По правилам WOP.de, для тем, в которых количество постов превышает 400, открывается новая тема с тем же названием, где дискуссия может быть продолжена.
Надеюсь, что сюда будет перенесена только дискуссия и свежие новости по Аркании, которые позволят нам сравнить ее с играми Пираний. (В конце концов, новые разработчики Спеллбаунд сами изначально объявили себя преемниками наследия Пираний со всеми вытекающими отсюда последствиями.)
Однако я также надеюсь, что недопустимый тон в этой дискуссии, который позволили себе некоторые пользователи, останется в старой теме.
В первую очередь, этот "тонкий намек на толстые обстоятельства" относится к bdeimos и Spectrum.
Прошу всех участников вести обсуждение на основании конкретных, уже известных нам фактов, независимо от того, нравятся они вам или нет.
В предыдущей теме вы можете, при желании, ознакомиться с ответами СМ Джовуда – Megalomaniac на вопросы пользователей разных форумов, выдержки из статей и так далее.
Все опубликованные ранее скрины из Аркании вы можете обнаружить здесь. По мере их представления у нас на WOG.de, этот раздел постоянно обновляется.
Просьба ко всем пользователям – при публикации скриншотов из Аркании использовать ссылки именно на этот раздел.
Краткое изложение истории на основании превью в IGN.com и GameSpot.com:
Будет новый герой.
Безымянный герой победил орков и вступил на трон Миртаны. В период, когда разворачивается действие Аркании, он пытается вновь объединить Королевство (Империю) Миртаны и отправляется с военным походом на Южные острова. При этом он лишился поддержки большей части населения Миртаны. Его ближайшее окружение подозревает, что король действует не по своей воле, похоже им движет что-то темное и угрожающее. Даже его старые друзья от него отвернулись и не поддерживают его намерений.
В эти мрачные судьбоносные времена на Юге появляется новый герой, который не может смириться с разрушением своей страны и пускается в путь. При этом он (а вместе с ним и игрок) имеет выбор – присоединиться к королю, свергнуть его, убедить его отказаться от своего ошибочного пути или пойти в наемники и заботиться только о своих собственных проблемах.
В превью IGN.com и GameSpot.com так называемые ведьмы судьбы представлены как те самые силы, которые и направили в самом начале Безымянного героя, каким мы его знали раньше, в его приключения. В связи с тем, что их цели перестали совпадать с целями Безымянного героя, они вынуждены избрать нового героя.
Превью из журнала GameStar 10|2008:
После коронации Безымянный герой называет себя королем Робаром Третьим.
Борьба между Инносом и Белиаром продолжается. На Аргаане должен быть, наконец, получен окончательный ответ, связанный с двумя пророчествами и проклятым королем Империи Торниара. Этот король должен принести войну на Аргаан под влиянием древней и могущественной власти, которая предположительно сильней богов Беллиара и Инноса. И тут должен вновь вмешаться некто Безымянный. Как и обычно.
В самом начале игры герой встретиться с Мурдрой, хозяйкой гостиницы Расколотая дева.
В игре будут действовать или упоминаться персонажи из историй про Расколотую деву:
Встретим ли мы всех этих персонажей в игре, мы узнаем окончательно только после релиза.
Поддерживаются следующие системы: - Windows XP
- Windows XP x64
- Windows Vista
Общее: - Игра рассчитана на 60-80 часов игрового времени.
- Играть в предыдущие серии для понимания происходящего в игре не обязательно.
В Аркании будут, однако, встречаться намеки на предыдущие события и персонажей, которые будут лучше понятны игроку, знакомому с предыдущими сериями.
Список других фактов, который летом 2008-го года был представлен на Piranha Club, нуждается в значительном обновлении. Обещаю вам, что в ближайшее время я проведу эту работу и выложу результат здесь.
хм, щас заново читал факты и это наставление ведьмами судьбы на путь напомнило сериал "Легенда об искателе", где маг 1ранга может назвать искателя Значит ведьмы подтверждаются. Как ни странно, это меня радует, осталось хоть что-то от первоначальных идей Спелов, а свои идеи напорядок лучше подогнанных под условия обычно бывают.
ЗЫ так что, уже официально Вардас? Что-то это сильно напрягает!
интересно как Белгора упоминать будут?
Пока ничего из этих фактов по истории со стороны Спеллбаунд или Джовуд не опровергнуто.
Так что ждем-с новостей...
Кстати, задержка с историями про Мурдру объясняется тем, что они сразу будут переводиться на несколько языков, хотя ничего не сказано относительно русской версии.
Надеюсь, что эта тяжкая ноша будет все же снята с наших с LEDsky плеч.
to Olor1n
Сериал.....мрачное,неправдоподобное,перевранное убожество Книга куда интереснее (извините за оффтоп)))
Кстати наткнулся на такую вот инфу - незадолго до релиза возможно выйдет демка Аркаши....
Вопрос зачем?) открытый бета-тест?)
to Olor1n
Сериал.....мрачное,неправдоподобное,перевранное убожество Книга куда интереснее (извините за оффтоп)))
Кстати наткнулся на такую вот инфу - незадолго до релиза возможно выйдет демка Аркаши....
Вопрос зачем?) открытый бета-тест?)
Офтоп про экранизации
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
все экранизации в той или иной мере убожество по сравнению с книгами, на которых они построены
адекватные люди давно не пытаются сравнивать, а просто оценивают качество того, что отсняли, как будто сюжет был специально для фильма написан. А по сути так оно и есть, так как адаптировать книгу для съёмок, особенно если это сериал или если экранизация несёт несколько другой смысл (как "дозоры") крайне сложно. Я тоже от Гарри Поттера плевался, особенно от 4 части, потом понял, что качество фильмов прекрасное, а сравнивать с книгой просто нельзя. Властелин Колец после прочтения в некоторых местах омерзителен, однако порой режиссёрские ходы просто поражают, а качество кинотрилогии более, чем на высоте.
По этой же причине мне нравится Легенда об Искателе: игра актёров на уровне, сюжет цельный, спецэффекты и повороты сюжета завораживают. Пока идут съёмки, специально не читаю книги, их я хочу почитать позже, чтобы не портить впечатление от просмотра.
но хватит офтопить, а то ушли от темы
с одной стороны, открытый бета тест был бы вполне логичен, тут 2 плюса: очистка от багов, демонстрация фанам желания выпустить качественный продукт.
но даже при таком раскладе, изначальное качество демки должно быть близко к качеству релизной версии, иначе демка просто подтвердит все опасения и рецензии журналов вкупе со статьями на блогах, отзывами в интернет магазинах и разносными темами на форумах резко снизят уровень потенциальных продаж, посему может быть ещё одна причина: только игра, а никак не статьи журналов, скрины и видеоролики сможет подтвердить качество и высокий уровень проекта, что наоборот резко поднимет потенциальный круг заинтересованных покупателей.
Особенно это будет эффективно, если демка примерно за месяц до релиза выйдет, тогда её все игровые журналы на дисках поместят, игроки успеют поиграть и заждаться релиза, а журналы успеют лестные рецензии написать. Разумеется, это при просто блестящем раскладже так будет.
А я, а я, "музыка нас связала, не читай нотаций, мама, - это ни к чему"с. ВИА Мираж. Посмотреть и посчупать надыть. Я не обольщаюсь, но а вдруг,фиг его знает, отак-то малята
Вопрос:
Будут ли отличаться по содержанию версии для ПК, XBox360 и PS3?
Мега:
Версии для консолей будут идентичны версии для ПК.
Вопрос:
Будет ли после релиза игры выпускаться дополнительный контент, от которого игроки только выиграют.
Скажем, СБ могли бы объявить, что потом некоторые дома, в которые сейчас нельзя войти, можно будет заменить на "доступные" дома.
Мега:
Это запланировано, но не решено окончательно. Утверждено лишь, что это не должно происходить за счет игроков.
Вопрос:
Отсутствие плаванья и карабканья – это окончательное решение?
Мега:
Судя по всему, эти решения окончательные.
Вопрос:
Как будет реализовано дерево скиллов? Надо будет просто нажать на нужную опцию, и будет считаться, что герой обучен данному навыку?
Или при этом будет возникать какая-то анимация, как герой тренируется, медитирует, упражняется для повышения ловкости и силы?
Мега:
Анимаций не будет. Это, возможно, интересно посмотреть один или два раза, но потом это будет только раздражать.
Вопрос:
Можно ли будет делать сейвы даже в процессе диалогов?
Мега:
Нет.
Вопрос:
Будут ли сейвы называться автоматически или мы сможем называть их самостоятельно?
Мега:
В настоящий момент названия сейвов производятся автоматически, и я не думаю, что это как-то изменится. По этим наименованиям можно однозначно идентифицировать сейв, в то время как со своими собственными названиями сейвов через некоторое время все может оказаться не так просто.
Вопрос:
Загружается ли при перезагрузке сейва вся область (в которой мы находимся) целиком, или она сохраняется в памяти, и заново загружаются лишь отдельные необходимые детали?
Мега:
Ландшафт остается в памяти. Поэтому перезагрузки занимают очень короткое время.
Вопрос:
Будут ли в игре автосейвы?
Мега:
Да, будут.
Вопрос:
Ты нам до сих пор так и не сказал, с какими графическими установками ты делаешь скрины. Можно ли из них еще что-то "выжать"? Просто на последних скринах графика выглядит хуже.
Мега:
"Выжать" можно. Я играю на моем старом Dell Laptop трех-летней давности.
Вопрос:
Спасибо за то, что ты опубликовал скрины без HUD. Но я слышал, что за это время HUD стал выглядеть в игре очень стильно. Не мог бы ты опубликовать следующий скрин с HUD и без него.
Мега:
Мы сделаем это в финальной стадии. Вероятно, мы сделаем это на нашем сайте.
Но в сущности мы уже очень далеко продвинулись с интерфейсом (он готов на 95%).
Интересно, а зачем сейвы делать во время диалогов? (можно же перед диалогом сохраниться)Для Штази, или гладиолус
Очень, конешна интересно посмотреть, что же получилось у Спеллбаундов, жду
Вопрос:
Будет ли после релиза игры выпускаться дополнительный контент, от которого игроки только выиграют.
Скажем, СБ могли бы объявить, что потом некоторые дома, в которые сейчас нельзя войти, можно будет заменить на "доступные" дома.
Мега:
Это запланировано, но не решено окончательно. Утверждено лишь, что это не должно происходить за счет игроков.
Выглядит так, будто Джо стесняется брать с игроков деньги за дополнительный контент. Ах, какие благородные! Но тем, кто всё-таки готов поверить в подобные обещания, рекомендую не обольщаться. Менеджеры Джо уже не раз забывали о данных ранее обещаниях. [Bild: m1320.gif]
Вопрос:
Будут ли сейвы называться автоматически или мы сможем называть их самостоятельно?
Мега:
В настоящий момент названия сейвов производятся автоматически, и я не думаю, что это как-то изменится. По этим наименованиям можно однозначно идентифицировать сейв, в то время как со своими собственными названиями сейвов через некоторое время все может оказаться не так просто.
Логика потрясает! Вот какими умственными способностями обладают, по мнению Мега, будущие игроки Аркании. Поназывают, понимаешь, сохранёнки хрен знает как, а потом поди объясни им, что и где они насохраняли. [Bild: m1409.gif]
Логика потрясает! Вот какими умственными способностями обладают, по мнению Мега, будущие игроки Аркании. Поназывают, понимаешь, сохранёнки хрен знает как, а потом поди объясни им, что и где они насохраняли. [Bild: m1409.gif]
да ну нет, иногда серьёзно напрягают названия твоих сейвов, когда принцип сохранения как в Г1 и Г2, с другой стороны, в Г3 получается просто нагромождение ненужных сэйвов со штампованными именами, особенно когда всяческие сейвы перед выбором делаешь, потом путаться начинаешь что и где, а папка сейвов порой очень тяжелела.
Arcania: A Gothic Tale базируется на движке Vision 7 от Trinigy. Spellbound немного модифицировал рендер - Screen Space Ambient Occlusion, Godrays, мягкие тени и текстуры высокого разрешения, FP16-HDR, а также очень динамичное освещение с использованием нескольких источников света. Система погоды также как изменение времени дня еще не были закончены в ознакомительном билде, однако продемонстрированные посредством консоли освещение и реалистичный дождь показывают внушительный визуальный потенциал Аркании. Streaming с использованием многоядерных процессоров впечатляет. Падений FPS при подгрузке не было заметно.
Конфигурация на которой запускали ознакомительный билд - C2E X6800 (2x 2,93 ГГц), 4 Gb, Geforce 8800 GTS 512 Mb. Благодаря пока не полностью оптимизированному коду частота кадров составляла 15-20 FPS при максимальной детализации (1680x1050).
Мы провели интервью с Andreas Speer, CEO Spellbound.
PCGH: Аркания использует движок от Trinigy. Почему вы выбрали именно его?
Spellbound: Trinigy предлагает быстрый кроссплатформенный движок рендеринга, который дает нам гибкость, чтобы интегрировать наши собственные технологии, такие как World Streaming Management. Trinigy предлагает превосходную поддержку и уже интегрировала новые фичи в движок, чтобы мы смогли разрабатывать Арканию так, как мы хотели бы это.
PCGH: Изменяли ли вы движок? Если да, какие изменения вы реализовали?
Spellbound: Мы сотрудничаем с Trinigy уже давно и делаем уже третье поколение игр на основе движка Trinigy. Мы знаем технологию очень хорошо и сделали несколько неповторимых фич для Аркании на ее основе. Мы интегрировали собственные системы - рендеринг лиц и деревьев и другое.
PCGH: Аркания выходит на ПК и консолях. Является ли персональный компьютер первоначальной платформой? Какие есть различия?
Spellbound: Многие из техники рендеринга функционируют как на персональном компьютере, так и консоли, разумеется, персональный компьютер имеет существенно большую производительность. Поэтому игроки на ПК имеют лучшие текстуры, менее агрессивное использование LOD. Кроме того, персональный компьютер благодаря мыши, клавиатуре предлагает совсем другое управление, чем у консольного игрока.
PCGH: Графика важна даже в ролевых играх. Какие техники рендеринга используются в Аркании?
Spellbound: Аркания предлагает много интересных технологий. Вот несколько примеров:
- Post processing (bloom)
- Tone mapping для коррекции цветов
- Depth of field
- Dynamic Soft Shadows
- Soft particles
- Эффекты искажения, такие как мерцание жары
- Parallax mapping
- RIM Lighting
- Динамичная смена дня и ночи
- Screen Space Ambient Occlusion
PCGH: Поддерживаете ли вы также системы с несколькими GPU или Nvidia 3D Vision?
Spellbound: Мы пытаемся достигать максимально широкой аппаратной поддержки. Поэтому мы поддерживаем также рендеринг при помощи нескольких видеокарт. Поддержка 3D очков еще обсуждается.
PCGH: Оптимизирована ли игра для многопроцессорных систем?
Spellbound: Да, игра поддерживает мультипроцессорность. Ядро игры занимается рендерингом, аудио, нахождением пути, игровой логикой и т.д. Смотря сколько ядер CPU имеются в наличии, игра использует разное количество потоков и соответствующим образом организует процессы. На персональных компьютерах с более чем 4 ядрами графическая карта, очень вероятно, будет ограничивать общую производительность, так что большее количество ядер CPU имеет незначительное влияние на производительность.
PCGH: Какой физический движок используется?
Spellbound: Мы используем движок PhysХ для имитации физики. Он поддерживает GPU PhysХ, разумеется, мы не полагаем, что это сильно влияние на частоту кадров, так как имитация физики не особенно интенсивна в Аркании.
PCGH: AMD и Trinigy представляли Trinigy Vision 7 как флагман DirectX 11. Будет ли Аркания иметь поддержку DirectX 11?
Spellbound: Мы не поддерживаем DirectX 11 по нескольким причинам. Аркания слишком ранняя для этого. Число игроков, у которых есть уже DirectX 11 на ПК, слишком мало. Кроме того, наша технология рендеринга очень хорошо работает на DirectX 9. Преимущество DirectX 11 будет видно в будущем. Мы уже видим, как DirectX 11 поможет нам разрабатывать новые технологии, который DirectX 9 поддерживает не так хорошо.
Поназывают, понимаешь, сохранёнки хрен знает как, а потом поди объясни им, что и где они насохраняли
А ты,типа,вот прям так берешь и называешь свои сейвы как-то определенно?та факт,что большинство игроков называют свои сейвы примерно так : asdfsg , 23353, 4dfgd5yy т.д
Если сейвы будут сами себя называть по месту положения,например,если находишься на болоте то сейв себя называет swamp1,если зашел в пещеру рядом с болотом swampcave1 и т.п это будет очень разумно,либо просто save1,savegame1 тоже вполне нормально.
А ты,типа,вот прям так берешь и называешь свои сейвы как-то определенно?та факт,что большинство игроков называют свои сейвы примерно так : asdfsg , 23353, 4dfgd5yy т.д
Если сейвы будут сами себя называть по месту положения,например,если находишься на болоте то сейв себя называет swamp1,если зашел в пещеру рядом с болотом swampcave1 и т.п это будет очень разумно,либо просто save1,savegame1 тоже вполне нормально.
Как минимум в развилках делаю сохраненки с нормальными названиями. А так одни цифры от 1 до 100.
Если по скрину не узнаешь локацию - это плохо. Для игрока.
Там не только имена будут соответствующие. Это довольно обычная практика тегирования сейва - скрин, время, место, очки жизни, уровень, еще что-то.
Ещё со времён первой Готики и Морровинда я выбрал для себя довольно простой принцип организации сохранений, а сохраняюсь я относительно часто. Три-пять слотов я использую для текущих сохранёнок, обновляя их по кольцу. Такие сохранёнки называю просто 1, 2, 3, или a, b, c, Но в определённые моменты делаются "долговременные" сохранёнки, для которых уникальное название совсем не помешает. Во-первых, это позволяет легко найти нужную сохранёнку, во-вторых, оберегает сохранёнку от случайного затирания. Такие сохранёнки могут называться "Start_of_3rd_chapter" или "The_Final_Battle". Возможно, большинству казуальных игроков, которые забывают игру после первого и единственного прохождения, такие премудрости и не нужны. Но игроки бывают разные, и не надо причёсывать всех на одну сторону.
Поэтому игроки на ПК имеют менее агрессивное использование LOD.
итак, они что, на консолях локации резать собираются? А на компах? Что-то мне это малоприятно(( Фишкой ПБ всегда является общедоступеность всего на одной огромной локации, в Г3 и Ризен вообще всего. Путь резания малоприятнен.
LOD'ы это удаленные объекты : деревья,здания,горы,объекты вдалеке представляются лодами,то есть гораздо ниже полигональными объектами с размытыми текстурами,а при постепенном приближении к лодам они плавно и почти незаметно меняются в настоящие модели,а еще фишка в том,что вдалеке незаметно насколько низкополигональны модели и плохи текстуры.Такой прием,кстати,всегда использовался в гта и благодаря лодам в гта4 очень высокая дальность прорисовки.
- В Аркании не будет детей
- Каждый бог имеет свою магию. Она изучается через дерево навыков
- Видео из игры выйдут весной
- Система репутации не такая как в Gothic 3
- В дневнике не будет диалогов. Только записи
- Все гоблины будут агресивными
- Боги в Аркании будут играть меньшую роль, чем в серии Gothic
- Шлемы отделены от брони
кажется, они всё же адекватно восприняли хоть часть критики! Хорошо, если урезание мира аркаше на пользу пошло и силы разработчиков в нужное русло перенаправились
Не факт, что записи будут такими, о которых все подумали. В дневнике Г1 записи велись от первого лица. Такие записи неплохо помогали игроку в случае, если он не понял, что надо делать. Кроме того они были довольно забавными, дополняли характер Безымянного. Но, в целях экономии времени, Спеллы могут сделать записи от второго лица, например: "Пойди в город Х", "Найди персонажа У", "Принеси ему предмет Z". Это конечно более эффективная помощь, чем тупое цитирование диалогов, но такому дневнику далеко до дневника первой Готы.
Impressum
| Наши Баннеры
| Приват
World of Gothic by World of Gothic Team
Gothic, Gothic 2 & Gothic 3 are by Piranha Bytes & Egmont Interactive & JoWooD Productions AG, all rights reserved worldwide