Закончил очередное прохождение второй Готики – игры, которую я лично считаю очень хорошей игрой, а многие считают её лучшей игрой серии Готика. В очередной раз убедился в том, что по мере приближения к финальным главам игры играть становится всё скучнее и скучнее. И проблема здесь не столько в том, что сюжет к концу игры вытягивается в финишную прямую, сколько в том, что прокачка персонажа в конце игры становится неинтересной и в принципе уже ненужной.
Действительно, в первой трети игры прокачивать персонажа интереснее всего, поскольку он ещё очень слаб, а возможностей для роста предостаточно. Каждый левелап на ранних этапах игры становится маленьким праздником. Во второй трети игры приходится концентрироваться на прокачке одного-двух направлений, пытаясь достичь в них максимума. Это менее интересно, чем в первой трети игры, но тоже хорошо. В последней трети игры интерес к прокачке угасает. В выбранных основных направлениях максимум уже достигнут, качать неосновные направления вроде бы не имеет смысла. Закончил игру (играл наёмником/ОНД) имея кучу неиспользованных LP.
К чему я поднимаю эту тему? Дело в том, что в Ризен наблюдается такая же проблема. Вероятнее всего, то же самое будет и в РПБ 2. Предлагаю поразмышлять над тем, как можно продлить интерес к развитию персонажа до самого конца игры. Можно ли добиться этого более тщательным просчётом баланса, или надо использовать какие-нибудь хитрости? А может быть, требуется что-то принципиально изменить в ролевой системе Пираний?![]()
Ergebnis 1 bis 20 von 41
-
-
В диздоке существует следующая игровая цель - ЧЕГО должен достигнуть среднестатистический игрок к концу игры. То есть, это общий уровень развития (левел), а также конкретный набор навыков. Сколько бы их ни было, этих навыков (меньше-больше), к концу игры их должно быть в среднем _столько-то_.
Исходя из этого расчитывается игровой баланс - выдаваемое количество ХП в квестах, за убийство монстров, а также количество этих самых монстров.
Другими словами, среднестатистический игрок (на которого идет расчет) должен вполне комфортно ощущать себя в процессе прохождения основной линии, чтобы "не оббегать все вокруг, вырезая всех мясных жуков, чтобы идти войной на тролля". Но при этом нужно сделать так, чтобы казуалы не могли тупо пробежать игру.
Это то, о чем говорил Кви, мол "повстречав сильного монстра, игрок не должен сто раз перезагружаться". Имелось ввиду "по ходу сюжетной линии".
Если же игроки типа нас начинают шариться по всем уголкам, собирая ХП за все, что только можно, то естественно, что ближе к концу игры им просто нечего прокачивать
С моей точки зрения, выход прост: нужно ввести уровень сложности, основываясь на объеме получаемых ХП (или наоборот - объеме ХП, который тратится на получение навыков/левела). При этом уровень сложности будет описывать не саму сложность (мощность противников), а то, насколько глубоко игрок должен будет погрузиться в мир и исследовать его.
Например:
1) общее максимальное количество ХП в игре: 100.000
2) ХП осовной квест-линии 30.000
3) ХП дополнительных квестов 20.000
4) объем ХП всех монстров 50.000
5) объем ХП монстров вдоль основных дорог 20.000
Это условно. Тогда уровень сложности (погружаемости) будет:
- нормальный - 2+3/2+5 = 60.000
- казуальный - 2+5/2 = 40.000
- хардкорный - 1-чуть-чуть = ~90.000
Или наоборот - уменьшат/увеличивать объемы за пункты 1-5. Смысл тот же.
В принципе, имея отстроенный средний баланс, подобным методом сделать уровни погружаемости, необходимые для прохождения игры можно подобрать за неделю.
Кто разобрал, что я тут понаписывал, тому тортик
-
Как я уже писал, считаю лучшей системой прокачки для жанра реализованной в Planescape: Torment.
Spoiler:
То есть прокачка должна быть ненавязчивой. Экспа за выполнение квестов и продвижение по сюжету, за убийство обязательных по сюжету нпс и монстров.
Лучше редко но по-многу чем, часто и по чуть-чуть.
* Построил правильно диалог -получил экспу.
* Сдал квест -получил экспу.
* Убил обязательного по сюжету нпс или монстра -получил экспу (обычно они довольно сложные и требуют особого подхода).
* Разгадал загадку -получил экспу.
Hack'n'Slash стиль прокачки вырождает жанр ИМХО.
Кстати в Planescape есть места и для сторонников такого вида прокачки, типа подземелий с монстрами за которых дают много экспы. Но я туда не заглядывал.
Хочу от Пираний чистокровную РПГ,а не гремучую смесь с экшеном
Zitat von Looker
Geändert von Digan (16.03.2010 um 14:45 Uhr)
-
по-моему, при умелом внедрении даже большей доли экшена, можно получить весьма интересный, и, главное, зрелищный продукт. Если честно, не представляю, как получить зрелищность в чистокровной РПГ, в экшен-РПГ можно, но лично я таких пока особо не видел. А баталии можно уже сейчас хотя бы 50 на 50 делать обязательными и при этом местами их скриптовать, чтобы всё-таки роль героя была на уровне.
Частично всё-таки зрелищные моменты в Ведьмаке были, но, на мой взгляд, немного маловато...
-
Основа любой ролевой игры (компьютерной ли, настольной, полевой) - РОЛЬ! А роль уже подразумевает и убийства, и выполнение заданий.
Кстати, можно поинтересоваться, что такое "чистокровная" РПГ? Лично я имею пятнадцатилетний опыт ролевых игр (настольных, затем полевых, затем компьютерных), и сколько помню этот жанр, в нем всегда были сражения. Иногда возможны уклоны в ту или иную сторону, но не более.
Возможно ты попутал жанры, так как игра, построенная на выполнении заданий называется квестом
-
Меня вот, в целом, система Готики вполне устраивает. То, что к концу игры развитие персонажа становится бессмысленным - это просто естественно. История подходит к концу, более не будет противников. Ведь "система прокачки" призвана в первую очередь логично ограничить пути игрока - чтобы он не смог, зная, где сидит дракон, пойти и убить его одним ударом ножа. Лично я всегда прокачивался только, чтобы выжить в виртуальном мире и открыть для себя новые его горизонты. В конце игры прокачка уже просто не нужна... А скучно и грустно, мне например, становится скорее потому, что я начинаю осознавать, что история вот-вот кончится. Кроме того сам сюжет становится быстрее - история требует, чтобы мы отправились на битву с последним врагом. И мы вынужденно отправляемся.
И я не видел подобной системы лучше, чем в Готике. От учителей вообще был в восторге!
Единственная система, которая мне, в чем-то, понравилась больше - это система TES III: Morrowind. Мечтаю все время их объединить.Совершенство складывается из мелочей.
Микеланджело
-
А я о чем? Возможность пройти игру без убийства монстров и нпс это и есть одна из возможностей отыгрыша роли.
Чистокровная РПГ это как раз Planescape. Ее не зря ценители жанра называют "самой ролевой игрой из ролевых". Не играл в нее -значит не видел чистокровную ролевую игру на PC. Она по процессу игры очень близка к настольным.
И я ничего не говорил,что ролевая игра основана только на выполнении квестов. Я говорил, что одно из основных способов получения экспы это выполнение квестов.
Бои и прокачка это не обязательная часть РПГ, без них возможен отыгрыш роли,обязательная это как раз квесты, которые как раз представляют собой ситуации позволяющие отыграть роль. Частный случай квеста это сюжет, так называемый глобальный квест.
Сражения бесспорно должны быть, но возможность их избежать большой плюс игре.
Прокачка должна быть ненавязчивой и быть на втором плане. Прелесть этого трудно понять на словах. Этот способ дает возможность сосредоточиться на сюжете, ты просто почти не будешь задумываться "а где же мне получить очередную порцию экпы? Тут вроде всё живое вырезал".
Конечно одно другому не мешает, но основным способом прокачки считаю должно быть то, что я описал выше.Geändert von Digan (16.03.2010 um 20:16 Uhr)
-
Я тут вспомнил одну очень мной любимую ролевую игру от наших разработчиков - Князь 2. Что мне очень в ней понравилось, помимо атмосферы - это система развития на квестах. Вот это бы мне очень хотелось видеть в Готике, или новой игре Пираний - в Князе очень много разнообразных квестов, основанных на общении, где можно получить разное количество опыта, в зависимости от выбранных реплик. А некоторые квесты вообще можно запороть – например, в одной деревни знахарка хочет уйти в путешествие, но воевода ее не пускает - его нужно уговорить, однако это может не получиться и опыта мы не получим, а знахарка на всегда останется в деревне (хотя могла бы быть отличным напарником). При чем квесты - единственных эффективный способ получения опыта. За истребление монстров опыт дают, но очень мало, в сравнении с квестами... На них вообще смотреть не стоит - я их убивал, чтобы ходить не мешали, ну и набирал, может, десять уровней, к самому концу игры. Кстати такие интересные, длинные квесты, как некоторые там мне очень редко в других играх попадались…
Совершенство складывается из мелочей.
Микеланджело
-
Не играл в Князь, но судя по описанию очень похоже на то о чем я говорил, но про Planescape:Torment
Там я тоже убивал монстров только лишь потому что они мешали пройти. К тому же бои достаточно зрелищные, особенно магия.
И мне тоже нравится прокачка на квестах и диалогах. Например в той же P:T можно было в баре отговорить пыльного от смерти, показать что в смерти нет ничего хорошего, просто взять и свернуть себе шею,а так как ты бессмертный то тебе ничего не будетЗато получишь много экспы.
Еще во время встречи со своими прошлыми воплощениями можно от них избавиться, заставить слиться не прибегая к грубой силе.
Вообще чем больше думаю о таком способе прокачки, тем он для меня становиться гораздо интересней и разнообразней простого избиения монстров ради экспы, которое быстро превращается в тягость.
Причем забываешь о цифрах и где бы раздобыть монстра дающего больше экспы,а начинаешь размышлять о том как правильней поступить или сказать, что есть хорошо для отыгрыша и для ролевой игры вцелом:
Geändert von Digan (17.03.2010 um 07:50 Uhr)
-
Вообще мне меньше всего нравится такая система, где получив, уровень на истреблении гоблинов, я могу повысить свое красноречие, мудрость, или там - торговлю... Это глупо!
Я бы разделил опыт, получаемый в боях и опыт от других действий...
Лучшее, что я видел - это автоматическая система развития способностей и характеристик, в зависимости от ваших действий. То есть - если вы постоянно носите на себе кучу тяжелых вещей, рубите деревья, да противников ударами топора - у вас растут выносливость, сила и умения лихо рубить эти самые деревья и противников топорами.
Если вы любите торговать, выпытывать у персонажей их секреты и заниматься разного рода исследованиями в области магии и истории - персонаж становится мудрее, красноречивее, харизматичнее и еще более быстро обучается новым вещам в тех же областях.
Получается несколько действительно разных путей развития - либо вы рубите монстров и беретесь на службу в армию - и, к концу игры, вы выносливый и крайне сильный воин, спокойно вырубающий тех, на кого покажут.
Либо вы постоянно ставили действия персонажей под сомнения, торговались с ними, выдвигали в разговорах свои предложения и изучали их характеры - и, к концу игры, у вас наверняка много связей, друзей, хорошие цены у торговцев и куча напарников.
Впрочем, и если все вместе - то все вместе - нет ничего «мало реалистичного» и плохого, в том, чтобы быть и мудрым, красноречивым магом и умелым бойцом сразу. Не система прокачки делает персонажа терминатором, чего многие не любят - в Mount & Blade, напрмиер, вы можете быть хоть трижды чемпионом по выносливости и умению сражаться, но одна стрела у вас в голове - и вы труп самым обычным образом!
Жаль не ко всякой игре подойдет такая система - если не будет персонажей с раскрытыми характерами и множества путей - то не будет и надобности увеличивать свои умения в торговле и красноречии. Такую проблему, хотя и, к счастью, не очень яркую - можно встретить в Oblivion...Совершенство складывается из мелочей.
Микеланджело
-
2Sajlador
Мне кажется, для уравновешения нужно объединить эти системы. Как, например в M&B - когда орудуешь определенным оружием, уровень владения им увеличивается, однако при повышении уровня, ты немного очков можешь потратить на свое усмотрение, например, хоть немножко подтянуть отставшие навыки, однако для того, чтобы прокачать танк, их явно недостаточно..
-
Согласен, неплохо было бы разделить получаемый опыт по направлениям. Если я махаю топором то топор должен развиваться, а не магия, но нужно дать и право распределять умения и самому. Например мне нравиться прокачка в Корсарах Возвращение легенды и Город Потерянных Кораблей. Можно по аналогии разделять умения на магические, на ближний и дальний бой и при развитии каждого из них, давать очки для развития соответствующих перков, также можно давать и очки на подтягивание других или развитие уже прокачанных умений...
Да много чего можно, мне кажется прокачка это как раз то в чем не нужно бояться перемудрить слегка. Людям нравиться ковыряться в статах персонажа, значит надо им это давать.
-
Мне кажется, для уравновешения нужно объединить эти системы. Как, например, в M&B - когда орудуешь определенным оружием, уровень владения им увеличивается, однако при повышении уровня, ты немного очков можешь потратить на свое усмотрение.
Так вот, для начала хочу заметить, я описал систему подобную TES - однако в Morrowind и Oblivion, при достижении определенного уровня мастерства в управлении - например, тяжелым оружием - на усмотрение игрока повышается соответствующая этому навыку характеристика (сила, в данном случае). При чем, повысить, опять же, этими плюсиками предлагают любую характеристику - просто выбранная в таком случае сила, соответствующая навыку владения тяжелым оружием - будет увеличена больше, чем любой другой навык. Я против и этого.
Я предложил бы сделать так:
У персонажей есть навыки. Для того, чтобы не писать слишком большого поста, я перечислю только пару боевых - к примеру:
Тяжелое оружие (Топоры, молоты, дубины, секиры...) и Легкое оружие (Мечи, да ножи...). И есть характеристики: сила, ловкость, выносливость - как обычно. И, как я уже описывал, они автоматически развиваются по мере использования. Никаких повышений уровня персонажа, при котором игрок выбирает какие характеристики, а тем более навыки ему сейчас увеличить! Вообще никакого повышения общего уровня опыта не происходит - но есть ступени мастерства. Можно даже обозвать это кругами: "Мастер мечник шестого круга", "Мастер лучник десятого круга" и так далее. Игрок просто играет так, как ему хочется, выбирает и использует то оружие, которое ему нравится - и развивается. При чем характеристики растут медленнее, чем умения. Ведь именно характеристики у нас обычно ограничивают возможность использовать тот, или иной предмет...
А уровни мастерства в умениях нужны для того, чтобы умения не уменьшались ниже определенного уровня. Мне бы понравилось, если бы те умения и знания, что не используются игроком постепенно бы утрачивались. Однако не до конца (Это уже было бы как раз не реально, так как в реальной жизни навыки никогда не утрачиваются полностью. По крайней мере те, что были получены в детстве - это научно доказано... И, кстати, можно так же использовать). Уровни мастерства были бы эдакими "несгораемыми суммами".
Если вы все же против того, чтобы игрок мог в совершенстве владеть и оружием, и магией, и своей речью - можно как раз использовать реальную особенность человеческого мозга. Если человек уже долго живет, получил необходимые ему навыки - то он больше не может получать новые. Да, взрослый и даже пожилой человек может, например, научиться играть на музыкальных инструментах, даже если он никогда этого не делал - но навыка он не получит и как только забросит это дело - быстро забудет и придется учиться заново.
Ну, я то проверить не могу, однако многое про это слышал.
Вот и получается реалистичная, весьма удобная система, при этом заставляющая планировать развитие своего персонажа.Совершенство складывается из мелочей.
Микеланджело
-
Вот только стиль Пираний предполагает наличие учителей...
Я бы предложил добавить следующее: при орудовании определенным умением увеличивается _возможность_ увеличения этого параметра, реальное же увеличение получаем у учителя.
Т.е. стреляли мы, стреляли из лука... как бы орудовать им научились, но вот тонкостей и премудростей не знаем, и умеем только по-простому стрелять... но "настреляли" опыта, пришли к учителю, а он уж разъяснил нам, как поправильнее с ним обращаться!
-
мне идея разных реплик и минимума анимаций, на уровне новых скоростных комбо давно пришла.
как это выглядит:скажем, ГГ подходит к учителю, тот говорит, что, судя по всему, теперь мы наловчились орудовать мечом, а он щас покажет, как можно быстрее наносить удары и делает комбо, потом, ГГ сам должен сделать комбо, тогда прокачка засчитывается, заодно учимся способность использовать!
-
Почти согласен
Вот только несколько по-другому бы роль учителей преподнес - просто сделал бы так, что очередной уровень мастерства каждого из умений нельзя было бы прокачивать, не посетив учителя, что объяснил бы основы данного уровня...
Хе, хе... Секунду назад даже показалось, что сам это дополнение придумал. Может и так, а в Morrowind та же система.Эм... Если меня память не подводит...
Совершенство складывается из мелочей.
Микеланджело
-
Нечто похожее, кстати, удачно воплотили в Fable:
Spoiler:
Вот нечто подобное хотелось бы увидеть и в CRPG (ведь Фэйбл все же больше экшен). Но с другой стороны, игры все же игры, и порой не так уж важно, что "реалистичность" остается на втором плане. Не могу представить, что было б, если в Готике ограничили размер инвентаря, к примеру.
-
Не знаю, меня устраивает тот ясный и понятный принцип, который разработали Пираньи.
В том-то и дело, что, на мой взгляд, они очистили прокачку от излишнего количества шелухи.
В очередной раз прохожу Морровинд после долгого перерыва и передать вам не могу, как меня раздражает то обстоятельство, что я безумное количество времени вынуждена проводить в меню, разбираясь с десятком пунктов разных навыков и умений, чтобы вспомнить, что на что влияет и что мне имеет смысл изучать в настоящий момент у учителей.
Да, самое первое прохождение было для меня абсолютно хардкорным даже на среднем уровне сложности, так как я, не ведая броду, сразу полезла в воду.
Сейчас, когда я знаю, что к чему, не пройдя еще и четверти игры, но зная как зарабатывать бабки, я набрала их такое количество, что беру уроки у всех учителей, которые попадаются на моем пути, по всем нужным и не нужным мне навыкам. Поэтому уровни растут, как на дрожжах, и уже сейчас у меня все навыки подняты от 70 до 100%.
Играть все равно интересно (многие квесты – очень хороши, а главное, нет идиотских подсказок – самой надо искать и думать над решением даже простеньких загадок), но в этом постоянном лазаньи в меню, просчете навыков и распределение очков так много механики, что создается ощущение, будто я не в РПГ играю, а за карточным столом сижу.
От Готики у меня, например, остается противоположное ощущение. Я как бы постоянно практикуюсь в том или ином виде боевки и магии и на свой страх и риск постепенно набираюсь опыта за счет убийства монстров и выполнения квестов. В конце концов, очки опыта и позволяют мне закрепить избранный мной для усовершенствования навык у конкретного учителя. Никакой тягомотины с подсчетом и перерасчетом кучи навыков и умений, тесно взаимосвязанных с характеристиками.
Мне вполне хватает в Готике силы, ловкости и мудрости (маны), чтобы понимать, что делать дальше. Все как-то гармонично, просто и правдоподобно. Я в Готике в меню заглядываю раз в сто лет по необходимости, меня таблицы и очки постоянно из "погружения" не выбивают.
Если уж что-то усовершенствовать, то, на мой взгляд, надо наглядно показывать (через анимацию), как растет тот или иной навык, если его постоянно и усиленно практиковать. Но без учителей все равно нельзя овладеть мастерством в полной мере, то есть отдельные приемы, которые делают нас мастерами, можно изучить только у них. После посещения учителя в корне меняется стиль боевки. Но имхо делать такие анимации пока будет накладно даже для большой команды с весомым бюджетом.
Или уж тогда оставлять принципы первых двух Готик, которые мне лично кажутся на данном этапе почти идеальными.
И еще – мне очень нравится предложение Дигана получать экспу не за вырезание кроликов и кур, а за квесты и решение проблем разными способами. Убийство монстров должны быть, в первую очередь завязано на эти квесты. Кветовый монстр должен приносить втрое больше экспы, чем убитый мимоходом. А за резню безобидных существ, я бы вообще минусовала и наказывала.
Главное, поменьше прагматики – цифр, расчетов и таблиц перед глазами игрока.
-
Я, например, не предполагал никаких цифр, расчетов и таблиц
Просто есть навыки, есть характеристики - причем их может быть меньше, чем в Morrowind, так как в том парочка лишних отыщется обязательно... Ты просто играешь так, как хочешь и развиваешься автоматически. Используешь магию все чаще - получается все лучше...
Вспомнил, что еще следовало бы оговорить: я бы не стал заставлять игрока в самом начале игры, а точнее будет сказать, что еще до ее начала выбирать себе приоритетные навыки, что развивались бы быстрее, или изначально были выше остальных. Меня это раздражало всегда, так как я могу раз десять во время начального этапа игры передумать. Приоритетные навыки я бы так же поручил отбирать компьютеру автоматически. То есть: если вы играете так, что у вас постоянно повышаются умения владеть легким оружием, носить легкие доспехи, обращаться с луками и, скажем, навыки алхимии - как не редко играю я - то в меню на верхних строках (да просто для удобства) висят именно эти навыки. Хочешь узнать какой у тебя уровень мастерства и сколько осталось учиться, чтобы получить контроль над новым заклинанием - просто открой меню и посмотри. Это было бы хорошо тем, что не пришлось бы пролистывать все меню в поисках навыка, который ты не выбрал приоритетным, а тот вдруг понадобился и находится где-то среди последней десятки... Кошмар какой-то...
С характеристиками то же самое.
Система прокачки в Морровинд не правильно ограничивает игрока - тем и не удобна во многом. )
Знаю, на первый взгляд может показаться, что моя система в таком случае вообще ни в чем вас не ограничивает, а значит делает терминатором - в этом случае... Для начала просто смотрим мой пост выше...Совершенство складывается из мелочей.
Микеланджело
-
А почему вы думаете, что если ГГ будет убивать врагов мечом, то топором он лучше владеть не станет? Станет и это еще как логично, помимо владения самим видом оружия и силы ловкости выносливости и прочего, развиваются и такие вещи которые измерить линеечкой не удастся, сноровка, смелость, интуиция, понимание различных тонкостей самого боя вообще, а не только использования топора. И я прямо и бесповоротно заявляю, что человек который сражался только топором, мечом будет биться намного лучше, чем тот кто не сражался вообще, не беря в расчет силу, ловкость, выносливость и т.д.(все это можно развить не только в бою, простой фермер может быть и посильней начинающего бойца, но это не значит, что он победит в поединке на мечах).
Только автоматическим развитием ограничиваться не правильно, можно кучу народа положить из лука, но при этом держать его неправильно и самому не дойти до того как правильно, тут нужен учитель(в конце концов не за полвека не постичь самому то, что развивалось поколениями)
Ну и потом я же не говорил, что при частом бое топором ГГ должен получить право развить "мастера меча", например. Сила, ловкость, выносливость и даже мудрость должны развиваться сами при использовании того же топора(из которых по логике должен складываться урон, скорость, жизни и т.п.), но обучить премудростям использования этого оружия может только хороший учитель(которые, по той же логике, должны влиять на шанс/силу крита, знание приемов, скорости выпадов). Ну и конечно же не должно быть такого когда ты убив топором много кого пришел в город и развил магию. Т.е. как по-моему кто-то уже говорил, автоматически "опыт" топору должен лишь условно начисляться при его использовании, но превратить его в реальную цифру и изучить еще вдобавок какие-нибудь примочки можно только у учителя...
Ну и желательно, чтобы, помимо стат силы ловкости и бог еще знает чего, было какое-то общее умение для всех орудий ближнего боя, которое вносило бы вклад при использовании и топора и меча и алебарды, например "ближний бой", и которое вносило бы вклад при использовании и лука и арбалета, например "дальний бой", и наконец которое вносило бы общий вклад и при пулянии фаербола и при попытке кого то заморозить, например "боевая магия" и т.д.Geändert von MyTHblu (19.03.2010 um 20:28 Uhr)