Home Risen Risen2 Forum English Russian

Register FAQ Calendar Today's Posts
Results 1 to 8 of 8
  1. #1 Reply With Quote
    Piranha Club elind's Avatar
    Join Date
    Jul 2007
    Location
    Burgas, Bulgarien
    Posts
    7,548
    У нас сегодня день, богатый на туториалы!
    Вчера Ральф довольно подробно поведал в своем Блоге ComixFactory, как он работал над игрой-стратегией ANNО НАЧАЛЬНИК ПОРТА (ANNO-DER HAFENMEISTER) для i-Phone по заказу Ubisoft.


    Кстати, в 2009 году именно очередная серия ANNО (правда, для РС) стал главным триумфатором на Награждении немецких разработчиков, отобрав практически все призы у Ризен.
    На той большой игре серии Ральф начал работать после своего ухода от Пираний и сделал для нее несколько концептартов.

    В разработке небольшой игрушки для i-Phone Ральф трудился в качестве концепт-художника и графика. Команда состоит всего из 4 человек (геймдизайнер, программист и два художника-графика).
    В этой блоговой записи Ральф делится своим опытом, как можно такой маленькой командой (всего 4 человека) создать полноценную, хоть и небольшую игру.
    Сегодня я перевела для вас этот текст, который, как мне кажется, тоже вполне можно отнести к разряду туториалов.


    _____________________

    Четверг, 4 марта, 2010

    _____________________



    [Bild: 099f5281e3b5.jpg]

    Copyright 2010 Bluebyte / Ubisoft


    После того, как я сообщил вчера о релизе ANNO - НАЧАЛЬНИК ПОРТА, возникли несколько вопросов:

    Как можно организовать такой проект?
    Геймдизайнер, который инициировал и спланировал этот проект, Андреас Зуйка (Andreas Suika), прежде всего, детально прописал в Excel-документе все данные, которые учитывали практически каждый аспект:
    Графические объекты были четко обозначены с самого начала, а также снабжены указаниями относительно всех основных мест действия. Отдельные торговцы и их характер поведения была точно описана, и складывалось первое представление о каждой конкретной позиции (в гаванях и меню).
    Для проекта таких масштабов все было спланировано просто образцово - это очень упростило работу для всех участников и к тому же значительно сократило расходы.

    Как было организовывало управление базой данных?
    Для проектов, в которых участвуют более двух человек, очень хорошо показала себя программа под названием PERFORCE.
    Новые данные (код и графика) прежде, чем они попадают в отведенные им места в программе, заносятся в эту программу, тщательно обрабатываются и документируются (это важно, если в одном и том же разделе программы задействовано более одного файла), и каждую из этих взаимосвязей можно обратить вспять, благодаря точному процессу документирования.

    Как планировались гавани?
    Мне сейчас очень повезло заполучить в качестве сотрудника очень способного и (невероятно славного) графика 3D по имени Флориан Беккер (Florian Becker).
    http://www.florian-becker.info/
    Я в какой-то степени могу и сам управиться с 3D данными, однако я никогда не углублялся в особенности работы в 3DS Max, и для таких работ мне просто необходимы талантливые сотрудники.
    Флориан смоделировал в первом приближении набросок порта в 3D, который мы до этого выполнили в 2D, (это называется Blocking, что очень важно, так как при этом корабль в 3D может передвигаться в настоящем 3D пространстве).
    После этого я получил рендеры блокируемых площадей (простые серые, абсолютно плоские блоки) и нарисовал портовые сооружения по слоям.
    Для пространственного эффекта мы вернулись к старой технике мультипликационного кино: уровням в мультиплане.
    Поскольку дома на переднем плане в отличие от домов на заднем плане, когда мы к ним приближаемся, надвигаются быстрей, попадая в область видимости, мы просто быстрей двигали по картинке отдельные графические изображения (с помощью Reinzoomen).

    Чтобы мы могли работать параллельно (он над кораблями, а я над постройками в порту) я довольно быстро сделал большие цветные наброски кораблей, необходимых для общей картины, которые Флориан мог бы использовать в качестве основы для установки света, и которые позволяли нам вчерне прикинуть и протестировать финальный облик игры.
    Эти затраты по моему опыту всегда окупаются, так как это позволяет уже на раннем этапе обнаружить проблемы с перспективой, композицией и светом, и решить, как их можно устранить.

    Флоран мог таким образом успешно симулировать Zoom-Effekt в Adobe After-Effects для того, чтобы я мог очень точно спланировать величину различных строений.

    Главное меню представляет собой огромную картинку конторы, из которой можно непосредственно разглядывать порт, и которую я сначала сконструировал в прямой перспективе, а потом нарисовал.

    Внешний вид и стиль игры были заданы предыдущими играми серии Anno, и особенно иллюстрациями и концепт-артами Тобиаса Маневитца (Tobias Mannewitz), так что я мог
    опереться при создании портовых сооружений на массу полезного материала.
    http://www.aera-rpg.de/tobiasmannewitz/wordpress/
    В общем и целом, это была, действительно, приятная и хорошо подготовленная разработка.
    Такое, по моему опыту, случается далеко не всегда.
    А поскольку все были очень дружелюбны по отношению друг другу, это работа показалась мне легкой прогулкой.
    С приятными людьми и работается вдвое приятней.
    elind is offline

  2. #2 Reply With Quote
    Ritter Digan's Avatar
    Join Date
    Oct 2009
    Location
    Russian Federation
    Posts
    1,666
    Может немного не в тему,но хочу высказаться
    Сейчас полноценную игру вообще можно сделать на голом энтузиазме.
    Все что нужно для разработки можно получить абсолютно бесплатно. Бесплатные графические движки практически на любой вкус, бесплатные 2д и 3д редакторы, бесплатные компиляторы, куча книг и уроков с примерами, сообщества где могут ответить на твои вопросы или что то подсказать и т.д.
    В общем нужно только время и желание
    Но в большинстве своем желание есть всегда, а вот времени нет...
    Digan is offline

  3. #3 Reply With Quote
    Ehrengarde Olor1n's Avatar
    Join Date
    Aug 2009
    Location
    Russia, LosEngels=)
    Posts
    2,591
    куча других проблем: если что-то для ПК делаешь и там нет новых довольно дорогих технологий, и графа не оч, то критика к ней будет настолько сильной, что её просто не раскупят. В этом смысле мне крайне интересен проект Диккурик, так как что-что, а графика там судя по скринам, более чем бедненькая, текстуры вообще странно выглядят. Надеюсь, они сюжетом вытащат эту игру, ибо явно видно, что в работу вкладывается сердце.

    Пока же малобюджетные игры, в особенности РПГ-убийцы чего-тотам популярного не удаются в принципе))



    ЗЫ ещё проблема наличия опытных людей, так как можно просто постоянно обламываться с реализацией идей, а никакое обучение по пособиям опыт не заменит, можно тонну книг прочитать и не понимать, как что-то сделать, либо просто сто лет некачественную при том работу будешь делать. К примеру, рисовать текстуры, которые будут очень скверного качества.
    [Bild: sigpic127933_9.gif]
    просто OlorIn... но ник был занят
    Olor1n is offline Last edited by Olor1n; 06.03.2010 at 15:36.

  4. #4 Reply With Quote
    Ritter Digan's Avatar
    Join Date
    Oct 2009
    Location
    Russian Federation
    Posts
    1,666
    Так для обмена опытом и существуют сообщества
    Допустим не знаешь как что-то реализовать можно спросить в сообществе, если не подскажут прямого решения, то по-крайней мере подскажут в каком направлении двигаться.
    А реалистичные текстуры, по крайней мере для окружения, можно легко найти в свободном доступе. Для быстрого старта очень даже подходит.
    Модели тоже. Есть куча спец.плагинов облегчающих моделирование того или иного элемента. С первого раза конечно не все получается, но со временем будет получаться все лучше и лучше.
    Кстати в 3ds Max есть так называемый Character Studio предназначенный для облегчения моделирования людей. Не понимаю Пираний тут. Неужели в ZBrush делать модели людей проще чем в специализированном пакете для Макса...
    Digan is offline Last edited by Digan; 06.03.2010 at 17:19.

  5. #5 Reply With Quote
    Ritter LEDsky's Avatar
    Join Date
    Jun 2008
    Location
    Russland
    Posts
    1,224
    Я так понимаю, тут под "игрой" понимается боле мене серьезный проект, соответствующий требованиям времени и хотя бы не провальный экономически.

    Вчетвером, или, скажем , вдесятером, полноценную игру под "взрослые" платформы сделать можно, но она скорее всего будет в специфическом жанре, который "терпит" убогий контент ради геймплея (Пенумбра какая нибудь...) или какой нибудь вымирающий как жар тактический симулятор типа JA.

    В остальном же нужны инвестиции и люди. Вчетвером просто невозможно произвести достаточно современного контента, чтобы получилась коммерчески выгодная игра.

    По самым скромным меркам бюджет современно успешной игры для консолей должен равняться миллионов баксов, скорее даже десяткам миллионов.

    Так что "независимые" разработчики наглухо загнаны в инди и портативные консоли, подбирают крошки и фактически НЕ МОГУТ реализовать свои идеи. Некоторые из них еще делают "сногсшибательные" модификации по проекту большой конторы и потом их нанимают жирные дяди из этой же конторы. Но на процесс разработки чего-то оригинального они уже никак не влияют.

    Вчетвером еще можно сделать демо-чего-то-там и пойти к издателю. Тот возможно примет под крыло и на вашей дармовой технологии вы будете делать что-то совсем другое.

    Бабки=реклама=качество контента=успех. Причем плевать что ты клепаешь - третий эпизод HL или поделку по фильму.

    Нет контента, нет рекламы - нет успеха. Будь ты хоть семи пядей во лбу, придумай безумно крутой геймплей - его купят полтора артхаусных гика, вернее скачают с торрентов - потому что у таких нищебродов как ты нет средств на нормальную модель распространения... Кто из вас КУПИЛ что нибудь типа Кримсонленда? А даже если бы и купил, то дальше что? Это закон современной индустрии.
    LEDsky is offline

  6. #6 Reply With Quote
    Schwertmeister Looker's Avatar
    Join Date
    Aug 2009
    Location
    Ukraine, Severodonetsk
    Posts
    864
    Quote Originally Posted by Digan View Post
    Кстати в 3ds Max есть так называемый Character Studio предназначенный для облегчения моделирования людей. Не понимаю Пираний тут. Неужели в ZBrush делать модели людей проще чем в специализированном пакете для Макса...
    Character Studio предназначен для анимирования, особенно людей. А где ты для этого модели сделаешь - в Максе, ЗБраше, или еще где - твое дело...
    Looker is offline

  7. #7 Reply With Quote
    Ritter Digan's Avatar
    Join Date
    Oct 2009
    Location
    Russian Federation
    Posts
    1,666
    Кстати не знаю как обстоит дело у Пираний, но я бы на их месте максимально упростил себе разработку готовыми шаблонами, которые потом недолго подправить. К примеру к Блендеру есть плагин с уже готовой моделью человека и скелетом для анимации. Вот что-то типа такого. Останеться только головы с лицами менять. Их они все равно всегда отдельно от туловища моделировали.
    Digan is offline

  8. #8 Reply With Quote
    Veteran Podzhog Saraev's Avatar
    Join Date
    Aug 2009
    Location
    Odessa
    Posts
    599
    С приятными людьми и работается вдвое приятней.
    Podzhog Saraev is offline

Posting Permissions

  • You may not post new threads
  • You may not post replies
  • You may not post attachments
  • You may not edit your posts
  •