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  1. Beiträge anzeigen #61
    Lehrling Avatar von Jeremia
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    Mar 2010
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    Jeremia ist offline
    Name: Jeremia
    Alter: 16
    Rüstung: Bürgerkleidung
    Waffe: Messer
    Beruf: Händler
    Startpunkt: Varant
    Eigenschaften:
    -stark
    -überzeugend
    -schön
    -setzt nicht viel auf Vertrauen
    -ist oft geistesabwesen
    Vorgeschichte:
    Jeremia wurde in Bakaresh geboren, wuchs aber bei einem Farenden Händler auf, welcher ein Freund seinen Vaters ist. So zieht er mit der Karawane durch die Wüste und wurde dabei zum Händler ausgebildet. Eines Abends rasteten sie neben den Ruinen von Al Shedin und Jeremia machte einen Spaziergang, in der Hoffnung etwas wertvolles zu finden. Was er fand veränderte sein Leben von Grund aus. Während er die Ruinen durchstöberte, fiel ihm ein halbintaktes Gebäude auf, welches jedoch den Anschein erweckte unbewohnt zu sein. Aus diesem Grund trat der junge Händler ein und staunte als er eine kleine Bibliothek vorfand, eigentlich bemerkte er nur die große, vergoldete aus massivem roten Glas bestehende Truhe in der Jeremia alte, sowie neuere Pergamente ausmachen konnte. Als er die erste und neueste Schriftrolle las, setzte sein Herz für einen Moment aus, denn dort stand etwa über seine Familie. Wenn man den Schriften glauben durfte, so hat Jeremia einen Bruder, welcher ein silbernes Phönixtatoo am linken Handgelenk besitzt. Dieses so hieß es, konnte man nur im Mondlicht erkennen und auf den Flügen stand etwas auf Nomadisch. Der Händler sah nun zu seinem linken Handgelenk, denn auch dort befand sich ein silbernes Phönixtatoo, welches man nur bei Mondschein sehen konnte, auf dem jedoch "Hoffnung" und "Verzweiflung" geschrieben stand. Ebenfalls stand in der Rolle geschrieben, dass seine Mutter in Bakaresh hingerichtet wurde, da sie ein Kind mit einem Nomaden gezeugt hatte. Um seinen Bruder zu finden, bricht Jeremia noch in der selben Nacht, nur mit Proviant, einem Messer und der Bürgerkleidung ausgerüstet, auf. Nach mehren Tagen des Umherirrens, kam er in Bakaresh an und ging dort bei einem der Händler in die Lehre.

    Bekantschaften:
    Nizar(NPC): Händler und Arbeitgeber von Jeremia

    zugelassen
    Geändert von Jeremia (14.04.2010 um 20:57 Uhr)

  2. #62
    .Arthoc
    Gast
     
    Arthoc

    [Bild: ava_wiking_rpg9gvq.jpg]

    [Bild: jaeger3ua6.jpg]

    Alter: 29

    Rüstung: ein alter, ranziger Gambeson als Schutz bei Übungen welchen er von einem Händler in Al Shedim für einen Becher Wein erstanden hat

    Waffe: Ein zweischneidiges Langschwert, geschmiedet von Kilijan in der Wüste Varant und einen erbeuteten Speer den er einem Banditen angenommen hat

    Sonstiges Inventar: Ein Beutel mit Goldstücken, einen Wasserschlauch, seinen Schmiedehammer, eine Karte


    Beruf: Handwerker (Schmied)

    Skillpunkte: 3/6

    Skills:
    • Beruf: Schmied
    • Einhand Stufe I - gelernt bei Xorag
    • Einhand Stufe II - gelernt bei Xorag

    Startpunkt: ein Dorf im Norden

    Aktueller Standort:
    Varant, Pass nach Myrtana

    Eigenschaften:
    ~ Raue Wesensart & raue Sitten ~
    ~ trinkt gerne einen über den Durst ~
    ~ wenig Interesse an höflichem Leben ~
    ~ kann nicht mit Kritik über seine Arbeit umgehen ~

    Vorgeschichte:
    Arthoc wurde in der rauen Bergwelt von Nordmar als Sohn eines Hufschmieds geboren und wuchs unter den Einflüssen von Wetter, Armut und Orks auf. Sein Vater unterrichtete ihn schon früh was es bedeuten sollte das Handwerk der Schmiedekunst zu erlernen. Bereits als Knabe stand er im rauen Umfeld von Amboss und Ofen und half seinem Vater so gut es nur ging. Schnell wuchs er über seine Altersgenossen heraus, verlernte dabei aber den Umgang mit ihnen und zog sich immer mehr in die väterliche Handwerksmesse zurück. Er lernte wissbegierig alles über Eisen, Stahl und Gold, weit mehr als nötig war um nur die Pferde von Bauern, ziehenden Händlern und Kriegern zu beschlagen. Gelgentlich brachte dieses Wissen ihn und seinen Vater über das Heimatdorf hinaus bis zu den Städten Myrtanas wo die Schmiedekunst der Nordmannen hoch im Kurs stand. Diese Reisen bargen neben Gefahren vor allem Gold und neues Wissen für die ohnehin reichlichen Möglichkeiten des alten Hufschmiedes.
    Doch eines Tages, Arthoc zählte seines Zeichens nur erst knappe 16 Sommer, fiel eine Rotte Orks über sie her, während sie bei einer Reise nach Silden an einem Pass Halt machten. Das reine Wissen seines Vaters um die Waffenherstellung reichte nicht aus um sich zu retten; Arthoc jedoch konnte fliehen und schwor sich noch im Rennen Rache. Seit diesem Tage wurden seine Umgangsformen mit anderen Menschen immer rauer - und seltener. Er besann sich auf das Schmieden und führte den Schmiedehammer bei jedem Schlag als sei er besessen. Was immer seinen Kunden beliebte und in seiner Macht stand - er stellte es mit Leidenschaft her.
    Heute lebt er in einem kleinen, unbedeutendem Dorf in Nordmar von welchem aus er möglichst häufig mit seinen Werkzeugen umherzieht um die tapferen Männer Nordmars mit seinen Diensten zu versorgen...



    zugelassen
    Geändert von .Arthoc (12.08.2010 um 10:53 Uhr)

  3. Beiträge anzeigen #63
    Abenteurer Avatar von Zestor
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    Myrtana (Vengard)
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    Zestor ist offline
    Name: Zestor
    Alter: 20
    Rüstung: leichte Lederrüstung
    Waffe: Messer
    Beruf: Handwerker (Schmied)
    Startpunkt: Myrtana
    Eigenschaften:
    Ein tapferer, starker Mann, der sein Handwerk als Schmied versteht und dessen größter Traum es schon immer war, ein wahrer Meister des Schwertkampfes zu werden.
    Vorgeschichte:
    Schon immer interessierte sich Zestor für das Schmieden und den Kampf mit dem Schwert. Wie er seine Berufung fand, ist eine längere Geschichte…


    Es war ein regnerischer Morgen, als unser kleiner Schwertliebhaber von einer nächtlichen „Schwertstunde“, die er des Öfteren heimlich ausführte, wieder heimkehrte. Er beeilte sich, denn er wollte nicht zu spät nach Hause kommen und den Tadel seiner Eltern ertragen müssen. Er blieb stehen und lauschte aufmerksam. Er wunderte sich, als er in seinem Heimatdorf noch keine betriebsamen Geräusche vernehmen konnte, die Sonne war schon längst aufgegangen. Er konnte sich darauf keinen Reim machen und lief mit einem komischen Gefühl in der Magengegend weiter.

    Am Eingang des Dorfes angekommen, sah er seinen Freund Markus, den er schon sein ganzes Leben lang kannte. Er blutete am Arm.
    "Markus, was ist passiert?"
    "Was...Zestor? Es war...ein Angriff..."
    "Ein Angriff!?"
    "Ja...es waren...große...Monster..."
    "Was für Monster, Markus? Was haben sie mit dir gemacht?"
    "Monster mit großen Äxten..."
    "Äxte...? ORKS?!?"
    "Ja...so heißen sie wohl…sie haben alle umgebracht...und alles mitgenommen, was sie gebrauchen konnten..."
    "WAS?!? Nein...und was ist mit Mutter und Vater?"
    "Niemand hat überlebt...nur wir beide...was sollen wir jetzt tun...?"
    "Bei Innos...gut zunächst sollten wir uns um deine Wunde kümmern..."



    Nachdem Zestor Heilkräuter für Markus gesucht hatte, blieben sie noch ein paar Tage, damit sich Markus erholen konnte. Dann war es Zeit zu gehen. Sie gingen getrennte Wege, doch sie versprachen sich, dass sie sich eine Tages wiedersehen würden.

    Und so zog Zestor los, um in einer Stadt Arbeit als Schmied zu finden. Schließlich hatte ihm sein Vater alles über das Schmiedehandwerk gelehrt. Er verdiente gut mit seinem Dasein als Schmied und doch reizte es ihn, seine angefertigten Schwerter selbst zu gebrauchen. Und das Schicksal sah für ihn eine andere Bestimmung vor, als nur dem Schmiedehandwerk nachzugehen...

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    Geändert von Anne Bonny (03.04.2010 um 18:11 Uhr)

  4. Beiträge anzeigen #64
    Neuling
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    Sermon ist offline
    Name: Sermon
    Alter: 21
    Rüstung: keine Rüstung
    Waffe: keine Waffe
    Beruf: Jäger
    Startpunkt: Myrtana

    Eigenschaften:
    - misstraut sämtlichen Personen
    - kann nach eigenen Angaben Wildtiere mit bloßen Händen erlegen
    - ängstlich
    - kennt sich mit den Pflanzen und Früchten des Waldes aus

    Vorgeschichte:
    Fragt man Sermon seit wann er die Stimmen hört, sollte man nicht damit rechnen eine präzise Antwort zu bekommen. Je nach Gemütslage sollte man auch überhaupt nicht damit rechnen eine Antwort zu kriegen.
    Er ist ein sehr wankelmütiger, launischer Vagabund und man sollte besser einen guten Tag erwischen oder auf ihn zukommen, wenn er sich mal wieder die Sinne benebelt. Das sind übrigens meist die gleichen Tage. Dann ist er am umgänglichsten und man erfährt, was diese Person zu dem gemacht hat, was er ist.

    Schon früh, im Alter von 5, 6 oder 7, so genau vermag es Sermon nicht zu sagen, verlor er seine gesamte Familie bei einem Überfall der Orks auf seinen Heimatort. Wo genau dieser ist, darauf kann Sermon keine Auskunft mehr geben. Er war jung, als es geschah, und das einzige woran er sich erinnern kann ist, dass er rannte. Er rannte wie von Sinnen.

    Rund 15 Jahre ist es also her, in denen er ziellos durch die Gegend zog. Verfolgt von wilden Tieren und gelegentlich hinterhältigen Wegelagerern verbrachte er einen großen Teil seines Lebens in Verstecken. Obwohl ihn das Zeitgefühl längst verlassen hatte, kann Sermon mit ziemlicher Bestimmtheit sagen, dass er in einer Höhle am Fuße des Großen Eisberges meherere Jahreszeiten verbracht hatte. Die Einsamkeit der Berge trieb ihn jedoch irgendwann in waldreichere Gebiete. Auch wenn er immernoch einsam war, so vermittelte ihm der Wald stets ein Gefühl von Wärme und Geborgenheit. Doch auch hier bestand seine Lebensaufgabe so dachte er, darin, sich in Erdlöchern zu verstecken und Gefahren aus dem Wege zu gehen. Zu viel Leid wurde ihm angetan, als dass er zu anderen Personen Vertrauen fassen könnte. Wie sollte er denn auch noch jemandem trauen können, wenn sämtliche Begegnungen mit Menschen oder Orks darin endeten, dass er gejagt wird.
    Die einzige Person -wenn man "Es" denn so nennen will- zu der Sermon eine zumindest vertrauensähnliche Beziehung hat, ist diese Stimme in seinem Kopf. Er hörte sie zum ersten Mal in dem langen Winter in der Höhle in den Bergen... Manchmal behauptet er aber auch, dass es der Wald wäre, der mit ihm kommunizierte als er in Erdlöchern verharrte. Er kann es nicht mehr genau einordnen.
    Wenn man ihn fragt, warum er nun versucht sich in Myrtana niederzulassen... nunja: Er hat mehrere Versionen dieser Geschichte. Mal war es die Stimme in seinem Kopf, die ihn dazu trieb, mal war es sein Instinkt... und vielleicht war es auch die hübsche blonde Waldläuferin, der er bis vor die Tore von Silden folgte...

    Sermon ist ein junger, blonder Mensch von sehr durchschnittlicher Statur. Er misst etwa 1,80m bei einem recht hageren Körperbau. Die rastlosen Jahre in den Wäldern zehrten sichtlich an seinem Körper und an seinem Geist. Man mag ihm nicht glauben, wenn er von sich behauptet, diverse Wildtiere mit bloßen Händen erlegt zu haben. Doch wenn man ihm in die Augen blickt, erkennt man einen Hauch von Irrsinn. Dieser Kerl steckt voller Überraschungen...

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    Geändert von Anne Bonny (06.04.2010 um 19:41 Uhr)

  5. Beiträge anzeigen #65
    Lehrling Avatar von Auxilius
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    Auxilius ist offline
    Name: Auxilius
    Alter: 16
    Rüstung: Schmiedekleidung
    Waffe: Messer
    Beruf: Handwerker (Schmied)
    Startpunkt: Myrtana
    Eigenschaften:
    +Freundlich
    +hilfsbereit
    +kann gut schmieden
    -unvorsichtig
    -leicht reizbar
    Vorgeschichte:
    Auxilius wurde in Khorinis geboren seine Mutter starb früh und so zog ihn sein Vater auf. Er lebte mit seinem Vater ihn einem einfachen Haus im Hafenviertel. Als er Vierzehn Jahre alt war lernte er vom Vater schmieden. Mit Fünfzehn Jahren starb sein Vater ein besoffener, ihn der Hafenkneipe stach seinen Vater mit einem Messer nieder. Auxilius war
    so traurig darüber,das er ein neues Leben anfangen wollte. Darauf machte er sich auf dem weg zum Festland, er versteckte sich in einem Boot und kam nach Monaten in Vengrad an. Dort lebte er erst mal auf der Straße und bettelte nach Gold. Nach 2 Wochen hat er es satt auf der Straße zuleben er suchte sich ein Job, er fragte den Schmied von Vengard ob er aushelfen könnte dieser willigte ein.

    Regeln gelessen: JA

    Kontakt:
    Icq: 455770427

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    Geändert von Anne Bonny (06.04.2010 um 19:42 Uhr)

  6. Beiträge anzeigen #66
    Neuling
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    Amorphius ist offline
    Amorphius

    Alter: 28

    Rüstung: Bürgerkleidung

    Waffe: keine Waffe

    Beruf: Händler

    Eigenschaften:
    Vorsichtig; Halbwegs gebildet

    Vorgeschichte:
    Amorphius war das erste von zwei Kindern wohlhabender Eltern in Vengard. Durch den Wohlstand hatte er eine behütete Kindheit, erfuhr Bildung und Fürsorge. Weniger Glück im Leben hatte seine Schwester Theia, welche von Geburt an blind war, und der er nur zu früh in seinem Leben jegliche Fürsorge opferte. Anstatt mit anderen Jungen durch die Gassen zu tollen wurde er von seinem strengen Vater entweder in den Künsten der Mathematik, des Lesens oder in anderen Wissenschaften eher schlecht als unterrichtet. Die restliche Zeit opferte er für seine kleine Schwester. Er entwickelte sich zu einem akzeptablen Händler, der mit seinem Leben zwar nicht im Reinen war, sein Schicksal jedoch akzeptierte. Bis eines Tages das unvermeidliche passierte: Streit, zwischen den inzwischen greisen Eltern und Theia. Sie entschlossen sich, gemeinsam fortzugehen.


    Bürger:
    1; 2; 3; 4; 5;


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    Geändert von Amorphius (08.04.2010 um 18:41 Uhr)

  7. Beiträge anzeigen #67
    Lehrling
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    Theia ist offline
    Name: Theia
    Alter: 26
    Rüstung: Bürgerkleidung
    Waffe: Messer
    Startpunkt: Myrtana
    Eigenschaften:
    (wird sich nach einiger Zeit im Rollenspiel noch entwickeln)
    Vorgeschichte:
    Theia sah in ihrem Leben weder Freud noch Leid. Sie führte ein geregeltes Leben im Herzen Vengards, ihre Eltern wohlhabende Händler, die Wohnverhältnisse entsprechend, dies sorgte für ein gesundes Aufwachsen des Mädchens. Mit einem älteren Bruder und Kunden verbrachte sie ihre Kindheit, war die stillschweigende Wache der zu verkaufenden Waren, auch wenn sie niemals einen Dieb nahen sah. So verbrachte sie die Tage ihrer jüngsten Jahre im Schneidersitz auf den Verkaufstischen zwischen Stoffbahnen und Kleidungsstücken, um mit starrem Blick jeden herannahenden Käufer zu durchleuchten, dass sich dieser durchdrungen und erdolcht vorkam von ihren glanzlosen, blinden Augen.
    Diesen verdankte sie auch, dass kein Mann sie zur Frau nehmen wollte und ihr Vater schließlich darauf bestand, sie nicht besser zu behandeln als einen Angestellten, woraufhin sie mithilfe ihres Bruders Amorphius die Flucht antrat.

    Posts
    Bürger
    1; 2; 3; 4; 5; 6


    zugelassen
    Geändert von Theia (09.04.2010 um 19:16 Uhr)

  8. Beiträge anzeigen #68
    Provinzheld Avatar von Thok Ukra Tharr
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    Thok Ukra Tharr ist offline
    Vorstellung

    Name
    Thok Ukra Tharr

    Alter

    20 Winter

    Ausrüstung


    Fähigkeiten

    Rüstungsbauer der Orks


    Einhand I-Elonhil


    Eigenschaften
    Thoks Aussehen lässt seine Gegner erschauern. Allein sein mächtiger Körper vermag die Sonne verdunkeln. Die kräftigen Oberarme lassen erahnen welch große Kraft in ihm steckt. Seine mächtigen Pranken sind zerstörerische Waffen. Thok kennt keine Gnade für den Feind, fressen oder gefressen werden, so lautete der Sinn des Lebens. Sein Jähzorn war selbst in den eigenen Reihen gefürchtet, niemand stellte sich diesem mächtigen Ork entgegen.

    Vorgeschichte

    Thok war vom Tag an seiner Geburt etwas ganz besonderes. Der Erstgeborne des Clanführers besaß das Recht, wenn die Zeit gekommen war diesen zu übernehmen.

    Sein noch junges Leben war nur drauf ausgerichtet, doch Thok machte immer wieder Probleme. In frühster Jungend verabscheute er es schon etwas selbst zu erschaffen. Seine Pranken waren für kein Handwerk geeignet. Sie waren zum Zerstören geschaffen.
    In Thoks Leben drehte sich schon sehr früh alles um den Kampf, ein angeborener Instinkt. Nur das Überleben zählte, der Kampf um das Überleben begann schon täglichen Fressen. Es herrschte das Gesetz des Stärkeren. Der Untergang stand schon fest sobald die Pranke nur einmal nicht richtig zupackte. Der Stärkere haute zuerst seine Zähne in das Fleisch. Der Schwächere bekam was übrig bleibt.
    Er hatte es geschafft sich gegen seine Geschwister durch zu setzen, er hatte es geschafft die Orks in seinem Alter hinter sich zu lassen. Sein muskulöser Körper, seine Entschlossenheit und sein Mut, suchte seinesgleichen. Sein mächtiger Körper erschien wie ein Fels, der die Sonne verdunkeln konnte.
    Sein Jähzorn war in den eigenen Reihen gefürchtet, seine Unlust etwas zu erschaffen war gehasst. Thok war zum Töten geboren, ein Weg als großer Krieger stand ihm bevor. Seine Taten sprachen für ihn, doch in Nordmar gab es keinen Gegner mehr sich als der Stärkere zu beweisen. So kam es wie es vorbestimmt war. Thok musste seinen Clan verlassen, hinaus in die weite Welt ziehen.
    Die Zeit für noch größere taten war gekommen, da draußen warteten unzählige Wesen mit denen er die Kräfte messen konnte. Wenn Thok ein großer Krieger werden wollte, so hatte man ihm gesagt müsse er nach Faring gehen. Dort lebten die großen orkischen Feldherren.
    Doch Thok verstand nicht wie er gegen diese so viel kleineren Wesen Myrtanas zu Ruhm und Ehre kommen sollte. Sie versteckten ihre Leiber in eisernen Rüstungen, hatten Angst im Kampf getötet zu werden. Ihre Angst ging sogar so weit das sie sich in Wäldern oder hinter Mauern wie feige Hunde verkrochen.
    Aber als aufstrebender junger Ork werden keine Fragen gestellt oder das hier und jetzt in Frage gestellt, es wir gehandelt. Das Gesetz des Stärkeren verleiht ihm die macht dazu.

    Auf der Suche nach Ehre und Ruhm
    Aufgebrochen aus dem fernen Nordmar erreicht ein Grünschnabel den Pass. Für jeden Ork, der aufgebrochen war um große Taten zu vollbringen eine wahre Freude vor dem Hauptsitz der Armee zu stehen. Auch wenn der Weg noch sehr weit zu sein schien wägte Thok sich am Ziel. Doch schon die erste Begegnung mit übereifrigen Wachen brachte Probleme. Dumme Fragen der Torwachen und patzige Antworten aus seinem Maul ließen den Ukra einige Nächte im freien verweilen.
    Doch Beliar zeigte sich gnädig, hatte ein Einsehen und ein wachwechsel ließ ihn durch das Tor schreiten. Doch die Lethargie der orkischen Krieger und die Suche nach großen Taten lenkten seine Schritte tiefer in das fremde Land. Ausgerüstet mit einem ersten einfachen Auftrag führte ihn sein Weg an einen unheimlichen Ort. Der vielleicht zweite Morra trat in sein Leben, Elonhil. Ein Jäger, Thok wusste es nicht. Jedenfalls erlernte der Ukra das Schwert zu schwingen. Nicht immer so wie es der Morra wollte, doch schaffte Thok die auferlegte Prüfung.
    Den unheimlichen Ort, den Vorposten von Gotha verließ der junge Ork wieder ganz schnell, kehrt aber einige Tage bepackt mit Fellen wieder zurück. Diese einzige Nacht in der Nähe der in Fels gehauenen Festung brannte sich in sein Gedächtnis. Ein Ort voller Kälte, sonderbarer Erscheinungen und seltsamen Geräuschen.
    Zurück in Faring begab sich Thok wieder unter die Fittiche eines Morras. Nein er mochte diese Rasse nicht, bewunderte aber ihre Schaffenskraft und handwerklichen Fähigkeiten. Doch sah er diese Rasse lieber tot als lebendig. Mit seinen Pranken und den Anweisungen von Lif, einem alten Morra fertigte Thok seine erste Rüstung.
    Doch das sein Leben geriet schnell aus den Fugen. Eine traurige Botschaft erreichte den nach Ehre und Ruhm Suchenden. Die Natur nahm ihn seine Heimat und den Clan, bis auf wenige Mitglieder fanden alle den Tot. Zwei Clanmitglieder überreichten dem Ältesten des Häuptlings die mit orkischen Runen verzierte Familienaxt. Es war nun an Thok diese Axt zu schwingen und in feindlichem Blut zu tränken.
    Nur befand sich die orkischer Armee und deren Führer in einem tiefen Schlaf. Der Krieg war eingeschlafen und keinen schien das zu kümmern. Doch ohne Krieg keine großen Taten. Vom Schnaps beeinflusst richtete Thok wahre Worte an das orkische Volk.
    „Hau mir auf die Fresse und ich hau dir noch fester auf die Fresse. Stehst du mir im Weg, walze ich dich nieder. Erhebst du die Waffe, wird die meine dich richten. Dein Land ist mein Land. Morraland Das Morraland gehört den Orks. Sind wir nicht ausgezogen, um dieses Land zu unterjochen. Sind wir nicht ausgezogen, um den Feind zu besiegen. Sind wir nicht ausgezogen, um den Reichtum unser zu nennen. Sind wir nicht ausgezogen, um Ruhm und Ehre zu erlangen.“

    Mit diesen Worten hatte Thok den Nerv der jungen Orks getroffen, erntete aber grimmige Blicke der alten Riege.

    „Warum hocken wir hier hinter dicken Mauern, schlagen uns die Wänste voll bis die Rüstungen platzen, saufen bis wir alles wieder heraus kotzen. Sind wir nicht mehr das kriegerische Volk, dessen Brutalität gefürchtet wird. Sind wir nicht mehr die wilden Horden, die in wenigen Augenblicken einen ganzen Landstrich verwüsten.“

    Thok genoss den Augenblick des Schweigens, seine Augen schweiften über die vielen Gesichter.

    „Nein sage ich. Nein wir sind nicht mehr diese wilden Horden. In den Morrabehausungen lachen sie über uns. Die Morras verspotten uns. Wir sagen diese Feiglinge verstecken sich hinter dicken Mauern.“

    Der Ukra deutete vielsagend auf die Mauern der Burg. Für einige Augenblicke schienen ihm die Worte zu fehlen, doch die Pause war beabsichtigt. Erst als alle den Blick auf die dicken Mauern richteten durchbrach Thok das Schweigen.

    „Dort oben sitzen, verstecken sich, wagen nicht einen Schritt nach draußen. Wo ist der große Häuptling. Hier wo der Wind ins Gesicht peitscht stehen sie nicht. Es ist nicht möglich eine Armee zu führen ohne voran zu schreiten. Die wilden Horden haben nicht versagt, sondern…“

    Er redete sich um Kopf und Kragen, nicht jeder vertrug die Wahrheit. Die Schergen Kann hatten ein Auge auf ihn geworfen, hängen sollte der Verräter. Eine Flucht in die Wälder Myrtanas waren Thok einzige Möglichkeit seiner Hinrichtung zu entkommen.


    zugelassen
    Geändert von Thok Ukra Tharr (10.05.2010 um 19:04 Uhr)

  9. Beiträge anzeigen #69
    Lehrling
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    Harrin ist offline

    Ein Leben als Dieb...

    Name: Harrin
    Alter: 21
    Rüstung: keine Rüstung
    Waffe: keine Waffe
    Beruf: Dieb
    Startpunkt: Myrtana
    Eigenschaften:
    Harrin hat....
    ....einen unglaublich scharfen Spürsinn
    ....eine unglaubliche Flexibilität
    ....schnelle, flixe Hände
    Nur leider gerät Harrin allzu oft in die falschen Hände und er besitzt eine kleine Narbe am Auge...
    Vorgeschichte: Harrin`s Geschichte beginnt im düstersten und gefährlichsten Gebiet auf der ganzen mystischen Welt. Er wurde in Hertoni geboren, einem unbekannten Ort auf einer fernen unbekannten Welt. Harrin hatte schon immer schwierige Lebensbedingungen, denn er kannte nie seine Mutter... Bis zu seinem 15. Lebensjahr arbeitete er in Hertoni für die Diebe als plötzlich Magier mit riesiegen Dämonen das ganze Volk bedrohten. Die ganze Bevölkerung rannte an den Hafen, doch nicht alle überlebten. Nur weil Harrin damals noch so jung war kam er aufs Schiff das von diesem brennenden Königreich floh. Damals war er allein auf dem Schiff, Harrin sah lediglich noch seinen Vater mit seiner Schwester im Arm, wie sie am Hafen standen und ihm zugewinkt hatten, als plötzlich durch einen heftigen Schlag die Insel explodierte. Harrin musste hilflos zusehen wie sein Vater und seine kleine Schwester Hulia hilflos verbrannten. Zum Glück hatte ihm sein Vater ein altes Familien-Amulett zuvor geschenkt und nur durch seinen guten Kontakten zu anderen Dieben und dem Glück, dass das Schiff nicht von Piraten überfallen worden ist, landeten sie auf der Insel Feag. Mit einer Hand voll Gold in der Tasche und der Kraft des Amuletts suchte er dort erst einmal nach Arbeit, doch man hatte ihn betrogen! Die Diebe dort erzählten ihm, dass das Amulett nichts wert sei und nahmen es ihm ab...Harrin wollte das noch verhindern, da es ein Familien Erbstück war, doch die Diebe waren stärker. Zuerst betäubten sie ihn und dann brachten sie ihn in den dunklen Keller eines Bordells, nachdem sie ihn beraubten. Nur durch seinen scharfen Spürsinn und seiner unglaublichen Flexibilität konnte er sich befreien. Sofort ging Harrin in die Aula des Bordells um den Anführer zu erdolchen, da er ihn um sein Hab und Gut brachte!!! Wie gesagt, so getan. Zu seinem Pech waren gerade ein paar Orks in der Nähe, die ihn beobachteten und da er gerade ihren Anführer gemeuchelt hatte, waren sie nicht gerade freundlich gestimmt… Er flüchtete sich aufs nächste Schiff das auf die Insel Myrtana zusteuerte. Er wusste zwar, dass Myrtana von noch mehr Orks belagert wurde aber in der Hoffnung, dass sie nicht wissen wer er sei, segelte er nun nach Myrtana ohne Hab und Gut, ohne Familie, ohne irgendwelche Kontakte. Zudem kam noch dazu, dass Harrin eigentlich schwarz mitfuhr und nur hoffen konnte, dass ihn niemand erwischte. Dann hatte er wieder etwas Glück, denn er sah auf dem Schiff Fert, dass war ein alter Bekannter den er noch aus Hertoni kannte (hatte ihn oft beim Karten spielen betrogen das alte Schlitzohr). Fert erklärte ihm, dass auch sein Leben sich schlagartig veränderte und dass das Amulett das Amulett der Diebe sei und nur durch dieses Amulett Harrin seine Kräfte bezog. Also war es doch sehr wertvoll. Sein Vater besaß es nur weil er selbst ein geritzter Dieb war. Aber nun gut... Harrin ist nun auf der Insel Myrtana mehr oder weniger gefangen mit seinen 21 Jahren und weiss nicht was er tun soll..!!!

    zugelassen
    Geändert von Anne Bonny (08.04.2010 um 16:39 Uhr)

  10. Beiträge anzeigen #70
    Ehrengarde
    Registriert seit
    Nov 2009
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    Deutschland
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    Grekain ist offline
    Name: Grekain
    Alter: 29
    Rüstung: keine Rüstung
    Waffe: Dolch
    Beruf: Handwerker (Schmied)
    Startpunkt: Myrtana
    Eigenschaften:
    Grekain ist schon immer ein starker Gesell gewesen, aber er scheut Wasser. Er ist schnell, aber verliert auch schnell die Ausdauer zum Rennen.
    Vorgeschichte:
    Grekain wurde, als er geboren wurde, schon trainiert, da sich die Horde auf einen Krieg vorbereitete. Mit dem Alter von 2 Jahren wird jeder Ork von seinen Eltern "abgehärtet". Seitdem lässt er sich nicht mehr so einfach unterkriegen. In der sogenannten "Schule" lernten sie ihre Gemeinsprache, etwas Schreiben und Kämpfen. Es war ein hartes, aber für ihn auch, ein gutes Leben, denn er musste noch nicht einfach ernsthaft kämpfen. Mit dem Alter von 7 Jahren musste er auf seine erste Jagd. Nichts aufregendes, es war nur ein Scavenger, aber für Grekain war es ein erbitterter Kampf ums überleben. Durch seine Fähigkeiten als Kämpfer wurde er im Alter von 12 Jahren in die Kaserne zum "ernsten" Kämpfen geschickt. Nachdem er der beste in seinem Kurs war ging er mit 16 in den Dienst eines Spähers. Er war eifrig und wollte sofort zum Krieger werden. "Du musst dich erst der Horde beweisen.", hat ihm sein Ausbilder immer wieder gesagt. Doch schon bald wurde er im Alter von 19 zum Krieger erklärt und ging nach Myrtana, wo der Angriff der Orks stattfand. Er half beim Kampf um Silden. Die Waldläufer die dort hausten waren mächtig, also standen davor nurnoch ein paar Orks Wache und Grekain wurde mit dem Rest der Armee weiter ins Land geschickt. Montera war nach nur einem Monat erobert. Kap Dun und Ardea, welche in der Küstenregion lagen, wurden schnell überrannt. Nur Vengard, die Hauptstadt der Menschen, lag noch in der Küstenregion. Die Orks haten Respekt vor der Stadt, da sie sie nicht einnehmen konnten. Trotzdem belagern sie weiter. Grekain wurde mit einer kleinen Armee von Kap Dun, einer Hafenstadt, zur sogenannten Insel von Khorinis geschickt. Sie kamen an einem urwaldähnlichem Ort an. Alle waren verblüfft, denn sie hatten Menschen erwartet. Bis auf ein paar Piraten gab es hier nur Ruinen einer alten Zivilisation und einen monsterverseuchten Sumpf. Nachdem die Insel abgesucht wurde sollte Grekain wieder mit den anderen Truppen auf das Festland geschickt werden, aber ihre Späher berichteten, dass Menschen mit kleinen Schiffen auf die Insel kamen. Sie waren auf keinenfall vom Festland gekommen, also musste es noch etwas hinter den Bergen geben. Und sie wurden auch fündig. Eine große prächtige Hafenstadt war auf der anderen Seite. Doch sie waren zu wenig, um sie einzunehmen, denn Paladine vom Festland waren zum Schutz hergekommen. Aber sie entdeckten noch etwas auf der Insel. Ein Ort, von einer leuchtenden Kuppel umgeben. Die Menschen nannten es "Die Strafkolonie". Grekain sollte mit einem Teil der Armee dort hinein. Sie eroberten einen Teil davon und seit jenem Tag an wird es das "Orkgebiet" genannt. Jedoch, nach ein paar Jahren, zerfiel die Barriere. Das war die Chance der Orks. Im Aufruhr der Menschen nahmen sie die Kolonie ein und Grekain kam wieder auf das Festland. Er kam nach ein paar Wochen in der Burg Faring an, dem neuen Hauptsitz der Orks in Montera, wo auch ihr König hauste, an. Und ist dort mit dem Alter von 29 Jahren stationiert.
    --------
    Das ewige Leben als Wache, in einem Leben, in dem so gut wie nichts passierte, entschied sich Grekain vorerst seine Waffen abzulegen und Schmied zu werden. Dies tat er dann auch als Beruf. Seine "kämpferische Hand" hatte er durch das viele Nichtstun etwas verlernt. Doch wenn das Horn des Krieges seinen dröhnenden Klang an Grekains Ohren weiterleitet, so wird er aufstehen und die wahre Macht der Orks zeigen...



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    Geändert von Anne Bonny (11.04.2010 um 18:39 Uhr)

  11. Beiträge anzeigen #71
    Waldläufer Avatar von Texter
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    Texter ist offline
    Name: Texter
    Alter: 25
    Rüstung: Ein schlichtes, hellbraunes Hemd und eine schwarze Hose, olivgrünen Umhang
    Waffe: schlichen Piratendolch
    Beruf: Jäger
    Startpunkt: Varant
    Eigenschaften:
    - eher zurückhaltend
    - gutmütig
    - ehrlich,
    - hat Krieg und Hass satt
    - nicht der Stärkste, doch ein sehr geschickter und schneller Läufer, doch nicht nur seine Beine sind flink sondern seine Bewegungen insgesamt
    -kann schwimmen
    Aussehen:
    -drahtiger Körper
    -kantiges Gesicht
    -etwas längere Haare

    Vorgeschichte:

    An einem verregneten Sonntag Abend, erblickte Texter zum ersten mal das Licht der Welt. Bei der glücklichen Mutter, eine liebenswürdige Frau, die nur das Beste für ihre Kinder will, steht der Vater, ein strenger, ehrgeiziger und starker Mann der sich aus einer sehr armen Familie zum Kleinbauern hochgearbeitet hat.
    Texter hat eine relativ unbeschwerte Kindheit, aber im jugendlichen Alter lässt ihn sein Vater hart am Feld anpacken.
    Doch Feldarbeit ist nicht die Arbeit, für die Texter geschaffen ist, denkt Texter zumindest. Genau genommen denkt Texter er ist für keine Arbeit, die er daheim machen könnte geschaffen, schon immer sehnte er sich nach einem anderen Leben, indem es nicht immer nur ums Geld geht.
    Er hat es satt sich ständig Blasen zu holen, er hat es satt sich von seinem Vater rumkommandieren zu lassen.
    Sein einziger Lichtschimmer in seinem anstrengenden aber auch tristen Tag, ist das allabendliche Gespräch mit seinem jüngeren Bruder.
    Es war schon wieder ein verregneter Sonntag Abend als Benjamin, sein jüngerer Bruder einfach nicht nach Hause kam.
    Er sollte doch nur einen Gang in die nächste Stadt machen und zwei Säcke Weizen einem örtlichen Händler verkaufen.
    Rund um die Mitte der Nacht, ging Texter und sein Vater doch los um nach Benjamin zu suchen, aber es war stockfinster und die Fackel, die sie dabei hatten spendete gerade genug Licht, um ihnen den Weg etwas zu beleuchten.
    Es war vergeblich.
    Wahrscheinlich hatte Benjamin die Abkürzung durch dem Wald genommen und ist einem Rudel hungriger Wölfe zum Opfer gefallen.
    Doch das Leben musste weitergehen und Texter musste soviel am Feld anpacken wie nie zuvor, da eine kräftige Hand nun wegfiel.
    Es war gut ein Monat nach Benjamins Verschwinden als Texter auch einfach verschwand.
    Da er bei der Feldarbeit und an Tagen als er mit seiner Familie in der Stube saß, viel über Pflanzenkunde gelernt hatte, hatte er keine Probleme an Nahrung zu kommen.
    Sein Ziel war die nicht allzu weit entfernte Wüste.

    Anfang:

    Die ganze Reise stellte sich schwieriger heraus als geplant, doch in Myrtana hatte er wenigstens noch keine Probleme an Nahrung zu kommen, das änderte sich nach dem Übergang des Passes schlagartig. Von Braga aus erreichte er schnell die nächste Oase, doch über dem was danach geschah, lag in Texters Erinnerung ein schwarzer Schleier. Später deutet er es als Adanos‘ Wille, der ihn am Leben hielt und ihm seine nächste Begegnung bescherte:
    Texter begegnete einer Gruppe von Nomaden aus Al-Shedim, die auf der Suche nach einem seetüchtigen Boot waren. Nachdem sich Texter ihnen angeschlossen hatte, fanden sie das Gesuchte auch und der Jüngling fuhr per Boot in die Nomadenhauptstadt Al-Shedim.



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    Geändert von Texter (21.04.2010 um 15:00 Uhr)

  12. Beiträge anzeigen #72
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    Rigado ist offline
    Name: Rigado
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    Rüstung: keine Rüstung
    Waffe: Dolch
    Startpunkt: Myrtana
    Eigenschaften:
    Rigado ist ein ruhiger und bemessener Mensch. Er sucht nicht den Kampf, weiß
    sich jedoch zu verteidigen. Allerdings ist Rigado unzuverläßlich und faul.
    Vorgeschichte:
    Regado war jung, als seine Eltern starben. Man erzählte ihm, sie wären einigen
    Dieben zum Opfer gefallen, doch später erfuhr er, dass der Mord auf Anordnung
    des Stadthalters geschah. Voll Zorn verließ er die Hafenstadt Korihnis und zog
    über die Insel. Er lebte von dem, was er fand, und da er sich vorgenommen hatte
    nichts zu stehlen, tat er auch nichts derartiges. Irgendwann versuchte er sich
    als Bauer, bemerkte jedoch schnell, dass dies für ihn nichts war. Da er schon
    als Kind von seinem Vater das Handwerk der Goldschlägerei gelernt hatte, kam er
    durch Ausführen des Handwerkes, im Kloster, an etwas Geld und mietete sich ein
    Bett im ehemaligen Haus seiner Eltern, aus dem er damals, wegen mangelndes
    Geldes, rausgeschmissen wurde. Es war ein großes Haus, aus dem die Stadt ein
    Hotel gemacht hatte. Dort fand er auch, hinter einem Gemälde, den Dolch. Sein
    Vater hatte damit früher seine Kunden, die nicht bezahlen wollten, bedroht. Da
    seiner Eltern Mörder bereits gestorben war, verließ er Khorinis mit einem Schiff
    und floh aufs Festland, nach Vengard. Dort betete er viel zu Innos und versuchte
    sich an den magischen Künsten. Bald ward ihm das viele Lernen müd und er
    unterließ jegliches erlernen von Magie. Als Regado eines Tages einen kleinen
    Spaziergang um die Mauern Vengards machte, wurde er von Orks überrascht und
    gefangengenommen. Sie versklavten ihn, doch bald gelang es ihm zu flüchten und
    er kehrte zurück nach Vengard. Nun hofft er auf Innos` Beistand um einpaar Orks
    zu töten.

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    Geändert von Anne Bonny (10.04.2010 um 18:24 Uhr)

  13. Beiträge anzeigen #73
    Einmalposter Avatar von Arianth Zul Arjun
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    Arianth Zul Arjun ist offline

    Name: Arianth Zul Arjun
    Alter: 16
    Heimat: Myrthana

    Gemeinschaft:
    • -


    Profession:
    • -


    Rang:
    • Bürger


    Aussehen:
    • Groß gewachsen
      schlank
      stechende grüne Augen
      kurze blonde Haare

    Talente:
    • Heilkundiger


    Waffen: -

    Kleidung: normale Bürgerkleidung


    Geschichte des Charakters:


    Vorgeschichte:

    Arianth wächst als Adoptivsohn eines Barbiers in der Stadt Geldern auf, wo er sich darum bemüht die Wunden der Menschen zumindest teilweise zu versorgen. Der Krieg nimmt ihm mit acht Jahren seine beiden Eltern, die in ihrer Eigenschaft als Magier des Feuers, unter dem Donnern der orkischen Trommeln fallen. Zuvor hatten sie dem Jungen die weiten Landstriche von Myrthana gezeigt und ihm, soweit es möglich war, das Wesen der Magie näher gebracht.

    Um die Macht des Jungen zu unterdrücken und die Bedrohung die durch ihn ausgehen würde im Keim zu ersticken webten die Schamanen in Geldern einen Bann um ihn, der ihn mit schrecklichen Qualen straft, wenn er auch nur daran denkt seine Magie im Inneren zu berühren. Zum Zeichen seiner Knechtschaft schoren die Orks ihm die Haare kurz und erinnern ihn ein ums Andere Mal daran, dass er ein Knecht ist und es bleiben wird, solange er in Geldern lebt.

    zugelassen
    Geändert von Anne Bonny (12.04.2010 um 17:24 Uhr)

  14. Beiträge anzeigen #74
    Ritter Avatar von Izaya
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    Izaya ist offline
    Name: Falox
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    Waffe: Messer
    Beruf: Jäger
    Startpunkt: Nordmar
    Eigenschaften:
    Tiefgläubig, z.t fanatisch
    Vorgeschichte:
    Falox wuchs im Feuerclan von Nordmar auf, wo er bei seinen Eltern wohnte. Er wurde von seinen Eltern streng Innos-Gläubig erzogen. Er lernte auch, die Tiere der Berge zu jagen, wie sein Vater es auch vorher von seinen Vater erlernte. Er und seine Eltern wurde von vielen Mitglieder der Dorfgemeinschaft nicht anerkannt, da Falox ein uneheliches Kind war, seine richtige Mutter hat er niemals kennengelernt. Die anderen Kinder mieden ihm oder machten sich über ihm lustig, weshalb er sich der Kirche von Innos zuwand. Er unterhielt sich mit durchreisenden Paladinen und Magieren über dem Gott des Feuers und wurde von deren buchstäblich flammender Leidenschaft angesteckt. Allerdings wurde er eines Tages aus dem Dorf verwiesen, weil er angeblich das Kind des Dorfvorstehers verprügelt hatte. Er baute sich in der Wildnis eine Hütte und jagte die Tiere, deren er gewachsen war. Doch der Glaube in ihm wuchs mit jeden Tag weiter. In einen Traum erschien ihm Innos und schickte ihm, sich seinen Dienern anzuschließen.

    Merkmale:

    CA. 1,70 Meter groß
    Rote Haare
    Sehr agil
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    Geändert von Anne Bonny (14.04.2010 um 20:05 Uhr)

  15. Beiträge anzeigen #75
    Neuling
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    Varus ist offline
    Name: Varus
    Alter: 20
    Rüstung: Bürgerkleidung
    Waffe: keine Waffe
    Startpunkt: Myrtana
    Aussehen:
    Varus ist von durchschnittlicher, jedoch eher dünnerer und hoher Statur, jedoch weder herausragend groß, noch herausragend schmal oder dünn. Sein Haar ist etwa mittellang geschnitten und von brauner Farbe.
    Eigenschaften:
    Varus ist von extrovertierter Natur und außerdem sehr entscheidungsfreudig. Er trifft lieber eine Entscheidung, die sich dann später als falsch herausstellt, als untätig zu verharren. Desweiteren kann er gut mit verschiedenen Menschen umgehen und toleriert viele unterschiedliche Ansichten und Meinungen.
    Vorgeschichte:
    Varus wuchs unter einfachen, aber nicht ärmlichen, Verhältnissen im Mittelland auf. Schon kurz nach seiner Geburt verschlimmerten sich verschiedene geistige Verwirrungen seines Vaters zu komplexen Erkrankungen, was ein sorgloses Weiterleben der kleinen Familie unmöglich machte. Dennoch war es Varus möglich, eine geregelte und normale Kindheit zu verbringen, wenngleich er mit fehlenden oder wechselnden Vaterfiguren leben musste. Trotz der einfachen Verhältnisse sorgte seine Mutter dafür, dass Varus eine vernünftige Bildung erhielt und somit gut für ein eigenständiges Leben geeignet wäre. Als es schließlich an der Zeit war, ein eigenständiges Leben zu beginnen, verließ Varus die Familie, um etwas durch das Land zu streifen. Denn der sonst so entscheidungsfreudige junge Mann konnte sich unter seinem 'neuen' Leben noch nichts Konkretes vorstellen..
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    Geändert von Anne Bonny (14.04.2010 um 20:11 Uhr)

  16. Beiträge anzeigen #76
    Lehrling
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    Abrax ist offline

    ^_^ Abrax!

    > Name: Abrax


    > Alter: 26
    > Rüstung: Bürgerkleidung
    > Waffe: Abrax' erster Dolch
    > Beruf: Handwerker (Waffenschmied)
    > Startpunkt: Nordmar
    > Eigenschaften:
    > Er ist ein guter verlierer.
    > Er kann nicht gut Lehren.
    > Er ist geizig.
    > Er wohnt allein.
    > Er kann schmieden.
    > Er kann nicht alles.
    Aussehen :
    Er ist ein dünner aber Muskulöser Mensch mit einigen Verletzungen am ganzen Körper.
    Am Kopf geht eine Lange schmale Narbe vom linken Aug bis zur rechten Wange.
    Er hat ein Muttermal links neben der Nase.
    Über seinen rechten Arm verläuft ebenfalls eine lange Narbe.
    Er ist ca. 1.70 groß und hat grobe Hände, wie bei fasst jedem Schmied.

    Vorgeschichte :
    Früher wohnte in Ardea, einem Dorf, ein Mann namens Abrax. Er wohnte
    dort sehr lange... bis zu seinem sechzehnten Lebensjahr. Als er 16 wurde,
    wurde ihm ein Mord an Agore angehängt, von Nafror dem Händler aus Varant.
    Aber Nafror war das alles! Nafror hat Agore umgebracht weil er ihm diesen
    Stein nicht abkaufen wollte!...
    ... Also er wurde natürlich, wie jeder Straftäter in
    Myrtana und Khorinis, in die damalige Minenkolonie verbannt. Seine ganze
    Familie war sehr traurig, aber er wusste dass sie Nafror mehr glaubten als ihm.
    Aber was ihn etwas erleichterte war, dass sein Bruder "Drax" auch dort war.
    Also bevor er durch die Barriere geworfen wurde saß er Wochenlang in
    einer dunklen Höhle fest und musste dort warten und warten. Nach ungefähr 3
    Tagen hatte er sich dort Freunde gemacht. Doch nach ein paar Wochen wurden
    sie schon teilweise getötet oder in die Minenkolonie Geschickt. Nach 5
    Wochen wurde er durch die Barriere in einen Teich geworfen. Er erinnerte sich noch gut an einen Typen namens Bullit, der ihm einen heftigen Schlag in den Bauch verpasste und sagte: Herzlichen Glückwunsch, Kleiner. Und dann haute
    er ab und ließ ihn liegen. Später ging er durch einen Wald und landete
    in einem Lager dass sich "Neues Lager" nannte und traf dort auch Drax. Er
    war Bandit und half Abrax in seinem Leben. nach ganzen 5 Monaten war er
    Bandit und lebte sein Leben normal weiter. Er verbrachte viel Zeit bei seinen
    Freunden am Lagerfeuer und die "Söldner" waren auch nett zu ihm. Aber an
    einen Tag kann er sich noch gut erinnern, und zwar war Abrax dort grade in der
    Kneipe, als plötzlich dieser Typ reinkam. Man sah ihm an seinem Gesicht
    an, dass er gerade "Getauft" wurde. Er sprach den Wirt an und Verdrückte
    ganze 5 Bier. Abrax staunte als er ihn sah. Er dachte sich: Der Typ wird noch
    weit kommen, noch sehr weit. Seit diesem Tage erinnert er mich immerzu an
    diesen Typen. Nach 3 Monaten griefen die Gardisten die Mine an und töteten
    fast alle Schürfer. Aber als die Gardisten die Mine eingenommen hatten
    kam auch schon der Typ und tötete zusammen mit Gorn, dem Söldner, alle
    Gardisten in der Mine. Aber er redete nur mit Gorn und rannte wieder weg. 2 Monate danach gab es ein Erdbeben wie nie zuvor. Alle rannten raus und wollten
    sehen was los war. Abrax rannte auch nach draußen, er wusste dass Gorn
    viel über die Kolonie wusste und suchte ihn um zu fragen was los war. Aber
    er fand ihn nicht. Die Barriere flackerte und dröhnte vor sich hin.Nach ein
    paar Stunden verschwand sie mit einem lautem Wumms. Man hörte irgendetwas
    einkrachen und Abrax dachte sich: Ich muss hier raus egal ob mit oder ohne Drax. Und er rannte einfach weg.
    Er rannte weiter bis er ein Schiff sah, und schlich sich rauf.
    Von dort aus fuhr/segelte er als blinder Passagier bis nach Myrtana.
    Er erkundete die Gegend und fand einen Tunnel, er führte nach Nordmar.
    Dort baute er sich eine Hütte irgendwo in den Bergen und wohnte dort.

    Regeln Akzeptiert: JA!

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    Geändert von Anne Bonny (14.04.2010 um 21:34 Uhr)

  17. Beiträge anzeigen #77
    Abenteurer Avatar von Carlyle
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    Carlyle ist offline

    Carlyle

    Name: Carlyle
    Alter: 22
    Rüstung: keine Rüstung
    Waffe: keine Waffe
    Beruf: Handwerker (Schmied)
    Startpunkt: Varant

    Eigenschaften:
    Carlyle ist ein Dickkopf und etwas eigenwillig. Er kann zwar hart arbeiten, doch wenn ihm plötzlich etwas in den Sinn kommt, das er für wichtiger erachtet, wird er alles stehen und liegen lassen.
    Im Gegensatz dazu musste er jedoch feststellen, dass er die Anerkennung von anderen braucht. Mögen die Zeiten in Ben Erai bisher die schlimmsten gewesen sein, er liebte es, von den Menschen bejubelt und bewundert zu werden. Dafür war ihm im Kampf kein Risiko zu hoch.
    Er ist sehr wissbegierig und neugierig, nicht nur sein Handwerk betreffend, allerdings durch seine innere Unruhe und starke Gemütsschwankungen sicher kein einfacher Schüler.Carlyle ist schnell reizbar und schreckt nicht vor einer handfesten Prügelei zurück. Nicht selten unterschätzt er dabei die Stärke und Kampfkunst seines Gegenübers, obwohl er selbst recht gewandt und akrobatisch ist.
    Was berauschende Mittel, wie Alkohol oder bestimmte Tabakwaren angeht, ist er leider ziemlich anfällig und undiszipliniert.

    Aussehen:
    Die Arbeit in den Minen hat an ihm gezehrt. Wie ein Schmied sieht er wahrlich nicht aus: Müde, leicht humpelnd, etwas abgemagert zwar, aber immer noch drahtig-kräftig. Er trägt ein einfaches, rot-braunes Gewand mit Kapuze, das er mit einer schwarzen Kordel zusammengebunden hat. Um seine durch die Fesseln wundgeriebenen Handgelenke sind Bandagen gewickelt. Weiter trägt er nichts bei sich, als einen Wanderstock, auf den er sich stützt. Narben zieren seinen Körper – die schlimmsten davon am rechten Unterarm, über dem Rücken, am linken Oberschenkel. Den größten Teil hat er sich selbst und seiner Leichtsinnigkeit im Grubenkampf zu verdanken.
    Sein dunkelblondes, etwa halblanges Haar guckt zerzaust unter der löchrigen Kapuze hervor. Das einzige, was im noch etwas Lebendigkeit einflößt, sind seine neugierigen, grünen Augen, die heute jedoch misstrauischer wirken, als früher.

    Vorgeschichte:
    In Kap Dun aufgewachsen und von seinem Vater im Schmieden einfacher Werkzeuge unterrichtet, hatte Carlyle eine recht unbeschwerte Kindheit. Seine Familie war nicht besonders reich oder angesehen, doch hatte sie ihren festen Platz in der Siedlung und die Arbeit des Vaters einen zuverlässigen Ruf. Eigentlich sollte Carlyle eines Tages die Schmiede seines Vaters übernehmen und die Familientradition weiterführen, aber ihm stand der Sinn nach mehr: Er wollte Waffen und Rüstungen schmieden, das ganze Land bereisen, die verschiedenen Meister ihres Handwerks treffen und von ihnen lernen. Und wenn der Vater nun starb, lange bevor der Herr Sohnemann von seiner Weltenbummelei zurückkehrte? Wer sollte dann die Schmiede führen? Ein Fremder gar? Mit solchen Gedanken konnte sich sein Vater nicht abfinden. In jugendlichem Leichtsinn verließ Carlyle die Familie im Streit und stahl sich im Schutze der Morgendämmerung aus Kap Dun. Ein befreundeter Lehrling des Jägers begleitete ihn ein Stück und gab ihm etwas Proviant mit auf den Weg. Natürlich war es töricht von ihm zu glauben, er könne sich allein durch Myrthana schlagen und so endete Carlyles Reise noch ehe sie begonnen hatte in den Armen einer Orkpatroullie, die ihn an einen Sklavenhändler aus der Wüste verkaufte. Anstelle der großen Schmieden des Landes, sah er nun täglich die Minen Ben Erais, den heißen Wüstensand und die unbarmherzig brennende Sonne über Varant. Da er kräftig war, musste er das Geröll aus den Schächten beseitigen und das geschürfte Gut zu Tage fördern.
    Harte Arbeit war er gewohnt, doch die kümmerliche Ernährung machte ihm anfangs zu schaffen. Aber auch daran gewöhnte er sich allmählich. Da die Sklaven nichts besaßen, womit sie sich die wenige freie Zeit vertreiben konnten, veranstaltete Carlyle harmlose Kämpfe (eine Art Ringen) unter den Sklaven, die dazu noch Kraft und Lust hatten. Die meisten waren zu erschöpft, um selbst anzutreten, erfreuten sich aber an der Unterhaltung und setzten bald Teile ihrer Rationen auf den Ausgang des Kampfes. Als die Aufseher darauf aufmerksam wurden, entwickelte sich der abendliche Zeitvertrieb zu einer öffentlichen Veranstaltung, die jedoch auf Befehl des Statthalters und zur Freude des Publikums deutlich brutaler wurde. Da viele der verletzten Sklaven allerdings kaum oder gar nicht mehr zur Arbeit zu gebrauchen waren, wurde es für Ben Erai zu teuer, die Spiele aufrechtzuerhalten.
    Carlyle wurde nach drei einhalb Jahren, von den Kämpfen angeschlagen, von der Arbeit abgemagert und von der Wüstenhitze ausgelaugt, doch als Champion gefeiert zum Dank die Freiheit geschenkt. Die Fesseln wurden ihm gelöst, er bekam einen alten Lumpen gegen die Hitze und durfte mit der nächsten Karawane Richtung Myrthana reisen, die für Nachschub in den Minen sorgen sollte.

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    Geändert von Carlyle (10.06.2010 um 22:52 Uhr)

  18. Beiträge anzeigen #78
    Abenteurer Avatar von Gargo
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    Gargo ist offline

    Name: Gargo Alter: 20 Winter

    Aussehen


    Grösse: 4 Schritt Gewicht: 230 Kilo




    [Bild: Orc_and_his_Trackers_by_robinchyo.jpg]

    Rüstung / Kleidung:

    einfacher Lendenschurz

    einfaches Lederrüstungsset bestehend aus, Wams mit Fellkragen, Arm und Beinschienen




    Waffen:

    seine Pranken und seinen Schädelspicker


    Ausrüstung:

    -grosse Hüftbeuteltasche

    Inhalt der grossen Hüftbeuteltasche:


    -kleiner Lederbeutel für den Sold
    -ein stabiles Seil von Grinka ca zwei Schritt länge
    -Wasserschlauch für 2l Flüssigkeit


    Eigenschaften:

    Er ist sehr gross, massig und stark, wo Gargo draufhaut wächst definitiv kein Gras mehr.Allerdings ist er dadurch auch recht langsam, durch seine Masse eignet er sich nicht dazu zu schleichen oder sich gar zu verstecken. Er ist kein grosser Denker jedoch nicht dumm. Loyalität ist ihm sehr wichtig, da er aus seinem bisherigen leben immer eine Person gehabt hat die Ihn führte, musste er seltenst selbst wichtige Entscheidungen treffen und das ist für ihn so auch in Ordnung. Allerdings ist er auch sehr Jähzornig und spontan.


    Vorgeschichte:
    Vor zwanzig Sommern hatte sich ein Orkshamane in Khorinis mit seinen treuesten Anhängern in die Berge zurückgezogen um dort die Rituale, und Forschungen des Shamanen zu stützen. Der Traum des gelehrten Orks war, durch sein Wissen Dinge zu fördern die gegen die Natur waren. Er wollte Shamanen erschaffen die die Magie der Menschen nutzen konnten, er wollte Krieger züchten die grösser und stärker waren als alle anderen und vieles mehr..
    Gargo war das Resultat eines Experiments, einer Kreuzung zwischen Ogermännchen und Orkweibchen.
    So wurde er gezeugt, so wurde er auf die Welt gebracht, lebend und existent! seine Mutter überlebte die Geburt jedoch nicht, da er für einen Säugling massiv zu gross für sie war und der Shamane ihn aus ihr herausschneiden musste.
    Doch auch wenn die Hoffnung des Shamanens gross war, wurde sie rasch von einem Clan der Orks die von seinen grausigen Tun erfahren hatten durchkreuzt. Bei einer Sturmattacke vernichteten sie das gesammte Lager und töteten jeden der mit dem Tun im bunde war. Den grossen Säugling jedoch verschonten sie, da sie ja nicht wussten dass er ein Bastard war.
    Da er keinerlei Stamm hatte, keiner wusste wer seine Eltern waren und von wem er abzustammen schien wurde er einfach Gargo genannt. Schnell war zu erkennen das er rasch wuchs und brauchbar für allerlei grobe Arbeit war.
    So verlief das Leben des Gargo über die zeit mehr oder weniger Ruhig. Er wurde nie wirklich akzeptiert, hatte keinerlei wirkliche Gefährten. nur Führer, Besitzer, Chefs...
    Doch da er kein anderes Leben kannte wusste er es nie besser und gewöhnte sich daran. Er war ein besonders grosser Ork und besonders kräftig, dies war sein Wert, deshalb wurde er gebraucht.
    Hin und wieder jedoch, wenn der Hüne von einem Ork auf einer Wiese auf dem Rücken lag und sich ausruhte, schwelgten seine Gedanken in Geschichten. Geschichten von seinem Vater, einem mächtigen Ork aus einem wichtigen Stamm der heldenhaft gegen dutzende Kreaturen kämpfte und voller Stolz mit Gargo am Feuer sass und ihm alles über den Krieg erzählte...
    Doch in der Realität war er nur ein Kastenloser, ein Ork mit so gut wie keinen Rechten, verpflichtet seiner Rasse zu dienen so gut es ging...




    Zweitaccount von: Joe Black

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    Geändert von Gargo (24.08.2010 um 08:51 Uhr)

  19. Beiträge anzeigen #79
    Krieger Avatar von Elvo
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    Gilde: Waldvolk; Rang(RPG): Wächter; Rang(OT): Jäger; Skills (2/6): Jäger; Rüstungsbauer
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    Elvo ist offline
    [Bild: Kopf_4.JPG]
    Name: Elvo

    Alter: 16

    Rüstung: keine Rüstung

    Waffe: Dolch

    Beruf: Jäger

    Startpunkt: Myrtana

    Eigenschaften:
    + lernbessesen
    + eifrig
    + athletisch
    + hilfsbereit
    + naturverbunden

    - manchmal zu übereifrig
    - oft tollpatschig
    - verhärtet





    (Bild sieht in echt etwas besser aus)


    Aussehen:
    Elvo ist ein ziemlich hochgewachsener, athletischer junger Mann mit dunkelblondem, lockigem Haar. Meist trägt er einen waldgrünen Umhang. Sein Blick wirkt kühl und rastlos und seine Miene ist eisern.



    Vorgeschichte:
    Elvo wuchs behütet in einem abgelegenen Bauernhof in den Wäldern weit im Norden Sildens auf. Sein Vater war Bauer und seine Mutter war Hausfrau, die sich auch mit Kräutern auskannte. Sie versorgten sich selbst und bekamen deshalb nur selten Besuch.
    Schon seit frühester Kindheit an liebte es Elvo, beim Sonnenaufgang alleine durch die Wälder zu streifen. Er fühlte sich schon damals eng mit der Natur verbunden und hatte keine Angst vor den Tieren des Waldes, er bewunderte sie eher.
    Als er eines Tages, er war dreizehn, abermals beim Sonnenaufgang durch die Wälder streifte, vernahm er ein Geräusch. Er wusste nicht, was es war und so blieb er stehen und lauschte. Das Geräusch wurde lauter, es kam näher. Bald war es so nahe, dass Elvo das Geräusch erkannte: es waren mächtige, eilende Schritte, aber irgerndwas irritierte ihn daran. Schon gerieten Orks in sein Blickfeld. Instinktiv warf er sich auf den Boden und flehte alle drei Götter an, nicht bemerkt zu werden.
    In seinem Versteck auf dem Boden zwischen ein paar Büschen liegend sah er ein paar metallerne Stiefel langsam näherkommen. Auf einmal fiel im auf, was ihn irritiert hatte: die Schritte kmen aus Richtung seines Zuhauses. Angst kroch seinen Rücken hoch und schürrte seine Kehle zu. Die Stiefel hielten direkt vor ihm an. Der Ork schnüffelte, knurrte "Morra!" und zog seine Waffe.
    Pflötzlich surrten Pfeile von überall her. Mehrere Orks fielen schon getroffen um. Die anderen standen orientierungslos da und es schien, als ob sie nur darauf wartetn, auch getroffen zu werden. Nach einer Minute war alles vorbei. Zwei dutzend Orks lagen tot auf dem Boden. Waldläufer traten zwischen den Bäumen hervor. Einer der Waldläufer trat zu Elvo. "Dieser Wald ist nicht sicher! Die Ork werden immer dreister, jetzt sind sind sie sogar schon bis in die Seldern-Wäldern hervorgedrungen. Du musst von hier weg! Sofort! Komm ich begleite dich. Zum Verabschuieden ist keine Zeit. Wir werden deinen Eltern einen Boten zukommen lassen."
    Elvo wollte ihm widersprechen, aber er brachte kein Wort hervor. Er ließ seinen Kopf hängen und ergab sich seinem Schicksal.

    Der Waldläufer fing an, Elvo zu einem guten Jäger auszubilden, als Elvo zwei Monate später eine Nachricht erhielt Eine Nachricht, in der stand, dass sein Zuhause am Tag seines Fortgehens von Orks überfallen und zerstört worden war. Niemand hat überlebt.
    Elvo schloss sich drei Tage lang in seiner Kammer ein. Als er am vierten Tag wieder aus seiner Kammer kam, war seine Miene eisern. Mit Feuereifer stürzte er sich in seine Ausbildung, um bald den Orks gegenübertreten zu können.
    Ein neues Gefühl beherrschte ihn, ein Gefühl, was er bis dahin noch nicht kannte: Hass! Unbeschreiblich großer Hass auf die Orks...
    zugelassen
    Geändert von Elvo (14.03.2011 um 23:15 Uhr)

  20. Beiträge anzeigen #80
    Waldläufer Avatar von Ra'mon
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    Ra'mon ist offline
    Name: Ra'mon de Vania

    Rasse: Mensch

    Alter: 24

    Beruf: Barbier

    Gilde: Die Orks

    Rang: Arenakämpfer



    Ausrüstung: [Bild: buX01BRTf5gXgQl5Xg6Portrait_v3.jpg]
    Ra'mon trägt beinahe ständig einen Rucksack mit sich herum in dem sich all seine Besitztümer befinden. Diese belaufen sich jedoch lediglich auf ein bisschen Proviant, einen Beutel mit Goldmünzen, einer Decke für die Nacht, zwei Feuersteinen und einem Beutel mit Kräutern und Bandagen. Des weiteren trägt der Wanderer auch noch einen relativ auffälligen Siegelring an seinem rechten Ringfinger. Allerdings ist dieser nur ausgesprochen selten sichtbar, da seine Hände ja zumeist in graue Bänder eingewickelt sind.
    Die Bewaffnung des Adeligen besteht derzeit nur aus seinen Fäusten und einem einfachen Streitkolben.

    Aussehen:

    Inzwischen musste Ra'mon sowohl seine Kleidung, als auch seinen Haarstil ändern um nicht weiter aufzufallen und vor allem um von einer bestimmten Person nicht mehr wiedererkannt zu werden. Für diesen Zweck hat er seine langen, haselnussbraunen Haare in einen eleganten Kurzhaarschnitt verwandelt und sich Koteletten wachsen lassen. Der aufmerksame Blick seiner grünen Augen hat sich jedoch nicht verändert und sie beherrschen immer noch sein makelloses Gesicht. Seine einfachen Kleider mit Kapuze tauschte Ra'mon gegen eine widerstandsfähige, braune Hose, ein Paar einfache Stiefel und einem kurzärmeligen Oberteil ein. Um dem Ganzen noch eine etwas wildere Note zu verleihen band sich der Adelige zudem noch ein zerschlissenes rotes Tuch um die Hüfte und unternahm noch einige andere optische Verbesserungen. Darunter liegen schlichte, unauffällige Beintaschen aus Leder, die seinen Hüftbereich schützen sollen. Seine Hände hüllt der junge Mann jedoch nach wie vor in graue Bandagen. Darüber trägt er ein Paar stabile Lederarmschienen, die mit Eisenplatten verstärkt wurden.
    In letzter Zeit ist Ra'mon häufig mit einer glimmenden Rauchrolle zwischen den Lippen anzutreffen. Hierbei handelt es sich jedoch nicht um Sumpfkraut, sondern um eingerollte Tabakblätter, die in diverse Gewürze eingelegt wurden.

    Eigenschaften:
    + gebildet
    + redegewandt
    + ausdauernd
    + loyal

    - meistens sehr schweigsam
    - verschlossen
    - misstrauisch
    - sarkastisch
    - meist auf eigenen Erfolg bedacht

    Vorgeschichte:

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Ursprünglich stammte Ra'mon von den südlichen Inseln aus dem Hause Vania. Seine Eltern waren Adelige aus der Hauptstadt und einflussreiche Mitglieder der gehobenen Gesellschaft. Auch Ra'mon sollte eigentlich eines Tages in deren Fußstapfen treten und entweder im Dienste der Kirche eine lokale Führungsposition besetzen oder eine eher politische Laufbahn einschlagen. Aus diesem Grund ließ man ihm die wohl beste Ausbildung zukommen, die man für Geld nur kaufen konnte. Schon im zarten Alter von 8 Jahren wusste Ra'mon weder was Freundschaft bedeutete, noch wie man wirklich Spaß haben konnte. Dafür konnte er allerdings schon Rechnen, Lesen und Schreiben, sodass ihn sogar weitaus ältere Adelige um sein Können beneideten.
    Die Jahre gingen ins Land und Ra'mon musste sich wohl oder übel seinem Studium der verschiedensten Wissenschaften, der Geschichte und der Künste widmen. Freizeit besaß er dabei kaum welche und auch Freunde konnte er in all dieser Zeit nie welche gewinnen. Lediglich zu seinem Mentor, der ihn in der Geschichte des Landes unterwies, baute er eine einigermaßen freundschaftliche Beziehung auf.
    Langsam wuchs der junge Ra'mon zu einem stattlichen, jungen Burschen heran und in ihm erwachte langsam der Wille aus dem goldenen Käfig seiner Eltern auszubrechen. Heimlich begann er sich des Nachts aus dem Haus zu schleichen um die Stadt zu erkunden. Frei von all seinen Pflichten konnte er nun endlich einmal sein eigenes Leben leben.
    Unglücklicherweise begab es sich, dass seine Eltern eines Nachts von einer Gruppe bezahlter Schläger und Mörder aufgesucht wurden. Die hauseigenen Wächter hatten kaum eine Chance gegen die Übermacht dieser skrupellosen Verbrecher, da diese zudem noch den Moment der Überraschung auf ihrer Seite hatten. Anscheinend war dieser Überfall schon seit Wochen geplant gewesen und auch einige Männer der Dienerschaft waren sogar daran beteiligt. Da der junge Ra'mon jedoch auch in dieser Nacht nicht das Bett hütete und stattdessen die nächtlichen Straßen der Stadt unsicher machte, begab es sich, dass er in den frühen Morgenstunden seine Eltern in ihrem eigenen Blut erschlagen auffand. Offenbar wollte jemand ihrem politischen Einfluss endgültig ein Ende bereiten.
    Verzweifelt gab sich der Sohn der Ermordeten die Schuld an deren Tod. Hätte er sich nur nicht aus dem Haus geschlichen, wären seine Eltern vielleicht noch am Leben gewesen…oder er wäre immerhin mit ihnen gestorben. Alles war besser als nun vollkommen alleine in einer Welt gelassen zu werden, die sich offensichtlich gegen einen verschworen hatte. Mit dieser Erkenntnis verfiel Ra'mon in eine Art Lethargie, aus der er erst wieder aufschrak, als er das Hämmern der Stadtwache gegen die Haustür vernahm. Panisch sprang er auf, rannte in sein Zimmer, packte in Windeseile seinen Rucksack mit einigen wichtigen Dingen und verließ so schnell wie möglich das Haus durch die Hintertür. Immer noch traumatisiert verließ der Junge die Stadt und machte sich auf den Weg ins Nirgendwo. Er wusste weder wer seine Eltern ermordet hatte, noch ob sie auch ihm auf den Fersen waren beziehungsweise wussten, dass er überhaupt existierte. Er wusste lediglich, dass er nicht mehr in der Stadt bleiben konnte und so suchte er sein Heil in der Flucht.
    Die nächsten Jahre verbrachte Ra'mon auf Wanderschaft, blieb nie lange am selben Ort und verdingte sich immer wieder als Landarbeiter oder Aushilfskraft um sich über Wasser halten zu können. Oftmals verbrachte er auch einige Tage im Wald und so lernte er schließlich auch die verschiedenen Wirkungen der Kräuter zu erkennen und nutzen. Dies wiederum erwies sich als ausgesprochen hilfreich, wenn er sich auf irgendeine Art und Weise Verletzungen zuzog. Zwar versuchte sich der junge Adelige möglichst von Ärger fernzuhalten, doch trotzdem wurde er immer wieder in eine der fast alltäglichen Kneipenschlägereien, die hier am Land wohl so üblich waren, involviert.
    Lange blieb Ra'mon von seiner Vergangenheit verschont, als ihn plötzlich sein alter Mentor aufsuchte. Ra'mon wusste nicht wie der alte Mann ihn hatte finden können, doch alleine schon die Tatsache, dass er ihn gefunden hatte war beunruhigend, denn wenn er das konnte, so würden das andere auch können. Allerdings blieb dem flüchtigen Adeligen nicht sehr viel Zeit fragen zu stellen, da der alte Mann offensichtlich ebenfalls auf der Flucht war. Er drückte ihm lediglich einen Beutel mit Goldstücken in die Hand und empfahl ihm das nächste Schiff nach Myrtana zu nehmen und niemandem zu trauen. Anschließend verschwand er so schnell wieder, wie er gekommen war.
    Und so machte sich der junge Adelige auf den Weg zurück in die Stadt um dort, ohne zu wissen vor wem oder was er überhaupt davonlief, das erstbeste Schiff nach Myrtana zu nehmen...
    zugelassen
    [Bild: wJXZNvSwL75ySignatur_links_v1.png]
    You say you want a revolution, well get on board
    We'll start a new crusade, we'll start a Holy war
    Don't need no orders, don't need no plan
    I don't need nothing but the stone that's in my hand


    Die Bruderschaft des Waldes

    heimatloser Raufbold
    Geändert von Ra'mon (04.11.2010 um 23:24 Uhr)

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