Home Risen Risen2 Forum English Russian

Registrieren Hilfe Kalender Heutige Beiträge
Ergebnis 1 bis 18 von 18
  1. #1 Zitieren
    Piranha Club Avatar von elind
    Registriert seit
    Jul 2007
    Ort
    Burgas, Bulgarien
    Beiträge
    7.492
    Мы приготовили для вас невероятный сюрприз – интервью с настоящей легендой, одним из четырех отцов-основателей Пираний – Алексом Брюггеманном (Alex Brüggemann).
    Я очень благодарна Ральфу, который, как всегда поддержал нас и помог связаться с Алексом Брюггеманном, чтобы мы получили уникальную возможность задать ему несколько вопросов о старых добрых временах.

    Дорогой Алекс! Спасибо тебе огромное за искренние, содержательные и остроумные ответы! Спасибо за то, что благодаря тебе и твоим коллегам мы уже десять лет имеем возможность наслаждаться поистине великой игрой под названием Готика.

    Желаем тебе скорейшего выздоровления и держим за тебя кулачки!

    Lieber Alex!
    Vielen Dank für Deine aufrichtigen und geistreichen Antworten!
    Wir sind Dir und den restlichen Ur-Piranhas auch dafür sehr dankbar, dass ihr es damals einfach einmal riskiert und trotz aller Schwierigkeiten mit Gothic angefangen habt. Gothic ist nun ein Kult-Spiel für viele Leute in verschiedenen Ländern und macht uns schon 10 Jahre lang so viel Spaß!
    Wir wünschen Dir gute Besserung und warten mit Ungeduld auf Deine neuen Spiele!

    Lieber Ralf! Vielen Dank für Deine ständige Unterstützung und Deine Mühe, da gerade Du uns dieses Interview ermöglicht hast.



    Слева направо / Vom Links nach Rechts: Alex Brüggemann, Stefan Nyul, Mike Hoge, Tom Putzki (фото подарено Piranha Club Томом Путцки)


    Elind: Алекс, у нас в России ты, наряду с другими отцами-основателями Piranha Bytes, уже считаешься культовой фигурой. Как ты пришел в команду? Какую работу выполнял в Piranha Bytes?

    Alex: Культовая фигура? Вот это да! :-)
    Все мы, основатели и члены команды – Майк, Том, Стефан и я, были разработчиками в Студии Greenwood Entertainment, которая преимущественно производила игры для немецкого рынка. Такие «жемчужины», как "Der Planer" («Работник планового отдела») или "Das Amt" («Должность»).
    Я работал в штате Greenwood в качестве аниматора и графика 3D, первой моей серьезной работой там были 3D-модели и анимации для гоночной игры под названием «D.O.G.». Поскольку этот проект не имел особого успеха, я решил влезть и в гейм-дизайн, а позже осуществлял еще и руководство проектов и составлял игровое сопровождение (дневник игры).
    Стефан пришел в Greenwood вскоре после меня как автор концептов и гейм-дизанер, Том как дизайнер уровней, а Майк – как график и тоже дизайнер уровней.



    Elind: Как появилось название «Piranha Bytes», и заложен ли в него какой-то глубокий смысл?

    Alex: Найти имя для команды было, действительно непросто. Многие предложенные нами названия уже принадлежали другим фирмам, и каждый член команды хотел поучаствовать в дискуссии. Я сейчас уже не вспомню, кто конкретно предложил название «Piranha Bytes», но оно всем понравилось, и таким образом, тема была исчерпана. Никакого глубинного смысла в этом названии нет, оно просто должно было звучать прикольно. Я тогда предложил название «Gorilla Games» - хорошо все-таки, что мы его не выбрали. ;-)


    Elind: Ваша команда занималась чем-то еще до Готики? На чем вы, собственно, хотели специализироваться?

    Alex: Команда Piranha Bytes, за исключением четырех ее основателей, складывалась в процессе работы над Готикой 1.
    Можно сказать, что GOTHIC стартовала в тот момент, когда три студента представили в Greenwood демку ролевой игры, написанную в Pascal. Демка чем-то напоминала Ultima Underworld, а нам ужасно хотелось сделать ролевою игру, поскольку все мы были фанами жанра РПГ и в душе терпеть не могли хозяйственные симуляторы, над которыми нам приходилось корпеть в Greenwood. Три студента (Дитер, Ульф и Берт) подписали договор с Greenwood, и все любители ролевых игр в фирме начали собирать идеи для концепта.
    К сожалению, в скором времени у Greenwood кончились деньги, и фирма была вынуждена закрыться. Вот это и стало некоторым образом стартовым выстрелом для GOTHIC. Стефан, Майк, Том и я решили и дальше заниматься проектом, и мы убедили трех программистов, что это хорошая идея.



    Elind: Было ли вам страшно - взвалить на свои плечи такое масштабное дело? Вы же тогда, вероятно, были не слишком опытны в игровой индустрии? Или?

    Alex: Страшно нам не было, поскольку мы понятия не имели, во что ввязываемся. ;-)


    Elind: Как вы находили людей для работы, или как приходили новые люди в команду? По какому принципу вы их отбирали? Они присылали резюме, по дружбе, по слухам (хорошие люди в этой среде)?

    Alex: Вначале пошли в ход личные связи. И нам очень помогло, что Том так быстро завязал хорошие контакты с прессой, и мы на довольно-таки раннем этапе проекта уже получили превью в крупных игровых журналах. Некоторые из вновь пришедших членов команды пришли в эту индустрию со стороны. У нас совсем не было денег, чтобы оплачивать опытных людей, но нам повезло, что мы, не смотря на это, собрали в команде очень хороших людей.


    Elind: Если это не секрет, то откуда вы взяли деньги на разработку? Или вы поначалу работали на голом энтузиазме? Как вам, в конце концов, удалось найти инвесторов?

    Alex: В начале разработки у нас не было ни Издателя, ни инвесторов. Некоторые время мы существовали на своих личных денежных запасах, или получали финансирование от своих друзей и семей. Поиск спонсора затянулся на более длительный срок, чем мы на это рассчитывали, и в течение этого времени мы разрабатывали и продвигали проект в основном за счет собственного энтузиазма и ненормированного рабочего дня.


    Elind: Так кому все-таки, в конце концов, пришла идея сделать именно ролевую игру?

    Alex: Идея разработки ролевой игры принадлежит Дитеру, Ульфу и Берту, а именно студентам, которые представили свою демку в Greenwood.


    Elind: Как возникла идея поместить весь мир игры под барьером?

    Alex: По первому размышлению мы решили, что хотим создать более живой мир, чем в большинстве других игр. Но, как маленькая команда, мы не имели возможности создать сразу большой и живой мир. То есть мир должен был стать небольшим. Основополагающая идея сценария Готики была позаимствована нами из фильма Джона Карпентера «Побег из Нью-Йорка». Там весь Манхэттен является тюрьмой, в которой царит анархия. Мир ограничен, но благодаря различным группировкам и их интересам – очень увлекателен. Магический барьер был тем решением, которое позволяло нам создать небольшой замкнутый мир, являющийся частью большого мира.


    Elind: Почему, собственно, вы тогда выбрали именно средневековый фэнтезийный мир?

    Alex: Насколько я припоминаю, это было вопросом наших личных предпочтений.


    Elind: Когда вам стало очевидно, что ваша игра будет иметь такой успех?

    Alex: А мы в этом с самого начала и не сомневались, поскольку мы считали, что можем сделать это лучше, чем все остальные. Без изрядной порции самоуверенности (даже переоценки собственных возможностей) поднять такой проект просто невозможно. Благодаря превосходной работе с прессой, которую провел Том, и огромного интереса со стороны специализированных журналов и игроков, мы получили за три с половиной года, пока шла разработка, массу положительных отзывов. Это, конечно, тоже очень помогало и поддерживало нас в сложные периоды.


    Elind: Как вам пришла в голову идея оставить героя безымянным? (Может, у него было какое-то «тайное» имя? Как, собственно говоря, вы называли его между собой?)
    Некоторые фаны до сих пор уверены, что текстура лица Безымянного сделана с Майка Хоге. Это правда?

    Alex: Гм… Это вам лучше у Майка спросить, я не лучший ответчик по деталям истории. Но мне кажется, все очень веселились по поводу того, что никого в мире не интересует имя «героя». Мы начинаем, как «никто» и постепенно становимся «кем-то».


    Elind: А кто, собственно, писал историю? Кто-то один или все вместе, и каждый что-то в нее привносил?

    Alex: Перед тем, как приступить к истории мы разработали сценарную конструкцию, то есть описали мир, сделали эскизы, расписали разные фракции (Старый лагерь, Новый лагерь, Болотный лагерь и т.д.) и их цели. После этого были разработаны характеры и история. То, что главной целью станет побег из тюрьмы, было понятно с самого начала, точно так же, как и то, что все в GOTHIC должно быть грязнее и подлее, чем в большинстве других игр.


    Elind: Можешь ли ты назвать пару интересных фич, которые уже были полностью реализованы в игре, но исчезли из нее к моменту релиза? (Например, объем файерболла, который зависел от силы мага, «катающиеся» гоблины и так далее…)

    Alex: О, у нас было довольно много фич, в реализации которых мы значительно продвинулись, но не довели их до конца, или они были готовы, но функционировали в игре не так, как мы ожидали. Но большую их часть я уже не помню… ;-)
    Например, нашей первой идеей по интерфейсу было - отказаться от выбора многих вариантов ответа, и оставить только ответы «Да» и «Нет» на все вопросы персонажей (символ – большой палец вверх или вниз). Когда мы это сделали, никому не понравилось то, насколько ограничен при этом персонаж в квестах и диалогах, так что, это сразу вылетело. Подобные вещи, разумеется, очень достают программиста, которому приходится все начинать сначала.
    Но вследствие отсутствия опыта и поставленной нами перед собой цели сделать все гораздо круче, чем в других играх, у нас набралось, действительно, немало фич, которые потом пришлось изменить или вовсе удалить.
    Например, уже был создан тестовый уровень, в котором тролль мог швырять гоблинов через ущелье, чтобы они на нас нападали. Фича была и правда смешной, но в игре применялась, действительно, не так часто, поэтому мы прекратили ее разрабатывать дальше.
    Изначально планировался также мультиплеерный режим, и мы работали над ним достаточно долго, пока не стало ясно, что у нас для этого не хватает опытных программистов, чтобы изготовить мультиплеер.
    Изначально не должно было быть также пререндереных роликов, а только внутриигровые катсцены (на движке игры). Для этого мы написали специальную прогу, что отняло у нас немало времени, но в результате получили кучу головных болей с распорядком дня НПС и нахождением путей. Кроме того, было довольно странно наблюдать, как кто-то вваливается в во внутриигровую драматическую сцену, почесывая задницу, и перекрывает этим действием собственно саму сцену…



    Elind: Можешь ли ты назвать причину, по которой ты покинул команду и поддерживаешь ли ты еще контакты с кем-то из Пираний?

    Alex: В начальной фазе разработки Готики2 возникли разные мнения по поводу того, как должны развиваться дальше Готика и сама фирма. Кроме того, у предприятия Phenomedia AG, дочкой которого со стопроцентным участием являлись Piranha Bytes, случился масштабный кризис из-за фальсификации баланса и обрушения курса акций… Так и получилось, что мы со Стефаном покинули PB. После этого я несколько лет работал вместе с Ральфом Марчинчиком над небольшими казуальными играми, для которых чаще всего Ральф предлагал идеи и был арт-директором, а я занимался геймдизайном. Руководство проекта мы осуществляли вместе. Это была очень спокойная и коллегиальная работа.


    Elind: Алекс, можешь нам рассказать, чем ты сейчас занимаешься, и имеет ли твоя нынешняя работа вновь какое-то отношение к игровой индустрии?

    Alex: Я работал как свободный геймдизайнер, в том числе сотрудничал и с Ubisoft в качестве геймдизайнера на проекте «Die Siedler 6» (The Settlers). В последнее время я вновь занимался на свободной основе геймдизайном для нескольких MMO, которые, правда, еще не успели выйти в свет.
    В настоящий момент я сражаюсь с противной болячкой и не могу работать. Но когда я чувствую себя лучше, то играю в кое-какие хорошие игры.



    Elind: Как бы ты сам мог объяснить успех серии Готика?

    Alex: Я думаю, что наш мрачноватый и «взрослый» сценарий был хорошей альтернативой ко всем этим эльфам и гномам фэнтезийного мира. К тому же «живой мир» в ролевой игре во времена Готики 1 был чем-то новым. То, что кто-то, сидящий у костра, может подняться и отлить на стену, или что персонажи реагируют, когда кто-то заходит к ним в хижину. То, что от нас требуют, чтобы мы убрали оружие, если вдруг его обнажили, поведение зверей в мире, распорядок дня у персонажей, динамически приспособленная к меняющейся ситуации в мире музыка Кая… Все это детали, сделавшие мир правдоподобным и живым.
    elind ist offline Geändert von elind (30.03.2010 um 21:06 Uhr)

  2. #2 Zitieren
    Ritter Avatar von Digan
    Registriert seit
    Oct 2009
    Ort
    Russian Federation
    Beiträge
    1.666
    После прочтения хочется сказать одно: "Алекс, возвращайтесь в Piranha Bytes..."
    Digan ist offline

  3. #3 Zitieren
    Schwertmeister Avatar von Looker
    Registriert seit
    Aug 2009
    Ort
    Ukraine, Severodonetsk
    Beiträge
    864
    Горечь от того, что теперь все по-другому.
    Выздоравливай, Алекс!
    Looker ist offline

  4. #4 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von ElderGamer
    Registriert seit
    Aug 2009
    Ort
    Russia
    Beiträge
    2.183
    Очень интересное интервью! Спасибо, Алёна! Спасибо Ральф! И, конечно же, спасибо, Алекс!
    Реально, с большим интересом прочитал вопросы и ответы Алекса. Узнал кое-что для себя новое. Например, существование Дитера, Ульфа и Берта стало для меня сюрпризом. Тролль, кидающийся гоблинами – это, надо полагать, то ещё зрелище!

    Некоторые ответы заставили задуматься, например, ответы про автора истории и причины ухода Алекса и других ребят. Впрочем, не уверен, что я сделал правильные выводы. А ещё ответы Алекса заставили меня задуматься над сегодняшним положением вещей. Сегодня на голом энтузиазме достойную игру уже не сделаешь. Слишком быстро меняется ситуация в индустрии. Похоже, Пираньям не удаётся угнаться за временем, причём причины тут не только внешние (Издатель и его деньги), но и внутренние (привычки и штампы).

    Желаю Алексу скорейшего выздоровления, а также плодотворной и высокооплачиваемой работы!
    ElderGamer ist offline

  5. #5 Zitieren
    Krieger
    Registriert seit
    Aug 2009
    Beiträge
    456
    Алексу скорейшего выздоровления, сделал глобальный вывод что пираньям ненужно гнаться за временем. Гонка за врменем им противопоказана, малотого нужно старые фичи внедрить потихоничку в ризен. Благо движок избавлен от ошибок? Вернуться старые фичи и верняться старое время....Спасибо за интервью.
    anorunt ist offline

  6. #6 Zitieren
    banned
    Registriert seit
    Aug 2009
    Ort
    Russia. Omsk
    Beiträge
    509
    Большое спасибо Elind и всем остальным, кто подготовил интервью. Прочитал с огромным удовольствием и интересом. Меня очень интересует вся инфа именно от основателей Готы, о том как она появлялась и что в ней было изначально. Узнал много интересных для себя вещей о которых и не догадывался!

    P.S. Троль-питчер - это круто)))
    GothenX ist offline

  7. #7 Zitieren
    Piranha Club Avatar von elind
    Registriert seit
    Jul 2007
    Ort
    Burgas, Bulgarien
    Beiträge
    7.492
    Lieber Alex!
    Die Leute sind vom Interview völlig begeistert. Sie haben auch mehrere neue Fakten zu Gothic erfahren.

    Digan und Looker bedauern aber, dass Du nicht mehr im Team bist. Sie meinen, dass es ohne Dich nicht so schön wie zu Gothic1-Zeiten ist.
    Noch einmal vielen, vielen Dank, lieber Alex!
    elind ist offline

  8. #8 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Olor1n
    Registriert seit
    Aug 2009
    Ort
    Russia, LosEngels=)
    Beiträge
    2.591
    Огромное спасибо за интервью и перевод.
    Действительно приятно было проникнуться в атмосферу создания Готики 1. Всё-таки неясно, о чём ПБ поспорили так, что аж 2 отца-основателя покинули команду. И обидно, что после такого прорыва когда-то ныне они никак не могут повторить успех.
    [Bild: sigpic127933_9.gif]
    просто OlorIn... но ник был занят
    Olor1n ist offline

  9. #9 Zitieren
    Mod-Starter Project  Avatar von LordOfWAR
    Registriert seit
    Mar 2008
    Ort
    Ukraine
    Beiträge
    3.981
    Спасибо за интервью !

    Вообще было интересно почитать насчет того как зарождалась идея первой Готики. Вот мы и узнали кто "предрешил" будущий жанр ПБ

    Теперь по поводу готовой сценки с троллем, который бросал гоблинов... Я понимаю что есть споры насчет прав и т.д., но все же интересно было бы узнать насчет того, можно ли это как-то достать (чтобы возможно побегать рядом?) или просмотреть хотяб это видео ?

    Вобщем спасибо еще раз за интервью, а Алексу - скорейшего выздоровления
    #Stand With Ukraine
    LordOfWAR ist offline

  10. #10 Zitieren
    Abenteurer Avatar von stark
    Registriert seit
    Aug 2009
    Beiträge
    59
    Браво! Просто блестящая журналистская работа. Ну и, конечно, огромное спасибо Алексу! Такие с виду простые и ясные ответы, на самом деле, требуют большого искусства и мужества. Нам просто в очередной раз напомнили, что жизнь – это очень не простая штука.
    stark ist offline

  11. #11 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Olor1n
    Registriert seit
    Aug 2009
    Ort
    Russia, LosEngels=)
    Beiträge
    2.591
    Zitat Zitat von ElderGamer Beitrag anzeigen
    Сегодня на голом энтузиазме достойную игру уже не сделаешь. Слишком быстро меняется ситуация в индустрии.
    посмотрим, выйдет ли у Рагнарок Энтертейнмент достойный Диккурик. Но что-то пока супернизкополигональные объекты и говнястенькие, порой совсем не к месту текстуры (зелёная и фиолетовая черепица, например), что-то не внушают оптимизма. Сдругой стороны, у них вполне может выйти довольно олдскульный проект в духе первой готики и того же первого диккурика. Тогда он был более, чем неплох, особенно общей атмосферой, которая местами переплёвывала атмосферу первой готики. Например, во время блуждания по замку, или исследования мира. Глобальный сюжет у них тоже не столь плох получился, хотя и не доделан. Вот побочных квестов побольше и поинтереснее явно надо было. Я в любом случае куплю эту игру, если конечно они её печатать будут, или через инет продавать.
    [Bild: sigpic127933_9.gif]
    просто OlorIn... но ник был занят
    Olor1n ist offline

  12. #12 Zitieren
    Ritter Avatar von LEDsky
    Registriert seit
    Jun 2008
    Ort
    Russland
    Beiträge
    1.220
    Огромное спасибо Алексу за то, что он рассказал о создании Готики. Это действительно очень интересные моменты, которые каждый фанат хотел бы узнать о своей любимой игре. Удивительно, как все сложилось - команда энтузиастов ворвалась с мощным хитом в индустрию видеоигр и изменила ее навсегда. Готика - это реальная веха в развитии если не всей индустрии то РПГ уж точно. До сих пор никто не сделал ничего сопоставимого по глубине и живости мира. А уж брутальную атмосферу и настрой, музыку, ощущения от игры вообще повторить сложно.

    Спасибо, Алекс, за то что вы, "Пираньи", это сделали. И выздоравливай поскорее.
    LEDsky ist offline

  13. #13 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beiträge
    2.729
    Спасибо, Алекс!
    Собственно, для меня в этом великолепном интервью был озвучен тот самый пресловутый "секрет Пираний". А заключается он в ответе Алекса:
    "А мы в этом с самого начала и не сомневались, поскольку мы считали, что можем сделать это лучше, чем все остальные. Без изрядной порции самоуверенности (даже переоценки собственных возможностей) поднять такой проект просто невозможно."
    Вот ОНО!!! Они знали игры и ясно осознавали, чего им не хватает в этих играх. Более того, они долго и скрупулезно продумывали - с помощью чего еще можно оживить мир игры. И, не сомневаясь в успехе, воплощали это в жизнь.
    Видимо, тогда духу на это хватало!
    Это великое умение - предвосхищать реакцию игрока в процессе изготовления различных элементов игры (диалогов, расписаний для НПЦ, анимаций движения, ИИ с адекватными реакциями, внятного и увлекательного сюжета, ландшафта и дизайн уровней... и т.д.). И если работать внеурочно и задаваться целью как минимум удивить мир, то тогда с поным правом ты можешь считать, что твоя игра по-любому будет лучше любой другой!
    Браво, Алекс и сотоварищи!!!
    Спасибо Алене за это блистательное интервью! Спасибо Ральфу за помощь!
    Алекс, выздоравливай!!!

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    odin68 ist offline

  14. #14 Zitieren
    Knight Avatar von vivaxardas
    Registriert seit
    Apr 2008
    Ort
    Tir Nan Og
    Beiträge
    1.619
    Очень интересное интервью. Печально осознавать что может быть именно те люди которые сделали Готику уникальной, уже покинули команду. Хотя у меня проснулось горазо лучшее отношение к Ризен чем раньше. Все познается в сравнении.
    SKEPTICISM IS A VIRTUE!

    Лидия: Любимый, я беременна!
    Я: ФУС-РО-ДА!!!!
    vivaxardas ist offline

  15. #15 Zitieren
    Ritter Avatar von Digan
    Registriert seit
    Oct 2009
    Ort
    Russian Federation
    Beiträge
    1.666
    Zitat Zitat von vivaxardas Beitrag anzeigen
    Хотя у меня проснулось горазо лучшее отношение к Ризен чем раньше. Все познается в сравнении.
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    У меня тоже кстати. Когда решил сыграть за мага и увидел атмосферу жизни в монастыре. Пожалуй лучшее по атмосфере место. Если проходить за Дона то такое не увидишь. Да и квесты хороши. Они буквально переплетаются между собой. Часто чтобы пройти дальше по одному квесту нужно выполнить другой. Особенно хочется отметить квест расследования убийства. Побольше бы таких. И понял еще одно. В Ризен все ломается после разговора с Инквизитором после посвящения. До этого момента с удовольствием снова прошел игру,а дальше уже особого желания нет...
    Digan ist offline

  16. #16 Zitieren
    Piranha Club Avatar von elind
    Registriert seit
    Jul 2007
    Ort
    Burgas, Bulgarien
    Beiträge
    7.492
    Ральф мне сегодня сказал, что мы первые, кому Алекс дал такое интервью, поскольку он человек очень скромный, и всегда отказывался говорить о себе и своей работе.
    elind ist offline

  17. #17 Zitieren
    Schwertmeister Avatar von Looker
    Registriert seit
    Aug 2009
    Ort
    Ukraine, Severodonetsk
    Beiträge
    864
    Ален, еще раз спасибо!
    А может подобное интервью попытаться взять и у Stefan Nyoul ? (не знаю, как правильно по-русски звучит фамилия).
    Майк и так всегда на связи, а у Тома, если мне не изменяет память, когда-то во времена ПираньяКлаба, чего-то спрашивали? Или просто его имя на слуху? Вобщем, раз началась такая пьянка, может выложить сюда архивы клуба по теме?
    Looker ist offline

  18. #18 Zitieren
    Piranha Club Avatar von elind
    Registriert seit
    Jul 2007
    Ort
    Burgas, Bulgarien
    Beiträge
    7.492
    Лукер, у тебя волшебная интуиция...
    Не буду предвосхищать для вас сюрприз, но надеюсь, что у Меди все получится, как задумано. Потерпите немножко...

    Парня зовут Стефан Ниёль, и он теперь трудится в новой фирме Кая!
    Что касается, Тома, то этот красавчик отличается некоторой ветреностью, как и положено настоящему ловеласу - по принципу "сам женился, а сам уехал"!
    Будем надеяться, что на этот раз не подведет...
    elind ist offline

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •