Это не миникарта, которая постоянно торчит на экране. И не большая стрелка над головой героя, и не надпись "ТЕБЕ СЮДА" на скале вроде голливудского панно.
Кстати обратите внимание, как обставлены поиски юниторов. Всегда разные условия, помощники. Да , ты знаешь - что тебе нужно идти туда - но на месте тебе не кажется, что тебя привели за руку и ткнули носом - по-моему это большое достижение разработчиков, особенно для тех лет.
Ну и сейчас, как выясняется, тоже.
В современных играх либо просто некуда больше идти, как выполнять квесты (ДАО, МЕ), либо складывается ощущение, что тебя постоянно разворачивают и толкают в спину к "во-о-он тем руинам в дальнем углу карты"(Ризен).
Ergebnis 21 bis 40 von 47
-
-
Франсуаза вообще-то стоит у истоков создания WOG.de, десятилетие которого мы начнем праздновать в очень скором времени.
Разумеется, это ирония. Я со смеху иногда помираю, когда Франсуаза, Тоди, Хазенготт и Эдди разыгрывают небольшие водевильчики в ответ на попытки аркаманов доказать сообществу, что в Аркании все делается правильно, а что не нравится "всяким там хардкорщикам", всегда можно отключить...
Вопрос, кстати, интересный. Что, собственно, можно отключить? Или вообще даже изначально не включать в игру, чтобы, с одной стороны, сделать ее еще более правдоподобной, а, с другой, не заставлять игрока блуждать во тьме?
Боюсь, такое "блуждание" может приключиться с игроком в Аркании, даже при всей ее линейности, если отключить все подсказки. Миникарта, скажем, объединена в игре с компасом, и отключая эту самую карту, ты отключаешь вместе с ней и компас. Поэтому краткая указивка от квестодателя – иди на северо-восток, перестает работать, если чел, не знает, где этот самый северо-восток находится... Может, конечно, деревья в Аркании поросли мхом с северной стороны - верх реализма, так сказать?!
Похоже, у Спеллов либо странные представления о хардкорности, либо весьма своеобразное чувство юмора, где превалирует исключительно "черный юмор" по отношению к изрядно насолившим им готоманам. Очень интересно будет прочитать потом на форумах отзывы более или менее разумных людей, сыгравших Арканию. Что конкретно подразумевают, например, Спеллы под уровнем сложности – "Готика"?
В Готике-то нам разжевывали буквально все. Надо было обладать лишь минимумом смекалки и желанием разобраться в происходящем.
- Нас сопровождали персонажи до нужного места, помогая при этом расправиться с живностью, которая нам была в тот момент еще не по зубам.
Должна сказать, что я, хоть и не хардкорщица, но, как девушка самостоятельная, считала, что эти персы только вертятся под ногами, и куда интереснее самой все отыскать. Поэтому редко пользовалась услугами провожатых. (И это при моем-то пространственном идиотизме и абсолютном неумении правильно драться.)
- Всегда есть альтернативные пути для большинства случаев. Можно использовать магию, оружие дальнего боя и так далее, если не можешь одолеть противника в ближнем бою.
Некоторые вопросы можно решить мирным путем, если не чувствуешь в себе сил схлестнуться с противником. (Ах да, мы же еще могли в речку нырнуть и удрать от гадов, или на уступ вскарабкаться, где злые варги нас не достанут. Ух, как они бесились внизу!)
- Квестодатели во многих случаях дают тебе подсказки не просто с указанием стороны света, но и с приметами нужного места.
Кстати, обратите внимание на то, что именно в Готике легко можно разыскать нужную локацию по приметам, поскольку вся игра сделана вручную, с любовью к деталям. Любая местность в ней индивидуальна. И попробуйте разыскать что-то по приметам в нынешних играх, где от каждого уголка за версту несет "копипастой".
- Мы получали карты – да, грубые, помеченные большим крестом, частенько не совсем точные, но в этом и была правда жизни. Разве вам было бы интересно наблюдать за действиями героев "Острова сокровищ", если бы загадочная карта там была стопроцентно точной, а клад к тому же еще и не был бы перенесен на новое место? Закон жанра, извините!
И вот тут мы опять возвращаемся к, казалось бы, невинным подсказкам, которые в любой момент можно отключить.
Если их можно отключить безо всякого ущерба для игры, то на фиг они вообще тогда нужны?
Увы, мы уже столкнулись с этим в Ризен. Есть квесты, которые, конечно, можно выполнить, не заглядывая в карту, но с большим трудом и неоправданными затратами времени в поиске наугад нужных нам сундуков или локаций. Дневник нас, по сути, в наших поисках не поддерживает, поскольку диалоги тоже не позволяют сориентироваться более или менее точно - хотя бы по направлению и удаленности цели.
Действительно, зачем прописывать диалоги и расставлять дополнительно персов-подсказчиков на пути к цели, если уже на общей карте все отмечено яркими кружочками. (Хоть бы крестик, что ли, поставили для правдоподобия вместо этих кружочков, честное слово… )
Но главное, что разработчики (и мы вместе с ними) "теряют" при этом забавных персонажей, интересные диалоги и возможность осмысленного поиска.
А ведь в Ризен (в отличие от Аркании) пока еще отсутствует квестовый GPS. Представьте, что он в следующей игре Пираний, не дай Бог, появится... Значит еще - минус куча персонажей, интересных, "не служебных" диалогов, интригующих загадок, которые может разгадать в принципе и ребенок, если хорошенько задумается.
В общем, обвинения Готики в хардкорности исходят от тех представителей игростроя (а значит, и от Спеллов), которые, во-первых, просто ленивы или неумехи, поскольку не хотят или не умеют придумывать интересные характеры и диалоги, скриптить все это, простраивать взаимосвязи… А, во-вторых, подобные разрабы держат игроков за тупое быдло, которое не в состоянии решить элементарный кроссворд.
В принципе, производители таких игр не уважают ни себя, как специалистов, ни игроков, считая их всех идиотами.
Только если Аркания получит возрастной рейтинг – от трех лет, я пойму и оценю цели разработчиков. Создание развивающих игр для детей дошкольного возраста – вполне уважаемое занятие.Gendert von elind (16.05.2010 um 17:34 Uhr)
-
нет, первая готика хардкорной по-моему мнениею не была. Надо было тулько чуток в управлении разобраться и поймать ритм боя, тогда практически из любой схватки с более-менее равным по силам противником (правда только одним) можно было выйти без царапины. Как уже написала Элинд, сюжет преподносится вполне неплохо, ручных подскахок навалом, а деньгамивообще можно в самом начале так неплохо разжиться, что особых проблем не будет. Набраться уровней собственно тоже. Я обычно всю живность в первой главе зачищал, иногда включая големов и двже троля в ущелье (вот я впотом с Диего на пару мучился, когда не хватало силы, чтобы наносить ему какой-либо значимый урон).
А вот Ночь Ворона в начале очень даже нелегка. Дело в том, что раскачка помогала справиться лишь с частью противников, а на карте они были очень разнообразные. Парные кабаны так вообще пол первой главы стоят и бесят своим внешним видом. Про стаи варгов я уж помолчу. Дальше, если нормально прокачаться, становится уже вполне полегче. Трудности конечно есть, но они уже более приемлемы, да и в игру вживаешься.
-
- Registriert seit
- Aug 2009
- Beitrge
- 624
два раза прошел Ризен за Дона,включив Retro систему, первый раз изучал меч, а второй-топоры, изучить и то и другое нехватило бы опыта, заканчивал игру на 23 уровне и таких ощущений что меня подталкивали не возникло, да и пометок на карте нет, просто я не стремлюсь выполнить какой либо квест в обязательном порядке, а просто исследую мир, разговариваю с персонажами и картинка складывается сама сабой, если бы в Ризен карты были бы как в Готике возможно я ими бы и пользовался, но острой необходимости нет, в отличии от Г2, когда Гаронд выдает карту шахт, прочесывать территорию Долины методом выноса все и вся практически невозможно
Ризен даже с включенной retro получился менее сложным чем Готика, опасных областей нет, только подземелья и самые серьезные наглухо запечатаны магиеей, если уж у пираний нет возможности в следующих играх вернуть систему карт из Готик, очень не хочется чтобы пропала retro.
-
Zitat von Elind
Красные точки отмечают точное местоположения нпс/места.
А по зеленым точкам можно найти практически любого более-менее важного нпс. Причем точка показывает именно то место где он сейчас находится (точка перемещается). Как-будьто к нпс прикреплен жучок и мы по карте по этому жучку можем узнать где в данный момент находиться данный нпс
-
- Registriert seit
- Jul 2009
- Ort
- Ukraine
- Beitrge
- 1.498
-
Да блин игры становятся все проще и проще, играть в них теперь может любой дурак (хотя по логике вещей должно быть все наоборот, должны становиться все сложней и изощренней), если раньше на денди в каком-нибудь принце персии нельзя было ни на секунду расслабляться и продумывался каждый шаг (т.к. запорешь - заново приходится все это начинать), то сейчас за игрока даже сохранения делаются (видимо, для особо казуальных игроков, которые сохраняться забывают или даже не умеют , но это-то ладно, ерунда, раньше правда хоть чек-поинты были), лечилки постепенно из шутеров исчезают, может это, конечно, влияет как-то на динамичность, типа не надо отвлекаться и следить за здоровьем, но блин теперь ранили тебя - ну и фиг с ним, забился в угол, отсиделся, дальше как баран прешь вперед, и так пока игру не пройдешь... Вот помню была на сегу игра про Скруджа МакДака (не помню точного названия, ходит там дядюшка Скрудж, прыгать на трости умеет, всякие камни драгоценные ищет и сундуки), так там и то сложнее было искать потайные места и всякие секреты разгадывать, чем в последнем сплинтер целле, в котором каждый шаг - подсказка, куда дальше идти и что делать. Но блин неужели если раньше дети справлялись с головоломками в старых консольных играх - теперь современные не смогут сами определить, куда дальше идти или какую конпку жать? Так что на фоне современных игр, Готика (не самая сложная игра) и правда покажется кому-то хардкором Графика и технологии шагают вперед, интерес и уникальность - назад, в погоне за как можно более широкой аудиторией, в попытке угодить всем, разработчики начинают штамповать каких-то клонов, вылизанных внешне, пустых внутри (к сожалению, коснулось это и Ризен в некоторой степени... Я ожидаю выхода Аркаши, но не ради уникальности, которой там и не пахнет, а чтоб посмотреть на старых персонажей в новых декорациях, и пусть только попробуют вылепить подобие Г3:ФГ ). Вот казалось бы, возможность привнести какие-то новшества в игры у разработчиков с каждым годом только растет, есть, где разгуляться фантазии, а они еле-еле функционал восьмибитных приставок копируют, оригинальные идеи щас можно только в инди-проектах увидеть, типа World of Goo, вроде ничего сложного - но играть интересно Вот даже вспомнить Spore - когда увидел презентацию, то просто потрясен был, а когда поиграл два дня - никаких впечатлений, вроде большой был потенциал, а получилась какая-то глупость Но в итоге все понятно, не будешь штамповать клоны для широкой массы - не будешь получать прибыль, а оригинальные проекты денег не приносят (вот вспоминаю Фаренгейт, единственная игра, где я герою сопереживал, Игромания, помню, даже лучшей игрой какого-то года признала, а в итоге прибыли для Атари особой не получилось, чуть не разорились).
-
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)Оу... Ну, тогда извиняюсь, я был "не в теме".
А вот это как раз то, о чем я написал в конце - из-за таких поблажек для "тупиц" произведения, будь они в виде игры, книги, или фильма теряют смысл... Правда, тут скорее глупая попытка привлечь нас "хардкорщиков" (я про отключение подсказок). Мол, "у нас в игре можно не только узнать кузнеца по значку наковальни над головой - но и по кузнице!"
А значит, ей богу, не стоит тратить на них свое время...Совершенство складывается из мелочей.
Микеланджело
-
- Registriert seit
- May 2010
- Beitrge
- 57
Мне вот кстати интересно: как вообще определяется сложность игры?
-
-
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)А не на Денди случаем? Duck Tales: http://www.youtube.com/watch?v=sW-ZUVjjqJY (блин, и помнят же еще мозги-то)
вот вспоминаю Фаренгейт, единственная игра, где я герою сопереживал,
-
Помню, в первый раз Готика показалась мне очень сложной, особенно управление. Но чем больше в неё играл, тем больше восхищался. Она оказалось именно такой, какой и должна быть ролевая игра - никто тебя за ручку не водит, за тебя ничего не делает. Хочешь чего-то добиться, прилагай усилия. Прошляпил - труп. Нужна карта - или ещё что-то - купи, укради, получи вместе с заданием. На подносе никто не преподнесёт. Из элементов интерфейса на виду только индикаторы жизни, а когда надо - маны и воздуха. Ничего не отвлекает от восприятия окружающего мира, не мешает вживаться в него.
Сейчас игра в оригинальную Готику, после Возвращения, Глобала и других модов представляется лёгкой прогулкой, но своего очарования тем не менее не теряет.
А игры с многочисленными подсказками и всякими яркими рюшечками просто бесят. Очень быстро устаю от них и теряю интерес. Не понятно, зачем в них вообще нужен игрок, он там лишняя деталь.
При этом хардкорщиком меня назвать трудно, что бы это слово не означало. К примеру, в стратегии обычно играю на лёгком уровне, а углубляться в тонкости баланса, планировать на десять шагов вперёд лениво.
Словом, первые игры Пираний как раз такие, какими и должно быть РПГ."Ночь Ворона" - последняя "Готика".
-
Нет, у меня язык не поворачивается назвать игры Пираний хардкорными. Если в эти игры с удовольствием играют хардкорные игроки, то это не значит, что хардкорны сами игры. Мой сын прошёл первую Готу от начала и до конца, когда ему было 12 лет, а ведь он далеко не хардкорщик и не фанат этой игры. Готика для него всего лишь одна игра из многих. Следовательно, мнение о том, что Готика это необычайно сложная игра, доступная только узкому кругу фанатов, не соответствует действительности.
Поскольку аудитория игр топ-уровня за последние годы заметно расширилась и помолодела, то у разработчиков и, особенно, у издателей возникает стремление идти навстречу молодой части аудитории. И вот тут, как мне кажется, совершается серьёзная ошибка в оценке умственных способностей подрастающего поколения. Незагаженный штампами разум подростков гораздо легче воспринимает новое и неизведанное, чем разум взрослого человека. Подростки моментально осваивают компьютер и компьютерные игры. Особенно, если сталкиваются с чем-то интуитивно понятным. Они вряд ли будут вчитываться в длинные тексты и ряды цифры, пытаясь понять, насколько более мощным станет заклинание после апгрейда. Они просто опробуют это на практике и только тогда оценят результат. Если же игрока приходится вести за ручку, помогая ему всяческими подсказками, то это не игрок тупой, это игра тупая!
С точки зрения интуитивной понятности Готика гораздо ближе игрокам, чем многие другие игры. Например, Морровинд в своё время реально сносил мне башню своей системой навыков. Одного прохождения не хватило, чтобы разобраться во всех её премудростях. Во время первого прохождения Ведьмака я реально тупил по поводу системы квестов, когда после одного разговора новые записи в журнале появляются в двух-трёх квестах. Поговорил этак с лже-сыщиком и думаешь: "А что дальше то?". Пока не перечитаешь записи в журнале, хрен сообразишь, куда идти и что делать. При всём при этом, кстати, и ТЭС, и Ведьмак неплохо продавались за океаном. Может, не такие уж они и тупые, эти самые американцы, как принято считать у нас?
Хочется надеяться, что время расставит всё по своим местам. Производители поймут несостоятельность такого подхода и будут уважать себя и игроков. От нас же, игроков, требуется голосовать рублём (долларом/ойро) за те игры, в которые мы хотим играть, и не голосовать за те, в которые мы играть не хотим. Ну и замечательно, что есть интернет, и мы можем достучаться до небес, высказав производителям своё мнение об их продукте. Как бы они не говорили, что, мол, "большинству пофиг", давление со стороны сообщества игроков трудно игнорировать.
-
Поскольку аудитория игр топ-уровня за последние годы заметно расширилась и помолодела, то у разработчиков и, особенно, у издателей возникает стремление идти навстречу молодой части аудитории. И вот тут, как мне кажется, совершается серьёзная ошибка в оценке умственных способностей подрастающего поколения. Незагаженный штампами разум подростков гораздо легче воспринимает новое и неизведанное, чем разум взрослого человека. Подростки моментально осваивают компьютер и компьютерные игры. Особенно, если сталкиваются с чем-то интуитивно понятным. Они вряд ли будут вчитываться в длинные тексты и ряды цифры, пытаясь понять, насколько более мощным станет заклинание после апгрейда. Они просто опробуют это на практике и только тогда оценят результат. Если же игрока приходится вести за ручку, помогая ему всяческими подсказками, то это не игрок тупой, это игра тупая!
-
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
-
Согласен с предыдущими мнениями, но вот еще что хочу заметить: когда это Готика позиционировалась как "детская" игра? Она изначально была задумана на взрослую аудиторию!
-
На взрослую аудиторию? изначально? Пруф в студию) желательно цитатой ПБ )
Хардкор....realy??? Хммм , вспоминая старые игры,на ум приходит на ряду с Ducks Tales такая замечательная...ну нада же РПГ - The Story of Thor или иначе Beyound Oasis ...вот это был хардкор) вот там нужно было включать мозг,рядом с ней ещё 1 РПГ опять же, Lights Crusider где было ещё больше головоломок,да и рисовка уже не мультяшная...а такая...ну готишная что ле)))
Так вот, я это к чему,эти 2 игры для меня были куда сложнее чем Готика,хоть 1,хоть 2,и уж тем более 3 или Рисен) И всякие мини игры в них были куда сложнее.Они были менее реалистичны,но в разы "хардкорнее".
Итог, Готика для меня,не хардкор,что бы это ни значило
-
На взрослую аудиторию? изначально? Пруф в студию) желательно цитатой ПБ )Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)Gendert von LordOfWAR (27.01.2012 um 18:46 Uhr) Grund: обновил линк
-
Склонен согласиться с тобой по поводу сеговских игр. Beyound Oasis считаю своей первой РПГ. Классная была игрушка! Для того времени.
А вот по поводу Готики, согласен с Лукером. Ничего детского я в ней не заметил. Возможно, это объясняется тем, что почти десять лет назад аудитория игр на ПК состояла в основном из взрослых людей, которые могли себе позволить роскошь иметь этот самый ПК.
-
Я первый раз прошел Готику в 13-14 лет. Да,она тогда вызывала некоторые трудности,но больше в силу моей малой опытности в подобных играх, а не из за её "хардкорности".