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Hellgate: London

  1. #1 Zitieren
    Provinzheld Avatar von Machinehead
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    Nachdem hier noch kein Thread zu dem Thema eröffnet wurde (zumindest habe ich keinen gefunden), mache ich das jetzt mal. Es geht, wie die Überschrift schon sagt, um „Hellgate: London“, dem neuesten (und ersten) Spiel der Firma um den Ex-Blizzard-Mitarbeitern Bill Roper und David Brevik.

    Zusammengefasst handelt es sich bei dem Spiel, wie sollte es auch anders ein, um einen Diablo-Klon, der zuallerst durch seine Spielperspektive aufhorchen lässt. Während in anderen Action-RPGs die Spielfigur meist aus isometrischer Sicht gesteuert wird, schlüpft der Spieler in „Hellgate: London“ in Ego-Shooter-Manier höchstselbst in sein Alter Ego und begibt sich im London der nahen Zukunft in 3D auf Monsterhatz. Durch diesen Perspektivenwechsel ergibt sich natürlich ein wesentlich intensiveres Spielgefühl als das jemals in einer isometrischen Ansicht möglich wäre. Hier hören allerdings die Gemeinsamkeiten mit Ego-Shootern dann auch schon auf: der Spieler braucht keine überragenden Reflexe und „Zielfähigkeiten“ wie in aktuellen Shootern um seine Gegner zu auszuschalten. Wichtiger sind vielmehr, wie in RPGs üblich, Fertigkeiten, Ausrüstung und Charakterwerte, um im Spiel voranzukommen.
    Wie beim großen Bruder „Diablo“ werden die Levels incl. Monster und Items beim Neustart neu generiert, was es meinem Wissen nach bei einer 3D-Engine so noch nicht gegeben hat und ebenfalls durchaus interessant sein dürfte.
    Die Story ist leider nicht wirklich sonderlich aufregend (Monster kommen aus der Hölle gekrochen; Spieler muss diese nun mit Hilfe eines Bannsymbols, dessen „Zutaten“ er in London suchen muss, wieder dorthin zurückbefördern), bewegt sich andererseits aber im gewohnt „Diablo“-typischen Rahmen.
    Last but not least gibt es noch zu erwähnen, dass das Setting, wie bereits oben angesprochen, im London der nahen Zukunft angesiedelt ist. Was wiederum bedeutet, dass sich die Flagship Studios vom allseits bekannten Mittelalter-Fantasyszenario gelöst haben und nun auch Wummen (die übrigens modulierbar, sprich aufrüstbar sind) und anderer moderner Schnick-Schnack in „Hellgate: London“ Einzug halten.

    Nähere Informationen incl. Interview mit Bill Roper und David Brevik gibt es übrigens in der neuesten PC Games Ausgahe in einem 10-seitigen (!) Preview.
    Zwar gibt es noch nicht wirklich viel Informatives auf der offiziellen Flagship Studios Homepage zum Spiel, jedoch sind auf der Download-Seite ein paar nette Screenshots zu bewundern, die schon mal aufzeigen, wohin die Reise geht:

    http://www.hellgatelondon.com/downloads.html


    Abschließend möchte ich noch anmerken, dass das Spiel sicherlich noch einige Monate auf der Werkbank zubringen muss und ich auch kaum glaube, dass der momentan angepeilte Release im Jahr 2006 eingehalten werden kann (schließlich handelt es sich fast ausschließlich um Ex-Blizzard-Mitarbeiter und die sollen´s ja nicht so mit Deadlines haben).

    Frage an die Mods: ich möchte hier natürlich keine Forderungen stellen, aber vielleicht wäre es in ferner Zukunft möglich, auch für „Hellgate: London“ ein eigenes Forum auf die Beine zu stellen. Auch wenn es „nur“ ein Action-RPG ist, denke ich, dass es schon allein aufgrund der Tatsache, dass das Spiel von Ex-Blizzard-Mitarbeitern entwickelt wird, etliche Leute interessieren würde. Vielleicht können auch mal andere Usere hier schreiben, was sie von dem Vorschlag halten
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  2. #2 Zitieren
    Dea Avatar von Shiravuel
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    Es geht weniger darum, dass es "nur" ein Action-RPG ist, als dass es eigene Foren hier nur zu Spielen gibt, die auch eine Webseite haben. Ansonsten nimmt das hier überhand und es gibt eine Kette ohne Ende... Dann möchte jeder zu "seinem" Lieblingsspiel bald ein Forum haben und das geht nun mal nicht.
    “Spinnt der Wald oder ich?“ (Loghain Mac Tir im Brecilianwald)
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  3. #3 Zitieren
    Provinzheld Avatar von Machinehead
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    Ich denke mal, dass mit der eigenen Web-Site wird sich früher oder später von selbst erledigen, da ich mir nicht vorstellen kann, dass die Flag Ship Studios zu „Hellgate: London“ keine eigene ins Netz stellen werden. Aber wie dem auch sei, ich kann natürlich nachvollziehen, dass nicht zu jedem Spiel ein eigenes Forum aufgemacht werden kann. Wäre dann wohl wirklich etwas zu viel des Guten
    Aber wenn die Response auf so ein Forum hoch genug ist, könnte man ja (und ich hoffe, „der Gevatter“ und "Hans Dampf“ lesen jetzt nicht mit ) z.B. das DL-Forum ad acta legen *in Deckung geh*

    Nein, im Ernst, bis zum Release von „Hellgate: London“ wird sicherlich noch einiges Wasser den Rhein herunterfließen und vielleicht hat sich das Forum bis dahin so verändert, dass man ein eigenes Forum aufmachen kann.
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  4. #4 Zitieren
    General Avatar von zyklop
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    Hellgate:London ist auf jeden Fall ein RPG mit extrem viel Potential - ich verfolge das Projekt ebenfalls schon eine Weile. Vor allem die Macher dahinter bürgen aufgrund ihrer Vitae (Diablo) für innovatives und motivierendes Gameplay.
    In der neuen PC Games ist ein großer, mehrseitiger Preview-Artikel zu dem spiel, GS hat vor kurzem ebenfalls einen Schwerpunktartikel zu dem Spiel gebracht.
    Wie gesagt, wenn die Zeit reif ist, kann ich mit gut vorstellen, das wir hier evtl. was zu dem Game machen, warten wir´s ab...
    zyklop ist offline

  5. #5 Zitieren
    Drachentöter Avatar von Skar
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    Zitat Zitat von Machinehead
    Ich denke mal, dass mit der eigenen Web-Site wird sich früher oder später von selbst erledigen, da ich mir nicht vorstellen kann, dass die Flag Ship Studios zu „Hellgate: London“ keine eigene ins Netz stellen werden.
    Das bezog sich eher darauf, daß wir Foren zu Spielen einrichten, mit deren Website wir etwas zu tun haben, sei es nun die offizielle Site (wie zu DL) oder eben große Fansites (WoG, Morrowind, Neverwinter Nights, etc).

    Man soll ja niemals nie sagen, aber ich kann mir nicht vorstellen, daß wir mit der offiziellen Website der Flagship Studios viel zu tun haben werden

    Wäre aber mal was... also Obacht, sobald sich ein BillRoper registriert, wird's bald ein Forum zu Hellgate: London geben
    Skar ist offline

  6. #6 Zitieren
    Provinzheld Avatar von Machinehead
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    Zitat Zitat von Skar
    Man soll ja niemals nie sagen, aber ich kann mir nicht vorstellen, daß wir mit der offiziellen Website der Flagship Studios viel zu tun haben werden
    Na ja, so abwegig finde ich die Idee noch nicht mal, schließlich habt ihr auch dtp an Land gezogen. Man könnte ja zumindest mal höflich anfragen (wenn mein Englisch nicht auf Dumpfbacken-Niveau rumdümpel würde und ich als „Mod im Auftrag des Herrn“ unterwegs wäre, hätte ich es schon längst gemacht )

    Zitat Zitat von Skar
    Wäre aber mal was... also Obacht, sobald sich ein BillRoper registriert, wird's bald ein Forum zu Hellgate: London geben
    Also Billy, falls du das hier liest, wir hätten dich gern als Forum-User! Bitte melde dich!
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    Machinehead ist offline

  7. #7 Zitieren
    Provinzheld Avatar von Machinehead
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    hab eben den Link zum Gamestar-Preview gefunden. Hier ist er:

    http://www.gamestar.de/magazin/previ...892/index.html
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  8. #8 Zitieren
    Waldläufer Avatar von X4RD4S
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    Hah ich will das haben ^^
    X4RD4S ist offline

  9. #9 Zitieren
    General Avatar von zyklop
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    Zitat Zitat von X4RD4S
    Hah ich will das haben ^^
    Ich auch...

    Übrigens ist in der neuen PC Games ein grosser Sonderbericht über mehrere Seiten zu Hellgate:London. Darin auch Screenshots zur Charakterentwicklung und jede Menge neue Infos...
    zyklop ist offline

  10. #10 Zitieren
    Veteran Avatar von Prinz Valium
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    Ich hab mir den besagten Sonderbericht auch schon zu Gemüte gezogen. Also dieses Spiel ist momentan zu meinem absoluten Rpg Favoriten 2006 geworden. Die Grafik ist wirklich enorm gut gelungen und erinnert an einen guten Ego-shooter von dem dieses Spiel ja auch einige Elemente enthalten wird. Die Mischung aus Cyber-Fernwaffen und alt hergebrachten Schwertern die in ihrem Design sehr gut gelungen zu sein schein ist einfach super geworden (oder wird noch super ) Außerdem sollen auch enorm viele Waffen und Zusätze die nicht nur die Werte sondern auch das Aussehen der Waffe beeinflussen zur genüge zu finden sein. Hinzu kommt ein zufallsgenerierter Levelaufbau wie in Diablo. So macht das zweite durchspielen auf einem andern Schwierigkeitdsgrad bestimmt eine Menge Fun. Mir gefällt einfach das Flair und alles drumrum ich hoffe das es meine Hoffnung erfüllt. (P.S. einem Mp soll es ja auch noch geben)
    Prinz Valium ist offline

  11. #11 Zitieren
    Veteran Avatar von Brokkr
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    Und auf der Gamestar-DVD ist ein kleines aber feines Filmchen zu sehen.

    Ist eigentlich schon etwas über die Charakterklassen bekannt? Ich weiß bis jetzt nur vom "Kreutzritter", also Kämpfer. Und sonst? Die üblichen Verdächtigen wie Kämpfer, Zauberer und Schleicher sind doch das Mindeste, oder?

    Und ich hätte noch ´ne Frage: Wieso erhöht zufallsgenerierter Dungeonaufbau den Wiederspielwert? Das eine Mal geht man links rum, das andere Mal rechts rum. Wo soll da was Aufregendes dran sein? Das hab ich noch nie verstanden...

    Auf das Spiel jedenfalls bin ich schon lange gespannt, ich hab hier schon seit Jahren ´ne alte PC Games rumliegen, in der die Diablo-Abgänger interviewt werden. Und sich nichts aus der Nase ziehen lassen.
    Brokkr ist offline

  12. #12 Zitieren
    Provinzheld Avatar von Machinehead
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    Natürlich sind auch zufallsgenerierte Level auf Dauer nicht der Bringer. Der Unterschied zu einem starren, vorgefertigten Leveldesign ist jedoch, dass die Level weniger vorhersehbar sind und der Wiederspielwert aufgrund dieser Zufallskomponente schon etwas ansteigt. Der Erkundungstrieb bei Spielen wie Sacred tendiert hingegen jedoch irgendwann gegen Null: die Landschaft (und alles was dazugehört) bleibt immer gleich, man weiß im Vorfeld bereits, wie man laufen muss, um z.B. Quest A zu lösen und auch die Gegner und NPCs stehen normalerweise immer an derselben Stelle. Kurz, wenn man das Spiel bereits einmal durchgespielt hat, gibt es ab dem zweiten Durchlauf eigentlich keine großen Überraschungen mehr.

    Aber du hast Recht, ob zufallsgenerierte Level oder nicht ist wohl letztendlich eine Frage des Geschmacks und Spiele wie Gothic z.B., die gerade wegen der immer gleichbleibenden Umgebungsgraphik mit viel Liebe zum Detail designt werden konnten, haben natürlich auch ihren besonderen Reiz.
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    Machinehead ist offline

  13. #13 Zitieren
    General Avatar von zyklop
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    Also ich bin sehr gespannt auf Hellgate - auch wegen des angesprochenen dynamischen Level-Aufbaus. Ich fand das schon bei Diablo immer gut. Und die Jungs dahinter bürgen für erstklassige techn. Qualität - sollte man auch nicht verachten. Was hilft mir eine Highend-GraKa, wenn die Engine selbst neuester Games (z.B. DL oder auch Dungeon Siege2) nicht mal annähernd die Möglichkeiten nutzt.
    Wie gesagt: Ich werde das Game auf jeden Fall im Auge behalten (das und HOMM5). Für mich neben den "üblichen Verdächtigen wie G3 und TES4 und dem (noch) Geheimtip Witcher die heißesten Kandidaten für 2006...
    zyklop ist offline

  14. #14 Zitieren
    Provinzheld Avatar von Machinehead
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    Zitat Zitat von zyklop
    ...
    Und die Jungs dahinter bürgen für erstklassige techn. Qualität - sollte man auch nicht verachten. Was hilft mir eine Highend-GraKa, wenn die Engine selbst neuester Games (z.B. DL oder auch Dungeon Siege2) nicht mal annähernd die Möglichkeiten nutzt
    ...
    naja, die Grafik von Diablo 2 war ja nicht wirklich der Knaller. Allerdings scheinen es die Jungs um Bill Roper bei Hellgate: London diesmal besser hinbekommen zu haben.
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    Machinehead ist offline

  15. #15 Zitieren
    Veteran Avatar von Brokkr
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    Damit der Thread nicht in die Bedeutungslosigkeit auf Seite 2 absinkt, bring ich ´nen neuen Artikel von der PC Games.
    Action-Rollenspiel
    Hellgate: London

    20.08.2005 15:00 Uhr - Dave Brevik ist östlich von San Francisco aufgewachsen, zu seiner Schulzeit wohnte die Familie in einem Haus nahe einer kalifornischen Erhebung namens "Mount Diablo". In der Uni verjuxte er indes viele produktive Stunden an einem Unix-Computer, wo ihn das schlichte Zeichensatz-Rollenspiel Moria fesselte. Der Berg diente als Namensgeber, der Prophet motzte die Monsterjagd-Idee mit Echtzeitkämpfen und isometrischer Grafik auf. Das Resultat namens Diablo verkaufte sich über 2,5 Millionen Mal und läutete eine Rollenspiel-Renaissance ein, Nachfolger Diablo 2 wanderte gar rund 4 Millionen mal über die Ladentische dieser Welt.

    Brevik und seine Mitstreiter aus frühesten Tagen, Max und Erich Schaefer, sollten jetzt eigentlich gemütlich bei Blizzard sitzen, Geld zählen und Diablo 3 machen. Aber nach Knatsch mit dem Management von Mutterkonzern Vivendi Universal wegen andauernder Verkaufsgerüchte strichen sie vor zwei Jahren die Segel und gründeten zusammen mit weiteren Blizzard-Flüchtlingen die Flagship Studios.

    Das Debütspiel des inzwischen 27-köpfigen Teams vertraut auf bewährte Suchtelemente, gekreuzt mit einer nagelneuen 3D-Engine und neuen Spielideen für Solo-Story und Multiplayer. Hellgate: London wirkt in einer sonst von Fortsetzungen und Lizenzen dominierten PC-Landschaft so frisch, knackig und verführerisch, dass wir die Entwickler in San Francisco besuchen mussten, um neue Details über den höllischen Hoffnungsträger zu erfahren.

    Hellgate: London sieht aus wie ein Ego-Shooter und fühlt sich an wie ein Ego-Shooter - es ist aber kein Ego-Shooter. Mit den WASD-Tasten bewegt man seinen Charakter durch die apokalyptische Spielwelt, sieht sich mithilfe von Mausbewegungen um und klickt dabei um sein Leben.

    Zwei Waffen gleichzeitig kann Ihre Spielfigur einsetzen, also simultan mit verschiedenen Knarrentypen ballern oder Wumme und Schwert kombinieren. Nahkampfwaffen-Betätigung führt automatisch zum Umschalten auf Verfolgeransicht, die Perspektive lässt sich auch per Mausrädchen wechseln.

    Sind die Diablo-Eltern etwa auf dem Ballertrip? Ein Tastendruck genügt und Action-Rollenspieler erblicken das gelobte Land: Charakterwerte und Sonderfähigkeiten. Modifizierbare Waffen und Ausrüstung. Resistenzen und Erfahrungspunkte.

    Die magischen Waffen haben alle Zielwasser in den Adern, perfekte Präzision ist nicht nötig. "Bei uns im Büro bin ich einer der lausigsten Shooter-Spieler", gesteht Flagship-Chef Bill Roper. "Aber bei Hellgate komme ich prima voran, denn der Erfolg meines Charakters hängt vor allem von Ausrüstung, Sonderfähigkeiten und Waffeneigenschaften ab."

    Es war damit zu rechnen, dass sich die ehemaligen Blizzard-Größen spielerisch im weiteren Diablo-Dunstkreis bewegen würden. Eine 3D-Engine lag auch irgendwie in der Luft, aber die Ego-Ansicht kommt einem doch etwas kühn vor.

    Bis man selber die ersten paar Gegnergruppen weggeputzt hat und all die schönen aufsammelbaren Glitzerdinger untersucht, welche die Monster freundlicherweise haben fallen lassen: Oha, wenn ich dieses Teil in meine Waffe einbaue, gibt´s einen Gift-Schadensbonus. Heisa, hier ist ein Teil, das mir ein neues passives Talent verleiht.

    Mist, da liegt außerdem ein rares Superschwert mit irren Werten, doch ich kann es nicht benutzen! Aber wenn ich noch einen Charakterlevel aufsteige und meine Attributpunkte dann alle in "Ausdauer" stecke, lässt sich das Mörderteil verwenden ... kommt Ihnen dieser "Nur noch ein Viertelstündchen"-Effekt irgendwie bekannt vor?

    Macht zu das Tor

    Keine Fantasy-Welt, sondern eine Metropole der nahen Zukunft steht im Mittelpunkt des Hellgate-Geschehens. Der Ansturm der Olympia-Touris dürfte ein Zuckerschlecken sein im Vergleich zur Invasion, die London heimsucht. Eine Höllenpforte öffnet sich im Untergrund, durch die mächtige Dämonen und deren monströse Helfer an die Oberfläche strömen, um eine Sehenswürdigkeit nach der anderen zu zerlegen - the Queen is not amused.

    Keiner hat´s so recht kommen sehen, nur der geheime Templer-Orden glaubte an uralte Prophezeiungen und bereitete sich gewissenhaft vor. Man entwickelte magische, modifizierbare Waffen, denn das Monstergesindel ist gegen konventionelle Donnerbüchsen immun.

    Die Templer planten auch das Sigill, ein magisches Symbol, welches die Höllenpforte für immer schließt. Das kann man aber nicht eben mal schnell mit Fingerfarben an die nächste Wand schmieren, sondern man muss es durch das Zusammenführen magischer Komponenten aktivieren. Diese Zutaten sind quer über London verstreut - damit´s nicht langweilig wird, in von Dämonen kontrollierten Gebieten.

    In der Solospieler-Story sind Sie ein wackerer Kämpfer der menschlichen Widerstandsbewegung. Sie bereisen Stützpunkte, wo Ihr Charakter neue Missionen und Informationen erhält, um allmählich an die Sigill-Bestandteile zu kommen. Um die Dauermotivation soll man sich dabei keine Sorgen machen: "Die Level-Obergrenze wird obszön hoch sein", grinst Bill Roper. Ähnlich wie bei Diablo 2 lohnt sich wiederholtes Durchspielen auf höheren Schwierigkeitsgraden, weil weitere Erfahrungsstufen und eine tollere Ausrüstung locken.

    Neben den Hauptmissionen gibt es auch Nebenaufträge von Händlern und anderen NPCs, die mit besonderen Objekten, Gold oder einem Zusatz-Slot bei der Lieblingswaffe belohnt werden. Die Spielwelt hat dabei eine innere Uhr: Wenn Sie an verschiedenen Tagen denselben Charakter ansprechen, ändert sich sein Auftragsangebot. Sonderereignisse sorgen immer wieder für Überraschungen: Mal zahlt ein Händler den dreifachen Preis für die Anlieferung bestimmter Batterietypen, am nächsten Tag hat er vielleicht neue Kurier- oder Eskort-Missionen auf Lager.

    Wer gerne an seiner Lieblingswaffe feilt, wird über das Mod-System entzückt sein, bei dem sich Nebenwirkungen durch den Einbau von Extras erzielen lassen. Findet man dann etwas Besseres, darf man den alten Modifikator einfach wieder rauspulen. "Wir wollen die Leute dazu ermutigen, neue Sachen auszuprobieren", betont Bill Roper, "bei Diablo 2 hat man sich kaum getraut, Juwelen in Ausrüstung zu stecken, weil man sie danach nicht wieder entfernen konnte."
    Niedlich: Jeder neu angebrachte Mod ändert auch das Aussehen einer Knarre. Roper sieht zudem viel taktischen Spielraum: "Du kannst versuchen, eine optimale Allround-Waffe zu basteln oder eine Vielzahl von auf bestimmte Schadenstypen spezialisierten Modellen, zwischen denen du je nach Situation wechselst." Alle Hellgate-Waffen kommen ohne Munition aus, damit das Nachlade-Management nicht den Spielspaß strapaziert.

    Flexibles Berufsbild

    Bei den spielbaren Berufsklassen sind keine klassischen Support-Professionen wie Heiler geplant; jeder Charakter soll ein guter Kämpfer sein, der auch alleine zurechtkommt. Dafür können Sie mit einer Klasse rechnen, die andere Kreaturen als Helfer kommandiert.

    Flagship will eher eine überschaubare Anzahl von Berufen haben, die sich dafür deutlicher voneinander unterscheiden. Man nehme etwa die Besonderheiten des Templers: Einige seiner Fähigkeiten verbrauchen bei Aktivierung eine Spezialenergie namens Vengeance. Doch die wird nur aufgefüllt, wenn sich der Charakter in der Nähe von Monstern aufhält.

    Daraus ergibt sich eine gewisse Nahkampf-Vorliebe bei Templern, die mit Combos gekrönt wird; bestimmte Links/Rechts-Mausklick-Reihenfolgen lösen Spezialattacken aus. Dazu passen auch einige der Talente, so können Sie mit "Challenge" ein Monster provozieren, sodass es näher tritt - in Schwertreichweite.

    In welche Richtung er seine Berufsklasse spezialisiert, bleibt dem Spieler überlassen. Flexibilität wird beim Talentsystem betont: Sie müssen Sonderfähigkeiten nicht wie bei Diablo 2 oder World of Warcraft in einer bestimmten Reihenfolge freischalten. Sobald man einen Skill erbeutet, kann man ihn auch einsetzen - vorausgesetzt, dessen Attributs-Anforderungen werden erfüllt.

    Hoffen auf den Item-Jackpot

    Monsterbelegschaft oder Layout eines Levels sind vom Zufall abhängig. Diese Komponente soll sich erheblich stärker auswirken als bei Diablo 2 und mehr Überraschungspotenzial enthalten. So kann ein vertrautes Szenario beim x-ten Durchspielen plötzlich ein Portal enthalten, das zu einem unbekannten Schauplatz führt.

    Es gibt auch zufällige Sonderereignisse wie gegen Monster kämpfende Computercharaktere. Wenn Sie einem davon helfen, seine Begegnung mit einem Rudel Untoter zu überleben, heftet er sich zum Dank an Ihre Seite, solange Sie in dieser Region verweilen. Ähnlich wie bei Diablo 2 kann man Bodyguards auch bei der Zeitarbeitsfirma im nächsten Basislager gegen Bares mieten.

    Neue Coop-Spielmodi

    Mit David Brevik gehört ein Chefarchitekt von Blizzards Online-Spieleservice battle.net zu den Flagship-Gründervätern. Von der Multiplayer-Komponente in Hellgate darf man deshalb einiges erwarten. So werden die Charaktere für Einzel- und Mehrspielerbereich fein säuberlich getrennt, denn das Speichern der Online-Helden auf einem gesicherten Server soll Cheatversuche erschweren.

    Unterirdische Stationen dienen als Lobbys, in denen abenteuerlustige Charaktere auf die Suche nach Gleichgesinnten gehen. Hat man sich auf eine Mission geeinigt, wird eine eigene Instanz für Ihre Gruppe generiert. Andere menschliche Spieler können dann nicht mehr ungefragt dazustoßen, vergleichbar mit den Dungeon-Instanzen von World of Warcraft. Schauplatz, Monster und Beute werden wie beim Solospiel zufällig generiert, der Schwierigkeitsgrad dem Niveau der Party angepasst.

    Die meisten Online-Missionen werden für bis zu acht Teilnehmer designt, aber es soll auch riesige Raid-Levels geben, wo Dutzende von Spielern gemeinsam in die Schlacht ziehen. Der Schwerpunkt liegt eindeutig bei kooperativem Multiplayer.

    Es wird allenfalls eine Art Arena geben, in der sich zwei Charaktere duellieren. Die Flagship-Kreativen lassen sich lieber neue Missionstypen für Spielergruppen einfallen, um das gemeinsame Monstervermöbeln vielseitiger zu machen, wie Bill Roper an einem Beispiel erklärt: "Eine Gruppe von Leuten muss einen Bereich möglichst lange verteidigen. Immer größere Wellen stärkerer Monster greifen an. Doch je länger die Party diese Stellung halten kann, desto bessere Beute lassen die Gegner fallen."

    Außerdem gibt es genug Ideen für Wettstreit zwischen den Spielern, ohne in PvP auszuarten. So gewinnt bei einer Art Schnitzeljagd derjenige, welcher als Erster die Objekte erbeutet und zurückbringt, die auf einer täglich wechselnden Liste stehen. Auch ein Wettlauf ist denkbar, bei dem derjenige Spieler eine Belohnung gewinnt, der in einem neuen Level als Erster ins Ziel kommt.

    Um "Tausche, suche, biete"-Aktivitäten zu fördern, plant Flagship einen auktionshaus-ähnlichen Item-Vermittlungsdienst - und denkt über weitere Serviceleistungen nach. Das könnte auch - vielleicht - ein Gebührenmodell bedeuten: "Bei Diablo 2 haben wir immer wieder von den Spielern gehört, dass sie für mehr Zusatzinhalte gerne einen monatlichen Beitrag gezahlt hätten." Derzeit klopft man bei Flagship noch verschiedene Modelle ab; ob Gebührenpflicht oder Erweiterungs-Direktverkauf à la Guild Wars dabei herauskommt, ist noch offen.
    Dort sieht man auch einige Screenshots. Aber welche Charakterklassen ausser Templer man noch spielen kann, wird immer noch nicht genau gesagt...
    Brokkr ist offline

  16. #16 Zitieren

    Foren-Mutter
    Avatar von meditate
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    ich denke, hellgate hätte durchaus potential auch zu einem forum in der WoP zu gelangen. selbst ne seite kann ich mir vorstellen, denn das teil ist ja eindeutig ein rollenspiel und könnte durchaus auch ein megaerfolg werden.

    warten wirs mal ab.

    Antje Vollmers Vermächtnis

    Die AFD ist wie ein Ölfleck in der Pfütze. Er sieht bunt aus.
    Aber wenn man hineingreift, ist da nur brauner Matsch (Haseloff)
    meditate ist offline

  17. #17 Zitieren
    General Avatar von zyklop
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    Es dauert nicht mehr lange, dann geht (endlich) die neue Hellgate:London-Webseite auf Sendung. Zur Einstimmung hier schon mal die Übersetzung eines Interviews mit Dave Brevic, einem der maßgeblich Verantwortlichen hinter den Flagship Studios. Besonders auch alte Diablo-Kämpen dürften eine Menge interessanter Infos darin finden, da Brevic sich auch ausführlich zu seiner Arbeit bei Blizzard North und Diablo äußert...

    Interview mit Dave Brevik von Flagship Studios zu ihrem neuen Projekt "Hellgate:London"
    (dt. Übersetzung ; Quelle: http://1up.com/do/feature?pager.offset=1&cId=3143557 )


    1UP: Ok, wir sind hier bei Flagship Studios zusammen mit Dave Brevik. Hi, Dave.

    DB: Hallo allerseits.

    1UP: Er zeigt uns grade einige Szenen aus Hellgate:London, nach einem kurzen Durchlauf durchs Game werden sie es auch auf der TGS vorführen. Als erstes, zum warm werden, möchten wir einige Hintergrund-Infos bekommen. Wenn ich das richtig sehe bist du einer von den Jungs, die maßgeblich an Diablo beteiligt waren.

    DB: Ja, das stimmt. Meine Wenigkeit zusammen mit zwei Geschäftspartnern, Max und Erich Schaefer - Brüder; wir drei gründeten eine Firma. Ursprünglich dachte ich über das Spielkonzept bereits in der Highschool nach, die Idee entwickelte und veränderte sich im Laufe der Zeit, besonders als ich auf dem College stark von Spielen wie Moria und Angband beeinflusst wurde. Das waren UNIX-Games auf Zeichensatz-Basis, du warst das @-Symbol und dein Gegner war das A-Symbol, eben solche Sachen...

    1UP: Die gute, alte ASCII-Zeit ?

    DB: Genau, die alten ASCII-Tage. Daher sehe ich dort auch einige meiner Wurzeln. Aber als wir erst mal unseren eigenen Laden gegründet hatten - und wir wollten schon damals die ganze Zeit nur PC Spiele entwickeln - überzeugten wir eine Firma namens "Silicon & Synapse" uns finanziell zu unterstützen, um Diablo entwickeln zu können. Na ja, eines Tages wurden die aufgekauft und änderten ihren Namen in "Blizzard", die wiederum kauften uns und so wurden wir zu "Blizzard North". Das ist die Kurzversion der Geschichte hinter der Diablo-Reihe.

    1UP: OK, noch mal zurück zur Highschool, du sitzt dort also als Anfänger oder auch Student im zweiten Jahr. Wie genau sah das ursprüngliche Spiel aus, das du im Kopf hattest?

    DB: Ich hab´ sogar noch einige Notizen von damals, es war schon ziemlich grob und mehr skizzenhaft. Ich war noch nie ein begnadeter Künstler oder so was, na ja, du weißt schon - jedenfalls waren es größtenteils Strichfiguren. Noch mal, ich liebte Rollenspiele. Ich war ein großer Fan von "Wizardry" "Ultima" und "Might & Magic", eben diese Art von Spielen. Und so dachte ich auch ständig darüber nach, einmal solche Spiele selbst zu machen. Es begann also ursprünglich mehr als eine Art Abenteuerspiel mit einer Oberwelt und extra Dungeons, eben so was in der Art.

    1UP: So eine Art Ultima ?

    DB: Ja, genau. Sehr Ultima-ähnlich, stark davon beeinflusst. Aber wenn du erst mal anfängst, diese Spiele zu spielen - na ja, ich spielte auch "Bard´s Tale" und das wiederum hatte großen Einfluss auf das Design und solche Dinge. Je mehr Spiele ich zockte, desto mehr Einfluss hatten die auch auf meine eigenen Ideen. Schließlich dann auf dem College verfestigte sich beim Spielen von "Moria" und "Angband" der Gedanke, was genau wir aus der ursprünglichen Idee tatsächlich machen könnten. Als ich es dann mit meinen Geschäftspartnern erörterte, mochten sie es auf Anhieb. Wir hatten drei Entwürfe und mit denen gingen wir zu einer ganzen Reihe von Leuten aber niemand zeigte großes Interesse, denn wir waren eben nur drei Typen mit Computern, ohne Geld und Spiele. Keine Erfahrung eben - na ja, zumindest verdammt wenig Erfahrung, alles drehte sich vor allem um Konsolen, der PC war damals überhaupt nicht... - ich meine, das waren damals die Tage von EGA (Anm. der Redaktion: PC-Grafikformat, Vorläufer von VGA). Es gab so gut wie keine Spiele für den PC, er entwickelte sich grade erst zur Spieleplattform. Also mussten wir ein paar Jahre auf der Idee sitzen, bis wir eines Tages endlich wild entschlossen waren, die Sache zu machen. Schließlich verkauften wir sie für einen Betrag, der gemessen an heutigen Maßstäben einfach nur verrückt erscheint. Du fasst dir an den Kopf, welch lächerlich geringe Summe wir akzeptierten, nur um den Vertrag für "Diablo" machen zu können.

    1UP: Wie war das eigentlich, als dir zum ersten mal klar wurde: "Hey, weist du was? Wir haben nicht nur Diablo fertig gestellt, sondern auch was richtig grosses erschaffen und jeder fährt voll darauf ab?“

    DB: Nun ja, ehrlich gesagt, wegen des großen Erfolgs von "Warcraft" kamen wir ganz gut zurecht damit. Es sorgte für genügend öffentliche Aufmerksamkeit. Und die Jungs weiter südlich in Irvine hatten das fabriziert, das half uns schon eine Menge. Was uns aber am meisten von allem half, das war diese Disk. Eine der Entscheidungen, die ich damals traf war, das ich meinte, wir sollten uns darauf konzentrieren, das Spiel für Windows95 zu entwickeln. Zu jener Zeit tat das fast niemand. Damals waren die meisten Spiele DOS-basiert, du musstest dich durch eine Menge Heck-Meck arbeiten, um ein spiel erst mal zum Laufen zu bringen, mit all diesen komplizierten DOS-Befehlen und so.

    1UP: Du spielst auf meine Box voll mit verschiedenen Boot-Disks an...

    DB: Ja, genau. Ganz genau. Unser Game lief also unter Windows95, es war eins der ersten DirectX-Spiele und das machten sie auch publik... es dürfte so etwa drei oder vier Monate vor der Veröffentlichung gewesen sein und wir bekamen dadurch einen Haufen großartiger Rückmeldungen, die wir in das endgültige Game einfliessen liessen. Was es aber endgültig ganz nach oben katapultierte war, das im Sommer vor dem Release einer der Jungs aus der südlichen Firmensektion mit der Idee des Battle.net kam. Also überarbeiteten wir alles, was wir hatten noch einmal, machten das Game Multiplayer-fähig und erschufen das Battle.net.
    Dadurch und durch Windows95 und all die anderen Faktoren wurde daraus ein Spiel, das sich grundlegend von den bis dato üblichen Spielen unterschied. Als es also richtig los ging mit dem Rummel um Diablo waren wir schon etwas überrascht, aber gleichzeitig war es irgendwie cool, dass sich die positiven Reaktionen, die wir bereits von Microsoft bekommen hatten, von Beginn an bestätigten. Du kannst dir denken, das der Hype um das Game riesengroß war und die Leute total begeistert waren, was natürlich auch für mich eine Art besonderer Belohnung war, denn - deshalb mache ich schließlich das, was ich tue.

    1UP: Das ist ein verdammt guter Grund, stimmt´s?

    DB: Klar. Das ist meiner Meinung nach sogar der einzige Grund.

    1UP: Und ich schätze mal, diese persönliche Bindung spielt auch eine Rolle dabei, woher der Name des Spiels stammt. Erzähl uns doch mal die Legende, die wahre Geschichte, die hinter dem Namen "Diablo" steckt.

    DB: Na ja, der Name "Diablo" stammt ursprünglich vom "Mount Diablo", das ist ein Berg hier in der östlichen Gegend von San Francisco Bay. Als ich zur Highschool kam lebte ich am Fuß dieses Berges, etwa fünf Minuten entfernt. Ich kam von Georgia hierher, und bei meiner Ankunft sprach ich kein Wort Spanisch. Habe es nie richtig gelernt und viele Jahre lang wusste ich nicht, was genau es bedeutet. Als ich aber erfuhr, was genau es bedeutet, fand ich es ziemlich cool. Also trug ich es mit mir rum. Und eines Tages entwickelten wir "Diablo" halt als "Teufel", mit dem Namen "Diablo" und allem Drum und Dran. Einige Male unterhielten wir uns darüber, den Namen zu ändern, weil wir planten, evtl. eine Lizenz dafür zu bekommen und wir suchten nach einem Titel, der vielleicht in jener Zeit etwas einprägsamer sein würde. Doch schließlich entschieden wir uns, bei diesem Namen zu bleiben und ich bin echt froh darüber. Ich dachte, es sei ein ziemlich passender Name und daher freue ich mich, wie es gekommen ist. Es klingt vielleicht ein bisschen angeberisch, aber wenn ich so darüber nachdenke - meine größte Sorge war, das es eventuell zu gruselig klingen könnte, aber es wurde gut aufgenommen und ich denke, die Leute...

    1UP: Sicher keine Prahlerei, das ist eines der Games, das niemand so schnell vergisst, definitiv. Wenn du so zurückschaust und dann mal einen Ausblick in die Zukunft wagst, wie geht es mit Diablo und den Lizenzen weiter, was für ein Gefühl hast du, wohin die Reise geht?

    DB: Na ja, ehrlich gesagt, ich hab´ keine Ahnung, wohin die Reise geht. Ich weiss, dass sie vor kurzem Blizzard North dicht gemacht haben, was besonders deshalb sehr traurig für mich war, weil viele der Jungs dort meine Freunde sind. Weißt du, es ist schon schade - etwas, was solange quasi mein "Baby" war, ich weiß nicht, ob sie weiter daran arbeiten oder nicht. Ich weiß es wirklich nicht. Ich hoffe, sie tun es. Weil ich gerne eine neue Version spielen würde, das wäre wirklich aufregend, aber - was soll ich sagen: Ich bin nun mal kein Teil mehr davon, und das ist schade...

    1UP: Wir sahen, wie "World of Warcraft" für Blizzard ein Tophit wurde, also praktisch jeden gefesselt hat. Als ihr Jungs an Diablo gearbeitet habt, da war der Multiplayer-Modus ein wichtiger Teil dessen, womit ihr euch beschäftigt habt. Gab es jemals den Gedanken: "Hey, wir könnten auch hieraus so eine große, abwechslungsreiche Welt machen...?"

    DB: Ja sicher, absolut. In der Tat war eines der Dinge, die wir ursprünglich für Diablo geplant hatten eine Art Battle.net Stadt, damit meinten wir... im Grunde ging es darum, statt die Leute im Chat Room zu haben, einfach 25 Mann in einer Stadt zu haben, in der man rumlaufen kann und solche Sachen. Es stellte sich dann aber heraus, dass es einfach zuviel Arbeit gewesen wäre und die Battle.net-Server wären auch gar nicht in der Lage gewesen, so viele Benutzer zu verarbeiten und in angemessener Weise zu interagieren. Dafür waren sie niemals konzipiert worden. Es hätte einfach zuviel Zeit und Aufwand bedeutet, alles umzuschreiben, trotzdem war das definitiv mal geplant. Die Idee, statt der einzelnen Stadt mit den Zufalls-Dungeons, die nach heutigen Maßstäben wie ausgestorben wirken, eine nahtlos funktionierende Welt zu erschaffen war verlockend, aber das war halt etwas, worüber wir eine Zeitlang geredet und daran gearbeitet hatten, es aber schließlich aufgeben mussten.

    1UP: Es sieht so aus, als ob alles was du tust oftmals großartige Wurzeln hat, gut durchdacht ist und du eine Menge Energie hineinsteckst. Wo wurde denn die Saat für Hellgate:London ursprünglich gelegt?

    DW: Weisst du, ich hab keine Ahnung, woher meine Ideen für Spiele kommen.

    1UP: Peter Molyneux hat diese Theorie, nach der man die Nacht zuvor eine geniale Idee hat und am nächsten Tag ein großes Spiel entwickelt.

    DW: Ja, was immer auch für jeden einzelnen funktioniert. Ich weiß gar nicht, wie ich zu meinen Ideen komme, sie tauchen einfach plötzlich in meinem Kopf auf. Ich habe oftmals ein Notizbuch dabei, in das trage ich alle guten Spieleideen ein, denn ich denke häufig über Spiele nach. Egal ob es sich um einzelne Ideen handelt oder komplette Game-Designs, ich schreibe es einfach hinein. Vor allem aber liebe ich es, mich über solche Ideen mit anderen zu unterhalten, es hin und her zu drehen und völlig neue Perspektiven zu erörtern, genau das wollten wir auch mit Diablo machen: die damals übliche Rollenspielformel verändern, Aktion hineinpacken und dadurch diese besonders aufregende Atmosphäre erzeugen. Und dann natürlich im Internet allen zugänglich machen. Beides waren für damalige Verhältnisse große Neuerungen. Das ist auch etwas, was wir bei Hellgate machen wollen, es ist dieselbe Sache. Weißt du, als erstes mal mag ich Shooter. Was ich aber dabei nicht mag, das ist der Mangel an spielerischer Tiefe, die ich brauche, um mich in ein Game hineinzuversetzen. Häufig, wenn ich ein neues Spiel entwickle, mache ich das für mich, denn das ist es, was ich gerne spielen möchte. Also diesen Grad an Komplexität hinzu zu fügen, bei dem es best. Grundwerte gibt, durch die man seinen Charakter entwickeln kann, bei dem es tonnenweise verschiedenen Waffen gibt und all diesen Kram, das war dasselbe A-Ha-Erlebniss wie damals bei Diablo: "Hey, wir könnten doch die Level per Zufall generieren." Du weisst einfach, all diese Sachen wurden noch nie in einem Shooter realisiert, wir nehmen also einen "normalen" FPS (First-Person-Shooter) und machen daraus ein waschechtes Rollenspiel, genauso wie wir ein Rollenspiel nehmen und ihm eine FPS-Sichtweise verpassen. Es ist wie eine Art Hybrid: Aktion und spielerische Tiefe in einem. Denn noch mal, wir mögen es nicht, wenn man unsere Spiele in eine passende Schublade für ein bestimmtes Spiele-Genre packen kann. Wir schnappen uns lieber die besten Elemente von allem und kombinieren sie zu etwas ganz neuem, von dem wir denken, dass es eine Menge Spaß machen wird.

    1UP: Welche Art von Spielen hat dich diesmal denn besonders beeinflusst: Vielleicht "System Shock"? Oder eine Art "Deus EX" ?

    DB: Ja, klar haben die mich mit beeinflusst. Von allem etwas fliesst ein, Half-Life und Quake... - alle Arten von spielen. Natürlich auch Diablo, offensichtlich... (lacht)

    1UP: Siehe die Beispiele.

    DB: Stimmt. (lacht) I hole mir meine Ideen aus allen möglichen Spielen. Einige der Ideen, die in Hellgate eingeflossen sind, stammen von "Paper Mario" oder von "Animal Crossing". Ich spiele ständig irgendwelche Spiele, daher beeinflussen mich eine Menge Dinge... ich bekomme sogar Einfälle durch Baseball Spiele. Eigentlich bestimmen alle möglichen Quellen die Richtung, die wir beim Spiele-Design einschlagen.

    1UP: Wie wird sich der "Nintendogs"-Einfluss denn auswirken? Das müssen wir unbedingt wissen, stimmt´s?

    DB: (lacht) Tja, ich bin mir im Moment noch nicht sicher. (lacht)

    1UP: Dämonische "Nintendogs" ?

    DB: JA, warum nicht. Du musst sie als Haustiere erziehen, dann lässt du sie gegeneinander kämpfen und solche Sachen.

    1UP: Wenn wir mal alles zusammennehmen, welches große Bild ergibt sich da für Hellgate; worauf kann sich der Spieler letztendlich einstellen?

    DB: Na ja, als erstes mal sind unsere Spiele erst dann fertig, wenn wir damit zufrieden sind. In diesem Punkt sind wir absolut eisern, das war schon so bei Diablo. Es hat damit zu tun, ein Spiel auf die richtige Weise fertig zu stellen. Damit kann sich aber der Spieler auch auf ein Game freuen, das bis ins Kleinste durchdacht und auf Hochglanz poliert ist. Sehr stabil und zuverlässig, mit viel Spieltiefe und einem hohen Widerspielwert - eben ein angemessener Gegenwert für sein Geld. Ich meine, solche Spiele sind nicht billig. Sie sind auch nicht billig herzustellen. Wenn einer losgeht und 40 oder 50 Dollar - was auch immer - für ein Spiel bezahlt, dann möchte ich, dass er eine Menge Spaß für sein Geld bekommt. Ich will, dass die Leute Spaß haben; sie sollen das Gefühl haben, für ihr sauer verdientes Geld einen ausgezeichneten Gegenwert erhalten zu haben. Das ergibt sich aber aus einer Vielzahl an Faktoren: Wie stabil (oder eben instabil) läuft das Game, wie einfach kann ich das erreichen, was ich grade machen will, wie einfach ist das Gameplay zu begreifen, wie rasch komme ich vorwärts, welche Rolle spielt eine gute Strategie? All das hat großen Einfluss auf das Spielerlebnis und die Art und Weise, wie wir die Sache anpacken. So bekommen sie hoffentlich am Ende eine Spielerfahrung, die gut durchdacht, gut geplant und besonders unterhaltsam ist.

    1UP: Du erwähntest vorhin Half-Life. Wir haben mit den Jungs gesprochen. Sie verändern wirklich regelmäßig viele Dinge wie zum Beispiel das Aufteilen des Inhalts in mehrere Episoden. In wieweit habt ihr darauf geachtet, oder habt ihr überhaupt mal genauer hingeschaut? Was denkst du über diese Form des digitalen Vertriebs und lauter solche verrückte Sachen? (Anm. der Redaktion: Gemeint ist der Download von zusätzlichem Inhalt über Steam-Server und die notwendige Freischaltung per Internet)

    DB: Nun, digitaler Vertrieb wird mit Sicherheit die ganze Branche verändern. Ich denke, in anderen Ländern hat sich das schon ziemlich weit entwickelt, vor allem in Asien, allerdings noch nicht hier in den USA. Bei uns ist der normale Händler-Vertrieb immer noch das gebräuchlichste, aber auf lange Sicht macht es für Entwickler sicher Sinn, ihre Produkte online zu vertreiben. Ich schätze, im Laufe der Zeit werden sich die Menschen immer mehr daran gewöhnen. Dabei ein Vorreiter für die Branche zu sein, ist in meinen Augen sehr riskant, kann aber auch im Gegenzug sehr profitabel sein.

    1UP: Den Inhalt eines Spiels über mehrere Episoden zu verteilen, ich meine, wie könnte ein Spiel wie Hellgate, dem ja ein großes, übergreifendes Konzept zu Grunde liegt, in viele kleinere Teile aufgebrochen werden? Kann das überhaupt klappen?

    DB: Nun ja, manchmal denke ich, dass Spiele-Entwickler oftmals in etwa dasselbe machen wie die Filmstudios in Hollywood. Fürs Fernsehen als Beispiel werden keine richtigen Filme gemacht, da sind die Kosten auch geringer, dort läuft alles viel schneller und in mehreren Episoden. Wenn du aber etwas Ausgereiftes produzieren willst, dann kannst du das eben nicht in kurzer Zeit machen, zumindest wäre es ohne einen Haufen Geld und unzählige Leute extrem schwierig. Daher denke ich, das es schon interessant sein kann, den Inhalt über mehrere Episoden zu verteilen, auch ich habe darüber bereits viel nachgedacht. Ich würde so was gern mal probieren, aber gleichzeitig halte ich es für sehr schwierig, besonders dann, wenn man so eine Sache kontinuierlich am Laufen halten muss, wie eben im Fernsehen die teilw. wöchentlichen Fortsetzungen - ich kann mir das gar nicht ausmalen. Aber auf monatlicher Basis würden sich bestimmt ganz neue Möglichkeiten eröffnen. Es müsste klein und überschaubar bleiben, wäre aber durchaus möglich.

    1UP: Unterschiedliche Rahmen für unterschiedliche Inhalte.

    DB: Genau. Wenn du etwas so detailliertes machst wie wir mit Hellgate - allein die Hintergründe haben tonnenweise Texturen und versch. Schichten, Effekte und solche Sachen - da dauert es einfach zu lange, um vernünftige Inhalte zu erschaffen. Es ist unglaublich kompliziert, weil ein fertiges, auf Hochglanz poliertes Produkt in relativ kurzer Zeit aber mit außergewöhnlich schönen Grafiken zu erstellen in sich im Widerspruch steht. Schon der Versuch, etwas mit so hohen künstlerischen Inhalten auf diese Weise zu erschaffen wäre mehr als schwierig. Es ist sicher nicht unmöglich, aber eben sehr viel komplizierter. Es hängt halt ganz davon ab, welche Richtung du beim Design einschlägst.

    1UP: Das Grafik-Design ist in der Tat einer der Punkte, die wir immer sehr genossen haben, besonders das Ausstatten der Charaktere mit all den verschiedenen Ausrüstungsgegenständen, den Sets, etc., vor allem für mich war das immer einer der interessantesten Punkte von Diablo. Wie sieht es da aus? Du weißt schon, Diablo basierte auf Sprites (Anm. der Redaktion: einzelne, animierte Grafikelemente in älteren Engines), dadurch konnte man die von Hand einzeln modellieren. Wie verlief der Sprung in die heutige Art zu arbeiten, also mit ganz anderen 3D-Techniken?

    DB: Ziemlich unterschiedlich. (lacht) Weißt du, es gibt da durchaus Vor- und Nachteile, wie immer bei solchen Dingen. Für uns war das auch mit einem intensiven Lernprozess verbunden, denn immerhin schreiben wir unsere Game-Engine selbst. Wir hatten einige Probleme, konnten die aber lösen, dafür mussten wir aber eine Menge Recherche betreiben. Es gibt da draussen tonnenweise Informationen darüber, wie man best. Dinge realisieren kann. Das ist einer der positiven Aspekte, wenn man in der Entwickler-Szene tätig ist, eine Menge Leute teilen eine Menge Informationen miteinander. Trotzdem denke ich, dass diese Entwicklung sehr viel komplizierter ist, als es noch bei Diablo der Fall war. Diablo II war da schon etwas komplexer, weil wir mehrere Teile hatten. Je mehr Teile wir damals hatten, mit desto mehr Grafik-Ebenen bei den Sprites mussten wir arbeiten. Das ist heutzutage einfacher - dieses ganze Gedönse mit den vielen Ebenen braucht man nicht mehr, du zeichnest einfach ein Grafikmodell, musst dann aber entscheiden, welche Textur du wo verwenden willst und all solches Zeug. Aber dadurch wollten wir... - Ok, wir können nun zwar diese grafischen Entwürfe technisch einfacher realisieren, lasst uns also mal eben 27 verschiedene Dinge entwerfen, die man pro Charakter ändern kann. Dadurch wird es nur leider zu einer einzigen Qual, immer aktuell auf dem Laufenden zu bleiben, wie das Aussehen der Spielfigur in welchem Stadium genau ist. Es gibt da enorme technische Hürden zu überwinden. Und das war bei weitem nicht das größte Problem, das wir zu überwinden hatten, doch nun läuft alles prima.

    1UP: Du hast erwähnt, dass ihr Jungs vor Diablo für Konsolen Spiele entwickelt habt. Mich würde schon mal interessieren, wie ihr die neue Generation von Konsolen beurteilt. Offensichtlich gibt es noch nicht so viel, was wir über die "Playstation 3" oder "Revolution" wissen, aber mit der X-Box, die nun bald kommt, könnte das Thema eventuell auch für Hellgate interessant werden ? Würdet ihr Jungs gerne noch mal ein Konsolen-Spiel entwickeln?

    DB: Klar, ich meine, wir haben uns natürlich schon mehrmals darüber unterhalten, Spiele für Konsolen zu entwickeln, insbesondere damals für Blizzard. Wir haben sogar mal eine Weile einige Spiele-Konvertierungen für den Game Boy gemacht. "Lost Vikings", außerdem "Rock N´Roll Racing" glaube ich. Wir sind mit Konsolen aufgewachsen, haben viel damit gespielt, ich selbst spiele auch heute noch haufenweise Konsolengames und bin sehr gespannt auf die XBox 360. Aber ich denke, unsere Stärken liegen eindeutig im PC-Bereich. Wir kennen dieses Genre, wir wissen, wie wir was dafür entwickeln können. Und für unser erstes Spiel unter dem Flagship-Banner war es ungeheuer wichtig, dabei zu bleiben. Um es noch mal zu verdeutlichen, es gibt bei uns eine Menge Leute, die mit Konsolen spielen, eines Tages werden wir vielleicht auch damit was auf die Beine stellen.

    1UP: Eines der Dinge, die ich im Zusammenhang mit Konsolen immer wieder höre, das ist der große Unterschied in der Entwicklung zwischen Multithread-Programmierung gegenüber Einzelkern-Programmierung (Anm. der Redaktion: Seit Einführung der 32bit-Technologie in CPU´s und damit einhergehend HyperThreading und neuerdings sogar Multi-Prozessor-Layouts wird dieses Thema immer aktueller - es empfiehlt sich ein kurzer Blick auf weiterführende Quellen, siehe z.B. hier => http://de.wikipedia.org/wiki/Multithreading ). Wie schwer ist es wirklich deiner Meinung nach? Ich höre eine Menge Meinungen zu diesem Thema von Entwicklern, und irgendwie scheint es eine große Nervosität darüber zu geben, immerhin beginnt damit ein ganz neues Zeitalter der Programmierung.

    DB: Das ist in der Tat so. Aber wir beschäftigen uns schon eine ganze Weile mit diesem Thema. Ich meine, beide Diablo-Teile waren Multithread-basiert. Besonders auf den Servern, wir hatten glaube ich acht oder sogar zwölf verschiedenen Programm-Threads gleichzeitig am Laufen. Dadurch haben wir uns an die Probleme in diesem Zusammenhang gewöhnt, aber ich kann dir eins verraten: Es ist höllisch schwer zu debuggen (Anm. der Redaktion: Debuggen nennt man den Prozess der Fehlersuche im Programm-Quellcode). Es macht die ganze Sache ungleich schwerer, dann wenn du irgendetwas mit der Speicherverwaltung oder den Variablen änderst, kann sich dadurch an einer völlig anderen Stelle im Programm etwas ändern. Irgendein total anderer Bereich des Programms kann sich ändern, an den du beim besten Willen nicht... - traditionelles Debuggen funktioniert so, das du schrittweise etwas veränderst und sofort siehst, was genau das bewirkt und sich verändert hat. Doch Multithread-Fehlersuche läuft oftmals ganz anders, hier kann es passieren, dass sich etwas verändert, ohne das du es erkennen kannst. Daher dauert es beim Debuggen sehr viel länger, bis du erkennst, wo diese oder jene Veränderung ihren Ursprung hat, welcher Thread woher kommt und all diese Dinge. Es macht das Entwickeln komplizierter, weil das Fehlersuchen halt länger dauert. Du musst bereits im Vorfeld des Projekts sehr viel sorgfältiger planen, wie genau du den Speicher verwalten willst und welche Threads gleichzeitig wann worauf zugreifen sollen. Je sorgfältiger du solche kritischen Bereiche planst und entwickelst, desto leichter hast du es anschließend...

    1UP: Klingt so, als ob es auch großen Einfluss auf die verfügbare Zeit für QA hat (Anm. der Redaktion: QA - Quality Assurance, Fachbegriff aus der Software-Entwicklung, beschreibt die laufende Qualitäts-Sicherung des Software-Projekts)?

    DB: Oh, absolut. Wenn du nicht weißt, wo genau der Fehler steckt, kann es eine Woche und länger dauern, bis du ihn endlich gefunden hast. Einige Fehler sind wirklich schwer zu finden. Das waren auch die schlimmsten, die wir im Battle.net ausmerzen mussten.

    1UP: Das war´s. Vielen Dank, das war wirklich klasse. Ich weiß das zu schätzen.

    DB: Jederzeit wieder gern.
    zyklop ist offline

  18. #18 Zitieren
    General Avatar von zyklop
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    Für alle, die noch gar nicht wissen, worum es überhaupt in dem Spiel geht, hier mal ein einführender Artikel mit allerlei Infos...

    Wer steckt eigentlich dahinter ?
    Wenn fünf Spiele-Entwickler, die mit ihrer Aktion-Rollenspielreihe "Diablo" in den 90´ern für Furore gesorgt haben, sich zusammen tun und eine neue Spieleschmiede namens Flagship Studios gründen, dann kann man mit Fug und Recht etwas wirklich einzigartiges erwarten. Und die Erwartungen scheinen sich zu erfüllen...

    Auf der diesjährigen E3 war ihr Debutprojekt Hellgate:London einer der am meisten beachteten Stände überhaupt - immerhin kommen von den 23 Angestellten der Flagship Studios satte 17 von Blizzard North. Auch der Vortrag von Bill Roper über Gamedesign auf der diesjährigen GC in Leipzig war bestens besucht - kein Wunder, denn seit Jahren ist eine der meistgestellten Fragen auf jeder Games-Convention: Wann kommt denn endlich Diablo 3 ?

    Nun - auch wenn das Baby anders heißt, de fakto haben wir es bei Hellgate:London mit jenem dritten Teil zu tun - nur diesmal in 3D und auf dem technischen Stand des Jahres 2005. Besitzer kraftstrotzender Grafikboliden von NVidia und ATI sollten spätestens jetzt glänzende Augen kriegen...

    Worum geht´s denn genau ?
    Das Spiel beginnt 5 Jahre nach dem Tag X - etwa 30 Jahre in der Zukunft. Im Untergrund von London hat sich ein Höllentor geöffnet und abscheuliche Kreaturen des Bösen überrennen die Stadt (was mit dem Rest der Welt geschieht, bleibt vorerst im Dunkeln - buchstäblich, denn eine permanente Sonnenfinsterniss taucht auch die Tage in gespenstisches Dämmerlicht...). Die meisten ehemaligen "menschlichen" Bewohner Londons sind entweder tot oder geflohen, nur einige Widerstandszellen haben den Kampf gegen die Mächte der Finsterniss aufgenommen. Als Mitglied einer dieser Widerstandszellen greift nun der Spieler ins Geschehen ein.

    Der Spieler startet in einem der zahlreichen alten U-Bahnschächte im Herzen Londons. Diese wurden von Freimaurern errichtet und dienen nun teilweise als Treffpunkt für die Menschen. Diese Orte gleichen kleinen Dörfern und dienen auch als Handelsstützpunkte, wo man seine Ausrüstung ergänzen und Beutestücke gewinnbringend verkaufen kann. Außerdem bekommen wir hier unten auch immer wieder lukrative Aufträge - das Leben als Dämonenkämpfer ist kostspielig und selten langweilig... Schon seit Jahrhunderten glaubten Geheimorganisationen wie eben die Freimaurer oder die Templer alten Prophezeiungen über eine bevorstehende Invasion durch Dämonen und bereiteten sich darauf vor. Die Pestwelle im 16. Jahrhundert war demnach ein erster Angriff der Mächte der Finsterniss auf die Menschen, konnte aber noch so grade eben abgewendet werden. Doch nun ist alles anders und die Menschen wurden überrannt. Mit Hilfe eigens von den Templern entwickelter magischer und gesegneter Waffen wie Schwertern oder Fernwaffen nehmen wir den Kampf gegen das Böse auf.

    Das eigentliche Ziel des Spiels besteht darin, die dämonischen Horden zu vernichten und das Höllentor wieder zu schliessen. Dazu haben die Templer ein mächtiges Artefakt, das sgn. Sigill entwickelt. Unglücklicherweise wurde es in mehrere Einzelteile zerlegt - und die befinden sich nun ausgerechnet in den Gegenden Londons, die besonders stark vom Bösen heimgesucht werden.

    Dabei unterteilen sich die Dämonen in vier versch. Gruppen: Da wären als erstes einmal die "Beasts" - hirnlose Fressmaschinen, die alles angreifen, was irgendwie genießbar erscheint. Als zweites gibt es die "Necros", böse Geister. Ihre Spezialität besteht darin, tote Kreaturen zu "beleben" und sie in die Schlacht zu führen - Zombies sind dafür das beste Beispiel. Noch ein Stück gefährlicher sind die intelligenten "Demons", diese kämpfen u.a. mit den gleichen Waffen wie ihre menschliche Beute. Sie sind sowas wie "Offiziere der Hölle". Zum Schluß wären da noch "Spectral Demons", teilweise substanzlose Erscheinungen, die als besonderes Merkmal die Rüstung ihrer Gegner problemlos durchdringen und so viel Schaden verursachen können. Sie sind quasi die Fürsten der Finsterniss.

    Doch das ganze hat auch sein gutes - jeder besiegte Gegner läßt unsere Erfahrung weiter anwachsen und bringt uns somit langsam aber sicher neue Erfahrungen und Fähigkeiten. Außerdem läßt jeder Gegnertyp bei seinem endgültigen Ableben individuelle Waffen und andere nützliche Gegenstände fallen, darunter Heilungs Kit´s, Upgrades für Waffen oder sogar Skill-Packs, die unsere eigenen Fähigkeiten verbessern. Welcher Gegner was zurück läßt ist zufällig, doch je nach Gegnertyp besteht eine gewisse prozentuale Grundchance auf bestimmte Gegenstände - Diablo läßt grüßen... Dabei soll es laut Bill Roper, dem Chef von Flagship Studios, auch wieder das heiß geliebte System der Aufteilung von Gegenständen in verschiedenen Klassen geben, also seltene, rare und einzigartige Stücke, sowie Set-Gegenstände, die gemeinsam getragen noch zusätzliche Fähigkeiten verleihen. Es ist absehbar, das da in vielen von uns wieder der uralte "Jäger und Sammler-Trieb" durchbrechen wird...

    Neben der Hauptaufgabe, alle Teile des Sigills zusammen zu tragen und damit die Tore der Hölle zu vrschliessen gibt es auch eine Vielzahl an Nebenquests. Zum Beispiel kann man innerhalb der Ruinen von London auf andere menschliche Kämpfer stossen. Hilft man ihnen, werden sie sich irgendwann erkenntlich zeigen, steht man nur tatenlos rum, so dürfte das dem eigenen Ansehen innerhalb des menschlichen Widerstands eher abträglich sein. Ziemlich zu Beginn des Spiels treffen wir z.B. auf einen Templer im Kampf mit mehreren Dämonen. Ob wir ihm helfen, bleibt natürlich ganz uns überlassen.

    Grundsätzlich wird es in Hellgate:London drei verschiedene Arten von Aufgaben geben. Da wären zuerst einmal sgn. "Events" (Ereignisse), das sind zufällige Begegnungen mit NPC´s (Nicht-Spieler-Charaktere) wie zum Beispiel dem oben genannten Templer in Not. Als zweites gibt es "Missionen", dabei bekommen wir von NPC`s bei einer Begegnung vorher festgelegte Aufgaben, z.B. sollen wir für einen Händler einen bestimmten Rohstoff besorgen. Solche Missionen werden im Verlauf des Spiels jede Menge angeboten, abhängig vor allem von der "inneren Uhr" der Spielwelt und der verstrichenen Gesamtspielzeit. Sie finden sowohl unterirdisch, als auch in der Oberwelt statt, generell wird sich die Spielzeit in etwa je zur Hälfte auf Ober- und Unterwelt verteilen. Als letztes und wichtigstes Element der Handlung gilt es, sgn. "Quests" zu lösen. Diese sind eingebettet in die Haupthandlung, dem Zusammensuchen der Sigillbestandteile und Schliessen der Höllenpforte. Quests erkennt man vor allem daran, das sie mit sehr viel Interaktion verbunden sind, man bekommt Informationen von Dritten, die zumeist direkt oder indirket mit dem Haupthandlungsstrang verbunden sind und maßgeblich den Fortgang der Geschichte beeinflussen. Häufig sind Quests auch durch kleine Rendersequenzen oder automatische Handlungsabläufe gekennzeichnet, bei denen wir unsere Spielfigur aus der Entfernung beobachten können.

    Wie sieht´s mit der Technik aus ?
    Wie von anderen Aktion-Rollenspielen gewohnt gibt es eine Vielzahl von Waffen und Ausrüstungsgegenständen. Allein an Waffen sind etwa 100 verschiedene Typen geplant - ohne die diversen Aufrüstsätze. Denn das besondere bei Hellgate:London ist dabei, das die Waffen sich noch nachträglich auf verschiedenste Weise aufmotzen lassen. Durch Zusatzmodule verpasst man seiner Lieblingswaffe mal eben mehr Giftschaden oder verwandelt sie in einen handlichen Flammenwerfer - die Möglichkeiten zum "Tuning" sollen schier überwältigend sein. Cool ist auch, das sich bei jedem Upgrade der Waffe diese auch optisch verändert - man sieht also dem aufgemotzten heiligen Dämonenschlächter auch an, das er individuell getuned wurde. Sogar die sichtbaren Feuer-Eigenschaften ändern sich, das Mündungsfeuer sieht genauso verändert aus wie das Geschoß selbst. Und das beste daran: Im Gegensatz zu den "gesockelten Waffen" bei Diablo, die einmal aufgerüstet nicht mehr verändert werden konnten kann man nun die Upgrades jederzeit entfernen und durch mächtigere ersetzen - ein "Vertunen" ist damit nicht mehr möglich. Mit etwas Glück bekommt man als besondere Belohnung für einen erfolgreich gelösten Auftrag sogar einen zusätzlichen Aufrüstslot für seine Lieblingswaffe spendiert - wenn das mal kein Anreiz ist. Wie wär´s zum Beispiel mit einer Säurekanone, die dem Dämon sein unheiliges Fleisch von den Knochen ätzt - mit dem richtigen Booster-Pack durchaus machbar... Munition ist übrigens bei Hellgate kein Problem - Waffen verfügen über einen unbegrenzten Vorrat an magischer Energie - gut zu wissen.

    Technisch und optisch ist Hellgate gegenüber Diablo ein Quantensprung - durch den Wechsel von der isometrischen zur dreidimensionalen "First-Person"-Perspektive hat man das Gefühl, tatsächlich im Geschehen drin zu sein. Statt jederzeit eine gewisse Übersicht über die nähere Umgebung zu haben (was selbst durch Kriegsnebel nicht ganz zu vermeiden ist) läuft man nun durch Strassenschluchten, enge Tunnel und Ruinen ohne zu wissen, was hinter der nächsten Ecke oder dem vorausliegenden Geröllhaufen bereits lauert...

    Interessant gelöst ist auch der Wechsel von Fernkampf- zu Nahkampfwaffen. Denn sobald man zum Schwert greift, schaltet das Spiel um in die "Verfolger-Perspektive", nun sieht man seinen Helden in voller Größe und kann ganz gezielt mit Schwert oder Pistole gegen jeden Gegner in Reichweite kämpfen. Durch best. Mausaktionen sind auch Kampf-Combos möglich, diese erweitern sich mit zunehmender Erfahrung. Auch beidhändiger Kampf mit verschiedenen Waffen ist möglich, zum Beispiel kann man durchaus in der Rechten das Schwert schwingen, während man gleichzeitig mit der Linken aus allen Rohren feuert, was die Pistole hergibt. Es gibt aber auch Waffen, die zwingend beide Hände benötigen - die sollten dann aber von der Feuerkraft für so ziemlich alles gerüstet sein. Per Tastendruck kann man zusätzlich jederzeit in den "Vanity-Modus" schalten, darin kann man seinen Charakter in allen Einzelheiten optisch begutachten.

    Auch an Ausrüstungsgegenständen gibt es eine Menge coller Sachen, das wichtigste Utensil des angehenden Dämonenschlächters dürfte da sein persönlicher PDA sein. Darauf finden sich ähnlich wie in dem obligatorischen Log klassischer Rollenspiele aktuelle Missionen und Fortschritte in der Story ebenso wie Kontakinformationen zu wichtigen NPC´s. Außerdem dient der PDA als Kommunikationsinstrument, damit können wir uns z.B. in den Funkverkehr anderer Widerstandkämpfer einklinken und Aufträge ergattern. Wenn wir zum Beispiel dem Templer beistehen, den wir zu Anfang in einer Strassenschlucht treffen, dann können wir später per PDA Kontakt mit ihm aufnehmen.

    Was macht Hellgate eigentlich zu einem Rollenspiel ?
    Eine durchaus berechtigte Frage - immerhin könnte man auf den ersten Blick die Vermutung habe, es mit einem typischen Vertreter der First-Person-Shooter im Stile von "Doom" zu tun zu haben - weit gefehlt !

    Es beginnt schon damit, das man zum Treffen der Gegner nicht die durchtrainierten Reflexe eines durchschnittlichen NASA-Testschimpansen benötigt. Es genügt, die eigene Fernkampfwaffe grob in die Richtung des Gegners zu halten und zu feuern - den Rest erledigen andere Faktoren. Denn wie in einem klassischen Rollenspiel entscheiden vor allem Ausrüstung und eigene Fähigkeiten (Skills) darüber, ob man den Gegner trifft oder eine Fahrkarte schiesst. Mit zunehmender Erfahrung steigt naturgemäß auch die Trefferquote. Im Prinzip wird also bei jedem Schuß "gewürfelt", die Fähigkeiten des Schützen werden in das Ergebniss einberechnet und dann entscheidet sich, ob man ein Problem weniger hat. Es gibt sogar Waffen, die loggen sich automatisch nach dem ersten Treffer auf den Gegner ein und treffen danach automatisch ins Ziel - eine Art "Fire and Forget-System". Die Entwickler von Flagship bezeichnen ihre Waffen daher auch weniger als herkömmliche Schuss- bzw. Strahlenwaffen sondern viel lieber als "Geräte zur Kanalisation magischer Energien" - was immer das auch genau heissen mag... Nahkämpfe laufen im übrigen nach dem selben Prinzip ab, auch hier entscheiden vor allem die eigenen Fähigkeiten über Sieg oder Niederlage.

    Auch das gesamte Fähigkeiten- und Aufstiegsystem entspricht größtenteils dem, was man aus "echten" Rollenspielen kennt und erwartet. Ein Knopdruck genügt und man befindet sich im Charaktermenu - dort finden sich neben diversen Slots für Waffen und Ausrüstung (allein 12 Fächer für große Gegenstände wie komplette Waffen und 24 Fächer für stapelbare Kleinteile wie z.B. Medi-Packs oder Waffen-Upgrades) auch eine Übersicht über die aktuellen Fähigkeiten des Helden. Hier fallen vor allem die vier verschiedenen Attribute auf, die den Kämpfer gegen das Böse erst zu dem machen, was er ist...

    Der aktuelle Wert für "Konzentration" wirkt sich direkt auf die Anzahl der erlernbaren Skills aus, je besser ich darin bin, desto mehr Fähigkeiten kann ich erlernen bzw. verbessern. Dabei ist interessant zu wissen, das die Hellgate-Macher sich von dem Prinzip der festen Skill-Bäume gelöst haben. War es bei Diablo noch zwingend nötig, Skills in fester Reihenfolge zu lernen, um so irgendwann auch die wirklich "groben" Fähigkeiten zu erlangen, so ist das Prinzip bei Hellgate komplett anders. Jeder Spieler kann sofort jeden Skill lernen - vorausgesetzt, er verfügt über die notwendige Erfahrung und die nötigen Attributwerte. Das Attribut "Präzision" wirkt sich vor allem auf den Schaden aus, den der Spieler verursachen kann und die Chance, kritische Treffer zu landen. "Ausdauer" entscheidet über die maximale Lebensenergie und wie rasch man diese regeneriert. "Willenskraft"schließlich wirkt sich auf die Resistenzen des Spielers gegenüber magischen und physischen Attacken der Gegner aus - eine hohe Willenskraft kann uns z.B. gegen Gift oder Feuer besser schützen - auch das ein typisches Rollenspiel- Merkmal. Bei jedem Levelaufstieg bekommt man 5 Punkte, die man frei auf die vier Grundattribute verteilen kann. So erschafft man sich nach und nach den individuell gewünschten Spezialisten oder Allrounder.

    Zusätzlich kann man noch gezielt seine Fähigkeiten durch Skill-Packs verbessern, diese steigen bei jedem Stufenanstieg automatisch mit. Sie unterteilen sich nochmal in aktive und passive Skills, dabei können passive Skills sogar ganze Gruppen unterstützen. Dazu aber im Multiplayer-Bereich noch mehr... Im übrigen hat jeder Spieler je nach Ausrüstung auch einen persönlichen Schutzschild - bei Angriffen verliert dieser zunehmend seine Energie. Erst wenn er auf "null" ist, reduziert der Kampfschaden direkt die Lebensenergie des Spielers.

    Die ganze Welt läuft im übrigen dynamisch ab, je nach Tages- oder Nachtzeit reagieren die Personen anders, Händler haben auch wechselnde Waren im Angebot und zahlen je nach aktueller Marktlage unterschiedliche Preise. Man kann in den unterirdischen Katakomben auch Bodyguards anheuern, die einen im Kampf je nach Qualifikation mal mehr, mal weniger unterstützen. Auf diese Weise wird das Gefühl verstärkt, aktiv im Geschehen zu sein und Einfluss auf die Geschehnisse nehmen zu können. Je nachdem, welche Fortschritte wir bei unserer Suche nach den Einzelteilen des Sigills machen, verändert sich auch die Geschichte.

    Wer oder was genau bin ich eigentlich ?
    Nun - die Frage ist eher: Wer oder was willst du denn sein ? Es wird in Hellgate:London verschiedene Klassen und Berufe geben, die man zu Beginn des Spiels frei wählen kann. Derzeit ist davon erst eine Klasse offiziell bestätigt - der Templer, respektive die Templerin.

    Templer sind die klassischen "Kämpfer des Guten", sie verfügen über ausgezeichnete Fern- und Nahkampffähigkeiten. Außerdem sind sie von ihren Skills her darauf spezialisiert, gegen Dämonen zu kämpfen. Als Beispiel dafür sei die Spezial-Fähigkeit "Vengeance" (Rache) genannt. Sobald sich ein dämonischer Gegner in Nahkampfreichweite befindet, lädt sich dieser Vengeance-Wert automatisch auf und verleiht dem Templer zusätzliche Kräfte. Aus diesem Grund fühlen sich Templer im Nahkampf auch besonders wohl...

    Es wird wie gesagt auch noch viele andere Klassen und Berufe geben, sobald darüber etwas bekannt wird, findet ihr hier bei uns alle wichtigen Details darüber.

    Bin ich allein im Kampf gegen das Böse ?
    Nicht unbedingt - wer die Diablo-Macher etwas näher kennt, der weiß, das in ihren Spielen die Multiplayeroption immer eine ganz wichtige Rolle spielt. So auch bei Hellgate:London. Verantwortlich für den Multiplayer zeichnet David Brevic, der auch schon bei Blizzard North für Aufbau und Betreuung des Battle-Net verantwortlich war. Daher werden Solospieler und Multispieler streng voneinander getrennte Charaktere sein. Multiplayer-Charaktere werden daher auch auf einem eigenen, gesicherten Server abgespeichert. Damit soll Cheatern von vorn herein das Leben schwer gemacht werden - getreu der Devise: Jedem die gleiche Chance. Der Schwerpunkt des Multiplayer wird eindeutig auf dem kooperativen Zusammenspiel liegen, wobei es eventuell auch eine Art Arena geben wird, in der Spieler gegeneinander antreten können. Doch der Normalfall wird so sein:

    Mehrere Spieler treffen sich in einem speziellen unterirdischen Bereich und beschließen, gemeinsam loszuziehen. Daraufhin wird speziell für sie eine eigene Instanz in einem eigenen Areal generiert. Danach können andere Spieler nicht mehr ungefragt in diesen Bereich eindringen, ähnlich wie bei der Dungeon-Instanz von World of Warcraft. Die optimale Größe für solche "Jagd-Gruppen" besteht laut Entwicklern aus etwa 8 Personen, es soll aber im fertigen Spiel auch Raid-Level geben, in denen sich dutzende von Spielern gleichzeitig tummeln können. Doch im Normalfall geht man mit einer kleinen Kampfgruppe auf Jagd in den Ruinen Londons. Dabei unterstützen best. passive Skills einzelner Spieler sogar die ganze Gruppe, ähnlich wie das z.B. beim Paladin in Diablo der Fall ist.

    Und hier kommt auch gleich eine weitere Parallele von Hellgate:London zu Diablo zum Zuge: Sämtliche Areale inklusive aller darin befindlicher Monster und Beutestücke werden jedesmal neu per Zufall generiert. Auf diese Weise gleicht kein Spiel dem nächsten. Was schon im Solospiel-Modus für ständig neue Abenteuer und möglichst abwechslungsreiche Gebiete sorgt, wird im Multiplayer zu einem echten Highlight. Nun ist es im Gegensatz zu anderen Spielen dieser Art nicht mehr möglich, gezielt zu dem mächtigen Artefakt XY zu gehen und es zu erobern. Bei jedem Spiel ändert sich die Herausforderung. Um das zu realisieren, hat das Team von Flagship Studios ganz London modular aufgebaut, es gibt mehrstöckige, voll begehbare Gebäude, Kellerräume, Strassenschluchten und Abwässerkanäle, die so angelegt sind, das man sie nahtlos ständig neu miteinander verbinden kann, ohne das es dem Spieler optisch auffällt. Dafür musste allerdings eine völlig neue Game-Engine entwickelt werden, da die derzeitigen Engines so etwas nicht leisten konnten. Dabei werden die Level und Monster übrigens abhängig von der Stärke des oder der Spieler generiert - so bleibt das Balancing jederzeit erhalten und es kommt keine Langeweile auf. Im übrigen soll auch die Langzeitmotivation bei mehrmaligem Durchspielen durch die ständig zufällig neu erschaffene Welt gesichert sein - und die Levelobergrenze wird nach Aussagen der Verantwortlichen "Zitat: obszön hoch" liegen. Denn mit zunehmender Stärke des Spielers wächst auch die der Gegner, damit aber auch der Wert ihrer zurückgelassenen Ausrüstung. Besonders mächtige Einzelstücke oder Set-Gegenstände dürfte man so erst nach mehrmaligem Durchspielen "vielleicht" erbeuten. Grade dieses Zufallsprinzip hat schon bei Diablo prächtig funktioniert, da man sich nur schwerlich dem Suchtfaktor entziehen kann, "nur noch ein paar Minuten länger" auf die Suche nach diesem oder jenem Gegenstand zu gehen...

    Ein typisches Multiplayer-Szenario könnte nach Aussagen der Entwickler so aussehen, das einige Spieler ein bestimmtes Areal gegen angreifende Horden von Dämonen verteidigen müssen. Mit jeder Welle von Gegnern werden die Angriffe heftiger, dafür steigt der Wert der erbeuteten Gegenstände. Eine andere Idee besteht darin, täglich eine Art Wettbewerb unter allen Multiplayer-Spielern zu veranstalten. Dabei muss ein bestimmter Gegenstand erbeutet werden. Derjenige, der das Teil als erstes an einen bestimmten Punkt zurückbringt, erhält dann als "Preis" z.B. eine Fähigkeit. Diese Liste von speziellen Gegenständen würde täglich wechseln, natürlich auch der Ort, wo man sie jeweils finden kann...

    Da es seit einiger Zeit bei anderen Online-Spielen dieser Art einen Trend hin zum realen "Handel" mit virtuellen Gegenständen aus Multiplayer-Online-Rollenspielen gibt, will Flagship offenbar ein eigenes virtuelles Handelshaus anbieten. Dort können Spieler dann ihre Beutestücke versilbern oder tauschen - je nach Bedarf. Genaueres dazu ist aber noch nicht bekannt.

    Weitere Aussichten...
    Derzeit feilen die Jungs von Flagship wohl an der Story zum Spiel. Außerdem entwickeln sie weitere spielbare Klassen und bauen jede Menge "Goodies" ein. Die Engine an sich steht soweit, auch die meisten der Ausrüstungsgegenstände und Waffen sind wohl einsatzbereit. Allerdings kennt man ja die Detailversessenheit der ehemaligen Blizzard-Leute zur Genüge - mit Sicherheit werden auch noch im grafischen Bereich der eine oder andere neue Partikel- oder Textureffekt für "A-Ha-Erlebnisse" sorgen. Immerhin versprechen sie, das auch Besitzer modernster Grafikkarten voll auf ihre Kosten kommen. Die Screenshots und Videos lassen da bereits einiges erahnen. Was das für das angepeilte Release-Datum im Herbst nächsten Jahres bedeutet, läßt sich nur schwer abschätzen. Derzeit werden genauere Fragen zum Veröffentlichungstermin nur vage beantwortet. Bis wir genaueres erfahren, hoffen wir mal auf das 3. Quartal 2006 - und möge die Macht mit uns sein...;O)
    zyklop ist offline Geändert von zyklop (02.10.2005 um 16:42 Uhr)

  19. #19 Zitieren

    Foren-Mutter
    Avatar von meditate
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    77.342
    sehr gute arbeit. man bekommt einen guten überblick über das game. bin schon sehr gespannt.

    Antje Vollmers Vermächtnis

    Die AFD ist wie ein Ölfleck in der Pfütze. Er sieht bunt aus.
    Aber wenn man hineingreift, ist da nur brauner Matsch (Haseloff)
    meditate ist offline

  20. #20 Zitieren
    General Avatar von Warbeast
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    ...fern bei dem Stern Calgonlutscher & Realitätsallergiker!
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    ...ja muss ich auch sagen und sehr schönes interwiew und nach dem lesen hab ich gleich grossen bock auf das game bekommen , besonders die stelle :
    Da wären als erstes einmal die "Beasts" - hirnlose Fressmaschinen, die alles angreifen, was irgendwie genießbar erscheint.
    find ich soo geil, woher wussten die, das ich so verfressen bin !
    Warbeast ist offline

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