: как будет развиваться KaiRo? В чем заключаются твои цели, твои взгляды и твои мечты? Чем ты занимаешься сегодня?

    Желание самостоятельно развиваться дальше вывело меня за рамки музыкальной деятельности. Как композитор я поставил перед собой задачу сделать игровой процесс более эмоциональным. Я остаюсь верен этому принципу, но теперь занимаюсь и другими аспектами, которые могли бы насытить игровой процесс такими же острыми ощущениями, как поездка на американских горках. К ним относятся новые концепции в области интерактивного сюжета , и кое-какие идеи для кинематографического представления в интерактивных медиа-средствах. Чтобы осуществить эти планы, я начал свой собственный проект, который не имеет отношения к музыке. Моя цель состоит в том, чтобы предоставить разработчикам игр такие инструменты, с помощью которых можно будет добиться более целостного и эмоционального игрового переживания.
    Мне очень любопытно посмотреть, куда приведет нас этот путь.
    (Речь идёт о Articy:новой технологии для разработки игр - прим. Pateitos).


    Как ты находишь работу нашего форума и то, как мы отслеживаем игры? Для тебя лично это важно?

    Существуют различные причины, почему люди идут работать в творческую сферу, такую, например, как игровая индустрия. Один хочет заработать, другой ищет пути творческого самовыражения, третий просто любит компьютерные игры. Меня особенно вдохновляет тот факт, что моя работа воспринимается всерьез сотнями тысяч игроков, и что это мой вклад в те, возможно, долгие часы совершенно особого игрового удовольствия.
    Контакт с игроками на WOR и WOG отчасти отражает эти ощущения. Результаты моего творчества не теряются в анонимных и пустых пространствах так называемого "рынка", а прямо здесь, на моих глазах, моя работа вами комментируется, критикуется или хвалится. Это превратило мою деятельность как композитора и звукорежиссера Piranha Bytes в нечто большее, чем просто работа, это служит для меня источником для анализа, стимулом и признанием моего творчества. За это я бесконечно благодарен людям, собравшимся на WOR и WOG, и вокруг них.


    Интервью провела Meditate.

    Перевод Pateitos и Elind.

  7. Beiträge anzeigen #7 Zitieren
    Piranha Club Avatar von elind
    Registriert seit
    Jul 2007
    Ort
    Burgas, Bulgarien
    Beiträge
    7.492
     
    elind ist offline
    А вот и еще одно интервью с одним из «отцов-основателей», на этот раз со Стефаном Ньюлем (Stefan Nyul)


    Привет, Стефан, о разработчиках Готики много написано, и я уже много узнала. Не мог бы ты обрисовать, почему, с твоей точки зрения, вы хотели сделать именно такую игру, как Готика?

    В то время мы пресытились классическими ролевыми играми и хотели сделать все без статистики и возни с числами. Все должно было быть визуализировано в самой игре. Надетое снаряжение, проявления способностей, время дня, отношение НПЦ к твоему персонажу. Хотя сейчас серия «Готика» считается «покрытой пылью», несколько старомодной, тогда все это было действительно в новинку.


    Насколько я знаю, вы тогда начали разработку игры на свой страх и риск, на что же вы в те времена жили?

    Не совсем так. Хотя поначалу количество денег было весьма ограниченным, мы работали в объединении из нескольких фирм, которые друг друга всячески поддерживали. Немногим позже это объединение вышло на биржу в качестве АО Phenomedia и собрало приличный капитал. Без этого капитала Готика никогда бы не появилась на свет.


    Игру не разрабатывают в одиночку, нужны инвесторы, нужны издатели и продавцы-дистрибьюторы, нужна зарплата и помещения для работы, программы и оборудование. Каким образом вы нашли ваших инвесторов? Расскажи, как вы пришили к издателю?

    Мы долго искали издателя и с нашими ранними демо-версиями обошли практически каждый филиал интернациональных издательств в Германии. Все считали наши демки классными, но не могли принять решения. Я думаю, им уже тогда было ясно, еще до того как мы сами это уяснили, что мы ужасно недооценивали наш проект.
    Кроме того у нас не было «послужного списка». Мы ни разу не указали, что до этого сделали крупный игровой проект. Для издателя это, конечно же, большой риск.
    В конце концов мы познакомились с отделом интерактивных проектов издательства Egmont-Ehapa и вскоре заключили наш контракт на издание. По тогдашним меркам это было идеальное сотрудничество. Молодая, неопытная команда разработчиков с узнаваемым «неограненным алмазом» находит такого же неопытного игрового издателя, который хочет выудить «золотую рыбку» - большой проект. Ну да, в конце концов, несмотря на все трудности все получилось. Только «прыжок» в США оказался для Egmont-Ehapa просто слишком большим препятствием. Тогда они сдали нас со скидкой, как уцененный товар крошечному издательству Xicat, которое ничего не могло потянуть.


    В связи с этим в голову приходит мысль, что, возможно, могли бы быть фирмы, которые даже сегодня злятся, что в свое время вам отказали. Можешь привести пример?

    Вероятно, каждый из интернациональных издателей, кто в свое время нашел проект интересным, но из-за нашей неопытности нам не доверился. Готика стала теперь уж не такой торговой маркой, как Варкрафт, но нынешние издатели, вполне возможно, охотно бы ее «взяли».


    Ты не мог бы немного объяснить, как развивалась Фирма? Сначала вас было четверо, потом приходило все больше людей. Не мог бы ты поподробнее об этом рассказать.

    Собственно, нас было семеро. Четыре основателя и трое студентов из Олденбурга, которые в первой половине разработки проекта выполняли всю работу программистов: Дитер Гильдебрандт, Ульф Волерс и Берт Шпекельс. Он не хотели участвовать в образовании фирмы, но для меня они относятся к стартовому составу команды. Через контракт с издателем и продажу акций в проект начали вливаться деньги, необходимые, чтобы взять на борт больше людей. В пиковые моменты нас было около 40 человек, часть из них, впрочем, фриленсеры. Во время разработки Готики мы дважды переезжали, чтобы удовлетворить возросшие потребности в размере рабочих площадей. Перед переездами мы сидели в тесноте, как курицы на насесте, это было легендарное время.


    Копаясь в архивах нашего форума, я заметила, что в определенный промежуток времени шла речь об адд-оне к Готике. Я также нашла ссылки на это в архиве Gamestar и Gomp, и даже вашу тему на форуме, в которой вы спрашиваете, что нужно включить в адд-он.

    Эти замечания возникали в то время, когда у Пираний все было довольно сумбурно, издатель оказался неплатежеспособен, и вы в тот период испытывали жесткий стресс. Не мог бы ты рассказать нам об этом. Насколько я знаю, одновременно было две команды разработчиков, которые развивались в противоположных направлениях. Не мог бы ты прояснить этот вопрос? Как долго ты в этом принимал участие? Ты можешь вспомнить переговоры с Jowood, или же когда они «ступили на борт»? В то время многие старички ушли из команды Пираний, среди прочих и ты. И если меня правильно информировали, и KaiRo, который с тех пор занимался свободным творчеством.


    После завершения работы над Готикой мы действительно разделили команду на две части. Одна под руководством Алекса Брюггеманна и моим должна была разрабатывать адд-он к первой Готике, вторая, с Майком Хогом во главе, занималась полностью новым проектом. Через несколько месяцев правление Phenomedia решило, что адд-он должен стать полноценным продолжением Готики. Новый проект другой команды так и не набрал обороты должным образом, и одновременно нужно было усилить дочернюю фирму Phenomedia — Mobilescope, наше руководство сдало карты по-новой. Новый проект был утилизован, освободившаяся команда занялась Готикой 2, а команда, разрабатывавшая адд-он, усилила Mobilescope и получила новые задачи. KaiRo всегда был свободным художником и поддержал тогда новую команду Готики 2.


    Тебе нравилось работать над адд-оном? Как далеко вы уже сумели продвинуться, когда было принято решение приостановить разработку?

    Как уже говорилось, да это было интересно. Но мы успели сделать не слишком много, когда руководство все переиначило.


    По поводу проекта Майка Хоге я расспрошу его самого, но ты, наверняка можешь мне сказать, какие из ваших идей использовались и в Готике 2?

    Майк тогда начал все абсолютно заново, поскольку он должен был сделать полноценную игру. Мы работали над адд-оном, то есть придатком к готовой игре. Это не годилось.


    Как можно это понять, ваша команда получила другие задания? Это больше не имело отношения к Готике?

    Верно. Phenomedia была союзом многих фирм, занимающихся компьютерными играми.
    И там всегда было полно параллельных проектов и заданий.


    Когда состоялся ваш первый контакт с Джовудом? Можешь что-нибудь рассказать о тогдашней ситуации? Кто первым вошел с ними в контакт?

    Джовуд появился уже после моего ухода.


    Ну и в заключении вопрос на другую тему. Чем ты занимаешься сегодня?

    После моего ухода из Piranha Bytes я вновь принимал участие в организации новых фирм в области игр для мобильных телефонов, порталов для загрузки и защиты от копирования. В настоящий момент я уже год, как тружусь в Nevigo, фирма, которую мы основали вместе с Каем и еще двумя нашими замечательными коллегами, чтобы разрабатывать связующее программное обеспечение (Middleware) для видеоигр с кинематографической визуализацией. Кая, так же, как и Петера и Карстена - последние двое также входят в нашу компанию – я знаю еще со времен Piranha Bytes, вернее даже из их предшественницы - Greenwood. То есть я, можно сказать, полностью вернулся к корням.


    Как ты себе представляешь будущее компьютерных игр? Откроешь нам тайну?

    Я решительно не согласен с предсказаниями типа «через пять лет все будут играть в онлайне, и игры нужно будет всего лишь скачать». Online & download-games займут свою определенную нишу на рынке, но человек любит что-то осязать, например, подержать в руках коробочку с игрой и руководство к ней. Игры для одиночных игроков всегда найдут прочное место на игровом рынке.


    Я лично могу себе пожелать больше игр с действительно новыми, инновативными и смелыми идеями, а не один и тот же спитой чай, который заваривают помногу раз, то есть все, что мы уже много раз играли. Я очень надеюсь, что «независимые» фирмы найдут своих клиентов, чтобы получить возможность реализовать большую часть своих иногда потрясающих идей.


    Интервью провела Meditate.

    Перевод LEDsky и Elind.

  8. Beiträge anzeigen #8 Zitieren
    Piranha Club Avatar von elind
    Registriert seit
    Jul 2007
    Ort
    Burgas, Bulgarien
    Beiträge
    7.492
     
    elind ist offline
    Интервью с Майком Хоге (Mike Hoge)

    Человек под куполом: Mike Hoge

    Ты уже много лет остаешься в деле, а все твои коллеги, с которыми ты вместе создавал Студию, пошли дальше иными путями. Не тоскуешь ли ты временами о тех золотых деньках?

    Нет. Я считаю, что это нормально, когда все куда-то дальше развивается. Постой… Есть кое-что! И в частности речь о том, чтобы я вновь мог активно работать над сценарием. В последний раз я принимал в этом участие, когда мы делали адд-он к Готике 2.
    В Готике 3 и Ризен я, в основном, занимался разработкой сеттинга, и смог, к сожалению, поучаствовать только в создании начальной концепции сюжета.
    Для написания диалогов времени, увы, совсем не осталось, поскольку геймдизайн и скриптинг ИИ сжирают основную часть моего времени.
    В нашем нынешнем проекте все происходит немного иначе, и я этому очень рад.


    Было ли все же нечто такое, что тебе особенно запомнилось? Можешь рассказать нам какую-нибудь историю?

    Да. До завершения разработки Готики 1 оставалось всего несколько месяцев.
    Наши "безумные ученые" (Mad Scientists), то есть основная часть программистов, внезапно решила бросить проект и податься в другие более "хлебные места" (за что я их в принципе не могу упрекнуть).
    Мы сели вчетвером поговорить, и тут я применил к этим троим парням реально жестокие средства подавления, чтобы заставить их продолжить работу.
    Это было не слишком красиво. Но, кажется, в тот момент это было единственное средство спасти проект.
    Нет смысла объяснять, что такие методы не способствуют развитию коллегиальных отношений.
    Но в результате, как это бывает, они все-таки довели дело до конца, за что я им по сей день благодарен.


    Именно тебе мы в основном обязаны появлением купола в истории, ты тот человек, который наполнил Готику 1 идеями. Можешь немного рассказать о том, как выстраивалась история, как возникали персонажи?

    В качестве образца мы в определенной степени использовали серию Ultima. Я все время ломал себе голову над тем, как бы по возможности разнообразить персонажей с помощью наших тогдашних средств.
    Так в игре появились различные фракции и разный цвет кожи у персонажей. Поскольку Старый Лагерь был в игре самым большим, там должны были обитать двое из четырех друзей. Один во внешнем кольце, другой - внутри. Конечно же, они должны были исполнять важные роли и быть независимыми, не то, что Торус и ему подобные.
    Полагаю, такие подробности интересуют немногих, поэтому, если коротко: все остальное, как это часто происходит, возникло из реальностей мира и истории.


    А как получились столь непривычные диалоги? Вы, что между собой репликами перебрасывались, или как это вообще происходило?

    Идея была, сделать нормальную разговорную речь, вместо этой общепринятой напыщенной болтовни в ролевых играх.
    Персонажи должны в какой-то степени напоминать нас самих.


    Ты еще не забыл, как у вас возник контакт с Джовудом?

    Мы тогда разрабатывали Готику 2 для Phenomedia, которая, как известно, обанкротилась. Phenomedia со своей стороны вела кое-какие дела с Джовудом. Поэтому это было самым простым решением – после краха Phenomedia продолжить работу с Джовудом. Поскольку у нас самих не было никаких средств, Джовуд, конечно, смог нас как следует прижать и навязать нам дерьмовый договор, который нам пришлось подписать, скрежеща зубами. Так началось наше расчудесное сотрудничество. У нас, конечно, была возможность отклонить его, но, с моей точки зрения, это означало бы конец команды Пираний, поскольку нам понадобилось бы слишком много времени, чтобы организовать другое финансирование. Многие из нас были не в состоянии так долго жить без зарплаты. А команда – это самое главное.


    Ты продолжаешь трудиться в команде Пираний и, наверняка, и в дальнейшем будешь определять судьбу героя Готики или Ризен, а можешь ли ты поделиться с нами своим видением будущего компьютерных игр? В каком направлении может развиваться вся индустрия игр для компьютеров?

    Хех! Я об этом думаю уже не один месяц. Мы уже в нынешнем проекте кое-что изменили в игровых механиках, хотя они полностью сохранили важные для меня свойства. Не смотря на это, я размышляю в настоящий момент об еще более радикальных шагах.
    Впрочем, это неизбежно привело бы к смене жанра, поскольку в мире фентези это просто смотрелись бы не слишком правдоподобно.
    Главная задача, если хочешь привнести в игру действительно новые идеи, это полностью от всего освободиться, то есть все поставить под сомнение.


    Чем ты собственно занимаешься в свободное время от разработки игр? Мне кажется, из тебя получился бы замечательный рокер…

    Не, не хочу. Я регулярно играю в боулинг, го и покер.
    Я провожу много времени со своей семьей (слава Богу, сегодня это стало возможным для PB) .
    Я с удовольствием гуляю со своими детьми или часами играю со своим сынишкой в кооперативные игры.
    Ну и все в этом роде.
    Вместе с моей женой (она англичанка) я смотрю некоторые более или менее приличные сериалы на английском языке.
    Один-два раза в неделю мы устраиваем вечеринки, так как наши дети уже достаточно взрослые, чтобы самим о себе позаботиться.
    Зимой на это будет куда меньше времени. А пока еще можно.


    Интервью провела Meditate.

    Перевод Elind.

  9. Beiträge anzeigen #9 Zitieren
    Piranha Club Avatar von elind
    Registriert seit
    Jul 2007
    Ort
    Burgas, Bulgarien
    Beiträge
    7.492
     
    elind ist offline
    Как все начиналось

    Приток людей на форум начался сразу после открытия сайта. Некоторые журналы среагировали на нас очень положительно, и стало появляться все больше людей, которым хотелось бы вместе порадоваться на форуме хорошей игре, на которую немецкое Сообщество возлагало большие надежды. Но не смотря на это, круг энтузиастов оставался достаточно узким. Все быстро перезнакомились, и фаны «первого часа» горячо взялись за дело.

    На форуме, который известен сегодня под названием Дискуссия по Готике (Gothic-Diskussion), начались бурные обсуждения и спекуляции, а Deathweaver проявил себя тогда как очень энергичный организатор всего и вся. Вместе с другими коллегами он начал собирать каждый кусочек информации, обеспечивал контакты с разработчиками, насколько это было возможно, и разрабатывал на Gameswelt (Gamesweb) основу нашего сегодняшнего форума. Он всех заражал своим энтузиазмом.


    С самого начала Сообщество вносило свой вклад в разработку. Так было услышано предложение фанов использовать «мышь» в управлении. Были приняты и учтены и многие другие предложения фанов.

    Вам интересно было бы узнать, как определялись технические требования?

    17.06.2000 [HW]Butcher написал:

    »Gothic по предварительным данным разработчиков потребует PII, 400Mhz, 64 MB RAM и Riva TNT. --«

    Безумие, правда?

    Sascha написал 25.07.2000:
    »Привет, хотелось бы очень похвалить ваш потрясный сайт по Готике!! Он и сейчас выглядит так, как будто игра уже существует… Таким, на мой взгляд, и должен быть игровой сайт – много инфы и поменьше всякой чепухи. Здесь очень удобно ориентироваться. И этот мелкий шрифт выглядит тоже суперски и очень подходит к оформлению. Продолжайте в том же роде. Все классно. Саша.«

    Уже в то время была весьма актуальна тема – ролевая игра или шутер. wotan писал 8.10.2000:
    »Я бы очень хотел надеяться, что Готика – это НЕ шутер от первого лица. Для меня это был бы удар ниже пояса, поскольку подобного рода игр у меня навалом. Но похоже, у нас, к счастью, нет оснований для беспокойства - Готика останется ролевой игрой.«


    Торстен из Пираний уже в это время давал пояснения:

    » Прежде всего небольшое уточнение. Нельзя будет отсекать отдельные части тела.
    До сих пор не совсем понятно, как мы решим вопрос с индицированием. Одна из проблем связана с тем, что Федеральное цензурное учреждение в области компьютерных игр располагается как раз здесь в Рурской области, поэтому они быстро все узнают и начинают возникать (даже по самому малейшему поводу). Поскольку нам не хотелось бы, выпустив игру, сразу попасть под запреты цензуры, мы уж лучше сразу перестрахуемся. Не имеет никакого значения, что кто-то не видит в этом ничего дурного. Главное, чтобы в этой конторе также думали.
    Если мы не будем все просчитывать заранее, сроки релиза могут надолго отодвинуться.
    «





    Чем еще занимаются фаны? Они борются за своего фаворита. Так, например, Deathweaver обращается в ноябре 2000 к журналу PC Action:

    »Дорогая редакция PC Action,
    Я уже в течение полугода отслеживаю все сообщения о ролевой игре Готика.
    К сожалению, должен констатировать, что за эти последние полгода практически не было информации об этой игре, а если она и появлялась, то очень краткая.
    Я задаю себе вопрос, от чего это зависит?
    Что, игра слишком плоха?
    Однако не может такого быть, поскольку большинство игровых журналов составили очень хорошее первое впечатление об игре.
    Почему, например, вы за годы до релиза пишете статьи и новости о таких играх, как Diablo 2 или C&C Tiberian Sun/Red Alert 2.
    Хотя потом эти игры получают не очень высокие оценки в ваших рейтингах и, на самом деле, они не слишком инновативны.
    А вот о такой инновативной и перспективной игре, как Готика, которую к тому же разрабатывает немецкая команда, вы почти ничего не пишите и формально игнорируете ее.
    Понятно, что статьи о таких превозносимых прессой потенциальных хитах продаж, как Diablo 2, и вам могут принести профит.
    Я ни в коем случае не хочу вас обвинить в подкупе со стороны Blizzard и прочих, но это уже выглядит со стороны комично, вы же независимый игровой журнал.
    Если вы и дальше будете так продолжать, то скоро на рынке компьютерных игр никто больше не отважится сделать что-то новаторское, поскольку такие сиквелы, как D2 или C&C Red Alert лучше продаются, и вместо справедливых оценок со стороны прессы, их проталкивают с помощью многостраничных статей.
    Я сомневаюсь, что после такой критики вы опубликуете мое письмо, но я надеюсь, что оно, возможно, заставит вас задуматься и изменить свою политику.

    PS:
    Эта критика вообще-то относится не только к вам, но и ко всем другим игровым журналам. «

    Кое-кто обратил внимание на обращение «Дорогая редакция», и последовало пояснение на форуме.

    Цитата:
    »(PCA - только потому, что я вместе с Butcher подписался на этот г******й журнал на целый год. Но мы откажемся от этой подписки в кратчайший срок.)«


    Гнев отважного маленького Сообщества готоманов был велик:

    »Я тоже считаю это свинством!
    Полное отсутствие новостей!
    Тут хватает новостей, чтобы написать многостраничную статью о Готике.
    Журналы ориентируются, в первую очередь, на игры от известных фирм и геймдизайнеров.
    Вместо того чтобы вынести на обложку новые инновативные игры, они там представляют всякое дерьмо! Там у них Tomb Raider! Новая серия C&C4!
    Меня уже *******, что каждый раз проталкивают один и тот же хлам! Только гляньте на эту ничтожную графику в C&C4.
    Даже C&C2 выглядела получше!
    Но вместо того, чтобы честно признать, что игра от известного геймдизайнера плоха, лучше много раз повторить, что она хороша, пока читатель в это поверит.
    Но навряд ли что-нибудь когда-нибудь изменится.«


    Да, ВОГовцы уже тогда высоко задирали планку.
    И вот, наконец, настал самый важный день для готоманов всего мира, игра появилась на полках магазинов. И внезапно на Форуме для дискуссий наступила тишина. Зато настала очередь Форума помощи. Для прохождения этой игры понадобилось множество подсказок и помощи, и появились многие самоотверженные помощники, которые день и ночь были начеку, чтобы помочь игрокам решить любую проблему. Конечно же, были баги, даже много багов, которые и по сей день являются особым «отличительным знаком» Готики. Наверное, это также поспособствовало расширению нашего Сообщества – всегда находилось то, над чем можно было поломать голову, «почитить» или помочь друг другу.

    Поэтому неудивительно, что уже вскоре после релиза на Форуме появилась следующая тема:

    »Готика изменила мою жизнь!

    Заглавный пост: Моя подруга меня ненавидит
    [Bild: 6.gif][Bild: 6.gif][Bild: 15.gif]

    - вот цена! Моя жена и мой сын больше не видят меня, кроме как играющим в Готику. Ах да, вместо того, чтобы торчать тут на форуме, мне следует больше работать! Но я как-нибудь вынесу все эти упреки, если я сегодня снова смогу засесть за Готику.«



    Легендарным стал уже баг с лебедкой на Кладбище орков, который довел многих игроков до полного отчаяния…

    »Я не могу пройти портал, хотя Баал уже сложил нужное заклинание.
    Есть ли какая-то возможность усилить воздействие этого заклинания?????
    Я использую заклинания для телепорта орков, и при этом даже не теряю ману, или иногда совсем чуть-чуть, но ничего не происходит.«


    »я все выполнил на Кладбище орков.
    Я оставил Баала… в живых, хотя и победил.
    Теперь собираюсь бежать в Лагерь сектантов, чтобы доложиться тому типу, который меня послал, о том, что случилось на Кладбище.
    Но когда я хочу выбраться из этого Кладбища орков, и уже начинается загрузка, то все время выскакивает сообщение об ошибке
    [Bild: 12.gif] и это не слишком приятно, поскольку я как раз уже достиг 12 уровня как маг огня… Кто-нибудь может мне помочь или придется дожидаться патча???

    MFG PePPy «

    Это продолжалось еще долго. [Bild: 7.gif]

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
Impressum | Наши Баннеры | Приват
World of Gothic © by World of Gothic Team
Gothic, Gothic 2 & Gothic 3 are © by Piranha Bytes & Egmont Interactive & JoWooD Productions AG, all rights reserved worldwide