Портал Готика Готика II Готика 3 Аркания Модификации Файлы Форумы РПГ Альманах Дух Готики

 

Seite 2 von 9 « Erste 123456 ... Letzte »
Ergebnis 21 bis 40 von 173
  1. Beitrge anzeigen #21 Zitieren
    Schwertmeister Avatar von Geralt 704
    Registriert seit
    Oct 2009
    Ort
    Слава Україні!
    Beitrge
    714
     
    Geralt 704 ist offline
    ElderGamer
    Интересный вопрос для обсуждения! Уверен, что большинство игроков на вопрос "Хотите ли вы, чтобы разработчики создавали игры с огромным игровым миром?"
    ключевое слово здесь - большинство и это печально, потому как большинство исповедует культ навязанных ценностей и приоритетов и часто эти ценности настолько ничтожны, что на них и внимание заострять не хочется, ан нет - выдай нам очередную безделку и не парься + закаты-рассветы и ГЛАВНОЕ намокания, куда же без них, без них это уже не РПГ!

    Как по мне, так идельной игрой от пираний является Г2НВ, где мир не большой, но проработанный практически до мелочей. Г3 со своим грандиозным территориальным масштабом, оказалась пустыней в плане проработки и всё свелось до уровня подай-принеси-убей, причин по которым так вышло масса и перечислены они на фруме в полном объёме, хоть диссертацию защищай.

    У Ризен, с его территориальной идентичностью, практически тот же потенциал для идеальной игры, что и у Г2 и если пираньи сделают аддон, и исправят(дополнят) сюжет, то игра достигнет достойного уровня, а наши негодования превратятся в похвалы мастерам, и я лично на это очень сильно надеюсь.

    Хочу так же сказать, что одним из критериев идеальной игры для меня является её реиграбельность. Ведьмак, при всех его негараздах (монорельс, загрузки и т.д.) игра хорошая и сделана с душой + Геральт - харизмат каких мало, играл в неё запоем, круглосуточно, потом, кстати, познакомился с творчеством Сапковского, но второй раз её проходить желания не возникало, в отличии от Г2, которую прошёл раз 100 это точно, если не больше.

    А финал этой истории − просто откровенная наглость!
    Gendert von Geralt 704 (19.02.2010 um 16:17 Uhr)

  2. Beitrge anzeigen #22 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Olor1n
    Registriert seit
    Aug 2009
    Ort
    Russia, LosEngels=)
    Beitrge
    2.591
     
    Olor1n ist offline
    Zitat Zitat von Geralt 704 Beitrag anzeigen
    Как по мне, так идельной игрой от пираний является Г2НВ, где мир не большой, но проработанный практически до мелочей. Г3 со своим грандиозным территориальным масштабом, оказалась пустыней в плане проработки и всё свелось до уровня подай-принеси-убей, причин по которым так вышло масса и перечислены они на фруме в полном объёме, хоть диссертацию защищай.
    есть другой вариант масштаба: показать реальный мир, где не каждый квадратный метр что-то содержит. Можно сделать огромные поля, леса, при этом только пару городов и штуки 3 сёл. Тогда, расстановка монстров стала бы более оригинальной, появилась бы прямая необходимость в конном транспорте, а между нопипастом деревьев, гор и огромных полей терялись бы секреты: клады, персонажи и места. Это побуждало бы к исследованию: среди навоза найти золотой самородок. Мне кажется, ни одной игры такого рода ещё не было. Возможности для сюжета бескрайни, потенциал для атмосферы более, чем на высоте. Реализовать, учитывая лоды, динамические подзагрузки и всяческие скрипты не столь сложно, мне кажется... Был бы здоровский эксперимент.
    [Bild: sigpic127933_9.gif]
    просто OlorIn... но ник был занят

  3. Beitrge anzeigen #23 Zitieren
    Ritter Avatar von MyTHblu
    Registriert seit
    Dec 2009
    Beitrge
    1.669
     
    MyTHblu ist offline
    Zitat Zitat von ElderGamer Beitrag anzeigen
    Интересный вопрос для обсуждения! Уверен, что большинство игроков на вопрос "Хотите ли вы, чтобы разработчики создавали игры с огромным игровым миром?" не задумываясь ответили бы "Конечно, хотим!" А задуматься есть над чем. Нужен ли в ролевых играх большой игровой мир? Если да, то насколько он должен быть велик? Как большой игровой мир согласуется с возможностями современных разработчиков игр, и как ситуация изменится в будущем?
    Несомненно нужен! Настолько большой, чтобы прочувствовать все фишки. И так чтобы достойно изобразить жизнь целого королевства(государства), оно может быть как большим так и маленьким, но жизнь в нем должна быть изображена доподлинно. Как говорил Olor1n, все шахты, поля и плантации, рынки и торговые площади, все это должно присутствовать, если не в избытке, то в достатке. Мир должен быть таким, что приди группа живых людей туда по-настоящему они могли там жить работать и веселиться, а также воевать и умирать за место под солнцем.

  4. Beitrge anzeigen #24 Zitieren
    Ritter Avatar von LEDsky
    Registriert seit
    Jun 2008
    Ort
    Russland
    Beitrge
    1.220
     
    LEDsky ist offline
    Zitat Zitat von Olor1n Beitrag anzeigen
    есть другой вариант масштаба: показать реальный мир, где не каждый квадратный метр что-то содержит. Можно сделать огромные поля, леса, при этом только пару городов и штуки 3 сёл. Тогда, расстановка монстров стала бы более оригинальной, появилась бы прямая необходимость в конном транспорте, а между нопипастом деревьев, гор и огромных полей терялись бы секреты: клады, персонажи и места. Это побуждало бы к исследованию: среди навоза найти золотой самородок. Мне кажется, ни одной игры такого рода ещё не было. Возможности для сюжета бескрайни, потенциал для атмосферы более, чем на высоте. Реализовать, учитывая лоды, динамические подзагрузки и всяческие скрипты не столь сложно, мне кажется... Был бы здоровский эксперимент.
    Как в такой игре игрок будет развлекаться во время 10-ти минутных поездок на лошади из одного села в другое? Смотреть на копипасту деревьев? Попадаться в "случайные" энкаунтеры? Игрок будет гоняться за редкими монстрами по "бескрайним" полям? Как он вообще узнает, что где то поблизости клад (где-то за ближайшим бугром, елками - вне прямой видимости. Не отменчать же каждое место огромной пирамилдой)? По иконке на компасе? Тогда зачем нужны эти огромные пространства?

    По-моему спустя 5 минут такого "исследования" игрок плюнет, и воспользуется системой "фаст тревел" - ежели таковая будет.

    Чтобы побуждать игрока к исследованию мира - нужны доаольно жесткие рамки квестов, побочных игровых аспектов, вроде рыбалки или кладоискательства, куча путеводных нитей, которые запрятаны к тому же так, чтобы он не ощущал себя "ведомым".
    Уникальные объекты окружения и дизайн уровня тоже должны давать подсказки и вести "игрока". И все это возможно сделать только в относительно небольшом мире. Конечно, не таком, в котором две точки квеста лежат в пределах прямой видимости. "иди убей могильную моль - вон ту, которая за заборчиком маячит...."

  5. Beitrge anzeigen #25 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Olor1n
    Registriert seit
    Aug 2009
    Ort
    Russia, LosEngels=)
    Beitrge
    2.591
     
    Olor1n ist offline
    ну, во первых, можно припахать светлячка, он тут реально нужен, или какой-нибудь ведьмацкий магический медальон как вариант. С другой, все места главного квеста будут описыватся или отмечатся на карте, а вот такие путешествия будут приносить нечто незабываемое, вроде очень интересных дополнительных квестов или огромных ценностей, вплоть до поворота событий в сюжете, так как нишли какую-то помощь или подсказку. Казуальщики рады: фаст тревел, всё на карте и т.д., хардкорщики рады: исследование мира и работа мозгами способны принести крайне неожиданный результат.

    Как в такой игре игрок будет развлекаться во время 10-ти минутных поездок на лошади из одного села в другое? Смотреть на копипасту деревьев? Попадаться в "случайные" энкаунтеры? Игрок будет гоняться за редкими монстрами по "бескрайним" полям?
    во-первых, даже при копипасте, легко создать уникальные уголки, поместив где-то гору, где-то огромный водопад, а где-то руины замка. Я не говорю о суперогромном мире, но кто помешал бы ПБ сделать поля ферм Онара, скажем, в 7 раз больше (вопрос скорее риторический, про движок и технические трудности не писать, это просто такой абстрактный пример)? Добавить высокую пшеницу и крыс, прячущихся под ней и ожно получать задание на их поиск и уничтожение. Лес западнее Хориниса сделать больше и глуше, тогда придётся искать стаю волков, которая повадилась таскать овец. И вдруг провалиться в пещеру под деревом, где находится склад контрабандистов.
    Это уже не Г2, где всё можно было быстро и легко найти, в силу размера мира, хотя усилий порой требуется немного, а атмосфера очень сильно растёт. Такую игру можно назвать и масштабной и атмосферной, хотя порой усилия по её созданию не сильно выше для меньшей площади. Вот толку в Ризене от уникальных мест? Мир маленький и узнать что угодно легко, а толку от мостика Ральфа и полуразрушенной башни рядом ровно на одно любование, хотя качество поражает.
    [Bild: sigpic127933_9.gif]
    просто OlorIn... но ник был занят

  6. Beitrge anzeigen #26 Zitieren
    Ritter Avatar von Sajlador
    Registriert seit
    Aug 2009
    Beitrge
    1.611
     
    Sajlador ist offline
    Zitat Zitat von Olor1n Beitrag anzeigen
    есть другой вариант масштаба: показать реальный мир, где не каждый квадратный метр что-то содержит. Можно сделать огромные поля, леса, при этом только пару городов и штуки 3 сёл. Тогда, расстановка монстров стала бы более оригинальной, появилась бы прямая необходимость в конном транспорте, а между нопипастом деревьев, гор и огромных полей терялись бы секреты: клады, персонажи и места. Это побуждало бы к исследованию: среди навоза найти золотой самородок. Мне кажется, ни одной игры такого рода ещё не было. Возможности для сюжета бескрайни, потенциал для атмосферы более, чем на высоте. Реализовать, учитывая лоды, динамические подзагрузки и всяческие скрипты не столь сложно, мне кажется... Был бы здоровский эксперимент.
    Daggerfall.
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    P.S.
    Сначала хотел ответить одним словом, но все же дополню.
    В этой игре было все, что ты описал. Но только больше. Это огромнейший, свободный мир, с бескрайними лесами, полями и морями. В нем можно сделать все, что душе угодно: купить дом, корабль, лошадь, фермы и таверны в любой части мира. В нем был огромный эпичный сюжет, тысячи (!) подземелий, городов, деревень, случайных персонажей, кладов и секретов. Уйма возможностей и бесконечные локации. Это великая, грандиозная, огромнейшая и потрясающая утопия.
    А убило эту игру отнюдь не время, не баги, не графика... А как раз тот самый копипаст. И да - очень многим понравились эти масштабы, как ни странно проработанность в этих масштабах возможностей игрока и квестов! Но если и тогда большинство игроков не смогли вытерпеть сотни и тысячи одинаковых полей и лесов - то что поднимется сейчас?..
    Однако было бы очень здорово видеть все это, созданное вручную и с красивой графикой...
    Совершенство складывается из мелочей.
    Микеланджело

    Gendert von Sajlador (19.02.2010 um 22:28 Uhr)

  7. Beitrge anzeigen #27 Zitieren
    Veteran Avatar von Podzhog Saraev
    Registriert seit
    Aug 2009
    Ort
    Odessa
    Beitrge
    599
     
    Podzhog Saraev ist offline
    для меня важен Интересный и затягивающий сюжет, которым можно смаковать по капельке, во время прохождения игры!

  8. Beitrge anzeigen #28 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Olor1n
    Registriert seit
    Aug 2009
    Ort
    Russia, LosEngels=)
    Beitrge
    2.591
     
    Olor1n ist offline
    Zitat Zitat von Sajlador Beitrag anzeigen
    Daggerfall.
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    P.S.
    Сначала хотел ответить одним словом, но все же дополню.
    В этой игре было все, что ты описал. Но только больше. Это огромнейший, свободный мир, с бескрайними лесами, полями и морями. В нем можно сделать все, что душе угодно: купить дом, корабль, лошадь, фермы и таверны в любой части мира. В нем был огромный эпичный сюжет, тысячи (!) подземелий, городов, деревень, случайных персонажей, кладов и секретов. Уйма возможностей и бесконечные локации. Это великая, грандиозная, огромнейшая и потрясающая утопия.
    А убило эту игру отнюдь не время, не баги, не графика... А как раз тот самый копипаст. И да - очень многим понравились эти масштабы, как ни странно проработанность в этих масштабах возможностей игрока и квестов! Но если и тогда большинство игроков не смогли вытерпеть сотни и тысячи одинаковых полей и лесов - то что поднимется сейчас?..
    Однако было бы очень здорово видеть все это, созданное вручную и с красивой графикой...
    хм... я не имел в виду копипаст мест, я имел в виду увеличение масштаба, т.е. места получаются уникальными, но большими. Не те маленькие поля вокруг Монтеры, а раз в 10 больше, получается эдакая житница Мираны, вокруг Венгарда можно было огромные поля сделать, Окару спрятать в огромных бескрайних лесах, Немору в предгорьях. Вот и получается, что мир тот же, те же уникальные места, а копипаст, хоть и сильно ускоряющий создание, по сути сводится к минимуму. А игру попробую найти и заценить, что-то меня заинтриговала)
    [Bild: sigpic127933_9.gif]
    просто OlorIn... но ник был занят

  9. Beitrge anzeigen #29 Zitieren
    Ritter Avatar von Sajlador
    Registriert seit
    Aug 2009
    Beitrge
    1.611
     
    Sajlador ist offline
    Zitat Zitat von Olor1n Beitrag anzeigen
    хм... я не имел в виду копипаст мест, я имел в виду увеличение масштаба, т.е. места получаются уникальными, но большими. Не те маленькие поля вокруг Монтеры, а раз в 10 больше, получается эдакая житница Мираны, вокруг Венгарда можно было огромные поля сделать, Окару спрятать в огромных бескрайних лесах, Немору в предгорьях. Вот и получается, что мир тот же, те же уникальные места, а копипаст, хоть и сильно ускоряющий создание, по сути сводится к минимуму. А игру попробую найти и заценить, что-то меня заинтриговала)
    Ну, там по сути все так и есть. Я имел ввиду, что просто все очень похоже - сами по себе те огромные леса и поля являются оригинальными, граничащими друг с другом местами. Из большого леса можно неожиданно выйти на бескрайнее поле, на котором стоит огромный, окруженный стенами город. Или подойти к морю... Просто мир там действительно будто планировался реальной планетой - таких лесов, полей, городов, озер и морей там уйма. Правда, разработчики не смогли тогда сотворить реалистичные горы, реки и водопады. Кажется, таких там нет вовсе... Думаю сейчас искать эту игру не стоит - тебе не понравится псевдо трехмерная графика и управление. Тогда это смотрелось не плохо, а кое в чем завораживающе, но сейчас это, честно говоря, довольно страшная примитивная картинка в очень низком разрешении...
    P.S.
    Величину мира можно сравнить с миром World of WarCraft со всеми дополнениями... Хотя, больше ))
    Совершенство складывается из мелочей.
    Микеланджело


  10. Beitrge anzeigen #30 Zitieren
    Ritter Avatar von Sajlador
    Registriert seit
    Aug 2009
    Beitrge
    1.611
     
    Sajlador ist offline
    Совершенство складывается из мелочей.
    Микеланджело

    Gendert von Sajlador (21.02.2010 um 08:28 Uhr)

  11. Beitrge anzeigen #31 Zitieren
    Ritter Avatar von LEDsky
    Registriert seit
    Jun 2008
    Ort
    Russland
    Beitrge
    1.220
     
    LEDsky ist offline
    Zitat Zitat von Olor1n Beitrag anzeigen
    ну, во первых, можно припахать светлячка, он тут реально нужен, или какой-нибудь ведьмацкий магический медальон как вариант. С другой, все места главного квеста будут описыватся или отмечатся на карте, а вот такие путешествия будут приносить нечто незабываемое, вроде очень интересных дополнительных квестов или огромных ценностей, вплоть до поворота событий в сюжете, так как нишли какую-то помощь или подсказку. Казуальщики рады: фаст тревел, всё на карте и т.д., хардкорщики рады: исследование мира и работа мозгами способны принести крайне неожиданный результат.


    во-первых, даже при копипасте, легко создать уникальные уголки, поместив где-то гору, где-то огромный водопад, а где-то руины замка. Я не говорю о суперогромном мире, но кто помешал бы ПБ сделать поля ферм Онара, скажем, в 7 раз больше (вопрос скорее риторический, про движок и технические трудности не писать, это просто такой абстрактный пример)? Добавить высокую пшеницу и крыс, прячущихся под ней и ожно получать задание на их поиск и уничтожение. Лес западнее Хориниса сделать больше и глуше, тогда придётся искать стаю волков, которая повадилась таскать овец. И вдруг провалиться в пещеру под деревом, где находится склад контрабандистов.
    Это уже не Г2, где всё можно было быстро и легко найти, в силу размера мира, хотя усилий порой требуется немного, а атмосфера очень сильно растёт. Такую игру можно назвать и масштабной и атмосферной, хотя порой усилия по её созданию не сильно выше для меньшей площади. Вот толку в Ризене от уникальных мест? Мир маленький и узнать что угодно легко, а толку от мостика Ральфа и полуразрушенной башни рядом ровно на одно любование, хотя качество поражает.


    То что ты описал - игра и вправду "идеальная" - во первых потому, что ты ошибаешься насчет затрат. Чтобы сделать похоже на твое описание - нужен штат в 300 человек и 5 лет разработки. Иначе тот или иной аспект будет завален - и игроки скажут - что за позор, это морально устаревшая графика. Или - тут сплошные одинаковые отрезки копипасты попадаются. Или - мир слишком большой, пустой, свободный, неуютный. Или еще что-то подобное.
    В случае успеха 5% игроков оценят высокую пшеницу и крыс. Остальным на это наплевать. Следовательно такой проект возможен только при поддержке сумасшедшего миллионера. Но дело даже и не в этом.

    С точки зрения лвл дизайна и контента - это просто гигантский объем труда, сопоставимый с каким нибудь WoW по времени осуществления и затратам.
    С точки зрения целесообразности тоже не все так просто. Игрок может попросту затеряться в этих больших локациях, в которых локальные цели полностью заменят некую глобальную и сюжет как таковой. А это логически приводит к идее фрипеля - то есть свободный прохождения и существования в таком некотором обширном "сандбоксе" со своими правилами... Ок, тогда цель игры - исследование мира. А основной мотив - с неким предустановленным историческим фоном и общим направлением развития событий - какие то дела эпического размаха в неком сеттинге.

    Логически это приводит к идее дорогого и современного ММО-проекта - только там такая детализация отдельных зон настолько востребована. В реальности - такие проработанные уровни, требующие внимания игрока - часы и часы геймплея. Рано или поздно игрку надоедают навязанные игрой правила, какими бы умными не были НПЦ и монстры и каким бы красивым и дкетальным не был мир - и тогда ему нужно общество себе подобных. Кооператив не очень подходит для подобного проекта, значит по любому ММО.
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Я же считаю, что в синглплеере 30-40 часов игры это абсолютный предел. Без выполнения всяких необязательных квестов). Свыше этого - это уже бред собачий и усложнение и затягивание процесса. Если за 40 часов нормальную историю в сингле тебе не показали, к логическому завершению не привели, не дали наиграться с ролевой системой и не показали всех фич и местных красивых локаций -то это просто чертова обманка вроде jRPG, в которых мифические 130 часов налета набираютря за счет корридорного дизайна, гриндинга и пошаговых боев (или чего-то в таком духе). Так что лучше меньше, да лучше


    Парадокс в том, что игроку от ММО по сути нужен не детальный и живой мир - а как раз общение.

    Так что вопрос еще вполне спорный - стоит ли делать такие большие и глубокие миры. И нужно ли это вообще.

  12. Beitrge anzeigen #32 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von ElderGamer
    Registriert seit
    Aug 2009
    Ort
    Russia
    Beitrge
    2.183
     
    ElderGamer ist offline
    Ок, тогда цель игры - исследование мира.
    А побуждает ли у игрока огромный мир желание исследовать этот мир? Мне почему-то кажется, что интерес к исследованию мира поддерживается до определённого предела. Увеличение же размеров мира сверх этого предела приводит к обратному эффекту.

    Знаю, что все игроки разные, но я сужу по себе. Для сравнения возьму две игры ГТА 3 и ГТА 4. В этих играх есть такой элемент, как "коллекционирование" разбросанных по миру сюрпризов (спрятанные пакеты, уникальные прыжки, голуби). В относительно небольшом городе ГТА 3 найти ВСЕ пакеты или ВСЕ уникальные прыжки было непросто, но вполне реально. Лично меня поиск этих сюрпризов побуждал тщательнейшим образом обследовать территорию Либерти Сити. Это было интересно. В ГТА 4 размеры города увеличились многократно. И вот ведь какая неприятность, поняв, что на обследование этих каменных джунглей моей упёртости не хватит, я совершенно утратил интерес к поиску мест уникальных прыжков или заражённых голубей. Интереса к исследованию мира огромный Либерти Сити у меня, к сожалению, не вызывает. Несмотря на титанический труд, вложенный разработчиками в создание этого мира.

    Возможно, это своеобразный психологический эффект: к цели интересно идти, когда понимаешь, что цель достижима. Недостижимость цели отбивает желание к ней стремиться.

  13. Beitrge anzeigen #33 Zitieren
    Ritter Avatar von Sajlador
    Registriert seit
    Aug 2009
    Beitrge
    1.611
     
    Sajlador ist offline
    Zitat Zitat von ElderGamer Beitrag anzeigen
    Интересный вопрос для обсуждения! Уверен, что большинство игроков на вопрос "Хотите ли вы, чтобы разработчики создавали игры с огромным игровым миром?" не задумываясь ответили бы "Конечно, хотим!" А задуматься есть над чем. Нужен ли в ролевых играх большой игровой мир? Если да, то насколько он должен быть велик? Как большой игровой мир согласуется с возможностями современных разработчиков игр, и как ситуация изменится в будущем?
    Многие не верят, что уже через каких-то пять, может десять лет, разработка полноценного, живого виртуального мира станет возможной. Я же, например, это просто вижу - если хорошенько присмотреться к тому, до чего добрались технологии визуализации, искусственный интеллект и мощности компьютеров за последний десяток лет - а главное, с чего они начинали - то это просто становится ясно, как солнечный день. Ведь прогресс, к превеликой радости, в наше время не останавливается ни на секунду. И если отбросить всевозможные домыслы, на счет слишком сложной, долгой, или вовсе невозможности разработки игры с таким миром - можно увидеть потрясающую картину!..

    Представьте, что персонажи и сюжет игры не вызывает никаких нареканий. Говоря языком нашего дня - сюжет, для которого даже невероятно интерактивный и эпичный Dragon Age - лишь первый, низший уровень. И этот сюжет плавно, но верно ведет игрока вперед. Приключение, в ходе которого игрок пройдет через множество препятствий, встреч, потерь и обретений - к окончанию истории. Этот сюжет бы не просто развлек играющего - а, как любое хорошее повествование повлиял на его жизнь. И после такого повествования никто не посмел бы сказать, что это пустое убийство ценного времени, глупое времяпровождение, или отдых для дураков... К сожалению, в наше время довольно часто попадаются такие игры.
    А теперь представьте, что этому сюжету сопутствуют такие просторы и такие высоты, что даже не снятся в мечтах - большой, свободный мир необходим хорошей игре, просто потому, что это красиво! Вид бескрайнего леса, озаряемого с вершины заснеженной горы, вид обширных, усеянных золотом полей, разделенных реками и озерами, просто завораживает и хватает за душу. Белые берега, зеленые холмы... И, что еще более потрясающе - в любой момент в такой игре было бы можно не просто осмотреть пейзажи, которых до сих пор нет ни в одном другом виртуальном мире - но и сорваться с места, чтобы уйти куда глаза глядят и осмотреть картины - просто чтобы отдохнуть.
    Я объяснюсь прямо - будет глуп, кто скажет, что это не так и что это не нужно.

    Все дело в том, что если огромный мир ставится на первое место - игра приобретает оттенок бессмысленности. Просто бродить по огромнейшим, пусть невероятно красивым, реалистичным лесам действительно скучно и утомительно, если вы уже насмотрелись на них. На картины не смотрят долго. За время строения компьютерных игр сложился даже такой жанр, как интерактивная картина, но не получил большой популярности – помню, встречал проект, по картине какого-то художника, призванный ее оживить. В нем можно было взять управление старушкой, тихо гуляющей по парку, периодически садясь на лавочки, останавливаясь у пруда, чтобы покормить птиц... Это красиво, играя можно подумать о вечном - но на картины не смотрят долго. Это наскучивает особенно молодым людям - это нормально.
    Все помнят Oblivion, что то же показался многим скучным. И мне, со временем, он просто надоел – потому, что исследование этого мира, все эти просторы – они не нужны для прохождения игры. Этот минус игры призваны разбавить побочные – дополнительные задания случайных персонажей. Чтобы исследуя мир игрок мог не только любоваться им, но и находить себе новые приключения – дополнительные повести. Таким образом получается, что такая ролевая игра – это не только интерактивная история, но и нечто, содержащее множество интерактивных историй в одной вселенной. Это как целый архив произведений одного писателя об одном мире. Думаю, это многие подсознательно понимают – и от того, среди ролевиков, предпочитающих последовательному истреблению монстров ролевую игру, столь мало популярны пресловутые квесты, типа принеси, убей. Просто представьте себе, что вы пришли в библиотеку , и подняли с полки большущий том – сборник рассказов, может быть, походящий на Сильмариллион Толкина, описывающий историю его мира. Прочли в нем несколько интересных историй, а дальше началось примерно следующее.
    Однажды такой-то персонаж, с таким-то именем встретил в лесу второго персонажа с иным именем, что рассказал ему о том, что злобные волки приходят к его дверям по ночам и воют, мешая заснуть. И тогда храбрый герой пошел в лес и убил стаю волков, числом 32 головы – и тогда был он награжден тем, кому помог сотней бронзовых монет и красивым мечем.
    В другое время шел герой этот по ферме и встретил там пастуха, который сказал, что злобные бандиты с соседней фермы приходят и режут его скот – и пошел герой на соседнюю ферму – и вырезал там всех бандитов, фермера и жену его. И вновь пришел к тому, кому помог за наградой.
    В третий раз шел герой по неизвестной области в случайное время и встретил там случайного персонажа, что сказал, что того достали вепри, резвящиеся неподалеку на лужайке – и вновь не бросил в беде славного малого наш герой и помог ему, а затем пришел за наградой.
    - Далее следует хроника из 128-и квестов, выполненных героем.
    Что бы вы сказали про такую книгу? И ведь делаете все это…

    Но если огромный мир призван сопроводить сюжет. Если вы идете сквозь бескрайние поля и холмы к конкретным целям, по пути общаясь с персонажами игры, если выслеживаете кого-то конкретного, пробираясь сквозь огромный лес - то это уже приобретает совсем иной вкус. На первое место выходит повествование, увлекательное путешествие. Ведь масштаб может играть роль декорации. Интерактивной декорации. И если сюжет игры действительно на том уровне, что я описал в начале – подобные квесты просто бы не понадобились. Игроку бы хватило основной повести, что обязательно провела бы его по всем достопримечательностям мира. А таких основных сюжетных линий может быть и несколько, ведущих разными путями, что, опять же, нам недавно доказали в BioWar. И А, пройдя их – тот просто бы имел возможность отправиться в бескрайние леса, чтобы полюбоваться на декорации и еще раз пройтись по уже знакомым красивым местам.

    Не мир должен диктовать игровой процесс и сюжет. Не боевая система и возможности игрока – а сюжет должен строить мир и его историю. И, повторяясь – если мир идет как красивая, свободная декорация, сопровождает игру, как музыка - это правильно.
    Если же сначала был создан мир, а после заполнен придуманными на ходу квестами – игрок просто не поймет что от него тут надо и, главное, зачем ему все это надо. Опять же, только самые любопытные свернули с основных путей в Oblivion и отправились самостоятельно себя развлекать и пытаться придумать себе приключение, кое не смогли подарить разработчики.

    P.S.
    Итого:
    Создать виртуальный мир, где даже за горизонтами кипит жизнь - живут виртуальные роботы, исполняющие роли птиц и животных, рабочих людей - вполне возможно. Но не стоит - просто потому, что игра в такую игру была бы буквально уходом из реального мира. Общение с искусственным интеллектом, помощь в его виртуальных бытовых делах, для которого те реальны... Не думаю, что это может принести пользу. Разве что научную - как наблюдения за симуляцией поведения животных и людей в различных ситуациях.
    Но если создать виртуальный мир как сопровождение каким-то основным повествованиям - основным историям, сюжету - то это было бы замечательно. Как декорация - он бы приносил еще большую радость и помогал бы игроку поверить в описанную историю
    Совершенство складывается из мелочей.
    Микеланджело

    Gendert von Sajlador (20.02.2010 um 22:42 Uhr)

  14. Beitrge anzeigen #34 Zitieren
    Piranha Club Avatar von elind
    Registriert seit
    Jul 2007
    Ort
    Burgas, Bulgarien
    Beitrge
    7.492
     
    elind ist offline
    Ох, ребята! Уж не знаю, по какой там статистике идет рост продаж хардкорных игр, но на деле все выглядит очень печально.

    Кто следующий, что называется?!

    05.02.2010
    Eidos Montreal: Thief 4 и Deus Ex 3 должны стать доступнее

    Даже под крылышком у новой мамочки Square Enix Студия Eidos Montreal должна быть рентабельной. Чем это, в принципе, чревато для заслуженной игровой серии? Правильно, каждый должен иметь возможность как-то в нее сыграть. Нечто подобное нависает и над Thief 4 и Deus Ex 3, при этом они не должны разочаровать старых поклонников культовых серий.
    Каждый раз, когда речь заходит о большей доступности игры, сразу же автоматически всплывает как недоброе предзнаменование слово казуальный, которым в последнее время частенько злоупотребляют. Вот и теперь происходит то же самое, особенно когда дело касается продолжения серий, признанных вехами игровой истории - Thief 4 и Deus Ex 3. В случае с Deus Ex: Invisible Wars уже была предпринята попытка со стороны Eidos сделать игру более массовой, однако, с помощью никуда не годных средств.
    На этот раз все опасения излишни, пытается убедить нас руководитель Студии Stephane D'Astous: Я полагаю, причина всех сложностей кроется в том, что Thief и Deus Ex получили в прошлом чрезвычайно высокие оценки и почести, но мы должны поднять их на новый уровень. Мы сделаем их привлекательными и доступными для куда большего числа игроков, не размывая их содержания.
    pcgames.de

  15. Beitrge anzeigen #35 Zitieren
    Ritter Avatar von Sajlador
    Registriert seit
    Aug 2009
    Beitrge
    1.611
     
    Sajlador ist offline
    Кстати я вспомнил пример такого подходя, как описал - игры Operation FlashPoint и ArmA. Военные симуляторы, оба с огромными, совершенно свободными мирами - изначально в них заложен сюжет, идея: говоря обобщенно, это война, на открытых местностях и в городах - игроку подконтролен отряд солдат и тому дозволено применять любую тактику: обойти врага и нанести удар сзади, приказать своему отряду окружить его... Я недостаточно долго пробыл военным, чтобы описать все прелести доступной свободы действий в тих играх. У нас есть конкретные миссии, есть цели - но, даже если идет битва в городе - в любой момент можно из него выйти и отправиться куда глаза глядят. И никто не перекроет вам путь хлипким, но непроходимым заборчиком, разбитой машиной, или земляным валом. Более того - можно даже разрушить, стоящее на пути здание - и уйти через развалины. Есть огромный свободный, очень красивый мир, который просто сопровождает игру, как я и описывал.
    Совершенство складывается из мелочей.
    Микеланджело

    Gendert von Sajlador (21.02.2010 um 08:28 Uhr)

  16. Beitrge anzeigen #36 Zitieren
    Piranha Club Avatar von elind
    Registriert seit
    Jul 2007
    Ort
    Burgas, Bulgarien
    Beitrge
    7.492
     
    elind ist offline
    Вот еще одна интересная во всех отношениях информация.
    Наш любимый Кай Розенкранц работает над технологиями, которые, как я поняла, позволяют создавать в играх разных жанров визуализацию, как в кино.

    Кай вместе с тремя другими коллегами создал в прошлом году новую фирму Nevigo GmbH, которая занимается производством софтов и разработкой новой технологии Articy, которая являются связующим звеном между кинопроизводством и игровой индустрией.
    Извините, если я что-то неправильно поняла просто совсем в этом не разбираюсь.
    На сайте Nevigo GmbH есть английская текстовая версия, так что, может быть, кто-то из наших знатоков лучше в этом разберется.

    В числе четырех основателей Nevigo входят сразу два бывших участника Пиранья Байтс Кай Розенкранц и Стефан Ниёль (Stefan Nyul), при чем Кай является автором технологии и инициатором создания нового предприятия.

  17. Beitrge anzeigen #37 Zitieren
    Ritter Avatar von Sajlador
    Registriert seit
    Aug 2009
    Beitrge
    1.611
     
    Sajlador ist offline
    Zitat Zitat von elind Beitrag anzeigen
    Вот еще одна интересная во всех отношениях информация.
    Наш любимый Кай Розенкранц работает над технологиями, которые, как я поняла, позволяют создавать в играх разных жанров визуализацию, как в кино.

    Кай вместе с тремя другими коллегами создал в прошлом году новую фирму Nevigo GmbH, которая занимается производством софтов и разработкой новой технологии Articy, которая являются связующим звеном между кинопроизводством и игровой индустрией.
    Извините, если я что-то неправильно поняла – просто совсем в этом не разбираюсь.
    На сайте Nevigo GmbH есть английская текстовая версия, так что, может быть, кто-то из наших знатоков лучше в этом разберется.

    В числе четырех основателей Nevigo входят сразу два бывших участника Пиранья Байтс – Кай Розенкранц и Стефан Ниёль (Stefan Nyul), при чем Кай является автором технологии и инициатором создания нового предприятия.
    Интересно, спасибо
    Их технология, я так понял, позволит смешивать трехмерную графику с реальными изображениями - вставить снятых актеров, или воду, огонь, дым в виртуальный мир... Надо подождать более понятной информации ))
    Вставить заранее заснятое изображение и до того можно было. Посмотреть бы, как это будет выглядеть. Что они имеют ввиду...
    Совершенство складывается из мелочей.
    Микеланджело


  18. Beitrge anzeigen #38 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Olor1n
    Registriert seit
    Aug 2009
    Ort
    Russia, LosEngels=)
    Beitrge
    2.591
     
    Olor1n ist offline
    учитывая, что я немного сабжем увлекаюсь, могу представить 2 варианат:
    1) автоматизация процессов
    2) создание качественного движка, в котором все эффекты можно было бы делать на кинематографическом уровне


    хм, пришли в голову обратные варианты: вставка в игру реальной съёмки, которую попросту в 3Д превращают.
    [Bild: sigpic127933_9.gif]
    просто OlorIn... но ник был занят

  19. Beitrge anzeigen #39 Zitieren
    Mod-Starter Project  Avatar von LordOfWAR
    Registriert seit
    Mar 2008
    Ort
    Ukraine
    Beitrge
    3.981
     
    LordOfWAR ist offline
    Zitat Zitat von elind Beitrag anzeigen
    В числе четырех основателей Nevigo [/URL]входят сразу два бывших участника Пиранья Байтс – Кай Розенкранц и Стефан Ниёль (Stefan Nyul), при чем Кай является автором технологии и инициатором создания нового предприятия.
    Жаль что Кай теперь официально покинул свой пост в ПБ, надеюсь это не повлияет на создание ним музыкального сопровождения РПБ-2...
    #Stand With Ukraine

  20. Beitrge anzeigen #40 Zitieren
    Knight Avatar von vivaxardas
    Registriert seit
    Apr 2008
    Ort
    Tir Nan Og
    Beitrge
    1.619
     
    vivaxardas ist offline
    Интересная инфа. Вроде как они делают новый игровой движок но очень дружелюбный для киношноков-непрограммистов. В обычных движках как я понимаю нужно скриптовать движения и действия персов в мире, а здесь наверное будет как в прогах для мачинимы - вставил перса в мир, и задал его маршрут и действия прямо в эдиторе, без скриптинга. Интересно посмотреть так ли это.
    SKEPTICISM IS A VIRTUE!

    Лидия: Любимый, я беременна!
    Я: ФУС-РО-ДА!!!!

Seite 2 von 9 « Erste 123456 ... Letzte »

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhnge hochladen: Nein
  • Beitrge bearbeiten: Nein
Impressum | Наши Баннеры | Приват
World of Gothic by World of Gothic Team
Gothic, Gothic 2 & Gothic 3 are by Piranha Bytes & Egmont Interactive & JoWooD Productions AG, all rights reserved worldwide