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  1. Beiträge anzeigen #21
    Veteran Avatar von Lmoere
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    Lmoere ist offline
    Ich bin dafür, dass mein System ein bisschen abspeckt, aber ich stehe
    halt manchmal ein bisschen hinter meinem Scheiss. Sorry .

    Es ist halt leider so das ich mir Gedanken darüber mache wie Magie
    funktionieren könnte, damit es für den Spieler nicht aussieht wie ein
    Brettspiel sondern wie Magie .

    Und deswegen denke ich noch.(Wichtigtuher)

    Auch wenn ich mich ehrlich bei euren neuen Ansätzen bedanke

    Lg by Lmoere
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  2. Beiträge anzeigen #22
    Veteran Avatar von Lmoere
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    Lmoere ist offline
    Nach einigen Monaten kann ich sagen...

    Mein altes System ist Mist, zu Kompliziert um das
    Gameplay sinnvoll zu unterstützen.

    Ich denke also es wäre das beste das aus GI & GII
    bekannten System bei zu behalten und lediglich an
    neuen Zaubern und alten schwächen zu Feilen.

    Ich Beginne deswegen eine Auflistung der schwächen
    die mir so einfallen. (Vieleicht gibt es ja auch welche die
    hier einige als sinnvolles feature ansehen ;~)
    Und gegebenenfalls lösungsvorschlägen.

    1. ->Beschwörungs Zauber
    2. ->Lernpunkte Not
    3. ->Sinnlose Schlafrune
    4. ->Verwandlungszauber

    Beschwörung.
    Das Problem in gII lag mmn darin, dass "Rudel" zauber
    viel zu mächtig waren (trank x8 zauber x8 stufe 5
    magier mit 8 Gobbo skelletten macht orkelite krieger
    weg).

    Zur Problemlösung:
    Die Beschwörungszauber setzen bis das beschworene
    Vieh draufgeht, einfach das maximale Mana um den
    Manakosten Wert runter. Das symbolisiert dann die
    Konzentration die der Zauberer braucht um das Monster
    zu kontrolieren, und sorgt gleichzeitig dafür das ein magier nur begrenzt viecher Beschwören kann.
    Zusätzlich würde sich ein Kampfmagier 2 mal überlegen
    die Hälfte seines Manas in skellette zu stecken.
    Als vorteil könnten die Beschwörungen wieder billiger
    richtung GII Klassik werden und sollten permanent sein
    (anhalten bis der Magier das vie wegschickt oder es draufgeht)

    Lg by Lmoere
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    Geändert von Lmoere (14.10.2010 um 08:34 Uhr)

  3. Beiträge anzeigen #23
    Auserwählter Avatar von Simon
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    Simon ist offline
    Ja, du hast Recht mit den Schwächen, aber was ist am Verwandlungszauber ne Schwäche?
    Meinst du, weil man oft an Personen vorbeikommt, mit denen man eigentlich einen Dialog führen sollte?

    @Manaverbrauch um Beschwörungszauber aufrecht zu erhalten: Find ich gut.
    Risenmodkit
    "Du sagst mir jetzt, was du weißt, oder es gibt ein paar auf's Maul, Paul!"

  4. Beiträge anzeigen #24
    Veteran Avatar von Lmoere
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    Lmoere ist offline
    ich meine eher das; ich verwandele mich in einen drachensnapper und töte alles und jeden auf lvl 2 problem

    lg by lmoere

    Ps: zu simple lösung, nicht zu finden nur zu kaufen und nicht in kap 1 .
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  5. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #25
    General Avatar von Nodrog
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    Nodrog ist offline
    Ich fand das eig schon immer ganz gut, dass es Beschwörungen nur als Rollen gibt. Dann hat man das Maximum schnell im Griff. Das maximale Mana runterzusetzten ist auch eine Möglichkeit.
    Bei Verwandlungen sollte sich die eigene Stärke als Monster der Stärke als Mensch annähern. Sonst lohnt es sich später nicht mehr und anfangs kann man gar keine Zauber dafür verteilen.
    Den Schlafzauber finde ich ganz und gar nicht sinnlos. Für Diebe ist es das perfekte Werkzeug. Der Spieler muss sich ja nicht an seine Magierschwüre halten.

    "Lernpunkte in Not" versteh ich nicht.

  6. Beiträge anzeigen #26
    Auserwählter Avatar von Simon
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    Simon ist offline
    Verwandlungszauber sollten dann eben nur als Runen zur Verfügung stehn.
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  7. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #27
    General Avatar von Nodrog
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    Nodrog ist offline
    Zitat Zitat von Simon Beitrag anzeigen
    Verwandlungszauber sollten dann eben nur als Runen zur Verfügung stehn.
    Also nur Magiern vorbehalten sein?
    Finde ich nicht gut. Ich halte es sogar für sinnvoll, dass der Spieler starke Monster umgehen kann, indem er sich zB in einen Wolf verwandelt.

  8. Beiträge anzeigen #28
    Auserwählter Avatar von Simon
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    Simon ist offline
    Hm... Da hast du auch wieder Recht.

    Man könnte auch einfach nur die "schlechteren" Monsterverwandlungszauber als Spruchrollen anbieten. Verwandlung in Schattenläufer, Drachensnapper und Warg usw. gibts nur als Runen.
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  9. Beiträge anzeigen #29
    Veteran Avatar von Lmoere
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    Lmoere ist offline
    Man könnte ein levelsystem für die einzelnen Monster erstellen, das wäre auch sinnvoll für Gegner unterschidelicher Stärke.

    Ausgehend von 40 LP auf Level 0 (10ges;10str;10man,10Leben)
    würde ich dabei einfach 13LP pro level vorschlagen, die unterschiedliche
    Monster immer gleich ausgeben:
    Fähigkeiten: 1LP/1FP
    Attribute: 1LP/1AP
    Leben: 1LP/4HP
    Schutz: 2LP/1SP (mehrere arten gleichzeitig)
    zb:
    Mensch=3LP>Leben; 10 LP>Verschieden
    zb. könnte:
    Wolf->Level 0= 12HP(3);21STR(21);8Schutz(16)//bringt O EP
    Wolf->+1Level=+8hp(2);+5STR(5);+3Schutz(6)//brint 10 EP mehr
    Wolf->------------------------Level 6= 60HP(15);51STR(51);26Schutz(52)//bringt 60 EP
    Vergleich original g2dndr Wolf->Level 6= 60HP----;30STR----;30Schutz----//bringt 60 EP

    Verwandelter Held als wolf auf level 20:
    ->Level 20=172HP(43);121STR(121);68Schutz(136)
    Verwandelter Held als wolf auf level 40:
    ->Level 40=332HP(83);221STR(221);128Schutz(256)

    wie stark ein Drachensnapper auf level 40 auch sein mag ein Held level 0
    der sich in einen Verwandeln würde hätte auch nur 40 LP anders verteilt.

    Besonders bei den Startwerten und den Schutzverteilungen könnte man
    den Monstern immer noch Subjektiv Individualität verleihen.

    Und ich bin klar dagegen das Monster willkürliche Level bekommen, Es sollte vom alter abhängig sein.
    zb: Junger Wolf LVL3;Erwachsener LVL 6;Alphatier Maximal LVL 12
    oder:Junger Snapper LVL6;Erwachsener LVL 12;Alphatier Maximal LVL 24


    Lg by Lmoere
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    Geändert von Lmoere (12.08.2010 um 13:47 Uhr)

  10. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #30
    Benutzer, die ihr Benutzerkonto per E-Mail bestätigen müssen Avatar von Player140
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    Player140 ist offline
    In Sachen Magiesystem war ich beeindruckt von dem was Sekti beim G2 Moddertreff von eXodus gezeigt hat. Das Magiesystem quasi rundum sinnig erweitert und interessanter gemacht.

    Um nur ein wenig was hängen geblieben ist zu erwähnen:

    • Viele Dauer-Zauber (sehr cool) wo solange man den Zauber weiter wirkt weiter ein effekt besteht. Während man den Zauber wirkt, wird konstant Mana abgezogen. Z.B. werden so lange verschiedene Untote beschwört bis man aufhört den Zauber zu wirken, anstelle dass auf einen Haufen 7 Skelette da stehen. Außerdem wird bei jedem Untoten-Spawn zusammen mit einer Zufallsvariable entschieden wie stark der beschwörte Untote ist. Hat man Pech ists nur ein untoter Gobblem, ab und zu kann aber sogar ein Dämon erscheinen. Die Wahrscheinlichkeit erhöht sich je länger man den Zauber wirkt und ist vllt auch von der Stufe oder Magie-Zirkel abhängig. Anderer Dauerzauber könnte z.B. Feuerregen mit weniger Schaden sein.
      Hat dann weniger vom einklick-Zauber und man muss aufpassen dass man sich nicht in Mitten von Feinden befindet da man sonst nicht lange genug den Zauber wirken kann.
    • In eXodus wirds afaik verschiedene Götter u. damit verschiedene Richtungen der Magie geben. Außerdem massig neue Zauber. So genau erinnere ich mich aber auch nicht mehr, bei Interesse Sekti fragen.
    • Waffen die magisch upgegradet werden können. Als Mischklasse zwischen Kämpfer u. Magier.


    Beim verwandeln in ein Monster fände ich übrigens gut, dass der Zauber nur so lange anhält, bis Mana alle ist. Also man verwandelt sich und dann wird konstant Mana abgezogen (Monster erhält dazu die Anzahl Mana die der Held hat). Wie schnell das passiert kann vom Monster abhängen u. natürlich von den Mana-Reserven. Außerdem würde Mana-Regeneration nicht schaden. Tränke sollten trotzdem interessant bleiben. Nur wenn man nach einem Kampf weiter geht sollte man irgendwann wieder Mana voll haben und nicht einen Trank verschwenden müssen oder das nächste Bett suchen (was ich oft tue, in meinen Augen aber mehr Atmosphären-Killer ist).
    Geändert von Player140 (16.08.2010 um 11:23 Uhr)

  11. Beiträge anzeigen #31
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    Piddy1980 ist offline

    meine Meinung

    Hi ich bin neu hier im Forum und begeisteter Gothic Zocker. Selbst Gothic 3 bis zum umfallen gezockt.
    Wollte nur mal meine Meinung bezüglich des Magiesystems bekannt geben.

    Also ich finde die Idee
    * Viele Dauer-Zauber (sehr cool) wo solange man den Zauber weiter wirkt weiter ein effekt besteht. Während man den Zauber wirkt, wird konstant Mana abgezogen. Z.B. werden so lange verschiedene Untote beschwört bis man aufhört den Zauber zu wirken, anstelle dass auf einen Haufen 7 Skelette da stehen. Außerdem wird bei jedem Untoten-Spawn zusammen mit einer Zufallsvariable entschieden wie stark der beschwörte Untote ist. Hat man Pech ists nur ein untoter Gobblem, ab und zu kann aber sogar ein Dämon erscheinen. Die Wahrscheinlichkeit erhöht sich je länger man den Zauber wirkt und ist vllt auch von der Stufe oder Magie-Zirkel abhängig. Anderer Dauerzauber könnte z.B. Feuerregen mit weniger Schaden sein.
    Hat dann weniger vom einklick-Zauber und man muss aufpassen dass man sich nicht in Mitten von Feinden befindet da man sonst nicht lange genug den Zauber wirken kann.
    * In eXodus wirds afaik verschiedene Götter u. damit verschiedene Richtungen der Magie geben. Außerdem massig neue Zauber. So genau erinnere ich mich aber auch nicht mehr, bei Interesse Sekti fragen.
    * Waffen die magisch upgegradet werden können. Als Mischklasse zwischen Kämpfer u. Magier.
    sehr gut.

    Am Besten finde ich die Idee mit den verschiedenen Göttern u verschiedene Richtungen der Magie. Bin ein Magier Fan, fand es aber immer etwas blöde, dass egal welcher Magier immer alle Magiearten kann. Ich weiss, dass sich die Wassermagier von den Feuermagiern abgespalten haben, aber irgendwie macht es keinen Sinn, wenn diese noch die höchste Kunst der Feuermagier erlernen können. Ausserdem würde ich es interessant finden, wenn die Waldläufer auch über einige heilende Sprüche verfügen würden. Könnten ja dann ein spezielles Amulett (Amulett der Vorväter) oder so bekommen und leichte Heilzauber und Lichtzauber (Blitz und Luftzauber) ausführen können.

    Ich meine, dass aber ein Magiesystem auch nicht zu kompliziert werden sollte, ansonsten verbringt man Wochen damit ein Magiesystem zu verstehen und der Spielspass leidet darunter. Also ich bin derselben Meinung wie Where-is-the-Guru.
    Ich habe Leben und Tod, Luft und Blitz zusammengetan. Nur Willen ist rausgeflogen.
    4 sind genügend. Wobei Leben und Tod bzw. Luft und Blitz alle reinen Magier lernen könnten, jedoch Feuer und Wasser nur die jeweilige Gilde als letzte Spezialisierung sozusagen.

    Was ich jedoch als nicht sehr gute Idee empfinde ist, dass man über den Waldläufer zum Berserker wird. Was hat denn das miteinnder zu tun? Waldläufer haben magische Fähigkeiten und können gut mit Fernwaffen umgehen. Da haben reine Haudrauf nicht zu suchen. Höchstens ich habe was nicht richtig bei Berserker verstanden. Eine richtig coole (Gildenbedingte) Fernkämpferklasse fehlt eigentlich in allen Gothic Teilen.

    Ach und noch ne offtopic Frage:
    Was ist der Unterschied zwischen Ritter und Templer (Fähigkeiten)

  12. Beiträge anzeigen #32
    Veteran Avatar von Lmoere
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    Lmoere ist offline
    @Piddy1980
    Warscheinlich werden Ritter ein bischen "heilige" Magie nutzen können.
    Und Templer schauen soweit ich weiß noch blöd aus der Wäsche.

    Ich finde auch das nicht alle Magier alles können sollten.

    Vieleicht?:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Innos/Feuermagier:
    Feuerzauber
    Heilungszauber
    Böses-Vernichten-Zauber
    Neutrale (Verwandlungen/Blitz/Wind etc.) Zauber

    Adanos/Wassermagier
    Heilungszauber
    Wasser/Eis/-Zauber
    Tiere Beschwören
    Neutrale (Verwandlungen/Blitz/Wind etc.) Zauber

    Beliar/Schwarzmagier:
    Todes-Zauber
    Untote/Dämonen Beschwören
    Manipulations Zauber (Schlaf,Vergessen etc.)
    Neutrale (Verwandlungen/Blitz/Wind etc.)


    Lg by Lmoere
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  13. Beiträge anzeigen #33
    Lehrling
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    Piddy1980 ist offline
    @Lmoere

    find ich ne klasse Idee. Wie gesagt, würde ich auch den Waldläufern noch Magie geben. Die sind nunmal sehr mit der Natur verbunden. Und da es ja keine Druiden geben soll, finde ich das nicht schlecht.
    Zu den Templern und Rittern würde ich einfach sagen, dass es einfach gut wäre, wenn Ritter später zu Paladinen werden und die Templer zu Berserkern (Mit dicken Zweihändern oder Äxten). Wie gesagt, würde ich die Waldläufer nicht zu Berserkern werden lassen. Besser so ne Art Hüter des Waldes mit nem starken Bogen, einem kleinen Schwert (so ne Art Katana) und natürlich ein wenig Naturmagie (Heilen und evtl. Blitz oder sogar ein paar Verwandlungszauber (Tiere natürlich)).

    LG
    Peter

    Was ich vergessen habe. Man könnte den Wasser/Feuermagier ja auch einen Beschwörungszauber geben.
    Kleiner Beschwörungszauber (Feuer/Wasser Elementar = Stärke wie untoter Goblin)
    später dann Eisgolem und Feuergolem (Stärke wie untotes Skelett)
    Geändert von Piddy1980 (14.10.2010 um 12:01 Uhr)

  14. Beiträge anzeigen #34
    Auserwählter Avatar von Simon
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    Simon ist offline
    @Lmoere: Ja find ich gut.

    Man könnte dann ja z.B. die Beschwörung von tieren und Untoten in der Story überschneiden lassen...
    Z.B. hat ein spezieller Wassermagier etwas mit den "dunklen Künsten" zu tun und ein eher gemäßigterer Schwarzmagier tendiert eher in Richtung Adanos Beschwörung.

    Fände ich jedenfalls gut, würde bisschen was Anderes reinbringen. ^^
    Risenmodkit
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  15. Beiträge anzeigen #35
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    Piddy1980 ist offline
    Ist eigentlich schon klar, welche Sprüche es geben soll??

    Hab mir mal überlegt, was die Klassen so für Sprüche haben könnten.

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    Soldat:
    keinen oder nur einen kleinen Heilzauber und Lichtzauber

    Paladin:
    mittleren Heilzauber und irgendeinen Angriffszauber (ähnlich Gothic 2)

    Waldläufer:
    auf jeden Fall Lichtzauber und kleinen Heilzauber evtl. noch einen Verwandlungszauber (Wolf, Lurker oder ein anderes schwaches Tier). Die könnte man storymässig einbauen. Irgendein Wassermagier hat mal die Macht einer Rune der Heilung usw. in einen Ring oder Amulett, oder sonstwas gebannt (muss man irgenwo finden) und den Waldläufern gegeben. Dieser ging verloren usw.

    Hüter oder Krieger des Waldes (wie man ihn später nennt):
    super wären mittlere Heilung und einen Verwandlungzauber (Schattenläufer, Steingolem oder Ähnliches

    Novize:
    Da ja feststeht, dass ein Novize beides (Wasser und Feuer) lernen kann (finde ich jetzt doch ne gute Idee) hat der schon einiges. Je nach Kreis natürlich
    Feuer/Eis-Pfeil, Feuer/Eis-Strahl, Blitz, Verwandlung (Tiere wie Wolf usw.), Heilung, Licht und was einem noch so einfällt, was in die Kategorie Novize passen würde

    Wassermagier:
    Eis-Elementar (etwas schwächer), Eisgolem (stark), Eissturm, Eiswelle, Supernova (starker Blitzspruch)

    Feuermagier:
    Feuerelementar, Feuergolem, Feuerball, Feuersturm, Supernova

    für Schwarzmagier habe ich mit noch keine Gedanken gemacht, da ja noch nicht feststeht ob es überhaupt welche geben soll


    Sagt mal eure Meinung dazu
    Geändert von Nodrog (19.10.2010 um 15:52 Uhr) Grund: Doppelpost

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