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Zant besiegen

  1. #21 Zitieren
    Abenteurer
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    Hm, klingt ja interessant. Meine Crew ist ein Geode, der Zauberer, Cuano und Forgrimm. Der Zauberer kann Flammenstrahl und diesen Feueravatar, für Feuer ist also schon gesorgt. Meinen Geoden werde ich mal auf Kugelblitz ausbauen. Sollte man Forgrimm vorher noch eine gute Rüstung kaufen? Und dann ist noch das Problem, daß Cuano kein Fernkämpfer ist. Wer deckt den Zant also mit Pfeilen ein?

  2. #22 Zitieren
    General Avatar von Baldurs_Gate_2
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    Fayris ist ja auch besser als Jakoon

    Außerdem kann Cuano ja Sternenwurf.

  3. #23 Zitieren
    Waldläufer
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    Zitat Zitat von Bendemann Beitrag anzeigen
    Hm, klingt ja interessant. Meine Crew ist ein Geode, der Zauberer, Cuano und Forgrimm. Der Zauberer kann Flammenstrahl und diesen Feueravatar, für Feuer ist also schon gesorgt. Meinen Geoden werde ich mal auf Kugelblitz ausbauen. Sollte man Forgrimm vorher noch eine gute Rüstung kaufen? Und dann ist noch das Problem, daß Cuano kein Fernkämpfer ist. Wer deckt den Zant also mit Pfeilen ein?
    Ziel ist es, dass der zant ständig brennt.. musst du ausprobieren, ob es der feueravatar schafft, den zant am brennen zu halten ...

    cuano muss rein gar nichts machen, ausser die beiden sternmirakel ausführen und das immer, wenn verfügbar !!

    schau einfach mal, ob du dem geoden und dem jaakon noch armbrust beibringen kannst.. das wäre recht billig und es gibt ja die brandbolzen.. und teste mal an, ob sie damit überhaupt treffen !

  4. #24 Zitieren
    Abenteurer
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    Ich hatte jetzt testweise mal Cuano Bogen beigebracht, aber nicht hochgeskillt. Der Zant brennt nicht, Mist.

    Bringt es zusätzlich was, Forgrimm die Ritterrüstung für 550 Dukaten zu kaufen, oder kommt was vergleichbares noch irgendwann im Spiel?

    Edit: Wie es ausschaut, hat der Feueravatar keine hohe Lebensdauer. Es dürfte sehr schwierig sein, Forgrimm und ihn gleichzeitig in Aktion zu halten. Ab und zu geht Forgrimm halt doch mal zu Boden. Eine Alternative wäre nur, den Geodenschutzzauber gegen Niederwerfen einzusetzen. Nachteil: Astralenergie geht stetig nach unten und es ist schon so mühsam, beide Magier mit dem Erholungsschlaf zu buffen.

  5. #25 Zitieren
    Krieger Avatar von pleXus
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    ich hab ihn gerade ohne Siegel gepackt ...

    ganz einfach, einfach immer speichern nach ein bisschen schaden, und laden.
    so regeneriert er sich nicht (alle 10 sek) und man kann immer weiter aber langsam
    schaden verursachen... habe allerdings 1:25 min gebraucht :/.

    achso, feuerpfeile sind sehr effektiv bei dieser taktik

  6. #26 Zitieren
    Waldläufer
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    Zitat Zitat von pleXus Beitrag anzeigen
    ich hab ihn gerade ohne Siegel gepackt ...

    ganz einfach, einfach immer speichern nach ein bisschen schaden, und laden.
    so regeneriert er sich nicht (alle 10 sek) und man kann immer weiter aber langsam
    schaden verursachen... habe allerdings 1:25 min gebraucht :/.

    achso, feuerpfeile sind sehr effektiv bei dieser taktik
    haha.. auch ne möglichkeit.. aber irgendwie kann man sich den ring ja dann auch gleich selber reineditieren

  7. #27 Zitieren
    Krieger Avatar von pleXus
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    Du hast recht, ist fast wie gecheatet, aber ich habe damit
    nur den Fehler der Entwickler ausgenutzt. Cheaten kommt nicht
    in Frage. Dann brauch ich das Spiel garnet spielen.

  8. #28 Zitieren
    Lehrling
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    Also ich schreibe mal wie man ihn, denke ich, mit jedem Hauptcharakter packt.

    1. Charakter ist ein Magiekundiger. Also Jaakon, Fayris oder Hauptcharakter.
    Gebraucht wird:
    - Ruhe Körper Zauber um Astralenergie oben zu halten
    - Falkenauge Zauber um Fernkampfschaden zu erhöhen


    nützlich:
    - Armbrust + Gezielter Schuß + eventuell Lademeister
    - Beschwörungszauber, speziell Skelettmagier (hat leider nur Metamagier zu dem Zeitpunkt)
    - 1-2 Zaubertränke falls man nicht ganz so oft speichern möchte
    - Balsam um ab zu den Tank zu heilen

    2. Charakter ein Sandsack/Tank. Also entweder der Hauptcharakter oder Forgrimm.
    Der rennt nur im Kreis und macht eventuell manchmal Verspotten um den Dämon auf sich zu halten.

    nützlich:
    Schild+ hohe Parade, sowie Heiltränke

    3. + 4. Charakter
    brauchen beide Armbrust, im ideallfall noch Gezielter Schuß + Lademeister.
    Cuano macht nur Sternwurf und Gezielter Schuß. Der 4te im Bunde immer nur Gezielter Schuß.
    Gebraucht wird auf jeden Fall Armbrust Talent und die Schwere Armbrust (gibt das Rezept in Nadoret)
    nützlich:
    -Brandbolzen.


    Zum Vorgehen:

    Der Magiekundige hält seine Asp oben mit Ruhe Körper und hält auf allen Armbrust schützen Falkenauge aufrecht (120 Sekunden Wirkung).
    Schwere Armbrust macht dann 3W6+1+2. Mit Str+ Shortkey weist man Gezielte Schüsse an. Der Tank rennt im Kreis, und das Vieh was man beschwört wird möglichst immer neu gerufen.
    Ich habe alle 50 Lebenspunkte quicksaved, musste aber nur 2 mal laden. Insgesamt geht der Kampf so relativ schnell.
    Wer Armbrüste nicht mag muss da natürlich in den sauren Apfel beißen. Bögen kommen glaube ich kaum durch die Rüstung.

  9. #29 Zitieren
    Einmalposter
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    Also ich habs nun endlich geschafft ihn ohne siegel zu besiegen und es war ne qual

    alles natürlich auf leicht

    Aber ich habs so gemacht:
    Mein hauptcharakter(Waldläufer) mit Feuerpfeilen drauf holzen lassen
    Forgrimm als tank mit Schild
    Cuano hat nen bogen mit Elfenpfeilen bekommen und hat immer seine Mirakel benutzt.
    Und der letzte ( der magier vom anfang ich vergass seinen Namen) war ziehmlich überflüssig im ganzen kampf und wurde nur dafür benutzt den zant von der gruppe abzuhalten falls Forgrimm mal benommen war ( nur einmal pasiert bei KK20 OHNE Ring der Kraft)

    vor dem Kampf habe ich alles an Zaubern zum stärken gewirkt. Dann zu Kampfbeginn alles an AE rausgehauen damit waren schon so ca 80-100 Leben weg
    Danach heißt es nur noch immer Sternenwurf, Sternenstaub, und Scharfschütze ( oder gezeilter Schuss )
    Nach na ganzen weile war er dann auch endlich tot

    Hab mir für diesen kamp 80 einbeerentränke gemacht 400 Brandpfeile ( nur um sicher zu gehen) und 200 Elfenpfeile. auf schleifsteine waffenballsam und so etwas habe ich komplett verzichtet ( alles nur Schmuck am Nachthemd finde ich ) genauso wie ich auf den begleiter verzichtet habe nur den zu beginn habe ich benutzt ( Feueravatar ) damit der Zant schon zu beginn brennt wenn ich noch die AE raushaue.

    Und wie man sieht braucht man gar keine AE auch wenn es echt leicht gewesen wäre mit AE

  10. #30 Zitieren
    Ritter
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    Bei mir wars wohl ein Placebo, das mir zum Sieg verholfen hab, ich hab nämlich nach dem ersten Versuch (hat gerade mal eine Minute gedauert bis meine Gruppe tot war) auf Leicht umstellen wollen, natürlich habe ich vergessen auf "übernehem" zu drücken und habe es dann doch auf "Normal" geschafft.

    Übrigens würde ich auf jeden Fall das Siegel der Magie benutzen, da man ansonsten seine Charaktere nicht heilen kann, da der Zant 3AE pro Sekunde enztzieht.

  11. #31 Zitieren
    Veteran Avatar von Hochbass
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    Der Zant ist ein fetter Brocken
    Ich hab ihn ohne Siegel auf schwer geschafft mit Level 8. Hat aber ca. 170 Kampfrunden gedauert (gefühlte 2 Stunden).

    Nach mehreren Versuchen hatte ich meinen Schlüssel zum Erfolg gefunden: Das beschworene Magie-Skelett.
    Dieses Skelett unterliegt nicht der Magieabsaugung. Es zaubert Feuer und Fulminictus fast immer erfolgreich.

    Ich hab Forgrim als Nahkämpfer vorher maximal möglich gebufft mit Ringelpanzer der Trolle, den Krabbenarmschienen +1 KK und dem Ring der Kraft, den man nach dem letzten Arenakampf kaufen kann +3KK
    Mit 19 KK wurde er nicht ein einziges mal umgeworfen.

    Zum Schaden:
    Zant hat 1050 Lebenspunkte, Parade 18 und RK 10.
    Damit werden sämtliche normalen Angriffe geblockt.
    zusätzlich regeneriert er 10 SP alle 2 Kampfrunden, man muß also mehr als 5 SP/Runde im Schnitt erzielen.

    Fogrim hab ich mit Forgims Axt (2W+4 bei KK19) ständig Wuchtschlag und Finte ausführen lassen. Er trifft aber selten nur ca. 10%. Forgim auf keinen Fall ein Schild geben, dadurch sinkt die AT und er trifft noch seltener.
    Mit den 2 Schleifsteinen und Waffenbalsam kommt bei einem erfolgreichem Wuchtschlag 7- 27 SP [2x(2W+4)-10] +1+1+3
    und bei einer Finte 5- 13 SP [2W+4-10+2] +1+1+3 heraus.
    Das schöne an Schleifsteinen ist, das nur Treffer als Verbrauch zählen. Wundpulver und Beeren braucht er regelmäßig.
    Ausdauerpillen hab ich vergessen, hätten bestimmt geholfen.

    Selbst Wurfbeile mit +5 bringen höchstens 1 Schaden, wenn sie denn mal treffen, ebenso normale Pfeile keinen Schaden verursachen können bei RK10.
    Schaden entsteht nur durch die Wirkung von Brennen 1SP /s sowie durch die +3 Rüstungsdurchdringung der Elfenpfeile.

    Cuano: zu Beginn 3 Bärenfallen auslegen, dann weit weg stellen und nur noch seine Sternenwürfe machen lassen. Alles andere bringt nichts. Im Nahkampf stirbt er mangels KK sehr schnell.

    Farris:
    Schießt nur mit Scharfschütze (Rüstungsdurchdringung) mit Elfenpfeilen wenn Zant brennt, Wenn nicht schaltet sie um auf Brandpfeile (Pfeile in der Schnelltastenleiste ablegen).

    Meine Magierin spart sich die Manatränke auf, falls das Skelett mal stirbt.
    Ich hab ihr eine Ballista mit Feuerkugeln gegeben, aber das hätte ich mir schenken können. Quasi Null Treffer.
    Am Anfang hat sie das Skelett beschworen und sofort noch Balsam Salabunde (LE regeneriert schneller) auf das Skelett gezaubert , dann noch Fulminichtus, dann war die AE alle. Hab noch 3-4 Zaubertränke nachgelegt. Reicht jeweils nur für 1 Fulminictus

    beschworenenes Skelett nur auf ungerader Stufe = Magiebegabt
    zaubert ständig erfolgreich Flammenschlag und Fulminictus
    und hat damit bestimmt 50% vom Gesamtschaden ausgeteilt.

    Fazit:
    Forgim darf nicht fallen, seine Gesundheit stets über 50% halten. Solange er steht, gewinnt man irgendwann. Fällt er ist es vorbei.
    Die Fernkämpfer immer weit weg schicken damit sie nicht von seinem Angriff getroffen werden.

    Ohne Siegel speielen bedeutet eine Ausbeute von 70 Dukaten und einen Ring mit +5 auf Kugelblitz. Mit CharLevel9 heißt das, das der Kugelblitz bis auf 18 hoch skillt und quasi im Idealfall nur noch 2 AE kostet bei 5-25 Schaden.
    Morrowind:
    "The White Wolf of Lokken" - Release Deutsch - in diversen Morrowind Databases zu finden
    Dungeon-Lord: Arkane Magie Höllenmagie Runenmagie

    Geändert von Hochbass (03.03.2011 um 16:52 Uhr)

  12. #32 Zitieren
    Waldläufer Avatar von Stephen McTurner
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    Wahnsinn...

  13. #33 Zitieren
    Krieger Avatar von reichwald
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    habe ihn gerade mit drei siegelringen besiegt, ist immernoch supereinfach.
    richtig kohle bekommt man aber nur, wenn man alle siegelringe an den archemagus da abliefert, oder?

    hatte vergessen, mir vorher meinen dukatenstand genau zu merken, aber ich glaube, für zwei ringe bekommt man nur 5 dukaten.

  14. #34 Zitieren
    Waldläufer Avatar von Stephen McTurner
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    Mir kam es nur auf das Rüstungsrezept an - demzufolge habe ich 4 Siegel eingesetzt. Natürlich kann man allen Ehrgeiz dran setzen, möglichst viele Siegel zu behalten, aber letztlich hätte ich dafür massig mehr Tränke einsetzen müssen und einen sehr langwierigen Kampf gehabt. Geld hatte ich dafür mehr als genug.

    Trotzdem meine Hochachtung vor den Freaks, die den Radaubruder ohne Einsatz von Siegeln besiegen!

  15. #35 Zitieren
    Neuling
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    Ich habe nun auch den Zant ohne Siegel geschafft. Habe im übrigens mit Add-On gespielt von daher waren meine Gruppe etwas besser gerüstet und der Leven dürfte auch höher gewesen sein als im ersten Druchgang. War eigentlich gar nicht schwer. Zwar ein wenig zeitaufwendig, aber ich war nie ernsthaft in Gefahr und hab kein einziges mal laden müssen. Sah wie folgt aus:

    1. Mein Elf
    Am Anfang habe erstmal einen Bären (Hilfreiche Tatze, Modifikation 9) beschworen und dann eigentlich nur mit Brandpfeilen geschossen und immer wenn möglich den Scharfschützen eingesetzt. Im Laufe des Kampfes habe ich das ganz dann etwas optimiert:
    Ich habe den Ruhe Körper eingsetzt wenn die Ausdauer aus war (habe ich im Kampf dann noch auf den Maximalwert von 12 oder 13 gesteigert). Mit der Rüstung aus Ti Shianna (+ Ausdauer) und einem Ausderaurring kam er auf über 40 und konnt bei voller Audauer sogar zweimal den Scharfschützen einsetzen. Also habe ich den den Falkenauge druchgehend aufrecht erhalten und immer wenn möglich einen, bzw. manchmal auch zwei Scharfschützen eingesetzt.
    Leider hatte ich nur 100 Brandpfeile dabei, was etwas nervig war. Ich habe dann immer die Pfeile gewechselt wenn ich öfter als einmal geschossen habe vor dem nächsten Ruhe Körper. Im Laufe des Kampfes habe ich dann eigentlich nur noch mit Scharfschütze geschossen, da war eigentlich kein Wechseln mehr nötig.
    Ansonsten hat er druch den Zauber auch immer viel AsP gehabt, die ich aber kaum verwendet habe. Außer dem Falkenauge (hatte er recht hoch, musste also kaum erneuert werden) musste ich den Bären einaml austauschen weil die Zeit abgelaufen war. Der Zant hat eigentlich immer nur auf Forgrim eingedroschen.

    2. Cuano
    Am Anfang habe ich ihn zweimal in den Nahkampf geschickt und mit dem gezielen Stich druchaus auch vernünftig Schaden gemacht. Allerdings waren seine Lebenspunkte dann immer sehr schnell unten da er ein bevorzugtes Ziel des Zants war. Dann habe ich es gelassen weil es mir zu riskant war. Cuano ist zu wichtig um ihn zu verlieren.
    Also habe ich ihn zu den anderen zurück gezogen und nur noch den Sternenstaub und vor allem den Sternenwurf eingesetzt wenn möglich. Leider hatte er nur Borndorne und keine Sonderfertigkeiten für den Fernkampf. Richtig ausgesatattet hätte er als zweiter Fernkämpfer nützlich sein können. In meinem Fall habe ich das mit dem Werfen schnell aufgegeben weil er sowieso nicht durch die Rüstung kam.

    3. Zauberer (jetzt hab ich tatsächlich den Namen vergessen)
    Er hat immer wenn möglich den Ignifaxius eingesetzt (hat er auf dem Maximalwert von 12 oder 13 und macht mit einem Modifikator von 9 ca. 20-35 Schadenspunkte). Sobald die Astralpunkte sich dem Ende zugeneigt haben hat er einen Ruhe Körper (ebenfalls während dem Kampf auf den Maximalwert gesteigert) gezaubert. Je nachdem wieviel AsP er dann hatte musste ich manchmal gleich einen zweiten Zaubern ehe der nächste Flammenstrahl möglich war, manchmal gingen gleich zwei Strahlen (könnte auch damit zusammenhängen, dass ich nicht immer gleich gemerkt habe wenn er wieder wach war)
    Ansonsten hat er gar nichts gemacht

    4. Forgrim
    Er war gerüstet mit dem Muschelamulett (KO+2) den Krabenarmschienen (KK+1) einem Rind des Lebens (LeP +10) und ich glaube dem Ring der Selbstbeherrschung (+8). Ansonsten noch den Stahlknieschützern, dem zwergischen Mantel, diesem seltsamen Knochenhelm mit den riesigen Hörner aus dem Jagdrevier und ich glaube den Sturmwächterbeinlingen (auf jeden Fall mit MR Bonus). Dazu noch irgendwelche Stiefel, dem Amazonenschild und der Drachenzahnkeule aus dem Add-On.
    Ich habe zwar immer wieder Wuschtschläge und machmal auch Finten probiert, habe aber glaube ich keinen einzigen Schadenspunkt gegen den Zant gemacht. Die normalen Angriffe kamen schon gar nicht durch die Rüstung und auch die wenigen Wuschtschläge die mal getroffen haben sind an der Rüstung gescheitert (soweit ich es mitbekommen habe)
    Er hat eigentlich nur eingesteckt und sich mit Einbeerensäften und Heiltränken am Leben gehalten


    Ich hatte also immer Forgrim und den Bären beim Zant und die anderen drei möglichst weit weg. Am Anfang bin ich solange mit den anderne weggelaufen, bis sich der Zant endlich mit Forgrim geschäftigt hat. Wenn der doch mal umgefallen ist, ist der Bär eingesprungen.
    Die anderen haben mit Sternwurf, Scharfschütze und Ignifaxius immer wenn möglich für den Schaden gesorgt und das ständige brennen hat die LeP-Regeneration verhindert.
    An Material habe ich folgendes verbraucht:

    - ca 20-25 Einbeerensäft mit denen Forgrim seine LeP oben gehalten hat (fand ich besser als Heiltränke weil man sie schon bei kleineren Schäden einnehmen kann und so das Risiko kleiner hält)
    - ca 2-5 Heiltränke wenn ich mal geschlafen hatte oder er einen schweren treffer hinnehmen musste
    - 1 Zaubertrank (nur weil ich beim Elfen am Anfang nicht mit Ruhe Körper gearbeite habe und so die AsP auf Null waren. Danach habe ich sie immer schön oben gehalten)
    - 93 Brandpfeile (ich habe öfter zwischen Brand- und Kriegspfeilen gewechselt weil ich nur 100 dabei hatte. Wenn man allerdings mit Ruhe Körper arbeite und dann nur mit Scharfschütze schießt, könnte es ohne andere Pfeile mit 100 reichen. Empfehlen würde ich 200 Stück)
    - ca. 50-100 Kriegspfeile (die habe ich am Anfang verschossen als ich noch durchgehend geschossen habe. Immer 1 oder 2 Brandpfeile bis er brennt, dann für 1-3 Schüsse auf Kriegsfpeile gewechselt bis er aufgehört hat zu brennen)


    Ingesamt war es deutlich einfach als ich es mir vorgestellt hatte. Beim ersten druchlauf hatte ich es versucht und keine Chance gesehen. Wenn man das ganze überlegt angehet ist es aber eigentlich kein Problem. Ich habe mich noch nichtmal speziell vorbereitet und einfach das genommen was ich dabei hatte (ist in diesem druchlauf aber sehr viel, da ich versuche wirklich alles abzugreifen was geht).
    Den Bär musste ich einmal erneuern. Der bleibt glaube ich 10 Minuten, also war die reine Kampfzeit unter 20 Minuten. Dazu kommt natürlich nochmal genauso viel Zeit im Ruhemodus, wenn nicht sogar mehr. Aber ich denke es war weniger als eine Stunde. Habe immer mal wieder gespeichert, musste aber nie laden.

  16. #36 Zitieren
    Schwertmeister Avatar von Golden Void
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    Hallo Leute,

    ich hoffe es stört nicht daß ich diesen Zombie-Thread wieder zum Leben erwecke - der Titel trifft's halt genau auf den Kopf. Vl wird das Spiel ja noch von dem Einen oder Anderen durchgespielt...

    Zant ohne Siegel - mit einer noch nicht erwähnten Strategie: "Restituo". Dieser Zauber macht die negativen Aura-Effekte des Zant dauerhaft zunichte. Man muss ihn einfach nur können, Ausbaustufe / Modifikator 0 genügt (kann sein daß er dabei 1..2 Male fehlgeschlagen ist, bin mir nicht sicher). 12x erfolgreich gesprochen und alle negativen Zant-Effekte sind bei allen Mitgliedern abgeschaltet, man kann den Zant nun also "im Normalzustand" besiegen - und das ist nicht mehr wirklich schwer sondern nur noch eine Geduldsprobe. Ich habe das auf Normal durchgezogen, im Nachhinein kann ich aber sagen daß es auf Schwer genauso geklappt und nur länger gedauert hätte. Bei mir hat's etwa 50..60 Kampfrunden gebraucht, Echtzeit eine gute halbe Stunde.

    Meine Gruppe: Vollmagier (Metamagier) als Hauptchar, Fayris, Cuano, Forgrimm - ergänzt vom beschworenen Skelettmagier. Fayris und der Chef-Magier haben die ersten Kampfrunden dafür geopfert die Aura-Effekte bei allen Mitgliedern zu eliminieren. Praktischerweise wird dabei zuerst der AE raubende Zant-Effekt abgeschaltet.
    Mein Metamagier hat dann bis zum Schluss weitergezaubert soweit möglich (Defensiv-Einstellung), Fairis hat anschließend größtenteils mit ihrem Achazdolch weitergekämpft (mit Diamantschleifstein und Waffenbalsam macht der auch ohne Spezialangriff etwas Schaden). Cuano mit Armbrust / Brandbolzen abwechselnd mit den Mirakeln sowie Forgrimm natürlich an der Front als Nahkämpfer.

    Materialverbrauch 4 Zaubertränke, 6..8 Einbeerentränke, 2..3 Ausdauerpastillen für die Nahkämpfer sowie natürlich vorab Wundpulver und Diamantschleifstein + Waffenbalsam für die Nahkampf-Fraktion. Alles halb so wild. Ich hatte mich jedenfalls mit einigem mehr ausgestattet als ich letztlich benötigt habe.

    War nämlich alles schneller vorbei als befürchtet. Mußte während des Kampfes auch nicht neuladen. Der Skelettmagier ist bei ~100 Zant-Lebenspunkten gestorben (durch Zant-Angriffe, nicht durch Timeout) und seine Wiedererweckung hat einen weiteren Zaubertrank gefordert. War aber nur für die Bequemlichkeit, sicherlich hätte ich den Rest auch noch ohne ihn geschafft.
    Wenn die Aura-Effekte erstmal entfernt sind mutiert das Ganze zu einem ganz normalen Kampf, der lediglich etwas länger dauert als üblich.

    Kurzum - nur Mut! Ich war halt auf den Belohnungsring für meinen Magier aus, und den bekommt man nur mit 5 unverbrauchten Siegeln...

  17. #37 Zitieren
    Lehrling Avatar von Wirselhirsel
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    jup
    "Restituo" macht den unterschied (obwohl man eigentlich nur den Manaverlust abschalten muss - der rest ist Kür)
    da schaft man den Kampf ohne Siegel in der laufzeit des Falkenauges und des Bleichmohnweins
    Allerdings schicke ich sogar Forgrim nur vor wenn der 6erBär (um Ardo noch nutzen zu können sollte man noch nicht 9t level sein - der steht auch so schon genug auf dem Schiff rum) mal ausfällt, oder das Feuerelementar und lass sonst alle schiessen+zaubern; wie fast alle in diesem Universum weicht auch der Zant schlechter aus als er pariert.
    Natürlich braucht man dafür Scharfschütze, Fulminiktus, Brandmuni - halt alles was unter die haut geht
    Nur das dauernde rumgehopse das die langen Nachladezeiten (trotz Lademeister,) immer wieder unterbricht verhindert das es vom Kampf zur Exikution wird
    brennt nicht?
    probier mal Gift

    Geändert von Wirselhirsel (12.08.2014 um 11:21 Uhr)

  18. #38 Zitieren
    Lehrling Avatar von Raschaverak
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    Hallo Zusammen,

    ich hätte da mal eine vielleicht etwas ungewöhnliche Problematik. Ich hatte schon öfter vereinzelt das Problem, dass meine Gruppenmitglieder scheinbar etwas undiszipliniert tun was ihnen beliebt anstelle meine Anweisungen auszuführen Aber gegen den Zant finde ich es echt extrem:
    Ich erkläre denen drölfzig mal was sie zu tun haben und sie stehen immer wieder nur abwartend rum. Dabei werden sie dann nach und nach abgeschlachtet. Woran kann das liegen? Ich habe meinen Helden den Scharfschützenskill gegeben und gebe einen Schießbefehl, ich sage Cuano, er soll den Sternenwurf machen - und die faule Bande steht nur rum und wartet ab! Wohlgemerkt nicht in 100% der Fälle aber eben doch oft.
    Insubordination sage ich nur...

    Kennt jemand das Thema und wie geht ihr damit um?

  19. #39 Zitieren
    Keksmaster  Avatar von Lord Demon
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    Das Problem ist mir nicht unbekannt. Das passiert immer dann, wenn nicht genug Platz für alle Helden vorhanden ist, um gleichzeitig einen Gegner anzugreifen. Ob ich das auch beim Zant hatte, weiß ich allerdings nicht mehr.

  20. #40 Zitieren
    Lehrling Avatar von Wirselhirsel
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    @Raschaverak
    "Nur das dauernde rumgehopse"
    um mich selber zu zitieren
    Der Zant "springt" manchmal von einer Position zur anderen wodurch alle Aktionen die auf ihn gerichtet sind abbrechen
    brennt nicht?
    probier mal Gift

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