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Neues Monster
Also ich habe ein Problem und zwar möchte ich einem Wolf ne neue Textur und die Werte anpassen
Meine Frage ist was muss ich tun um die Textur zu verändern...
Also momentan sieht der Script so aus:
Code:
PROTOTYPE Mst_Default_DWolf(C_Npc)
{
//----- Monster ----
name = "Druidenwolf";
guild = GIL_WOLF;
aivar[AIV_MM_REAL_ID] = ID_DWOLF;
level = 6;
//----- Attribute ----
attribute [ATR_STRENGTH] = 50;
attribute [ATR_DEXTERITY] = 30;
attribute [ATR_HITPOINTS_MAX] = 80;
attribute [ATR_HITPOINTS] = 60;
attribute [ATR_MANA_MAX] = 0;
attribute [ATR_MANA] = 0;
//----- Protections ----
protection [PROT_BLUNT] = 45;
protection [PROT_EDGE] = 45;
protection [PROT_POINT] = 0;
protection [PROT_FIRE] = 30;
protection [PROT_FLY] = 30;
protection [PROT_MAGIC] = 0;
//---- Damage Types ----
damagetype = DAM_EDGE;
// damage [DAM_INDEX_BLUNT] = 0;
// damage [DAM_INDEX_EDGE] = 0;
// damage [DAM_INDEX_POINT] = 0;
// damage [DAM_INDEX_FIRE] = 0;
// damage [DAM_INDEX_FLY] = 0;
// damage [DAM_INDEX_MAGIC] = 0;
//----- Kampf Taktik ----
fight_tactic = FAI_WOLF;
//----- Senses & Ranges ----
senses = SENSE_HEAR | SENSE_SEE | SENSE_SMELL;
senses_range = PERC_DIST_MONSTER_ACTIVE_MAX;
aivar[AIV_MM_ThreatenBeforeAttack] = TRUE;
aivar[AIV_MM_FollowTime] = FOLLOWTIME_LONG;
aivar[AIV_MM_FollowInWater] = TRUE;
aivar[AIV_MM_Packhunter] = TRUE;
//----- Daily Routine ----
start_aistate = ZS_MM_AllScheduler;
aivar[AIV_MM_RoamStart] = OnlyRoutine;
};
//************
// Visuals
//************
func void B_SetVisuals_DWolf()
{
Mdl_SetVisual (self,"Wolf.mds");
// Body-Mesh Body-Tex Skin-Color Head-MMS Head-Tex Teeth-Tex ARMOR
Mdl_SetVisualBody (self, "DWOL_BODY", DEFAULT, DEFAULT, "", DEFAULT, DEFAULT, -1);
};
//************
// Druidenwolf
//************
INSTANCE DWolf (Mst_Default_DWolf)
{
B_SetVisuals_DWolf();
Npc_SetToFistMode(self);
CreateInvItems (self, ItFoMuttonRaw, 2);
};
So und habe es auch schon per Scripte parsen gemacht,aber dann kommt ne Fehlermeldung und im ZSpy steht : [Bild: zspy.PNG]
Was ist das Problem?(Und habe ich das mit der neuen Textur richtig gemacht?)
Edit:Habe auch schon die NPCs Liste und so wo der Wolf drinsteht bearbeitet habe sie aber momentan zurückgesetzt
Geändert von Xyklon (12.01.2010 um 16:12 Uhr)
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Das Monster gibt es doppelt (oder besser gesagt den Prototyp). Nenn ihn einfach mal um (z.B. Mst_Default_DruidenWolf).
Khorinis TV, wo bist du???
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Ja habs gemerkt,aber nun kommt wieder ein Fehler ich gucke kurz ob ich ihn selbst lösen kann^^
So den konnte ich lösen aber nun kommt wieder einer,da steht Syntax Error ( line 62)
Der Script sieht so aus :
Code:
PROTOTYPE Mst_Default_DWolf(C_Npc)
{
//----- Monster ----
name = "Druidenwolf";
guild = GIL_WOLF;
aivar[AIV_MM_REAL_ID] = ID_DWOLF;
level = 6;
//----- Attribute ----
attribute [ATR_STRENGTH] = 50;
attribute [ATR_DEXTERITY] = 30;
attribute [ATR_HITPOINTS_MAX] = 80;
attribute [ATR_HITPOINTS] = 60;
attribute [ATR_MANA_MAX] = 0;
attribute [ATR_MANA] = 0;
//----- Protections ----
protection [PROT_BLUNT] = 45;
protection [PROT_EDGE] = 45;
protection [PROT_POINT] = 0;
protection [PROT_FIRE] = 30;
protection [PROT_FLY] = 30;
protection [PROT_MAGIC] = 0;
//---- Damage Types ----
damagetype = DAM_EDGE;
// damage [DAM_INDEX_BLUNT] = 0;
// damage [DAM_INDEX_EDGE] = 0;
// damage [DAM_INDEX_POINT] = 0;
// damage [DAM_INDEX_FIRE] = 0;
// damage [DAM_INDEX_FLY] = 0;
// damage [DAM_INDEX_MAGIC] = 0;
//----- Kampf Taktik ----
fight_tactic = FAI_WOLF;
//----- Senses & Ranges ----
senses = SENSE_HEAR | SENSE_SEE | SENSE_SMELL;
senses_range = PERC_DIST_MONSTER_ACTIVE_MAX;
aivar[AIV_MM_ThreatenBeforeAttack] = TRUE;
aivar[AIV_MM_FollowTime] = FOLLOWTIME_LONG;
aivar[AIV_MM_FollowInWater] = TRUE;
aivar[AIV_MM_Packhunter] = TRUE;
//----- Daily Routine ----
start_aistate = ZS_MM_AllScheduler;
aivar[AIV_MM_RoamStart] = OnlyRoutine;
};
//************
// Visuals
//************
func void B_SetVisuals_DWolf()
{
Mdl_SetVisual (self,"Wolf.mds");
// Body-Mesh Body-Tex Skin-Color Head-MMS Head-Tex Teeth-Tex ARMOR
Mdl_SetVisualBody (self, "DWOL_BODY", 1,DEFAULT, DEFAULT, "", DEFAULT, DEFAULT, -1);
};
//************
// Druidenwolf
//************
INSTANCE DWolf (Mst_Default_DWolf)
{
B_SetVisuals_DWolf();
Npc_SetToFistMode(self);
CreateInvItems (self, ItFoMuttonRaw, 2);
};
Geändert von Xyklon (12.01.2010 um 17:23 Uhr)
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Code:
func void B_SetVisuals_DWolf()
{
Mdl_SetVisual (self,"Wolf.mds");
Mdl_SetVisualBody (self, "DWOL_BODY", DEFAULT, DEFAULT, "", DEFAULT, DEFAULT, -1);
};
Die Textur veränderst du in dieser Zeile. Ersetze einfach das erste DEFAULT durch eine 1, und nenn deine Textur einfach Wol_Body_V1 statt Wol_Body_V0
MfG Gottfried
EDIT: 400!
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Zitat von Gottfried
Code:
func void B_SetVisuals_DWolf()
{
Mdl_SetVisual (self,"Wolf.mds");
Mdl_SetVisualBody (self, "DWOL_BODY", DEFAULT, DEFAULT, "", DEFAULT, DEFAULT, -1);
};
Die Textur veränderst du in dieser Zeile. Ersetze einfach das erste DEFAULT durch eine 1, und nenn deine Textur einfach Wol_Body_V1 statt Wol_Body_V0
MfG Gottfried
EDIT: 400!
Glückwunsch zum 400. Beitrag
Und wiso soll ich ihn den Wol_BodyV1 nennen?(Beim normalen Wolf steht Wol_Body und bei meinem DWol_Body,ist doch eigentlich richtig oder?)
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Du sollst ja nur deine Textur V1 nennen... Die normale Wolfstextur heißt ja Wol_Body_V0.tga, und deine neue musst du dann Wol_Body_V1.tga nennen...
Grund:
Code:
Mdl_SetVisualBody(self, "Wol_Body", DEFAULT, DEFAULT, "", DEFAULT, DEFAULT, -1);
Da steht ja nun statt DEFAULT eine 1 -> V1
Dann weiß Gothic dass es die Textur mit V1 verwenden soll, nicht V0
Das war mein Fehler, du kannst nicht einfach DWolf nehmen... Das existiert ja gar nicht Du musst einfach den normalen Wolfsskin nehmen, und statt der normalen Textur eben deine (V1) angeben
MfG Gottfried
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So hat nun geklappt(mit dem Syntax Error,hatte ausversehen ein Komma zuviel^^)
Aber nun kommt ne neue Fehlermeldung: [Bild: 3pKzspy.PNG]
Der Script sieht momentan so aus:
Code:
PROTOTYPE Mst_Default_DWolf(C_Npc)
{
//----- Monster ----
name = "Druidenwolf";
guild = GIL_WOLF;
aivar[AIV_MM_REAL_ID] = ID_DWOLF;
level = 6;
//----- Attribute ----
attribute [ATR_STRENGTH] = 50;
attribute [ATR_DEXTERITY] = 30;
attribute [ATR_HITPOINTS_MAX] = 80;
attribute [ATR_HITPOINTS] = 60;
attribute [ATR_MANA_MAX] = 0;
attribute [ATR_MANA] = 0;
//----- Protections ----
protection [PROT_BLUNT] = 45;
protection [PROT_EDGE] = 45;
protection [PROT_POINT] = 0;
protection [PROT_FIRE] = 30;
protection [PROT_FLY] = 30;
protection [PROT_MAGIC] = 0;
//---- Damage Types ----
damagetype = DAM_EDGE;
// damage [DAM_INDEX_BLUNT] = 0;
// damage [DAM_INDEX_EDGE] = 0;
// damage [DAM_INDEX_POINT] = 0;
// damage [DAM_INDEX_FIRE] = 0;
// damage [DAM_INDEX_FLY] = 0;
// damage [DAM_INDEX_MAGIC] = 0;
//----- Kampf Taktik ----
fight_tactic = FAI_WOLF;
//----- Senses & Ranges ----
senses = SENSE_HEAR | SENSE_SEE | SENSE_SMELL;
senses_range = PERC_DIST_MONSTER_ACTIVE_MAX;
aivar[AIV_MM_ThreatenBeforeAttack] = TRUE;
aivar[AIV_MM_FollowTime] = FOLLOWTIME_LONG;
aivar[AIV_MM_FollowInWater] = TRUE;
aivar[AIV_MM_Packhunter] = TRUE;
//----- Daily Routine ----
start_aistate = ZS_MM_AllScheduler;
aivar[AIV_MM_RoamStart] = OnlyRoutine;
};
//************
// Visuals
//************
func void B_SetVisuals_DWolf()
{
Mdl_SetVisual (self,"Wolf.mds");
// Body-Mesh Body-Tex Skin-Color Head-MMS Head-Tex Teeth-Tex ARMOR
Mdl_SetVisualBody (self, "DWOL_BODY", DEFAULT, DEFAULT, "", DEFAULT, DEFAULT, -1);
};
//************
// Druidenwolf
//************
INSTANCE DWolf (Mst_Default_DWolf)
{
B_SetVisuals_DWolf();
Npc_SetToFistMode(self);
CreateInvItems (self, ItFoMuttonRaw, 2);
};
Was ist denn da der Fehler?
Geändert von Xyklon (12.01.2010 um 18:54 Uhr)
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Bist du sicher dass mit dem fehler wirklich dieses Script gemeint ist?
Ich meine ja nur, zeile 44 wär nämlich die hier:
Code:
aivar[AIV_MM_FollowInWater] = TRUE;
aivar[AIV_MM_Packhunter] = TRUE;
Und da steht nirgends FUNC...
MfG Gottfried
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So hat geklappt,aber wenn ich ihn inserte kommt : [Bild: BXHKg7cWJqOz4ygzspy.PNG]
Wie kann ich das behebn?Will ja nur noch die neue Textur für den Wolf hinzufügen!
Hab gelesen das man die MDS des Wolfes importieren muss und dann die neue Textur drüberziehen muss,ich hab nun son Importer für Blender aber wie kann ich den benutzen?
Geändert von Xyklon (12.01.2010 um 20:07 Uhr)
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Ich hab doch schon geschrieben dass du das nicht einfach DWolf nennen kannst
Nimm einfach statt DWOL_BODY WOL_BODY
MfG Gottfried
EDIT:
So muss das Script aussehen:
Code:
PROTOTYPE Mst_Default_DWolf(C_Npc)
{
//----- Monster ----
name = "Druidenwolf";
guild = GIL_WOLF;
aivar[AIV_MM_REAL_ID] = ID_DWOLF;
level = 6;
//----- Attribute ----
attribute [ATR_STRENGTH] = 50;
attribute [ATR_DEXTERITY] = 30;
attribute [ATR_HITPOINTS_MAX] = 80;
attribute [ATR_HITPOINTS] = 60;
attribute [ATR_MANA_MAX] = 0;
attribute [ATR_MANA] = 0;
//----- Protections ----
protection [PROT_BLUNT] = 45;
protection [PROT_EDGE] = 45;
protection [PROT_POINT] = 0;
protection [PROT_FIRE] = 30;
protection [PROT_FLY] = 30;
protection [PROT_MAGIC] = 0;
//---- Damage Types ----
damagetype = DAM_EDGE;
// damage [DAM_INDEX_BLUNT] = 0;
// damage [DAM_INDEX_EDGE] = 0;
// damage [DAM_INDEX_POINT] = 0;
// damage [DAM_INDEX_FIRE] = 0;
// damage [DAM_INDEX_FLY] = 0;
// damage [DAM_INDEX_MAGIC] = 0;
//----- Kampf Taktik ----
fight_tactic = FAI_WOLF;
//----- Senses & Ranges ----
senses = SENSE_HEAR | SENSE_SEE | SENSE_SMELL;
senses_range = PERC_DIST_MONSTER_ACTIVE_MAX;
aivar[AIV_MM_ThreatenBeforeAttack] = TRUE;
aivar[AIV_MM_FollowTime] = FOLLOWTIME_LONG;
aivar[AIV_MM_FollowInWater] = TRUE;
aivar[AIV_MM_Packhunter] = TRUE;
//----- Daily Routine ----
start_aistate = ZS_MM_AllScheduler;
aivar[AIV_MM_RoamStart] = OnlyRoutine;
};
//************
// Visuals
//************
func void B_SetVisuals_DWolf()
{
Mdl_SetVisual (self,"Wolf.mds");
Mdl_SetVisualBody (self, "WOL_BODY", 1, DEFAULT, "", DEFAULT, DEFAULT, -1);
};
//************
// Druidenwolf
//************
INSTANCE DWolf (Mst_Default_DWolf)
{
B_SetVisuals_DWolf();
Npc_SetToFistMode(self);
CreateInvItems (self, ItFoMuttonRaw, 2);
};
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begleiterr
Hallo versuche einen schattenläufer zu erstellen denn man als begleiter nutzen kann
jedoch tut er sich nicht verteildigen wenn man ihn angreift
kann mir jemand einen tipp geben ???
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