В немецкой части WOR завязалась, на мой взгляд, интересная дискуссия. Мы с вами тоже не раз писали на эту тему, и мне показалось, что стоит обсудить ее отдельно и вдумчиво.
Я на некоторых форумах (и у нас тоже) читала совершенно несправедливые упреки в адрес Пираний, что, мол, начиная с Готики 3, халтурить стали, чтобы зашибить длинный евро…
Пираний можно упрекать во многом, но уж точно не в этом. Я просто знаю, как вкалывают ребята, как искренне верят в то, что делают, и как невелики их зарплаты, которых они, кстати, запросто могут лишиться, если не сдадут положенный объем работ к очередному майлстоуну. Потому-то и тратится столько нервов, и начинается такая жуткая запарка в Студии, когда приближается роковой рубеж. Если что-то не получается, то запросто можно положить в следующем месяце зубы на полку.
Кстати, средняя зарплата у Пираний вполне сопоставима с тем, что получают русские разработчики в какой-нибудь достаточно скромной Студии.
Впрочем, не будем считать деньги в чужом кармане, а поговорим в этой теме о том, может ли маленькая команда создать игру, ничем не уступающую продуктам гигантов игровой индустрии. Возможно ли это в принципе на современном уровне? Почему Пираньям удалось создать шедевр и открыть новое направление в жанре РПГ, будучи неопытной, крошечной командой, а теперь они, став уже такими умудренными, не могут повторить свой подвиг. Даже целых два подвига (а с адд-оном Ночь Ворона, пожалуй, и три), поскольку им удалось создать сразу несколько шедевров подряд.
Для затравки я приведу здесь два поста нашего Админа английского форума foobar, которые показались мне лично весьма убедительными.
После этого поста многие пользователи вступили с Фубаром в полемику, и ему пришлось объяснить свою позицию более подробно. Некоторые высказывали мнение, что Ризен должен был бы стоить дешевле, чем скажем ДАО.Foobar:
Каждый раз, когда здесь возникает некоторое недовольство тем, что в игре отсутствует какая-то фича (плавание, ныряние, нормальные женские модели, титаны на горизонте, дорогостоящие секвенции и т. д.), нам тут же заявляют: PB - это всего лишь небольшая команда, на все сил не достает. Нам пришлось выкинуть то или это, поскольку нам не хватило времени.
Но, не смотря на это, мы должны заплатить за диск с игрой полную цену в размере 50 евро, а за версию для Xbox еще больше. Таким образом, Deep Silver хочет получить полную цену за продукт при явно сокращенных издержках. Поскольку зарплаты сотрудникам составляют львиную долю в расходах на разработку, а небольшая команда соответственно и затрат требует меньше. В общем, произвести дешево, а продать дорого.
И в качестве оправдания для этого я могу принять лишь единственное обоснование: если это нишевая игра. Если на этом идиотском массовом рынке нельзя продать достаточно много дисков с игрой, то, понятное дело, необходимо как-то получить больше прибыли за единицу продукции, чтобы заработать на игре. Как говорится, изысканные вещи всегда дорого обходятся.
Но Deep Silver не может получить все в одном флаконе: низкие затраты на небольшую команду, высокая цена продажи и к тому же еще освоение американского и консольного рынков. Самое простое решение в данном случае - заработать за счет игроков. И мне это не нравится.
Если команда Пираний и далее будет такой же компактной по составу, и цена продажи диска останется прежней, то для их игр останется лишь один аргумент: они должны выглядеть, не смотря на всю их ужасную недоступность" (для массового игрока) и "старомодную" концепцию чрезвычайно убедительными. Я лично предпочел бы именно такой вариант.
Foobar:
Причина, по которой в игре отсутствуют плавание и ныряние, почему у дам такие странные фигуры, почему мы так и не увидели титанов на горизонте и так далее, Пираньи обычно объясняют так: для всего этого нам не хватило времени. Должен ли я специально пояснять, что при этом подразумевается не длительность разработки как таковой, а потраченные на нее человеко-часы.
Большая студия => больше человеко-часов (при той же самой длительности разработки продукта) => больше контента.
А за счет чего игра нас развлекает, и мы получаем удовольствие? Именно благодаря богатой и разнообразной компоновке игры. Это относится, соответственно и к ее содержательному наполнению. Оно просто должно быть.В игре мы считаем не контент и длительность разработки, а то, насколько она нас развлекает и доставляет нам удовольствие.
Если говорить совсем просто: Прибыль = оборот - издержки. Оборот = Проданные единицы товара цена за штуку. В итоге Прибыль = (единицы товара цена за штуку) - издержки. Цена за штуку определена рынком, игру для персонального компьютера невозможно продать больше, чем за 50 евро. Так что, на повышении цены наварить не удастся.Каким отношение имеет цена за единицу продукта к производственным затратам?
Продукт, рассчитанный на массовое потребление, приносит больше прибыли, так как можно продать куда больше единиц товара. Прибыль от нишевого продукта автоматически падает, поскольку его нельзя продать в таких же количествах. В таком случае, чтобы получить прибыль (а этого добивается любой Издатель), приходится сокращать издержки, и я могу отнестись к этому с пониманием. Даже если вследствие этого невозможно будет увеличить команду и не удастся осуществить в игре многие вещи.
Вот почему я, как потребитель, на основе всех этих экономических выкладок, в любом случае, не чувствую себя одураченным.
А теперь к моей "неэкономической" точке зрения, как игрока: тут все выглядит не так гладко. Если мы упрощено себе представим, что на рынке есть только две игры A и B. И обе стоят одинаково. В таком случае, я вправе ожидать от них равноценного объема и качества. Если, например, игра A не может мне этого предложить (по каким причинам, мне пофиг), тогда она должна либо стоить дешевле, либо содержать нечто такое, чего нет в игре B.
И тут в силу вступают вкусовые пристрастия. Если обе игры нравятся мне одинаково, то я естественно всегда выберу игру B, поскольку за те же самые деньги я получаю больше. И отговорка создателей игры A, что, мол, у них команда маленькая, мне до лампочки. Игра B выигрывает здесь в любом случае, так как, будучи в равной степени многообещающей, она предлагает мне больше объема и содержания, а, значит, и лучше продается.
Единственной причиной, по которой я в данном случае купил бы себе игру A, может быть только то, что игра B мне не нравится. То есть игра B, например, предназначена для массового рынка и при этом для полных дураков. В то время, как игра A точно соответствует моему вкусу, и совершенно случайно обслуживает именно мою нишу. Так что, все богатое наполнение игры B мне попросту не нужно, поскольку оно мне не подходит.
Обе эти возможные точки зрения приводят нас к одному и тому же результату: я могу смириться с тем, что несовременные и недоступные нишевые игры при равной цене с массовыми играми наполнены меньшим содержанием. А вот с массовой игрой такое не прокатит.
Results 1 to 20 of 30
-
-
- Join Date
- Jul 2009
- Location
- Ukraine
- Posts
- 1,498
А с этого места поконкретнее. В чем заключается это новое направление?
Про шедевральность спорить не буду. Добротные игры со своими плюсами и минусами
Фубар прав - принцип "разработка подешевле, реклама подороже" рулит.
Если бы не Пираньи, мы сейчас рассуждали бы о каких-то трешеделах.
С малой командой надеяться на мегапрорывы не стоит. Стоит быть реалистом.
-
ну, начать пожалуй стоит с тщательно выдвигаемого на первый план пираньями преимущества маленькой команды: дружеские отношения и, возможно, меньше разногласий в решении ряда творческих вопросов. На этом можно сэкономить достаточно времени, когда не будет вестись пустая работа, которую из-за нестыковок и несовместимости придётся переделывать.
Но, как писал фубар, возможность производить достаточно контента такой командой ограничена. Здесь, по идее, используются разные хитрости, которые очень распространены в последнее время. В первую очередь, это готовый контент, вроде игровых движков, моделей, анимаци... и наём фрилансеров, от которых требуют произвести конкретный контент, например написание саундтрека, изготовление моделей, реализация фич, создание роликов. Оба пункта требуют денег, то есть, если возвращаться к выкладкам кономии, то она может получится только из-за единственного преимущества маленькой команды. Значит, придётся либо экономить на контенте, либо не экономить, либо...
использовать свой уже готовый контент, чтобы успеть создать новый, которого ещё не было. Поясняю: используются старые модели, старые текстуры, старая анимация, старый движок. Этот контент либо вообще не изменяется в переходе к новому проекту, либо времени на его изменение уходит напорядок меньше, чем при его первоначальном создании, а команда получает дополнительное время на созданиеили реализацию чего-то нового, что по тем или иным причинам отсутсвовало в предыдущем проекте. Игровая механика, к стати, также является таковым контентом. С этой точки зрения легко объяснить феномен готики2: готика 1 разрабатывалась достаточно долго и контента было произведено достаточно много, потом его подправили, доделали и использовали во второй части, сосредоточив все силы на сюжете и реализацию новых интересных вещей, которые и сделали Г2 столь привлекательной. Этим же можно объяснить неудачу Г3: в ней, насколько я знаю, из предыдущих частей в принципе ничего существенного не перекочевало. Всё надо было делать заново и за короткий срок, поэтому и провалили.
Так что, в теории, РПБ2 должна быть много привлекательнее.Но нужно помнить, что чем больше времени проходит, тем сильнее устаревает контент и его просто нельзя использовать в том же виде или совсем нельзя: движки устаревают, модели должны иметь больше полигонов, анимация должна становится лучше, также как и различные графическеие эффекты. Игровую механику также подправлять надо, хотя бы ради оживления гемплея. Так, сохраняя таковую механику целиком, валв получили тонны критики в сторону ХЛ эпизод 1 и эпизод 2. Многим просто не нравилось, что им по сути предложили набор новых карт, что существенно снижало интерес от игры.
Больше смущает то, что у пираний явные косяки с сюжетом, с игровой концепцией вообще (нет желания и попыток совершить прорыв в жанре и придумать нечто фантастическое, экспериментировать), а также использовать некоторые готовые вещи или таковые, упрощающие создание контента бесплатные и не (мокап, готовые анимации, готовые модели), что позволило бы улучшить имеющийся контент и увеличить его количество. Можно разными способами заставить игроков покупать продукт, но если это нечто совершенно новое, оригинальное и при этом хотя бы не будет завала в качестве, то многие, даже не питающие склонность к жанру как таковому, могут купить продукт, заинтересовавшись им. Напротив, стояние на одном месте может отталкивать игроков, которым начинает надоедать проект по канонам (хотя иногда это не так, а наоборот увеличивает количество людей, отчасти ДАО именно этот случай). Также, как я уже писал, можно делать проект более массовым, при этом не делая его более тупым. Так, вводить уровни сложности, некоторые элементы вроде пометок и подсказок, при этом делая их оключающимися. Как раз эти части меня не смущают в Аркании, я знаю ,что смогу отключить все миникарты и восклицательные знаки, главное, чтобы при этом наполнение не сводилось к казуальщине.
А на месте пираний я бы попробовал привлечь в команду старых людей, которые делали Г1. Хотя бы в виде фрилансеров, чтобы проработать сюжет и общею концепцию. Это можно ещё и в виде маркетингового хода обыграть, мол, возвращение сильных сторон в игры и т.д. Также было бы неплохо взять парочку профессионалов в самых слабых областях команды и позватьрецензора сюжета. Ещё было бы неплохо объявлять о проекте заранее, чтобы советы и предложения от комь.нити также могли войти в игру в том или ином виде, так как иногда более, чем оригинальные идеи могут придти с стороны и не могут родится внутри команды по тем или иным причинам.
-
Для маленькой команды самое важное правильно расставить приоритеты. Такие фичи как намокание или реалистичные погодные эффекты могут себе позволить только большие команды. Для небольшой команды надо делать то, что действительно важно для жанра и всячески стараться убеждать издателя в этом.
Современная графика, огромный мир и разнообразие оружия не ключ к успеху. Ключ к успеху прежде всего хороший сюжет, убедительность происходящих событий, хорошие разнообразные квесты. Это долго будут помнить и будут ставить в пример, а графику и различные другие фичи быстро быстро забудуться. Потому что в техническом плане превзойти какую-либо игру гораздо проще. Наверное стоит задуматься почему народ до сих пор возвращается и запоем играет даже в игры выпущенные аж в 90 годы прошлого века. Более того. Ставит в пример современным. Некоторые до сих пор остались непревзойденными.
Случается даже так, что игра разработанная какими-либо энтузиастами и распространяющаяся бесплатно затягивает больше чем игра разработанная гигантами индустрии.
Маленькая команда все может! Тому пример хотя бы первые две Готики.
З.Ы. Майлстоуны все-таки зло...
-
С маленькой командой и небольшим бюджетом не стоит рассчитывать на мегаблокбастер хит типа ДАО. Там куда ни ткни - все очень качественно, эпично и очень-очень дорого. Но это не значит что только мегаблокбастеры могут быть шедеврами. Это как с производством кинофильмов - можно создать шедевр и со скромными затратами. Производство первого Ведьмака стоил всего 10 млн. долларов. Mount&Blade вообще чуть ли не любительский проект. Талант нужен в первую очередь, без него сколько денег не дай - все будет псу под хвост. В Ризене и Готике 3 для меня проблемные только сюжет, а для этого миллионы долларов не нужны. Просто авторам нужно спокойно сесть на задницы и потратить достаточно времени и сил на разработку. Не надеяться что игроки все схавают без возражений. Сейчас в РПГ на простой мочиловке далеко не уедешь. А с хорошим сюжетом игре и разрабам многое можно простить.
SKEPTICISM IS A VIRTUE!
Лидия: Любимый, я беременна!
Я: ФУС-РО-ДА!!!!
-
- Join Date
- Aug 2009
- Posts
- 456
При маленькой команде будут всегда нехватки времени. А потому любая смена издателя отбрасывает команду назад. Потому думаю хорошая работа всегда будет. Вопрос в том какие фичи вклюать какие нет будет упираться во время сколькоб не набило это оскомину. Потому думаю что постепенный рост вверх на примере г1 и г2 был правильной политикой. И смена издатела сильно ударило. Потому пришлось практически с нуля делать все. И потому формула повторилась в точности до мельчайших подрпобностей. По идее диски с урезаной игрой нужно продовать за половину их стоимости. Но этого никогда не будет потому что это будет убыток. А выход был с первым ризеном когда наравне с обычной игрой выходило коллекционная версия игры. Потому выход весьма просто урезанную игрую продавать по сниженным ценам. А коллекционную игры сделать по полной версии игры с полным набором фич и прочего. Но при маленькой команде врядли это будет. А большие команды делают на этом бизнес
Last edited by anorunt; 11.04.2010 at 07:36.
-
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)На счет равно огромной стоимости - как полноценных шедевров в искусстве, так и "трешевых" поделок - хочу заметить, что это явление так же верно и для остальных продуктов искусства - фильмов и порой даже книг. Точно так же - диски, что с каким-нибудь глупым боевиком, что с "Властелином колец" стоят одинаково дорого. Дело тут в том, что цену за искусство просто никак не измерить в "количестве рублей за какую-то единицу". И это в принципе правильно - ведь каждый оценивает произведение по своему личному взгляду. Но впрочем, есть критерий, по которому можно разнообразить цены - почему-то никто до сих пор не ввел обязательства на соответствие идее и описанию игры, или фильма - тому, что получаем мы. Я сейчас говорю о багах, нерабочих меню и пропавших в помехах кусках того, или иного фильма. Все это по сути одного рода явления - просто глупые поломки. Причем, что особенно возмутительно - если меню на диске с фильмом не работает, или фильм прерывается на середине - диск можно вернуть и потребовать назад свои деньги. А вот, если в игре не работает то же меню и она сама вылетает на самом интересном месте - почему-то никто вам диск не вернет, видимо сочтя это частью игры!
И потому Risen и Dragon Age действительно должны стоить одинокого дорого – тем более, что, как произведения искусства они совершенно разные и не сравнимы, а как продукты – совершенно одинаковы, ведь ни там, ни тут вы не найдете серьезных ошибок и действительно можете спокойно пройти (/посмотреть в случае с фильмом) то, за что вы заплатили. Хотя, конечно, описание того, за что вы платите то же должно быть поподробнее и правдивее.
А вот, скажем, платить за Готику 3 ту же сумму было не мыслимым безобразием!Совершенство складывается из мелочей.
Микеланджело
Last edited by Sajlador; 11.04.2010 at 09:28.
-
Ну, если ты знаешь более ранние игры, в которых относительно свободный трёхмерный мир сочетался бы с относительно свободным геймплеем, полностью озвученными диалогами, распорядком дня неписей и многим, многим другим, то просвети нас. Я таких игр не знаю.
К сожалению, это не совсем так. Фантазия авторской группы ограничивается многими факторами, техническими, организационными и финансовыми. Авторы не могут запланировать в сюжете те события и фичи, которые не сможет потянуть игровой движок. Пример с плаванием и нырянием все хорошо помнят. Реализация таких вещей в движке требует времени и денег. Авторы не могут запланировать в сюжете локации, создать которые не успеют дизайнеры, либо не потянет движок. Г3 в этом смысле показательный пример. Мир Г3 огромен, но не проработан детально, местами пуст. Движок с такими просторами явно не справляется.
Отличным средством для того чтобы подчеркнуть важные моменты сюжета, придать им нужный эмоциональный окрас, являются видеовставки. Но в условиях ограниченного финансирования авторы сюжета не могут рассчитывать на большое количество видеовставок. Не знаю, что меня больше разочаровало при первом прохождении Г3, невнятный сюжет или тупое слайдшоу, вместо финального ролика. В Ризен, на мой взгляд, нехватка видеовставок ощущается очень сильно.
Кроме того, следует учитывать, что Ризен создавался в условиях финансового кризиса. Вполне возможно, что и на сюжете пришлось экономить. Логика здесь такая: сюжет это события, события это диалоги, диалоги это зарплата актёров озвучения. Наверное, большинство игроков обратили внимание, что многие персонажи в Ризен разговаривают одинаковыми голосами. Подобное было и раньше, но не в таких масштабах. Мне кажется, здесь имеет место банальная попытка сэкономить на актёрах озвучения. Но если экономили таким образом, то почему не могли сэкономить на количестве и качестве самих диалогов и, как результат, на сюжете?
Я не оправдываю авторскую группу Пираний. Думаю, даже с учётом всего вышеописанного сюжеты Г3 и Ризен могли бы стать более интересными, приложи ребята больше усилий. Я лишь хочу сказать, что достаточное финансирование может оказать очень благоприятное влияние на сюжет, а отсутствие необходимых сумм заставляет авторов экономить на сюжете. К сожалению.
-
Ну, если ты знаешь более ранние игры, в которых относительно свободный трёхмерный мир сочетался бы с относительно свободным геймплеем, полностью озвученными диалогами, распорядком дня неписей и многим, многим другим, то просвети нас. Я таких игр не знаю.
Что касаемо сабжа. То маленькие студии-разработчики МОГУТ создавать шедевры. Примеров этому много. Те же Пираньи,Ремеди,QD. Конечно у них должен быть соответствующий покровитель в лице издателя,который не только даст денег,но и будет согласен и поддержит идеи и приоритеты разработчиков. Сейчас,когда в индустрии энтузиазм практические не в чести, не многие действительно крупные издатели поддерживают "большие" арт-хаусные не масс проекты. Скажем Sony заботиться о престиже своей консоли выпуская проекты на подобии HR, которые заведомо не продадутся многомиллионными тиражами, но зато поднимут репутацию платформы и издателя (в данном случае и хозяина платформы).
Вообще если оставим прошлое(ибо с тех пор игроиндустрия значительно выросла и стала фактически рынком) и будем судить с точки зрения нынешнего положения дел,то ответ будет таким. Маленькие студии могут создать отличный или даже шедевральный не масс продукт, но только при поддержке соответствующих покровителей. А кто ими может являться? Обычные издатели? Может быть,но врятли это будут крупные издательства,где вопрос денег стоит очень остро(а значит и проект может и будет арт хаусным и не массовым,но не масштабным) А вот издатели на подобии Майкрософт или Сони которых скажем волнует не только уровень продаж самой игры,но и уровень продаж их платформ, а так же их уровень престижа на фоне конкурентов среди разных геймеров. Не зря же проекты вроде HR и Alan Wake от небольших,но уважаемых среди геймеров разработчиков становятся эксклюзивами. Не только ради продаж самой игры уж точно.Last edited by Inteprio; 12.04.2010 at 11:48.
-
Не совсем соглашусь. Готику 1 вообще достаточно долгое время разрабатывали на свои кровные и на собственном энтузиазме (см. Интервью с Алексом Брюггеманном).
Но сейчас, когда цены с тех пор сильно возросли это вряд ли возможно.
Хотя маленькие шедевры от энтузиастов и в наше время иногда появляются.
-
@ Inteprio
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
Хм проект любопытный, но не совсем корректный в качестве примера. Насколько я понял из этого видео, игруля представляет собой набор видеороликов, которые собственно и образуют сюжет. Игровой мир, в свою очередь, образован загружаемыми минилокациями, позволяющими путешествовать от одного ролика к другому. Ничего общего с тем, что я имел в виду, говоря о Готике.
-
а вот уж озвучку точно не стоит в пример приводить! Английскую версию позвали озвучивать западных звёзд и это очень дорого обошлось для ДС, а если НД экономит, то это ещё ни о чём не говорит. Как раз наоборот, слишком много денег в этот раз на английскую локализацию с "перевысером" сюжета (на это тоже не мало денег думаю ушло, когда кроме перевода англичане адаптировали идеи ПБ непонятно к кому и чему, выдумывая имена и на ходу меняя диалоги и пр.) и звёздной озвучкой потратили.
-
- Join Date
- Jul 2009
- Location
- Ukraine
- Posts
- 1,498
Есть еще Ultima 9, Outcast.
Так что Готика это не переворот или новый поджанр. Это просто добротная игра. Шедевром ее называют лишь фанаты.
Inteprio, Heavy Rain благодаря рекламе уже продался миллионом, бредет ко второму. Более интересная игра - это The Last Guardian. Жаль соньки третьей у меня нет.
-
Совершенство складывается из мелочей.
Микеланджело
-
-
- Join Date
- Jul 2009
- Location
- Ukraine
- Posts
- 1,498
-
да, есть такой момент
они упорно не хотят вообще ни в чём меняться, единственные изменения - подстройки их игр под более массового игрока. отчасти, статичность - самоубийство. Та же ДАО, которая сделана по старым принципам, более, чем новаторская местами, при этом у биоваров были силы на создание адекватного уровня игры и убойного маркетинга, рядом с которым маркетинг от ДС выглядел довольно-таки хило
-
- Join Date
- Jul 2009
- Location
- Ukraine
- Posts
- 1,498
-
Хм сам того не подозревая, ты подтверждаешь мои предположения. Давай рассуждать.
Проект создаётся на деньги Издателя. Издатель решает, что продажи оригинальной игры в немецкоговорящих странах и так пройдут ну ура (впоследствии это подтвердилось). Продажи в англоговорящем мире решено поддержать привлечением именитых переводчиков и актёров озвучения, которые обходятся недёшево. Но если где-то прибыло, значит где-то должно убыть. Повышая расходы на английскую локализацию, Издатель вполне мог уменьшить расходы на создание оригинала. Особенно в плане истории, в которую всё равно планировалось вносить изменения.
Относительно количества актёров озвучения. В файле с текстами диалогов Ризен есть колонка, в которой указан голос (имя одного из персонажей), озвучивающий данную фразу. Один и тот же голос назначен для озвучения разных персонажей. Этот файл вышел из под пера Пираний, и Новый Диск ничего не выдумывал, когда один актёр озвучивал сразу десяток персонажей. Теоретически, локализаторы могли увеличить количество голосов, озвучивающих игру, но при этом им пришлось бы увеличить и собственные расходы. Сомневаюсь, что в условиях кризиса кто-нибудь пошёл бы на увеличение расходов.
@bdeimos
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
Да, эти древние игрули прошли мимо меня (или я мимо них). Outcast, исходя из ютьюбовского видео, меня совершенно не впечатлил. Выйдя всего на два года раньше, Outcast по сравнению с Готикой выглядит, как самокат по сравнению с мотоциклом. Ultima 9 более занятная штуковина! Если не ошибаюсь, именно её Пираньи называли своим вдохновителем. Опять же сужу по видео, поскольку вряд ли сподоблюсь сыграть в эту игру. Так вот, некоторые вещи в Ultima 9 показались мне знакомыми. Предполагаю, что многие идеи, заложенные в ней, были пересмотрены и усовершенствованы Пираньями.
Тем не менее, я продолжаю считать Готику переворотом в жанре. Пираньям удалось совместить в одной игре достижения разных предшественников, развить их, дополнить своими идеями, вывести на небывалый для того времени технологический уровень.
Возвращаясь к теме маленькой команды, хотелось бы сказать следующее. Маленькая команда не в состоянии создать весь контент своими руками. Но это не значит, что к созданию игры не могут привлекаться дополнительные силы, за дополнительную плату. Довольно часто сторонними организациями создаются видеоролики для игр. Для многоступенчатого тестирования игры часто привлекаются специализирующиеся на этом организации. Лицензионный софт и технологии сторонних производителей существенно облегчают задачу разработчиков игры. Проблема в том, что за всё это надо платить. Для создания полноценной игры Издателю придётся либо выплачивать зарплату полноценного штата сотрудников Разработчика, либо оплачивать услуги сторонних организаций. Готов ли Издатель делать это в полном объёме это уже другой вопрос.
Вообще-то, на мой взгляд, маленькая команда имеет свои преимущества. В маленькой команде легче создать коллектив единомышленников. В маленькой команде проще избежать бардака, свойственного большим организациям. Впрочем, у маленькой команды могут быть и свои недостатки.
-
Когда коллектив состоит из одних единомышленников это тоже не совсем хорошо. Нужны разные взгляды на одну проблему. А в среде единомышленников люди могут не замечать своих ошибок если нет другой точки зрения. Считаю, что решения должны приниматься на основании выявления и решения противоречий. А противоречия можно выделить как раз в коллективе с разной точной зрения. В идеале решение противоречий приводит к результату без недостатков.