Seite 1 von 9 123458 ... Letzte »
Ergebnis 1 bis 20 von 168
  1. #1 Zitieren
    Krieger Avatar von UglyGuy
    Registriert seit
    Nov 2007
    Beiträge
    465
    Inhalt

    I.) Was ist der Arkane Krieger und was bringt er mir?
    II.) Wie werde ich Arkaner Krieger?
    III.) Spielvarianten
    IV.) Attribute
    V.) Talente
    VI.) Fähigkeiten
    VII.) Gegenstände
    VIII.) Kampftaktiken
    IX.) Beispiele
    X.) Arkaner Krieger im Addon Awakening
    XI.) FAQ



    I.) Was ist der Arkane Krieger und was bringt er mir?

    Arkaner Krieger ist eine Spezialisierung für den Magier, die es ihm erlaubt, schwerste Waffen und Rüstungen zu führen und diese mit der vernichtenden Macht der Magie zu kombinieren. Um die Anforderungen für Gegenstände zu erfüllen, kann er Magie anstatt Stärke verwenden.

    Vorteile:

    - Hohe Rüstungswerte kombiniert mit Magierzaubern ermöglichen nahezu Unzerstörbarkeit.
    - Flexibilität

    Nachteile:

    Prinzipiell keine, denn alle Fähigkeiten sind optional. Oft wird jedoch die unmäßig hohe Erschöpfung angesprochen, welche den Manapool des Arkanen Krieger stark limitiert. Dass dies nicht unbedingt so sein muss, wird man nach der Lektüre dieses Guides (hoffentlich) wissen.

    II.) Wie werde ich Arkaner Krieger?

    Die Spezialisierung kann in den unteren Ruinen des Brecilienwalds freigeschaltet werden, indem man mit einem elfischen Geist, der in einem Phylakterion gefangen ist, spricht. Wenn man die Hauptquest "Das Wesen der Bestie" sorgfältig durchspielt, kann man ihn kaum verpassen.


    III.) Spielvarianten

    Die Spezialisierung kann auf unterschiedliche Weisen genutzt werden:

    "Tank":
    Der arkane Krieger stärkt sich durch seine magischen Buffs, bis er nahezu unzerstörbar ist und schmeisst sich ins Getümmel, um mit dem Schwert Schaden zuzufügen.
    Leider ist diese Spielweise mit diversen Nachteilen verbunden:
    - Ein Tank zeichnet sich nicht nur dadurch aus, Schaden ohne Ende fressen zu können, sondern soll vor allem die Gegner auf sich zu lenken (mehr dazu unter "Kampftaktiken").
    - Durch die anhaltenden Fähigkeiten (vor allem Kampfmagie) schrumpft der Manapool und wächst die Erschöpfung, so dass Zaubern kaum mehr möglich ist, dadurch ist man zu Passivität verdammt.
    - Viele Spieler empfinden diese Spielweise als langweilig.

    "Hybrid":
    Der Hybrid nutzt beide Seiten des Arkanen Kriegers zu seinem Vorteil. Durch Verzicht auf einige anhaltende Fähigkeiten und speziell abgestimmtes Equipment hat er mehr Mana zur Auswahl und bewahrt sich so große Teile seiner magischen Fähigkeiten.
    Eine weitere Variante dieser Kategorie wäre der "Aura Overload", bei dem man Unmengen an anhaltenden Fähigkeiten aktiviert und das Ganze durch eine speziell abgestimmte Party noch verstärkt und gleichzeitig vollständig auf Blutmagie setzt um die enorme Erschöpfung und geringen Manapool zu relativieren. Ein solcher Char kann im Zweifelsfall extrem stark zuschlagen ohne seine magische Begabung zu vernächlässigen. Man sollte allerdings in ein gewisses Geschick beim Verwalten der Lebenspunkte mit Blutmagie besitzen um nicht im falschen Moment das Zeitliche zu segnen.

    "Magier":
    Der Magier verzichtet auf Kampfmagie und nutzt vor allem die Flexibilität in Sachen Equipment und in Extremsituationen den mächtigen schimmernden Schild und spielt sich daher eigentlich ganz normal.


    IV.) Attribute:

    STÄRKE:
    Hier kommt garnichts rein. Stärke erhöht den Angriffswert (+0,5 pro Punkt), wer seine Trefferchance steigern möchte, sollte aber lieber auf Geschicklichkeit zurückgreifen, da man dort auch noch Verteidigung bekommt. Ansonsten wird die Rolle der Stärke von unserem Magieattribut übernommen (welches natürlich wesentlich höher ausfallen sollte).
    Empfehlung: Nichts.

    GESCHICKLICHKEIT:
    Geschicklichkeit steigert pro Punkt den Angriff um +0,5 sowie die Verteidigung um 1. Verteidigung ist beim Arkanen Krieger eher irrelevant (man konzentriert sich eher auf das Steigern der Rüstung) und der Angriffswert kann durch Fähigkeiten in ausreichendem Maße gesteigert werden, falls man sich für die Schwert und Schild-Variante entscheidet.
    Ein wichtiger Punkt ist hier auch, dass Kampfmagie den Angriffswert in Abhängigkeit des Magieattributs weiter steigert (Angriffsbonus: Zauberkraft/5).
    Man bekommt also +1 Angriff durch 2 Punkte Geschicklichkeit, während man nur ungefähr die Hälfte durch Steigerung des Magieattributs erhält. Allerdings erhöht Magie noch zusätzlich die Effektivität unserer Zauber und unseren Angriffsschaden.
    Empfehlung: Nichts. Magie baut unsere Stärken wesentlich besser aus als Geschicklichkeit.

    KLUGHEIT:
    Man bekommt +5 Punkte Klugheit, wenn man alle Essenzen im Nichts findet (Questreihe Magierturm). Der einzige Grund, hier noch einen Punkt reinzustecken ist, einen Wert von 16 für die vierte Stufe des Talents "Manipulation" zu erreichen, falls man nicht mit einem Rassenbonus gesegnet ist.
    Klugheit erhöht in sehr geringem Maße die Rüstungsdurchdringung, ansonsten erwarten wir hier keine verwertbaren Boni.
    Empfehlung: Nichts.

    WILLENSKRAFT:
    Jeder Punkt erhöht unser Mana um 5. Hier wirds schon interessanter. Wieviel Willenskraft man braucht, hängt von der anderen gewählten Spezialisierung ab. Als Blutmagier ist man besser beraten, einige Punkte aus Willenskraft in Konstitution zu transferieren. Generell gilt hier, man investiert bis man mit seinem Manavorrat zufrieden ist!
    Empfehlung: 30 - 40 (bei Blutmagievarianten natürlich signifikant weniger Punkte, die dann stattdessen in Konstitution wandern)

    MAGIE:
    Unser Hauptattribut. Alles, was wir entbehren können wandert hier rein. Magie erhöht unseren Zauberschaden, unseren Nahkampfschaden mit Waffen und unseren Angriffswert und dient uns als Voraussetzung für schwere Rüstungen (MAGIE wird anstatt STÄRKE benutzt).
    Empfehlung: Alles, was übrig ist.

    KONSTITUTION:
    Jeder Punkt erhöht unser Leben um 5. Je nach Equipment und Spezialisierungen braucht man mehr oder weniger Konstitution. Als Blutmagier braucht man naturgemäß mehr, falls man darauf verzichtet reichen einige wenige Punkte. Der Ring "Lebensspender" (mehr dazu in der Itemsektion) gibt einen +10 Bonus auf Konstitution, den man berücksichtigen kann.
    Empfehlung: 10 (Basis) - XX je nach Build
    Man kann das Spiel bestreiten ohne in Konstitution zu investieren, wenn man sich für die klassische Magierrolle entscheidet, ganz besonders durch den Schimmernden Schild. Wenn man jedoch in den Nahkampf gehen will oder hauptsächlich Blutmagie verwendet, kommt diesem Attribut wesentlich mehr Bedeutung zu. Dann empfiehlt es sich, das Attribut zu steigern bis man mit seinem Lebenspool zufrieden ist.


    V.) Fähigkeiten

    Hier hat man großen Freiraum, wenn man anderen Charakteren die Herstellung von Gegenständen überlasst. Manipulation ist empfehlenswert für viele lohnende Gesprächsoptionen.
    Wirklich wichtig für uns ist nur das Kampftraining, das uns mehr Schaden nehmen lässt, bevor wir beim Zaubern unterbrochen werden. Nebenbei kann man kleinere Angriffs- oder Manaregenerationsboni abgreifen (immer her damit!).

    Empfehlung: Kampftraining voll, Rest Geschmackssache

    Tipp: Manipulation ist sehr praktisch, Stehlen (Stufe 1) schaltet eine Questreihe in Denerim frei


    VI.) Talente/Zauber

    Hier wirds interessant:
    In welche Richtung man seinen Arkanen Krieger entwickeln möchte, bleibt jedem selbst überlassen, ich gebe nur Empfehlungen und zeige am Ende Beispiele.
    Ob man nun seine Präferenz mehr auf Schaden, Crowd Control (Lähmen oder Manipulieren von Feinden) oder Support (Heilung etc.) legen möchte ist eine persönliche Entscheidung. Stark kann jede Richtung sein.

    Man sollte jedoch beachten, dass manche Zauber nur mit eingestecktem Schwert gezaubert werden können. Dies kann im Kampf viel Zeit kosten, daher mag der Gedanke nahe liegen, sich Zauber auszusuchen, die auch mit gezogener Waffe wirkbar sind. Oder man kämpft gleich mit dem Zauberstab (mehr dazu später).
    Daher werde ich hinter den entsprechenden Zaubernamen ein (G) für mit gezogenem Schwert wirkbar bzw. (S) für nur mit Schwert in der Scheide wirkbar anfügen.

    Spezialisierung Arkaner Krieger:

    [Bild: Spell-CombatMagic_Icon.png] - [Bild: Spell-AuraofMight_Icon.png] - [Bild: Spell-ShimmeringShield_Icon.png] - [Bild: Spell-FadeShroud_Icon.png]

    Kampfmagie (G):
    Lässt uns unser Magieattribut anstatt Stärke verwenden, um Ausrüstung anzulegen (passiv). Im Nahkampf wird unser Magieattribut anstatt Stärke als Schadensmodifikator verwendet. Darüber hinaus gibt es auch noch einen netten Angriffsbonus (5 + Zauberkraft/5). Auffallend ist die enorme Erschöpfung (50%), d.h. alle gewirkten Zauber kosten 50% mehr Mana. Blutmagie umgeht dies.
    Ist natürlich Pflicht.

    Aura der Macht:
    Verbessert Kampfmagie, mehr Angriff (+5), Verteidigung (+10) und Schaden (+5). Top!

    Schimmernder Schild (G):
    Erhöht physische und mentale Resistenz auf 100(!), elementare Resistenzen auf 75(!) und gibt +15 Rüstung(!). Die Kosten dafür sind -10 Mana pro Sekunde, wenn der Manavorrat erschöpft ist, erlischt auch der Schild.
    Tjo, das ist einfach nur unfair und macht den Arkanen Krieger möglicherweise zur besten Spezialisierung des Spiels. Über die negative Manaregeneration werde ich mich in der Itemsektion weiter auslassen.

    Mantel des Nichts:
    Erhöht passiv die Manaregeneration um 1 und ermöglicht es, Attacken auszuweichen. Klingt gut.

    Fazit: Wer ein richtiger Arkaner Krieger sein will, der verteilt seine Punkte tunlichst hier rein. Magier, die nur mehr Flexibilität in Itemfragen möchten, können sich auf Kampfmagie beschränken.



    Nun die Frage: Welche zweite Spezialisierung?

    Gestaltwandel:
    Redundant mit Arkaner Krieger. Keine Empfehlung.

    Blutmagier:
    [Bild: 42px-Classico_bloodmage.png]
    Verbilligt Zauber (Blutmagie senkt die Kosten um 20% bzw. 40% mit verbesserter Blutmagie und bietet so einen guten Gegenpol zur Erschöpfung) und lässt uns mit leerem Manapool weitercasten (sehr wichtig wenn dieser durch viele anhaltende Fähigkeiten limitiert ist), auf Kosten unserer Gesundheit natürlich. Bietet nebenbei einen der besten Crowdcontrolsprüche des Spiels (Blutige Wunde). Außerdem sind alle Zauber mit gezogener (G) Waffe wirkbar. Synergiert demzufolge extrem gut mit der AK-Spezialisierung und ist Pflicht für offensiv ausgerichtete Charaktere.

    Geistheiler:
    [Bild: 42px-Classico_spirithealer.png]
    Top-Spezialisierung, eher für Supporter/zauberlastigere Charaktere oder Stabkämpfer geeignet, die selten Kampfmagie aktiviert haben. Man gibt offensives Potential auf, um die besten Heilsprüche des Spiels zu bekommen. Auch hier alles mit gezogener (G) Waffe wirkbar. Gute Alternative zur Blutmagie für defensive AK.


    Magierklassenfähigkeiten:

    [Bild: Spells-ArcaneBolt.png] - [Bild: Spells-ArcaneShield.png] - [Bild: Spells-StaffFocus.png] - [Bild: Spells-ArcaneMastery_icon.png]

    Hier gilt es, eine Grundsatzentscheidung zu treffen:
    Will man mit dem Stab kämpfen, so kann man ALLE Fähigkeiten aus dieser Reihe belegen, will man dies nicht, so lässt man sie komplett aus.
    Der Arkane Bolzen (G) ist ein nettes Gimmick, nicht mehr. Der Arkane Schild (G) sieht auf den ersten Blick gut aus, bietet aber nur +(100+Zauberkraft)/10 Verteidigung, verkleinert dafür aber unseren Manapool und erhöht die Erschöpfung. Nein danke!
    Die passive Stabbeherrschung erhöht unseren Schaden um 33%, ein willkommener Bonus. Die Arkane Meisterschaft (+5 Zauberkraft) kann man in diesem Fall noch mitnehmen, falls man viel zaubert, ansonsten nicht lohnenswert.


    Urtümliche Zauber:

    [Bild: Spell-RockArmor_icon.png] - [Bild: Spell-Fireball_icon.png] - [Bild: Spell-ConeOfCold_icon.png]

    Je nachdem, ob man viele Schadenszauber verwenden will oder nicht, kann man hier seinen Fokus reinlegen. Mehr als zwei Reihen sollte man jedoch nicht belegen.
    Beispiele für nette Synergien:
    Blitz- und Frostreihe wirken zusammen sehr gut. Man kann eine Gruppe Gegner an der Front (da gehören wir ja schließlich hin) mit Kältekegel (S) einfrieren und Schock (S) hinterherzaubern für ausgezeichneten Schaden mit Disable. Dazu bekommt man zwei kleinere Nukes, Eisige Umarmung und Blitz (S), und zwei starke Flächenzauber, Sturm (G) und Blizzard (S), die Gegner schnell dahinraffen, dem arkanen Kriegen dank schimmerndem Schild aber kaum was ausmachen. Kettenblitz (G) ist zwar nur selten wirklich stark, räumt in bestimmten Konstellationen aber gut ab.
    Feuerball (S) ist praktisch, wenn man tanken möchte, denn er zieht die Aggression der Gegner auf den Arkanen Krieger, der über deren Prügel ja nur lachen kann. Dazu gibts noch einen starken Flächenzauber, Inferno (G), der sich jedoch mit dem Blizzard neutralisiert.
    Wichtig im Erdbaum ist vor allem die Steinrüstung (G), die unsere Rüstung zusammen mit dem Schimmernden Schild stark erhöht und uns fast immun gegen physischen Schaden macht. Ich empfehle ausdrücklich, die Steinrüstung zu erlernen!


    Herbeirufung:

    [Bild: Spell-Heal_icon.png] - [Bild: Spell-Haste_icon.png]

    Heilung (G) ist eigentlich für jeden magiebegabten Charakter Pflicht, so auch für den Arkanen Krieger. Der Zauber ist zu gut, um ihn nicht zu nehmen.
    Den Rest aus der Heilungsreihe kann man sich eigentlich schenken, wenn man nicht zu sehr in die Supporterrolle gedrückt werden will. Das gilt eigentlich auch für sämtliche andere Sprüche dieser Schule, die man lieber von Gefährten wirken lässt (Hast (S) z.B.).

    Geist:

    [Bild: Spell-ManaClash_icon.png] - [Bild: Force_field_icon.JPG]

    Hier ist vor allem der Mana-Stoß (G) zu empfehlen, der gegnerische Zauberwirker gerne mal onehittet. Die Zauber, die zu ihm führen sind leider für uns nicht so sehr brauchbar.
    Ansonsten ist hier noch die untere Reihe auffällig, die mit Kraftfeld (G) und Zermalmendem Gefängnis (G) zwei sehr brauchbare Sprüche bietet, die auch mit gezogener Waffe gewirkt werden können. Unglücklicherweise wurde der Cooldown des Zermalmenden Gefängnisses mittlerweile stark erhöht, so dass man kaum mehr als ein bis zweimal pro Kampf dazu kommen wird, es zu wirken. Ob man diesen Kompromiss eingehen möchte, ist einem selbst überlassen. Die Sprüche sind definitv stark.
    Die Wandelnde Bombe-Sprüche sind auch einen Blick wert, da sie enorm hohes Schadenspotential haben.

    Veränderung:

    [Bild: Spell-Miasma_icon.png] - [Bild: Spell-MisdirectionHex_icon.png] - [Bild: Spell-DeathCloud_icon.png]

    Hier fallen vor allem die Flüche ins Auge, einmal die resistenzsenkenden (welche übrigens kumulativ wirken und gut mit investierten Punkten in urtümlicher Magie synergieren), dann der grandiose Fluch der Irreführung (G) und der mächtige Todesfluch (S), die beide zu allem Überfluss auch noch ordentlich Aggro produzieren und Gegner an euch binden.
    Eine Erwähnung ist auch die sehr mächtige Aura der Schwäche (G) wert, die gut mit einem schwertkämpfenden Arkanen Krieger wirkt, lässt sie uns doch öfter treffen und weniger getroffen werden (-10 Angriff, -10 Verteidigung, -40% Bewegungsgeschwindigkeit) und bietet in ihrem Baum viel Crowdcontrol mit den Lähmungssprüchen.
    Todeswolke (G) ist mit Todesfluch (S) zusammen eine mächtige Kombination, löst sie doch die Zaubercombo "Entropischer Tod" aus, der gerne mal mehrere hundert Punkte Schaden verursacht.
    Fluch der Sterblichkeit (G) stört uns generell mehr als Gegner, ist aber in manchen Kämpfen (z.B. Gaxkang) Gold wert.


    VII.) Gegenstände

    Jetzt wird's interessant. Wie rüsten wir unseren Arkanen Krieger perfekt aus?
    Schauen wir uns erst einmal an, was wir so brauchen:
    - Viel Rüstung für wenig Erschöpfung
    - Sehr viel Manaregeneration (Ausdauerregeneration wirkt übrigens auch auf Mana) für den schimmernden Schild
    - Angriffswert
    - Zauberkraft/Magie
    - Willenskraft
    - Konstitution
    - Magieresistenz (optional)
    - Geschicklichkeit (optional, für Angriffswert)

    Also dann mal los, schauen wir uns an wie wir unsere Slots füllen:

    Helm:

    1.) Helm von Honnleath (DLC: Gefangen im Stein): +2 alle Attribute, +3 Rüstung
    +2 auf alle Attribute ist ein echter Allrounder, dazu +3 Rüstung, brauchen wir auch. Mit Abstand der beste Helm in Origins. Kann beim Dämon am Ende des DLCs gefunden werden.

    2.) Bergens Ehre (DLC: Collector's Edition): +2 Rüstung, +6 Angriff, +25 Körperliche Widerstandskraft
    Auch nicht schlecht, mehr Rüstung als der Helm von Honnleath (dank Drachenknochen) und ein veritabler Angriffsbonus (4 mehr als Honnleath), insgesamt jedoch weniger brauchbar als der Obengenannte. Findet sich zu Spielbeginn im Inventar, falls man die Collector's Edition erworben hat.

    Falls ihr über keinen der beiden oberen verfügen könnt, so setzt einfach auf, was euch ästhetisch am meisten zusagt, da ansonsten keine Helme in Origins existieren, die unsere Spezialisierung besonders unterstützen. Einfach etwas nehmen, was gut aussieht oder viel Rüstung bietet.


    Rüstungsset:

    Ich beschränke mich hier auf Sets, da deren Boni unerreicht sind, was Effektivität angeht.

    1.) Wades überlegene Drachenschuppenstiefel und -handschuhe, kombiniert mit der Rüstung Evons des Großen (erhältlich in Wades Laden in Denerim). Den Setbonus bekommt man trotz der unterschiedlichen Rüstung. Und was haben wir davon? Eine ganze Menge:

    +2 Manaregeneration im Kampf (SEHR GUT!)
    -20% Erschöpfung (AUSGEZEICHNET! Prinzipiell KEINE Erschöpfung durch dieses Set, trägt sich quasi selbst)
    +6 Rüstung (SEHR GUT!)
    +10% Chance einem Angriff auszuweichen (Gut)
    +5 Verteidigung (Gut)
    +1 Gesundheitsregeneration (Ok)
    +20% Feuerwiderstand (egal)

    2.) Wades überragendes Drachenknochen-Rüstungsset:

    +2 Manaregeneration (SEHR GUT!)
    -15% Erschöpfung (SEHR GUT!)
    +25 Ausdauer (=+25 Mana, Gut)
    +5 Verteidigung (Gut)
    +70% Feuerresistenz (egal)

    Und natürlich viel Rüstung (ein wenig mehr sogar als der erste Platz).


    WICHTIG: Beachtet, dass sich auf dem ersten Platz Wades überragende DrachenSCHUPPENrüstung befindet, also die schwere und nicht die massive Variante, da diese mit der "Rüstung Evons des Großen" kombiniert werden kann. Evons Rüstung kann bei Wade erworben werden, sobald man drei Haupthandlungsstränge abgeschlossen hat. Wenn man schon vorher 6 Dragoschuppen zu Wade gebracht hat, schließt Herren das Geschäft und man kann die Evons Rüstung nicht mehr erhalten. Dieses sollte um jeden Preis vermieden werden!

    Da es anscheinend öfter mal Probleme damit gibt, die überlegenen Drachenrüstungen zu bekommen, hier nochmal ein Miniguide wie man sie erhält:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    Man braucht: 6 Dragoschuppen, 1 Drachenschuppe, 10 (20) Sovereigns

    1.) Man gibt Wade 3 Dragoschuppen und bezahlt ihm 10S als Bonus (WICHTIG!). Wenn man ihn nicht bezahlt, bekommt man keine überlege Variante der Drachenrüstung sondern nur die normale.
    2.) Man gibt Wade die nächsten 3 Dragoschuppen. Falls man es beim ersten Mal versäumt hat ihn zu bezahlen, kann man das hier mit 20S nachholen. Man muss nur EINMAL bezahlen.
    3.) Man gibt Wade die Drachenschuppe und lässt sich die überlegene Rüstung herstellen


    Da man mindestens den Hochdrachen besiegt bzw. auch drei Haupthandlungsstränge abgeschlossen haben muss, um an die optimale Rüstung zu kommen, hier noch ein paar Alternativen für den Weg dort hin:

    Reapers Gewand (im "Wunder von Thedas" in Denerim):
    Magierrobe mit verhältnismäßig hoher Rüstung und starken Resistenzen. Bester Schutz ohne Erschöpfung in Kauf zu nehmen.

    Rüstung des Wächter-Kommandanten (DLC: Wächterfestung):
    Findet man bei Sophia Drydens Leiche. Das Material der Rüstung wird abhängig vom Charakterlevel bestimmt, wenn man das erste Mal die Wächterfestung erreicht, der Rüstungswert wird also relativ gering ausfallen, wenn man frühzeitig zur Wächterfestung reist. Das Set bietet halbwegs brauchbare Rüstungswerte, -10% Erschöpfung, +1 Manaregeneration, einige geringe Adds sowie die grandiosen Stiefel mit +50 Mana. Zumindest die Stiefel sind den Weg zur Wächterfestung immer wert.

    Cailans Rüstung (DLC: Rückkehr nach Ostagar):
    Beim sorgfältigen Durchspielen des DLCs sollte man alle Teile der Rüstung finden. Dies ist die stärkste Alternative zu der Rüstung aus Hochdrachenschuppen und hervorragend dazu geeignet, die Zeit bis zum Erhalt dieser zu überbrücken.
    Das Set bietet unter anderem -25% Erschöpfung und sehr brauchbare Rüstungswerte.

    Die Verwendung von schweren Rüstungen ohne Erschöpfungsreduzierung früh im Spiel ist nicht ratsam, da man sich zu diesem Zeitpunkt auf seine Zauber konzentrieren sollte und sie somit mehr schaden als nützen.

    Waffe:

    1.a) Zauberweber:
    Kann während der Mainquest "Die Suche nach der heiligen Asche" bei einem Magier gefunden werden. Dieses Schwert wurde nur für Arkane Krieger gemacht. Tolle Stats, die für sich sprechen, das am Besten auf die Klasse zugeschnittene Schwert in Origins:

    +5 Magie
    +1 Manaregeneration
    +10% Magieresistenz
    +3 Elektrizitätsschaden

    2 Sockel

    1.b) Stab des Magisterlords:
    Stäbe haben einen großen Vorteil (neben den absolut traumhaften Stats, die dieses Exemplar hat):
    Sie treffen immer! Nie wieder danebenschlagen! Mit Stabbeherrschung kann sich da durchaus was zusammenläppern (auch ohne...). Wer also verkraften kann, auch als Arkaner Krieger nicht das Schwert zu schwingen, der darf gern hier zugreifen. Außerdem spart man sich hier die Kampfmagie und damit 50% Erschöpfung. Weiterer Vorteil: Kein nerviges Waffe wegstecken um bestimmte Zauber zu wirken.
    Kann beim Quartiermeister des Zirkelturms für eine nicht unbeträchtliche Menge Sovereigns erworben werden.

    +6 Willenskraft
    +2 Manaregeneration
    +6 Zauberkraft
    +10% Geistschaden
    +10% Feuerschaden

    Stabschaden ist elementar und kann durch resistenzsenkende Flüche noch verstärkt werden.

    Weitere Alternativen:

    Marics Schwert und Cailans Schild (DLC: Rückkehr nach Ostagar):
    Zusammen getragen bieten sie einen Setbonus von +5 Manaregeneration im Kampf, was den Schimmernden Schild schon fast alleine am Laufen hält. Dazu guter Schaden, vor allem gegen dunkle Brut.

    Sternenreißer (DLC: Wächterfestung):
    Mit der Wächterfestung wird ein Zufallsbegegnung auf der Weltkarte aktiviert, bei der man Meteoritenerz erlangen kann. Bringt man dies zu Mikhael Dryden in der Wächterfestung, so schmiedet er daraus Sternenreißer, das stärkste Langschwert in Origins. Sternenreißer hat beeindruckenden Schaden, unterstützt unsere Bedürfnisse als Magier allerdings garnicht, weswegen Zauberweber im Direktvergleich nützlicher ist. Wer jedoch nur brutalen Schaden will, kann gerne mal diese Waffe anlegen.


    Schild:

    1.) Mauer des Nichts:
    Ist ein Zufallsdrop von Gaxkang (Quest: Der Entfesselte), man muss im Zweifelsfalle also mehrmals neu laden und ihn erneut töten.
    Dies ist der beste Schild für Arkane Krieger in Origins, der Ärger lohnt sich also.

    +3 Verteidigung
    +20% auf erhaltene heilende Effekte (afaik bugged, also kein Effekt)
    +1 Manaregeneration
    +25 Mana

    2.) Duncans Schild:
    Bekommt man im Laufe der Hauptquest in Denerim. Wem das zu lange dauert, der kann Sophia Dryden in der Wächterfeste behelligen, denn sie kann einen "Wächter-Turmschild" droppen, der exakt die gleichen Stats hat. Der Drop ist allerdings zufällig, daher kommt man um einige Male neu laden wohl nicht herum.

    +3 Willenskraft
    +6 Verteidigung
    +1 Manaregeneration

    Bis dahin geht alles, was Manaregeneration (Dead Coat of Arms, Zufallsdrop eines Wiedergängers, der während einer Zufallsbegegnung in den Straßen Denerims in einem Phylakterion angetroffen werden kann) oder Mana (Eamons Schild) gibt.


    Gürtel:

    1.a) Andruils Segen:
    Kann beim Quartiermeister im Zirkelturm erworben werden.
    Ausgezeichneter Gürtel, für die meisten Builds schlicht das Nonplusultra. Es ist empfehlenswert, dieses Item möglichst bald zu erwerben, da es in seiner Stärke für diesen Equipmentslot einzigartig ist und unsere Bedürfnisse ausgezeichnet befriedigt.

    +2 auf alle Attribute
    +20% Naturresistenz
    +2 Manaregeneration
    +10% Körperliche Widerstandskraft


    1.b) Schärpe der verbotenen Geheimnisse (DLC: Die Golems von Amgarrak):

    Findet sich im Inventar wieder, wenn man den Ernter besiegt hat.

    +6 Zauberkraft
    +6 Willenskraft
    Verbessert Blutmagie
    +15 geistige Widerstandskraft

    Der beste Gürtel für einen "Aura Overload"-Blutmagiebuild. Andruils Segen mag im direkten Vergleich stärker erscheinen, wichtig ist jedoch das "Verbessert Blutmagie"-Attribut, welches uns ermöglicht unser Leben noch kosteneffektiver als Mana zu verwenden (-25% Kosten).
    Die einzigen beiden anderen Items, auf denen in Origins dieses Attribut wiedergefunden werden kann sind "Avernus Roben" (DLC Wächterfestung, sehr schwach für einen Arkanen Krieger) und der Blutring, welcher einen Ringslot blockt.
    Mit diesem Gürtel ist es möglich, sowohl "Lebensspender" als auch den "Schlüssel der Stadt" zu tragen ohne auf verbesserte Blutmagie zu verzichten. Deswegen ist er bei dieser Variante "Andruils Segen" vorzuziehen.

    Ringe und Amulette:

    1.a) Lebensspender:
    Erhöht unsere Rüstung, und Lebensprobleme waren einmal. Erwerbbar von Garin in Orzammar.

    +10 Konstitution
    +3 Gesundheitsregeneration (Kampf)
    +10 Gesundheitsregeneration (Erkunden)
    +3 Rüstung
    +20% auf erhaltene heilende Effekte (bugged)

    1.b) Schlüssel der Stadt:
    Bekommt man, wenn man fünf bestimmte Kodexeinträge in Orzammar sammelt, die zu in der Stadt herumliegenden Schriftrollen gehören. Einfach und billig zu bekommen, super Statusbonus!

    +2 auf alle Attribute
    +4% Magieresistenz
    +10% auf erhaltene heilende Effekte (bugged)

    1.c) Blutring
    Bekommt man als Belohnung wenn man die inoffizielen Kämpfe des Torneis in Orzammar abschließt. Für einen Blutmagiebuild sehr, sehr brauchbar. Wenn man nicht über den DLC Golems von Amgarrak verfügt, hat man kaum eine Alternative als einen Ringslot hierfür zu opfern.

    +5% Geistschaden
    Verbessert Blutmagie

    Ansonsten kann man z.B. wenn man Elementarzauber bevorzugt, Ringe, die diese Schadensart buffen, aufziehen.

    Empfehlenswert für einen reibungslosen Start sind die folgenden beiden DLC-Items, die man sich kostenlos herunterladen und mit dem DAupdater installieren kann. Die Items tauchen dann nach Spielstart im Inventar auf.

    Der Glücksstein:
    +1 alle Attribute

    http://na.llnet.bioware.cdn.ea.com/u..._LKS_1.0.dazip

    Eid der Niedertracht:
    +1 Manaregeneration
    +10% Kritischer Schaden
    +1 Rüstungsdurchdringung

    http://na.llnet.bioware.cdn.ea.com/u..._WKD_1.0.dazip

    Amulett:

    1) Die Hochachtung des Hauses Dace (DLC: Die Golems von Amgarrak)
    Extrem mächtiges Amulett, das nahezu perfekt für einen Schwert und Schild AK ist.
    Taucht im Inventar auf, wenn man in Amgarrak sämtliche Notizen zur Verbesserung des Golems findet.

    +6 Klugheit
    +7% kritische Trefferchance im Nahkampf
    +1 Manaregeneration
    +50 Mana
    Chance Distanzangriffen auszuweichen

    2.) Der Zauberschutz
    Top! Mana, extrem viel Magieresistenz, Ausweichen... Was will man mehr?
    Kann bei Bodahn im Partycamp erworben werden.

    +5 Willenskraft
    +8 Gesundheitsregeneration beim Erkunden
    +30% Magieresistenz
    +10% Chance einem Angriff auszuweichen
    +6 Verteidigung gegen Geschosse

    Ansonsten alles, was irgendwie nützlich erscheint, beispielsweise Lebenstrinker (+4 Zauberkraft, nur für Blutmagier) aus Haven.

    Auch hier gibt es einen kleinen DLC-Geheimtipp, der völlig kostenfrei mit dem DAupdater installiert werden kann:

    Die Perle des Geweihten:
    +1 auf alle Attribute
    Erhöht finanzielle Gewinne

    http://na.llnet.bioware.cdn.ea.com/u..._PAN_1.0.dazip


    Fazit: Wir haben nun hoffentlich ordentlich Manaregeneration auf dem Konto und so wenig Erschöpfung wie möglich. Der Schimmernde Schild kann beinahe endlos lange aufrecht erhalten werden, und wenn er mal nicht aktiviert ist, ist unser Mana ruckzuck wieder voll. Bei zusätzlich aktivierter Steinrüstung sind wir durch physischen Schaden nicht mehr kleinzukriegen, durch unsere Items haben wir eine vernünftige Chance, Zaubern zu widerstehen und Elementarschaden schreckt uns nicht.



    VIII.) Kampftaktiken:

    Je nach den verwendeten Skills und Items kann man verschiedene Taktiken anwenden, ich gebe hier nur mal ein paar Beispiele für effektives Spiel:

    1.) Bevor man sich ins Getümmel stürzt, mit dem Stab zaubern was geht!
    Soviel Mana ohne Erschöpfung verbrauchen, wie uns möglich ist. Dank unserer Regeneration bleibt unser Schimmernder Schild trotzdem erhalten.
    2.) Kampfmagie erst dann aktivieren, wenn man auch WIRKLICH mit dem Schwert schlagen will.
    3.) AoE-Zauber wirken (Todeswolke, Inferno etc.), dann vorpreschen und tanken. Die Flächenzauber fügen einem selbst dank Magieresistenz und Schimmerndem Schild nur einen Bruchteil des Schadens zu, den die Feinde erhalten und wir können uns heilen. Perfekt also, um Gegner im Wirkungsgebiet zu binden und unsere Fernkämpfer zu entlasten, die munter drauflosballern.
    4.) Wenn man generell selber tanken will, steht man vor dem Problem, die Aggro der Gegner zu binden, schließlich fehlen einem die dazugehörigen Kriegerfähigkeiten. Generell sollte man in diesem Fall mit etwas Abstand als Erster die Aufmerksamkeit der feindlichen Gruppe erringen und zu Beginn Zauber verwenden, die die Aggression auf den Arkanen Krieger lenken (z.B. Feuerball, Kettenblitz). Fluch der Irreführung und Todesfluch binden Gegner auch recht zuverlässig.


    IX.) Beispiele:

    Hier stelle ich nochmal zwei grundverschiedene Builds vor, für jeden verwende ich ca. 22 Skillpunkte, das sollte bei gemütlichem Durchspielen einfach erreichbar sein und man hat noch Punkte in der Hinterhand. Das ist natürlich keine Anweisung zum Nachspielen sondern vielmehr ein Ideenanstoß, so dass man sich seinen eigenen individuellen Arkanen Krieger basteln kann:


    "Aura Overload" Blutmagier:

    Spezialisierung 1: [Arkaner Krieger] 4 Punkte
    Spezialisierung 2: [Blutmagier] 3 Punkte <- Mit späteren Punkten kann man hier auch abschließend die Blutkontrolle nehmen, wenn man den Spruch mag

    Hervorrufung:
    Heilung

    Urtümlich:
    Steinrüstung
    [Grundlegende Elementarzauber nach Geschmack] Bis man sehr gute Ausrüstung hat, wird man sich als reiner Magier durchschlagen, daher empfiehlt es sich einige Punkte hier zu investieren, man bekommt auch gleich eine Waffenaura dazu, hier ein Vorschlag:
    Eisige Umarmung - Frostwaffen - Kältekegel
    Blitzstrahl - Schock
    Man hat einige direkte Nukes und die starke Combo Kältekegel / Schock sowie Flüche zur Unterstützung, damit sollte man ausgezeichnet durchkommen.

    Veränderung:
    Schwäche - Lähmung - Pesthauch
    Fluch der Verwundbarkeit - Fluch des Gebrechens - Fluch der Irreführung - Fluch des Todes
    [Lebenskraftentzug - Todesmagie - Fluch der Sterblichkeit - Todeswolke] <- Hier wandern die nächsten verfügbaren Punkte rein, man hat eine starke Combo mit Todesfluch und Todeswolke, kann heilende Gegner neutralisieren, Gaxkang ohne Nervenzusammenbruch legen und sich heilen wenn man es mal mit der Blutmagie übertrieben hat

    Spielweise:
    Man kämpft mit Schwert und Schild bei möglichst vielen nützlichen andauernden Fertigkeiten aktiv, z.B. hier: Kampfmagie, Pesthauch, Schimmernder Schild, Steinrüstung, Frostwaffen und Blutmagie/Todesmagie. Dazu wird man von der Party unterstützt, bestenfalls durch das Lied dies Mutes eines Barden, die Sammeln-Aura eines Kriegers (Champion) und Hast durch einen Magier.
    Blutmagie ist standardmäßig aktiviert, man eröffnet jeden Kampf mit einer Blutenden Wunde, danach zaubert je nach Gegnerzusammensetzung entweder eine Todeswolke (vernichtet mit der Blutenden Wunde zusammen Unmengen von Standardmobs) oder verflucht den stärksten Gegner und geht ihn direkt im Nahkampf an.
    Wenn das Leben unter 50% fällt, deaktiviert man Blutmagie, aktiviert Todesmagie wenn Leichen verfügbar sind und heilt sich mit dem Heilzauber wieder hoch. Danach wieder Blutmagie aktivieren und weiter.

    Ausrüstung:
    Helm von Honnleath
    Rüstung König Evons des Großen
    Wades überragende Drachenschuppen-Handschuhe und Stiefel
    Schärpe der verbotenen Geheimnisse
    Die Hochachtung des Hauses Dace
    Schlüssel der Stadt
    Lebensspender
    Zauberweber + Mauer des Nichts / Stab des Magisterlords



    Dieser Charakter bietet das, was viele von einem Arkanen Krieger erwarten wenn sie den Char erstellen, nämlich deftig draufzuschlagen, er verliert dabei aber nicht seine magische Schlagkräftigkeit.



    Der supportende Arkane Krieger:

    Spezialisierung 1: [Arkaner Krieger] 3 Punkte -> Ich verzichte auf Mantel des Nichts, da ich mit Stab kämpfe und keine Kampfmagie nutze
    Spezialisierung 2: [Geistheiler] 4 Punkte -> Unterstützung für die Party

    Hervorrufung:
    Heilung - Verjüngung - Regeneration - Massenverjüngung 4 Punkte -> Sollte einleuchten

    Urtümlich:
    Steinrüstung 1 Punkt -> Erhöht unsere Haltbarkeit

    Geist:
    Manaentzug - Manasäuberung - Zaubermacht - Mana-Stoß 4 Punkte -> Kurzer Prozess mit Magiern
    Gedankenschlag - Kraftfeld -> 2x super Crowd Control

    Magier:
    Arkaner Bolzen - Arkaner Schild - Stabbeherrschung - Arkane Meisterschaft -> Mehr Schaden mit Stab und mehr Zauberkraft, immer her damit


    Spielweise:
    Dieser Build bietet sich z.B. bei einer nahkampflastigen Party an, die an vorderster Front vom AK versorgt, während z.B. Morrigan von hinten Elementarzauber auf die Gegner schleudert. Man kämpft an vorderster Front mit Stab mit und kann auch mal die Heilaura (die übrigens auch Aggro erzeugt) anschmeißen. Magier werden mit Mana Clash sofort beseitigt.
    So kann man Wynne übrigens auch skillen


    X.) Arkaner Krieger im Addon Awakening

    Mit dem Addon Dragon Age: Awakening hat man endlich die Möglichkeit, seinen AK zu vervollständigen und ihn endgültig zum mächtigsten Char im Dragon Age-Universum zu machen.
    Da die grundlegenden Ideen zum AK bei gründlicher Lektüre der vorherigen Sektionen des Guides bekannt sein sollten, halte ich es hier etwas knapper und setze die Basics voraus (immerhin hat man ja schon Origins mit seinem Charakter durchgespielt).

    WICHTIG: Diese Sektion des Guides setzt das Grundprinzip des oben erläuterten Aura-Blutmagiers voraus, welcher meiner Meinung nach die stärkste AK-Variante ist (insbesondere im Addon).
    Für andere Builds kann es sein, dass die Empfehlungen nicht 100% optimal sind.

    Als allererste Handlung im Addon sollte man sich ein Handbuch der Konzentration von Herren kaufen und benutzen (verfügbar, sobald die Wacht befreit ist).
    Damit resettet man alle Attribute, Fähigkeiten und Talente.

    Attribute

    Hier gibt es in Awakening nicht viel zu überlegen oder abzuwägen, nach dem Reset wandern ALLE Punkte in MAGIE. Keine Ausnahme.

    Fähigkeiten
    Hier haben wir den Grund, warum wir nichts anderes als Magie brauchen: Die neuen Fähigkeiten Klarheit und Vitalität, die Leben und Mana erhöhen.

    4 Punkte Manipulation (immer nützlich)
    4 Punkte Kampfausbildung
    4 Punkte Vitalität
    4 Punkte Klarheit

    Crafting lassen wir von Gefährten machen.
    Ob man zuerst Vitalität oder Klarheit skillt, hängt vom persönlichen Geschmack ab. Ich bevorzuge etwas mehr Vitalität als Klarheit, da man so länger lebt und gleichzeitig trotzdem auch mehr zaubern kann (mit Blutmagie).

    Talente/Zauber

    Hier gilt generell: Funktionierte der Build in Origins gut, wird er auch in Awakening funktionieren. Daher gehe ich hier hauptsächlich auf Talente ein, die in Origins noch nicht nützlich waren es jetzt aber sind und natürlich die neuen Talente.
    Da man in Origins eigentlich schon ausgeskillt ist, hat man hier viele Punkte über.

    [Bild: 40px-Spell-SpellWisp_icon.png] Zauber-Irrlicht:
    In Origins noch vernachlässigbar schlecht, ist es in Awakening durchaus brauchbar. Es erhöht die Zauberkraft nach der Formel (100+Zauberkraft)x0,05. Da man alles in Magie investiert und so Zauberkraftwerte jenseits der 150-200 erreichen kann, bringt der Bonus nun durchaus etwas. 15 Zauberkraft mehr sind immerhin 15 mehr Schaden im Nahkampf und 3 mehr Angriff, das nimmt man ganz gerne mit.
    Das Zauber-Irrlicht immer VOR Kampfmagie und den anderen anhaltenden Modi aktivieren, da diese teilweise von der Zauberkraft beim Zeitpunkt des Wirkens abhängen!

    [Bild: 40px-Spells-ArcaneShield.png] Arkaner Schild:
    In Origins noch ziemlich lausig, so wird er hier durch das neue Talent Schild des Nichts durchaus brauchbar (+15% Ausweichchance, +15% Magieresistenz). Da man in Awakening die Punkte über hat, immer her damit. Später kann man sich optional auch noch Arkane Meisterschaft gönnen für weitere +5 Zauberkraft.


    [Bild: 40px-Spell_fade_shield_icon.png] - [Bild: 40px-Elmastery_s.JPG] - [Bild: 40px-Spell_attunement_icon.png] - [Bild: 40px-Spell_time_spiral_icon.png]

    Schild des Nichts: Macht den Arkanen Schild brauchbar, sehr nützlich.
    Elementarbeherrschung: Netter anhaltender Modus, als Blutmagier kann man ihn eigentlich dauerhaft aktiviert lassen.
    Einklang: Sehr hohe passive Boni, was wünscht man sich mehr.
    Zeitspirale: Alle Cooldowns resetten, das ist doch mal was.

    Fazit: Aus dieser Reihe skillen wir alles.


    [Bild: 40px-Repulsion-field_icon.jpg] - [Bild: 40px-Spell_invigorate_icon.png] - [Bild: 40px-Arcane_Field_icon.jpg] - [Bild: 40px-Spell_mystical_negation_icon.png]

    Hier gibts wenig brauchbares für den Arkanen Krieger.
    Rückstoßfeld: Wie der Name schon sagt, stößt dieser anhaltende Modus Gegner von uns weg. Da wir aber eigentlich wollen, dass die Gegner zu uns kommen, also genau das Gegenteil, ist dieses Talent wenig nützlich.
    Erfrischung: Man verliert selber kontinuierlich Mana um die Erschöpfung der Partymitglieder zu verringern. Einerseits haben Nicht-AKs selten Probleme mit Erschöpfung, andererseits "tragen" wir die Gruppe durch die Kämpfe und sollten uns daher nicht schwächen. Ebenfalls nicht wirklich nützlich.
    Arkanes Feld: Wie der Zauber zuvor saugt uns das Arkane Feld kontinuierlich Mana ab (auch bei aktivierter Blutmagie), so dass es allerhöchstens für reine Magier nützlich ist. Ein Nahkampf-AK kann aufgrund der vielen dauerhaften Fähigkeiten nicht viel damit anfangen.
    Mystische Aufhebung: Bannt kontinuierlich Buffs von Gegnern für etwas Mana. Kann nützlich sein, ist aber keinesfalls notwendig, dafür muss man aber zuvor 3 Punkte in unbrauchbare Talente investieren, was es nicht wirklich wert ist.

    Fazit: Hier wandern keine Punkte rein!


    [Bild: DrainingAura.png] - [Bild: 42px-Hand_of_winter_icon.jpg] - [Bild: Stoic.png] - [Bild: 42px-Elemental_chaos_icon.jpg]

    Die Talente aus der neuen Kampfmagier-Spezialisierung synergieren teilweise ziemlich gut mit dem AK.
    Verzehrende Aura: Saugt von umgebenden Gegner Lebensenergie ab und heilt uns. Das funktioniert zwar nicht mit aktivierter Blutmagie, kann aber brauchbar sein, um sich zwischendurch zu erfrischen.
    Hand des Winters: Einer der besten Zauber des Spiels. Man muss es sich wie einen 360° Kältekegel mit bizarr hohem Schaden und ohne Friendly Fire vorstellen. Definitv skillen!
    Unerschütterlichkeit: Unser Mana wird wiederhergestellt, wenn wir Schaden nehmen. An der Front nehmen wir dauernd Schaden. Nützlich.
    Elementarchaos: Feuert Elementarschadenswellen auf alle nahen Gegner ab, zieht aber extrem viel Mana ab. Nur empfehlenswert mit einem großen verfügbaren Manapool.

    Fazit: Perfekt für den AK, Elementarchaos kann man als Blutmagier auch weglassen, der Rest ist eigentlich Pflicht (vor allem Hand des Winters).


    [Bild: 42px-Classico_Keeper.png] Hüter-Fähigkeiten

    Die Hüter-Spezialisierung ist ziemlich schlecht. Man kann sie getrost ignorieren.


    Gegenstände

    Rüstung:
    Golempanzer-Rüstung
    +8 Stärke
    +8 Konstitution
    +2 Rüstung
    +25% Feuerresistenz
    +20 Physische Widerstandskraft

    Kann man aus dem Panzer des Inferno-Golems von Wade herstellen lassen. Die drei Runenslots füllt man am Besten mit Paragon-Stabilitätsrunen, dann bringt die Rüstung unglaubliche +50 Konstitution.

    Handschuhe:
    Handschuhe des Sturmjägers
    +4 Geschicklichkeit
    +6 Verteidigung
    +3 Rüstung
    +30% Elektrizitätsresistenz
    +2 Manaregeneration im Kampf

    Der feuchte Traum eines AK: Trefferquote, Rüstung und Manaregeneration. Kann man von Herren in Vigils Wacht erwerben.

    Stiefel:
    Cadash-Stampfer
    +2 Geschicklichkeit
    +2 Rüstung
    +2% Kritische Trefferchance im Fernkampf
    +2% Kritische Trefferchance im Nahkampf
    Erhöht Feindseligkeit (+5 Bedrohung pro Treffer)

    Geschick, Rüstung, Kritische Trefferchance und bringt Gegner dazu, uns anzugreifen: Perfekt! Kann man in Origins im Cadash-Thaig im Rahmen von Shales Gefährtenquest finden.

    Helm:
    Helm von Honnleath
    +2 auf alle Attribute
    +3 Rüstung

    Der Klassiker! Kann man in Origins im Dorf Honnleath finden (Shale-Quest).

    Schild:
    Landthing-Schild
    +12 Verteidigung
    +30% Elektrizitätsresistenz
    +50 Mana
    +15 Physische Widerstandskraft
    Absorbiert Schaden

    Der Landthing-Schild kann auf drei verschiedene Arten errungen werden:
    1.) Man schlägt sich in Amaranthine auf die Seite der Schmuggler und erhält ihn als finale Belohnung
    2.) Man findet ihn in der Silberitmine bei den Drachen
    3.) Rylock (Quest: Freiheit für Anders) kann ihn zufällig droppen, ähnlich wie Gaxkang die Mauer des Nichts. Mit ein paar Mal neu laden kriegt man ihn so unkompliziert und ohne zu einer Entscheidung für die Schmuggler gezwungen zu werden ohne die Silberitmine als Erstes zu besuchen

    Nicht vergessen, ein Wappen auf dem Schild anzubringen. Ein Wappen bringt einen verstecken Bonus von +3 auf alle Attribute!

    Gürtel:
    Schärpe der verbotenen Geheimnisse
    +6 Willenskraft
    +6 Zauberkraft
    Verbessert Blutmagie
    +15 Geistige Widerstandskraft

    Für Blutmagier die Wahl Nr.1. Findet sich im Inventar, wenn man den Ernter in "Golems von Amgarrak" getötet hat.

    Andruils Segen
    +2 auf alle Attribute
    +20% Naturresistenz
    +2 Manaregeneration im Kampf
    +10 Körperliche Widerstandskraft

    Für alle, die nicht exzessiv Blutmagie nutzen oder den Ernter nicht besiegt haben. Kann man in Origins im Turm des Zirkels vom Quartiermeister kaufen.

    Waffe:
    Wachsamkeit
    +4 auf alle Attribute
    +0.5 Rüstungsdurchdringung
    +8 Angriff
    +5 Kälteschaden

    Kann man im Laufe der Haupthandlung von Wade schmieden lassen. Die Stats von Wachsamkeit werden durch die Auswahl von Dialogmöglichkeiten bei seiner Erschaffung bestimmt. Um die obengenannten (imo am besten für den AK geeigneten) Stats zu bekommen, muss man Wade sagen, dass man eine flexible Waffe haben will und danach, dass er tun soll, was er für das Beste hält.
    Als Runen bieten sich an:
    Rune der Elemente (stärkste Schadensrune, scheint aber nicht zu stacken)
    Runen der Erweiterung für erhöhte Critchance (stacken)


    Stab des Verlorenen
    +10 Magie
    +15% Geistresistenz
    +15 Zauberkraft
    +75 Mana
    +50% Geistschaden

    Kann man in Kal'Hirol beim Verlorenen finden. Perfekt als Sekundärwaffe für einen Nahkampf-AK mit Geistzaubern (Aura-Overload-Build).

    Zauberwut
    +4 auf alle Attribute
    Schnelles Zielen (-0,4s)
    +2 Manaregeneration im Kampf
    +20 Zauberkraft

    Wenn man mit dem Stab kämpfen will, ist das hier eine brauchbare Alternative dank schnellem Zielen. Kämpfen mit dem Stab ist in Awakening allerdings weniger attraktiv, da man im Nahkampf sehr hohe Schadenswerte (200+) erreichen kann. Kann in Amarathine käuflich erworben werden.

    Amulett:
    Orden des Spähers
    +2 Geschicklichkeit
    +10 Konstitution
    +2 Rüstung
    +50 Mana

    Ausgezeichnetes Amulett mit Fokus auf Defensive. Meiner Meinung nach der "Hochachtung des Hauses Dace" leicht überlegen. Kann man von Yuriah in Vigils Wacht erwerben.

    Die Hochachtung des Hauses Dace
    +6 Klugheit
    +7% Kritische Trefferchance im Nahkampf
    +1 Ausdauerregeneration im Kampf
    +50 Mana
    Chance, Geschossangriffen auszuweichen

    Bekommt man, wenn man in Golems von Amgarrak alle Forschungsnotizen findet. Grandioses Amulett, dass den Nahkampfschaden durch die Critchanche boostet.

    Ringe:
    Lebensspender
    +10 Konstitution
    +3 Gesundheitsregeneration im Kampf
    +10 Gesundheitsregeneration beim Erkunden
    +3 Rüstung
    +20% auf erhaltene heilende Effekte

    Kann man in Orzammar von Garin kaufen (Origins).

    Schlüssel der Stadt
    +2 auf alle Attribute
    +4% Zauberresistenz
    +10% auf erhaltene heilende Effekte

    Kann man in Orzammar erhalten, siehe Origins-Sektion dieses Guides.

    Ring der Meisterschaft
    +10 Zauberkraft

    Kann man im Keller von Vigils Wacht bei Adria finden. Ob man diesen Ring oder Schlüssel der Stadt verwendet, ist Geschmackssache, Schlüssel der Stadt ist defensiver, Ring der Meisterschaft offensiver.

    Zusammenfassung:

    Wachsamkeit
    Stab des Verlorenen
    Golempanzer-Rüstung
    Handschuhe des Sturmjägers
    Cadash-Stampfer
    Schärpe der verbotenen Geheimnisse
    Orden des Spähers
    Lebensspender
    Ring der Meisterschaft


    Bilder:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    [Bild: screenshot2011061419145.jpg]
    Stats ohne Party

    [Bild: screenshot2011061419015.jpg]
    Stats mit Party

    Der Style mit dieser Ausrüstung ist auch ganz nett, wie ich finde.



    XI.) FAQ

    Hilfe, mein Char suckt, was soll ich tun?

    Diese Empfindung kann aus der Erwartung entstehen, dass der Magier sich sofort in ein Monster verwandelt, sobald man die Spezialisierung hat und das erste Mal Kampfmagie drückt. Der Arkane Krieger hat das Potential, der mächtigste Char des Spiels zu werden, allerdings ist er stark abhängig von Ausrüstung, Statuspunkten und Charakterlevel.
    Es ist NICHT empfehlenswert, ohne fortgeschrittenes Level und zumindest gute Übergangsitems (z.B. Cailans Waffen und Rüstung) auch nur daran zu denken, in den Nahkampf zu gehen. Bis man stark genug dafür ist, empfiehlt es sich definitiv den AK als normalen Magier zu spielen, also Erschöpfung gering zu halten und auf Magie zu vertrauen. Natürlich kann man die Spezialisierung auch schon vorher nutzen. Man muss ja nicht immer eine Plattenrüstung anziehen, ein Lederpanzer tut es für den Anfang auch, bietet brauchbaren Schutz falls man in die Schusslinie kommt und erschöpft fast garnicht.
    Die wahre Macht des AK entfaltet sich mit Ausrüstung nah am Optimum und hohen Charakterlevels (~15+).


    Hilfe, der AK schlägt immer daneben, was soll ich tun?

    Hier gibt es verschiedene Lösungsmöglichkeiten:
    1.) Man kämpft mit dem Stab, er hat 100% Trefferchance und sein Schaden kann durch Stabbeherrschung und resistenzsenkende Flüche beachtliche Ausmaße erreichen.
    2.) Man holt sich Hilfe bei der Party. Sammeln eines Champions oder Lied des Mutes eines Barden kann da sehr hilfreich sein.
    3.) Wenn man eine relativ niedrige Stufe hat, probiert man es am besten später mit besserer Ausrüstung und besseren Stats.

    Geschicklichkeit zu skillen ist eine Möglichkeit, die Trefferchance direkt zu steigern, aber dafür opfert man sehr viel und ist am Ende immernoch kein Krieger. Keine gute Idee!

    UglyGuy ist offline Geändert von UglyGuy (20.10.2011 um 14:38 Uhr)
  2. #2 Zitieren
    Ritter Avatar von Terranigma
    Registriert seit
    Oct 2006
    Beiträge
    1.143
    Hi, netter Guide dem es nicht mehr wirklich was hinzuzufügen gibt

    Kleiner Tipp, wem das nervige wegstecken der Schwerter für das casten von Zaubern nervt, dem ist mit diesem Mod gut geholfen.

    http://dragonagenexus.com/downloads/file.php?id=767

    Die Rüstung des Königs aus RTO mit -25% Erschöpfung wäre für den AK auch lohnenswert.

    Edit: Wäre es nicht sinnvoll die ganzen Guides der Leute mal in den Stickythreads aufzunehmen? Vllt wäre ein Mod so freundlich.
    Terranigma ist offline
  3. #3 Zitieren
    Veteran Avatar von Cygan
    Registriert seit
    Sep 2009
    Ort
    Niedersachsen
    Beiträge
    674
    So so nun auch ein Guide Ugly Guy

    Ich bin mir sicher, dass er gut ist. Hab ihn nur kurz überflogen, ohne wirklich zu lesen, da ich ja, wie man in meiner Signatur sieht, 2 Mage-Gudies rausbringen will und ich nicht unbedingt abfärben möchte.
    Sobald mein Mage-Guide steht, lese ich mal richtig drüber
    Cygan ist offline
  4. #4 Zitieren
    Einmalposter
    Registriert seit
    Feb 2010
    Beiträge
    1
    Guter Beitrag!
    Bin neu, darf man auch Fragen stellen?

    Die Items mit (DLC), was brauch man dafür um die finden zu können.
    Hab nur RTO, auch keine Collectors Edition.

    Gruß
    Shunt
    Shunt ist offline
  5. #5 Zitieren
    Krieger Avatar von UglyGuy
    Registriert seit
    Nov 2007
    Beiträge
    465
    Zitat Zitat von Shunt Beitrag anzeigen
    Guter Beitrag!
    Bin neu, darf man auch Fragen stellen?

    Die Items mit (DLC), was brauch man dafür um die finden zu können.
    Hab nur RTO, auch keine Collectors Edition.

    Gruß
    Shunt
    "DLC" bedeutet, dass man sie nicht im Hauptspiel finden kann sondern in den kostenpflichtigen Zusatzcontents. Ich werd mal dazuschreiben, aus welchem genau die Items stammen.
    UglyGuy ist offline
  6. #6 Zitieren
    Held Avatar von Vierzweisieben
    Registriert seit
    Jun 2009
    Beiträge
    5.145
    Zitat Zitat von Terranigma Beitrag anzeigen
    Wäre es nicht sinnvoll die ganzen Guides der Leute mal in den Stickythreads aufzunehmen? Vllt wäre ein Mod so freundlich.
    http://forum.worldofplayers.de/forum...d.php?t=718262

    Vierzweisieben ist offline
  7. #7 Zitieren
    Schwertmeister Avatar von Arutha
    Registriert seit
    Apr 2005
    Ort
    Meist im Dunkeln...
    Beiträge
    788
    Wäre nicht auch der Chasind Kriegs Hammer den man von Gorim kaufen kann:

    http://dragonage.wikia.com/wiki/Chasind_Great_Maul

    oder der Hammer aus RTO:

    http://dragonage.wikia.com/wiki/Nug_Crusher

    eine geniale Waffe für einen AK? Beide haben Ausdauer und dadurch Mana Boni, der Nug Crusher durch die Geschicklichkeit sogar eine bessere Trefferquote....

    Greez, Arutha
    Arutha ist offline
  8. #8 Zitieren
    Krieger Avatar von UglyGuy
    Registriert seit
    Nov 2007
    Beiträge
    465
    Wären Waffen mit einer gewissen Existenzberechtigung, aber mMn nicht genial.

    Das Problem ist einerseits, dass die Waffen derartig lahm sind, dass ein Fehlschlag unverzeihlich ist (und man wird öfters mal fehlschlagen, ist immerhin doch kein Krieger), andererseits dass die Boni von Schwert und Schild brauchbarer sind.

    Manaregeneration ist gegenüber maximalem Mana zu bevorzugen, denn bevor man ans Prügeln geht, sollte man ja sein Arsenal (zumindest zu größeren Teilen) verschossen haben (und das mit dem Zauberstab, also kein Nutzen für die max. Mana-Boni).
    Dann ist Regeneration zu bevorzugen, damit man schneller wieder aktiv werden kann bzw. (noch schlimmer) einem nicht plötzlich der Schimmernde Schild ausgeht.

    Fazit: Boni sind i.O., aber schlechter als durch Schwert/Schild, Angriffsgeschwindigkeit unterirdisch gepaart mit vergleichsweise schlechter Trefferquote (gegenüber 2h-Krieger) lassen den höheren Schaden nicht zur Geltung kommen (der meiste Schaden kommt eh aus Str/Magie).

    Man kann ihn übrigens auch Dualwield zocken, bin ich ebenfalls nicht drauf eingegangen, denn das steht mMn dem Schwert und Schild ebenfalls hintenan.

    Man sollte daran denken, dass der AK kein Melee-Damagedealer sondern eher magiebegabter Tank ist. Wenn man nur Schaden mit Waffen machen will, lieber Schurke oder Krieger zocken. Stark genug, um auch mit den angesprochenen Waffen heftig zu sein, ist der Char. Man verschenkt aber Potential.
    UglyGuy ist offline
  9. #9 Zitieren
    Held Avatar von Vierzweisieben
    Registriert seit
    Jun 2009
    Beiträge
    5.145
    Zitat Zitat von UglyGuy Beitrag anzeigen
    Duncans Schild:
    Ein Schild mit identischen Stats, kann in der Wächterfestung als Zufallsdrop von Sofia Dryden ergattert werden
    Ich habe den SChild immer in Denerim bekommen.
    Vierzweisieben ist offline
  10. #10 Zitieren
    Krieger Avatar von UglyGuy
    Registriert seit
    Nov 2007
    Beiträge
    465
    Zitat Zitat von Vierzweisieben Beitrag anzeigen
    Ich habe den SChild immer in Denerim bekommen.
    Japp, da gibts Duncans Schild. Sofia Dryden hat als Zufallsdrop (recht selten) einen "Wächterschild" mit identischen Stats, also quasi Duncans Schild mit anderem Namen. Man kann also beide besitzen.

    http://dragonage.wikia.com/wiki/Warden%27s_Tower_Shield
    UglyGuy ist offline
  11. #11 Zitieren
    Held Avatar von Vierzweisieben
    Registriert seit
    Jun 2009
    Beiträge
    5.145
    Dann schreib doch bitte "Wächterschild" mit der Bemerkung, dass Duncancs Schild die gleichen Stats hat.
    Vierzweisieben ist offline
  12. #12 Zitieren
    Neuling
    Registriert seit
    Feb 2010
    Beiträge
    9
    Wie ist der ARkane Krieger in Verbindung mit Blutmagier? Also eine Kombi!
    Ich wollte das Spiel mit Morrigan(wahrscheinlich umskillen auf Heilung) Alistair(Tank), Leliana(Schurke DPS) und ich halt als Magier mit Arkaner Krieger und Blutmagie spielen. So wie ich das hier im Forum deute, ist das eine Hammer Gruppe.
    Blackhawk1503 ist offline
  13. #13 Zitieren
    Veteran Avatar von Cygan
    Registriert seit
    Sep 2009
    Ort
    Niedersachsen
    Beiträge
    674
    Blutmagie + Arkaner krieger ist wohl die effizienteste Magiercombo, weil du dann an sich ein dicken Lebenspolster besitzt und keinen großen Wert auf deinen Mana-Pool sondern deine Mana-Regeneration legen musst, ähnlich wie bei Diablo II falls da jemand mal ne Zauberin gespielt hat^^

    Besaß man da eine hohe Mana regenrationsrate, hat man kaum viel Mana benötigt.
    Cygan ist offline
  14. #14 Zitieren
    Krieger Avatar von UglyGuy
    Registriert seit
    Nov 2007
    Beiträge
    465
    Ob es nun die effizienteste ist, kommt auf die Party an. Ein Geistheiler ist nie verkehrt, aber wenn man Morrigan auf den Pfad bringen will, bietet sich Blutmagie natürlich an.

    Gute Synergie mit dem AK:

    - Blutmagie umgeht Erschöpfung (und verbilligt Zauber noch zusätzlich), also perfekt wenn man mit dem Schwert in der Hand und aktivierter Kampfmagie casten will

    - Bietet einen ÜBER-Crowdcontrolspruch


    Wenn man mit dem Stab kämpfen will (zauberlastiger), ist Blutmagie eher überflüssig.
    Steht eigentlich auch alles im Guide
    UglyGuy ist offline
  15. #15 Zitieren
    Lehrling Avatar von bullsey
    Registriert seit
    Feb 2010
    Ort
    Sprockhövel
    Beiträge
    15
    Mal ne Frage zum Zusammenspiel von Stärke und Magie. Ich bin erst bei Stufe 6 und hab etwas Punkte in Stärke investiert, um ein Langschwert zu benutzen. UglyGuy schreibt, der Arkane Krieger verwendet Magie statt Stärke. Gilt das ab dem Erwerb der Spezialisierung?
    Bekomme ich die Spezialisierung nur von dem Geist? Ich kann doch mit Erreichen der siebten Stufe eine Spezialisierung wählen, oder? Hab das in der Anleitung jedenfalls so verstanden. Wann treffe ich diesen Geist? Habe grade den Turm mit dem Leuchtfeuer hinter mir.

    Gruß
    bullsey
    bullsey ist offline
  16. #16 Zitieren
    Veteran Avatar von Cygan
    Registriert seit
    Sep 2009
    Ort
    Niedersachsen
    Beiträge
    674
    So ist es. der arkane Krieger nutzt Magie statt Stärke.

    Der Geist ist in den Ruinen im Brecilianwald.
    Cygan ist offline
  17. #17 Zitieren
    Lehrling Avatar von bullsey
    Registriert seit
    Feb 2010
    Ort
    Sprockhövel
    Beiträge
    15
    Und wann im Storyverlauf kommt man da hin? Ich krieg doch aber eine Spezialisierung bei Level 7, oder? Und in der Anleitung steht Akrane Krieger als Spez.
    bullsey ist offline
  18. #18 Zitieren
    Papa Wolf  Avatar von Canis Lupus
    Registriert seit
    Apr 2007
    Ort
    Ich ruhe tief in mir selbst
    Beiträge
    10.081
    Zitat Zitat von bullsey Beitrag anzeigen
    Und wann im Storyverlauf kommt man da hin?
    Wenn du nach dem Turm in den Brecilianwald reist und dich dort durchquestest, kommst du automatisch dort hin.


    Zitat Zitat von bullsey Beitrag anzeigen
    Ich krieg doch aber eine Spezialisierung bei Level 7, oder? Und in der Anleitung steht Akrane Krieger als Spez.
    Du bekommst bei Stufe 7 und 14 jeweils einen Spezialisierungspunkt zum ausgeben.
    Die Spezialisierung must du aber zum ausgeben bereits gelernt haben um sie vergeben zu können.
    Es reicht aber die Spez. mit einem Char erlangt zu haben, um sie an alle weiteren HCs weitergeben zu können.
    !!!Achtung kann Spuren von Sarkasmus, Ironie und Zynismus enthalten!!!

    Mal eine Frage
    AN ALLE VOLLZEIT-NÖRGLER.
    Ist es nicht super anstrengend, immer alles schlecht zu finden, in Frage zu stellen, zu kritisieren, besser zu wissen und andere unbedingt
    VON DER EIGENEN MEINUNG ÜBERZEUGEN ZU MÜSSEN; OBWOHL IHR SELBST ANDERE NICHT AKZEPTIERT UND RESPEKTIERT?

    Canis Lupus ist offline
  19. #19 Zitieren
    Lehrling Avatar von bullsey
    Registriert seit
    Feb 2010
    Ort
    Sprockhövel
    Beiträge
    15
    Zitat Zitat von Canis Lupus Beitrag anzeigen
    Wenn du nach dem Turm in den Brecilianwald reist und dich dort durchquestest, kommst du automatisch dort hin.




    Du bekommst bei Stufe 7 und 14 jeweils einen Spezialisierungspunkt zum ausgeben.
    Die Spezialisierung must du aber zum ausgeben bereits gelernt haben um sie vergeben zu können.
    Es reicht aber die Spez. mit einem Char erlangt zu haben, um sie an alle weiteren HCs weitergeben zu können.
    Achso, das wollte ich wissen. Da steht nämlich nix zu im Handbuch. Vielen Dank
    bullsey ist offline
  20. #20 Zitieren
    Neuling
    Registriert seit
    Mar 2010
    Beiträge
    8
    Hallo,

    kann mir jmd. erläutern was ich tun muss um Wades überlegene Drachenschuppenstiefel, -handschuhe + Rüstung Evons des Großen zu bekommen? Das ist glaube ich nicht mal eben so zu bekommen, oder? Danke im Voraus.
    ShadowDoom ist offline
Seite 1 von 9 123458 ... Letzte »

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •